JP2006181224A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技機のゲーム性などをプレイヤの選択により変化させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 抽選を実行した結果予め定められた確率で当選役が成立し、成立した当選役に応じた配当が払い出される通常ゲームと、通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームとを実行する遊技機において、通常ゲームの結果に応じてボーナスゲームを遊技者に遊技させ、このボーナスゲームは、予め定められた当選確率に応じて当選が発生し、当選が発生した場合に予め定められた配当の払出を行うゲームである遊技機であって、複数の選択肢であって、それぞれについて前記配当及び当選確率が定められている選択肢を遊技者に提示して選択を促し、遊技者が選択した選択肢に定められた配当及び当選確率に応じて前記ボーナスゲームを実行する。
【選択図】 図9
【解決手段】 抽選を実行した結果予め定められた確率で当選役が成立し、成立した当選役に応じた配当が払い出される通常ゲームと、通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームとを実行する遊技機において、通常ゲームの結果に応じてボーナスゲームを遊技者に遊技させ、このボーナスゲームは、予め定められた当選確率に応じて当選が発生し、当選が発生した場合に予め定められた配当の払出を行うゲームである遊技機であって、複数の選択肢であって、それぞれについて前記配当及び当選確率が定められている選択肢を遊技者に提示して選択を促し、遊技者が選択した選択肢に定められた配当及び当選確率に応じて前記ボーナスゲームを実行する。
【選択図】 図9
Description
本発明は、通常ゲームに加えてボーナスゲームを遊技者に遊技させる遊技機に関し、より詳しくは、配当と当選確率が異なる複数のボーナスゲームをプレイヤの選択に従って遊技させることが可能な遊技機に関する。
近年の娯楽施設の発展に伴い、多種多様な遊技機が開発され、市場に投入されている。遊技機の多くは、遊技者がより多くのコインを獲得できる機会を付与するため、通常ゲームとは別のゲームであるボーナスゲームを実行できるようになっている。
しかしながら、多くの遊技機がボーナスゲームを実行できるものになると、単にボーナスゲームを提供するだけでは、遊技者を引きつけることが難しくなり、より魅力的な遊技機の登場が望まれた。そこで、ボーナスゲームを実行できる遊技機の中には、複数のボーナスゲームを用意しておき、プレイヤにいずれかのボーナスゲームを選択させる遊技機が登場した(例えば、特許文献1)。
特開2004−181028号公開公報
ところで、ボーナスゲームの配当及び当選確率は、遊技者がどのボーナスゲームを選択するかを決定するための重要な情報である。例えば、手持ちのコイン枚数が少ない状況であれば遊技者は、配当が少なくとも当選確率の高いボーナスゲームを選択してより確実にゲーム継続を図るであろうし、逆に手持ちのコイン枚数が多い状況であれば、遊技者は一挙にコイン枚数の増大を図れるよう、当選確率は低くとも配当の多いボーナスゲームを選択するであろう。
しかしながら、複数のボーナスゲームを選択可能に提供する従来の遊技機においては、それぞれのボーナスゲームについて、配当及び当選確率の双方を遊技者に開示してはいなかった。そのため、従来の遊技機においては、遊技者は状況に応じて適切なボーナスゲームを選択し、戦略的に遊技を楽しむことが出来なかった。
本発明の目的は、各ボーナスゲームの配当及び当選確率の双方を遊技者に開示して、遊技者に、より戦略的な遊技の楽しみ方を提供することにある。
しかしながら、従来の遊技機のゲーム性は固定されているため、プレイヤは遊技機を交換して遊技をおこなわなければならず、一つの遊技機を継続して遊技して盛られることが困難であった。
また、遊技機は遊技中、種々の演出を実行してプレイヤを楽しませる機能を有しているが、遊技者が繰り返し遊技を行ううちに、これら演出に飽きてしまい、遊技継続意欲が低下してしまうという問題もあった。
本発明の目的は、遊技機のゲーム性などをプレイヤの選択により変化させることが可能な遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するための手段として、本発明は下記特徴を有している。
本発明の第1の態様は、抽選を実行し、この抽選の結果に基づいて当選役の成否を判定し、当選役が成立した場合には成立した当選役に応じた配当の払出を行う通常ゲームと、この通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームであって、予め定められた当選確率に応じて当選を発生させ、当選が発生した場合に予め定められた配当の払出を行うボーナスゲームとを実行する遊技機として提案される。
本発明の第1の態様は、抽選を実行し、この抽選の結果に基づいて当選役の成否を判定し、当選役が成立した場合には成立した当選役に応じた配当の払出を行う通常ゲームと、この通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームであって、予め定められた当選確率に応じて当選を発生させ、当選が発生した場合に予め定められた配当の払出を行うボーナスゲームとを実行する遊技機として提案される。
この遊技機は、複数の選択肢であって、それぞれについて配当及び当選確率が定められている選択肢を遊技者に提示して選択を促し、遊技者が選択した選択肢に定められた配当及び当選確率に応じてボーナスゲームを実行することを特徴としている。
かかる遊技機によれば、遊技者がゲームの進行状況に応じて、遊技者の狙いに沿った配当と当選確率を有するボーナスゲームを選択可能とすることが出来る。
また、本発明の第2の態様は、抽選を実行し、この抽選の結果に基づいて当選役の成否を判定し、当選役が成立した場合には成立した当選役に応じた配当の払出を行う通常ゲームと、この通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームであって、予め定められた当選確率に応じて当選を発生させ、当選が発生した場合に予め定められた配当の払出を行うボーナスゲームとを実行する遊技機として提案される。
この遊技機は、ボーナスゲームが開始すると、それぞれについて配当及び当選確率が定められている複数の一次選択肢を遊技者に提示する一次提示手段(例えば、CPU又は一次選択肢群提示部)と、複数の一次選択肢からいずれかを遊技者が選択した場合、複数の二次選択肢を遊技者に提示する二次提示手段(例えば、CPU又は二次選択肢群提示部)と、複数の二次選択肢からいずれかを遊技者が選択した場合、選択された一次選択肢について定められている当選確率に応じて、当選の発生を判定し、当選の場合は配当に従って払出を行う判定・払出手段(CPU又は当否判定部)とを有することを特徴としている。
かかる遊技機によれば、遊技者が選択した一次選択肢について定められた配当及び当選確率により二次選択肢の選択の当否判定及び配当の払出がおこなわれるため、遊技者がゲームの進行状況に応じて、遊技者の狙いに沿った配当と当選確率を有するボーナスゲームを選択可能な遊技機を提供できる。
なお、遊技機は、選択された一次選択肢に応じて演出を変化させるようにしてもよい。かかる特徴を有する遊技機によれば、さらに、多様な演出により遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
本発明によれば、遊技者がゲームの進行状況に応じて、遊技者の狙いに沿った配当と当選確率を有するボーナスゲームを選択可能な遊技機を提供できる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1及び図4に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
[1.スロットマシンの外観構成]
