JP2009045291A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】キャラクタを用いた多彩な演出を提供する。
【解決手段】遊技媒体を用いて、所定の入力に応じて遊技を開始し、抽籤を実行し、抽籤結果に応じて遊技を実行し、遊技の実行結果に応じて遊技価値を付与する遊技機であって、遊技に関する演出に用いるキャラクタデータをセットするカードリーダ60と、セットされたキャラクタデータを用いて演出を実行する液晶表示装置5と、カードリーダ60にセットされた時点以降の遊技の実行結果(差枚数)を累積的に記憶するワークRAM76と、他の遊技機と通信可能なネットワーク100と、を備え、遊技の実行結果(差枚数)およびセットされたキャラクタデータを他の遊技機とネットワーク100を介して送受信し、遊技の実行結果(差枚数)が一番優れている(大きな)遊技機にセットされたキャラクタデータを用いた演出を液晶表示装置5に表示させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシンやパチンコ等の遊技機に関する。
従来、パチスロ遊技機には、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールが備えられている。遊技者がコインやメダル等の遊技媒体を遊技機に投入し、スタートレバーを操作すると、各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、遊技者が停止ボタンを押下することにより、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益が付与されるものである。
遊技機には、遊技に関連する演出画像としてのキャラクタ画像を表示する液晶表示装置や、遊技に関連する演出音を出力するスピーカ等が設けられており、これらによって遊技に関連する演出が行われるものである。
特許文献1には、携帯端末で育成したキャラクタを遊技機に投入し、投入されたキャラクタの育成状況によりキャラクタを変異させ、キャラクタの変異の状況に応じた遊技価値を付与する遊技機が開示されている。特許文献2および特許文献3には、遊技結果に応じてキャラクタを育成する遊技機が開示されている。
特開2003−245407号公報 特開2001−087461号公報 特開2004−321704号公報
しかしながら、これらの遊技機において、投入されたキャラクタは投入された遊技機単体における遊技に関する演出に用いられるが、他の遊技機の演出において用いられるものではなく、キャラクタを用いた演出として限界があった。
本発明の目的は、多彩な演出を提供すること、主に遊技機にセットされたキャラクタを用いた演出について、キャラクタが投入された遊技機だけでなく、他の遊技機の演出にも用いられる遊技機を提供し、以てキャラクタを用いた多彩な演出を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明に係る遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシンやパチンコ等の遊技機に関する。そして、本発明に係る遊技機は、上記目的を達成するために以下のようないくつかの特徴を有している。すなわち、本発明の遊技機は以下の特徴を単独で、もしくは、適宜組み合わせて備えている。
上記目的を達成するための本発明に係る遊技機における第1の特徴は、遊技媒体を用いて、所定の入力に応じて遊技を開始し、抽籤を実行し、該抽籤結果に応じて遊技を実行し、遊技の実行結果に応じて遊技価値を付与する遊技機であって、前記遊技に関する演出に用いるキャラクタデータをセットするキャラクタセット手段と、前記セットされたキャラクタデータを用いて前記演出を実行する演出実行手段と、前記キャラクタセット手段にセットされた時点以降の前記遊技の実行結果を累積的に記憶する遊技結果記憶手段と、他の遊技機と通信可能な通信手段と、前記遊技結果記憶手段に記憶された場合には、記録された前記遊技の実行結果および前記セットされたキャラクタデータを前記他の遊技機に前記通信手段を介して送信し、前記遊技の実行結果および前記セットされたキャラクタデータを前記他の遊技機から前記通信手段を介して受信した場合には、受信した前記遊技の実行結果と前記遊技結果記憶手段の前記遊技の実行結果とを比較して、前記受信した遊技の実行結果の方が優れている場合には、前記受信したキャラクタデータを用いた前記演出を前記演出実行手段に実行させる制御手段と、を有することである。
この構成によると、キャラクタセット手段によりセットされたキャラクタデータを用いて遊技に関する演出が実行され、キャラクタがセットされた時点以降の遊技の実行結果が累積的に記憶される。そして、遊技の実行結果が記憶された場合には、記憶された遊技の実行結果およびセットされたキャラクタデータが通信手段を介して他の遊技機に送信される。一方、遊技の実行結果およびキャラクタデータを他の遊技機から通信手段を介して受信した場合には、受信した遊技の実行結果と遊技結果記憶手段の遊技の実行結果とを比較し、受信した遊技の実行結果の方が優れている場合には、受信したキャラクタデータを用いた演出が演出実行手段で実行される。
したがって、遊技の実行結果が優れている場合には、セットされたキャラクタデータを用いた演出を他の遊技機において実行させることができる。さらに、遊技場全体の遊技機の演出を、遊技の実行結果の優れている遊技者がセットしたキャラクタを用いた演出にするという新たな演出を提供することができる。さらに、遊技者がセットしたキャラクタによる演出を他の遊技機に実行させることができるため、遊技者は優越感を得ることができる場合がある。
遊技結果記憶手段に記憶される遊技の実行結果は、遊技の実行結果に応じて付与された遊技価値(メダル)から遊技を行うために消費した遊技価値(メダル)を差し引いた差枚数、特定のボーナスまたは賞に入賞した数、特定の内部当籤役に内部当籤した数など、遊技の実行結果のうち他の遊技の実行結果と比較可能な要素であってもよい。
優れている遊技結果とは、差枚数であれば大きい方、特定のボーナスまたは賞に入賞した数であれば大きい方等、上記遊技の実行結果のうち他の遊技の実行結果と比較可能な要素を特定の基準により比較し、その特定の基準により優れていると判定された遊技の実行結果をいう。比較対象が1種類の数であれば、大きい方、小さい方という基準であってもよい。また、比較対象が2以上であってもよい。
通信手段とは、他の遊技機と所定のデータを送受信可能な装置、通信媒体等をいい、例えば、通信インターフェイス、有線のネットワーク、無線のネットワーク、マイクロフォン及びスピーカを介して音信号による通信を行う装置であってもよい。なお、音信号とは、人が意思を伝達するために口から発する音声、空気や水等の情報伝達媒体の振動、その他情報を伝達する音波、人間が聴くことができる周波数帯における音波(可聴音)および人間が聴くことができない周波数帯における音波(非可聴音)を含むものである。
また、本発明に係る遊技機における第2の特徴は、前記キャラクタデータセット手段は、前記キャラクタデータを記憶する携帯可能なキャラクタ記憶媒体を着脱可能に保持し、保持している該キャラクタ記憶媒体の記憶にアクセスする記憶媒体アクセス手段と、前記記憶媒体アクセス手段を介して前記キャラクタ記憶媒体に記憶される前記キャラクタデータを取得し、取得した前記キャラクタデータを前記演出実行手段の演出に用いることができるようにセットするデータセット手段と、を有することである。
