JP2009055948A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】新たな遊技態様を提供することができるようにする。
【解決手段】遊技時間の長さに応じてランクが1段階ずつ上がって行くように構成されている。そして、現在のランクに応じた確率で、液晶表示装置5に報知画像61が表示されることにより、内部当籤役が遊技者に報知される。このランクは、ランクデータとしてICカード200に読み書き可能にされている。
【選択図】図1

Description

本発明は、ICカードを用いる遊技機に関する。
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、遊技に関連する音声を出力するスピーカや、遊技に関連する画像を表示する表示装置等が設けられており、音声や画像等によって、遊技の興趣を高める演出が行われる。
また、特許文献1には、ICカードが記憶する遊技履歴を読み出して、この遊技履歴に基づいた画像を画像表示装置に表示させる遊技機が開示されている。また、特許文献2には、ICカードが記憶する機種情報及びゲーム回数情報を読み出し、機種情報が該当し、ゲーム回数情報が既定回数に達している場合に、演出の態様を変化させる遊技機が開示されている。
また、特許文献3,4には、ICカードが記憶するボーナス回数等の情報を読み出して、これら情報を表示装置に表示させる遊技機が開示されている。また、特許文献5には、ICカードが記憶する遊技履歴に対応する2次元コードを液晶パネルに表示させる遊技機が開示されている。
特開2004−229926号公報 特開2004−249089号公報 特開2005−80986号公報 特開2005−80987号公報 特開2007−89970号公報
ところで、このような遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、新たな遊技態様を提供することが望まれている。
本発明の目的は、新たな遊技態様を提供することが可能な遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技上の所定の情報に係る情報データを記憶する情報データ記憶手段と、前記遊技の進行に応じて前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを更新する情報データ更新手段と、前記情報データを記憶した記憶媒体から当該情報データを読み出す情報データ読出手段と、前記記憶媒体から前記情報データを読み出した場合に、前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを前記記憶媒体から読み出した前記情報データに置き換える情報データ置換手段と、前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを前記記憶媒体に書き込む情報データ書込手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記抽籤結果を報知する画像を所定の確率で前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データに基づいて、前記所定の確率を決定する確率決定手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、情報データ記憶手段が記憶する情報データに基づいて、抽籤結果を報知する画像が画像表示手段に表示される所定の確率が決定される。よって、例えば、遊技時間の情報が情報データであり、遊技時間が長くなるほど所定の確率が高くなる場合に、長く遊技が行われるほど抽籤結果が報知されやすくなる。また、情報データを記憶媒体に書き込み、書き込んだ情報データを記憶媒体から読み出すことが可能であるから、前回の遊技の終了時に書き込んだ情報データを読み出すことによって、前回の遊技における情報データを引き継いで、前回の遊技から継続して遊技を行うことができる。これにより、新たな遊技態様を提供することができる。
また、本発明の遊技機においては、一の確率に対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データを複数の確率毎に記憶する画像データ記憶手段を更に有し、前記画像表示制御手段は、前記所定の確率に対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データを前記キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示させてよい。上記の構成によれば、抽籤結果を報知する画像が画像表示手段に表示される所定の確率に対応するキャラクタ画像が画像表示手段に表示されるから、そのキャラクタ画像によって、現在の所定の確率がどの程度であるのかを遊技者やその周囲の者に容易に認識させることができる。
また、本発明の遊技機において、前記情報データ記憶手段および前記記憶媒体は、前記所定の確率に対応するランクに係るランクデータを前記情報データとして記憶しており、所定の条件が成立した場合に、他機との間で対戦を実行する対戦実行手段と、前記対戦の結果に基づいて前記ランクを変更するランク変更手段と、前記ランクの変更に基づいて、前記情報データ記憶手段が記憶する前記ランクデータを変更後のランクデータに更新するランクデータ更新手段と、を更に有していてよい。上記の構成によれば、所定の条件が成立した場合に、他機との間で対戦が行われ、対戦の結果に基づいてランクが変更され、これに基づいて情報データとしてのランクデータが更新される。よって、ランクが高いほど所定の確率が高く、対戦に勝つとランクが上がり、対戦に負けるとランクが下がる場合に、対戦の結果によって報知が行われ易くなったり、行われ難くなったりする。これにより、突発的な対戦によって所定の確率が変更されるという遊技性を付加することができる。
また、本発明の遊技機において、前記情報データ読出手段は、前記記憶媒体から前記情報データを非接触で読み出すとともに、前記情報データ書込手段は、前記記憶媒体に前記情報データを非接触で書き込んでよい。上記の構成によれば、記憶媒体からの情報データの読み出し、および、記憶媒体への情報データの書き込みが、非接触で行われるから、コネクタ等を備える接触式に比べて、外部からの不正行為を受け難くすることができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図15に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、図1に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、画像表示手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、疑似リール4L・4C・4Rを後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期するように表示することや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
