JP2008154666A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】リピーターの増加につながり、管理者側の利益の向上に繋がる遊技機を提供する。
【解決手段】携帯電話機100と赤外線信号により接続する。そして、前回の遊技において携帯電話機100に送信し、携帯電話機100で記憶された遊技履歴データ(獲得メダル数等)を、赤外線通信部26を介して受信する。受信した遊技履歴データに応じて、キャラクタ画像5aを取得し、取得した取得したキャラクタ画像5aに基づいた演出画像を、液晶表示装置5に表示する。
【選択図】図1
【解決手段】携帯電話機100と赤外線信号により接続する。そして、前回の遊技において携帯電話機100に送信し、携帯電話機100で記憶された遊技履歴データ(獲得メダル数等)を、赤外線通信部26を介して受信する。受信した遊技履歴データに応じて、キャラクタ画像5aを取得し、取得した取得したキャラクタ画像5aに基づいた演出画像を、液晶表示装置5に表示する。
【選択図】図1
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
携帯電話機等の携帯通信端末の普及に伴い、携帯通信端末と情報通信可能とする遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、携帯通信端末と遊技機とを情報通信可能とし、かつ、情報送受信操作が行いやすい構成をなす遊技機が開示されている。特許文献1の遊技機は、最も目に付きやすい表示装置の近傍に携帯通信端末を対向させさえすれば情報取得が行えることとなるため、その情報取得位置を遊技者は容易に把握でき、かつ情報取得時に携帯通信端末の位置調整を行う上での明確な目印を備えた構成となっている。
ところで、遊技機は、一般的に、その場限りで一つの遊技が終了するため、別の日に遊技を持ち越したりすることができない。このため、遊技にさほど興味のない遊技者等が、再度遊技場に足を運ぶことが少なくなかった。そこで、特許文献1のように、携帯通信端末を利用し、遊技履歴を外部に持ち出し、別の日や、別の遊技機において、行った遊技の遊技履歴を利用できるようにすることで、リピーターを確保できる可能性があることを、本発明者は見出した。
そこで、本発明の目的は、リピーターの増加につながり、管理者側の利益の向上に繋がる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は、外部機器とデータ通信可能に接続する通信手段と、外部機器に記憶される遊技履歴データを、外部機器から受信する遊技履歴データ受信手段と、画像データに基づいて演出画像を表示する表示手段と、キャラクタ画像データを記憶する画像データ記憶手段と、外部機器から受信した遊技履歴データに応じて、キャラクタ画像データを取得する画像データ取得手段と、表示手段を制御して、取得したキャラクタ画像データに基づいた演出画像を表示する表示制御手段とを備えている。
この構成によると、外部機器に記憶しておいた遊技履歴データを取り込み、その遊技履歴データに応じたキャラクタ画像データに基づいた演出画像が表示されるようになっている。即ち、遊技履歴によってキャラクタが変化(成長)するような演出画像を表示したりできる場合がある。これにより、遊技者は、遊技履歴によって異なる様々な演出画像を見たいがために、遊技を幾度となく繰り返すくらいに熱中し、その結果、リピーターの増加につながり、管理者側の利益の向上に繋がる可能性がある。
また、本発明は、遊技に関する遊技データを取得する遊技データ取得手段と、取得した遊技データを報知するか否かを所定の確率に基づいて決定する報知決定手段と、遊技履歴データに応じて、確率を変更する確率変更手段とをさらに備えている。
この構成によると、遊技データを報知するか否かを決定する確率が、遊技履歴に応じたで変更するようになっている。これにより、遊技者の遊技技量を遊技履歴から判断し、その技量等に応じて、遊技者が遊技に有利となるような遊技データを報知するか否かを決定できる可能性がある。具体的には、遊技履歴から技量の低いと判断した場合、遊技者の手助けとなる遊技データを報知するようにできる。また、遊技履歴から長い期間遊技を行っている遊技者であると判断した場合、サービスの一種として、遊技データを報知するようにできる。
本発明の実施の形態を図1ないし図14に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ画像5a等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