この構成によると、携帯可能なキャラクタ記憶媒体にキャラクタデータが記憶され、キャラクタ記憶媒体を保持している記憶媒体アクセス手段を介して、データセット手段がキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータを演出実行手段の演出に用いることができるようにセットする。
したがって、キャラクタデータはキャラクタ記憶媒体に記憶されているため、遊技機の設計を変更することなくキャラクタデータを提供することができる。さらに、キャラクタ記憶媒体によりキャラクタデータを取得することができるため、多数のキャラクタによる演出を提供することができる。さらに、キャラクタ記憶媒体により多数のキャラクタによる演出を提供することができるため、遊技者に好みのキャラクタによる演出を他の遊技機に実行させることができ、より大きな優越感を得ることができる場合がある。
また、本発明に係る遊技機における第3の特徴は、前記キャラクタデータセット手段は、複数の前記キャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、特定の前記キャラクタデータを示すコード情報を読み込むコード情報読込手段と、前記読み込まれたコード情報が示す前記キャラクタデータを特定するキャラクタ特定手段と、前記特定された前記キャラクタデータを、前記キャラクタデータ記憶手段から取得し、取得した前記キャラクタデータを前記演出実行手段の演出に用いることができるようにセットするデータセット手段と、を有することである。
この構成によると、複数のキャラクタデータがキャラクタデータ記憶手段に記憶され、コード情報読込手段が特定のキャラクタデータを示すコード情報を読み込み、キャラクタ特定手段が読み込まれたコード情報が示すキャラクタデータを特定し、データセット手段が、特定されたキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータを演出実行手段の演出に用いることができるようにセットする。
したがって、コード情報を用いることにより煩雑な操作を必要とすることなく、複数のキャラクタデータから任意のキャラクタデータをセットすることができる。さらに、例えば、コード情報を紙に印字させ、またはコード情報をカメラ付き携帯電話に撮像し液晶に表示させ、それらが示すコード情報をコード情報読込手段に読み込ませること等により、コード情報を提供するコストを削減することができる場合がある。
(実施形態1)
本発明の第1の実施の形態を図1ないし図8に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体としてのキャビネット2の正面には、演出実行手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール(図示せず)や、キャラクタ等による演出画像62等を表示することが可能となっている。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。そして、リール表示窓2aの奥には、図柄表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図1に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターラインのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターラインに加え、トップライン、ボトムライン)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン)が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。なお、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ラインの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ラインが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部に設けられたメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。
液晶表示装置5の左側には、キャラクタセット手段および記憶媒体アクセス手段としてのカードリーダ60が設けられ、キャビネット2の前面側に挿入口が設けられている。図1に示すように、カードリーダ60は、挿入口に対してキャラクタカード61が挿入されるように構成されている。キャラクタカード61は、キャラクタ記憶媒体として、遊技に関する演出として液晶表示装置5に表示されるキャラクタデータを磁気的又は電気的方法により記憶している、携帯可能な記憶装置である。カードリーダ60は、キャラクタカード61を、挿入口を介して着脱可能に、かつキャラクタカード61の電気端子とカードリーダ60の電気端子とが接触するように保持する。カードリーダ60は、挿入(保持)されているキャラクタカード61に記憶されているキャラクタデータを互いに接触する電気端子を介してアクセスし、そのキャラクタデータを読み取り、取得する。キャラクタカード61は、記憶されるキャラクタデータがそれぞれ異なる。本発明の実施形態では、キャラクタ「葉月ちゃん」を示すキャラクタデータを記憶するキャラクタカード61a、キャラクタ「ドンちゃん」を示すキャラクタデータを記憶するキャラクタカード61b等が存在する。
図2は、演出実行手段としての図示しない演出処理ルーチンの実行により液晶表示装置5に表示される演出画像62等、演出の実行態様を示す説明図である。図2(a)は、キャラクタ「葉月ちゃん」を示すキャラクタデータを記憶するキャラクタカード61aがカードリーダ60に挿入された遊技機1における、液晶表示装置5の演出態様を示す説明図である。液晶表示装置5は、遊技機の固有の番号を示す機体番号「1」、キャラクタカード61が挿入された時点からの差枚数「200枚」、および「葉月ちゃん」キャラクタの演出画像62aを表示し、遊技に関する演出を行う。なお、機体番号「1」にセットされたキャラクタによる演出であることを示すため、キャラクタの台詞に機体番号を入れているが、この機体番号の表示は省略可能である。
図2(b)は、キャラクタ「ドンちゃん」を示すキャラクタデータを記憶するキャラクタカード61bがカードリーダ60に挿入された遊技機1における、液晶表示装置5の演出態様を示す説明図である。液晶表示装置5は、遊技機の固有の番号を示す機体番号「3」、キャラクタカード61が挿入された時点からの差枚数「200枚」、および「ドンちゃん」キャラクタの演出画像62cを表示し、遊技に関する演出を行う。
図2(c)は、上記キャラクタカード61aが機体番号「1」で差枚数200枚の遊技機1に挿入され、かつ、上記キャラクタカード61bが機体番号「3」で差枚数「100枚」の遊技機1に挿入された場合において、キャラクタカード61bが挿入された遊技機1における液晶表示装置5の演出態様を示す説明図である。液晶表示装置5には、挿入されたキャラクタカード61bが示す「ドンちゃん」キャラクタの演出画像62cに代わり、機体番号「1」の「葉月ちゃん」キャラクタの演出画像62aが表示される。また、挿入されたキャラクタカード61bが示す「ドンちゃん」キャラクタの演出画像62cに代わり、機体番号「1」の「葉月ちゃん」キャラクタの演出画像62aが表示されたことを示す「ドンちゃん」キャラクタの演出画像62bが表示される。すなわち、後述する制御処理ルーチンの実行により、キャラクタカード61が挿入された時点からの差枚数が一番大きい遊技機に挿入されたキャラクタカード61が示すキャラクターデータを用いた演出が、他の遊技機においても実行される。
