JP2009183397A - 個人情報管理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】個人情報を外部に流出しないように管理することができるようにする。
【解決手段】遊技機とは別体に配置された個人情報管理装置300は、個人情報をIDデータに関連付けて記憶しており、IDデータの入力を受け付けた際、入力されたIDデータが適正であるか否かを判定する。さらに、遊技機1における遊技の履歴データを受け付け、IDデータが適正であった場合に、受け付けた履歴データに基づいてポイントを発生させる。また、発生させたポイントは、個人情報とともに記憶し、管理する。
【選択図】図1
【解決手段】遊技機とは別体に配置された個人情報管理装置300は、個人情報をIDデータに関連付けて記憶しており、IDデータの入力を受け付けた際、入力されたIDデータが適正であるか否かを判定する。さらに、遊技機1における遊技の履歴データを受け付け、IDデータが適正であった場合に、受け付けた履歴データに基づいてポイントを発生させる。また、発生させたポイントは、個人情報とともに記憶し、管理する。
【選択図】図1
Description
本発明は、個人情報を管理する個人情報管理装置に関する。
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機は、メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行うものである。そして、このような遊技機では、遊技者毎に遊技の状況が異なることから、遊技履歴等をICカードに記憶させ、その後、ICカードから読み出した遊技履歴等に基づいて遊技態様を多様化させることが行われている。
特許文献1には、ICカードが記憶する遊技履歴を読み出して、この遊技履歴に基づいた画像を画像表示装置に表示させる遊技機が開示されている。また、特許文献2には、ICカードが記憶する機種情報及びゲーム回数情報を読み出し、機種情報が該当し、ゲーム回数情報が既定回数に達している場合に、演出の態様を変化させる遊技機が開示されている。
また、特許文献3,4には、ICカードが記憶するボーナス回数等の情報を読み出して、これら情報を表示装置に表示させる遊技機が開示されている。また、特許文献5には、ICカードが記憶する遊技履歴に対応する2次元コードを液晶パネルに表示させる遊技機が開示されている。
ところで、遊技履歴等をICカードに記憶させていると、ICカードから不正にデータが引き出される危険性がある。特に、ICカードに個人情報を記憶させていると、不正により個人情報が流出する危険性がある。そこで、個人情報を外部に流出しないように管理することが望まれる。
本発明の目的は、個人情報を外部に流出しないように管理することが可能な個人情報管理装置を提供することである。
本発明に係る個人情報管理装置は、ICカードなどの電子媒体から個人情報を読み取り、個人情報を管理する個人情報管理装置に関する。そして、本発明に係る個人情報管理装置は、上記目的を達成するために以下のようないくつかの特徴を有している。すなわち、本発明の個人情報管理装置は以下の特徴を単独で、もしくは、適宜組み合わせて備えている。
上記目的を達成するための本発明に係る個人情報管理装置は、個人情報をIDデータに関連付けて記憶する個人情報記憶手段と、IDデータの入力を受け付けるIDデータ入力手段と、遊技機における遊技の履歴に係る履歴データの入力を受け付ける履歴データ入力手段と、IDデータ入力手段にIDデータが入力された場合に、個人情報記憶手段が記憶する個人情報に関連付けられているIDデータを参照することによって、IDデータ入力手段に入力されたIDデータが適正であるか否かを判定する判定手段と、IDデータ入力手段に入力されたIDデータが適正であると判定手段が判定した場合に、履歴データ入力手段に入力された履歴データに基づいてポイントを発生させるポイント発生手段と、ポイント発生手段が発生させたポイントを個人情報として個人情報記憶手段に記憶させる個人情報記憶制御手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、ポイント発生手段が発生させたポイントが個人情報として個人情報記憶手段に記憶されるため、IDデータ入力手段に適正なIDデータを入力しなければ、個人情報にアクセスすることができない。このように、遊技機とは別体の個人情報管理装置が有する個人情報記憶手段に個人情報が記憶されて、アクセスが制限されているため、個人情報を外部に流出しないように管理することができる。
また、本発明に係る個人情報管理装置において、IDデータ入力手段および履歴データ入力手段は、IDデータおよび前記履歴データを記憶した記憶媒体からIDデータおよび履歴データを読み出すデータ読出手段であってよい。上記の構成によれば、IDデータおよび履歴データを記憶した記憶媒体からIDデータおよび履歴データが読み出されるため、IDデータおよび履歴データを個人情報管理装置に入力する煩雑さが解消される。
また、本発明に係る個人情報管理装置においては、現在時刻を計時する計時手段を更に有し、個人情報記憶手段は、所定の日付を個人情報として記憶しており、ポイント発生手段は、計時手段が所定の日付を計時し、且つ、IDデータが適正であると判定手段が判定した場合に、所定の日付に基づいてポイントを発生させてよい。上記の構成によれば、所定の日付に基づいてポイントが発生するため、例えば、誕生日等の個人情報を記憶させて、その日付になるとポイントが発生するようにすることによって、ポイントを発生させるためにホールに足を運ぶように遊技者を促すことができる。
また、本発明に係る個人情報管理装置において、個人情報記憶手段は、メールアドレスを個人情報として記憶しており、電子メールを送信する送信手段と、計時手段が所定の日付を計時した場合に、メールアドレス宛てに電子メールを送信させる送信制御手段と、を更に有していてよい。上記の構成によれば、計時手段が所定の日付を計時した場合に、メールアドレス宛てに電子メールが送信されるため、この電子メールによって、この日にホールに行けばポイントを発生させることができることを遊技者に報知することができる。
本発明の実施の形態を図1乃至図12に基づいて以下に説明する。
図1は、本実施の形態に係る個人情報管理装置300および遊技機1の外観を示す斜視図である。図1に示すように、本実施の形態に係る個人情報管理装置300は、パチンコホールなどに遊技機1とは別体に並んで配置されている。ここで、本実施形態に係る遊技機1は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機1は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
(遊技機1の機械構成)
図2に示すように、遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2を有している。キャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rによる演出画像等を表示することが可能にされている。
図2に示すように、遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2を有している。キャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rによる演出画像等を表示することが可能にされている。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。リール表示窓2aの奥には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
