JP2009125481A - 遊技機 - Google Patents

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祐一 小島
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Abstract

【課題】従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することができるようにする。
【解決手段】いずれかの遊技機1においてリプレイタイムが発生すると、その遊技機1のスピーカ21L,21Rから特定の音声が出力される。この特定の音声をマイク112で拾った他の遊技機1と、特定の音声を出力した遊技機1とにおいて、それぞれが有する液晶表示装置5にドラゴンの画像200が表示される。
【選択図】図1

Description

本発明は、音声が入力されるマイクを有する遊技機に関する。
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、遊技に関連する画像を表示する液晶表示装置や、遊技に関連する音声を出力するスピーカ等が設けられており、これらによって遊技に関連する演出が行われる。
一般に、このような遊技機は、ホールにおいて複数台が隣接配置される。そこで、特許文献1には、隣接配置された複数の遊技機の各々に設けられた表示装置による表示を、同期信号に基づいて同期させる遊技機の表示システム及び表示方法が開示されている。
また、特許文献2には、隣接配置された複数の遊技機の各々の上部に取り付けられた表示装置のうちのいずれかをホストに、残りをスレーブにそれぞれ設定し、所定の条件が成立した場合に、ホストの表示装置がスレーブの表示装置に対してブロードキャスト通信を行うことにより、各表示装置によって点灯制御される照明器を相互に連動させて、所望のパターンで連続的に点灯させる呼び出しランプおよび遊技機用表示システムが開示されている。
また、特許文献3には、表示内容を変化させるタイミングを遊技機毎に制御することによって、隣接配置された複数の遊技機の各々が備える下部化粧板に、隣接する複数の遊技機にわたって一体的な表示内容を表示させるとともに、いずれかの遊技機の表示内容に連動させて、表示内容を変化させる遊技機が開示されている。
特開2001−293239号公報 特開2005−245687号公報 特開2003−236040号公報
しかしながら、特許文献1,2においては、有線を用いて信号を伝達することによって、同期・連動させているため、配線作業が必要となり、遊技機の入れ替えが煩雑である。また、保通協の審査に合格した遊技機に外部から有線で信号を入力することについては、ゴト行為防止の観点から規制が設けられているという背景がある。
また、特許文献1乃至3においては、同期・連動させる遊技機の台数が決まっており、変化に乏しい。
本発明の目的は、従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することが可能な遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、ホールに他の遊技機とともに隣接配置された遊技機であって、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、外部に音声を出力する音声出力手段と、所定の条件が成立した場合に、特定の音声を音声出力手段から出力させる音声出力制御手段と、外部から音声が入力される音声入力手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記特定の音声を前記音声出力手段から出力させた場合に、または、前記音声入力手段に前記特定の音声が入力された場合に、特定の演出を前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、いずれかの遊技機の音声出力手段から特定の音声が出力された場合に、この特定の音声を出力した遊技機と、この特定の音声が音声入力手段に入力された他の遊技機においては、演出実行手段において特定の演出が実行される一方、この特定の音声が音声入力手段に入力されなかった他の遊技機においては、演出実行手段において特定の演出が実行されない。これにより、特定の音声を出力した遊技機および特定の音声が入力された複数の遊技機においてのみ、特定の演出が同期・連動されて実行されるから、音声入力という従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することができる。
また、本発明の遊技機においては、信号を送受信する送受信手段と、前記音声入力手段に前記特定の音声が入力された場合に、固有の応答信号を前記送受信手段から送信させる第1の送信制御手段と、前記特定の音声を前記音声出力手段から出力させた場合に、前記固有の応答信号を前記送受信手段により受信させる受信制御手段と、受信した前記固有の応答信号に基づいて、前記固有の応答信号の各々に対応する演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、決定された演出パターンに係る演出パターン信号を前記送受信手段から送信させる第2の送信制御手段と、を更に有し、前記演出実行制御手段は、前記演出パターンに基づいた前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させてよい。上記の構成によれば、特定の音声が入力された複数の遊技機の各々に対して演出パターンが決定されて、この演出パターンに基づいた特定の演出が演出実行手段において実行されることによって、演出の同期や連動が行われる。これにより、複数の遊技機の各々が決められた演出を実行することによって、複数の遊技機にわたって一体的な演出を行うことができる。