停止ボタン7L・7C・7Rのさらに右側には、後述の携帯電話機100と赤外線通信を可能にする赤外線通信部26、及び携帯電話機100との赤外線通信を開始する通信開始ボタン27が設けられている。赤外線通信部26は、赤外線発光部と赤外線受光部とを有し、遊技機1と携帯電話機100との間で、遊技履歴データの送受信を可能にしている。本実施の形態における遊技履歴データは、これまでに遊技者が獲得した獲得メダル数である。なお、通信開始ボタン27は、図示しないが、赤外線通信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するための報知ランプを有している。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
上記のように構成される液晶表示装置5には、図3に示すように、キャラクタ画像5a及び報知画像5b等が表示される。このキャラクタ画像5aは、携帯電話機100から遊技履歴データを受信することで、液晶表示装置5に表示される。そして、受信した遊技履歴データに応じて、「眠る猫」、「寝起き猫」、「起きている猫」及び「知恵のある猫」の何れかが表示される。
具体的には、上述したように、遊技履歴データは、獲得メダル数であり、獲得メダル数が「1〜100」(枚数)の場合、図3(a)に示すように、「眠る猫」のキャラクタ画像5aが表示される。また、獲得メダル数が「101〜500」の場合、図3(b)に示すように、「寝起き猫」のキャラクタ画像5aが表示される。
なお、液晶表示装置5に表示されるキャラクタ画像5aは、携帯電話機100から受信する遊技履歴データに基づいて表示されるが、その後は、遊技を進める度に遊技履歴データが更新され、表示されるキャラクタ画像5aが変化するようになっている。具体的には、獲得メダル数が「1〜100」(枚数)の場合は「眠る猫」のキャラクタ画像5aが表示されるが、遊技を進めて、獲得メダル数が「101〜500」となると、「寝起き猫」のキャラクタ画像5aへと変化する。即ち、遊技の進行によって、猫のキャラクタを育成(変化)できるようになっている。
また、報知画像5bは、後述の内部当籤役を報知する画像であり、キャラクタ画像5aに同期するように表示される。例えば、図3(a)に示すように、「眠る猫」が夢を見ているかのように、「スイカの図柄」と「?の図柄」とを含む報知画像5bを表示する。この内部当籤役を報知するか否かは、所定の確率で、抽籤により決定される。かかる確率は、表示されるキャラクタ画像5a、具体的には、獲得メダル数によって異なっている。本実施の形態においては、獲得メダル数が多いほど内部当籤役が報知される確率が高くなっている。従って、キャラクタ画像5aが「眠る猫」、「寝起き猫」、「起きている猫」、「知恵のある猫」の順に、内部当籤役が報知される確率が高くなっている。
さらに、内部当籤役を報知する場合、抽籤により、偽りの報知である「ガセ報知」が行われる場合がある。ガセ報知を決定する確率も、獲得メダル数によって異なっており、獲得メダル数が多いほどガセ報知される確率が低くなっている。従って、キャラクタ画像5aが「眠る猫」、「寝起き猫」、「起きている猫」、「知恵のある猫」の順に、ガセ報知される確率が低くなっている。なお、図3(a)において、ガセ報知される確率が高い「眠る猫」の場合、遊技者が判断し難くなるように、報知図柄5bが不明確に表示態様されている。
上記のように、例えば、図3(b)に示す「寝起き猫」のキャラクタ画像5aが表示されている場合、図3(a)に示す「眠る猫」のキャラクタ画像5aが表示されている場合よりも、信頼のある内部当籤役が報知される可能性が高いと、遊技者に判断させることができる。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、通信開始スイッチ27S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。通信開始スイッチ27Sは、通信開始ボタン27の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71は、携帯電話機100との赤外線通信を可能にする赤外線通信部26に接続されている。赤外線通信部26は、赤外線発光部と、赤外線受光部とを有している。赤外線発光部は、遊技履歴データ等を赤外線信号として送信するための発光デバイスとして構成される。この赤外線発光部から照出される赤外線信号は指向性を有し、遊技機1と直交する方向に出力されるように構成されている。また、赤外線受光部は、携帯電話機100から送信される赤外線信号を受信するための受光デバイスとして構成される。なお、通信開始ボタン27が操作された際に、遊技履歴データがRAM33に記憶されていると、赤外線発光部が作動し、携帯電話機100に赤外線信号を送信する。また、通信開始ボタン27が操作された際に、遊技履歴データがRAM33に記憶されていないと、赤外線受光部が作動し、携帯電話機100から赤外線信号の受信待ちの状態となる。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムや、データテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