液晶表示装置5は、図3に示すように疑似リール4L・4C・4Rや図示しない演出画像等を表示する。疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rと同期するように表示され、リール3L・3C・3Rの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。
疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、リール表示窓2aのリール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、リール表示窓2aにおけるトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル200を投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダル200を2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
また、液晶表示装置5の右上には、後述するICカード100に履歴データを書き込む際にパスワード110が表示されるようになっている。ここで、ICカード100とは、ICカード100の持ち主である遊技者が、遊技店における様々なサービスと代替できるポイント数、遊技者の遊技の履歴に係る履歴データを記憶している記憶媒体である。さらに、ICカード100は、遊技者が個々にもつIDデータを記憶しており、IDデータは、後述する個人情報管理装置300において遊技者の個人情報と関連付けて記憶されている。
履歴データとは、当事者である遊技者又は当事者以外の第三者によってICカード100が後述するカード吸入排出口101に挿抜された時を起点とし、その後、同一の遊技機1において再びICカード100が挿入されるまでの遊技回数、入賞回数、ボーナス入賞回数に係る情報のことである。即ち、履歴データとは、遊技機1がICカード100に遊技に関する情報を書き込んだ時点から、次にICカード100に書き込むまでに行われた遊技の履歴に係る情報のことを言う。さらに、履歴データには、ICカード100に書き込む時点での日付、時刻、遊技機1の番号を含んでいるため、ICカード100に書き込む度にデータ内容は変わるようになっている。また、遊技者は、後述する個人情報管理装置300を利用して、ICカード100に記憶した履歴データに基づいてポイントを発生させてポイントを得ることができる。
パスワード110とは、数字及びアルファベットの羅列であり、履歴データを暗号化したものである。液晶表示装置5に表示させた時点の日付、時刻、遊技機の番号などの情報を掛け合わせて作成されているため、毎回違う数字及びアルファベットの羅列になっている。前述したように、遊技者は、履歴データを記憶したICカード100を用いてポイントを得ることができるが、パスワード110を後述する個人情報管理装置300の入力装置304に入力しても、ポイントを発生させることができる。また、パスワード110は、遊技機1が履歴データを更新した際に液晶表示装置5に表示されるようになっている。
また、図2に示すように、リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダル200の枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダル200の払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダル200の投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダル200の数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダル200の払い出しが行われる場合には、メダル200が払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダル200を投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が配置されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダル200のうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダル200のうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダル200のクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダル200が払い出され、払い出されたメダル200はメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
また、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられており、メダル投入口22の上方には、ICカード100を挿抜するカード吸入排出口101と、カード吸入排出口101に挿入されたICカード100を取り出すイジェクトボタン102と、が設けられている。カード吸入排出口101の開口サイズは、ICカード100を通過可能な高さ及び幅に設定されている。そして、カード吸入排出口101は、後述する遊技機1の内部に設けられたカード吸入排出機構106に連絡されている(図4、5参照)。カード吸入排出機構106は、ICカード100を遊技機1の内部から排出して所定位置で停止及び保持する機能と、遊技者がICカード100をカード吸入排出口101に差し込んだときに、ICカード100を遊技機1の内部に引き込む機能とを有している。
また、イジェクトボタン102は、カード吸入排出口101に吸入されたICカード100を遊技機1の内部から強制的に排出させるために、遊技者によって押圧操作される。
台座部10の下方には、メダル200を貯留するメダル受部16が配置されている。メダル受部16の略中央部には、メダル払出口15が配置されている。
また、キャビネット2の上方の左右には、BGMデータ等の各種の音データを演出音に変換して出力するスピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rの間には、LEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う払出手段としてのCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う払出手段としてのCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、リプレイランプ20、遊技開始表示ランプ19、メダル投入ランプ18)と、表示部17と、メダル200を収納し、払出手段としてのホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダル200を払い出す上述の払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出手段としての払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11Sは、1−BETボタン11の操作を検出する。最大BETスイッチ12Sは、最大BETボタン12の操作を検出する。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダル200を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号及びモータ駆動回路39に始動信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、払出手段としてのメダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダル200の枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダル200の枚数、遊技データ等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。さらに、ROM32には、図8のメインルーチン等の各種のプログラムが格納されている。メインルーチンは、上述の遊技実行手段を主制御回路71に機能させるようになっている。
