JP2008104679A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】ロールプレイングゲームの再開を安価且つ手軽に実現することができるようにする。
【解決手段】ビッグボーナス中に行われるロールプレイングゲームの終了時に、遊技履歴に基づいた二次元バーコード69が液晶表示装置5に表示され、遊技者によりカメラ付携帯電話機で撮影される。新たにロールプレイングゲームが開始される際に、二次元バーコード69の内容であるパスワード64が遊技者により入力されると、遊技履歴を反映させた状態からロールプレイングゲームが再開される。
【選択図】図1
【解決手段】ビッグボーナス中に行われるロールプレイングゲームの終了時に、遊技履歴に基づいた二次元バーコード69が液晶表示装置5に表示され、遊技者によりカメラ付携帯電話機で撮影される。新たにロールプレイングゲームが開始される際に、二次元バーコード69の内容であるパスワード64が遊技者により入力されると、遊技履歴を反映させた状態からロールプレイングゲームが再開される。
【選択図】図1
Description
本発明は、遊技とは異なるゲームを併せて実行する遊技機に関する。
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、遊技に関わる演出画像等を表示する液晶表示装置等の表示手段が備えられている。
特許文献1には、液晶表示装置等の表示手段を用いて、ロールプレイングゲームを遊技と並行して実行するパチンコ遊技機が開示されている。そして、ロールプレイングゲームの中断時に、履歴データを磁気カード等に記憶させることで、中断時の続きからロールプレイングゲームを再開させることが開示されている。
しかしながら、特許文献1の遊技機のように、履歴データを磁気カード等に記憶させる構成であれば、カードリーダ・カードライタの機能を遊技機に付加する必要があり、遊技機がコスト高となる。また、遊技者は予め磁気カード等の記憶媒体を用意する必要があり、不便である。よって、ロールプレイングゲームの再開を安価且つ手軽に実現することができる遊技機が望まれる。
本発明の目的は、ロールプレイングゲームの再開を安価且つ手軽に実現することが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、パスワードを表示可能な表示手段と、遊技が特定の状態になると、前記特定の状態の間中、前記遊技とは異なるセカンドゲームを実行するセカンドゲーム実行手段と、前記セカンドゲームの終了時に、前記セカンドゲームの遊技履歴に基づいたパスワードを作成するパスワード作成手段と、前記パスワードを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記セカンドゲームが開始される際に、外部からの操作により前記パスワードの入力を受け付けるパスワード受付手段と、前記パスワードが入力された場合に、前記遊技履歴を反映させた状態から前記セカンドゲームを開始させるセカンドゲーム実行制御手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、例えば、セカンドゲームがロールプレイングゲームである場合に、ロールプレイングゲームの中断時の遊技履歴に基づいたパスワードを表示手段に表示させることで、遊技者に、このパスワードをメモしたり、カメラ付携帯電話機で撮影したりさせて、このパスワードを記録させる。その後、新たにロールプレイングゲームが開始される際に、記録されたパスワードが遊技者により入力されると、中断時の続きからロールプレイングゲームが再開される。このように、パスワードを用いれば、ロールプレイングゲームの再開を安価且つ手軽に実現することができる。
また、本発明の遊技機においては、前記パスワードに基づいた二次元バーコードを作成する二次元バーコード作成手段を更に有し、前記表示制御手段は、前記二次元バーコードを前記表示手段に表示させてよい。上記の構成によれば、遊技者にカメラ付携帯電話機で二次元バーコードを撮影させることにより、簡単且つ確実にパスワードを記録させることができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図9に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、図1に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、表示手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、表示手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
液晶表示装置5は、図2ないし図5に示すように、絵柄等が形成されていない領域である表示窓51aと、絵柄等が形成されている領域である絵柄形成領域51bとを備えた正面パネル51を有している。液晶表示装置5に表示された図示しない演出画像やパスワード64等は、キャビネット2の正面から液晶表示装置5の表示窓51aを介して、視認できるようになっている。また、リール3L・3C・3Rの各図柄は、キャビネット2の正面から液晶表示装置5の表示窓51aを介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
絵柄形成領域51bの背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役を後述のCPU31により抽籤することであり、CPU31により行われる抽籤を内部抽籤という。また、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
ここで、図2は、遊技がビッグボーナス(BB)になったタイミングで液晶表示装置5に表示される画面を示している。この画面においては、「ロールプレイングゲームを開始します。途中から再開しますか?」の文字からなる文字画像61や「YES」、「NO」からなる選択画像62が表示される。即ち、この画面はロールプレイングゲームの開始画面であり、本実施の形態の遊技機1は、BB中にロールプレイングゲームを行うことが可能な構成にされている。なお、後述するように、BB中は、遊技者の操作が単調となる。