(内部当籤役報知決定テーブル)
次に、主制御回路71のROM32に格納される内部当籤役報知決定テーブルについて図8を参照して説明する。内部当籤役報知決定テーブルは、単位遊技毎に、内部当籤役を報知するか否かを決定する際に参照され、「獲得メダル数欄」、「乱数範囲欄」とを有している。獲得メダル数欄は、遊技履歴データである、獲得メダル数が格納される。乱数範囲欄は、報知あり欄と、報知なし欄とを有し、各欄に乱数範囲が割り当てられている。
次に、主制御回路71のROM32に格納される内部当籤役報知決定テーブルについて図8を参照して説明する。内部当籤役報知決定テーブルは、単位遊技毎に、内部当籤役を報知するか否かを決定する際に参照され、「獲得メダル数欄」、「乱数範囲欄」とを有している。獲得メダル数欄は、遊技履歴データである、獲得メダル数が格納される。乱数範囲欄は、報知あり欄と、報知なし欄とを有し、各欄に乱数範囲が割り当てられている。
例えば、獲得メダル数が「1〜100」の場合、「0〜19」の乱数が抽出されると、内部当籤役の報知が「あり」に決定され、「20〜255」の乱数が抽出されると、内部当籤役の報知が「なし」に決定される。また、獲得メダル数が「501〜999」の場合、「0〜149」の乱数が抽出されると、内部当籤役の報知が「あり」に決定され、「150〜255」の乱数が抽出されると、内部当籤役の報知が「なし」に決定される。即ち、獲得メダル数が多いほど、内部当籤役が報知される確率が高くなる。
(ガセ報知決定テーブル)
次に、主制御回路71のROM32に格納されるガセ報知決定テーブルに図9を参照してついて説明する。ガセ報知決定テーブルは、図8のテーブルに基づいて、内部当籤役を報知すると決定された場合、その報知がガセ報知にするか否かを決定する際に参照される。このガセ報知決定テーブルは、「獲得メダル数欄」、「乱数範囲欄」とを有している。獲得メダル数欄は、遊技履歴データである、獲得メダル数が格納される。乱数範囲欄は、ガセ報知あり欄と、ガセ報知なし欄とを有し、各欄に乱数範囲が割り当てられている。なお、「ガセ報知なし」とは、真実の報知、即ち、内部当籤役の報知が100%信頼できる報知を意味する。
次に、主制御回路71のROM32に格納されるガセ報知決定テーブルに図9を参照してついて説明する。ガセ報知決定テーブルは、図8のテーブルに基づいて、内部当籤役を報知すると決定された場合、その報知がガセ報知にするか否かを決定する際に参照される。このガセ報知決定テーブルは、「獲得メダル数欄」、「乱数範囲欄」とを有している。獲得メダル数欄は、遊技履歴データである、獲得メダル数が格納される。乱数範囲欄は、ガセ報知あり欄と、ガセ報知なし欄とを有し、各欄に乱数範囲が割り当てられている。なお、「ガセ報知なし」とは、真実の報知、即ち、内部当籤役の報知が100%信頼できる報知を意味する。
例えば、獲得メダル数が「1〜100」の場合、「0〜199」の乱数が抽出されると、ガセ報知が「あり」に決定され、「200〜255」の乱数が抽出されると、ガセ報知が「なし」に決定される。また、獲得メダル数が「501〜999」の場合、「0〜99」の乱数が抽出されると、ガセ報知が「あり」に決定され、「100〜255」の乱数が抽出されると、ガセ報知が「なし」に決定される。即ち、獲得メダル数が多いほど、ガセ報知される確率が低くなる。
(キャラクタ画像決定テーブル)
次に、主制御回路71のROM32に格納されるキャラクタ画像決定テーブルに図10を参照してついて説明する。キャラクタ画像決定テーブルは、遊技履歴データに基づいて表示するキャラクタ画像を決定する際に参照され、「獲得メダル数欄」、「画像種類欄」とを有している。獲得メダル数欄は、遊技履歴データである、獲得したメダル数が格納される。画像種類欄は、上記した、「眠る猫」、「寝起き猫」、「起きている猫」及び「知恵のある猫」が格納されており、獲得メダル数毎に割り当てられている。