(遊技機1の電気構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、図5に示すように、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。これにより、主制御回路71は、副制御回路72に後述する入賞信号などの情報を出力できるようになっている。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、LEDランプ29の出力制御等の演出の動作制御を行うように構成されている。
上記の主制御回路71は、図5に示すように、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。これにより、主制御回路71は、副制御回路72に後述する入賞信号などの情報を出力できるようになっている。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、LEDランプ29の出力制御等の演出の動作制御を行うように構成されている。
副制御回路72には、ICカード100を挿抜するカード吸入排出口101と連絡するカード吸入排出機構106が接続されており、ICカード100を吸入若しくは排出できるようになっている。さらに、副制御回路72には、カード吸入排出口101に挿入されたICカード100を強制的に排出するイジェクトボタン102が接続されている。
副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、LEDランプ29による光の出力制御などを行なう。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76と、を含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン、履歴データを更新する遊技履歴更新処理ルーチン、履歴データをICカード100に出力する履歴データ出力処理ルーチンなどの制御プログラムを格納している。尚、ワークRAM76は、遊技機1の遊技回数、入賞回数、ボーナス回数などの履歴データを格納している。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。また、画像制御プログラムには、ワークRAM76に格納されている履歴データに基づくパスワード110を表示させる内容が含まれており、サブCPU74からの信号により、画像制御IC82は、パスワード110を液晶表示装置5に表示させるようになっている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、ワークRAM76は、上記のプログラム等をサブCPU74で実行するときの一時記憶手段とされている。即ち、ワークRAM76は内部当籤役、遊技回数、入賞回数、ボーナス入賞回数などの履歴データおよび遊技状態などの各種のデータを記憶している。
さらに、サブCPU74には、カード吸入排出機構106を駆動制御するカード吸入排出駆動部104、カード吸入排出口101に挿入されたICカード100に履歴データを書き込む役割を有するデータ書込手段としてのデータ入出力部103、イジェクトボタン102からの信号をサブCPU74が処理できる信号に変換する入力インターフェイス105が接続されている。尚、データ入出力部103は、カード吸入排出口101にICカード100が挿入されたことを検知する信号をサブCPU74に送信する。
カード吸入排出手段としてのサブCPU74は、カード吸入排出口101にICカード100が挿入されたと検知すると、カード吸入排出駆動部104を吸入する方に駆動制御し、ICカード100を吸入させる。また、サブCPU74は、イジェクトボタン102が押圧されることで発信される信号を受信したと検知すると、カード吸入排出駆動部104を排出する方に駆動制御して、ICカード100を排出させる。
遊技履歴更新手段としてのサブCPU74は、主制御回路71から入賞信号を受信すると、ワークRAM76に格納されている履歴データを更新させる。また、サブCPU74は、更新した履歴データに基づきパスワード110を作成し、画像制御回路81を介して液晶表示装置5にパスワード110を表示させる。
履歴データ出力手段としてのサブCPU74は、ICカード100が挿入されたと検知すると、データ入出力部103を介してICカード100に履歴データを書き込ませる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『BB遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『BB遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』において、RT(リプレイタイム)に内部当籤し、RTに入賞した場合に発生する。RTの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『RT遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『RT遊技状態』は、単位ゲームが所定回数(例えば、100ゲーム)行われると終了する。しかしながら、『RT遊技状態』においてBB又はRBの入賞が成立した場合には、『RT遊技状態』は直ちに終了する。また、『RT遊技状態』において特定の小役(本実施の形態においてはチェリーの小役)の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『RT遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム(RT)とは、遊技状態が『RT遊技状態』となっている期間を指す。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において、BB(ビッグボーナス)に内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数(例えば、240枚)以上のメダル200の払い出しが完了すれば終了する。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に内部当籤し、RBに入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB遊技状態』は、所定枚数(例えば、120枚)以上のメダル200の払い出しが完了すれば終了する。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダル200の払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びRT遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダル200の払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダル200の枚数と同数のメダル200が自動投入されるので、遊技者はメダル200を消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダル200が払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダル200の払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びRT遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダル200の払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダル200の枚数と同数のメダル200が自動投入されるので、遊技者はメダル200を消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダル200が払い出される。
