JP2007195897A - 遊技機用の遊技媒体払出装置及び遊技媒体払出方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者がICタグに格納した電子価値で遊技媒体を借り入れることができるようにする。
【解決手段】遊技者が所有する携帯電話機100に備えられているICタグ110から電子マネーの残額データを非接触に読み取り、読み取った残額データに応じたメダルの払出枚数を決定し、決定された払出枚数のメダルを払い出す。
【選択図】図1
【解決手段】遊技者が所有する携帯電話機100に備えられているICタグ110から電子マネーの残額データを非接触に読み取り、読み取った残額データに応じたメダルの払出枚数を決定し、決定された払出枚数のメダルを払い出す。
【選択図】図1
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置及びパチンコ遊技装置、その他の遊技機用の遊技媒体払出装置及び遊技媒体払出方法に関するものである。
パチンコやパチスロなどの遊技機で遊技する場合、遊技者は、遊技前に遊技媒体貸出機からパチンコ玉やメダル等の遊技媒体を借り入れる必要がある。遊技媒体貸出機は、紙幣や硬貨を投入することで、その紙幣や硬貨に応じた枚数のメダル等が払い出されるようになっている。特許文献1には、電子データの書き込みが可能なICコイン又は硬貨により遊技媒体が借り入れ可能な貸出機が開示されている。かかるICコインは、遊技終了までの遊技媒体の借入金額が入金金額に満たなかった場合、その残額を特定可能なデータが記憶されて払い出されるようになっている。そして、次回はこのICコインを共通投入口から投入することにより遊技媒体を借り入れることができるようになっている。
ところで、近年、金銭等を電子化した電子価値(所謂、電子マネー)による商品等の売買が可能となっており、その電子価値が格納可能なICタグを備えた携帯電話機が普及していきている。携帯電話機の所有者は、商品等を購入時に、携帯電話機をICタグに格納されたデータを読み取る読取装置にかざすだけで、現金に代わって、ICタグに格納された電子価値による支払いができるようになっている。最近では、携帯電話機は生活に必需品となってきており、財布を所持していなくても携帯電話機は所持している人が多くなってきており、このICタグの使用範囲が拡大されることが望まれている。
そして、特許文献1のようにICコインや現金を持ち合わせていなくても、携帯電話機等が有するICタグでパチンコやパチスロなどの遊技媒体の借り入れができるようになれば、時間の合間等の予定外に遊技を行う遊技者等にとって遊技を行いやすくなり、また、遊技機の管理者にとっても集客力の増加に反映されるため有益であるということを本発明者は見出した。
そこで、本発明の目的は、遊技者がICタグに格納した電子価値で遊技媒体を借り入れることができる遊技機用の遊技媒体払出装置及び遊技媒体払出方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明の遊技媒体払出装置は、遊技媒体を投入することで遊技を開始する遊技機用の遊技媒体払出装置において、遊技者が所有するICタグから電子価値情報を非接触に読み取る読取手段と、読み取った電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を決定する払出量決定手段と、決定された払出量の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えていることを特徴とする。
この構成によると、遊技機用の遊技媒体払出装置がICタグから電子価値情報を読み取り、その電子価値情報に応じた遊技媒体を払い出すようになっている。上記したように、近年、金銭等を電子化した電子価値による商品等の売買が可能となっており、電子価値情報を記憶したICタグを備えた携帯電話機が普及していきている。従って、上記構成のように、電子価値による遊技媒体の払い出しを可能にすることで、遊技者にとっては遊技をするために現金を所持しておく必要も、両替をするために遊技場を歩き回る必要もことなく、より簡単に遊技媒体を借り入れできるようになる場合がある。また、管理者側にとっては、例えば、遊技機で使用された電子価値をホールサーバに送信してデータを一括化することで金銭等の管理を簡単にでき、また、両替用の紙幣を補充したりする手間を省くことができるようになる場合がある。さらには、遊技者が現金を所持していなくても遊技媒体を借り入れできるようにすることで、遊技場の集客力を向上させることができる場合がある。
また、本発明の払出量決定手段は、読み取った電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を複数パターン決定し、決定した複数パターンの何れか一つを遊技者に選択させる選択手段を備えており、払出手段は、選択されたパターンの払出量の遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
この構成によると、遊技者が遊技媒体の払出量を選択するようになっているため、ICタグに格納される電子価値が全て遊技媒体として払い出されてしまい、電子価値を使い尽くしてしまうおそれを低減できる場合がある。
この場合、電子価値情報と払出量とを関連付けたパターンを複数記憶する記憶手段を備えており、払出量決定手段は、読み取った電子価値情報に応じて、記憶手段からパターンを検出し、選択手段は、検出したパターンの電子価値情報を遊技者が選択可能に表示し、払出手段は表示された電子価値情報から、遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
