JP2005073825A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 液晶表示装置等の演出表示装置を用いた第1ゲームとリール等の可変表示装置を用いた第2ゲームとを実行する遊技機であって、可変表示装置の存在が認識し得る態様を工夫することにより、可変表示装置で行う第2ゲームへの興味を煽ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 キャビネット2内のリールの正面側に設けられたキャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4を制御することにより、キャビネット2内のリールを用いたフリーゲームを実行する場合を除いて、キャビネット2内のリールを隠蔽し、その一方で、下側液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲーム及び前記フリーゲームの未実行の継続時間が所定時間に達した場合には、シフト演出処理を行うことにより、液晶ディスプレイ4の透過率を調整した演出表示(キャビネット2内のリールの存在を認識し得る態様にするために、下側液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすること)を行う。
【選択図】 図1

Description

技術の分野
本発明は、演出表示装置と可変表示装置とを備えた遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、可変表示される図柄が入賞ライン上に所定の図柄組合せで停止表示されると、その図柄組合せに応じたメダル等を払い出すように構成されている。この点、可変表示される図柄は、回転可能に設けられたリールの外周面に形成されている場合が多いが(例えば、特許文献1参照)、近年では、液晶表示装置の画面(所謂ビデオスロット)に映し出される場合も多い。
特開2001−347042号公報(第3−4頁、第3図)
そこで、同一の遊技機において、液晶表示装置とリールの双方を備えて、液晶表示装置を用いたゲームからリールを用いたゲームに移行させたり、リールを用いたゲームから液晶表示装置を用いたゲームに移行させたりすれば、異なるゲームを連続して楽しむことが可能になる。
しかしながら、液晶表示装置とリールの双方が遊技者から常に見得る状態で設けられていると、各ゲームの内容・展開が容易に推測できるようになり、面白味が損なわれる。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、液晶表示装置等の演出表示装置を用いた第1ゲームとリール等の可変表示装置を用いた第2ゲームとを実行する遊技機であって、可変表示装置の存在が認識し得る態様を工夫することにより、可変表示装置で行う第2ゲームへの興味を煽ることができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、演出を表示する演出表示装置(例えば、下側液晶ディスプレイ4)と、正面側から見て、前記演出表示装置(例えば、下側液晶ディスプレイ4)の背後に配設された可変表示装置(例えば、リール220)と、前記演出表示装置(例えば、下側液晶ディスプレイ4)を用いた第1ゲーム(例えば、通常ゲーム)又は前記可変表示装置(例えば、リール220)を用いた第2ゲーム(例えば、フリーゲーム)を実行するゲーム制御手段(例えば、CPU50)と、を備え、前記演出表示装置(例えば、下側液晶ディスプレイ4)は、透過率を調整することにより、前記可変表示装置(例えば、リール220)の状態を透過して表示する透過表示手段(例えば、拡散シート35の開口部35A〜35C、導光板36の開口部36A〜36C)を有し、透過表示手段(例えば、拡散シート35の開口部35A〜35C、導光板36の開口部36A〜36C)は、前記第2ゲーム(例えば、フリーゲーム)を実行する場合を除いて前記可変表示装置(例えば、リール220)を隠蔽する一方で、前記第1ゲーム(例えば、通常ゲーム)及び前記第2ゲーム(例えば、フリーゲーム)の未実行の継続時間が所定時間(例えば、15秒)に達した場合には、透過率を調整し、前記可変表示装置(例えば、リール220)の状態を透過して表示(例えば、シフト演出表示)を行うこと、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第1ゲーム(例えば、通常ゲーム)を実行する場合は前記演出表示装置(例えば、下側液晶ディスプレイ4)で前記第1ゲーム(例えば、通常ゲーム)の専用図柄(例えば、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96、トリガーシンボル97)が可変表示され、前記第2ゲーム(例えば、フリーゲーム)を実行する場合は前記可変表示装置(例えば、リール220)で前記第2ゲーム(例えば、フリーゲーム)の専用図柄(例えば、セブンシンボル191、トリプリシンボル192、ダブルシンボル193、ブランク194)が可変表示されること、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項2に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第1ゲーム(例えば、通常ゲーム)は、前記第1ゲーム(例えば、通常ゲーム)の専用図柄(例えば、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96、トリガーシンボル97)を構成する複数の第1図柄列(例えば、図柄列41〜43)が停止表示された際の図柄組合せに基づいて特典(例えば、コインの払い出し、S43)を付与するものであるとともに、前記第2ゲーム(例えば、フリーゲーム)は、前記第2ゲーム(例えば、フリーゲーム)の専用図柄(例えば、セブンシンボル191、トリプリシンボル192、ダブルシンボル193、ブランク194)を構成する複数の第2図柄列(例えば、図柄列141〜143)が停止表示された際の図柄組合せに基づいて特典(例えば、コインの払い出し、S54)を付与するものであり、前記各第1図柄列(例えば、図柄列41〜43)よりも前記各第2図柄列(例えば、図柄列141〜143)が、外見上、前記特典(例えば、コインの払い出し、S43、S54)が付与されやすい配列になっていること(図6、図7)、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機は、ゲーム制御手段が、第1ゲームを実行するとともに、第2ゲームを実行するので、演出表示装置を用いた第1ゲームと可変表示装置を用いた第2ゲームとを実行する遊技機であり、さらに、演出表示装置の透過表示手段は、可変表示装置を用いた第2ゲームを実行する場合を除いて、可変表示装置を隠蔽し、また、その一方で、演出表示装置を用いた第1ゲーム及び可変表示装置を用いた第2ゲームの未実行の継続時間が所定時間に達した場合には、透過率を調整して(可変表示装置の存在を認識し得る態様にするために、例えば、透過率を激しく上下させたり、透過率を次第に上げていくこと)、可変表示装置の状態を透過した表示を行っており、演出表示装置を用いた第1ゲーム及び可変表示装置を用いた第2ゲームが未実行の際に、演出表示装置の透過表示手段が可変表示装置の状態を透過した表示を行うことにより、可変表示装置の存在が認識し得る態様を工夫しているので、可変表示装置で行う第2ゲームへの興味を煽ることができるとともに、演出表示の多様化を図ることもできる。
特に、第2ゲームに用いられる可変表示装置は、可変表示装置を用いた第2ゲームを実行する場合を除いて隠蔽されているので、演出表示装置を用いた第1ゲーム及び可変表示装置を用いた第2ゲームが未実行の際に、演出表示装置の透過表示手段の透過率が調整されて、可変表示装置の状態を透過した表示が行われ、例えば、透過率を激しく上下させたり、透過率を次第に上げていくことにより、可変表示装置の存在を認識し得る態様になると、本発明の遊技機が、演出表示装置を用いた第1ゲームと可変表示装置を用いた第2ゲームとを実行するものであることをアピールすることができるので、所謂デモ演出としての効果も大きい。
また、本発明の遊技機において、第1ゲームを実行する場合は演出表示装置で第1ゲームの専用図柄が可変表示され、第2ゲームを実行する場合は可変表示装置で第2ゲームの専用図柄が可変表示されると、演出表示装置の第1ゲームの専用図柄の配列と可変表示装置の第2ゲームの専用図柄の配列とを比較することにより、外見上のゲームの難易度を推測することが可能となるが、このとき、演出表示装置の第1ゲームの専用図柄の配列よりも可変表示装置の第2ゲームの専用図柄が、外見上、特典が付与されやすい配列になっていれば、演出表示装置の透過表示手段の透過率が調整されて、可変表示装置の状態を透過した表示が行われ、例えば、透過率を激しく上下させたり、透過率を次第に上げていくことにより、可変表示装置の存在を認識し得る態様になると、第2ゲームで用いられる可変表示装置の第2ゲームの専用図柄が、外見上、特典が付与されやすい配列になっていることまでも認識し得るので、可変表示装置を用いた第2ゲームに対する興味をより強く煽ることができる。