また、一般遊技状態においては、『RT』に入賞する可能性がある。『RT』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダル200の払い出し枚数は「0枚」である。『RT』の入賞が成立すると、遊技状態がRT遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技(リプレイ)に内部当籤する確率が高くなる。
なお、一般遊技状態及びRT遊技状態において、BB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合に、BB、RBに入賞できるようになっている。但し、同時に2以上の持越役がセットされることはない。
BB遊技状態では、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB遊技状態では、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。また、RB遊技状態においては、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダル200が払い出される。また、RB遊技状態においては、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。
(個人情報管理装置300の機械構成)
本実施の形態に係る個人情報管理装置300は、図1に示すように遊技機1とは別体に設置されている。個人情報管理装置300は、遊技者の個人情報と累積履歴データを、遊技者の個人情報に関連付けたIDデータとともに管理しており、遊技者が所有するICカード100が記憶する履歴データに基づいてポイントを発生させることができる。ここで、個人情報とは、遊技者の名前、メールアドレス、誕生日又は記念日などの所定の日付などである。
本実施の形態に係る個人情報管理装置300は、図1に示すように遊技機1とは別体に設置されている。個人情報管理装置300は、遊技者の個人情報と累積履歴データを、遊技者の個人情報に関連付けたIDデータとともに管理しており、遊技者が所有するICカード100が記憶する履歴データに基づいてポイントを発生させることができる。ここで、個人情報とは、遊技者の名前、メールアドレス、誕生日又は記念日などの所定の日付などである。
個人情報管理装置300は、図1に示すように発生したポイント数などを表示する液晶表示装置301と、ICカード100を挿抜するカード吸入排出口302と、カード吸入排出口302に挿入されたICカード100を取り出すイジェクトボタン303と、遊技者がIDデータ及びパスワード110を入力する入力装置304と、発生したポイント数などを印字した紙媒体を出力する発券口312と、が設けられている。
カード吸入排出口302の開口サイズは、ICカード100を通過可能な高さ及び幅に設定されている。そして、カード吸入排出口302は、後述する個人情報管理装置300の内部に設けられたカード吸入排出機構311に連絡されている(図6参照)。カード吸入排出機構311は、ICカード100を個人情報管理装置300の内部から排出して所定位置で停止及び保持する機能と、遊技者がICカード100をカード吸入排出口302に差し込んだときに、ICカード100を個人情報管理装置300の内部に引き込む機能とを有している。
また、イジェクトボタン303は、カード吸入排出口302に吸入されたICカード100を個人情報管理装置300の内部から強制的に排出させるために、遊技者によって押圧操作される。
IDデータ入力手段及び履歴データ入力手段としての入力装置304は、ICカード100とは別に、個人情報管理装置300がIDデータ及び履歴データを受け付ける装置である。入力装置304は、数字、アルファベットなどを入力できるキーを有しており、これにより、ICカード100を所有していない遊技者でも、個人で管理するIDデータと遊技機1が作成する履歴データに基づくパスワード110とを個人情報管理装置300に入力することができる。
発券口312の開口サイズは、紙媒体を通過可能な高さ及び幅に設定されている。そして、発券口312は、後述する個人情報管理装置300の内部に設けられた発券排出機構313に連絡されている(図6参照)。発券排出機構313は、発生したポイントを累積した個人のポイント数などを表示した紙媒体を個人情報管理装置300の内部から排出して所定位置で停止及び保持する機能を有している。
(個人情報管理装置300の電気構成)
以上の機械構成を有する個人情報管理装置300は、図6に示す電気構成を有している。個人情報管理装置300は、個人情報管理装置制御回路350により動作が制御されている。個人情報管理装置制御回路350は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ330を主たる構成要素とし、液晶表示装置301の表示制御手段としての画像制御回路320を備えている。
以上の機械構成を有する個人情報管理装置300は、図6に示す電気構成を有している。個人情報管理装置300は、個人情報管理装置制御回路350により動作が制御されている。個人情報管理装置制御回路350は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ330を主たる構成要素とし、液晶表示装置301の表示制御手段としての画像制御回路320を備えている。
マイクロコンピュータ330は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU331と、記憶手段であるROM333及びRAM332を有している。ROM333は、CPU331で実行するポイント付与処理ルーチン、メール送信処理ルーチンなどの制御プログラムを格納している。
画像制御回路320は、画像制御IC323、画像制御RAM324、画像ROM321、及びビデオRAM322で構成される。画像制御IC323は、マイクロコンピュータ330で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置301での表示内容を決定する。また、画像制御プログラムには、ICカード100又は入力装置304から読み込んだ履歴データに基づきCPU311が作成したポイント数などを表示させる内容が含まれており、CPU311からの信号により、画像制御IC323は、発生したポイント数などを液晶表示装置5に表示させるようになっている。画像制御RAM324は、画像制御プログラムを画像制御IC323で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM321は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM322は、画像制御IC323で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、RAM332は、上記のプログラム等をCPU331で実行するときの一時記憶手段とされているとともに、個人情報記憶手段としてのRAM332は個人情報テーブルなどのテーブルを記憶している。