これによると、遊技者は、所有するICタグに格納された電子価値情報に応じた電子価値情報を選択し、その選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体が払い出されるようになっている。そして、選択する電子価値情報が表示されるようになっている。即ち、遊技者は電子価値情報を視認して遊技媒体を借り入れするようになっており、電子価値情報を表示することで、現金で遊技媒体を借り入れする場合と同様の感覚で遊技媒体を借り入れできるようになる場合がある。これにより、遊技者が遊技媒体を借り入れし過ぎてしまうといったおそれを低減できる場合がある。
さらに、本発明は、払出手段により払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をICタグに送信する送信手段をさらに備えていることを特徴とする。
この構成によると、払い出した遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をICタグに送信するようになっているため、ICタグ側では使用した電子価値を把握できるため、常に最新の電子価値情報を格納できる場合がある。
一般にICタグを使用する場合、ICタグに格納される電子価値情報は、電子価値が使用される度に、使用分の電子価値を消費する必要がある。即ち、ICタグの所有者は、一度読取装置にICタグをかざして、格納される電子価値情報を読み取らせた後、使用した電子価値情報を受け取るために再度読取装置にICタグをかざすといった、2度の読取行為を行わなければならない。
従って、ICタグに格納される電子価値情報を読み取ると共に、使用した電子価値情報をICタグに送信する構成とすることで、遊技者は一度の読取行為で遊技媒体を得ることができ、かつ、自身のICタグの電子価値情報を更新することができる場合がある。
また、別の観点において、本発明は、遊技媒体を投入することで遊技を開始する遊技機用の遊技媒体払出装置において、前記遊技媒体を払い出す方法であって、遊技者が所有するICタグから電子価値情報を非接触に読み取り、予め記憶された電子価値情報と払出量とを関連付けた複数のパターンから、読み取った電子価値情報に応じたパターンを検出し、検出したパターンの電子価値情報を遊技者が選択可能に表示し、遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出し、払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をICタグに送信することを特徴とする。
この構成によると、遊技媒体払出装置が電子価値情報を読み取り、その電子価値情報に応じた遊技媒体を払い出すと共に、払い出した遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をICタグに送信するようになっているため、ICタグ側では使用した電子価値を把握できるため、常に最新の電子価値情報を格納できる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図9に基づいて以下に説明する。
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
(遊技機の機械的構成)
図1は、遊技機1Aの外観を示す斜視図である。遊技機1Aの全体を形成している筐体であるキャビネット2には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後に説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
図1は、遊技機1Aの外観を示す斜視図である。遊技機1Aの全体を形成している筐体であるキャビネット2には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後に説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、「上チリ」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、BET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。また、BET数は、一つのゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数を言う。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図示しないが、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」、および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。尚、上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、BET数に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報や、遊技上の演出等を表示画面に表示する。
液晶表示装置5の左側には、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETボタン11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
液晶表示装置5の下方には、台座部10が配置されている。台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上部の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い発光するようになっている。