尚、透過率とは、入射光量と出射光量の比を示す。そして、透過率を調整して、透過率を上げていくと、正面側から見て演出表示装置の背後に配設された可変表示装置が視認し易くなっていき、透過率を下げていくと、当該可変表示装置が視認し難くなっていく。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1及び図4に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上側液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下側液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上側液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下側液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、基本的に、3つの可変表示部22、23及び24が表示されるとともに、各可変表示部22乃至24において後述する各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。尚、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下側液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT BETボタン12、3-BETボタン13、及び、5-BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、ヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、コインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下側液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、スピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン13には、3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。5-BETボタン14には、5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
また、操作テーブル5における最も手前側には、前記各可変表示部22乃至24のそれぞれに対応して、ストップボタン27乃至29が設けられている。これらの各ストップボタンは、後述するように、その対応する可変表示部でスクロールされている図柄を停止表示させる際に押下操作されるものであるが、その押下操作のタイミングで図柄を停止表示させることができるものではない。各ストップボタン27乃至29の押下操作に基づきストップボタンスイッチ67から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部にてスクロールされている図柄を停止表示させる際のトリガとして使用されるだけのものである。
更に、キャビネット2の側面(図1中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17にはスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図3は下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図2及び図3において、下側液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部210の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール220(図2には1つのリール220のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図2に示すように、下側液晶ディスプレイ4は、3つのリール220の正面側に配置されている。そして、下側液晶ディスプレイ4で後述の通常ゲームが行われ、リール220で後述のフリーゲームが行われる。
ここで、各リール220について説明すると、3つのリール220の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール220は、下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、また、中側のリール220は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向しており、また、右側のリール220は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。
尚、各可変表示部22乃至24の構成については後述する。
また、各リール220周面には、後述のフリーゲームにおいて使用される、図7に示すような各種(図7中には3種類)の図柄が形成されている。具体的に、各リール220の周面に形成される図柄の種類としては、セブンシンボル191、トリプリシンボル192、及び、ダブルシンボル193が使用される。そして、各リール220の周面には、これら3種類の図柄及びブランク(図柄が存在しない領域)194が所定の組合せで組み合わされて、合計12個の図柄、ブランクが形成される。
尚、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール220の周面に各種図柄を形成するについては、各リール220の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに4個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール220の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部24(図1参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各可変表示部22〜24の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部210に下側液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール220の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール220の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶表示パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル33に照射される光を均一化する。液晶表示パネルを保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル300は、リールガラスベース31がネジ41を介して聞き前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
続いて、図6に基づき、通常ゲームのときに下側液晶ディスプレイ4に表示されるものであって、不透明な各可変表示部22乃至24にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図6において、図柄列41は可変表示部22にて可変表示される図柄列、図柄列42は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列43は可変表示部24にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列41及び43は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
また、図柄列42は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記各図柄列41及び43と同様であるが、更に、トリガーシンボル97が1個配列されている。かかるトリガーシンボル97は、後述するように、フリーゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列41乃至43が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、フリーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ59、3-BETボタン13に付設される3-BETスイッチ60、5-BETボタン14に付設される5-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路167に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路167により回転駆動される。これにより各リール220の回転が行われる。