液晶表示装置5は、ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネルと、この透明液晶パネルを背面側から照明するバックライトとを有している。なお、ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2cが形成されている。そして、リール表示窓2cの奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図1に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
液晶表示装置5は、図2に示すように、疑似リール4L・4C・4Rやキャラクタ画像60a〜60e、図示しない演出画像等を表示する。キャラクタ画像60a〜60eについては後述する。疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rと同期するように表示され、リール3L・3C・3Rの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。
疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
疑似リール4L・4C・4Rのスクロール態様は、リール3L・3C・3Rの回転態様と同じである。また、疑似リール4L・4C・4Rの停止態様は、リール3L・3C・3Rの停止態様と同じである。このため、遊技者は、リール3L・3C・3Rに依存せずに、疑似リール4L・4C・4Rに依存して遊技を進めることが可能である。
図1に戻って、リール表示窓2cの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合には、メダルを投入することなく、ゲームを開始することができる。
リール表示窓2c及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。これら2台のスピーカ21L・21Rの間には、LEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側に、スピーカ21Bが設けられている。
3個の停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、記憶媒体としてのICカード200との間でデータ通信を非接触で行うアンテナ101が設けられている。
図2に示すキャラクタ画像60a〜60eの各々には、一のランクが対応付けられている。本実施の形態において、「ひなのドラゴン」であるキャラクタ画像60aに対応するランクは「1」であり、「幼児のドラゴン」であるキャラクタ画像60bに対応するランクは「2」であり、「子供のドラゴン」であるキャラクタ画像60cに対応するランクは「3」であり、「青年のドラゴン」であるキャラクタ画像60dに対応するランクは「4」であり、「成人のドラゴン」であるキャラクタ画像60eに対応するランクは「5」である。
現在のランクの情報は、ランクデータ(情報データ)として遊技機1に記憶されている。そして、所定の遊技時間が経験値として経過する毎に、ランクが「1」ずつ上がっていくようにされている。これにより、ランクの上昇とともに「ドラゴン」のキャラクタ画像が「ひなのドラゴン」→「幼児のドラゴン」→「子供のドラゴン」→「青年のドラゴン」→「成人のドラゴン」の順番で変化し、「ドラゴン」が成長していくことになる。
また、5段階のランクの各々には、一の報知確率(所定の確率)が対応付けられている。ここで、ランク「1」の報知確率が最も低く、ランク「5」の報知確率が最も高いように設定されている。具体的には、ランク「1」の報知確率は「10%」であり、ランク「2」の報知確率は「30%」であり、ランク「3」の報知確率は「50%」であり、ランク「4」の報知確率は「70%」であり、ランク「5」の報知確率は「90%」である。
そして、図3に示すように、単位遊技毎に、現在のランクに対応する報知確率で、後述する内部当籤役および押し順を報知する報知画像61が液晶表示装置5に表示される。例えば、「幼児のドラゴン」であるキャラクタ画像60bが示すように、現在のランクが「2」である場合には、単位遊技毎に、「30%」の確率で報知画像61が液晶表示装置5に表示される。報知画像61が表示された場合には、遊技者は報知された押し順に基づいて有利に単位遊技を進めることが可能である。
図1に戻って、遊技機1が記憶するランクデータは、アンテナ101にかざされたICカード200と、アンテナ101との非接触なデータ通信によって、ICカード200に書き込まれる。一方、ICカード200が記憶するランクデータは、アンテナ101にかざされたICカード200と、アンテナ101との非接触なデータ通信によって、遊技機1に読み出される。即ち、ランクデータをICカード200に書き込み、書き込んだランクデータをICカード200から読み出すことが可能となっている。
このように、現在のランクデータに基づいて、報知画像61が液晶表示装置5に表示される報知確率が決定される。よって、長く遊技が行われて、ランクが上がるほど、内部当籤役等の抽籤結果が報知されやすくなる。また、ランクデータをICカード200に書き込み、書き込んだランクデータをICカード200から読み出すことが可能であるから、前回の遊技の終了時にICカード200に書き込んだランクデータを読み出すことによって、前回の遊技におけるランクデータを引き継いで、前回の遊技から継続して遊技を行うことができる。これにより、新たな遊技態様を提供することができる。
また、報知画像61が液晶表示装置5に表示される報知確率(およびランク)に対応するキャラクタ画像が液晶表示装置5に表示されるから、そのキャラクタ画像によって、現在の報知確率(およびランク)がどの程度であるのかを遊技者やその周囲の者に容易に認識させることができる。
また、ICカード200からのランクデータの読み出し、および、ICカード200へのランクデータの書き込みが、非接触で行われるから、コネクタ等を備える接触式に比べて、外部からの不正行為を受け難くすることができる。
また、図4に示すように、遊技中に所定の条件が成立した場合には、ネットワーク300(図1参照)を介して、他機1’との間で対戦が行われ、対戦画像62が液晶表示装置5に表示される。この対戦画像62は、自機1のキャラクタ画像(例えば、キャラクタ画像60b)と、他機1’のキャラクタ画像(例えば、キャラクタ画像60c)とが戦う様子を表わした動画である。
ここで、対戦が行われる所定の条件としては、自機1の遊技状態が後述するRT遊技状態となって、ネットワーク300を介して自機1から他機1’に対戦要求信号を所定のタイミング(例えば、3分間隔)で送信し、RT遊技状態となった他機1’から対戦応答信号を受信することである。他機1’から対戦応答信号を受信した自機1は、勝敗に関わる対戦内容を決定して、他機1’に対戦内容信号を送信する。これにより、自機1の液晶表示装置5および他機1’の液晶表示装置5において同一の対戦画像62が表示されて、自機1および他機1’において同一の対戦が行われる。
また、対戦が行われる他の所定の条件としては、自機1の遊技状態がRT遊技状態となった際に他機1’から対戦要求信号を受信しており、他機1’に対して対戦応答信号を送信することである。他機1’に対して対戦応答信号を送信した自機1は、他機1’から対戦内容信号を受信する。これにより、自機1の液晶表示装置5および他機1’の液晶表示装置5において同一の対戦画像62が表示されて、自機1および他機1’において同一の対戦が行われる。