なお、本実施の形態において、演出実行手段は、演出画像62を液晶表示装置5に表示することにより遊技に関する演出を行っているが、本発明において、これに特に限定されるものではなく、例えば、キャラクタの音声をスピーカ21L・21R・21Bから出力させてもよい。
また、液晶表示装置5には、遊技の実行結果である差枚数を表示しているが、これを表示しない構成としてもよい。しかし、キャラクタデータを用いた演出の実行と共に、差枚数(遊技の実行結果)を表示すると、遊技者に対して自己より優れた遊技結果の存在を認識させることができる。
また、液晶表示装置5には、表示されるキャラクタに係る演出画像62とともに機体番号を表示させているが、これを表示しない構成としてもよい。しかし、キャラクタデータを用いた演出の実行と共に、機体番号を表示させると、遊技者に対していずれの遊技機に係るキャラクタ演出画像62であるかを認識させることができる。さらに、遊技者に対して闘争心を生じさせることができる場合がある。
また、液晶表示装置5には、他の遊技機に係るキャラクタデータを用いた演出(演出画像62a)を実行させる際に、演出を実行させる遊技機に係るキャラクタデータを用いて、他の遊技機に係るキャラクタデータを用いた演出が実行されている旨を示す演出(演出画像62b)を実行しているが、これを実行(表示)しない構成としてもよい。しかし、他の遊技機に係るキャラクタデータを用いた演出(演出画像62a)を実行させる際に、演出を実行させる遊技機に係るキャラクタデータを用いて、他の遊技機に係るキャラクタデータを用いた演出が実行されている旨を示す演出(演出画像62b)を実行させると、遊技者に対して、他の遊技機に係るキャラクタデータを用いた演出が実行されている旨を強調して認識させることができる。さらに、遊技者に対して闘争心を生じさせることができる場合がある。
また、スピーカ21L・21R・21Bは、後述する通信手段として、キャビネット2の外部に、後述する記録された遊技の実行結果およびセットされたキャラクタデータを示す特定周波数成分を含む音信号を出力するように構成してもよい。出力された音信号は、遊技機1の外部を介して他の遊技機1に設けられたマイクロホン(図示しない)に入力される。音信号を入力した遊技機1は、入力された音信号に含まれる特定周波数成分に基づき、キャラクタデータおよび遊技の実行結果を特定し、後述する制御手段により、遊技の実行結果の比較を行うように構成してもよい。また、音信号は、人間が聴くことができない周波数帯における音波、すなわち非可聴音であってもよいし、人間が聞くことができる周波数帯における音波、すなわち可聴音であってもよい。
このように、カードリーダ60およびキャラクタセット処理ルーチンによりセットされたキャラクタデータを用いて遊技に関する演出が液晶表示装置5で実行され、キャラクタがセットされた時点以降の差枚数が累積的に記憶される。そして、差枚数が記憶された場合には、記憶された差枚数およびセットされたキャラクタデータが外部集中端子板89およびネットワーク100を介して他の遊技機に送信される。一方、差枚数およびキャラクタデータを他の遊技機から外部集中端子板89およびネットワーク100を介して受信した場合には、受信した差枚数とワークRAM76の差枚数とを比較し、受信した差枚数の方が優れている(大きい)場合には、受信したキャラクタデータを用いた演出が液晶表示装置5で実行される。
したがって、遊技の実行結果が優れている場合には、セットされたキャラクタデータを用いた演出を他の遊技機において実行させることができる。さらに、遊技場全体の遊技機の演出を、遊技の実行結果の優れている遊技者がセットしたキャラクタを用いた演出にするという新たな演出を提供することができる。さらに、遊技者がセットしたキャラクタによる演出を他の遊技機に実行させることができるため、遊技者は優越感を得ることができる場合がある。
また、このように、携帯可能なキャラクタカード61にキャラクタデータが記憶され、キャラクタカード61を保持しているカードリーダ60を介して、キャラクタセット処理ルーチンがキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータを液晶表示装置5の演出に用いることができるようにセットする。
したがって、キャラクタデータはキャラクタカード61に記憶されているため、遊技機の設計を変更することなくキャラクタデータを提供することができる。さらに、キャラクタカード61によりキャラクタデータを取得することができるため、多数のキャラクタによる演出を提供することができる。さらに、キャラクタカード61により多数のキャラクタによる演出を提供することができるため、遊技者に好みのキャラクタによる演出を他の遊技機に実行させることができ、より大きな優越感を得ることができる場合がある。
また、このように、複数のキャラクタデータがプログラムROM75に記憶され、カメラ110が特定のキャラクタデータを示す二次元コード111を読み込み、キャラクタ特定手段が読み込まれた二次元コード111が示すキャラクタデータを特定し、データセット手段が、特定されたキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータを液晶表示装置5の演出に用いることができるようにセットする。
したがって、コード情報を用いることにより煩雑な操作を必要とすることなく、複数のキャラクタデータから任意のキャラクタデータをセットすることができる。さらに、例えば、コード情報を紙に印字させ、またはコード情報をカメラ付き携帯電話に撮像し液晶に表示させ、それらが示すコード情報をカメラ110に読み込ませること等により、コード情報を提供するコストを削減することができる場合がある。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図3に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19)と、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて、リール停止信号を発生する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するためのリール位置検出信号をCPU31へ供給する。CPU31は、受信したリール位置検出信号に基づいて現在のリールの位置を把握するとともに、副制御回路72にリール位置検出信号を送信する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bから出力させる音声を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、挿入されたキャラクタカード61からキャラクタデータにアクセスし、キャラクタデータの取得を行うカードリーダ60の制御を行うカードリーダ制御回路63を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図示しない演出処理ルーチンや後述するキャラクタセット処理ルーチン、遊技結果記録処理ルーチン、制御処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。
ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータや、遊技状態、差枚数を示すデータ、キャラクタカード61からネットワーク100を介して取得したキャラクタデータを記憶する待避用キャラクタデータ、液晶表示装置5における演出に使用するキャラクタデータを記憶する演出用キャラクタデータ等が記憶される。
なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されていてもよい。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像等を形成するための画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、副制御回路72には、通信手段としての外部集中端子板89が接続されている。この外部集中端子板89、ネットワーク100を介して、他の遊技機との間で通信が行われる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合には、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容される。『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『リプレイタイム(RT)遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。また、本実施の形態において、「赤7−赤7−赤7」に内部当籤すること及び「青7−青7−青7」に内部当籤することはそれぞれ独立であり、同時に内部当籤する可能性がある。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施の形態において、『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。すわなち、RBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
本実施の形態において、『RT遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『RT遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『RT遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、本実施の形態において、『RT遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
なお、『RT遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。また、RT遊技状態の開始条件は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に限定されず、BB又はRBに内部当籤したとき、BB又はRBの図柄が揃ったとき、『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったとき、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』が終了したときから若しくは『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったときから所定の遊技数が経過したとき、とすることができる。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」及び「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB又はRBが成立したときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB遊技状態では、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。、本実施の形態において、BB遊技状態では、BB及びRBに入賞する場合はない。
RB遊技状態においては、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態において、RB遊技状態においては、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。
(遊技機1の動作:主制御回路71)
上記の構成において、図5に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図5のメインルーチンを実行することにより遊技実行手段として遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。また、演出処理ルーチンは、ワークRAM76に記憶される演出用キャラクタデータを用いて演出画像62を液晶表示装置5に表示させ、演出を行う。すなわち、ワークRAM76の演出用キャラクタデータに、所定のキャラクタデータがセットされている状態は、所定のキャラクタデータが演出に用いる事ができる状態であり、ワークRAM76の演出用キャラクタデータとして、所定のキャラクタデータを記憶することを「セットする」という。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図5に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。そして、投入メダルセンサ22Sからの入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4の処理を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、リール回転処理を行い、副制御回路72に、メダルを消費した投入枚数を含んだ、リール回転信号を送信する(A5)。その後、抽籤用の乱数を抽出する(A6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(A7)。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、及び、リプレイタイム(RT)遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、CPU31は、確率抽籤処理を行い(A8)、図示しない確率抽籤テーブル及び遊技状態に応じて内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。なお、本実施の形態において、役ごとに抽籤するため、複数の役に同時に内部当籤する可能性がある。
なお、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、RT遊技状態においては、再遊技役の当籤確率が増大した値に設定される。また、本実施形態においては、ボーナス内部当籤役の繰り越しはあるが、小役内部当籤役の繰り越し及びボーナス内部当籤役のストックは無いものとする。