また、本発明の遊技機において、前記第1の送信制御手段は、前記遊技状態が特定の遊技状態である場合に、前記固有の応答信号を前記送受信手段から送信させてよい。上記の構成によれば、遊技状態が特定の遊技状態である場合に、固有の応答信号が送信されるから、ボーナス遊技状態のように演出を注視しなければならない遊技状態であって、特定の遊技状態でない場合に、固有の応答信号が送信されないことで、演出の同期や連動が回避される。これにより、遊技者に不測の不利益が生じることを防止することができる。
また、本発明の遊技機において、前記固有の応答信号および前記画像パターン信号は、音声信号であってよい。上記の構成によれば、音声信号によって、演出の同期や連動が実現されるから、複数の遊技機を有線で接続する必要がなく、配線作業が不要である。このため、遊技機の入れ替えが煩雑になることがない。
本発明の実施の形態を図1ないし図11に基づいて以下に説明する。
図1は、遊技機1(1a〜1e)の外観を示す正面図である。遊技機1は、ホールに他の遊技機1とともに隣接配置されている。遊技機1(1a〜1e)は、所謂『パチスロ機』であり、遊技者の操作により図柄の変動表示を停止させて遊技を行うように構成されている。即ち、遊技機1は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成にされている。尚、遊技機1は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
(遊技機1の構成)
図1に示すように、遊技機1は、遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2を有している。キャビネット2の正面には、演出実行手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rによる演出画像等を表示することが可能にされている。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。リール表示窓2aの奥には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図1に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
液晶表示装置5は、図2に示すように、疑似リール4L・4C・4Rや図示しない演出画像等を表示する。疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rと同期するように表示され、リール3L・3C・3Rの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。
疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
図1に示すように、リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が配置されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・
12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。
台座部10の下方には、メダルを貯留するメダル受部16が配置されている。メダル受部16の略中央部には、メダル払出口15が配置されている。
また、キャビネット2の上方の左右には、BGMデータ等の各種の音データを演出音に変換して出力する音声出力手段としてのスピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rの間には、LEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
また、キャビネット2の上部には、音声入力手段としてのマイク112が設けられている。このマイク112に特定の音声が入力された場合に、図1に示すように、特定の音声がマイク112に入力された遊技機1と、特定の音声をスピーカ21L,21Rから出力した遊技機1とがそれぞれ備える液晶表示装置5(5a〜5e)を一体的に用いた演出が行われる。具体的には、複数の液晶表示装置5にわたって特定の演出としてのドラゴンの画像200が左右に移動するように表示される。なお、特定の音声は、人間の耳で聴くことができる可聴音であっても、人間の耳で聴くことができない非可聴音であってもよい。
ここで、特定の音声は、いずれかの遊技機1においてRT(リプレイタイム)が発生した場合に、その遊技機1のスピーカ21L・21Rから出力される。この特定の音声がマイク112に入力された他の遊技機1は、特定の音声が入力されたことを示す固有の応答信号を音声信号としてスピーカ21L・21Rから出力する。この固有の応答信号には、遊技機1毎に設定されたIDデータが含まれている。特定の音声を出力した遊技機(自機)1は、他の遊技機(他機)1から出力された固有の応答信号をマイク112で拾うことにより、どの遊技機1から固有の応答信号が出力されたか、即ち、どの遊技機1が応答したかを特定する。そして、自機は、後述する画像パターン決定テーブルを用いて、自機および他機の画像パターン(演出パターン)をそれぞれ決定し、決定した画像パターンに係る画像パターン信号(演出パターン信号)を音声信号としてスピーカ21L・21Rから出力する。なお、画像パターン信号には、遊技機1毎に設定されたIDデータが含まれているとともに、複数の遊技機1間で同期をとるためのタイミング信号が含まれている。これにより、画像パターン信号をマイク112で受信した他機と、画像パターン信号をスピーカ21L・21Rから送信した自機とによる一体的な演出が行われることとなる。ここで、スピーカ21L・21Rおよびマイク112は、音声信号を送受信する送受信手段を構成している。また、音声信号は、人間の耳で聴くことができる可聴音であっても、人間の耳で聴くことができない非可聴音であってもよい。