なお、対戦要求信号および対戦応答信号には、自機1のランクデータ、自機1のIDデータが含まれている。このIDデータによって、対戦相手が特定される。
そして、対戦に勝った場合、ランクが「1」上がる一方、対戦に負けた場合、ランクが「1」下がるようにされている。ランクが変更されると、これに応じて遊技機1が記憶するランクデータが更新される。つまり、通常は、所定の遊技時間が経験値として経過する毎に、ランクが「1」ずつ上がっていくのであるが、対戦に勝った場合には、経過した遊技時間が実際よりも長くされて、ランクが「1」上がる一方、対戦に負けた場合には、経過した遊技時間が実際よりも短くされて、ランクが「1」下がることとなる。これにより、対戦に勝つと報知確率が上がり、対戦に負けると報知確率が下がることとなる。
このように、所定の条件が成立した場合に、他機1’との間で対戦が行われ、対戦の結果に基づいてランクが変更され、これに基づいてランクデータが更新される。よって、対戦の結果によって報知が行われ易くなったり、行われ難くなったりする。これにより、突発的な対戦によって報知確率が変更されるという遊技性を付加することができる。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図5に示す遊技実行手段としての主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数と、ROM32内に格納されている確率抽籤テーブルとに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。確率抽籤テーブルについては後述する。
また、CPU31は、乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数と、ROM32内に格納されている押し順抽籤テーブルとに基づいて、内部当籤役の入賞を成立させることが可能な停止ボタンの押し順を決定するようになっている。
ここで、本実施の形態において、サンプリングされた1個の乱数により決定される内部当籤役の数は、「1」に限定されず、「2」の場合がある。具体的には、ボーナスと小役とが同時に内部当籤役として決定される場合や、小役と他の小役とが同時に内部当籤役として決定される場合がある。ただし、「リプレイ」と他の小役とが同時に内部当籤役として決定されることはない。具体的には、本実施の形態においては、スイカとベルとが同時に内部当籤役として決定される場合や、ベルとBBとが同時に内部当籤役として決定される場合がある。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや、内部当籤役の入賞を成立させることが可能な停止ボタンの押し順を決定するために用いられる押し順抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19、リプレイランプ20)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御、ICカード200に対するデータ通信を行う。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bから出力させる音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、アンテナ101から受信された信号を復調する一方、アンテナ101から送信される信号を変調する変復調部102を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する報知処理ルーチンや図示しない演出処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、プログラムROM75は、報知抽籤テーブルや報知抽籤テーブル管理テーブルを格納している。報知抽籤テーブルおよび報知抽籤テーブル管理テーブルについては後述する。
ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や押し順、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。また、情報データ記憶手段としてのワークRAM76には、ランクデータが記憶される。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングによってサンプリングされた乱数と、プログラムROM75に格納されている報知抽籤テーブルとに基づいて、報知実行抽籤が行われ、報知の実行(当たり)・不実行(ハズレ)が決定される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像データ記憶手段としての画像ROM86は、疑似リール4L・4C・4Rやキャラクタ画像60a〜60e、報知画像61、対戦画像62、図示しない演出画像等を形成するための画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
さらに、副制御回路72は、タイマー103を有している。タイマー103は、現在時刻を示す時間データを出力する。尚、『現在時刻』とは、年月日と時分秒を示すデータであり、この現在時刻の時間データは、ランクの更新時期を判断するために用いられる。
情報データ更新手段としてのサブCPU74は、遊技の進行に応じてワークRAM76が記憶するランクデータを更新する。具体的には、現在のランクよりも1段階上のランクに移行するために必要な経験値が得られた場合に、現在のランクよりも1段階上のランクとなるようにランクデータを更新する。情報データ読出手段としてのサブCPU74は、ICカード200からランクデータを非接触で読み出す。情報データ置換手段としてのサブCPU74は、ICカード200からランクデータを読み出した場合に、ワークRAM76が記憶するランクデータをICカード200から読み出したランクデータに置き換える。情報データ書込手段としてのサブCPU74は、ワークRAM76が記憶するランクデータをICカード200に非接触で書き込む。画像表示制御手段としてのサブCPU74は、報知画像61を現在のランクに対応する報知確率で液晶表示装置5に表示させるとともに、現在のランクに対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データをキャラクタ画像として液晶表示装置5に表示させる。確率決定手段としてのサブCPU74は、ワークRAM76が記憶するランクデータに基づいて、報知確率(所定の確率)を決定する。具体的には、現在のランクに対応する報知抽籤テーブルを選択することによって、報知確率を決定する。
また、対戦実行手段としてのサブCPU74は、所定の条件が成立した場合に、他機1’との間で対戦を実行する。ランク変更手段としてのサブCPU74は、対戦の結果に基づいてランクを変更する。ランクデータ更新手段としてのサブCPU74は、対戦によるランクの変更に基づいて、ワークRAM76が記憶するランクデータを変更後のランクデータに更新する。
(ICカード200の電気的構成)