次に、主制御回路71のROM32に格納されるキャラクタ画像決定テーブルに図10を参照してついて説明する。キャラクタ画像決定テーブルは、遊技履歴データに基づいて表示するキャラクタ画像を決定する際に参照され、「獲得メダル数欄」、「画像種類欄」とを有している。獲得メダル数欄は、遊技履歴データである、獲得したメダル数が格納される。画像種類欄は、上記した、「眠る猫」、「寝起き猫」、「起きている猫」及び「知恵のある猫」が格納されており、獲得メダル数毎に割り当てられている。
例えば、獲得メダル数が「1〜100」の場合、キャラクタ画像は、「眠る猫」に決定される。また、獲得メダル数が「501〜999」の場合、キャラクタ画像は、「起きている猫」に決定される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図11に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図11に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(キャラクタ演出処理)
また、CPU31は、上記のメインルーチンの処理を実行すると共に、図12に示す、キャラクタ演出処理を実行する。
また、CPU31は、上記のメインルーチンの処理を実行すると共に、図12に示す、キャラクタ演出処理を実行する。
まず、CPU31は、通信開始ボタン27が操作されたか否かを判定する(B1)。通信開始ボタン27が操作されていなければ(B1:NO)、本ルーチンを終了する。通信開始ボタン27が操作された場合(B1:YES)、RAM33に遊技履歴データが記憶されているか否かを判定する(B2)。遊技履歴データが記憶されていなければ(B2:NO)、携帯電話機100から赤外線信号を受光する(B3)。受光した赤外線信号には、遊技履歴データが含まれており、その遊技履歴データは、RAM33に記憶する。
そして、赤外線信号に含まれる遊技履歴データに基づいて、液晶表示装置5に表示するキャラクタ画像を決定する(B4)。具体的には、図10に示すデータテーブルに基づいて、遊技履歴データに含まれる獲得メダル数に対応する画像種類を取得する。決定されたキャラクタ画像は、副制御回路72に送信され、液晶表示装置5に表示される。
次に、単位遊技を開始するか否かを判定する(B5)。即ち、スタートレバー6が操作されたか否かを判定する。単位遊技を開始しない場合(B5:NO)、B5を繰り返す。単位遊技を開始する場合(B5:YES)、内部当籤役を報知するか否かを決定する(B6)。具体的には、図8のテーブルを参照し、遊技履歴データに含まれる獲得メダル数と抽出する乱数とから決定する。例えば、遊技履歴データに含まれる獲得メダル数が「101〜500」の場合、「0〜89」の乱数が抽出されると、内部当籤役は報知される。また、「90〜255」の乱数が抽出されると、内部当籤役は報知されない。
内部当籤役を報知する場合(B6:YES)、続いて、ガセ報知を行うか否かを判定する(B7)。具体的には、図9のテーブルを参照し、遊技履歴データに含まれる獲得メダル数と抽出する乱数とから決定する。例えば、獲得メダル数が「1〜100」の場合、「0〜199」の乱数が抽出されると、ガセ報知を行う。また、獲得メダル数が「1〜100」の場合、「200〜255」の乱数が抽出されると、ガセ報知を行わない。ガセ報知を行う場合(B7:YES)、ガセ報知信号を副制御回路72に送信する(B8)。
このガセ報知信号には、内部当籤役のデータが含まれており、副制御回路72は、内部当籤役と異なる図柄画像を液晶表示装置5に表示する。例えば、内部当籤役が「上チリの小役」であった場合、図3に示すように、「スイカの図柄」が報知画像5bとして表示される。
ガセ報知を行わない場合(B7:NO)、真正報知信号を副制御回路72に送信する(B9)。この真正報知信号には、内部当籤役のデータが含まれており、副制御回路72は、内部当籤役の図柄画像を液晶表示装置5に表示する。
次に、単位遊技が終了したか否かを判定する(B10)。即ち、リール3L・3C・3Rが停止したか否かを判定する。単位遊技が終了していなければ(B10:NO)、終了するまで待機する。単位遊技が終了した場合(B10:YES)、遊技の結果払い出されたメダル数に応じて、遊技履歴データを更新する(B11)。その後、B1に戻る。
また、B2において、通信開始ボタン27が操作され、遊技履歴データが記憶されている場合(B2:YES)、遊技履歴データを含む赤外線信号を発光する(B12)。発光された赤外線信号は、携帯電話機100によって受光され、携帯電話機100において、遊技履歴データが保存される。そして、RAM33に記憶される遊技履歴データを削除し(B13)、本ルーチンを終了する。
