JP2006175099A - 遊技機 - Google Patents

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啓喜 竹内
Yuji Sasada
裕士 笹田
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正和 溝口
Ikumi Kono
一九実 河野
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Abstract

【課題】 遊技に対する興趣を向上させるように、演出の自由度を高める。
【解決手段】 複数種類の図柄を有するメインリール3L・3C・3Rと、メインリール3L・3C・3Rに対応する複数種類の図柄を有し、演出を行えるサブリール4L・4C・4Rとを備える。さらに、サブリール4L・4C・4Rの前面側に配置され、前面側からサブリールを視認可能な透明状態の表示領域を有し、該表示領域に演出画像を表示する透明液晶装置5を備える。
【選択図】 図1

Description

本発明は、様々な演出を行うことができる遊技機に関するものである。
遊技機としてのパチスロ機は、複数種類の図柄が記された複数の回転リールが回転し、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各回転リールの回転が停止するようになっている。このとき、各回転リールの図柄が予め設定された入賞ライン上に、所定の組合せ(入賞図柄)で停止した場合にメダル等の遊技価値が払出されるようになっている。この入賞図柄は、遊技機の内部的な抽選処理に当選(以下、内部当選と言う)することにより決定される。また、一般的な遊技機は、液晶表示装置を有しており、キャラクタ等による演出により遊技者を楽しませるようになっている。そして、この液晶表示装置により、遊技状態、例えば内部当選に関する情報などを遊技者に報知し、遊技者の期待感を向上させたり、報知することで入賞を取りこぼしたりさせないようになっている。
この液晶表示装置による演出をより大きく表示して遊技者をより興奮させるために、例えば、特許文献1のように、回転リールの前面に透明の液晶表示装置を設置し、液晶表示装置を介して後ろ側の回転リールが視認できる遊技機が提供されている。例えば、特許文献1の遊技機は、回転リールの停止操作をする場合に、回転リールを視認できるようにし、回転リールの停止前や停止後には、液晶表示装置全体を使って演出表示を行うことができるようになっている。
また、上記のように液晶表示装置以外の手段で内部当選情報を報知するために、例えば、特許文献2のように、回転リールの他に、サブリールを設けて、サブリールにより、内部当選情報を報知するような遊技機が提供されている。特許文献2のサブリールには、回転リールに記されている図柄と同様の図柄が記されており、回転リールと同様に高速に回転し、所定の図柄の組合せで停止するようになっている。そして、遊技者は、その図柄の組合せから、内部当選している入賞図柄を把握することができるようになっている。
特開2004―290512号公報 特開2002―143395号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機において、内部当選に関する情報を報知する場合、かかる情報は回転リールが回転中に報知する必要があるため、液晶表示装置全体を使って演出を行うと、後ろ側にある回転リールが視認しづらくなり、遊技者にとっては遊技しづらくなってしまう場合がある。また、回転リールを視認可能にしながら演出表示を行うと演出領域が小さくなるため、演出の自由度が狭まってしまい、遊技者の遊技に対する興趣が低下するおそれがある。また、近年は液晶表示装置を備えた遊技機が一般的であり、特許文献2のように、サブリールを設けた場合、液晶表示装置を設けるスペースも小さくなってしまうため、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまう場合がある。
そこで、本発明の目的は、遊技に対する興趣を向上させるように、演出の自由度を高めることができる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な主変動表示手段と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令信号と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、主変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、主変動表示手段に対応するように複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な副変動表示手段と、副変動表示手段で演出を行うように、副変動表示手段における図柄の変動表示を制御する副変動表示制御手段と、副変動表示手段の前面側に配置され、前面側から副変動表示手段を視認可能な透明状態の表示領域を有し、該表示領域に演出画像を表示する透明液晶表示手段と、透明液晶表示手段で演出を行うように、該透明液晶表示手段における演出画像の表示を制御する透明液晶表示制御手段とを備えている。
この構成によれば、副変動表示手段の前面側に透明液晶表示手段が配置されることによって、副変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になる場合はあっても、主変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になるという事態が発生することがない。これにより、透明液晶表示手段の表示領域の全体を使った演出画像の表示が可能になることによって、演出の自由度を高めることができる場合があり、また、遊技者の遊技に対する興趣が向上する場合がある。
また、本発明の副変動表示制御手段は、主変動表示手段の変動表示が停止される前に、内部当選役決定手段により決定された内部当選役を報知するように副変動表示手段における図柄の変動表示を停止させるようにしても良い。これによると、主変動表示手段における図柄の変動表示が停止される前に、副変動表示手段の図柄の変動表示を停止させ、この停止した図柄により内部当選役を報知することによって、遊技者に対して副変動表示手段により内部当選役を予告し、目押による主変動表示手段の変動表示の停止を可能にして入賞を成立させやすくできる場合がある。
さらに、本発明の透明液晶表示制御手段は、演出画像を透明状態と不透明状態とに切り替え可能であっても良い。この構成によると、透明液晶表示手段の表示領域を演出画像により透明状態と不透明状態とに切替えることができるため、透明液晶表示手段の前面側から副変動表示手段を視認可能及び視認不可能にしながらの演出を行うことができることが可能となり、結果として演出の自由度を一層高めることができる。
本発明によれば、副変動表示手段の前面側に透明液晶表示手段が配置されることによって、副変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になる場合はあっても、主変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になるという事態が発生することがない。これにより、透明液晶表示手段の表示領域の全体を使った演出画像の表示が可能になることによって、演出の自由度を高めることができる場合があり、また、遊技者の遊技に対する興趣が向上する場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図17に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されており、液晶表示装置5の上方には、枠体13が設けられている。液晶表示装置5は、詳しくは後述するが、背面側に配置された3個の回転サブリール4L・4C・4R(以下、サブリール)に記された複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出等を表示することが可能となっている。また、枠体13は、背面側に配置された3個の回転メインリール(以下、メインリール)3L・3C・3Rに記された複数の図柄を前面側から視認可能にする表示枠13L・13C・13Rを有している。なお、枠体13は、視認可能なメインリール3L・3C・3Rを保護する図示しない透明な保護カバーが設けられている。