(遊技機1Aの電気的構成)
上記のように構成された遊技機1Aは、図2に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
上記のように構成された遊技機1Aは、図2に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
また、マイクロコンピュータ30のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群と、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、回転リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71には、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段が接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71には、副制御回路72がコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1Aは、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1Aは、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(メダル払出装置)
メダル払出装置1Bは、図1に示すように、上記のように構成された遊技機1Aの側面に一体的に設けられ、略直方体状で遊技機1Aの幅よりも狭い幅に設定された筐体60を外壁として有している。
メダル払出装置1Bは、図1に示すように、上記のように構成された遊技機1Aの側面に一体的に設けられ、略直方体状で遊技機1Aの幅よりも狭い幅に設定された筐体60を外壁として有している。
筐体60の前面の略中央には、後述の図7に示す各画面を表示する液晶モニタ61が設けられている。液晶モニタ61は、画面上の表示を押さえるとスイッチのように反応するタッチパネル方式となっており、遊技者は、液晶モニタ61に表示される画面に従って操作することで、メダルを借り入れることができるようになっている。筐体60の下方には、図示しないメダル払出口から払い出されたメダルを受け止めるメダル受け部63が設けられている。
液晶モニタ61の下方には、遊技者が所有する携帯電話機100を載置する携帯ホルダ62が設けられている。携帯ホルダ62は、図1に示すように、筐体60に略垂直な面を有し、かかる面に携帯電話機100を載置する溝状の凹部62aが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態の携帯電話機100はICタグを有しており、ICタグには、金銭等を電子化した電子価値の情報データが格納されている。そして、携帯ホルダ62は内部にアンテナを有しており、かかるICタグから電子価値の情報データを受信すると共に、消費した電子価値の情報データをICタグに送信するようになっている。そして、遊技者は、現金の代わりに上記電子価値を使用してメダル払出装置1Bからメダルを借り入れることができるようになっている。
なお、以下の説明において、電子価値を「電子マネー」と言い、携帯電話機100のICタグに格納され、携帯ホルダ62に送信される電子価値の情報データを電子マネーの「残額データ」と言う。また、携帯ホルダ62からICタグに送信する、消費した電子価値の情報データを電子マネーの「消費額データ」と言う。
また、本実施の形態では、遊技者は、上記の電子マネーのみを使用してメダルを借り入れるようになっているが、当然ながら、メダル払出装置1Bに紙幣や硬貨の投入口を設けて現金でメダルを借り入れるようにしてもよい。
(メダル払出装置の電気的構成)
上記のメダル払出装置1Bは、筐体60の内部に、図3に示すメダル払出制御回路80を有しており、このメダル払出制御回路80により制御されている。メダル払出制御回路80は、後述の図6の処理ルーチン等のプログラムやデータ、図4に示すデータテーブルを格納したROM84、プログラムのデータ処理等に使用されるRAM83、これら各部にアクセス可能に接続されたCPU82等を備えたマイクロコンピュータ81を有している。
上記のメダル払出装置1Bは、筐体60の内部に、図3に示すメダル払出制御回路80を有しており、このメダル払出制御回路80により制御されている。メダル払出制御回路80は、後述の図6の処理ルーチン等のプログラムやデータ、図4に示すデータテーブルを格納したROM84、プログラムのデータ処理等に使用されるRAM83、これら各部にアクセス可能に接続されたCPU82等を備えたマイクロコンピュータ81を有している。
また、メダル払出制御回路80は、払出機構駆動回路85と、画像制御回路86と、通信制御回路87を有している。払出機構駆動回路85は、メダルをメダル受け部63に払い出すメダル払出機構63aを駆動する。画像制御回路86は、液晶モニタ61を表示制御する。通信制御回路87は、携帯ホルダ62内には設けられた検出センサ62a及びアンテナ62bを制御する。検出センサ62aは、例えば、フォトセンサや圧力センサ等であり、携帯ホルダ62に携帯電話機100が載置されたことを検出する。アンテナ62bは、携帯電話機100が有するICタグのアンテナと通信し、電子マネーのデータを送受信することを可能にする。そして、通信制御回路87は、CPU、RAM、ROM等を有し、携帯ホルダ62に携帯電話機100が載置されたことを検出すると、アンテナ62bから電波を発し、携帯電話機100が有するICタグと通信を開始したり、マイクロコンピュータ81に対して電子マネーのデータ等を入出力したりする。