ここで、個人情報テーブルとは、図7に示すような遊技者の名前、誕生日、記念日、メールアドレスなどの個人情報と、累計ポイント数などの遊技履歴に関する情報と、をIDデータに関連付けて管理しているテーブルのことである。遊技者の名前、誕生日、記念日、メールアドレスなどの個人情報は、予め遊技者から提供してもらい、個人情報テーブルに記憶しておく。累計ポイント数は、遊技者が遊技機1により遊技を行うことで、遊技者が遊技をしていた間の遊技回数、入賞回数、ボーナス入賞回数などの履歴データをポイントに変換し、貯留していったポイント数である。また、上述の個人情報及び累計ポイント数は、遊技者ごとにIDデータに関連付けて記憶されており、遊技者は、ICカード100をカード吸入排出口302に挿入するか、入力装置304にIDデータを手入力しなければ、これらにアクセスできないようになっている。
また、図6に示すように、CPU331は、カード吸入排出機構311を駆動制御するカード吸入排出駆動部308と、カード吸入排出口302に挿入されたICカード100からIDデータ及び履歴データを読み込み、発生したポイントを書き込む役割を有するデータ読取手段としてのデータ入出力部307と、イジェクトボタン303からの信号をCPU331が処理できる信号に変換する入力インターフェイス309と、入力装置304から遊技者の押圧操作により発信された信号をCPU331が処理できる信号に変換する入力部310と、発券排出機構313を駆動制御する発券排出駆動部314と、が接続されている。さらに、CPU331には、個人情報データテーブルに格納しているメールアドレスを用いて電子メールを送信する送信手段としてのアンテナ305と、アンテナ305が情報を送信するための高周波を作成する送信手段としての高周波回路306と、が接続されている。
カード吸入排出手段としてのCPU331は、カード吸入排出口302にICカード100が挿入されたと検知すると、カード吸入排出駆動部308を吸入する方に駆動制御し、ICカード100を吸入させる。また、CPU331は、イジェクトボタン303が押圧されることで発信される信号を受信したと検知すると、カード吸入排出駆動部308を排出する方に駆動制御して、ICカード100を排出させる。
判定手段としてのCPU331は、カード吸入排出口302にICカード100が挿入されたと検知すると、ICカード100からIDデータ及び履歴データを読み込み、RAM332に格納されている個人情報テーブルに読み込んだIDデータが適正であるか否かを照合する。さらに、ポイント発生手段としてのCPU331は、照合結果が適正であると判断すると、ICカード100から読み込んだ履歴データに基づきポイントを発生させる。また、個人情報記憶制御手段としてのCPU331は、個人情報テーブル及びICカード100に予め記憶されているポイント数に、今回発生したポイント数を加算して更新する。尚、CPU331は、ポイント数を発生させた際、画像制御IC323に、発生したポイント数などの情報を送信し、液晶表示装置301に表示させるとともに、今回発生したポイント数が加算された累計ポイント数を印字した紙媒体を作成させ、発券口312から紙媒体を排出させるようになっている。これにより、CPU331が発生させたポイントが個人情報としてRAM332に格納されている個人情報テーブルに記憶されるため、適正なIDデータを入力しなければ、個人情報にアクセスすることができない。このように、遊技機とは別体の個人情報管理装置300に個人情報を記憶し、アクセスが制限されているため、個人情報を外部に流出しないように管理することができる。また、IDデータおよび履歴データを記憶したICカード100からIDデータおよび履歴データが読み出されるため、IDデータおよび履歴データを個人情報管理装置300に入力する煩雑さが解消される。
また、遊技者がICカード100を用いないでポイントを発生させる場合、CPU331は、入力装置304から遊技者によって入力されたIDデータを照合し、遊技者によって入力されたパスワード110から履歴データを抽出し、抽出した履歴データに基づきポイントを発生させる。その後、個人情報テーブルのポイント数を更新し、紙媒体として出力させるようになっている。
計時手段及び送信制御手段としてのCPU331は、RAM332に格納されている個人情報テーブルを参照し、遊技者の誕生日、記念日などの予め登録されている所定の日付になると、高周波回路306及びアンテナ305を介して対象の遊技者にメール送信をさせる。また、その所定の日付に遊技者がICカード100又は入力装置304を用いて個人情報管理装置300にIDデータを入力すると、CPU331は、入力されたIDデータ、その日の日付、個人情報テーブルに格納された誕生日及び記念日などの日付を照合し、照合結果が適正であった場合にポイントを発生させるようになっている。これにより、個人情報管理装置300は、所定の日付に基づいてポイントを発生させることができ、例えば、遊技者の誕生日等の個人情報を記憶により、その日付になるとポイントが発生するようにすることによって、ポイントを発生させるためにホールに足を運ぶように遊技者を促すことができる。また、その際は、所定の日付を計時した場合に、遊技者のメールアドレス宛てに電子メールが送信されるから、この電子メールによって、この日にホールに行けばポイントを発生させることができることを遊技者に報知することができる。
(遊技機1の動作:メインルーチン)
次に、遊技機1の動作について図8を用いて説明する。
次に、遊技機1の動作について図8を用いて説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図8のメインルーチン等のプログラムをCPU31が実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路72において図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71においてメインルーチン等が実行されると、図8に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。
次に、投入メダルセンサ22SやBETボタン11・12からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機される。一方、スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。次に、リール回転処理に実行が移行されると、続いて抽籤用の乱数が抽出される(S6)。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおけるBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態等の遊技状態が確認及びセットされる(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態がBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態の何れかにセットされる。
今回のゲームの遊技状態が確認されると(S7)、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、RT遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