3個のメインリール3L・3C・3R(主変動表示手段)は、外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図5に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。なお、上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
メインリール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から枠体13の表示枠13L・13C・13Rを介して、それぞれ1つずつ、横一列に合計3つの図柄が視認できるようになっている。そして、視認可能な3つの図柄が所定の組合せとなることで入賞が成立し、遊技者に所定枚数のメダルが払出されるようになっている。なお、入賞が成立するためには、後述のCPU31による抽選処理により入賞役に当選(以下、内部当選と言う)し、かつ、内部当選した入賞役(内部当選役)の入賞成立を示す図柄の組合せを表示枠13L・13C・13Rに停止させ得るタイミングで遊技者が後述の停止ボタン7L・7C・7Rの押圧操作を行うことが必要である。
サブリール4L・4C・4R(副変動表示手段)は、メインリール3L・3C・3Rと同様の図柄列が記されている。そして、サブリール4L・4C・4Rは、メインリール3L・3C・3Rの回転開始に対応して同じ方向に回転したり、逆方向に回転したりし、所定時間の経過やメインリール3L・3C・3Rの停止に伴い停止するようになっている。サブリール4L・4C・4Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。
上記のように構成されたサブリール4L・4C・4Rは、遊技者に遊技に対する期待感を持たせるために、内部当選役を予告するようになっている。例えば、内部当選役がBBの場合、即ち、表示枠13L・13C・13Rに停止可能な図柄が「赤7―赤7―赤7」である場合、サブリール4L・4C・4Rの視認可能な9つの図柄において、図2に示すように、斜め方向一列に「赤7(図柄91)」が揃うことで、遊技者に、表示枠13L・13C・13Rに「赤7―赤7―赤7」を停止させることが可能であることを報知(予告)する。即ち、遊技者は、サブリール4L・4C・4Rの図柄の停止態様により、内部当選役を把握することができ、入賞を成立させ易くなる。なお、サブリール4L・4C・4Rの図柄の停止態様は、上記のように限定することはなく、横一列に図柄が揃うことで報知するようにしても良い。
また、サブリール4L・4C・4Rは、抽選により予告することに当選した場合にのみ、内部当選役を予告するようになっている。さらに、サブリール4L・4C・4Rは、抽選により、内部当選役以外の役を報知(所謂「ガセ報知」)する場合がある。例えば、内部当選役がBBの場合であっても、サブリール4L・4C・4Rの視認可能な9つの図柄において、「スイカ」が揃うことで、遊技者には内部当選役が「スイカの小役」であることを報知する場合がある。これにより、遊技者は、内部当選役を把握したくても、できない場合があったり、把握したはずの内部当選役がガセであったりする場合があり、常に遊技に集中するようになるため、飽きることなく遊技をすることができる場合がある。なお、サブリール4L・4C・4Rは、内部当選役等を予告しない場合は、例えば、ボーナスに入賞した場合などに、演出手段の一つとして動作するようになっている。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動回数(ボーナス回数)表示部20の各種表示部とが設けられている(図5参照)。これらランプ等も、サブリール4L・4C・4Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数とも言う)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのメインリール3L・3C・3Rが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、メダルが投入されて遊技開始状態になったときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム回数及びRBゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では3枚)をゲームへの賭け枚数とする。後述するが、このBETボタン11・12を操作によるメダルの賭け枚数や、メダル投入口22からのメダルの投入枚数に応じて、内部当選役に当選する確率が変動するようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切替える貯留メダル精算ボタン14(以下、精算ボタン14と言う)が設けられている。この精算ボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
精算ボタン14の右側には、遊技者の操作によりメインリール3L・3R・3Cを回転させるためのスタートレバー6(遊技開始指令手段)が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のメインリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7R(停止指令手段)が設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rは、遊技状態に応じた演出音等を発生する。2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方には、遊技状態等に応じて発光するLEDランプ29が設けられている。
次に、液晶表示装置5について詳述する。液晶表示装置5には、図示していないが、キャラクタ等による演出表示等が表示されるようになっている。この液晶表示装置5は、図3及び図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透過液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透過液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透過液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、サブリール4L・4C・4Rより手前側に設けられている。