ICカード200は、図6に示すように、その内部にICタグ201を備えている。ICタグ201は、ランクデータを記憶するメモリ207と、ランクデータを送受信させるCPU206と、送信されるランクデータを変調させる一方、受信されたランクデータを復調させる変復調回路205と、副制御回路72のアンテナ101に対して無線通信により非接触でランクデータを送受信するアンテナ203と、駆動電源を供給する電源制御回路204とにより構成されている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『BB遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』において、RT(リプレイタイム)に内部当籤し、RTに入賞した場合に発生する。RTの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『RT遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『RT遊技状態』は、単位ゲームが所定回数(例えば、100ゲーム)行われると終了する。しかしながら、『RT遊技状態』においてBB又はRBの入賞が成立した場合には、『RT遊技状態』は直ちに終了する。また、『RT遊技状態』において特定の小役(本実施の形態においてはチェリーの小役)の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『RT遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム(RT)とは、遊技状態が『RT遊技状態』となっている期間を指す。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において、BB(ビッグボーナス)に内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数(例えば、240枚)以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に内部当籤し、RBに入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB遊技状態』は、所定枚数(例えば、120枚)以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びRT遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
また、一般遊技状態においては、『RT』に入賞する可能性がある。『RT』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。『RT』の入賞が成立すると、遊技状態がRT遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技(リプレイ)に内部当籤する確率が高くなる。
なお、一般遊技状態及びRT遊技状態において、BB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合に、BB、RBに入賞できるようになっている。但し、同時に2以上の持越役がセットされることはない。
BB遊技状態では、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB遊技状態では、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。また、RB遊技状態においては、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。
(確率抽籤テーブル)
次に、図7を参照して、単位遊技毎に内部当籤役を決定するための確率抽籤テーブルについて説明する。確率抽籤テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、遊技状態毎に設けられている。図7は、遊技状態が一般遊技状態の場合の確率抽籤テーブルを示している。
図7に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、内部当籤する役(内部当籤役)と乱数範囲と内部当籤する確率とが関連付けられている。なお、図7の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」であり、BET数が「3」の場合の内部当籤する確率を示している。
図7に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、『チェリー』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『RT』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、内部当籤する確率は図示のとおりである。
具体的には、例えば『チェリー』は、「0」〜「255」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、256/16384の確率で内部当籤する。また、『スイカ』は、「256」〜「1023」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、768/16384の確率で内部当籤し、『ベル』は、「992」〜「1503」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、512/16384の確率で内部当籤する。よって、「992」〜「1023」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときには、『スイカ』と『ベル』とが同時に内部当籤することになる。また、「1024」〜「1055」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときには、『ベル』と『BB』とが同時に内部当籤することになる。
(押し順抽籤テーブル)
次に、図8を参照して、内部当籤役の入賞の成立に関わる3個の停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を決定する際に用いられる押し順抽籤テーブルについて説明する。押し順抽籤テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、押し順と乱数範囲とが関連付けられている。なお、図8の押し順抽籤テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜255」である。
図8に示す押し順抽籤テーブルでは、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが押し順として存在し、対応する乱数範囲は図示のとおりである。
ここで、『順押し』は、左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7C、右の停止ボタン7Rを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『第1中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『第2中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。