図3に示すように、自機からの特定の音声に応答した他機が左隣りの1台の場合、自機の液晶表示装置5においてはB1の画像パターンでドラゴンの画像200が表示されるとともに、他機の液晶表示装置5においてはA1の画像パターンでドラゴンの画像200が表示される。これにより、2つの液晶表示装置5を用いた一体的な演出が行われる。
図4に示すように、自機からの特定の音声に応答した他機が左隣りの1台と右隣りの1台の場合、自機の液晶表示装置5においてはB2の画像パターンでドラゴンの画像200が表示されるとともに、左隣りの他機の液晶表示装置5においてはA2の画像パターンでドラゴンの画像200が表示され、右隣りの他機の液晶表示装置5においてはC2の画像パターンでドラゴンの画像200が表示される。これにより、3つの液晶表示装置5を用いた一体的な演出が行われる。
図5に示すように、自機からの特定の音声に応答した他機が左隣りの1台と右隣りの2台の場合、自機の液晶表示装置5においてはB3の画像パターンでドラゴンの画像200が表示されるとともに、左隣りの他機の液晶表示装置5においてはA3の画像パターンでドラゴンの画像200が表示され、右隣りの2台の他機の液晶表示装置5,5においてはC3とD3の画像パターンでドラゴンの画像200がそれぞれ表示される。これにより、4つの液晶表示装置5を用いた一体的な演出が行われる。
図6に示すように、自機からの特定の音声に応答した他機が左隣りの2台と右隣りの2台の場合、自機の液晶表示装置5においてはC4の画像パターンでドラゴンの画像200が表示されるとともに、左隣りの2台の他機の液晶表示装置5,5においてはA4とB4の画像パターンでドラゴンの画像200がそれぞれ表示され、右隣りの2台の他機の液晶表示装置5,5においてはD4とE4の画像パターンでドラゴンの画像200がそれぞれ表示される。これにより、5つの液晶表示装置5を用いた一体的な演出が行われる。なお、本実施の形態においては、同期・連動する一体的な演出が最大5台の遊技機1において行われるが、5台以上の遊技機1において一体的な演出が行われてもよい。
このように、いずれかの遊技機1のスピーカ21L,21Rから特定の音声が出力された場合に、この特定の音声を出力した遊技機1と、この特定の音声がマイク112に入力された他の遊技機1においては、液晶表示装置5においてドラゴンの画像200が表示される一方、この特定の音声がマイク112に入力されなかった他の遊技機1においては、液晶表示装置5においてドラゴンの画像200が表示されない。これにより、特定の音声を出力した遊技機1および特定の音声が入力された複数の遊技機1においてのみ、ドラゴンの画像200が同期・連動されて表示されるから、音声入力という従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することができる。
そして、特定の音声が入力された複数の遊技機1の各々に対して画像パターンが決定されて、この画像パターンに基づいたドラゴンの画像200が液晶表示装置5において表示されることによって、演出の同期や連動が行われる。これにより、複数の遊技機1の各々が決められた演出を実行することによって、複数の遊技機1にわたって一体的な演出を行うことができる。
また、音声信号によって、演出の同期や連動が実現されるから、複数の遊技機1を有線で接続する必要がなく、配線作業が不要である。このため、遊技機1の入れ替えが煩雑になることがない。
なお、本実施の形態において、ドラゴンの画像200は、図3ないし図6に示すように、はじめに自機の液晶表示装置5に登場し、複数の液晶表示装置5にわたって移動するように表示され、一定期間(例えば3分)経過後に自機の液晶表示装置5から消え去っていくように表示される。しかし、ドラゴンの画像200を用いた画像パターンはこれに限定されるものではない。
ここで、自機からの特定の音声がマイク112に入力された他機における遊技状態が、演出を注視しなければならない『BB遊技状態』または『RB遊技状態』である場合には、この他機は固有の応答信号をスピーカ21L・21Rから出力させない。言い換えれば、他機は、遊技状態が特定の遊技状態としての『一般遊技状態』または『RT遊技状態』である場合に、固有の応答信号をスピーカ21L・21Rから出力させる。これにより、遊技状態が『BB遊技状態』または『RB遊技状態』である他機における演出の同期・連動が回避される。