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の上面上部にはランプ15が配設されている。また、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、基本的に、3つの可変表示部22、23及び24が表示されるとともに、各可変表示部22乃至24内においては、後述する各リール220(図4参照)に形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の上面上部にはランプ15が配設されている。また、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、基本的に、3つの可変表示部22、23及び24が表示されるとともに、各可変表示部22乃至24内においては、後述する各リール220(図4参照)に形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEATBETボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。ここに、両替ボタン6は、ランプ15を点灯させるためのボタンである。かかる両替ボタン6には、両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、ヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、コインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン11には、1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、スピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、4、5ベットが存在し得る。
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、3−BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。5−BETボタン14には、5−BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図3は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。図2及び図3において、下部液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中、左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部210の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ4の背面側(図2中、右側)には、3つのリール220(図2には1つのリール220のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。すなわち、図2に示すように、下部液晶ディスプレイ4は、3つのリール220の正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ4から透過して見えるリール220で後述の通常ゲームが行われる。
ここで、各リール220について説明すると、3つのリール220の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール220は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、また、中側のリール220は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向しており、また、右側のリール220は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。尚、各可変表示部22乃至24の構成については後述する。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下部液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部24(図1参照)を構成する。ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各可変表示部22〜24の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部210に下部液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われているまた、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール220の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管43が設けられている。液晶パネル33は、各リール220の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38C(図3参照)の背面を覆っている。
また、各リール220周面には、通常ゲームにおいて使用される、図6に示すような各種の図柄が形成されている。図6は、各リール220周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の透明な各可変表示部22乃至24にてスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。図6において、図柄列141は可変表示部22にて可変表示される図柄列、図柄列142は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列143は可変表示部24にて可変表示される図柄列である。ここに、図柄列141及び143は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
また、図柄列142は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記各図柄列141及び143と同様であるが、更に、トリガーシンボル97が1個配列されている。かかるトリガーシンボル97は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
もっとも、各リール220の局面に各種図柄を形成するについては、各リール220の幅・局長に合致する長尺状のリールシートに11個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール220の表面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列141乃至143が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部22乃至24で停止表示されるまた、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
[2.スロットマシンの制御系の構成例]
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50及びROM51、RAM52で構成されるマイクロコンピュータ100を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理、ゲーム性選択受付処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル、ゲーム性決定テーブルセット等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50及びROM51、RAM52で構成されるマイクロコンピュータ100を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理、ゲーム性選択受付処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル、ゲーム性決定テーブルセット等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路167に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路167により回転駆動される。これにより各リール220の回転が行われる。このとき、各リール220の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール220からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール220の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール220の回転位置と各リール220の局面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール220における図柄の回転位置を認識する。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、CPU50には、ランプ駆動回路75を介してランプ15が接続されている。ランプ15は、スロットマシン1の上面にて配設され(図1参照)、両替ボタン6が押下されると、CPU50からの駆動信号に基づきランプ駆動回路75により点灯制御されるものである。