このように、遊技履歴データが、携帯電話機100に出力され、携帯電話機100で記憶されるため、遊技機1内で記憶しておく必要がない。そして、遊技履歴データを遊技者自身が持っておくことで、別の日や別の遊技機において、遊技の続きを実行できる。また、遊技をやればやるほど、キャラクタ画像5aが変化し、内部当籤役の報知確率及び、報知内容の信頼度が高くなるため、遊技者は、遊技を繰り返し行うようになる。
(携帯電話機)
次に、上記遊技機1と赤外線通信を行う携帯電話機100について説明する。携帯電話機100は、図13に示すように、マイクロコンピュータ120を有し、携帯電話機100全体を制御している。このマイクロコンピュータ120は、プログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)、CPUが実行するプログラムを格納するROM(Read Only Memory)、及びプログラム等で使用するデータを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)から構成されたものである。そして、マイクロコンピュータ120は、例えば、赤外線通信処理、着信音設定処理、電話の発着信処理、電子メールの作成・送受信処理、インターネット処理等を行う。
次に、上記遊技機1と赤外線通信を行う携帯電話機100について説明する。携帯電話機100は、図13に示すように、マイクロコンピュータ120を有し、携帯電話機100全体を制御している。このマイクロコンピュータ120は、プログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)、CPUが実行するプログラムを格納するROM(Read Only Memory)、及びプログラム等で使用するデータを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)から構成されたものである。そして、マイクロコンピュータ120は、例えば、赤外線通信処理、着信音設定処理、電話の発着信処理、電子メールの作成・送受信処理、インターネット処理等を行う。
また、マイクロコンピュータ120には、音声回路112、無線部110が接続され、音声回路112には、スピーカ114及びマイク116が接続され、無線部110にはアンテナ118が接続されている。音声回路112は、無線部110からマイクロコンピュータ120を通じて出力された受信信号をスピーカ114に出力するとともに、マイク116から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ120を通じて無線部110に出力する。
さらに、マイクロコンピュータ120には、不揮発性メモリ120が接続され、不揮発性メモリ120は、遊技機1から受信する遊技履歴データ等の各種データやアプリケーション等のプログラムを不揮発的に記憶する。
さらに、マイクロコンピュータ120には、赤外線通信部108が接続されている。赤外線通信部108は、赤外線受光部及び赤外線発光部を有しており、遊技機1と赤外線信号により、遊技履歴データを送受信する。その他、液晶パネル105、操作部104、二次電池124が、マイクロコンピュータ120に接続されている。
(携帯電話機の動作)
上記のように構成された携帯電話機100のマイクロコンピュータ120は、所定の操作がなされると、図14に示す赤外線通信処理を実行する。まず、赤外線信号発光処理を実行するか否かを判定する(S1)。赤外線信号発光処理を実行する場合、不揮発性メモリ120に記憶される遊技履歴データを取得し、その遊技履歴データを含む赤外線信号を発光する(S2)。この赤外線信号は、遊技機1により受光される。そして、本ルーチンを終了する。
上記のように構成された携帯電話機100のマイクロコンピュータ120は、所定の操作がなされると、図14に示す赤外線通信処理を実行する。まず、赤外線信号発光処理を実行するか否かを判定する(S1)。赤外線信号発光処理を実行する場合、不揮発性メモリ120に記憶される遊技履歴データを取得し、その遊技履歴データを含む赤外線信号を発光する(S2)。この赤外線信号は、遊技機1により受光される。そして、本ルーチンを終了する。