このように、遊技状態が特定の遊技状態である場合に、固有の応答信号が送信されるから、ボーナス遊技状態のように演出を注視しなければならない遊技状態であって、特定の遊技状態でない場合に、固有の応答信号が送信されないことで、演出の同期や連動が回避される。これにより、遊技者に不測の不利益が生じることを防止することができる。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記の遊技機1は、図7に示すように、主基板に設けられた遊技実行手段としての主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19、リプレイランプ20)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。さらに、ROM32には、図10のメインルーチン等の各種のプログラムが格納されている。メインルーチンは、上述の遊技実行手段を主制御回路71に機能させるようになっている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。
副制御回路72は、図8に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、LEDランプ29による光の出力制御、及び、マイク112の制御等を行なう。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
また、副制御回路72は、マイク112に入力された音声を処理する音声処理回路108を有している。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、プログラムROM75には、連動処理ルーチン等の各種のプログラムや画像パターン決定テーブル等が格納されている。連動処理ルーチンは、いずれかの遊技機1がRTになった際に、画像パターン決定テーブルを用いて、複数の遊技機1の液晶表示装置5を一体的に用いた演出を行うようになっている。
さらに、プログラムROM75や画像ROM86には、連動処理ルーチンにおいて用いられるドラゴンの画像200の画像データが画像パターン毎に格納されている。尚、ドラゴンの画像200の画像データは、プログラムROM75及び画像ROM86の何れかに格納されていればよい。
また、ワークRAM76は、上記のプログラム等をサブCPU74で実行するときの一時記憶手段とされている。即ち、ワークRAM76は、遊技状態、内部当籤役、応答信号、決定された画像パターン等の各種のデータを記憶している。
音声出力制御手段としてのサブCPU74は、所定の条件(RTの発生)が成立した場合に、特定の音声をスピーカ21L,21Rから出力させる。また、演出実行制御手段としてのサブCPU74は、特定の音声をスピーカ21L,21Rから出力させた場合に、または、マイク112に特定の音声が入力された場合に、画像パターンに基づいたドラゴンの画像200を液晶表示装置5に表示させる。第1の送信制御手段としてのサブCPU74は、マイク112に特定の音声が入力された場合に、固有の応答信号をスピーカ21L,21Rから送信させる。受信制御手段としてのサブCPU74は、特定の音声をスピーカ21L,21Rから出力させた場合に、固有の応答信号をマイク112により受信させる。演出パターン決定手段としてのサブCPU74は、受信した固有の応答信号に基づいて、固有の応答信号の各々に対応する画像パターンを決定する。第2の送信制御手段としてのサブCPU74は、決定された画像パターンに係る画像パターン信号をスピーカ21L,21Rから送信させる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『BB遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』において、RT(リプレイタイム)に内部当籤し、RTに入賞した場合に発生する。RTの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『RT遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『RT遊技状態』は、単位ゲームが所定回数(例えば、100ゲーム)行われると終了する。しかしながら、『RT遊技状態』においてBB又はRBの入賞が成立した場合には、『RT遊技状態』は直ちに終了する。また、『RT遊技状態』において特定の小役(本実施の形態においてはチェリーの小役)の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『RT遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム(RT)とは、遊技状態が『RT遊技状態』となっている期間を指す。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において、BB(ビッグボーナス)に内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数(例えば、240枚)以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に内部当籤し、RBに入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB遊技状態』は、所定枚数(例えば、120枚)以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びRT遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
また、一般遊技状態においては、『RT』に入賞する可能性がある。『RT』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。『RT』の入賞が成立すると、遊技状態がRT遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技(リプレイ)に内部当籤する確率が高くなる。