また、CPU50には、タッチパネル駆動回路67を介して透明タッチパネル30が接続されている。透明タッチパネル30は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路67を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、CPU50によりどこに触れたかを判別できるようにしている。
従って、後述するボーナスゲーム処理において、CPU50は、タッチパネル駆動回路67や透明タッチパネル30を利用することによって、遊技者が選択した一次選択肢、二次選択肢を判別することが可能となる。
スロットマシン1にて通常ゲームを行う場合に、CPU50は有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を抽選により決定する。CPU50は抽選により決定した図柄が有効入賞ラインL上に停止するように左、中、右の各リール220の停止制御をおこなう。3つのリール220に付された各図柄が透視できる3つの可変表示部22乃至24を介して遊技者に視認できるようになっている。
左、中、右の3つのリール220の表面には、図柄列が設けられている。図6に、左、中、右の各リール220に設けられる図柄列141,142,143の例を示す。
図柄列141,142,143はそれぞれ11個の図柄で構成されている。図柄列141,142,143に含まれる図柄は、「3BAR」図柄91,「チェリー」図柄92,「2BAR」図柄93,「セブン」図柄94、「BAR」図柄95,「ブランク(空白)」図柄96と、ボーナスゲームトリガーであるボーナス図柄97との7種類である。なお、図6に示す例では、図柄列141,142,143はボーナス図柄97を除いて同様の図柄の配列となっているが、互いに異なる図柄の配列であっても構わない。
停止図柄の抽選は、CPU50が乱数サンプリング回路56を介してサンプリングした乱数によっておこなわれる。一方、乱数と停止図柄の組み合わせの対応関係を記述した抽選テーブルが予め用意されており、CPU50はサンプリングにより得た乱数と、この抽選テーブルを比較して停止図柄を決定する。
本実施の形態にかかるスロットマシン1は、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、3つのリール220毎に決定している。そのためには、図6に示された3つのリール220毎の図柄列141〜143が含む図柄に対し、「0」〜「10」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図7に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、3つのリール220毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。尚、図7では、説明の便宜上、左側可変表示部22を介して透視できる図柄列141が形成されたリール220を「左リール」と、右側可変表示部24を介して透視できる図柄列143が形成されたリール220を「右リール」と、中央可変表示部23を介して透視できる図柄列142が形成されたリール220を「中リール」と記載している。
以下、左側可変表示部22の図柄列141の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、右側可変表示部24の図柄列143の「右リール」について言えば、前記「右リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
一方、中央可変表示部22の図柄列142の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリガーシンボル97を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が1〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜20の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が21〜32の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が33〜45の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が46〜53の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が54〜64の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が65〜71の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が72〜82の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が83〜120の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が121〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図8に基づき説明する。図8は、3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図8において、「中リール」のコードNo.が「0」で「右リール」及び「左リール」のコードNo.が「0」〜「10」のいずれでもある場合には、ボーナスゲームの役に当選する。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、「500」の配当を得て、ボーナスゲームに移行することができる。ボーナスゲームについては後述する。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「4」又は「9」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「1」又は「7」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、3BAR91が有効入賞ラインL上に停止表示され、「5」の配当を得る。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「3」又は「8」である場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、2BAR93が有効入賞ラインL上に停止表示され、「3」の配当を得る。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「5」又は「10」である場合には、「1BAR−1BAR−1BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、1BAR95が有効入賞ラインL上に停止表示され、「2」の配当を得る。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「2」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示され、「1」の配当を得る。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、各コードNo.に対応するトリプルBAR91又は、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示される。配当はない。