続いて、CPU31は、停止テーブル群選択処理を実行する(A9)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。なお、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、リール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞した役や入賞していない旨等を示す情報としての入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行い、クレジット又は払い出されたメダルの数を払出枚数として含む、クレジット信号を副制御回路72に送信する(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。なお、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。なお、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
次に、現在の遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であると判定した場合には(A13:YES)、ボーナスの払出枚数のチェック処理を行う(A15)。具体的には、所定の払出枚数に達している場合にはボーナス終了となる。
次に、ボーナスが終了か否かを判定する(A15)。ボーナスが終了でないと判定した場合には(A15:NO)、A2の処理を再実行する。一方、ボーナスが終了であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了処理を実行し(A16)、副制御回路72に対してボーナス終了信号を送信する。
次に、RT開始であるか否かを判定する(A17)。例えば、ボーナスがBBである場合又はボーナスがRBであって、RBの最後の遊技において所定の役(ベル、リプレイ)が成立した場合は、RT開始であると判定する。RT開始と判断した場合には(A17:YES)、RT遊技状態に設定し(A18)、A2の処理を再実行する。具体的には、RT開始信号を副制御回路72に送信するとともに、遊技状態をRT遊技状態に移行(セット)を行う。また、ボーナスの種類に応じて所定のRT回数を設定する。
一方、A17の処理において、RT開始でないと判定した場合には(A17:NO)、遊技状態を一般遊技状態に移行し(A23)、A2の処理を再実行する。
一方、A13の処理において、遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』でないと判定した場合には(A13:NO)、ボーナスに入賞したか否かを判定する(A19)。具体的には、入賞した役が『赤7-赤7-赤7』又は『青7-青7-青7』である場合には、ボーナスに入賞したと判断する。ボーナスに入賞したと判定した場合には(A19:YES)、遊技状態をボーナス遊技状態に設定し(A20)、A2の処理を再実行する。
一方、A19の処理において、ボーナスに入賞していないと判定した場合には(A19:NO)、RTが終了したか否かを判定する(A21)。具体的には、RT回数が『0』又はチェリーに入賞した場合には、RTが終了したと判定する。RTが終了していないと判定した場合には(A21:NO)、RAM33に記憶されているRT回数を減算して、A2の処理を再実行する。一方、RTが終了したと判定した場合には(A21:YES)、RT終了処理を行い(A22)、RT終了信号を副制御回路72に送信する。次に、遊技状態を一般遊技状態に設定し(A23)、A2の処理を再実行する。
(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール(図示せず)、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
演出実行手段としての演出処理ルーチンは、ワークRAM76の演出用キャラクタデータに記憶されたキャラクタデータ(演出画像62を含む)、および主制御回路からの信号に基づいて、演出画像62を液晶表示装置5に表示する。
(副制御回路72の動作:キャラクタセット処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図6に示すキャラクタセット処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと平行して実行する。
すなわち、キャラクタセット手段およびデータセット手段としてのキャラクタセット処理ルーチンが実行されると、図6に示すように、初めに、サブCPU74は、カードリーダ制御回路63を介してカードリーダ60からキャラクタカード61が挿入されたか否かを判定し(B1)、挿入されたと判定するまで待機する(B1:NO)。カードリーダ60にキャラクタカード61が挿入されたと判定した場合には(B1:YES)、キャラクタカード61に記憶されているキャラクタデータにアクセスして取得し、取得したキャラクタデータをワークRAM76に待避用キャラクタデータとして記憶する(B2)。併せて、取得したキャラクタデータをワークRAM76に演出用キャラクタデータとしてセット(記憶)し(B3)、B1の処理に戻る。
(副制御回路72の動作:遊技結果記憶処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図7に示す遊技結果記憶処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと平行して実行する。
すなわち、遊技結果記憶手段としての遊技結果記憶処理ルーチンが実行されると、図7に示すように、初めに、サブCPU74は、ワークRAM76に記憶される待避用キャラクタデータが変化したか否かを判定する(C1)。待避用キャラクタデータが変化したと判定した場合には(C1)、ワークRAM76に記憶されている差枚数を0枚に初期化し(C2)、C1の処理に戻る。
一方、C1の処理において、待避用キャラクタデータが変化していないと判定した場合には(C1:NO)、主制御回路71からリール回転信号を受信したか否かを判定する(C3)。リール回転信号を受信したと判定した場合には(C3:YES)、ワークRAM76に記憶されている差枚数から受信したリール回転信号に含まれる投入枚数を減算して記憶し(C4)、C1の処理に戻る。
一方、C3の処理において、主制御回路71からリール回転信号を受信していないと判定した場合には(C3:NO)、主制御回路71からクレジット信号を受信した否かを判定する(C5)。クレジット信号を受信したと判定した場合には(C5:YES)、ワークRAM76に記憶されている差枚数と受信したクレジット信号に含まれる払出枚数とを加算して記憶し(C6)、C1の処理に戻る。一方、クレジット信号を受信していないと判定した場合には(C5:NO)、C1の処理に戻る。
(副制御回路72の動作:制御処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図8に示す制御処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと平行して実行する。