このとき、各リール220の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール220からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール220の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール220の回転位置と各リール220の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール220における図柄の回転位置を認識する。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。また、CPU50には、各ストップボタン27乃至29に付設されるストップボタンスイッチ67が接続されている。各ストップボタン27乃至29の押下操作が行われると、ストップボタンスイッチ67からはスイッチ信号が出力され、そのスイッチ信号に基づきCPU50は各可変表示部22乃至24にてスクロールされている図柄の停止表示を行う。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上側液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下側液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路75は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、下側液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下側液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)で表示される図6の図柄列41〜43など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から下側液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下側液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、図6の図柄列41〜43などが、下側液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図8に基づき説明する。図8は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部22乃至24毎に決定している。そのためには、図6に示された各可変表示部22乃至24毎の図柄例41〜43のそれぞれに対し、「0」〜「10」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図8に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図8では、説明の便宜上、右側可変表示部22の図柄例41を「右リール」と、左側可変表示部24の図柄例43を「左リール」と、中央可変表示部23の図柄例42を「中リール」と記載している。
以下、右側可変表示部22の図柄例41の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、左側可変表示部24の図柄例43の「左リール」について言えば、前記「右リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
一方、中央可変表示部22の図柄例42の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリガーシンボル97を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が1〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜20の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が21〜32の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が33〜45の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が46〜53の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が54〜64の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が65〜71の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が72〜82の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が83〜120の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が121〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図9に基づき説明する。図9は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図9において、「中リール」のコードNo.が「0」で「右リール」及び「左リール」のコードNo.が「0」〜「10」のいずれでもある場合には、ジョーカーに当選する。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、フリーゲームへのトリガーの配当を得て、フリーゲームに移行することができる。ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。例えば、フリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて10ゲーム、20ゲーム又は30ゲーム連続してゲームが行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多い。これらの点は、後述する。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「4」又は「9」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「1」又は「7」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、3BAR91が有効入賞ラインL上に停止表示され、「5」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「3」又は「8」である場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、2BAR93が有効入賞ラインL上に停止表示され、「3」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「5」又は「10」である場合には、「1BAR−1BAR−1BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、1BAR95が有効入賞ラインL上に停止表示され、「2」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「2」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示され、「1」の配当を得る。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、各コードNo.に対応するトリプルBAR91又は、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
続いて、スロットマシン1にてフリーゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図10に基づき説明する。尚、フリーゲームでは、3つのリール220に付された各図柄が透視できる3つの可変表示部22乃至24を介して行われる。図10は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、3つのリール220毎に決定している。そのためには、図7に示された3つのリール220毎の図柄例141〜143のそれぞれに対し、「0」〜「3」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図10に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、3つのリール220毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図10では、説明の便宜上、右側可変表示部22を介して透視できる図柄例141が形成されたリール220を「右リール」と、左側可変表示部24を介して透視できる図柄例143が形成されたリール220を「左リール」と、中央可変表示部23を介して透視できる図柄例142が形成されたリール220を「中リール」と記載している。