なお、この実施の形態においては、左、中、右の3つのリール220の停止図柄をそれぞれ決定する方法としたが、一個の乱数に基づいて左、中、右の3つのリール220の停止図柄の決定をおこなう方式としても構わない。
次に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームは、上述したように、通常ゲームの際に中央可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示された場合に遊技者に提供されるゲームである。
本実施の形態におけるボーナスゲームは、遊技者に一次選択肢群を提示する。一次選択肢群はそれぞれが配当と当選確率とを遊技者に開示する複数の一次選択肢から構成される。遊技者がいずれかの一次選択肢を選択すると、その一次選択肢に示された配当と当選確率とに基づいてボーナスゲームが進行する。一次選択肢群の選択が終了すると、スロットマシン1は、一次選択肢に示された配当と当選確率とに基づいて用意された二次選択肢群を遊技者に提示する。二次選択肢群はN個の二次選択肢から構成され、N個の二次選択肢のうちM個の二次選択肢は当たり二次選択肢となり、残りの二次選択肢はハズレ二次選択肢となる。Mは、M/N=当選確率となる個数である。
スロットマシン1は、どれが当たり二次選択肢かわからない態様で二次選択肢群を遊技者に提示し、遊技者にいずれかの二次選択肢の選択を促す。これに応じて遊技者がいずれかの二次選択肢を選択し、選択した二次選択肢が当たり二次選択肢である場合は、選択された一次選択肢に示された配当に相当するコインが払い出される。ハズレ二次選択肢である場合には払出はない。
この後、ボーナスゲーム終了条件が成立するまで、一次選択肢群の提示から二次選択肢の選択までの処理を繰り返し実行する。ボーナスゲーム終了条件は、例えば、ハズレ二次選択肢を選択したこと、等が考えられる。
[3.スロットマシンの制御系の機能の例]
本実施の形態にかかるスロットマシン1の機能は、主に、ROM51に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ100、より詳しくはCPU50が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ100、より詳しくはCPU50がプログラム又は処理を実行する事により実現される諸機能を説明する。
図9は、スロットマシン1の機能ブロック図である。図に示す例では、CPU50は、主制御部901と、この主制御部901から呼び出されて起動する通常ゲーム実行部902、およびボーナスゲーム実行部903として機能する。
本実施の形態にかかるスロットマシン1の機能は、主に、ROM51に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ100、より詳しくはCPU50が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ100、より詳しくはCPU50がプログラム又は処理を実行する事により実現される諸機能を説明する。
図9は、スロットマシン1の機能ブロック図である。図に示す例では、CPU50は、主制御部901と、この主制御部901から呼び出されて起動する通常ゲーム実行部902、およびボーナスゲーム実行部903として機能する。
[3.1.主制御部]
主制御部901は、スロットマシン1中の各回路及び通常ゲーム実行部902、ボーナスゲーム実行部903の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部901は、コインセンサ65,スピンスイッチ58,1−BETスイッチ59,3−BETスイッチ60,5−BETスイッチ61,CHANGEスイッチ62,CASHOUTスイッチ63、HELPスイッチ64(58〜64をスイッチ群と総称する)及びタッチパネル駆動回路67から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部を起動し、入力信号に応じた処理を行うよう命令する。本実施の形態においては、主制御部901は、後述のスタート受付処理(図13;S11)及び抽選処理(図13;S12)の実行を主たる役割とする。
主制御部901は、スロットマシン1中の各回路及び通常ゲーム実行部902、ボーナスゲーム実行部903の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部901は、コインセンサ65,スピンスイッチ58,1−BETスイッチ59,3−BETスイッチ60,5−BETスイッチ61,CHANGEスイッチ62,CASHOUTスイッチ63、HELPスイッチ64(58〜64をスイッチ群と総称する)及びタッチパネル駆動回路67から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部を起動し、入力信号に応じた処理を行うよう命令する。本実施の形態においては、主制御部901は、後述のスタート受付処理(図13;S11)及び抽選処理(図13;S12)の実行を主たる役割とする。
また、主制御部901は、通常ゲーム実行部902からの要求に従って抽選処理用の乱数サンプリング回路56から乱数値を取得し、通常ゲーム実行部902にこの乱数値を渡す。また、主制御部901は、各部の動作に応じた画面を上部液晶ディスプレイ3及び/又は下部液晶ディスプレイ4に表示させるよう、液晶駆動回路74に画像生成命令を送信する。
また、主制御部901は、遊技者がCASHOUTボタンを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路70にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、ランプ駆動回路75,LED駆動回路77、音出力回路79(図7においては図示を省略した)に駆動命令を送信し、ランプ15、LED78、スピーカ80による演出を実行させる。
主制御部901により制御される通常ゲーム実行部902,ボーナスゲーム実行部903の機能は以下の通りである。
[3.2.通常ゲーム実行部及びボーナスゲーム実行部]
通常ゲーム実行部902は、後述の通常ゲーム処理(図13;S13)を実行する機能を有する。通常ゲーム処理の内容についてはスロットマシン1の動作の説明においておこなう。
ボーナスゲーム実行部903は、後述のボーナスゲーム処理(図13;S15)を実行する機能を有する。図10は、ボーナスゲーム実行部903の機能ブロック図である。図に示す例では、ボーナスゲーム実行部903は、一次提示手段である一次選択肢群提示部1001と、一次選択肢選択受付部1002と、二次選択肢当否テーブル生成部1003と、二次提示手段である二次選択肢選択群提示部1004と、二次選択肢選択受付部1005と、判定・払出手段である当否判定部1006と、終了条件判定部1007とを有している。
[3.2.通常ゲーム実行部及びボーナスゲーム実行部]
通常ゲーム実行部902は、後述の通常ゲーム処理(図13;S13)を実行する機能を有する。通常ゲーム処理の内容についてはスロットマシン1の動作の説明においておこなう。
ボーナスゲーム実行部903は、後述のボーナスゲーム処理(図13;S15)を実行する機能を有する。図10は、ボーナスゲーム実行部903の機能ブロック図である。図に示す例では、ボーナスゲーム実行部903は、一次提示手段である一次選択肢群提示部1001と、一次選択肢選択受付部1002と、二次選択肢当否テーブル生成部1003と、二次提示手段である二次選択肢選択群提示部1004と、二次選択肢選択受付部1005と、判定・払出手段である当否判定部1006と、終了条件判定部1007とを有している。
一次選択肢群提示部1001は、主制御部901からの起動要求に応じて、ROM51に格納されたボーナスゲーム特性テーブル904を参照して、このボーナスゲーム特性テーブル904の内容に応じた一次選択肢群提示画面を下部液晶ディスプレイ4に表示させるよう、主制御部901に命令する。