なお、一般遊技状態及びRT遊技状態において、BB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合に、BB、RBに入賞できるようになっている。但し、同時に2以上の持越役がセットされることはない。
BB遊技状態では、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB遊技状態では、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。また、RB遊技状態においては、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。
(画像パターン決定テーブル)
次に、図9を参照して、同期・連動する一体的な演出を複数の遊技機1の液晶表示装置5に表示させるための画像パターン決定テーブルについて説明する。画像パターン決定テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。なお、図9は、自機が遊技機1c(図1参照)の場合の画像パターン決定テーブルを示している。
図9に示す画像パターン決定テーブルでは、応答した遊技機の種類と、他機の画像パターンと、自機の画像パターンとが関連付けられている。例えば、応答した遊技機1が他機1bのみであれば、他機1bの画像パターンとしてA1が、自機1cの画像パターンとしてB1が、それぞれ決定される。これにより、図3に示すように、2つの液晶表示装置5b,5cが連動する演出が行われることとなる。
また、応答した遊技機1が他機1bと他機1dであれば、他機1bの画像パターンとしてA2が、他機1dの画像パターンとしてC2が、自機1cの画像パターンとしてB2が、それぞれ決定される。これにより、図4に示すように、3つの液晶表示装置5b,5c,5dが連動する演出が行われることとなる。また、応答した遊技機1が他機1bと他機1dと他機1eであれば、他機1bの画像パターンとしてA3が、他機1dの画像パターンとしてC3が、他機1eの画像パターンとしてD3が、自機1cの画像パターンとしてB3が、それぞれ決定される。これにより、図5に示すように、4つの液晶表示装置5b,5c,5d,5eが連動する演出が行われることとなる。
また、応答した遊技機1が他機1aと他機1bと他機1dと他機1eであれば、他機1aの画像パターンとしてA4が、他機1bの画像パターンとしてB4が、他機1dの画像パターンとしてD4が、他機1eの画像パターンとしてE4が、自機1cの画像パターンとしてC4が、それぞれ決定される。これにより、図6に示すように、5つの液晶表示装置5a〜5eが連動する演出が行われることとなる。
また、応答した遊技機1が他機1bと他機1eであれば、他機1bの画像パターンとしてA3が、他機1eの画像パターンとしてD3が、自機1cの画像パターンとしてB3が、それぞれ決定される。これにより、図5に示す画像パターンのうち、C3を除いた3つの画像パターンが3つの液晶表示装置5b,5c,5eにおいてそれぞれ表示されて、3つの液晶表示装置5が連動する演出が行われることとなる。なお、図5に示す画像パターンを利用するのではなく、別の画像パターンを備えていてもよい。
また、応答した遊技機1が他機1dのみであれば、他機1dの画像パターンとしてA1’が、自機1cの画像パターンとしてB1’が、それぞれ決定される。ここで、「’」は、左右反対の画像パターンを示す。これにより、図3に示す画像パターンと左右が逆の画像パターンが2つの液晶表示装置5c,5dにおいてそれぞれ表示されて、2つの液晶表示装置5が連動する演出が行われることとなる。なお、図3に示す画像パターンを利用するのではなく、別の画像パターンを備えていてもよい。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図10のメインルーチン等のプログラムをCPU31が実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路72において演出処理ルーチンや図11の連動処理ルーチン等のプログラムをサブCPU74がそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
(メインルーチン)
具体的には、主制御回路71においてメインルーチン等が実行されると、図10に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。
次に、投入メダルセンサ22SやBETボタン11・12からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機される。一方、スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行され(S5)、続いて抽籤用の乱数が抽出される(S6)。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおけるBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態等の遊技状態が確認及びセットされる(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態がBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態の何れかにセットされる。