以下、図柄例141が形成されたリール220の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜31の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が32〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が64〜95の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が96〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、図柄例142の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が16〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が64〜79の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が80〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、図柄例143の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜12の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリプルシンボル192を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が13〜47の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたダブルシンボル193を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が48〜85の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が86〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を介してフリーゲームを行う場合の当選役及びその配当について図11に基づき説明する。図11は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図11において、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「0」である場合には、「7−7−Tr」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、トリプルシンボル192が有効入賞ラインL上に停止表示され、「300」の配当を得る。また、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「1」である場合には、「7−7−Do」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、ダブルシンボル193が有効入賞ラインL上に停止表示され、「200」の配当を得る。また、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「2」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、セブンシンボル191が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、各コードNo.に対応するセブンシンボル191、トリプリシンボル192、ダブルシンボル193、ブランク194のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
ここで、通常ゲームとフリーゲームの払出期待値について、図12及び図13に基づいて説明する。上述したように、フリーゲームは、通常ゲームと比較すると、多量のコイン等を獲得できるケースが多いが、これは、払出期待値の大きさにより説明することができる。図12は通常ゲームの払出期待値の説明図であり、図13はフリーゲームの払出期待値の説明図である。
本実施の形態における通常ゲームでは、上述したように、「0」〜「10」のコードNo.に対し、図8に示すような抽選テーブルを備えているが、図12では、払出期待値の計算を簡単にするために、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲を0〜10とし、コードNo.の「0」〜「10」のそれぞれに対し、1個の乱数値を割り当てておく(図12の(a)の表参照)。その結果、図12の(b)の表に示すように、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役も、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役も、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役も、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役も、入賞率は0.60%となるが、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役は、入賞率は0.08%となる。
従って、通常ゲームを10ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「6」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「0.30」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.18」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.12」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.01」となり、総計して「6.61」となる。また、通常ゲームを20ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「12」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「0.60」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.36」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.24」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.02」となり、総計して「13.22」となる。また、通常ゲームを30ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「18」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「1.80」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.54」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.36」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.02」となり、総計して「20.72」となる。
また、本実施の形態におけるフリーゲームでは、上述したように、「0」〜「3」のコードNo.に対し、図10に示すような抽選テーブルを備えているが、図13では、払出期待値の計算を簡単にするために、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲を0〜3とし、コードNo.の「0」〜「3」のそれぞれに対し、1個の乱数値を割り当てておく(図13の(a)の表参照)。その結果、図13の(b)の表に示すように、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役も、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役も、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役も、入賞率は9.38%となる。