ボーナスゲーム特性テーブル904は、各一次選択肢の配当と当選確率とを記述したデータである。図11にボーナスゲーム特性テーブル904のデータ構成例を示す。この例では、ボーナスゲーム特性テーブル904は、一次選択肢ごとに一のレコード1101を有する。ここでは、3つの一次選択肢があるため、レコード1101A、1101B、1101Cが設けられている。各レコード1101は、配当枚数フィールド1102と、当選確率フィールド1103とを有している。
配当枚数フィールド1102は、対応する一次選択肢が選択された場合に、遊技者がボーナスゲームの当選を得た場合、すなわち、この実施の形態においては、当たり二次選択肢を選択した場合に払い出されるコイン枚数の値を格納する。
当選確率フィールド1103は、対応する一次選択肢が選択された場合に、遊技者がボーナスゲームにおいて当選を得る確率、すなわち、この実施の形態においては、二次選択肢群中に設定する当たり二次選択肢の割合を格納している。
図10に戻り、ボーナスゲーム実行部903の説明を続ける。
一次選択肢群提示部1001は、ボーナスゲーム特性テーブル904から配当枚数、当選確率を読み取り、主制御部901に渡す。主制御部901は、受け取った配当枚数、当選確率を情報として含む一次選択肢選択画面を下部液晶ディスプレイ4に表示させる。
一次選択肢群提示部1001は、ボーナスゲーム特性テーブル904から配当枚数、当選確率を読み取り、主制御部901に渡す。主制御部901は、受け取った配当枚数、当選確率を情報として含む一次選択肢選択画面を下部液晶ディスプレイ4に表示させる。
一次選択肢選択受付部1002は、一次選択肢選択画面に応じてなされた遊技者の選択入力を受け取り、どの一次選択肢が選択したかを判別する。判別後、一次選択肢選択受付部1002は二次選択肢当否テーブル生成部1003に、選択された一次選択肢の配当枚数及び当選確率に基づいた二次選択肢当否テーブル905を生成するよう要求する。
要求を受けた二次選択肢当否テーブル生成部1003は、選択された一次選択肢の配当枚数及び当選確率に基づいた二次選択肢当否テーブル905を生成し、RAM52に格納させる。
図12に二次選択肢当否テーブル905のデータ構成例を示す。図12中、(A)は図11のレコード1101Aに対応する一次選択肢(配当100枚、当選確率10%)が選択された場合に生成される二次選択肢当否テーブル905の例であり、(B)は図11のレコード1101Bに対応する一次選択肢(配当50枚、当選確率20%)が選択された場合に生成される二次選択肢当否テーブル905の例であり、(C)は図11のレコード1101Cに対応する一次選択肢(配当20枚、当選確率50%)が選択された場合に生成される二次選択肢当否テーブル905の例である。
いずれの場合においても、二次選択肢当否テーブル905は一つの二次選択肢ごとに一のレコードを有している。図に示す例ではいずれの一次選択肢が選択された場合にも、10個の二次選択肢が用いられる設定となっているため、10個のレコードを有している。
各レコードは当否フラグフィールド1201を有している。当否フラグフィールド1201にはその二次選択肢が当選である場合にはフラグ「1」が格納され、ハズレの場合はフラグ「0」が格納される。どのレコードにフラグ「1」を格納するかは乱数によって決定されるのであって、ボーナスゲームごとに異なり一定ではない。但し、フラグ「1」を格納するレコード数は当選確率に応じて定まり、当選確率が同じ場合は同じ個数となる。
また、二次選択肢当否テーブル905は配当枚数の値も格納している(図略)。
また、二次選択肢当否テーブル905は配当枚数の値も格納している(図略)。
図10に戻り、ボーナスゲーム実行部903の説明を続ける。
一次選択肢選択受付部1002は、さらに二次選択肢群提示部1004を起動させる。起動した二次選択肢群提示部1004は、主制御部901に対して、下部液晶ディスプレイ4に二次選択肢選択画面を表示するよう要求する。主制御部901はこの要求に応じて二次選択肢選択画面を下部液晶ディスプレイ4に表示させる。
一次選択肢選択受付部1002は、さらに二次選択肢群提示部1004を起動させる。起動した二次選択肢群提示部1004は、主制御部901に対して、下部液晶ディスプレイ4に二次選択肢選択画面を表示するよう要求する。主制御部901はこの要求に応じて二次選択肢選択画面を下部液晶ディスプレイ4に表示させる。
二次選択肢群提示部1004は、さらに二次選択肢選択受付部1005を起動させる。二次選択肢選択受付部1005は、二次選択肢選択画面に応じてなされる遊技者の選択入力を待ち受け、選択入力を受け取るとどの二次選択肢が選択したかを判別する。判別後、当否判定部1006にどの二次選択肢が選択されたかを通知する。
当否判定部1006は、二次選択肢当否テーブル905を参照して、通知された二次選択肢に対応するレコードの当否フラグが「1」か「0」かを調べ、「1」である場合は当選と判定して、二次選択肢当否テーブル905に格納された配当枚数分のコインの払い出しをおこなうよう主制御部901に要求する。
また、当否判定部1006は、終了条件判定部1007を起動させる。
終了条件判定部1007は、起動すると、終了条件が成立したか否かを判定し、終了条件が成立した場合は、主制御部901にボーナスゲーム処理が終了したことを通知し、一方、終了条件が成立していない場合は一次選択肢群提示部1001を起動させ、再度一次選択肢の提示をおこなわせる。以降終了条件が成立するまで、ボーナスゲーム実行部903は動作を継続することとなる。
以上で、スロットマシン1の構成、機能の説明を終了する。
終了条件判定部1007は、起動すると、終了条件が成立したか否かを判定し、終了条件が成立した場合は、主制御部901にボーナスゲーム処理が終了したことを通知し、一方、終了条件が成立していない場合は一次選択肢群提示部1001を起動させ、再度一次選択肢の提示をおこなわせる。以降終了条件が成立するまで、ボーナスゲーム実行部903は動作を継続することとなる。
以上で、スロットマシン1の構成、機能の説明を終了する。
[4.スロットマシンの動作例]
次に、上記構成を有するスロットマシン1の動作例について説明する。
まず、スロットマシン1で行われるメイン処理の例について図13に基づき説明する。図13はメイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン1(より具体的には、CPU50又は主制御部901)は、メイン処理を開始すると、まずスタート受付処理を実行する(S11)。この処理は、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
次に、上記構成を有するスロットマシン1の動作例について説明する。
まず、スロットマシン1で行われるメイン処理の例について図13に基づき説明する。図13はメイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン1(より具体的には、CPU50又は主制御部901)は、メイン処理を開始すると、まずスタート受付処理を実行する(S11)。この処理は、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
スロットマシン1で行われるスタート受付処理について図14に基づき説明する。図14はスタート受付処理のフローチャートである。先ず、CPU50(又は主制御部901)は、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する(S21)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21、No)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21、YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。