『順押し』、『第1中押し』、『第2中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』は、80/256、25/256、25/256、60/256、50/256及び16/256の確率でそれぞれ決定される。そして、押し順として、例えば『順押し』が決定された場合には、順押しが行われることにより内部当籤役の入賞が成立するが、他の押し順が行われると内部当籤役の入賞が不成立となる。同様に、『逆押し』が決定された場合には、逆押しが行われることにより内部当籤役の入賞が成立するが、他の押し順が行われると内部当籤役の入賞が不成立となる。
(報知抽籤テーブル管理テーブル)
次に、図9を参照して、5段階のランクに対してそれぞれ設けられた報知抽籤テーブルを管理する報知抽籤テーブル管理テーブルについて説明する。報知抽籤テーブル管理テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、テーブルNO.とランクとキャラクタ画像と経験値と報知確率とが関連付けられている。
例えば、テーブルNO.2の報知抽籤テーブルに対応するランクは「2」であり、キャラクタ画像は「幼児」のドラゴンのキャラクタ画像60bであり、経験値(遊技時間)は「181〜300」分であり、報知確率は「30%」である。
(報知抽籤テーブル)
次に、図10を参照して、単位遊技毎に報知画像61を液晶表示装置5に表示させるか否かを決定するための報知抽籤テーブルについて説明する。報知抽籤テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、ランク毎に設けられている。図10は、ランクが「1」の場合の報知抽籤テーブル(テーブルNO.1)を示している。
報知抽籤テーブルでは、「当たり(報知実行)」と「ハズレ(報知不実行)」の各々が乱数範囲に関連付けられている。なお、報知抽籤テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜255」である。図10に示す報知抽籤テーブル(テーブルNO.1)では、10%の確率で抽籤結果が「当たり」となる。
(遊技機1の動作:主制御回路71)
上記の構成において、図11及び図12に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図11及び図12のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において疑似リール4L・4C・4Rや演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力を実施したり、LEDランプ29による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図11に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信するとともに、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされていないと判定した場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となる。スタートスイッチ6Sがオンされたと判定した場合には(S4:YES)、リール回転処理を行い(S5)、リール回転信号を副制御回路72に送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、RT遊技状態、BB遊技状態、及び、RB遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、抽籤用の乱数と、図7に例示した確率抽籤テーブルとを用いて、確率抽籤処理を行い(S8)、内部当籤役を決定する。そして、決定した内部当籤役に対応する内部当籤役信号を副制御回路72に送信する。
続いて、押し順抽籤用の乱数を抽出する(S9)。そして、押し順抽籤処理を実行する(S10)。即ち、押し順抽籤用の乱数と図8に示した押し順抽籤テーブルとを用いて、内部当籤役の入賞を成立させることが可能な停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を決定する。そして、決定した押し順に対応する押し順信号を副制御回路72に送信する。続いて、停止テーブル選択処理を実行する(S11)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する(S12)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(S13)。入賞判定とは、センターラインにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様(センターライン8cにおける疑似リール4L・4C・4Rの各図柄の停止態様)に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払い出しを行う(S14)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、表示部17にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、図12に移って、現在の遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(S15)。遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であると判定した場合には(S15:YES)、ボーナス(BB,RB)の『払出枚数チェック処理』を行う(S16)。この『払出枚数チェック処理』では、BB遊技状態におけるメダルの払い出し枚数、RB遊技状態におけるメダルの払い出し枚数をチェックする。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S17)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、BB遊技状態において所定枚数(例えば、240枚)以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。また、RBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において所定枚数(例えば、120枚)以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S17:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態に維持される。
一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S17:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S18)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにする(S19)。なお、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