従って、フリーゲームを10ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「281.3」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「187.5」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「93.8」となり、総計して「562.5」となる。また、フリーゲームを20ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「562.5」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「375.0」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「187.5」となり、総計して「1125」となる。また、フリーゲームを30ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「843.8」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「562.5」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「281.3」となり、総計して「1687.5」となる。
以上より、フリーゲームの払出期待値は、通常ゲームの払出期待値と比べて、10ゲーム・20ゲーム・30ゲームのいずれの場合でも、約85倍の払出期待値になっており、フリーゲームが、通常ゲームよりも、多量のコイン等を獲得できるケースが多く、遊技者に有利な状態にある。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14はメイン処理プログラムのフローチャートである。図14において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述するする図15のスタート受付処理が行われる。この処理は、スタートレバー17の操作、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作に基づいてスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記したスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図16の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10ゲーム、20ゲーム又は30ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
次のS13では、後述する図17の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S14に進んで、フリーゲームのトリガーが成立したか否かを判断している。具体的に言えば、S12の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が0である場合には、フリーゲームのトリガーに当選しているので(S14:YES)、S15に進んで、後述する図18のフリーゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S12の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が1〜127である場合には、フリーゲームのトリガーに当選していないので(S14:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図15のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21:No)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21:YES)、S22において、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、スタートレバー17の操作、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作がなされたか否かを判断する。ここで、スタートレバー17等の操作がなされていないと判断した場合には(S23:No)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、スタートレバー17等の操作がなされていると判断した場合には(S23:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、S23の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図16に基づき説明する。図16は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図16のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各可変表示部22乃至24毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図8の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図9のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS13において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図17のS41において、前記図14のS11にて受け付けられたスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロールが行われる。尚、このとき、可変表示部22乃至24にて表示される各図柄のスクロールが行われているので、可変表示部22乃至24を介して、キャビネット2内の3つのリール220を視認することはできない。
そして、S42では、図柄がスクロールしている可変表示部22乃至24に対応するストップボタン27乃至29が遊技者によって押下操作された場合、その押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして可変表示部22乃至24における各図柄のスクロールが停止される。
尚、本実施形態において、各ストップボタン27乃至29は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部22乃至24にてスクロールされている各図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各可変表示部22乃至24の図柄は、前記図16のS31で判定された結果だけに基づいて停止表示される。言い換えれば、停止操作は、抽選により決定した停止図柄を停止させるまでの演出を実行開始する契機になりうる。
そして、S43においては、S42で各可変表示部22乃至24にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図9のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるS43の処理の後は、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S14の判断処理に進む。
続いて、スロットマシン1で行われるフリーゲーム処理プログラムについて図18に基づき説明する。図18はフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS14において、フリーゲームのトリガーが成立していると判断する場合には(S14:YES)、前記図14のS15に進んでフリーゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図18のS51に進んで、フリーゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、フリーゲームにおいて、各可変表示部22乃至24を介し、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各リール220毎に決定している。具体的には、当該S51に移行したタイミングをもって、上述したように、各リール220毎に対応する3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図10の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定する。さらに、ここでは、役判定までも行っており、具体的に言えば、上述したように、当該コードNo.を介して、図11のテーブルに基づき、当選役及びその配当を決定する。