そして、S23では、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作がなされたか否かを判断する。ここで、1−BETボタン11等の操作がなされていないと判断した場合には(S23、No)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1−BETボタン11等の操作がなされていると判断した場合には(S23、Yes)、前記デモ演出の途中であっても、前記図13のメイン処理に戻って、S12の抽選処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理(S12)について図15に基づき説明する。図15は抽選処理のフローチャートである。図13のメイン処理プログラムのS12において、CPU50(又は主制御部901)は、シンボル決定処理を行う(S31)。通常ゲームにおいて、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各可変表示部22乃至24毎に決定している。具体的には、各可変表示部22乃至24毎に対応するように乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、抽選テーブル(図7参照)に基づき、各リール220についてコードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、CPU50(又は主制御部901)は役判定処理を行う(S32)。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31で決定した停止図柄に対応するコードNo.を介して、当選役及び配当テーブル(図8参照)に基づき、当選役及びその配当をCPU50(又は主制御部901)が決定する。
役判定処理終了(S32)後、前記図13のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理(S13)について図16に基づき説明する。図16は通常ゲーム処理のフローチャートである。前記図13のメイン処理においてS13が開始すると、CPU50(又は通常ゲーム実行部902)は、先ず、前記スタート受付処理(図13;S11)にて受け付けられたスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット2内の3つのリール220の回転を開始する回転処理を実行する(S41)。この回転処理により可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示部22乃至24は透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
そして、次に、CPU50(又は通常ゲーム実行部902)は、有効入賞ラインL上に前記抽選処理(S12)において決定した停止図柄を停止させるように、キャビネット2内の3つのリール220の回転を停止させる停止制御処理を実行する(S42)。この停止制御処理によって、可変表示部22乃至24における各図柄のスクロールが停止される。
次に、CPU50(又は通常ゲーム実行部902)は、停止制御処理(S42)で各可変表示部22乃至24にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、当選役及び配当テーブル(図8参照)に基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等の払い出しをおこなう払出処理を実行する(S43)。尚、かかる払出処理の後、前記図13のメイン処理に戻る。
図13に戻りメイン処理の説明を再開する。
通常ゲーム処理(S13)の後、CPU50(又は主制御部901)は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する(S14)。この判定は、停止制御処理(図16;S42)において有効ラインL上に停止した図柄、或いは、抽選処理(S12)において決定された乱数に基づいて判定される。
通常ゲーム処理(S13)の後、CPU50(又は主制御部901)は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する(S14)。この判定は、停止制御処理(図16;S42)において有効ラインL上に停止した図柄、或いは、抽選処理(S12)において決定された乱数に基づいて判定される。
ボーナスゲームが成立中であると判断する場合には(S14、Yes)、CPU50(又は主制御部901)は、ボーナスゲーム実行部903を起動させ、ボーナスゲーム処理を実行させる(S15)。図17に、ボーナスゲーム処理の一例のフローチャートを示す。
ボーナスゲーム処理が開始されると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903;一次選択肢群提示部1001)は、ROM51に格納されたボーナスゲーム特性テーブル904を参照して、このボーナスゲーム特性テーブル904の内容に応じた一次選択肢群提示画面を下部液晶ディスプレイ4に表示させる処理である、一次選択肢群提示処理を実行する(S51)。
図18に、一次選択肢群提示処理によって下部液晶ディスプレイ4に表示される画面である、一次選択肢提示画面の例を示す。同図に示す画面例において、下部液晶ディスプレイ4は、その下部に一次選択肢群を構成する3つの一次選択肢に相当する3つの一次選択肢画像1801A、1801B,1801Cを表示する。一次選択肢画像1801A、1801B,1801Cは、それぞれボーナスゲーム特性テーブル904のレコード1101A、1101B,1101Cに対応している。
一次選択肢画像1801A、1801B,1801Cはそれぞれ、当選した場合に払い出される配当枚数を遊技者に知らせるための配当枚数表示1802と、その一次選択肢が選択された場合のボーナスゲームにおける当選確率をしめす当選確率表示1803とを含んでいる。なお、この実施例では配当枚数表示1802は数字を用い、当選確率表示1803は星の数(黒星一個が当選確率10%を示す)を用いた表示であるが、本発明がこの様な表示態様に限定される趣旨ではない。また、これら配当枚数表示1802、当選確率表示1803は、画像の大小、輝度の高さ、回転速度の高低など、一次選択肢相互の相対評価による表示態様であっても構わない。
本実施の形態にかかるスロットマシン1においては、遊技者はこのような配当枚数表示1802、当選確率表示1803を参考にして、どの一次選択肢を選択するかの判断をおこなうことが出来るようになっている。
図17に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。
一次選択肢提示画面が表示され、一次選択肢群提示処理(S51)が終了すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、一次選択肢選択受付部1002)は、遊技者の選択入力を待ち受け、選択入力があったか否かを判定する(S52)。
一次選択肢提示画面が表示され、一次選択肢群提示処理(S51)が終了すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、一次選択肢選択受付部1002)は、遊技者の選択入力を待ち受け、選択入力があったか否かを判定する(S52)。
一次選択肢提示画面は、遊技者の一次選択肢の選択のための入力インターフェイスとしても機能する。下部液晶ディスプレイ4全面に配置されている透明タッチパネル30により、一次選択肢画像1801A、1801B,1801Cは選択入力領域としても機能する。すなわち、遊技者が選択したい一次選択肢画像1801A、1801B,1801Cのいずれかをタッチした場合、透明タッチパネル30及びタッチパネル駆動回路67によって、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903)に接触位置座標データを出力し、この接触位置座標データに基づいて、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903)は一次選択肢画像1801A、1801B,1801Cのいずれが選択されたのかを判定する。
選択入力がなされていない場合(S52,No)は、所定時間待機した後(S53)、S52に戻り、遊技者の選択入力を待つ。一方、遊技者が一次選択肢画像1801A、1801B,1801Cのいずれかに接触すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903)は、選択入力ありと判定し(S52,Yes)、次の二次選択肢当否テーブル生成処理(S54)に進む。