また、赤外線信号発光処理を実行しない場合(S1:NO)、赤外線信号受光処理を実行するか否かを判定する(S3)。赤外線信号受光処理を実行する場合(S3:YES)、遊技機1が発光する赤外線信号を受光し、それに含まれる遊技機データを不揮発性メモリ120に記憶する(S4)。そして、本ルーチンを終了する。また、赤外線信号受光処理を実行しない場合(S3:NO)、本ルーチンを終了する。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、外部機器(携帯電話機100等)とデータ通信可能に接続する通信手段(赤外線受光部26等)と、外部機器に記憶される遊技履歴データ(獲得メダル数等)を、外部機器から受信する遊技履歴データ受信手段(赤外線受光部26、通信開始ボタン27、主制御回路71等)と、画像データに基づいて演出画像を表示する表示手段(液晶表示装置5、副制御回路72、画像制御回路81、画像ROM86等)と、キャラクタ画像データを記憶する画像データ記憶手段(画像ROM86等)と、外部機器から受信した遊技履歴データに応じて、キャラクタ画像データを取得する画像データ取得手段(CPU31、図10のデータテーブルを格納するROM32、画像制御回路81等)と、表示手段を制御して、取得したキャラクタ画像データに基づいた演出画像を表示する表示制御手段(液晶表示装置5、副制御回路72、画像制御回路81、画像ROM86等)とを備える構成にされている。
以上、説明したように、本実施の形態は、外部機器(携帯電話機100等)とデータ通信可能に接続する通信手段(赤外線受光部26等)と、外部機器に記憶される遊技履歴データ(獲得メダル数等)を、外部機器から受信する遊技履歴データ受信手段(赤外線受光部26、通信開始ボタン27、主制御回路71等)と、画像データに基づいて演出画像を表示する表示手段(液晶表示装置5、副制御回路72、画像制御回路81、画像ROM86等)と、キャラクタ画像データを記憶する画像データ記憶手段(画像ROM86等)と、外部機器から受信した遊技履歴データに応じて、キャラクタ画像データを取得する画像データ取得手段(CPU31、図10のデータテーブルを格納するROM32、画像制御回路81等)と、表示手段を制御して、取得したキャラクタ画像データに基づいた演出画像を表示する表示制御手段(液晶表示装置5、副制御回路72、画像制御回路81、画像ROM86等)とを備える構成にされている。
この構成によると、外部機器に記憶しておいた遊技履歴データを取り込み、その遊技履歴データに応じたキャラクタ画像データに基づいた演出画像が表示されるようになっている。即ち、遊技履歴によってキャラクタが変化(成長)するような演出画像を表示したりできる場合がある。これにより、遊技者は、遊技履歴によって異なる様々な演出画像を見たいがために、遊技を幾度となく繰り返すくらいに熱中し、その結果、リピーターの増加につながり、管理者側の利益の向上に繋がる可能性がある。
また、本実施の形態は、遊技に関する遊技データ(内部当籤役等)を取得する遊技データ取得手段(CPU31等)と、取得した遊技データを報知するか否かを所定の確率(図8に示すデータテーブル等)に基づいて決定する報知決定手段(CPU31等)と、遊技履歴データに応じて、確率を変更する確率変更手段(CPU31、図8に示すデータテーブル等)とをさらに備える構成にされている。
この構成によると、遊技データを報知するか否かを決定する確率が、遊技履歴に応じたで変更するようになっている。これにより、遊技者の遊技技量を遊技履歴から判断し、その技量等に応じて、遊技者が遊技に有利となるような遊技データを報知するか否かを決定できる可能性がある。具体的には、遊技履歴から技量の低いと判断した場合、遊技者の手助けとなる遊技データを報知するようにできる。また、遊技履歴から長い期間遊技を行っている遊技者であると判断した場合、サービスの一種として、遊技データを報知するようにできる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、キャラクタ画像は、猫のキャラクタではなく、別のキャラクタであっても良いし、変化する態様も特に限定されることはない。例えば、遊技を行う度に「子猫」から「大人の猫」に変化するようになってもよい。また、メダル獲得数が多いほど、内部当籤役を報知する確率を高くしているが、逆にしても良い。この場合、遊技に不慣れな遊技者であっても、より多くのメダルが獲得できるようになる可能性がある。
さらに、図3に示す報知画像5bで報知する内容は、内部当籤役でなくてもよく、遊技データ、例えば、入賞確率、BB入賞回数等であってもよい。また、遊技履歴データも、獲得メダル数でなく、BB入賞回数等でもよい。
また、遊技機1とデータ通信を行う外部機器は、PDA(Personal Digital Assistant)などであってもよいし、通信方式は、赤外線に限定されることはない。
さらに、上述の実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5a キャラクタ画像
5b 報知画像