そして、RTが開始されるか否かを判定する(S20)。RTが開始されないと判定した場合には(S20:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。一方、RTが開始されると判定した場合には(S20:YES)、RT作動中フラグをオンにし(S21)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がRT遊技状態となる。なお、RT作動中フラグは、RT遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
S15において、遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』でないと判定した場合には(S15:NO)、続いて、現在のゲームでBB,RBに入賞したか否かを判定する(S22)。BB、RBに入賞したと判定した場合には(S22:YES)、持越役格納領域をクリアすることによって、持ち越している持越役を消去する(S23)。そして、RT中であるか否かを判定する(S24)。RT中であると判定した場合には(S24:YES)、RT終了信号を副制御回路72に出力し(S25)、RT作動中フラグをオフにする(S26)。
S24において、RT中でないと判定した場合(S24:NO)、又は、S26の後に、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(S27)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態となる。
S22において、BB、RBに入賞していないと判定した場合には(S22:NO)、続いて、現在のゲームでRTに入賞したか否かを判定する(S28)。RTに入賞したと判定した場合には(S28:YES)、RT作動中フラグをオンにし(S29)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がRT遊技状態となる。一方、RTに入賞していないと判定した場合には(S28:NO)、RTの終了時であるか否かを判定する(S30)。具体的には、RT遊技状態において、単位ゲームが所定回数(例えば、100ゲーム)行われたか否か、現在のゲームで特定の小役(本実施の形態においてはチェリーの小役)の入賞が成立したか否かを判定する。この結果、RTの終了時でないと判定した場合には(S30:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態又はRT遊技状態に維持される。
一方、RTの終了時であると判定した場合には(S30:YES)、RT終了信号を副制御回路72に出力し(S31)、RT作動中フラグをオフにし(S32)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。
(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール4L・4C・4Rをリール3L・3C・3Rに同期するように液晶表示装置5に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
(副制御回路72の動作:報知処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図13の報知処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。なお、遊技の開始時にICカード200からランクデータを読み出す場合について説明する。
即ち、報知処理ルーチンが実行されると、図13に示すように、初めに、サブCPU74は、アンテナ101にかざされたICカード200からランクデータを非接触で読み出す(A1)。
このように、ICカード200からのランクデータの読み出しが非接触で行われるから、コネクタ等を備える接触式に比べて、外部からの不正行為を受け難くすることができる。
そして、ランクデータに基づいて、報知抽籤テーブルを決定し(A2)、決定した報知抽籤テーブルに対応するキャラクタ画像を液晶表示装置5に表示させる(A3)。
このように、報知画像61が液晶表示装置5に表示される報知確率(およびランク)に対応するキャラクタ画像が液晶表示装置5に表示されるから、そのキャラクタ画像によって、現在の報知確率(およびランク)がどの程度であるのかを遊技者やその周囲の者に容易に認識させることができる。
そして、主制御回路71から内部当籤役信号を受信したか否かを判定する(A4)。内部当籤役信号を受信していないと判定した場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことで、内部当籤役信号の受信待ちとなる。一方、内部当籤役信号を受信したと判定した場合には(A4:YES)、主制御回路71から押し順信号を受信したか否かを判定する(A5)。押し順信号を受信していないと判定した場合には(A5:NO)、A5を繰り返すことで、押し順信号の受信待ちとなる。一方、押し順信号を受信したと判定した場合には(A5:YES)、報知抽籤処理を行う(A6)。具体的には、サブCPU74の動作プログラム上で実行した乱数サンプリングによってサンプリングされた乱数と、報知抽籤テーブルとに基づいて、報知の実行(当たり)・不実行(ハズレ)を決定する。
そして、報知抽籤処理の結果が「当たり」であるか否かを判定する(A7)。「当たり」であると判定した場合には(A7:YES)、報知画像61を液晶表示装置5に表示させ(A8)、主制御回路71から入賞信号を受信したか否かを判定する(A9)。入賞信号を受信していないと判定した場合には(A9:NO)、A9を繰り返すことで、入賞信号の受信待ちとなる。一方、入賞信号を受信したと判定した場合には(A9:YES)、報知画像61を液晶表示装置5から消去する(A10)。
A7において、「当たり」でないと判定した場合には(A7:NO)、主制御回路71から入賞信号を受信したか否かを判定する(A11)。入賞信号を受信していないと判定した場合には(A11:NO)、A11を繰り返すことで、入賞信号の受信待ちとなる。
A10の後、または、A11において、入賞信号を受信したと判定した場合には(A11:YES)、タイマー103の現在時刻に基づいて遊技時間を更新することにより、ランクデータを更新し(A12)、A2に戻る。
このように、現在のランクデータに基づいて、報知画像61が液晶表示装置5に表示される報知確率が決定される。よって、長く遊技が行われて、ランクが上がるほど、内部当籤役等の抽籤結果が報知されやすくなる。また、ランクデータをICカード200に書き込み、書き込んだランクデータをICカード200から読み出すことが可能であるから、前回の遊技の終了時にICカード200に書き込んだランクデータを読み出すことによって、前回の遊技におけるランクデータを引き継いで、前回の遊技から継続して遊技を行うことができる。これにより、新たな遊技態様を提供することができる。
(副制御回路72の動作:対戦処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図14の対戦処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンや報知処理ルーチンと並行して実行する。以下に、対戦処理ルーチンを能動側と受動側とに分けて説明する。