すなわち、制御手段としての制御処理ルーチンが実行されると、図7に示すように、初めに、サブCPU74は、ワークRAM76に記憶される差枚数が変化したか否かを判定する(D1)。差枚数が変化したと判定した場合には(D1:YES)、ワークRAM76に記憶されている変化後の差枚数および待避用キャラクタデータを、通信手段としての外部集中端子板89およびネットワーク100を介して他の遊技機に送信し(D2)、D1の処理に戻る。
一方、D1の処理において、差枚数が変化していないと判定した場合には(D1:NO)、他の遊技機からネットワーク100および外部集中端子板89を介して、差枚数およびキャラクタデータを受信していないか否かの判定を行う(D3)。差枚数およびキャラクタデータを受信していないと判定した場合には(D3:NO)、C1の処理に戻る。一方、差枚数およびキャラクタデータを受信したと判定した場合には(D3:YES)、ワークRAM76に待避用キャラクタデータが記憶されているか否かを判定する(D4)。待避用キャラクタデータが記憶されていないと判定した場合には(D4:NO)、D1の処理に戻る。一方、待避用キャラクタデータが記憶されていると判定した場合には(D4:YES)、他の遊技機から受信した差枚数がワークRAM76に記憶されている差枚数よりも大きいか否かを判定する(D5)。他の遊技機から受信した差枚数がワークRAM76に記憶されている差枚数よりも大きいと判定した場合には(D5:YES)、受信したキャラクタデータを演出用キャラクタデータとしてセットし(D6)、D1の処理に戻る。一方、他の遊技機から受信した差枚数がワークRAM76に記憶されている差枚数よりも大きくないと判定した場合には(D5:NO)、ワークRAM76に記憶されている待避用キャラクタデータを演出用キャラクタデータとしてセットし(D7)、D1の処理に戻る。
(効果)
このように、カードリーダ60およびキャラクタセット処理ルーチンによりセットされたキャラクタデータを用いて遊技に関する演出が液晶表示装置5で実行され、キャラクタがセットされた時点以降の差枚数が累積的に記憶される。そして、差枚数が記憶された場合には、記憶された差枚数およびセットされたキャラクタデータが外部集中端子板89およびネットワーク100を介して他の遊技機に送信される。一方、差枚数およびキャラクタデータを他の遊技機から外部集中端子板89およびネットワーク100を介して受信した場合には、受信した差枚数とワークRAM76の差枚数とを比較し、受信した差枚数の方が優れている(大きい)場合には、受信したキャラクタデータを用いた演出が液晶表示装置5で実行される。
したがって、遊技の実行結果が優れている場合には、セットされたキャラクタデータを用いた演出を他の遊技機において実行させることができる。さらに、遊技場全体の遊技機の演出を、遊技の実行結果の優れている遊技者がセットしたキャラクタを用いた演出にするという新たな演出を提供することができる。さらに、遊技者がセットしたキャラクタによる演出を他の遊技機に実行させることができるため、遊技者は優越感を得ることができる場合がある。
また、このように、携帯可能なキャラクタカード61にキャラクタデータが記憶され、キャラクタカード61を保持しているカードリーダ60を介して、キャラクタセット処理ルーチンがキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータを液晶表示装置5の演出に用いることができるようにセットする。
したがって、キャラクタデータはキャラクタカード61に記憶されているため、遊技機の設計を変更することなくキャラクタデータを提供することができる。さらに、キャラクタカード61によりキャラクタデータを取得することができるため、多数のキャラクタによる演出を提供することができる。さらに、キャラクタカード61により多数のキャラクタによる演出を提供することができるため、遊技者に好みのキャラクタによる演出を他の遊技機に実行させることができ、より大きな優越感を得ることができる場合がある。
なお、本実施の形態において、遊技の実行結果は、キャラクタカード61をカードリーダ60に挿入したときからの差枚数としているが、本発明において、これに特に限定されるものではなく、ボーナスに入賞した数、特定の賞に入賞した数、例えば、いわゆるリプレイ外しに成功した数であってもよい。
また、本実施の形態において、差枚数が大きい遊技機のキャラクタデータを用いた演出を行うようにしているが、本発明において、これに特に限定されるものではなく、差枚数その他の値の小さい方が優れているとしてもよい。
また、本実施の形態において、通信手段は、外部集中端子板89及びそれに接続されたネットワーク100を介して行うが、本発明において、これに特に限定されるものではなく、無線LANネットワーク(IEEE802.11規格:アイトリプルイー)であってもよく、またスピーカおよびマイクロフォンを用いた音信号(音波)による通信であってもよい。
(実施形態2)
本発明の第2の実施の形態を図9ないし図12に基づいて以下に説明する。なお、実施形態1と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。本発明の第2の実施の形態に係る遊技機は、図9に示すように、液晶表示装置5の左側のキャビネット2の前面側にカメラ110が設けられている。カメラ110は、コード情報読込手段として、特定のキャラクタデータを示すコード情報としての二次元コード111を撮像して読み込む。二次元コード111は、図9に示すように、紙で作製されたキャラクタカード120に印字されている。二次元コード111は、バーコードと呼ばれる横方向にしか情報を持たない1次元コードに対して、水平方向と垂直方向に情報を持つコードのことである。1次元コード(バーコード)に比べ、より多くの情報をコード化できる。二次元コード111の内容112は、「キャラクタ番号が20である」ことを示す。キャラクタ番号とは、プログラムROM75に記憶される複数のキャラクタデータのうち、一のキャラクタデータを特定する一意的な番号をいう。二次元コード111の内容112は、後述するキャラクタセット処理ルーチンの実行により、カメラ110で二次元コード111を撮像し、撮像した二次元コード111をデコード処理することにより得られる。
なお、本実施の形態において、二次元コードを紙に印字しているが、本発明において、これに特に限定されるものではなく、二次元コードを表示する液晶装置を備えた携帯電話その他の電子機器であってもよい。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図10に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bから出力させる音声を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、カメラ110の撮像指令および撮像された画像を中継するインターフェイス回路113を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図示しない演出処理ルーチンや後述するキャラクタセット処理ルーチン、遊技結果記録処理ルーチン、制御処理ルーチン等の制御プログラム等、キャラクタデータ記憶手段としての後述する複数のキャラクタデータを示すキャラクタデータテーブルを格納している。
(キャラクタデータテーブル)