(払出パターン決定テーブル)
次に、図4に示す、払出パターン決定テーブルについて説明する。このテーブルは、携帯電話機100のICタグから電子マネーの残額データを取得し、その残額データから払出可能なメダル枚数を決定する際に使用され、パターン欄、電子マネー欄及び払出枚数欄を有している。払出パターン欄には、パターン1〜パターン3のデータが格納されており、電子マネー欄には、500円、1000円、2000円の金額データが格納されている。また、払出枚数欄には、メダルの払出枚数である15枚、30枚、60枚の枚数データが格納されており、各データは関連付けられている。具体的には、パターン1には、「500円」の電子マネー、「15枚」のメダル払出枚数が関連付けられている。また、パターン2には、「1000円」の電子マネー、「30枚」のメダル払出枚数が関連付けられている。さらに、パターン3には、「2000円」の電子マネー、「60枚」のメダル払出枚数が関連付けられている。
次に、図4に示す、払出パターン決定テーブルについて説明する。このテーブルは、携帯電話機100のICタグから電子マネーの残額データを取得し、その残額データから払出可能なメダル枚数を決定する際に使用され、パターン欄、電子マネー欄及び払出枚数欄を有している。払出パターン欄には、パターン1〜パターン3のデータが格納されており、電子マネー欄には、500円、1000円、2000円の金額データが格納されている。また、払出枚数欄には、メダルの払出枚数である15枚、30枚、60枚の枚数データが格納されており、各データは関連付けられている。具体的には、パターン1には、「500円」の電子マネー、「15枚」のメダル払出枚数が関連付けられている。また、パターン2には、「1000円」の電子マネー、「30枚」のメダル払出枚数が関連付けられている。さらに、パターン3には、「2000円」の電子マネー、「60枚」のメダル払出枚数が関連付けられている。
そして、例えば、電子マネーの残額データが「1200円」の場合、かかるテーブルを参照して、パターン1とパターン2とが選択されるようになる。即ち、遊技者は、500円分のメダル15枚、又は1000円分のメダル30枚を借り入れることができる。
(遊技機の動作)
上記の構成において、図5に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、遊技機1Aを制御する主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図5に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、遊技機1Aを制御する主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12S・13Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1A内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12・13を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A15)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(メダル払出装置の動作)
次に、図6に示すメダル貸出処理ルーチンのフローチャートを参照して、メダル払出装置1Bを制御するメダル払出回路80のCPU82の制御動作について説明する。
次に、図6に示すメダル貸出処理ルーチンのフローチャートを参照して、メダル払出装置1Bを制御するメダル払出回路80のCPU82の制御動作について説明する。
まず、CPU82は、携帯電話機100を検出したか否かを判定する(B1)。即ち、携帯ホルダ62に載置された携帯電話機100を検出センサ62aが検出したか否かを判定する。携帯電話機100を検出していない場合(B1:NO)、本ルーチンを終了する。携帯電話機100を検出した場合(B1:YES)、図7(a)に示すように、「読取中・・・」のメッセージを液晶モニタ61の中央に表示する(B2)と共に、携帯電話機100が有するICタグに格納された電子マネーの残額データを取得する(B3)。具体的には、アンテナ62bから電波(以下、要求信号という)を発し、その電波に反応してICタグが発した電波(以下、応答信号という)を受信する。応答信号にはICタグに格納された残額データが含まれており、その残額データを取得する。
なお、ICタグを有しない携帯電話機100が携帯ホルダ62に載置された場合、アンテナ62bは応答信号を受信せず、強制的に本ルーチンを終了する。この際に、「この携帯電話機は非対応です」等のメッセージを液晶モニタ61に表示するようにしてもよい。
次に、B3で取得した残額データから、図4のテーブルを使用して、払出パターンを決定する(B4)。例えば、残額データが「1200円」の場合、電子マネー値が残額データを超えないパターン1とパターン2とが決定される。そして、図7(b)に示すメダル貸出画面を液晶モニタ61に表示する(B5)。