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETボタン
12 最大BETボタン
14 C/Pボタン
15 メダル払出口
16 メダル受部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
100 携帯電話機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5a キャラクタ画像
5b 報知画像
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETボタン
12 最大BETボタン
14 C/Pボタン
15 メダル払出口
16 メダル受部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
100 携帯電話機
Claims (2)
- 外部機器とデータ通信可能に接続する通信手段と、
前記外部機器に記憶される遊技履歴データを、前記外部機器から受信する遊技履歴データ受信手段と、
画像データに基づいて演出画像を表示する表示手段と、
キャラクタ画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記外部機器から受信した前記遊技履歴データに応じて、前記キャラクタ画像データを取得する画像データ取得手段と、
前記表示手段を制御して、取得した前記キャラクタ画像データに基づいた演出画像を表示する表示制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 遊技に関する遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
取得した前記遊技データを報知するか否かを所定の確率に基づいて決定する報知決定手段と、
前記遊技履歴データに応じて、前記確率を変更する確率変更手段と
をさらに備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006344106A JP2008154666A (ja) | 2006-12-21 | 2006-12-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006344106A JP2008154666A (ja) | 2006-12-21 | 2006-12-21 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008154666A true JP2008154666A (ja) | 2008-07-10 |
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ID=39656223
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006344106A Pending JP2008154666A (ja) | 2006-12-21 | 2006-12-21 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008154666A (ja) |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013248506A (ja) * | 2013-08-06 | 2013-12-12 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2015093110A (ja) * | 2013-11-13 | 2015-05-18 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2015164686A (ja) * | 2015-06-25 | 2015-09-17 | 株式会社三共 | スロットマシン |
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-
2006
- 2006-12-21 JP JP2006344106A patent/JP2008154666A/ja active Pending
Cited By (11)
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JP2015164686A (ja) * | 2015-06-25 | 2015-09-17 | 株式会社三共 | スロットマシン |
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