選択画像62は、「YES」と「NO」のどちらか一方が白黒反転表示されている(図2では「YES」)。この白黒反転表示されている方が、現在選択されている選択先であり、後述するスタートレバー6が操作されると、選択先が交互に切り替わるようにされている。また、後述する3個の停止ボタン7L・7C・7Rのいずれかが操作されると、現在選択されている選択先が確定されるようにされている。そして、「YES」が選択されると、ロールプレイングゲームが途中から再開されることとなる。一方、「NO」が選択されると、一番最初の段階からロールプレイングゲームが開始されることとなる。
図3は、図2において、「YES」が選択されると液晶表示装置5に表示されるパスワード入力画面を示している。このパスワード入力画面においては、「パスワードを入力してください。」の文字からなる文字画像63や入力されたパスワード64が表示される。
パスワード64は、10桁のアルファベットで構成されている。パスワード64の入力は、スタートレバー6が操作される毎にアルファベット順に切り替わるアルファベットを、3個の停止ボタン7L・7C・7Rのいずれかの操作により、左の桁から順番に確定することで行われる。具体的には、一番左の桁において表示されていた「a」が切り替えられて、「d」に確定されると、次の桁に「a」が表示され、これが切り替えられて「w」に確定されると、次の桁に「a」が表示されるといったことを繰り返すことで、10桁のアルファベットからなるパスワード64が入力される。
図4は、ロールプレイングゲームが開始されると液晶表示装置5に表示されるゲーム画面を示している。このゲーム画面においては、敵キャラクタ65や味方キャラクタ66が表示される。また、敵キャラクタ65と味方キャラクタ66とが対戦する際には、「攻撃」、「防御」、「逃げる」等の選択画像67a〜67cが表示される。選択画像67aは停止ボタン7Lに対応しており、選択画像67bは停止ボタン7Cに対応しており、選択画像67cは停止ボタン7Rに対応している。即ち、遊技者は、3択によりロールプレイングゲームを進行させることが可能である。
また、図3のパスワード入力画面においてパスワードが入力された場合には、図4において、パスワードが有する遊技履歴を反映させた状態からロールプレイングゲームが再開される。遊技履歴は、クリアしたステージや取得したアイテム、倒した敵キャラクタ等の情報であってよい。
図5は、BBの終了時に液晶表示装置5に表示される画面を示している。この画面においては、「ロールプレイングゲームを終了します。二次元バーコードを撮影してください。」の文字からなる文字画像68と、二次元バーコード69とが表示される。即ち、この画面はロールプレイングゲームの終了画面であり、ロールプレイングゲームはBBの終了とともに終了される。二次元バーコード69は、これを撮影してこれの内容を取得可能なカメラ付携帯電話機によって撮影されるものであり、その内容は10桁のパスワードである。二次元バーコード69はQRコード(登録商標)等であってよい。
このように、BBの終了時に液晶表示装置5に表示される二次元バーコード69を、カメラ付携帯電話機により遊技者に撮影させて、パスワードを記録させ、その後、新たにロールプレイングゲームが開始される際に、記録したパスワードを遊技者に入力させることで、中断時の続きからロールプレイングゲームを再開させることができる。よって、パスワードを用いれば、ロールプレイングゲームの再開を安価且つ手軽に実現することができる。また、遊技者にカメラ付携帯電話機で二次元バーコード69を撮影させることにより、簡単且つ確実にパスワードを記録させることができる。
図1に戻って、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。これら2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方には、LEDランプ29が設けられている。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図6に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図6に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rから出力させる音声を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、ディスクドライブ装置101がDVD−ROM201から読み取ったデータが入力されるインターフェイス回路102を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図示しない演出処理ルーチンや後述するロールプレイングゲーム実行処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、パスワード作成手段および二次元バーコード作成手段としてのプログラムROM75は、ロールプレイングゲームにおける遊技履歴に基づいたパスワードを作成し、これを二次元バーコード化するプログラムを格納している。
ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類、遊技状態、持越役等の各種のデータが記憶される。また、ワークRAM76には、ロールプレイングゲームにおける遊技履歴のデータが記憶される。更に、パスワード受付手段としてのワークRAM76には、遊技者により入力されたパスワード64が記憶される。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されていてもよい。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、二次元バーコード69等を形成するための画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。また、ビデオRAM87には、ディスクドライブ装置101がDVD−ROM201から読み取った画像データが一時的に記憶される。