二次選択肢当否テーブル生成処理(S54)は、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、二次選択肢当否テーブル生成部1003)が、遊技者により選択された一次選択肢の配当枚数及び当選確率に基づいた二次選択肢当否テーブル905を生成する処理である。生成された二次選択肢当否テーブル905がRAM52に格納されると、二次選択肢当否テーブル生成処理(S54)が終了する。
次に、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、二次選択肢群提示部1004)は、二次選択肢群提示処理を実行する(S55)。この二次選択肢群提示処理は、二次選択肢群表示画面を下部液晶ディスプレイ4に表示させる処理である。図19に二次選択肢群表示画面の例を示す。図に示す画面例において、下部液晶ディスプレイ4にその下部に二次選択肢群を構成する10個の二次選択肢に相当する10の二次選択肢画像1901A〜1901Jが表示される。これら二次選択肢画像1901A〜1901Jは、それぞれ二次選択肢当否テーブル905の10個のレコードに対応している。
上記のような二次選択肢群提示画面が下部液晶ディスプレイ4に表示されると、二次選択肢群提示処理(S55)は終了する。
図17に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。
二次選択肢提示画面が表示され、二次選択肢群提示処理(S55)が終了すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、二次選択肢選択受付部1005)は、遊技者の選択入力を待ち受け、選択入力があったか否かを判定する(S56)。
二次選択肢提示画面が表示され、二次選択肢群提示処理(S55)が終了すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、二次選択肢選択受付部1005)は、遊技者の選択入力を待ち受け、選択入力があったか否かを判定する(S56)。
さて、二次選択肢提示画面は、遊技者の一次選択肢の選択のための入力インターフェイスとしても機能する。下部液晶ディスプレイ4前面に配置されている透明タッチパネル30により、各二次選択肢画像1901A〜1901Jは選択入力領域としても機能する。すなわち、遊技者が選択したい二次選択肢画像1901A〜1901Jのいずれかをタッチした場合、透明タッチパネル30及びタッチパネル駆動回路67はCPU50(又はボーナスゲーム実行部903、二次選択肢選択受付部1005)に接触位置座標データを出力し、この接触位置座標データに基づいて、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、二次選択肢選択受付部1005)は二次選択肢画像1901A〜1901Jのどれが選択されたのかを判定する。
S56において選択入力がなされていないと判定した場合(S56,No)は、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903)は、所定時間待機した後(S57)、S56に戻り、遊技者の選択入力を待つ。一方、遊技者が二次選択肢画像1901A〜1901Jのいずれかに接触すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903)は、選択入力ありと判定し(S56,Yes)、次の当否判定・払出処理(S58)に進む。
当否判定・払出処理(S58)において、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、当否判定部1006)は、二次選択肢当否テーブル905を参照して、選択された二次選択肢に対応する当否フラグが「1」か「0」を調べ、当選を示す「1」であれば、当選したと判定する。また、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903)は、下部液晶ディスプレイ4にボーナスゲームの結果を示す画面として、当選フラグ「1」に対応する二次選択肢画像を当選を示す内容に変更し、ハズレフラグ「0」に対応する二次選択肢画像をハズレを示す内容に変更する。
また、遊技者が選択した二次選択肢画像に対応する当否フラグが当選フラグ「1」である場合は、当否判定・払出処理(S58)において、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903)は、二次選択肢当否テーブル905に格納された配当枚数に応じたコインを払い出しする。
図20から図22に、当否判定・払出処理(S58)において下部液晶ディスプレイ4に表示される画面例を示す。
図20は、二次選択肢当否テーブル生成処理(S54)において生成された二次選択肢当否テーブル904が図12(A)に示すものであった場合に表示される画面例であり、二次選択肢画像1901Aのみが当たりを示す画像(金貨袋)となり、残りの二次選択肢画像はすべてハズレを示す画像(骸骨マーク)となる。
図20は、二次選択肢当否テーブル生成処理(S54)において生成された二次選択肢当否テーブル904が図12(A)に示すものであった場合に表示される画面例であり、二次選択肢画像1901Aのみが当たりを示す画像(金貨袋)となり、残りの二次選択肢画像はすべてハズレを示す画像(骸骨マーク)となる。
図21は、二次選択肢当否テーブル生成処理(S54)において生成された二次選択肢当否テーブル904が図12(B)に示すものであった場合に表示される画面例であり、二次選択肢画像1901B、1901Hのみが当たりを示す画像となり、残りの二次選択肢画像はすべてはハズレを示す画像となる。
図22は、二次選択肢当否テーブル生成処理(S54)において生成された二次選択肢当否テーブル904が図12(C)に示すものであった場合に表示される画面例であり、二次選択肢画像1901A,1901B、1901G,1901H、1901Jが当たりを示す画像となり、残りの二次選択肢画像はすべてはハズレを示す画像となる。
なお、図20から図21のいずれにおいても、どの二次選択肢画像が当たりとなりハズレとなるかは、ランダムに決められるため、ボーナスゲーム実行ごとに異なった画面となることはいうまでもない。
図17に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。
前述の当否判定・払出処理(S58)が終了すると、CPU50(ボーナスゲーム実行部903)は、ボーナスゲーム終了条件の成立を判定する(S59)。
前述の当否判定・払出処理(S58)が終了すると、CPU50(ボーナスゲーム実行部903)は、ボーナスゲーム終了条件の成立を判定する(S59)。
ボーナスゲーム終了条件としていろいろな事項を設定することが考えられる。以下に一例を示す。
(1) 遊技者の選択した二次選択肢がハズレであったこと;
(2) ボーナスゲームの継続回数が所定回数(例えば10回)に達したこと;
(3)ボーナスゲームで獲得したコイン枚数が所定枚数(例えば、1000枚)に達したこと;
CPU50(ボーナスゲーム実行部903)は、ボーナスゲーム終了条件が成立したと判定した場合(S59,Yes)は、ボーナスゲーム処理を終了しメイン処理に戻る。一方、ボーナスゲーム終了条件が成立していないと判定した場合(S59,No)は、S54に戻り、再度遊技者に二次選択肢の選択を機会を与える。従って、本実施の形態にかかるスロットマシン1においては、ボーナスゲーム終了条件が成立するまで、遊技者はボーナスゲーム当選による配当を繰り返し得ることが可能になり、大量のコイン獲得を計ることができる。
(1) 遊技者の選択した二次選択肢がハズレであったこと;
(2) ボーナスゲームの継続回数が所定回数(例えば10回)に達したこと;
(3)ボーナスゲームで獲得したコイン枚数が所定枚数(例えば、1000枚)に達したこと;