即ち、対戦処理ルーチン(能動側)が実行されると、図14に示すように、初めに、サブCPU74は、RT中であるか否かを判定する(B1)。RT中でないと判定した場合には(B1:NO)、B1を繰り返すことで、RT待ちとなる。一方、RT中であると判定した場合には(B1:YES)、所定のタイミングであるか否かを判定する(B2)。本実施の形態において、所定のタイミングはRT中に3分間隔で訪れる。所定のタイミングでないと判定した場合には(B2:NO)、B2を繰り返すことで、所定のタイミング待ちとなる。
一方、所定のタイミングであると判定した場合には(B2:YES)、ネットワーク300を介して対戦要求信号を他機1’に送信させる(B3)。そして、他機1’から対戦応答信号を受信したか否かを判定する(B4)。対戦応答信号を受信していないと判定した場合には(B4:NO)、RTが終了するか否かを判定する(B5)。RTが終了しないと判定した場合には(B5:NO)、B2に戻る。一方、RTが終了すると判定した場合には(B5:YES)、B1に戻る。
B4において、対戦応答信号を受信したと判定した場合には(B4:YES)、対戦内容を決定し(B6)、対戦内容信号を対戦相手の他機1’に送信させる(B7)。そして、動画からなる対戦画像62を液晶表示装置5に表示させ(B8)、対戦画像62の終了とともに、対戦画像62を液晶表示装置5から消去する(B9)。
その後、対戦結果が「勝ち」であるか否かを判定し(B10)、「勝ち」であると判定した場合には(B10:YES)、ランクを「1」上げる(B11)。一方、「勝ち」でないと判定した場合には(B10:NO)、ランクを「1」下げる(B12)。B11またはB12の後に、ランクデータを更新し(B13)、B1に戻る。
このように、所定の条件が成立した場合に、他機1’との間で対戦が行われ、対戦の結果に基づいてランクが変更され、これに基づいてランクデータが更新される。よって、対戦の結果によって報知が行われ易くなったり、行われ難くなったりする。これにより、突発的な対戦によって報知確率が変更されるという遊技性を付加することができる。
一方、対戦処理ルーチン(受動側)が実行されると、図14に示すように、初めに、サブCPU74は、ネットワーク300を介して他機1’から対戦要求信号を受信したか否かを判定する(C1)。対戦要求信号を受信していないと判定した場合には(C1:NO)、C1を繰り返すことで、対戦要求信号の受信待ちとなる。一方、対戦要求信号を受信したと判定した場合には(C1:YES)、RT中であるか否かを判定し(C2)、RT中でないと判定した場合には(C2:NO)、C1に戻る。一方、RT中であると判定した場合には(C2:YES)、対戦応答信号を対戦先の他機1’に送信させ(C3)、その他機1’から対戦内容信号を受信する(C4)。その後は、B8からB13の処理を同様に行い、C1に戻る。
(副制御回路72の動作:データ更新処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図15のデータ更新処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンや報知処理ルーチン、対戦処理ルーチンと並行して実行する。
即ち、データ更新処理ルーチンが実行されると、図15に示すように、初めに、サブCPU74は、アンテナ101にICカード200がかざされることによって、ICカード200からランクデータを非接触で読み出したか否かを判定する(D1)。ICカード200からランクデータを読み出していないと判定した場合には(D1:NO)、D1を繰り返すことで、ICカード200からのランクデータの読み出し待ちとなる。一方、ICカード200からランクデータを読み出したと判定した場合には(D1:YES)、読み出したランクデータと、ワークRAM76が記憶するランクデータとを比較する(D2)。そして、読み出したランクデータをワークRAM76が記憶するランクデータに更新することが可能か否かを判定し(D3)、更新することが可能でないと判定した場合には(D3:NO)、D1に戻る。一方、更新することが可能であると判定した場合には(D3:YES)、ワークRAM76が記憶するランクデータをICカード200に非接触で書き込み(D4)、D1に戻る。
このように、ICカード200へのランクデータの書き込みが、非接触で行われるから、コネクタ等を備える接触式に比べて、外部からの不正行為を受け難くすることができる。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71、CPU31、図11,図12のメインルーチン等)と、遊技上の所定の情報に係る情報データ(ランクデータ等)を記憶する情報データ記憶手段(ワークRAM76等)と、遊技の進行に応じて情報データ記憶手段が記憶する情報データを更新する情報データ更新手段(副制御回路72、サブCPU74、図13の報知処理ルーチン等)と、情報データを記憶した記憶媒体(ICカード200等)から情報データを読み出す情報データ読出手段(副制御回路72、サブCPU74、図13の報知処理ルーチン等)と、記憶媒体から情報データを読み出した場合に、情報データ記憶手段が記憶する情報データを記憶媒体から読み出した情報データに置き換える情報データ置換手段(副制御回路72、サブCPU74、図13の報知処理ルーチン等)と、情報データ記憶手段が記憶する情報データを記憶媒体に書き込む情報データ書込手段(副制御回路72、サブCPU74、図15のデータ更新処理ルーチン等)と、画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置5等)と、抽籤結果を報知する画像(報知画像61等)を所定の確率(報知確率)で画像表示手段に表示させる画像表示制御手段(副制御回路72、サブCPU74、図13の報知処理ルーチン等)と、情報データ記憶手段が記憶する情報データに基づいて、所定の確率を決定する確率決定手段(副制御回路72、サブCPU74、図13の報知処理ルーチン等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、情報データ記憶手段が記憶する情報データに基づいて、抽籤結果を報知する画像が画像表示手段に表示される所定の確率が決定される。よって、例えば、遊技時間の情報が情報データであり、遊技時間が長くなるほど所定の確率が高くなる場合に、長く遊技が行われるほど抽籤結果が報知されやすくなる。また、情報データを記憶媒体に書き込み、書き込んだ情報データを記憶媒体から読み出すことが可能であるから、前回の遊技の終了時に書き込んだ情報データを読み出すことによって、前回の遊技における情報データを引き継いで、前回の遊技から継続して遊技を行うことができる。これにより、新たな遊技態様を提供することができる。
また、本実施の形態の遊技機1においては、一の確率に対応するキャラクタ画像(キャラクタ画像60a〜60e等)に係るキャラクタ画像データを複数の確率毎に記憶する画像データ記憶手段(画像ROM86等)を更に有し、画像表示制御手段は、所定の確率に対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データをキャラクタ画像として画像表示手段に表示させる構成にされている。上記の構成によれば、抽籤結果を報知する画像が画像表示手段に表示される所定の確率に対応するキャラクタ画像が画像表示手段に表示されるから、そのキャラクタ画像によって、現在の所定の確率がどの程度であるのかを遊技者やその周囲の者に容易に認識させることができる。