内部当籤役が決定されると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。
この後、入賞判定(入賞検索)によりリール3L・3C・3Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別される(S11)。この時、入賞信号は、I/Oポート38を介してサブCPU74に送信される。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
そして、遊技状態に応じてメダル200のクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
次に、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には(S13,NO)、『赤7-赤7-赤7』、『青7-青7-青7』等のボーナスに入賞したか否かが判定される(S14)。ボーナスに入賞していれば(S14,YES)、ボーナス開始信号が副制御回路72に出力され(S15)、S2が再実行される。なお、S2が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
一方、ボーナスに入賞していなければ(S14,NO)、RT回数が『0』になる又はチェリーに入賞する等してRTが終了したか否かが判定される(S16)。RTが終了していなければ(S16,NO)、RAM33に記憶されているRT回数が減算されてS2が再実行される。一方、RTが終了していれば(S16,YES)、RT終了信号が副制御回路72に出力され(S17)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
一方、S13において、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には(S13,YES)、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる(S18)。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S19)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S19,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S19,YES)、RTが開始されたか否かが判定される(S20)。RTが開始されていない場合は(S20,NO)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力され(S22)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。一方、RTが開始された場合は(S20,YES)、RT開始信号が副制御回路72に出力され(S21)、S2が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のRT回数が設定されることになる。また、S2が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてRT遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
(遊技機1の動作:遊技履歴更新処理ルーチン)
図9は、遊技機1の遊技履歴更新処理ルーチンを表したフローチャートである。遊技履歴更新処理ルーチンが実行されると、サブCPU74は、主制御回路71から入賞信号を受信したか否かの判定をする(A1)。入賞信号が受信されていないと判定した場合は(A1,NO)、A1に戻り、入賞信号を受信するまで待機する。一方、入賞信号が受信されたと判定した場合は(A1,YES)、ワークRAM76に格納されている履歴データのうち遊技回数を更新する(A2)。次に、A2において、遊技回数を更新すると、受信した入賞信号により入賞しているか否かを判定する(A3)。入賞していないと判定した場合は(A3,NO)、A1に戻る。一方、入賞していると判定した場合は(A3,YES)、入賞がボーナス入賞か否かを判定する(A4)。
図9は、遊技機1の遊技履歴更新処理ルーチンを表したフローチャートである。遊技履歴更新処理ルーチンが実行されると、サブCPU74は、主制御回路71から入賞信号を受信したか否かの判定をする(A1)。入賞信号が受信されていないと判定した場合は(A1,NO)、A1に戻り、入賞信号を受信するまで待機する。一方、入賞信号が受信されたと判定した場合は(A1,YES)、ワークRAM76に格納されている履歴データのうち遊技回数を更新する(A2)。次に、A2において、遊技回数を更新すると、受信した入賞信号により入賞しているか否かを判定する(A3)。入賞していないと判定した場合は(A3,NO)、A1に戻る。一方、入賞していると判定した場合は(A3,YES)、入賞がボーナス入賞か否かを判定する(A4)。
A4において、入賞がボーナス入賞ではないと判定した場合は(A4,NO)、ワークRAM76に格納されている履歴データのうち入賞回数を更新する(A6)。一方、入賞がボーナス入賞であると判定した場合は(A4,YES)、ワークRAM76に格納されている履歴データのうちボーナス入賞回数を更新する(A5)。また、A5又はA6において、履歴データを更新すると、履歴データに基づきパスワード110を作成し、液晶表示装置5に表示させる(A7)。その後、A1に戻る。これにより、遊技者が遊技をしている間に履歴データが更新され、またパスワード110が表示されることで、ICカード100を所有していない遊技者でも履歴データの情報を得ることができる。
(遊技機1の動作:履歴データ出力処理ルーチン)
図10は、遊技機1の履歴データ出力処理ルーチンを表したフローチャートである。履歴データ出力処理ルーチンが実行されると、サブCPU74は、カード吸入排出口101からICカード100が挿入されたか否かを判定する(B1)。ICカード100が挿入されていないと判定した場合は(B1,NO)、B1に戻り、ICカード100が挿入されるまで待機する。一方、ICカード100が挿入されたと判定した場合は(B1,YES)、ワークRAM76に格納されている履歴データをICカード100に書き込む(B2)。その後、B1に戻る。これにより、ICカード100を挿入した遊技者は、履歴データをICカード100に書き込むことができる。
図10は、遊技機1の履歴データ出力処理ルーチンを表したフローチャートである。履歴データ出力処理ルーチンが実行されると、サブCPU74は、カード吸入排出口101からICカード100が挿入されたか否かを判定する(B1)。ICカード100が挿入されていないと判定した場合は(B1,NO)、B1に戻り、ICカード100が挿入されるまで待機する。一方、ICカード100が挿入されたと判定した場合は(B1,YES)、ワークRAM76に格納されている履歴データをICカード100に書き込む(B2)。その後、B1に戻る。これにより、ICカード100を挿入した遊技者は、履歴データをICカード100に書き込むことができる。
(個人情報管理装置300の動作:ポイント付与処理ルーチン)