また、このサブリール4L・4C・4Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透過な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透過液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、サブリール4L・4C・4Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、サブリール4L・4C・4Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透過液晶パネル54へ導き出す(透過液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透過液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透過液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にサブリール4L・4C・4Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てサブリール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透過液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a、58bから照射され、サブリール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透過液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する透過液晶パネル54の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過(透明)/非透過(不透明)の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透過/非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過/非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
なお、本実施の形態では、液晶表示装置5は、内部抽選により透過状態と、非透過状態とが切り替わるようになっている。これにより、例えば、液晶表示装置5が非透過状態となった場合、遊技者がサブリールを視認したい場合であっても、サブリール4L・4C・4Rが視認不可能となるため、遊技者がサブリール4L・4C・4Rから内部当選役を把握することができなくなる。
上記のように構成された遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31(内部当選役決定手段、停止制御手段)と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40(遊技価値付与手段)と、メインリール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、精算スイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、LEDランプ29の出力制御及びサブリール機構26の駆動制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するランプ駆動回路77、サブリール機構26のサブリール4L・4C・4Rを駆動するモータ駆動回路67で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74(副変動表示制御手段、透明液晶表示制御手段)と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムや、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル群、例えば、サブリール4L・4C・4Rを停止させるための停止テーブル群等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。例えば、主制御回路71から送信された内部当選役などが一時的に格納される。
ランプ駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。例えば、ボーナスに入賞した場合に発光させる。音源ICは、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。モータ駆動回路67は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、サブリール機構26のサブリール4L・4C・4Rを駆動制御する。なお、サブリール機構26は、位置検出回路68を有しており、位置検出回路68は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール4L・4C・4Rの位置を検出するための信号をサブCPU74へ送信する。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5に画像を表示する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像(キャラクタ画像や背景画像)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
次に、以上のように構成された遊技機1における遊技状態について説明する。遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。
BBの入賞は、『一般遊技状態』において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が表示枠13L・13C・13Rに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。BBの入賞が成立した後、遊技状態が『BB一般遊技状態』となる。また、RBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が表示枠13L・13C・13Rに沿って並ぶこと、又は『BB一般遊技状態』において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、何れも15枚のメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」及び「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、または、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、図8〜10を参照して、BET数が「1」〜「3」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』、『リプレイ(再遊技)』、『BB』、『RB』、『ハズレ』が内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。そして、BET数が多いほど、内部当選する確率が高くなるようになっている。
例えば、図8に示すように、BET数が「3」の場合、『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。また、図9に示すように、BET数が「2」の場合、「0」〜「13」の乱数範囲が抽出されたときに、14/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。さらに、図10に示すように、BET数が「1」の場合、「0」〜「9」の乱数範囲が抽出されたときに、10/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。このように、同じ『上チリ』の小役でも、BET数に応じて当選確率が変わるようになっている。なお、図示しないが、他の遊技状態、例えばBB一般遊技状態であっても同様に、BET数に応じて内部当選する確率が変動するようになっている。
次に、図11、図12を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、メインリール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にメインリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。例えば、一般遊技状態において、『スイカの小役』に内部当選した場合、図11のテーブル群に基づいて、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