サブCPU74は、BB中に液晶表示装置5にゲーム画面を表示させる場合に、ディスクドライブ装置101を制御して、取り替え可能な記憶媒体としてのDVD−ROM201から必要な画像データを読み取らせ、この画像データをビデオRAM87に一時的に記憶させる。そして、BB中、DVD−ROM201から読み取った画像データを液晶表示装置5に表示させる。
このように、取り替え可能なDVD−ROM201にロールプレイングゲーム用の画像データ等が記憶されているから、遊技機1側の記憶手段である画像ROM86等に負担をかけることがない。また、DVD−ROM201を取り替えることで、遊技者に提供可能なロールプレイングゲームを異ならせることができる。
なお、本実施の形態においては、取り替え可能な記憶媒体として、DVD−ROM201を用いているが、CD−ROMやHDDといった記憶媒体でもよい。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。BB中は容易に特定の役(本実施の形態においてはベルの小役)の入賞が成立するようになるため、遊技者は遊技に集中しなくても、単調な操作を繰り返すだけで、『BB一般遊技状態』における遊技を行うことが可能となる。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においては、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
(遊技機1の動作:主制御回路71)
上記の構成において、図8に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図8に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図8のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21Rからの音の出力を実施したり、LEDランプ29による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図8に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図8に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(S4:YES)、リール回転処理を行う(S5)。その後、抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及び、内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、確率抽籤処理を行い(S8)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。
続いて、停止テーブル選択処理を実行する(S9)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する(S10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(S11)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(S12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(S13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(S13:NO)、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する(S14)。『一般遊技状態』である場合(S14:YES)、S2に戻る。『一般遊技状態』でない場合(S14:NO)、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでBB,RBに入賞したか否かを判定する(S15)。
BB、RBに入賞していない場合(S15:NO)、S2に戻る。BB、RBに入賞した場合(S15:YES)、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越しを終了する(S16)。そして、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(S17)、S2に戻る。なお、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
S13において、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(S13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(S18)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S19)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判定する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S19:NO)、S2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S19:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S20)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにし(S21)、S2に戻る。
(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