図11は、個人情報管理装置300のポイント付与処理ルーチンを表したフローチャートである。ポイント付与処理ルーチンが実行されると、CPU331は、カード吸入排出口302からICカード100が挿入されたか否かを判定する(C1)。ICカード100が挿入されていないと判定した場合は(C1,NO)、入力装置304において遊技者からのIDデータが入力されたか否かの判定をする。(C3)。C3において、IDデータが入力されていないと判定した場合は(C3,NO)、C1に戻る。一方、IDデータが入力されたと判定した場合は(C3,YES)、入力されたIDデータが適正か否かを判定する(C4)。次に、C4において、入力されたIDデータが適正ではないと判定した場合は(C4,NO)、C1に戻る。一方、入力されたIDデータが適正であると判定した場合(C4,YES)、パスワード110の入力を受け付ける(C5)。
図11は、個人情報管理装置300のポイント付与処理ルーチンを表したフローチャートである。ポイント付与処理ルーチンが実行されると、CPU331は、カード吸入排出口302からICカード100が挿入されたか否かを判定する(C1)。ICカード100が挿入されていないと判定した場合は(C1,NO)、入力装置304において遊技者からのIDデータが入力されたか否かの判定をする。(C3)。C3において、IDデータが入力されていないと判定した場合は(C3,NO)、C1に戻る。一方、IDデータが入力されたと判定した場合は(C3,YES)、入力されたIDデータが適正か否かを判定する(C4)。次に、C4において、入力されたIDデータが適正ではないと判定した場合は(C4,NO)、C1に戻る。一方、入力されたIDデータが適正であると判定した場合(C4,YES)、パスワード110の入力を受け付ける(C5)。
一方、C1において、ICカード100が挿入されたと判定した場合は(C1,YES)、IDデータが適正か否かを判定する(C2)。次に、C2において、ICカード100から読み取ったIDデータが適正ではないと判定した場合は(C2,NO)、C1に戻る。一方、ICカード100から読み取ったIDデータが適正であると判定した場合は(C2,YES)、ICカード100から履歴データを読み取って受け付ける(C6)。
C5又はC6の後に、IDデータに基づき、RAM332に格納されている個人情報テーブルから個人情報を参照する(C7)。また、C7の処理を終えた後、受け付けた履歴データがポイント発生済みか否かを判定する(C8)。ポイント発生済みと判定した場合は(C8,YES)、C1に戻る。一方、ポイント発生していないと判定した場合は(C8,NO)、ポイントを発生させ(C9)、さらに、ポイント発生に関する内容を液晶表示装置301に表示させる(C10)。また、C10において、液晶表示装置301にポイント発生に関する内容を表示させると、紙媒体にポイント発生に関する内容を印字させ、発券口312から排出させる(C11)。これにより、ICカード100を所有していない遊技者は、排出された紙媒体に書かれたポイントを使用して、遊技店におけるサービスと交換することができる。
C11において、発券口312から紙媒体を排出させると、ICカード100が挿入されているか否かの判定を再度行う(C12)。ICカード100が挿入されていない場合は(C12,NO)、C1に戻る。一方、ICカード100が挿入されている場合は(C12,YES)、発生したポイントデータをICカード100に書き込ませる(C13)。その後、C1に戻る。これにより、ICカード100を所有している遊技者は、ICカード100に更新されたポイントを使用して、遊技店におけるサービスと交換することができる。
(個人情報管理装置300の動作:メール送信処理ルーチン)
図12は、個人情報管理装置300のメール送信処理ルーチンを表したフローチャートである。メール送信処理ルーチンが実行されると、CPU331は、RAM332に格納されている個人情報テーブルから個人情報を参照し(D1)、誕生日、記念日などの所定の日付であるか否かを判定する(D2)。所定の日付でないと判定した場合は(D2,NO)、D1に戻り、待機する。一方、所定の日付であると判定した場合は(D2,YES)、メールを送信したか否かを判定する(D3)。D3において、メールを送信している場合は(D3,YES)、D1に戻る。一方、メールを送信していないと判定した場合は(D3,NO)、電子メールを遊技者に送信させる(D4)。その後、D1に戻る。これにより、個人情報管理装置300から誕生日、記念日などの日付であることを報知された遊技者は、ポイントを発生させるためにホールに足を運ぶようになる。
図12は、個人情報管理装置300のメール送信処理ルーチンを表したフローチャートである。メール送信処理ルーチンが実行されると、CPU331は、RAM332に格納されている個人情報テーブルから個人情報を参照し(D1)、誕生日、記念日などの所定の日付であるか否かを判定する(D2)。所定の日付でないと判定した場合は(D2,NO)、D1に戻り、待機する。一方、所定の日付であると判定した場合は(D2,YES)、メールを送信したか否かを判定する(D3)。D3において、メールを送信している場合は(D3,YES)、D1に戻る。一方、メールを送信していないと判定した場合は(D3,NO)、電子メールを遊技者に送信させる(D4)。その後、D1に戻る。これにより、個人情報管理装置300から誕生日、記念日などの日付であることを報知された遊技者は、ポイントを発生させるためにホールに足を運ぶようになる。
(本発明の実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の個人情報管理装置300は、個人情報をIDデータに関連付けて記憶する個人情報記憶手段(RAM332など)と、IDデータの入力を受け付けるIDデータ入力手段(データ入出力部307、入力装置304、入力部310など)と、遊技機1における遊技の履歴に係る履歴データの入力を受け付ける履歴データ入力手段(データ入出力部307、入力装置304、入力部310など)と、IDデータ入力手段にIDデータが入力された場合に、個人情報記憶手段が記憶する個人情報に関連付けられているIDデータを参照することによって、IDデータ入力手段に入力されたIDデータが適正であるか否かを判定する判定手段(CPU331、図11のポイント付与処理ルーチンなど)と、IDデータ入力手段に入力されたIDデータが適正であると判定手段が判定した場合に、履歴データ入力手段に入力された履歴データに基づいてポイントを発生させるポイント発生手段(CPU331、図11のポイント付与処理ルーチンなど)と、ポイント発生手段が発生させたポイントを個人情報として個人情報記憶手段に記憶させる個人情報記憶制御手段(CPU331、図11のポイント付与処理ルーチンなど)と、を有する構成にされている。
以上のように、本実施の形態の個人情報管理装置300は、個人情報をIDデータに関連付けて記憶する個人情報記憶手段(RAM332など)と、IDデータの入力を受け付けるIDデータ入力手段(データ入出力部307、入力装置304、入力部310など)と、遊技機1における遊技の履歴に係る履歴データの入力を受け付ける履歴データ入力手段(データ入出力部307、入力装置304、入力部310など)と、IDデータ入力手段にIDデータが入力された場合に、個人情報記憶手段が記憶する個人情報に関連付けられているIDデータを参照することによって、IDデータ入力手段に入力されたIDデータが適正であるか否かを判定する判定手段(CPU331、図11のポイント付与処理ルーチンなど)と、IDデータ入力手段に入力されたIDデータが適正であると判定手段が判定した場合に、履歴データ入力手段に入力された履歴データに基づいてポイントを発生させるポイント発生手段(CPU331、図11のポイント付与処理ルーチンなど)と、ポイント発生手段が発生させたポイントを個人情報として個人情報記憶手段に記憶させる個人情報記憶制御手段(CPU331、図11のポイント付与処理ルーチンなど)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、ポイント発生手段が発生させたポイントが個人情報として個人情報記憶手段に記憶されるから、IDデータ入力手段に適正なIDデータを入力しなければ、個人情報にアクセスすることができない。このように、遊技機とは別体の個人情報管理装置が有する個人情報記憶手段に個人情報が記憶されて、アクセスが制限されているから、個人情報を外部に流出しないように管理することができる。