今回のゲームの遊技状態が確認されると(S7)、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に格納される。尚、本実施の形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、RT遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
内部当籤役が決定されると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。
この後、入賞判定(入賞検索)によりリール3L・3C・3Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別される(S11)。尚、本実施の形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
次に、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には(S13,NO)、『赤7-赤7-赤7』、『青7-青7-青7』等のボーナスに入賞したか否かが判定される(S14)。ボーナスに入賞していれば(S14,YES)、ボーナス開始信号が副制御回路72に出力され(S15)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
一方、ボーナスに入賞していなければ(S14,NO)、RT回数が『0』になる又はチェリーに入賞する等してRTが終了したか否かが判定される(S16)。RTが終了していなければ(S16,NO)、RAM33に記憶されているRT回数が減算されてS2が再実行される。一方、RTが終了していれば(S16,YES)、RT終了信号が副制御回路72に出力され(S17)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
一方、S13において、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には(S13,YES)、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる(S18)。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S19)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S19,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S19,YES)、RTが開始されたか否かが判定される(S20)。RTが開始されていない場合は(S20,NO)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力され(S22)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。一方、RTが開始された場合は(S20,YES)、RT開始信号が副制御回路72に出力され(S21)、S2が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のRT回数が設定されることになる。また、S2が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてRT遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール4L・4C・4Rをリール3L・3C・3Rに同期するように液晶表示装置5に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
(副制御回路72の動作:連動処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図11の連動処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
即ち、連動処理ルーチンが実行されると、図11に示すように、初めに、サブCPU74は、所定の条件(RTの発生)が成立したか否かを判定する(A1)。所定の条件が成立したと判定した場合には(A1,YES)、特定の音声をスピーカ21L,21Rから出力させ(A2)、マイク112による他の遊技機1からの固有の応答信号の受信を開始する(A3)。
そして、所定時間(例えば3分)が経過したか否かを判定し(A4)、所定時間が経過していないと判定した場合には(A4,NO)、A4を繰り返すことによって、所定時間の経過待ちとなる。そして、所定時間が経過したと判定した場合には(A4,YES)、固有の応答信号の受信を終了し(A5)、受信した固有の応答信号と、図9の画像パターン決定テーブルとに基づいて、それぞれの画像パターンを決定する(A6)。そして、応答した他の遊技機1のそれぞれに対応する画像パターン信号をスピーカ21L,21Rから出力させる(A7)。
A1において、所定の条件が成立していないと判定した場合には(A1,NO)、マイク112に特定の音声が入力されたか否かを判定する(A8)。特定の音声が入力されていないと判定した場合には(A8,NO)、A1に戻る。一方、特定の音声が入力されたと判定した場合には(A8,YES)、ボーナス中であるか否かを判定する(A9)。ボーナス中であると判定した場合には(A9,YES)、固有の応答信号を送信することなく、A1に戻る。一方、ボーナス中でないと判定した場合には(A9,NO)、固有の応答信号をスピーカ21L,21Rから出力させる(A10)。