また、本実施の形態の遊技機1において、情報データ記憶手段および記憶媒体は、所定の確率に対応するランクに係るランクデータを情報データとして記憶しており、所定の条件が成立した場合に、他機との間で対戦を実行する対戦実行手段(副制御回路72、サブCPU74、図14の対戦処理ルーチン等)と、対戦の結果に基づいてランクを変更するランク変更手段(副制御回路72、サブCPU74、図14の対戦処理ルーチン等)と、ランクの変更に基づいて、情報データ記憶手段が記憶するランクデータを変更後のランクデータに更新するランクデータ更新手段(副制御回路72、サブCPU74、図14の対戦処理ルーチン等)と、を更に有する構成にされている。上記の構成によれば、所定の条件が成立した場合に、他機との間で対戦が行われ、対戦の結果に基づいてランクが変更され、これに基づいて情報データとしてのランクデータが更新される。よって、ランクが高いほど所定の確率が高く、対戦に勝つとランクが上がり、対戦に負けるとランクが下がる場合に、対戦の結果によって報知が行われ易くなったり、行われ難くなったりする。これにより、突発的な対戦によって所定の確率が変更されるという遊技性を付加することができる。
また、本実施の形態の遊技機1において、情報データ読出手段は、記憶媒体から情報データを非接触で読み出すとともに、情報データ書込手段は、記憶媒体に情報データを非接触で書き込む構成にされている。上記の構成によれば、記憶媒体からの情報データの読み出し、および、記憶媒体への情報データの書き込みが、非接触で行われるから、コネクタ等を備える接触式に比べて、外部からの不正行為を受け難くすることができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態において、ICカード200には、ランクデータが情報データとして記憶される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、遊技時間データ、ボーナス回数データ、差枚数データ等が記憶される構成にされていてもよい。ボーナス回数データの場合、ボーナス回数に応じてランクが上がっていくように構成され、差枚数データの場合、投入したメダル数と払い出されたメダル数との差である差枚数に応じてランクが上がっていくように構成されることはいうまでもない。
また、本実施の形態において、液晶表示装置5が疑似リール4L,4C,4Rを表示する構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、液晶表示装置5の背面側に、リール3L,3C,3Rと同様の機械式のリールが配置されており、液晶表示装置5を介して、機械式のリールに記された図柄が視認可能に構成されていてもよい。
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい(別体でもよい。)。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい(別体でもよい。)。
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の斜視図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 主制御回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示すブロック図。 確率抽籤テーブルを示す図。 押し順抽籤テーブルを示す図。 報知抽籤テーブル管理テーブルを示す図。 報知抽籤テーブルを示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 報知処理ルーチンのフローチャートを示す図。 対戦処理ルーチンのフローチャートを示す図。 データ更新処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
31 CPU
61 報知画像
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
76 ワークRAM
200 ICカード

Claims (4)

  1. 遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
    前記遊技上の所定の情報に係る情報データを記憶する情報データ記憶手段と、
    前記遊技の進行に応じて前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを更新する情報データ更新手段と、
    前記情報データを記憶した記憶媒体から当該情報データを読み出す情報データ読出手段と、
    前記記憶媒体から前記情報データを読み出した場合に、前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを前記記憶媒体から読み出した前記情報データに置き換える情報データ置換手段と、
    前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを前記記憶媒体に書き込む情報データ書込手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    前記抽籤結果を報知する画像を所定の確率で前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
    前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データに基づいて、前記所定の確率を決定する確率決定手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 一の確率に対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データを複数の確率毎に記憶する画像データ記憶手段を更に有し、
    前記画像表示制御手段は、前記所定の確率に対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データを前記キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記情報データ記憶手段および前記記憶媒体は、前記所定の確率に対応するランクに係るランクデータを前記情報データとして記憶しており、
    所定の条件が成立した場合に、他機との間で対戦を実行する対戦実行手段と、
    前記対戦の結果に基づいて前記ランクを変更するランク変更手段と、
    前記ランクの変更に基づいて、前記情報データ記憶手段が記憶する前記ランクデータを変更後のランクデータに更新するランクデータ更新手段と、
    を更に有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記情報データ読出手段は、前記記憶媒体から前記情報データを非接触で読み出すとともに、
    前記情報データ書込手段は、前記記憶媒体に前記情報データを非接触で書き込むことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015208434A (ja) * 2014-04-25 2015-11-24 山佐株式会社 遊技機

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