また、本実施の形態の個人情報管理装置300において、IDデータ入力手段および履歴データ入力手段は、IDデータおよび履歴データを記憶した記憶媒体(ICカード100など)からIDデータおよび履歴データを読み出すデータ読出手段である構成にされている。
上記の構成によれば、IDデータおよび履歴データを記憶した記憶媒体からIDデータおよび履歴データが読み出されるから、IDデータおよび履歴データを個人情報管理装置に入力する煩雑さが解消される。
また、本実施の形態の個人情報管理装置300においては、現在時刻を計時する計時手段(CPU331など)を更に有し、個人情報記憶手段は、所定の日付(誕生日、記念日など)を個人情報として記憶しており、ポイント発生手段は、計時手段が所定の日付を計時し、且つ、IDデータが適正であると判定手段が判定した場合に、所定の日付に基づいてポイントを発生させる構成にされている。
上記の構成によれば、所定の日付に基づいてポイントが発生するから、例えば、誕生日等の個人情報を記憶させて、その日付になるとポイントが発生するようにすることによって、ポイントを発生させるためにホールに足を運ぶように遊技者を促すことができる。
また、本実施の形態の個人情報管理装置300において、個人情報記憶手段は、メールアドレスを個人情報として記憶しており、電子メールを送信する送信手段(高周波回路306、アンテナ305など)と、計時手段が所定の日付を計時した場合に、メールアドレス宛てに電子メールを送信させる送信制御手段(CPU331、図12のメール送信処理ルーチンなど)と、を更に有している構成にされている。
上記の構成によれば、計時手段が所定の日付を計時した場合に、メールアドレス宛てに電子メールが送信されるから、この電子メールによって、この日にホールに行けばポイントを発生させることができることを遊技者に報知することができる。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、個人情報管理装置300は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、個人情報管理装置300は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
例えば、本実施の形態の個人情報管理装置300において用いられる履歴データは、遊技回数、入賞回数、ボーナス入賞回数に係る情報としているが、これに拘ることも無く、例えば遊技時間などを基準として、遊技時間が多ければ多いほどポイントが多くなるように設定していても良い。
また、個人情報管理テーブルに格納されている個人情報は、名前、誕生日、記念日、メールアドレス、ポイント数であるが、これに拘ることも無く、例えば血液型、好きな言葉などを用いても良い。
また、個人情報管理装置300のメール送信手段は、アンテナを用いた無線によりメール送信しているが、電話回線、光ケーブルなどの有線を用いた伝達手段でも良い。
また、遊技機1は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル200、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル200、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、またはメダル200が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作またはメダル200の投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、またはメダル115が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作またはメダル200の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
300 個人情報管理装置
304 入力装置
307 データ入出力部
331 CPU
332 RAM
300 個人情報管理装置
304 入力装置
307 データ入出力部
331 CPU
332 RAM
Claims (4)
- 個人情報をIDデータに関連付けて記憶する個人情報記憶手段と、
前記IDデータの入力を受け付けるIDデータ入力手段と、
遊技機における遊技の履歴に係る履歴データの入力を受け付ける履歴データ入力手段と、
前記IDデータ入力手段に前記IDデータが入力された場合に、前記個人情報記憶手段が記憶する前記個人情報に関連付けられている前記IDデータを参照することによって、前記IDデータ入力手段に入力された前記IDデータが適正であるか否かを判定する判定手段と、
前記IDデータ入力手段に入力された前記IDデータが適正であると前記判定手段が判定した場合に、前記履歴データ入力手段に入力された前記履歴データに基づいてポイントを発生させるポイント発生手段と、
前記ポイント発生手段が発生させた前記ポイントを前記個人情報として前記個人情報記憶手段に記憶させる個人情報記憶制御手段と、
を有することを特徴とする個人情報管理装置。 - 前記IDデータ入力手段および前記履歴データ入力手段は、前記IDデータおよび前記履歴データを記憶した記憶媒体から当該IDデータおよび当該履歴データを読み出すデータ読出手段であることを特徴とする請求項1に記載の個人情報管理装置。
- 現在時刻を計時する計時手段を更に有し、
前記個人情報記憶手段は、所定の日付を前記個人情報として記憶しており、
前記ポイント発生手段は、前記計時手段が前記所定の日付を計時し、且つ、前記IDデータが適正であると前記判定手段が判定した場合に、前記所定の日付に基づいて前記ポイントを発生させることを特徴とする請求項1又は2に記載の個人情報管理装置。 - 前記個人情報記憶手段は、メールアドレスを前記個人情報として記憶しており、
電子メールを送信する送信手段と、
前記計時手段が前記所定の日付を計時した場合に、前記メールアドレス宛てに電子メールを送信させる送信制御手段と、
を更に有していることを特徴とする請求項3に記載の個人情報管理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008025042A JP2009183397A (ja) | 2008-02-05 | 2008-02-05 | 個人情報管理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013123498A (ja) * | 2011-12-13 | 2013-06-24 | Sankyo Co Ltd | 遊技システム、管理装置及び遊技機 |
JP2018183278A (ja) * | 2017-04-24 | 2018-11-22 | ダイコク電機株式会社 | 遊技場用管理システム |
CN114302600A (zh) * | 2021-12-31 | 2022-04-08 | 武汉智海星华教育科技有限公司 | 一种交互式教务管理系统及装置 |
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2008
- 2008-02-05 JP JP2008025042A patent/JP2009183397A/ja active Pending
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