このように、遊技状態が特定の遊技状態である場合に、固有の応答信号が送信されるから、ボーナス遊技状態のように演出を注視しなければならない遊技状態であって、特定の遊技状態でない場合に、固有の応答信号が送信されないことで、演出の同期や連動が回避される。これにより、遊技者に不測の不利益が生じることを防止することができる。
その後、画像パターン信号がマイク112に入力されたか否かを判定する(A11)。画像パターン信号がマイク112に入力されなかったと判定した場合には(A11,NO)、A1に戻る。
A7の後、または、A11において、画像パターン信号がマイク112に入力されたと判定した場合には(A11,YES)、ドラゴンの画像200を他の遊技機1と同期させて液晶表示装置5に表示させ(A12)、A1に戻る。なお、ドラゴンの画像200は、一定期間(例えば3分)経過後に液晶表示装置5から消え去るようにされている。
このように、いずれかの遊技機1のスピーカ21L,21Rから特定の音声が出力された場合に、この特定の音声を出力した遊技機1と、この特定の音声がマイク112に入力された他の遊技機1においては、液晶表示装置5においてドラゴンの画像200が表示される一方、この特定の音声がマイク112に入力されなかった他の遊技機1においては、液晶表示装置5においてドラゴンの画像200が表示されない。これにより、特定の音声を出力した遊技機1および特定の音声が入力された複数の遊技機1においてのみ、ドラゴンの画像200が同期・連動されて表示されるから、音声入力という従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することができる。
そして、特定の音声が入力された複数の遊技機1の各々に対して画像パターンが決定されて、この画像パターンに基づいたドラゴンの画像200が液晶表示装置5において表示されることによって、演出の同期や連動が行われる。これにより、複数の遊技機1の各々が決められた演出を実行することによって、複数の遊技機1にわたって一体的な演出を行うことができる。
また、音声信号によって、演出の同期や連動が実現されるから、複数の遊技機1を有線で接続する必要がなく、配線作業が不要である。このため、遊技機1の入れ替えが煩雑になることがない。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、ホールに他の遊技機1とともに隣接配置された遊技機1であって、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71、CPU31、図10のメインルーチン等)と、外部に音声を出力する音声出力手段(スピーカ21L,21R等)と、所定の条件が成立した場合に、特定の音声を音声出力手段から出力させる音声出力制御手段(副制御回路72、サブCPU74、図11の連動処理ルーチン等)と、外部から音声が入力される音声入力手段(マイク112等)と、演出を実行する演出実行手段(液晶表示装置5、LEDランプ29等)と、特定の音声を音声出力手段から出力させた場合に、または、音声入力手段に特定の音声が入力された場合に、特定の演出(ドラゴンの画像200等)を演出実行手段に実行させる演出実行制御手段(副制御回路72、サブCPU74、図11の連動処理ルーチン等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、いずれかの遊技機の音声出力手段から特定の音声が出力された場合に、この特定の音声を出力した遊技機1と、この特定の音声が音声入力手段に入力された他の遊技機1においては、演出実行手段において特定の演出が実行される一方、この特定の音声が音声入力手段に入力されなかった他の遊技機1においては、演出実行手段において特定の演出が実行されない。これにより、特定の音声を出力した遊技機1および特定の音声が入力された複数の遊技機1においてのみ、特定の演出が同期・連動されて実行されるから、音声入力という従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することができる。
また、本実施の形態の遊技機1においては、信号(固有の応答信号、画像パターン信号等)を送受信する送受信手段(スピーカ21L,21R、マイク112等)と、音声入力手段に特定の音声が入力された場合に、固有の応答信号を送受信手段から送信させる第1の送信制御手段(副制御回路72、サブCPU74、図11の連動処理ルーチン等)と、特定の音声を音声出力手段から出力させた場合に、固有の応答信号を送受信手段により受信させる受信制御手段(副制御回路72、サブCPU74、図11の連動処理ルーチン等)と、受信した固有の応答信号に基づいて、固有の応答信号の各々に対応する演出パターン(画像パターン等)を決定する演出パターン決定手段(副制御回路72、サブCPU74、図11の連動処理ルーチン等)と、決定された演出パターンに係る演出パターン信号(画像パターン信号等)を送受信手段から送信させる第2の送信制御手段(副制御回路72、サブCPU74、図11の連動処理ルーチン等)と、を更に有し、演出実行制御手段は、演出パターンに基づいた特定の演出を演出実行手段に実行させる構成にされている。上記の構成によれば、特定の音声が入力された複数の遊技機1の各々に対して演出パターンが決定されて、この演出パターンに基づいた特定の演出が演出実行手段において実行されることによって、演出の同期や連動が行われる。これにより、複数の遊技機1の各々が決められた演出を実行することによって、複数の遊技機1にわたって一体的な演出を行うことができる。