次に、S52では、下側液晶ディスプレイ4における各可変表示部22乃至24を透過表示して、3つのリール220を視認可能な状態にするとともに、3つのリール220の回転を自動的に開始させ、その後のS53では、遊技者に対して、リール220の回転を停止させる指示をストップボタン27乃至29のいずれかの押下で行うことを、下側液晶ディスプレイ4に表示される文字(例えば、「switch on」)やストップボタン27乃至29の点滅によって促す。
その後、ストップボタン27乃至29のいずれかが遊技者によって押下操作されると、S53において、その押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして、3つのリール220の回転を自動的に停止させる。尚、本実施形態において、各ストップボタン27乃至29は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号は、あくまでもスクロールされている各リール220(可変表示部22乃至24)の図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各リール220(可変表示部22乃至24)の図柄は、前記S51で決定された結果だけに基づいて停止表示される。言い換えれば、停止操作は、抽選により決定した停止図柄を停止させるまでの演出を実行開始する契機になりうる。しかしながら、フリーゲームでは、その払出期待値は高く(図13参照)、通常ゲームよりも有利な状態にあるので、ストップボタン27乃至29のいずれかを遊技者が押下操作するたびに配当を得る可能性が大きく、連荘気分を味あうことができる。
そして、前記S54の処理が実行された後は、S54において、当選役に応じた枚数のコインの払い出しを行う。次に、S55に進んで、フリーゲームの実行回数が、前記図14のS12で決定された回数に到達したか否かを判断している。このとき、フリーゲームの実行回数が、前記図14のS12で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S55:NO)、S51に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図14のS12で決定された回数に到達したと判断した場合には(S55:YES)、フリーゲーム処理プログラムを終了させる。
次に、本実施の形態のスロットマシン1で行われるシフト演出処理のタイミングについて、図15に基づいて説明する。図15は、スタート受付処理プログラムのフローチャートであり、既に説明済みであるが、本実施の形態のスロットマシン1では、通常ゲーム及びフリーゲームがともに実行されていないS22のデモ演出処理において、その一部として、シフト演出処理が行われる。
ここで、シフト演出処理の内容を説明する。上述したように、シフト演出処理が行われるためには、図15のスタート受付処理プログラムが実行されている場合において、所定時間(例えば、15秒)が経過することにより(図15のS21:YES)、スタート受付処理のデモ演出処理(図15のS22)が実行される必要がある。そして、スタート受付処理のデモ演出処理(図15のS22)においては、例えば、図20に示すように、下側液晶ディスプレイ4において、各可変表示部22乃至24の図柄が有効入賞ラインL上に停止表示されたり、図21に示すように、各可変表示部22乃至24の図柄がスクロールしながら可変表示されたりするが、さらに、図22(a)に示すように、下側液晶ディスプレイ4において、民家の周辺の大木に雷が落ちるデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下側液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期(例えば、2秒毎)で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ROM82に記憶されている。その後は、図22の(b)に示すように、各可変表示部22乃至24から各リール220が常に透視できるようにして、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態にする。
そして、図22(c)に示すように、下側液晶ディスプレイ4において、民家の周辺の大木から雷が去りゆくデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下側液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期(例えば、2秒毎)で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ROM82に記憶されている。その後は、図22の(d)に示すように、各可変表示部22乃至24から各リール220が常に透視できるようになって、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態にする。
さらに、その後は、例えば、図20に示すように、下側液晶ディスプレイ4において、各可変表示部22乃至24の図柄が有効入賞ラインL上に停止表示されたり、図21に示すように、各可変表示部22乃至24の図柄がスクロールしながら可変表示されたりして、キャビネット2内の各リール220が視認不能な状態に戻す。
尚、図15のS22におけるスタート受付処理のデモ演出処理で行われるシフト演出処理のデモ演出については、複数のデモ演出のパターンを画像ROM82に記憶して準備してもよい。このとき、例えば、図19に示すように、3つのパターンのデモ演出を画像ROM82に記憶して準備しておき、乱数値により抽選を行って、デモ演出のパターンを決定してもよい。すなわち、図19において、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜63であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜2の範囲にある場合には、演出パターン1のデモ演出によるシフト演出処理を行う。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が3〜15の範囲にある場合には、演出パターン2のデモ演出によるシフト演出処理を行う。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が16〜63の範囲にある場合には、演出パターン3のデモ演出によるシフト演出処理を行う。ここで、乱数サンプリング回路56を介して乱数値をサンプリングするタイミングについては、図15のスタート受付処理に進んだ直後や、図15のS22における判断処理において行うことが望ましい。
以上、詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1は、CPU50が、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4を制御することにより通常ゲームを実行するとともに(図14のS13)、キャビネット2内のリール220を制御することによりフリーゲームを実行するので(図14のS15)、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲームとキャビネット2内のリール220を用いたフリーゲームとを実行する遊技機である。さらに、CPU50は、正面側から見てキャビネット2内のリール220の手前側に設けられたキャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4を制御することにより、拡散シート35の開口部35A〜35C、導光板36の開口部36A〜36Cを介し、キャビネット2内のリール220を用いたフリーゲームを実行する場合を除いて、キャビネット2内のリール220を隠蔽し、また、その一方で、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲーム及びキャビネット2内のリール220を用いたフリーゲームの未実行の継続時間が所定時間(例えば、15秒)に達した場合には(図15のS21:YES)、スタート受付処理のデモ演出処理において(図15のS22)、シフト演出処理を行うことにより、拡散シート35の開口部35A〜35C、導光板36の開口部36A〜36Cを介し、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4の透過率を調整して(キャビネット2内のリール220の存在を認識し得る態様にするために、民家の周辺の大木から雷が落ちたり去りゆくデモ演出を表示し、このとき、稲妻の点滅に合わせて、下側液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすること)、キャビネット2内のリール220の状態を透過した表示を行っている(図22(a)(c)参照)。従って、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲーム及びキャビネット2内のリール220を用いたフリーゲームの未実行の際に、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4で、拡散シート35の開口部35A〜35C、導光板36の開口部36A〜36Cを介し、キャビネット2内のリール220の状態を透過した表示を行うことにより、キャビネット2内のリール220の存在が認識し得る態様を工夫しているので、キャビネット2内のリール220で行うフリーゲームへの興味を煽ることができるとともに、演出表示の多様化を図ることもできる。