ここで、メダル貸出画面について説明する。液晶モニタ61の画面右上には、B3で取得した残額データが表示される。液晶モニタ61の画面中央下には、払出パターンのパターン1に対応した「500円(15枚)」ボタン、パターン2に対応した「1000円(30枚)」ボタン、パターン3に対応した「2000円(60枚)」ボタンが表示される。なお、上記したように、液晶モニタ61はタッチパネル方式のモニタであり、B4において決定された払出パターンに対応するボタンは押圧操作可能に、それ以外のボタンが押圧操作不可能に表示される。この場合、押圧操作不可能に表示されるボタンは、押圧操作可能に表示されるボタンよりも濃度を薄くして表示される。例えば、パターン1とパターン2とが決定された場合、「2000円(60枚)」ボタンが他の2つのボタンよりも濃度が薄く表示される。また、「2000円(60枚)」ボタンの下方には、メダルの貸し出しを中止する「キャンセル」ボタンが表示される。このように、遊技者が払い出すメダル枚数を選択することで、電子マネーを過度な使用を防止できる場合がある。
次に、メダル貸出画面において何れかのボタンが押圧操作されるまで待機し(B6)、ボタンが押圧操作されると、そのボタンが「キャンセル」ボタンであるか否かを判定する(B7)。押圧操作されたボタンが「キャンセル」ボタンである場合(B7:YES)、メダルの貸し出しが中止されたことを携帯電話機100に報知するために、中止信号を送信し(B8)、本ルーチンを終了する。押圧操作されたボタンが「キャンセル」ボタンでない場合(B7:NO)、即ち、払出パターンに対応するボタンの何れかが押圧操作された場合、メダル払出機構63aを駆動し、そのボタンに対応する枚数のメダルをメダル受け部63に払い出すと共に、図7(b)に示すように、「メダル払出中・・・」のメッセージを表示する(B9)。
そして、携帯電話機100のICタグに消費額データを送信する(B10)。消費額データは、メダル貸出画面において押圧操作された払出パターンに対応する電子マネーの金額データであり、遊技者がメダルを借り入れることで消費する電子マネーの額である。例えば、「1000円(30枚)」ボタンが押圧操作された場合の消費額データは1000円となる。即ち、遊技者が、30枚のメダルを借り入れることで1000円分の電子マネーを消費したことになる。この消費額データを携帯電話機100のICタグに送信することで、携帯電話機100側では、ICタグに格納される電子マネーの残額データを更新できるようになる。その後、図7(d)に示すように、「メダル払出終了」のメッセージを表示し(B11)、本ルーチンを終了する。
なお、図7(d)の画面において、B3で取得した残額データから、B9で送信した消費額データを減算し、更新後のICタグの残額データを表示するようにしてもよい。この場合、遊技者は、携帯電話機100で残額データを確認する手間を省くことができる。
(携帯電話機の電気的構成)
次に、上述したICタグを有する携帯電話機100について図8を参照して説明する。携帯電話機100は、マイクロコンピュータ101、液晶パネル102、操作部103、充電池104、不揮発性メモリ105、スピーカ106aとマイク106bとが接続される音声回路106、送受信アンテナ107aが接続される無線部107及びICタグ110を備えている。マイクロコンピュータ101は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。不揮発性メモリ105は、例えば、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
次に、上述したICタグを有する携帯電話機100について図8を参照して説明する。携帯電話機100は、マイクロコンピュータ101、液晶パネル102、操作部103、充電池104、不揮発性メモリ105、スピーカ106aとマイク106bとが接続される音声回路106、送受信アンテナ107aが接続される無線部107及びICタグ110を備えている。マイクロコンピュータ101は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。不揮発性メモリ105は、例えば、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
無線部107は、マイクロコンピュータ101により制御されて、送受信アンテナ107aを通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路106は、無線部107からマイクロコンピュータ101を通じて出力された受信信号をスピーカ106aに出力するとともに、マイク106bから出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ101を通じて無線部107に出力する。
液晶パネル102は、操作画面等を表示し、操作部103は、数字や記号等を入力可能にする。スピーカ106aは、音声回路26から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク106bは、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路106に出力する。充電池104は、充電可能であって、各回路に電力を供給する。
ICタグ110は、制御回路111と、メモリ112と、アンテナ113とを備えている。メモリ112は、電子マネーの残額データが書換可能に格納される。アンテナ113は、携帯ホルダ62のアンテナ62bと通信し、メモリ112内の残額データを送信したり、遊技機1Aの携帯ホルダ62から消費額データを受信したりする。制御回路111は、CPU、ROM、RAM等を有しており、後述の図9に示す処理ルーチンを実行する。なお、ICタグ110は、マイクロコンピュータ101から駆動電力が供給されるようにしてもよいし、アンテナ113側からの非接触電力伝送により動作するようにしてもよい。この場合、マイクロコンピュータ101の電源が落ちた場合であっても、利用可能となる場合がある。
(電子マネー消費処理)