図11に示すキャラクタデータテーブルについて説明する。キャラクタデータテーブルは、カメラ110で撮像した二次元コード111から、液晶表示装置5の演出で用いるキャラクタデータを特定する際に用いるテーブルである。キャラクタデータテーブルは、後述するキャラクタセット処理ルーチンで用いられる。このテーブルは、演出画像62としてのキャラクタ画像データごとに、キャラクタ番号(No)欄、演出パターン欄とを有している。キャラクタ画像データ欄とキャラクタ番号欄と演出パターン欄とは、各カラムが対応付けられている。
図11に示す、キャラクタデータテーブルについて具体的に説明すると、キャラクタ画像データ欄が、キャラクタ「葉月ちゃん」の演出画像62aを示すデータの場合には、演出パターン欄は「演出1」であり、キャラクタ番号は「15」である。キャラクタ画像データ欄が、キャラクタ「ドンちゃん」の演出画像62cを示すデータの場合には、演出パターン欄は「演出1」であり、キャラクタ番号は「20」である。キャラクタ画像データ欄が、キャラクタ「ドンチャン」の演出画像62bを示すデータの場合には、演出パターン欄は「演出2」であり、キャラクタ番号は「20」である。
このように、同一のキャラクタデータに対して同一の人物識別情報(キャラクタ番号)を関連付けることにより、人物識別情報によりキャラクタ毎にデータの特定を行うことができる。また、同一の演出パターンのキャラクタデータに対して同一の演出識別情報(演出パターン)を関連付けることにより、演出識別情報により演出パターン毎にデータの特定を行うことができる。また、同一のキャラクタデータに対して同一の人物識別情報(キャラクタ番号)を関連付けると共に、同一の演出パターンのキャラクタデータに対して同一の演出識別情報(演出パターン)を関連付けることにより、人物識別情報および演出識別情報の組合せによって、異なるキャラクタによる同一の演出を行うことができるようになる。
(副制御回路72の動作:キャラクタセット処理ルーチン)
副制御回路72においては、図12に示すキャラクタセット処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと平行して実行する。
すなわち、キャラクタセット手段およびデータセット手段としてのキャラクタセット処理ルーチンが実行されると、図12に示すように、初めに、サブCPU74は、カメラ110に撮像させる(E1)。次に、撮像された画像を取得し、画像から二次元コード111を認識し、二次元コード111を認識できたか否かを判定する(E2)。二次元コード111を認識できないと判定した場合には(E2:NO)、E1の処理に戻る。一方、二次元コード111を認識できたと判定した場合には(E2:YES)、認識した二次元コード111のデコード処理を行い、その内容を取得する(E3)。次に、取得した内容112とプログラムROM75に記憶されるキャラクタデータテーブルとに基づいてキャラクタデータを特定し、特定できたか否かを判定する(E4)。具体的には、デコード処理で取得した二次元コード111の内容112を取得し、内容112がキャラクタ番号であるかを判定し、内容112がキャラクタ番号であれば、キャラクタ番号がキャラクタデータテーブルに存在するか否かを検索し、キャラクタ番号がキャラクタデータテーブルに存在する場合には、キャラクタデータを特定できたと判定する。キャラクタデータを特定できないと判定した場合には(E4:NO)、E1の処理に戻る。一方、キャラクタデータを特定できたと判定した場合には(E4:YES)、特定したキャラクタデータをワークRAM76の待避用キャラクタデータとして記憶し(E5)、続けて、特定したキャラクタデータをワークRAM76の演出用キャラクタデータとしてセットし(E6)、E1の処理に戻る。
このように、複数のキャラクタデータがプログラムROM75に記憶され、カメラ110が特定のキャラクタデータを示す二次元コード111を読み込み、キャラクタ特定手段が読み込まれた二次元コード111が示すキャラクタデータを特定し、データセット手段が、特定されたキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータを液晶表示装置5の演出に用いることができるようにセットする。
したがって、コード情報を用いることにより煩雑な操作を必要とすることなく、複数のキャラクタデータから任意のキャラクタデータをセットすることができる。さらに、例えば、コード情報を紙に印字させ、またはコード情報をカメラ付き携帯電話に撮像し液晶に表示させ、それらが示すコード情報をカメラ110に読み込ませること等により、コード情報を提供するコストを削減することができる場合がある。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機は、遊技媒体を用いて、所定の入力に応じて遊技を開始し、抽籤を実行し、抽籤結果に応じて遊技を実行し、遊技の実行結果に応じて遊技価値を付与する遊技機であって、遊技に関する演出に用いるキャラクタデータをセットするキャラクタセット手段(カードリーダ60、カメラ110、副制御回路72等)と、セットされたキャラクタデータを用いて演出を実行する演出実行手段(液晶表示装置5、副制御回路72等)と、キャラクタセット手段にセットされた時点以降の遊技の実行結果を累積的に記憶する遊技結果記憶手段(ワークRAM76等)と、他の遊技機と通信可能な通信手段(外部集中端子板89、ネットワーク100等)と、遊技結果記憶手段に記憶された場合には、記録された前記遊技の実行結果およびセットされたキャラクタデータを他の遊技機に通信手段を介して送信し、遊技の実行結果およびセットされたキャラクタデータを他の遊技機から通信手段を介して受信した場合には、受信した遊技の実行結果と遊技結果記憶手段の遊技の実行結果とを比較して、受信した遊技の実行結果の方が優れている場合には、受信したキャラクタデータを用いた演出を演出実行手段に実行させる制御手段(副制御回路72等)と、を有する構成にされている。
この構成によれば、カードリーダ60およびキャラクタセット処理ルーチンによりセットされたキャラクタデータを用いて遊技に関する演出が液晶表示装置5で実行され、キャラクタがセットされた時点以降の差枚数が累積的に記憶される。そして、差枚数が記憶された場合には、記憶された差枚数およびセットされたキャラクタデータが外部集中端子板89およびネットワーク100を介して他の遊技機に送信される。一方、差枚数およびキャラクタデータを他の遊技機から外部集中端子板89およびネットワーク100を介して受信した場合には、受信した差枚数とワークRAM76の差枚数とを比較し、受信した差枚数の方が優れている(大きい)場合には、受信したキャラクタデータを用いた演出が液晶表示装置5で実行される。
したがって、遊技の実行結果が優れている場合には、セットされたキャラクタデータを用いた演出を他の遊技機において実行させることができる。さらに、遊技場全体の遊技機の演出を、遊技の実行結果の優れている遊技者がセットしたキャラクタを用いた演出にするという新たな演出を提供することができる。さらに、遊技者がセットしたキャラクタによる演出を他の遊技機に実行させることができるため、遊技者は優越感を得ることができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機において、キャラクタデータセット手段は、キャラクタデータを記憶する携帯可能なキャラクタ記憶媒体を着脱可能に保持し、保持しているキャラクタ記憶媒体の記憶にアクセスする記憶媒体アクセス手段(カードリーダ60等)と、記憶媒体アクセス手段を介してキャラクタ記憶媒体に記憶されるキャラクタデータを取得し、取得した前記キャラクタデータを前記演出実行手段の演出に用いることができるようにセットするデータセット手段(副制御回路72等)と、を有するように構成されている。この構成によれば、携帯可能なキャラクタカード61にキャラクタデータが記憶され、キャラクタカード61を保持しているカードリーダ60を介して、キャラクタセット処理ルーチンがキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータを液晶表示装置5の演出に用いることができるようにセットする。