また、本実施の形態の遊技機1において、第1の送信制御手段は、遊技状態が特定の遊技状態(一般遊技状態、RT遊技状態等)である場合に、固有の応答信号を送受信手段から送信させる構成にされている。上記の構成によれば、遊技状態が特定の遊技状態である場合に、固有の応答信号が送信されるから、ボーナス遊技状態のように演出を注視しなければならない遊技状態であって、特定の遊技状態でない場合に、固有の応答信号が送信されないことで、演出の同期や連動が回避される。これにより、遊技者に不測の不利益が生じることを防止することができる。
また、本実施の形態の遊技機1において、固有の応答信号および画像パターン信号は、音声信号(可聴音、非可聴音等)である構成にされている。上記の構成によれば、音声信号によって、演出の同期や連動が実現されるから、複数の遊技機を有線で接続する必要がなく、配線作業が不要である。このため、遊技機の入れ替えが煩雑になることがない。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態において、いずれかの遊技機1がRT遊技状態になったタイミングで、その遊技機1から特定の音声が出力される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、特定の役(例えば、ベルの小役)が成立したタイミングで、その遊技機1から特定の音声が出力される構成にされていてもよい。
また、複数の遊技機1の各々が備える液晶表示装置5において、ドラゴンの画像200が表示されることによって、演出の同期・連動が行われる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、LEDランプ29の点灯態様が同期・連動される構成にされていてもよい。
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい(別体でもよい。)。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい(別体でもよい。)。
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
遊技機の正面図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 画像パターンを示す説明図。 画像パターンを示す説明図。 画像パターンを示す説明図。 画像パターンを示す説明図。 主制御回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示すブロック図。 画像パターン決定テーブルを示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 連動処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1(1a〜1e) 遊技機
5(5a〜5e) 液晶表示装置
21L,21R スピーカ
29 LEDランプ
31 CPU
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
112 マイク
200 ドラゴンの画像

Claims (4)

  1. ホールに他の遊技機とともに隣接配置された遊技機であって、
    遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
    外部に音声を出力する音声出力手段と、
    所定の条件が成立した場合に、特定の音声を音声出力手段から出力させる音声出力制御手段と、
    外部から音声が入力される音声入力手段と、
    演出を実行する演出実行手段と、
    前記特定の音声を前記音声出力手段から出力させた場合に、または、前記音声入力手段に前記特定の音声が入力された場合に、特定の演出を前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 信号を送受信する送受信手段と、
    前記音声入力手段に前記特定の音声が入力された場合に、固有の応答信号を前記送受信手段から送信させる第1の送信制御手段と、
    前記特定の音声を前記音声出力手段から出力させた場合に、前記固有の応答信号を前記送受信手段により受信させる受信制御手段と、
    受信した前記固有の応答信号に基づいて、前記固有の応答信号の各々に対応する演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
    決定された演出パターンに係る演出パターン信号を前記送受信手段から送信させる第2の送信制御手段と、
    を更に有し、
    前記演出実行制御手段は、前記演出パターンに基づいた前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1の送信制御手段は、前記遊技状態が特定の遊技状態である場合に、前記固有の応答信号を前記送受信手段から送信させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記固有の応答信号および前記画像パターン信号は、音声信号であることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
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