次に、ICタグ110の動作について図9を参照して説明する。まず、遊技機1Aから要求信号を受信したか否かを判定する(C1)。要求信号を受信していない場合(C1:NO)、本ルーチンを終了する。要求信号を受信した場合(C1:YES)、メモリ112に格納される電子マネーの残額データを含む応答信号を携帯ホルダ62のアンテナ62b送信する(C2)。次に、携帯ホルダ62のアンテナ62bから、中止信号を受信したか否かを判定する(C3)。中止信号を受信した場合(C3:YES)、即ち、図7(b)において、「キャンセル」ボタンが選択された場合、メダルの借り入れを中止されたため、本ルーチンを終了する。中止信号を受信していない場合(C3:NO)、消費額データを受信したか否かを判定する(C4)。受信していない場合(C4:NO)、C3に戻る。消費額データを受信した場合(C4:YES)、メモリ112内の電子マネーの残額データを更新する(C5)。具体的には、メモリ112に格納されていた残額データから受信した消費額データを減算し、そのデータを再びメモリ112に格納する。これにより、ICタグには、メダル借り入れ後の電子マネーの残額データが格納されることになる。そして、本ルーチンを終了する。
次に、ICタグ110の動作について図9を参照して説明する。まず、遊技機1Aから要求信号を受信したか否かを判定する(C1)。要求信号を受信していない場合(C1:NO)、本ルーチンを終了する。要求信号を受信した場合(C1:YES)、メモリ112に格納される電子マネーの残額データを含む応答信号を携帯ホルダ62のアンテナ62b送信する(C2)。次に、携帯ホルダ62のアンテナ62bから、中止信号を受信したか否かを判定する(C3)。中止信号を受信した場合(C3:YES)、即ち、図7(b)において、「キャンセル」ボタンが選択された場合、メダルの借り入れを中止されたため、本ルーチンを終了する。中止信号を受信していない場合(C3:NO)、消費額データを受信したか否かを判定する(C4)。受信していない場合(C4:NO)、C3に戻る。消費額データを受信した場合(C4:YES)、メモリ112内の電子マネーの残額データを更新する(C5)。具体的には、メモリ112に格納されていた残額データから受信した消費額データを減算し、そのデータを再びメモリ112に格納する。これにより、ICタグには、メダル借り入れ後の電子マネーの残額データが格納されることになる。そして、本ルーチンを終了する。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態の遊技媒体払出装置(メダル払出装置1B)は、遊技媒体(メダル)を投入することで遊技を開始する遊技機において、遊技者が所有するICタグ(ICタグ110)から電子価値情報(電子マネーの残額データ)を非接触に読み取る読取手段(携帯ホルダ62のアンテナ62b等)と、読み取った電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を決定する払出量決定手段(マイクロコンピュータ81等)と、決定された払出量の遊技媒体を払い出す払出手段(マイクロコンピュータ81やメダル払出機構63a等)とを備えた構成となっている。
以上、説明したように、本実施の形態の遊技媒体払出装置(メダル払出装置1B)は、遊技媒体(メダル)を投入することで遊技を開始する遊技機において、遊技者が所有するICタグ(ICタグ110)から電子価値情報(電子マネーの残額データ)を非接触に読み取る読取手段(携帯ホルダ62のアンテナ62b等)と、読み取った電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を決定する払出量決定手段(マイクロコンピュータ81等)と、決定された払出量の遊技媒体を払い出す払出手段(マイクロコンピュータ81やメダル払出機構63a等)とを備えた構成となっている。
この構成によると、遊技機用の遊技媒体払出装置が電子価値情報を読み取り、その電子価値情報に応じた遊技媒体を払い出すようになっている。上記したように、近年、金銭等を電子化した電子価値による商品等の売買が可能となっており、電子価値情報を記憶したICタグを備えた携帯電話機が普及していきている。従って、上記構成のように、電子価値による遊技媒体の払い出しを可能にすることで、遊技者にとっては遊技をするために現金を所持しておく必要も、両替をするために遊技場を歩き回る必要もことなく、より簡単に遊技媒体を借り入れできるようになる場合がある。また、管理者側にとっては、例えば、遊技機で使用された電子価値をホールサーバに送信してデータを一括化することで金銭等の管理を簡単にでき、また、両替用の紙幣を補充したりする手間を省くことができるようになる場合がある。さらには、遊技者が現金を所持していなくても遊技媒体を借り入れできるようにすることで、遊技場の集客力を向上させることができる場合がある。
また、本発明の払出量決定手段は、読み取った電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を複数パターン(払出パターン等)決定し、決定した複数パターンの何れか一つを遊技者に選択させる選択手段(液晶モニタ61等)を備えており、払出手段は、選択されたパターンの払出量の遊技媒体を払い出す構成となっている。
この構成によると、遊技者が遊技媒体の払出量を選択するようになっているため、ICタグに格納される電子価値が全て遊技媒体として払い出されてしまい、電子価値を使い尽くしてしまうおそれを低減できる場合がある。