(副制御回路72の動作:ロールプレイングゲーム実行処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図9のロールプレイングゲーム実行処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
また、副制御回路72においては、図9のロールプレイングゲーム実行処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
即ち、ロールプレイングゲーム実行処理ルーチンが実行されると、図9に示すように、初めに、サブCPU74は、BBに突入するか否かを判定する(A1)。BBに突入しない場合(A1:NO)、A1を繰り返すことで、BBの突入待ちとなる。BBに突入する場合(A1:YES)、図2に示す開始画面を液晶表示装置5に表示させることで、途中からロールプレイングゲームを再開するか否かを遊技者に問い合わせる(A2)。そして、選択画像62の「YES」が選択されたか否か、即ち、途中からロールプレイングゲームを再開するか否かを判定する(A3)。
途中からロールプレイングゲームを再開する場合(A3:YES)、図3に示すパスワード入力画面を液晶表示装置5に表示させる(A4)。そして、パスワードの入力を受け付ける(A5)。次に、入力されたパスワードが有効か否かを判定し(A6)、入力されたパスワードが有効である場合(A6:YES)、パスワードが有する遊技履歴を反映させた状態(中断時)からロールプレイングゲームを再開させる(A7)。
A3において、途中からロールプレイングゲームを再開しない場合(A3:NO)、又は、A6において、入力されたパスワードが有効でない場合(A6:NO)、一番最初の段階からロールプレイングゲームを開始させる(A8)。A7又はA8の後、図4に示すゲーム画面を液晶表示装置5に表示させる(A9)。そして、ゲーム処理を行う(A10)。具体的には、敵キャラクタと対戦したり、ステージを攻略したり、アイテムを取得したりさせる。そして、BBの終了か否かを判定する(A11)。
BBが終了しない場合(A11:NO)、A10に戻って、ロールプレイングゲームを続行させる。一方、BBが終了する場合(A11:YES)、ロールプレイングゲームを中断し(A12)、プログラムROM75が記憶するプログラムを用いて、中断時の遊技履歴に基づいた二次元バーコードを作成する(A13)。そして、図5に示すように、二次元バーコード69を液晶表示装置5に表示させる(A14)。その後、所定時間が経過したか否かを判定し(A15)、所定時間が経過していない場合(A15:NO)、A14に戻って、二次元バーコード69の表示を継続する。これにより、二次元バーコード69を遊技者によりカメラ付携帯電話機で撮影させる。一方、所定時間が経過した場合(A15:YES)、二次元バーコード69を液晶表示装置5から消去し(A16)、A1に戻る。
このように、BBの終了時に液晶表示装置5に表示される二次元バーコード69を、カメラ付携帯電話機により遊技者に撮影させて、パスワードを記録させ、その後、新たにロールプレイングゲームが開始される際に、記録したパスワードを遊技者に入力させることで、中断時の続きからロールプレイングゲームを再開させることができる。よって、パスワードを用いれば、ロールプレイングゲームの再開を安価且つ手軽に実現することができる。また、遊技者にカメラ付携帯電話機で二次元バーコード69を撮影させることにより、簡単且つ確実にパスワードを記録させることができる。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、パスワード(二次元バーコード69等)を表示可能な表示手段(液晶表示装置5等)と、遊技が特定の状態(ビッグボーナス等)になると、特定の状態の間中、遊技とは異なるセカンドゲーム(ロールプレイングゲーム等)を実行するセカンドゲーム実行手段(サブCPU74、図9のロールプレイングゲーム実行処理ルーチン等)と、セカンドゲームの終了時に、セカンドゲームの遊技履歴に基づいたパスワードを作成するパスワード作成手段(サブCPU74、プログラムROM75等)と、パスワードを表示手段に表示させる表示制御手段(サブCPU74、画像制御回路81等)と、セカンドゲームが開始される際に、外部からの操作によりパスワード64の入力を受け付けるパスワード受付手段(サブCPU74、ワークRAM76等)と、パスワード64が入力された場合に、遊技履歴を反映させた状態からセカンドゲームを開始させるセカンドゲーム実行制御手段(サブCPU74、図9のロールプレイングゲーム実行処理ルーチン等)と、を有する構成にされている。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、パスワード(二次元バーコード69等)を表示可能な表示手段(液晶表示装置5等)と、遊技が特定の状態(ビッグボーナス等)になると、特定の状態の間中、遊技とは異なるセカンドゲーム(ロールプレイングゲーム等)を実行するセカンドゲーム実行手段(サブCPU74、図9のロールプレイングゲーム実行処理ルーチン等)と、セカンドゲームの終了時に、セカンドゲームの遊技履歴に基づいたパスワードを作成するパスワード作成手段(サブCPU74、プログラムROM75等)と、パスワードを表示手段に表示させる表示制御手段(サブCPU74、画像制御回路81等)と、セカンドゲームが開始される際に、外部からの操作によりパスワード64の入力を受け付けるパスワード受付手段(サブCPU74、ワークRAM76等)と、パスワード64が入力された場合に、遊技履歴を反映させた状態からセカンドゲームを開始させるセカンドゲーム実行制御手段(サブCPU74、図9のロールプレイングゲーム実行処理ルーチン等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、例えば、セカンドゲームがロールプレイングゲームである場合に、ロールプレイングゲームの中断時の遊技履歴に基づいたパスワードを表示手段に表示させることで、遊技者に、このパスワードをメモしたり、カメラ付携帯電話機で撮影したりさせて、このパスワードを記録させる。その後、新たにロールプレイングゲームが開始される際に、記録されたパスワードが遊技者により入力されると、中断時の続きからロールプレイングゲームが再開される。このように、パスワードを用いれば、ロールプレイングゲームの再開を安価且つ手軽に実現することができる。