図12に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、メインリール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス(BB、RB)や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
(遊技機の動作)
次に、図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(S4:YES)、抽選用の乱数を抽出する(S5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽選処理を行い(S7)、内部当選役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(S8)。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のS10において、メインリール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当選役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当選役に対応する図柄に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(S9)。具体的には、メインリール3L・3C・3Rを回転させ、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。
次に、リール回転停止処理が実行される(S10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、S9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するメインリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのメインリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(S11)。入賞判定とは、表示枠13L・13C・13Rにメインリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(S12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者が精算ボタン14を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(S13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(S13:NO)、S2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(S13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(S14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が表示枠13L・13C・13Rに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S15:NO)、S2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S16)、S2に戻る。
以上のようにして、図13のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図14のフローに示す動作を実行している。
即ち、図14に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(S101)、コマンド処理を実行する(S102)。コマンド処理においては、図15に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(S201)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(S201:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(S201:YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(S202)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置5に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
次に、図14に示すように、ワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(S103)、使用可能な状態であれば(S103:YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(S106)。タイマフラグがオン状態でなければ(S106:NO)、S102から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(S103:NO)、S102の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行う(S104)。この後、更新した画像データをバッファに書き込み(S105)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(S106)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(S152)、タイマフラグがオン状態になると(S106:YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(S107)。VDPフラグがオン状態でなければ(S107:NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、S102から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(S151)、VDPフラグがオン状態になった場合には(S107:YES)、タイマフラグをリセットすると共に(S108)、VDPフラグをリセットする(S109)。これにより、次の割込み処理(S151・S152)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(S113)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(S112)で切替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行うか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行うかの何れの処理を行うかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(S110)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(S111)。そして、オン状態であれば(S111:YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(S112)、表示画像を切替える。具体的には、VRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、S102からの処理を再実行する。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(S111:NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(S113)。画像制御IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行うことで液晶表示装置5における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(S114)、S102から再実行する。そして、このようなS102〜S114までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、S102のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置5に表示させる。