特に、フリーゲームに用いられるキャビネット2内のリール220は、キャビネット2内のリール220の正面側に設けられたキャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4が制御されることにより、キャビネット2内のリール220を用いたフリーゲームを実行する場合を除いて隠蔽されているので、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲーム及びキャビネット2内のリール220を用いたフリーゲームが未実行の際に、拡散シート35の開口部35A〜35C、導光板36の開口部36A〜36Cを介し、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4の透過率を調整して(キャビネット2内のリール220の存在を認識し得る態様にするために、民家の周辺の大木から雷が落ちたり去りゆくデモ演出を表示し、このとき、稲妻の点滅に合わせて、下側液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすること)が行われて(図22(a)(c)参照)、透過率を激しく上下させていくことにより、キャビネット2内のリール220の存在を認識し得る態様になると、本実施の形態のスロットマシン1が、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲームとキャビネット2内のリール220を用いたフリーゲームとを実行するものであることをアピールすることができるので、所謂デモ演出としての効果も大きい。
また、通常ゲームは、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4により可変表示される3つの図柄列41〜43が有効入賞ラインL上に停止表示された際の図柄の組合せに基づいてコインの払い出しが行われるものである(図9参照)。また、フリーゲームは、キャビネット2内のリール220により可変表示される3つの図柄列141〜143が有効入賞ラインL上に停止表示された際の図柄の組合せに基づいてコインの払い出しが行われるものである(図11参照)。従って、下側液晶ディスプレイ4における各可変表示部22乃至24において、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4で可変表示される通常ゲームの図柄列41〜43の配列と、キャビネット2内のリール220で可変表示されるフリーゲームの図柄列141〜143の配列とを比較することにより、外見上のコインの払い出しの難易度を推測することが可能となる。
この点、下側液晶ディスプレイ4における各可変表示部22乃至24において、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4で可変表示される通常ゲームの図柄列41〜43の配列の一部や、キャビネット2内のリール220で可変表示されるフリーゲームの図柄列141〜143の配列の一部が停止表示されて認識できるようになっていれば、ここでは、図6と図7を比較すればわかるように、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4で可変表示される通常ゲームの図柄列41〜43の配列よりも、キャビネット2内のリール220で可変表示されるフリーゲームの図柄列141〜143の配列が、外見上、コインの払い出しがなされやすい配列になっているので、拡散シート35の開口部35A〜35C、導光板36の開口部36A〜36Cを介し、キャビネット2上の下側液晶ディスプレイ4の透過率を調整して(キャビネット2内のリール220の存在を認識し得る態様にするために、民家の周辺の大木から雷が落ちたり去りゆくデモ演出を表示し、このとき、稲妻の点滅に合わせて、下側液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすること)が行われて(図22(a)(c)参照)、透過率を激しく上下させていくことにより、キャビネット2内のリール220の存在を認識し得る態様になると、キャビネット2内のリール220で可変表示されるフリーゲームの図柄列141〜143の配列が、外見上、コインの払い出しがなされやすい配列になっていることまでも認識し得るので、キャビネット2内のリール220を用いたフリーゲームに対する興味をより強く煽ることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、図15のS22におけるスタート受付処理のデモ演出処理で行われるシフト演出処理にて、民家の周辺の大木に雷が落ちたり去りゆくデモ演出が下側液晶ディスプレイ4で表示され(図22(a)(c)参照)、このとき、稲妻の点滅に合わせて、下側液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返していたが、この点、下側液晶ディスプレイ4を次第に透過させることにより、キャビネット2内の各リール220が徐々に視認可能な状態にしたり、下側液晶ディスプレイ4を次第に透過させないようにして、キャビネット2内の各リール220が徐々に視認不能な状態にしてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、通常ゲームでは、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各可変表示部22乃至24毎に決定していたが(図8参照)、この点、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24における有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図23に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図23は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図23において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜1270であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜9の範囲にある場合には、ジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーの配当を得る。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、フリーゲームに移行することができる。
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、10〜32の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が33〜35の範囲にある場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選し、「5」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、トリプルBAR91が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が36〜58の範囲にある場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選し、「3」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、ダブルBAR93が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が59〜203の範囲にある場合には、「BAR−BAR−BAR」に当選し、「2」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、シングルBAR95が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が204〜257の範囲にある場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選し、「1」の配当を得る。この場合、各可変表示部21乃至25において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示される。