したがって、キャラクタデータはキャラクタカード61に記憶されているため、遊技機の設計を変更することなくキャラクタデータを提供することができる。さらに、キャラクタカード61によりキャラクタデータを取得することができるため、多数のキャラクタによる演出を提供することができる。さらに、キャラクタカード61により多数のキャラクタによる演出を提供することができるため、遊技者に好みのキャラクタによる演出を他の遊技機に実行させることができ、より大きな優越感を得ることができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機において、キャラクタデータセット手段は、複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段(プログラムROM75等)と、特定のキャラクタデータを示すコード情報を読み込むコード情報読込手段(カメラ110等)と、読み込まれたコード情報が示すキャラクタデータを特定するキャラクタ特定手段(副制御回路72等)と、特定されたキャラクタデータを、キャラクタデータ記憶手段から取得し、取得したキャラクタデータを演出実行手段の演出に用いることができるようにセットするデータセット手段(副制御回路72等)と、を有するように構成されている。この構成によれば、複数のキャラクタデータがプログラムROM75に記憶され、カメラ110が特定のキャラクタデータを示す二次元コード111を読み込み、キャラクタ特定手段が読み込まれた二次元コード111が示すキャラクタデータを特定し、データセット手段が、特定されたキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータを液晶表示装置5の演出に用いることができるようにセットする。
したがって、コード情報を用いることにより煩雑な操作を必要とすることなく、複数のキャラクタデータから任意のキャラクタデータをセットすることができる。さらに、例えば、コード情報を紙に印字させ、またはコード情報をカメラ付き携帯電話に撮像し液晶に表示させ、それらが示すコード情報をカメラ110に読み込ませること等により、コード情報を提供するコストを削減することができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
なお、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
本発明の第1の実施形態である遊技機の斜視図。 液晶表示装置5に表示される演出画像62等、演出の実行形態を示す説明図。 第1の実施形態である遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図。 第1の実施形態である遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図。 第1の実施形態である遊技機の主制御回路が実行するメインルーチンを示すフローチャート図。 第1の実施形態である遊技機の副制御回路が実行するキャラクタセット処理ルーチンを示すフローチャート図。 第1の実施形態である遊技機の副制御回路が実行する遊技結果記憶処理ルーチンを示すフローチャート図。 第1の実施形態である遊技機の副制御回路が実行する制御処理ルーチンを示すフローチャート図。 本発明の第2の実施形態である遊技機の斜視図。 第2の実施形態である遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図。 第2の実施形態である遊技機のキャラクタデータテーブルを示す説明図。 第2の実施形態である遊技機の副制御回路が実行するキャラクタセット処理ルーチンを示すフローチャート図。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
60 カードリーダ
61 キャラクタカード
62 演出画像
63 カードリーダ制御回路
71 主制御回路
72 副制御回路
75 プログラムROM
76 ワークRAM
89 外部集中端子板
100 ネットワーク
110 カメラ
111 二次元コード
112 二次元コード111の内容
113 インターフェイス回路
120 キャラクタカード

Claims (3)

  1. 遊技媒体を用いて、所定の入力に応じて遊技を開始し、抽籤を実行し、該抽籤結果に応じて遊技を実行し、遊技の実行結果に応じて遊技価値を付与する遊技機であって、
    前記遊技に関する演出に用いるキャラクタデータをセットするキャラクタセット手段と、
    前記セットされたキャラクタデータを用いて前記演出を実行する演出実行手段と、
    前記キャラクタセット手段にセットされた時点以降の前記遊技の実行結果を累積的に記憶する遊技結果記憶手段と、
    他の遊技機と通信可能な通信手段と、
    前記遊技結果記憶手段に記憶された場合には、記録された前記遊技の実行結果および前記セットされたキャラクタデータを前記他の遊技機に前記通信手段を介して送信し、
    前記遊技の実行結果および前記セットされたキャラクタデータを前記他の遊技機から前記通信手段を介して受信した場合には、受信した前記遊技の実行結果と前記遊技結果記憶手段の前記遊技の実行結果とを比較して、前記受信した遊技の実行結果の方が優れている場合には、前記受信したキャラクタデータを用いた前記演出を前記演出実行手段に実行させる制御手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記キャラクタデータセット手段は、
    前記キャラクタデータを記憶する携帯可能なキャラクタ記憶媒体を着脱可能に保持し、保持している該キャラクタ記憶媒体の記憶にアクセスする記憶媒体アクセス手段と、
    前記記憶媒体アクセス手段を介して前記キャラクタ記憶媒体に記憶される前記キャラクタデータを取得し、取得した前記キャラクタデータを前記演出実行手段の演出に用いることができるようにセットするデータセット手段と、
    を有する、請求項1の遊技機。
  3. 前記キャラクタデータセット手段は、
    複数の前記キャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
    特定の前記キャラクタデータを示すコード情報を読み込むコード情報読込手段と、
    前記読み込まれたコード情報が示す前記キャラクタデータを特定するキャラクタ特定手段と、
    前記特定された前記キャラクタデータを、前記キャラクタデータ記憶手段から取得し、取得した前記キャラクタデータを前記演出実行手段の演出に用いることができるようにセットするデータセット手段と、
    を有する、請求項1の遊技機。
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