また、本実施の形態の遊技機1においては、パスワードに基づいた二次元バーコード69を作成する二次元バーコード作成手段(サブCPU74、プログラムROM75等)を更に有し、表示制御手段は、二次元バーコード69を表示手段に表示させる構成にされている。上記の構成によれば、遊技者にカメラ付携帯電話機で二次元バーコード69を撮影させることにより、簡単且つ確実にパスワードを記録させることができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態において、セカンドゲームとしてロールプレイングゲームが行われる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、セカンドゲームとして映画等の動画が液晶表示装置5に表示される構成であってもよい。
また、本実施の形態において、BBに突入した場合に、ロールプレイングゲームが行われる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、リプレイが多発するリプレイタイムに突入した場合に、ロールプレイングゲームが行われる構成であってもよい。
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
5 液晶表示装置
69 二次元バーコード
74 サブCPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
81 画像制御回路
5 液晶表示装置
69 二次元バーコード
74 サブCPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
81 画像制御回路
Claims (2)
- パスワードを表示可能な表示手段と、
遊技が特定の状態になると、前記特定の状態の間中、前記遊技とは異なるセカンドゲームを実行するセカンドゲーム実行手段と、
前記セカンドゲームの終了時に、前記セカンドゲームの遊技履歴に基づいたパスワードを作成するパスワード作成手段と、
前記パスワードを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記セカンドゲームが開始される際に、外部からの操作により前記パスワードの入力を受け付けるパスワード受付手段と、
前記パスワードが入力された場合に、前記遊技履歴を反映させた状態から前記セカンドゲームを開始させるセカンドゲーム実行制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記パスワードに基づいた二次元バーコードを作成する二次元バーコード作成手段を更に有し、
前記表示制御手段は、前記二次元バーコードを前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006290777A JP2008104679A (ja) | 2006-10-26 | 2006-10-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006290777A JP2008104679A (ja) | 2006-10-26 | 2006-10-26 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008104679A true JP2008104679A (ja) | 2008-05-08 |
Family
ID=39438534
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006290777A Pending JP2008104679A (ja) | 2006-10-26 | 2006-10-26 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008104679A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPWO2010131415A1 (ja) * | 2009-05-14 | 2012-11-01 | 日本電気株式会社 | 通信装置及び秘匿情報共有方法 |
JP2012228381A (ja) * | 2011-04-26 | 2012-11-22 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機、遊技機の制御方法及びプログラム |
-
2006
- 2006-10-26 JP JP2006290777A patent/JP2008104679A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPWO2010131415A1 (ja) * | 2009-05-14 | 2012-11-01 | 日本電気株式会社 | 通信装置及び秘匿情報共有方法 |
US9450750B2 (en) | 2009-05-14 | 2016-09-20 | Nec Corporation | Communication apparatus and secret information sharing method |
JP2012228381A (ja) * | 2011-04-26 | 2012-11-22 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機、遊技機の制御方法及びプログラム |
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