この場合、電子価値情報と払出量とを関連付けたパターン(払出パターン、図4に示すテーブル等)を複数記憶する記憶手段(ROM84等)を備えており、払出量決定手段は、読み取った電子価値情報に応じて、記憶手段からパターンを検出し、選択手段は、検出したパターンの電子価値情報を遊技者が選択可能に表示し、払出手段は表示された電子価値情報から、遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出す構成となっている。
これによると、遊技者は、所有するICタグに格納された電子価値情報に応じた電子価値情報を選択し、その選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体が払い出されるようになっている。そして、選択する電子価値情報が表示されるようになっている。即ち、遊技者は電子価値情報を視認して遊技媒体を借り入れするようになっており、電子価値情報を表示することで、現金で遊技媒体を借り入れする場合と同様の感覚で遊技媒体を借り入れできるようになる場合がある。これにより、遊技者が遊技媒体を借り入れし過ぎてしまうといったおそれを低減できる場合がある。
さらに、本発明は、払出手段により払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をICタグに送信する送信手段(携帯ホルダ62のアンテナ62b等)をさらに備えた構成となっている。
この構成によると、払い出した遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をICタグに送信するようになっているため、ICタグ側では使用した電子価値を把握できるため、常に最新の電子価値情報を格納できる場合がある。
一般にICタグを使用する場合、ICタグに格納される電子価値情報は、電子価値が使用される度に、使用分の電子価値を消費する必要がある。即ち、ICタグの所有者は、一度読取装置にICタグをかざして、格納される電子価値情報を読み取らせた後、使用した電子価値情報を受け取るために再度読取装置にICタグをかざすといった、2度の読取行為を行わなければならない。
従って、ICタグに格納される電子価値情報を読み取ると共に、使用した電子価値情報をICタグに送信する構成とすることで、遊技者は一度の読取行為で遊技媒体を得ることができ、かつ、自身のICタグの電子価値情報を更新することができる場合がある。
また、別の観点において、本実施の形態は、遊技媒体を投入することで遊技を開始する遊技機において遊技媒体を払い出す方法であって、遊技者が所有するICタグから電子価値情報を非接触に読み取り、予め記憶された電子価値情報と払出量とを関連付けた複数のパターンから、読み取った電子価値情報に応じたパターンを検出し、検出したパターンの電子価値情報を遊技者が選択可能に表示し、遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出し、払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をICタグに送信する構成となっている。
この構成によると、遊技媒体払出装置が電子価値情報を読み取り、その電子価値情報に応じた遊技媒体を払い出すと共に、払い出した遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をICタグに送信するようになっているため、ICタグ側では使用した電子価値を把握できるため、常に最新の電子価値情報を格納できる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態では、電子マネー等の電子価値情報を格納したICタグ110を携帯電話機100に備えた場合について説明しているが、ICタグがプリペイドカード等に備えられていてもよい。また、本実施の形態では、電子マネーによる借り入れたメダルはメダル受け部63に払い出すようにしているが、メダル払出装置1Bのメダル払出制御回路80と、遊技機1Aの主制御回路71とをデータ通信可能にして、遊技機1Aのメダル払出口15から払い出したり、遊技機1A内のメモリ(例えば、RAM33)にストックするようにしたりしてもよい。この場合、BETボタン11・12・13を操作することで、メダルをBETすることができ、C/Pボタン14を操作することで払い出されるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、携帯電話機100を携帯ホルダ62に載置することでICタグ内の電子マネーのデータを読み取っているが、遊技者が携帯電話機を保持して、読取装置にかざす(又は密着させる)ことで、ICタグ内の電子マネーのデータを読み取るようにしてもよい。
また、図7(b)のメダル貸出画面において、選択可能なボタンと選択不可能なボタンとの濃度を相違させて表示しているが、選択不可能なボタンを表示しないようにしてもよい。即ち、ICタグ110の残額データから決定した払出パターンに対応するボタンのみ表示するようにしてもよい。また、液晶モニタ61に画面表示せず、音声認識装置を用いて遊技者が音声により借り入れるメダル枚数を決定できるようにしたり、専用のボタンを設けて借り入れ枚数を決定できるようにしたりしてもよい。
さらに、予めメダルの借り入れ枚数を選択した後に、携帯電話機100のICタグ110から電子マネーのデータを取得するようにしてもよい。例えば、携帯電話機100を携帯ホルダ62に載置すると、図7(b)のメダル貸出画面の各ボタンを表示し、遊技者が何れかのボタンを押圧操作した後に、ICタグ110から電子マネーの残額データを取得する。そして、そして、消費額データが残額データ内であれば、メダルの払い出し処理を開始し、消費額データが残額データを超えていれば、料金不足としてメダルの払い出しを中止するようにしてもよい。また、実施形態のメダル払出装置1Bは、単に携帯電話機100のICタグ110に格納される電子マネーによりメダルを借り入れることができる構成であってもよい。