尚、サンプリングされた乱数値が258〜1270の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、フリーゲームでも、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24を介して有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各リール220毎に決定していたが(図10参照)、この点、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24を介して有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図24に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図24は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図24において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜127であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、0〜11の範囲にある場合には、「7−7−Tr」に当選し、「300」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、トリプルシンボル192が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が12〜49の範囲にある場合には、「7−7−Do」に当選し、「200」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、ダブルシンボル193が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が50〜87の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、セブンシンボル191が有効入賞ラインL上に停止表示される。
尚、サンプリングされた乱数値が88〜127の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、「第2ゲーム」として、フリーゲームを行っているが、これに限らず、例えば、通常ゲームに引き続いて行われる所謂セカンドゲームを行ってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、通常ゲームとフリーゲームにおいて、図柄を用いたゲームを行っているが(図6、図7参照)、これに限らず、例えば、カードを用いたポーカーなどのゲームを行ってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、下側液晶ディスプレイ4において、図3に示すように、各開口部35A〜38Aが、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bも同様にして可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35C〜38も同様にして可変表示部24(図1参照)を構成することによって、各可変表示部22〜24の視認性を確保する透過領域を構成している。この点、各可変表示部22〜24たる3つの透過領域の形状は、それぞれ、各リール220の幅に合わせた縦長の長方形をしているが、これに限らず、例えば、下側液晶ディスプレイ4の全面を透過領域にしてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、下側液晶ディスプレイ4において、通常ゲームの場合は、不透過表示された可変表示部22乃至24にて、図6の図柄列41〜43のスクロール表示・停止表示が行われ、また、フリーゲームの場合は、透過表示された可変表示表示部22乃至24を介し、図7の図柄列141〜143のスクロール表示・停止表示が行われる。この点、通常ゲームの場合は、可変表示部22乃至24以外の領域において、図6の図柄列41〜43のスクロール表示・停止表示が行われてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、「透過表示手段」として、下側液晶ディスプレイ4の透過率を調整することで、キャビネット2内のリール220を透過表示したりしなかったりしているが、この点、下側液晶ディスプレイ4とリール220との間に付設したシャッター構造等を、「透過表示手段」として用いることにより、キャビネット2内のリール220を透過表示したりしなかったりしてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、「透過表示手段」を有する「演出表示装置」として、キャビネット2内のリール220を透過表示したりしなかったりする下側液晶ディスプレイ4を用いているが、これに限らず、例えば、透明EL等を用いてもよい。
本発明は、演出表示装置と可変表示装置とを備えた遊技機に関するものであり、前記演出表示装置が前記可変表示装置の状態を透過して表示するものであるとともにゲームを実行できるものである場合に適用がある。
スロットマシンの斜視図である。 下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。 下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 下側液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 通常ゲームのときに下側液晶ディスプレイに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。 フリーゲームのときに下側液晶ディスプレイを透視してリールに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。 通常ゲームの払出期待値の説明図である。 フリーゲームの払出期待値の説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合におけるシフト演出処理の抽選テーブルを示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合において、ジョーカーに当選した際の下側液晶ディスプレイに停止表示される図柄を示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合において、下側液晶ディスプレイにスクロールしながら変動表示される図柄を示す説明図である。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合において、下側液晶ディスプレイの表示内容を順に示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 キャビネット
4 下側液晶ディスプレイ
22〜24 可変表示部
27〜29 ストップボタン
41〜43 図柄列
50 CPU
141〜143 図柄列
220 リール
L 有効入賞ライン

Claims (3)

  1. 演出を表示する演出表示装置と、
    正面側から見て、前記演出表示装置の背後に配設された可変表示装置と、
    前記演出表示装置を用いた第1ゲーム又は前記可変表示装置を用いた第2ゲームを実行するゲーム制御手段と、を備え、
    前記演出表示装置は、透過率を調整することにより、前記可変表示装置の状態を透過して表示する透過表示手段を有し、
    前記透過表示手段は、前記第2ゲームを実行する場合を除いて前記可変表示装置を隠蔽する一方で、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームの未実行の継続時間が所定時間に達した場合には、透過率を調整し、前記可変表示装置の状態を透過して表示を行うこと、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記第1ゲームを実行する場合は前記演出表示装置で前記第1ゲームの専用図柄が可変表示され、前記第2ゲームを実行する場合は前記可変表示装置で前記第2ゲームの専用図柄が可変表示されること、を特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載する遊技機であって、
    前記第1ゲームは、前記第1ゲームの専用図柄を構成する複数の第1図柄列が停止表示された際の図柄組合せに基づいて特典を付与するものであるとともに、
    前記第2ゲームは、前記第2ゲームの専用図柄を構成する複数の第2図柄列が停止表示された際の図柄組合せに基づいて特典を付与するものであり、
    前記各第1図柄列よりも前記各第2図柄列が、外見上、前記特典が付与されやすい配列になっていること、を特徴とする遊技機。
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