次に、上記のようにして液晶表示装置5に画像を表示する副制御回路72のメダル投入処理時やリール停止処理時における具体的な動作を説明する。
(メダル投入処理等)
主制御回路71からメダル投入信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図15に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する(S203)。尚、リール停止信号、全リール停止信号を受信した場合は、各信号に応じた演出を行うこととする。
以上のように、コマンド処理を実行することで、液晶表示装置5に対応する動画や静止画像を表示することができる。
また、サブCPU74は、液晶表示装置5を透過状態と非透過状態とに切替制御したり、サブリール4L・4C・4Rの駆動制御したりするようになっているが、かかる制御は、図14に示すリセットルーチンとマルチタスク制御されるようになっている。マルチタスク制御とは、CPUが複数のタスクを非常に短い間隔で交互に処理して、遊技者の感覚からすれば同時進行しているかのように見せることを言う。以下、その制御について説明する。
(視認モード処理)
また、主制御回路71からリール停止許可信号が入力されると、図16に示す視認モード処理ルーチンを実行する。まず、サブリール視認モード抽選を行う(S301)。即ち、液晶表示装置5を透過状態にして、後ろ側のサブリールを視認可能(以下、視認モード)にするのか、液晶表示装置5を非透過状態にして、視認不可能(以下、視認不可モード)にするのかを抽選を行う。そして、視認モードに当選したか否かを判定する(S302)。視認モードに当選した場合(S302:YES)、液晶表示装置5を透過状態にセットする(S304)。即ち、透過液晶パネル54を透過状態にし、液晶表示装置5の背面側に配置されたサブリール4L・4C・4Rを視認可能な状態にする。これにより、遊技者は、サブリール4L・4C・4Rの停止態様から内部当選役を把握することができる場合がある。視認モードに当選しない場合(S302:NO)、つまり、視認不可モードの場合、液晶表示装置5を非透過状態にセットする(S303)。即ち、透過液晶パネル54を非透過状態にし、サブリール4L・4C・4Rを視認不可能な状態にする。これにより、遊技者は、サブリール4L・4C・4Rから内部当選役を把握できなくなる。液晶表示装置5を透過/非透過状態にセットした後、本ルーチンを終了する。なお、サブリール視認モードの抽選方法としては、例えば、乱数を発生させ、所定値以上であれば、視認モードにし、所定値以下であれば、視認不可モードにする方法がある。
(サブリール演出処理)
主制御回路71からリール停止許可信号が受信すると、即ち、メインリール3L・3C・3Rが回転開始すると、副制御回路72のサブCPU74は、図17に示す、サブリール演出処理ルーチンを実行する。まず、サブリール4L・4C・4Rを回転させる(S401)。このとき、回転方向は、メインリール3L・3C・3Rと同方向であっても良いし、逆方向であっても良い。また、リール毎に回転方向が異なっていても良い。その後、サブリール停止タイマをリセットし、カウントを開始する(S402)。サブリール停止タイマとは、サブリールが回転開始してからの時間を計測するタイマである。次に、主制御回路71から送信された遊技開始信号に含まれる内部当選役を取得し(S403)、演出抽選を行う(S404)。演出抽選とは、内部当選役を報知(正当報知)するか、内部当選役以外の役を報知(ガセ報知)するかの抽選を行うことである。抽選方法としては、例えば、乱数を発生させ、所定値以上であれば、正当報知、所定値以下であれば、ガセ報知とする。
ガセ報知をする場合(S405:YES)、プログラムROM75に格納されている、内部当選役以外の役に対応する停止テーブルを選択する(S406)。具体的には、内部当選役がBBで、ガセ報知をする場合、スイカ用停止テーブルを選択し、液晶表示装置5を介して視認可能なサブリール4L・4C・4Rが、「スイカースイカースイカ」の停止態様となる。ガセ報知しない場合(S405:NO)、即ち、正当報知する場合、内部当選役に対応する停止テーブルを選択する(S407)。つまり、内部当選役がBBの場合は、BB用停止テーブルを選択し、液晶表示装置5を介して視認可能なサブリール4L・4C・4Rが、「赤7ー赤7ー赤7」の停止態様となる。
次に、予告抽選を行い(S408)、予告するか否かを判定する(S409)。予告抽選は、内部当選役又は内部当選役以外の役をサブリール4L・4C・4Rにより報知(予告)するか否かの抽選である。予告する場合(S409:YES)、S402からカウントしているサブリール停止タイマの経過時間を取得し(S410)、所定時間以上経過しているか否かを判定する(S411)。所定時間経過していない場合(S411:NO)、経過するまで待機する。所定時間以上経過している場合(S411:YES)、全メインリールが停止しているか否かを判定する(S412)。
全メインリールが停止している場合(S412:YES)、即ち、主制御回路71から全リール停止信号を受信している場合、予告を行う必要がないため、全サブリールを停止する(S413)。全メインリールが停止していない場合(S412:NO)、全サブリールを予告停止する(S414)。具体的には、S406やS407で選択された停止テーブルを使用して全サブリールを停止する。そして、本ルーチンを終了する。
S409において、予告しない場合(S409:NO)、メインリール3L・3C・3Rの何れか1つが停止したか否かを判定する(S415)。即ち、主制御回路71からリール停止信号(左、中、右)を受信したか否かを判定する。メインリール3L・3C・3Rの何れか1つが停止している場合(S415:YES)、停止したメインリールに対応するサブリールを停止する(S416)。例えば、メインリール3L(左リール)が停止した場合、サブリール4L(左リール)を停止させる。メインリール3L・3C・3Rの何れかも停止していない場合(S415:NO)、停止するまで繰り返す。
停止したメインリールに対応するサブリールを停止した後、全メインリールが停止したか否かを判定する(S417)。即ち、主制御回路71から全メインリール停止信号を受信したか否かを判定する。全リールが停止していない場合(S417:NO)、S415に戻り、全メインリールが停止するまで繰り返す。全メインリールが停止している場合(S417:YES)、サブリール回転演出処理を行う(S418)。サブリール回転演出処理は、例えば、遊技状態や入賞役等に基づいて、サブリールの回転と停止の繰り返しや、メインリールと逆方向に回転させることで演出を行う。その後、本ルーチンを終了する。