CPU50(ボーナスゲーム実行部903)は、ボーナスゲーム終了条件が成立したと判定した場合(S59,Yes)は、ボーナスゲーム処理を終了しメイン処理に戻る。一方、ボーナスゲーム終了条件が成立していないと判定した場合(S59,No)は、S54に戻り、再度遊技者に二次選択肢の選択を機会を与える。従って、本実施の形態にかかるスロットマシン1においては、ボーナスゲーム終了条件が成立するまで、遊技者はボーナスゲーム当選による配当を繰り返し得ることが可能になり、大量のコイン獲得を計ることができる。
以上で、ボーナスゲーム処理の説明を終了する。
図13に戻り、メイン処理の説明を続ける。
S14において、ボーナスゲームが成立していないと判定した場合(S14,No)、及びボーナスゲーム処理(S15)が終了した場合、CPU50(又は主制御部901)は、再びスタート受付処理(S11)に戻り、次のゲーム開始に備える。
以上で、メイン処理の説明及びスロットマシン1の動作例の説明を終了する。
S14において、ボーナスゲームが成立していないと判定した場合(S14,No)、及びボーナスゲーム処理(S15)が終了した場合、CPU50(又は主制御部901)は、再びスタート受付処理(S11)に戻り、次のゲーム開始に備える。
以上で、メイン処理の説明及びスロットマシン1の動作例の説明を終了する。
[5.利点]
(1) 本実施の形態にかかるスロットマシン1は以下の利点を有している。
一次選択肢群提示処理(図17,S51及び図18参照)において、配当枚数及び当選確率を明示するので、遊技者のボーナスゲームに対する期待感を高揚させることが出来る。
(1) 本実施の形態にかかるスロットマシン1は以下の利点を有している。
一次選択肢群提示処理(図17,S51及び図18参照)において、配当枚数及び当選確率を明示するので、遊技者のボーナスゲームに対する期待感を高揚させることが出来る。
(2) 遊技者は「配当枚数と当選確率」を任意に選ぶことにより、ゲームの進行状況に応じてボーナスゲームの選択を行うことができ、より自由度の高い遊技を楽しむことが可能となる。
[6.変形例、その他]
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
(1) 上記実施の形態においては、スロットマシン1は、いわゆる機械式リールを用いた遊技機であったが、本発明は、機械式リールの代わりに液晶ディスプレイ装置などの画像表示可能な表示手段を備え、この表示手段に画像を表示させることによりリールの代わりとする、いわゆるビデオリール式のスロットマシンとしても実現可能である。
(2) 上記実施の形態は、一次選択肢の選択に基づいて、配当枚数及び当選確率が変化するボーナスゲームとしたが、配当枚数及び当選確率に加えて、演出を変化させるようにしても良い。
1…スロットマシン
2…キャビネット
3…上部液晶ディスプレイ
4…下部液晶ディスプレイ
11…1−BETボタン
12…スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン
13…3−BETボタン
14…5−BETボタン
22〜24…可変表示部
30…透明タッチパネル
141〜143…図柄列
50…CPU
55…乱数発生器
56…乱数サンプリング回路
67…タッチパネル駆動回路
901…主制御部
902…通常ゲーム実行部
903…ボーナスゲーム実行部
2…キャビネット
3…上部液晶ディスプレイ
4…下部液晶ディスプレイ
11…1−BETボタン
12…スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン
13…3−BETボタン
14…5−BETボタン
22〜24…可変表示部
30…透明タッチパネル
141〜143…図柄列
50…CPU
55…乱数発生器
56…乱数サンプリング回路
67…タッチパネル駆動回路
901…主制御部
902…通常ゲーム実行部
903…ボーナスゲーム実行部
Claims (3)
- 抽選を実行し、この抽選の結果に基づいて当選役の成否を判定し、当選役が成立した場合には成立した当選役に応じた配当の払出を行う通常ゲームと、この通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームであって、予め定められた当選確率に応じて当選を発生させ、当選が発生した場合に予め定められた配当の払出を行うボーナスゲームとを実行する遊技機において、
前記配当及び当選確率が定められている複数の選択肢を遊技者に提示して選択を促し、遊技者が選択した選択肢に定められた配当及び当選確率に応じて前記ボーナスゲームを実行する、
ことを特徴とする遊技機。 - 抽選を実行し、この抽選の結果に基づいて当選役の成否を判定し、当選役が成立した場合には成立した当選役に応じた配当の払出を行う通常ゲームと、この通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームであって、予め定められた当選確率に応じて当選を発生させ、当選が発生した場合に予め定められた配当の払出を行うボーナスゲームとを実行する遊技機において、
ボーナスゲームが開始すると、それぞれについて前記配当及び当選確率が定められている複数の一次選択肢を遊技者に提示する一次提示手段と、
前記複数の一次選択肢からいずれかを遊技者が選択した場合、複数の二次選択肢を遊技者に提示する二次提示手段と、
前記複数の二次選択肢からいずれかを遊技者が選択した場合、前記選択された一次選択肢について定められている前記当選確率に応じて、当選の発生を判定し、当選の場合は前記配当に従って払出を行う判定・払出手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記遊技機は、選択された一次選択肢に応じて演出を変化させることを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004380008A JP2006181224A (ja) | 2004-12-28 | 2004-12-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004380008A JP2006181224A (ja) | 2004-12-28 | 2004-12-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006181224A true JP2006181224A (ja) | 2006-07-13 |
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ID=36734733
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004380008A Withdrawn JP2006181224A (ja) | 2004-12-28 | 2004-12-28 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2006181224A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009153894A (ja) * | 2007-12-27 | 2009-07-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009233169A (ja) * | 2008-03-27 | 2009-10-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2010042039A (ja) * | 2008-08-08 | 2010-02-25 | Sammy Corp | スロットマシン |
-
2004
- 2004-12-28 JP JP2004380008A patent/JP2006181224A/ja not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2009233169A (ja) * | 2008-03-27 | 2009-10-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2010042039A (ja) * | 2008-08-08 | 2010-02-25 | Sammy Corp | スロットマシン |
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