また、上述の実施形態で説明した遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
1A 遊技機
1B メダル払出装置
61 液晶モニタ
62 携帯ホルダ
62a 検出センサ
62b アンテナ
63 メダル受け部
63a メダル払出機構
1B メダル払出装置
61 液晶モニタ
62 携帯ホルダ
62a 検出センサ
62b アンテナ
63 メダル受け部
63a メダル払出機構
Claims (5)
- 遊技媒体を投入することで遊技を開始する遊技機用の遊技媒体払出装置において、
遊技者が所有するICタグから電子価値情報を非接触に読み取る読取手段と、
読み取った前記電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を決定する払出量決定手段と、
決定された払出量の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備えていることを特徴とする遊技機用の遊技媒体払出装置。 - 前記払出量決定手段は、
読み取った前記電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を複数パターン決定し、
決定した前記複数パターンの何れか一つを遊技者に選択させる選択手段を
備えており、
前記払出手段は、
選択されたパターンの払出量の前記遊技媒体を払い出す
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機用の遊技媒体払出装置。 - 前記電子価値情報と前記払出量とを関連付けたパターンを複数記憶する記憶手段を備えており、
前記払出量決定手段は、
読み取った前記電子価値情報に応じて、前記記憶手段から前記パターンを検出し、
前記選択手段は、
検出した前記パターンの電子価値情報を前記遊技者が選択可能に表示し、
前記払出手段は
表示された電子価値情報から、前記遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項2に記載の遊技機用の遊技媒体払出装置。 - 前記払出手段により払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報を前記ICタグに送信する送信手段をさらに備えていることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機用の遊技媒体払出装置。
- 遊技媒体を投入することで遊技を開始する遊技機用の遊技媒体払出装置において、前記遊技媒体を払い出す方法であって、
遊技者が所有するICタグから電子価値情報を非接触に読み取り、
予め記憶された前記電子価値情報と前記払出量とを関連付けた複数のパターンから、読み取った前記電子価値情報に応じたパターンを検出し、
検出した前記パターンの電子価値情報を前記遊技者が選択可能に表示し、
前記遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出し、
払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報を前記ICタグに送信する
ことを特徴する遊技媒体払出方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006021196A JP2007195897A (ja) | 2006-01-30 | 2006-01-30 | 遊技機用の遊技媒体払出装置及び遊技媒体払出方法 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2006021196A JP2007195897A (ja) | 2006-01-30 | 2006-01-30 | 遊技機用の遊技媒体払出装置及び遊技媒体払出方法 |
Publications (1)
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Family
ID=38451076
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JP2006021196A Withdrawn JP2007195897A (ja) | 2006-01-30 | 2006-01-30 | 遊技機用の遊技媒体払出装置及び遊技媒体払出方法 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2007195897A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009118971A (ja) * | 2007-11-13 | 2009-06-04 | Glory Ltd | 遊技媒体貸出システム及び電子マネーを用いた遊技媒体貸出方法 |
JP2013233328A (ja) * | 2012-05-10 | 2013-11-21 | Sankyo Co Ltd | 遊技用装置 |
JP2017127743A (ja) * | 2017-05-01 | 2017-07-27 | グローリー株式会社 | 各台対応装置 |
-
2006
- 2006-01-30 JP JP2006021196A patent/JP2007195897A/ja not_active Withdrawn
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