以上、説明したように、本実施の形態において、複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な主変動表示手段(例えば、メインリール3L・3C・3R)と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6)と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、CPU31)と、図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L・7C・7R)と、停止指令信号と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、主変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、CPU31)と、図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40)と、主変動表示手段に対応するように複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な副変動表示手段(例えば、サブリール4L・4C・4R)と、副変動表示手段で演出を行うように、副変動表示手段における図柄の変動表示を制御する副変動表示制御手段(例えば、サブCPU74やモータ駆動回路67)と、副変動表示手段の前面側に配置され、前面側から副変動表示手段を視認可能な透明状態の表示領域を有し、該表示領域に演出画像を表示する透明液晶表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、透明液晶表示手段で演出を行うように、該透明液晶表示手段における演出画像の表示を制御する透明液晶表示制御手段(例えば、サブCPU74)とを備えている。
この構成によれば、副変動表示手段の前面側に透明液晶表示手段が配置されることによって、副変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になる場合はあっても、主変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になるという事態が発生することがない。これにより、透明液晶表示手段の表示領域の全体を使った演出画像の表示が可能になることによって、演出の自由度を高めることができる場合があり、また、遊技者の遊技に対する興趣が向上する場合がある。
また、本実施の形態では、副変動表示制御手段が、主変動表示手段の変動表示が停止される前に、内部当選役決定手段により決定された内部当選役を報知するように副変動表示手段における図柄の変動表示を停止させるように構成されている。これによると、主変動表示手段における図柄の変動表示が停止される前に、副変動表示手段の図柄の変動表示を停止させ、この停止した図柄により内部当選役を報知することによって、遊技者に対して副変動表示手段により内部当選役を予告し、目押による主変動表示手段の変動表示の停止を可能にして入賞を成立させやすくできる場合がある。
さらに、本実施の形態では、透明液晶表示制御手段が、演出画像を透明状態と不透明状態とに切り替え可能に構成されている。この構成によると、透明液晶表示手段の表示領域を演出画像により透明状態と不透明状態とに切替えることができるため、透明液晶表示手段の前面側から副変動表示手段を視認可能及び視認不可能にしながらの演出を行うことができることが可能となり、結果として演出の自由度を一層高めることができる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、内部当選役は、抽選に当選した場合にのみ、サブリールで予告するようにしているが、抽選せず、遊技者が予告するか否かを選択するようにしても良い。この場合、遊技者は、自分の技量に応じて遊技を行うことができる場合がある。また、本実施の形態では、ガセ報知をする場合があるが、ガセ報知をせず、常に正当報知するようにしても良い。さらに、本実施の形態では、メインリール3L・3C・3Rの図柄が、横一列に合計3つ視認可能に構成されているが、この構成に限定されることはなく、一般的な遊技機のように、9つの図柄が視認可能なように構成しても良い。
また、本実施の形態では、液晶表示装置5は、抽選により、透過状態と非透過状態とに切替られるようになっているが、遊技者が透過状態にするか否かを選択するようにしても良い。この場合、遊技者は、自分の技量に応じて遊技を行うことができる場合がある。さらに、本実施の形態のサブリールは、回転開始から所定時間が経過した後に停止するようにしているが、サブリール用停止ボタンを設けて、遊技者の操作でサブリールの回転を停止できるようにしても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
実施例のパチスロ機の斜視図。 実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。 実施例のパチスロ機が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 リールに配列された図柄の例を示す図。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 図6に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 確率抽選テーブルを示す図。 確率抽選テーブルを示す図。 確率抽選テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。 コマンド処理ルーチンのフローチャートを示す図。 視認モード処理ルーチンのフローチャートを示す図。 サブリール演出処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R メインリール
4L,4C,4R サブリール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1BETボタン
12 最大BETボタン
14 精算ボタン
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス回数表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
38 I/Oポート
40 ホッパー
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な主変動表示手段と、
    単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令信号と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記主変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記主変動表示手段に対応するように複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な副変動表示手段と、
    前記副変動表示手段で演出を行うように、該副変動表示手段における図柄の変動表示を制御する副変動表示制御手段と、
    前記副変動表示手段の前面側に配置され、該前面側から前記副変動表示手段を視認可能な透明状態の表示領域を有し、該表示領域に演出画像を表示する透明液晶表示手段と、
    前記透明液晶表示手段で演出を行うように、該透明液晶表示手段における演出画像の表示を制御する透明液晶表示制御手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記副変動表示制御手段は、
    前記主変動表示手段の変動表示が停止される前に、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役を報知するように前記副変動表示手段における図柄の変動表示を停止させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記透明液晶表示制御手段は、
    前記演出画像を透明状態と不透明状態とに切り替え可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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