JP2005013353A - 遊技機 - Google Patents

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早紀子 小島
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Abstract

【課題】キャラクターとリールとが動的に一体感のある演出を行う遊技機を提供すること。
【解決手段】機械的に駆動する各リールの前面側に下部液晶ディスプレイ4を配設し、この下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25を介して、各リールを透視する。そして、下部液晶ディスプレイ4にキャラクターを動的に表示させるとともに、リールの動作をそれぞれ変化させる。このとき、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にキャラクターが横切るそれぞれのタイミングで、リールの動作をそれぞれ変化させる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、リールが透視可能な表示装置にキャラクターを表示させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンには、回転・停止するリールの前面側に配設された表示装置を介して、当該リールに形成された種々の図柄を遊技者が透視し得るものがある。従って、遊技者が透視し得るリールの図柄の上又は周辺に、有効ラインや、メッセージ、キャラクター、マークなどを表示装置に表示すれば、リールに関連した各種の演出を行うことができる(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−62032号公報(第7頁、第11−22図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、リールの図柄の上又は周辺でキャラクターを表示装置に表示するタイミングは、リールの回転中や停止後であり、しかも、キャラクターの表示位置は予め固定されていることから、キャラクターとリールの関連性が動的に殆ど無関係な演出しか行うことができなかった。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、キャラクターとリールとが動的に一体感のある演出を行う遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、機械的に駆動する複数のリール(例えば、リール22)と、各リール(例えば、リール22)の動作を変化させるリール制御手段(例えば、CPU50、モータ駆動回路67、ステップモータ68)と、各リール(例えば、リール22)の前面側に配置されるとともに複数のリール窓枠(例えば、各表示窓23、24、25)を介して各リール(例えば、リール22)がそれぞれ透視可能にある表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)にキャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)を表示させる表示制御手段(例えば、CPU50、液晶駆動回路75)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記表示制御手段(例えば、CPU50、液晶駆動回路75)により前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に前記キャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)を動的に表示させるとともに、前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の各リール窓枠(例えば、各表示窓23、24、25)に前記キャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)が横切るそれぞれのタイミングで前記リール制御手段(例えば、CPU50、モータ駆動回路67、ステップモータ68)により当該リール(例えば、リール22)の動作をそれぞれ変化させること、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機であって、前記リール制御手段(例えば、CPU50、モータ駆動回路67、ステップモータ68)による各リール(例えば、リール22)の動作の変化が各リール(例えば、リール22)の停止であること、を特徴としている。
【0007】
このような特徴を有する本発明の遊技機(例えば、スロットマシン1)では、機械的に駆動する各リール(例えば、リール22)の前面側に表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)を配設し、この表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の各リール窓枠(例えば、各表示窓23、24、25)を介して、各リール(例えば、リール22)を遊技者が透視することができる。そして、表示制御手段(例えば、CPU50、液晶駆動回路75)により表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)にキャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)を動的に表示させるとともに、リール制御手段(例えば、CPU50、モータ駆動回路67、ステップモータ68)により各リール(例えば、リール22)の動作をそれぞれ変化させる。このとき、リール制御手段(例えば、CPU50、モータ駆動回路67、ステップモータ68)は、表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の各リール窓枠(例えば、各表示窓23、24、25)にキャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)が横切るそれぞれのタイミング(例えば、図14のフローチャート、図16〜図19のテーブル)で、当該リール(例えば、リール22)の動作をそれぞれ変化させる。従って、表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)を見ている遊技者に対し、表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の各リール窓枠(例えば、各表示窓23、24、25)にキャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)が横切る時点をもって、表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に動的に表示されるキャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)と表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)で透視可能な各リール(例えば、リール22)の動作の変化とを動的に関連させた印象を与えることができる。
【0008】
すなわち、本発明の遊技機(例えば、スロットマシン1)では、表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)を見ている遊技者に対して、キャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)と各リール(例えば、リール22)の動作の変化とを動的に関連させた印象を与えることができるので、キャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)とリール(例えば、リール22)とが動的に一体感のある演出を行うことができ、ひいては、遊技者の興趣を高めることができる。
【0009】
さらに、本発明の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、リール制御手段(例えば、CPU50、モータ駆動回路67、ステップモータ68)が当該リール(例えば、リール22)の動作をそれぞれ停止させた場合には、リール(例えば、リール22)の動作の停止は遊技機(例えば、スロットマシン1)のゲーム内容に大きな影響を与えることからすれば、遊技者に対する印象が非常に強くなるので、効果的に、キャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)とリール(例えば、リール22)とが動的に一体感のある演出を行うことができる。
【0010】
尚、「前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の各リール窓枠(例えば、各表示窓23、24、25)に前記キャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)が横切るそれぞれのタイミング(例えば、図14のフローチャート、図16〜図19のテーブル)」には、例えば、キャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)が当該リール窓枠(例えば、各表示窓23、24、25)の外から内に達する直後や、反対に、キャラクター(例えば、コンドルC、ピラニア群P)が当該リール窓枠(例えば、各表示窓23、24、25)の内から外に達する直後などがある。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ説明する。先ず、本実施形態に係る遊技機の概略構成について図1に基づき説明する。尚、本実施形態では、遊技機の一例として、スロットマシンを例にとって説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上側液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下側液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。尚、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
【0012】
下側液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT BETボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣等入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
【0013】
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1−BETボタン11には、後述する1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
【0014】
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリールの回転が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、後述する3−BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始したり、ボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。5−BETボタン14には、後述する5−BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
【0015】
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
更に、キャビネット2の側面(図1中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17にはスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。
【0016】
続いて、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図3は下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図2及び図3において、下側液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール22(図2には1つのリール22のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
【0017】
ここで、各リール22について説明すると、3つのリール22の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール22は、下側液晶ディスプレイ4に形成される左表示窓23(図1参照)に対向しており、中側のリール22は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される中表示窓24(図1参照)に対向しており、また、右側のリール22は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される右表示窓25(図1参照)に対向している。尚、各表示窓23、24、25の構成については後述する。
また、各リール22周面には、図4に示すような各種(図4中には9種類)のシンボルが形成されている。具体的に、各リール22の周面に形成されるシンボルの種類としては、スロットマシン1で行われるゲーム内容に関連して、方位地図シンボル、湖地図シンボル、コンドル・トレジャー・トリガーシンボル、WILDシンボル、3BARシンボル、ゴールデン・ゲート・トリガーシンボル、RED7シンボル、2BARシンボル、及び、1BARシンボルが使用される。そして、各リール22の周面には、これら9種類のシンボル及びブランク(シンボルが存在しない領域)が所定の組合せで組み合わされて、合計22個のシンボル、ブランクが形成される。
【0018】
尚、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが有効ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール22の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のシールに11個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール22の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。
【0019】
ここに、本実施形態では、有効ラインLはセンターラインのみとされており、かかる有効ラインLは、SPIN/REPEAT BETボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14の押下又はスタートレバー17の回動に基づき各リール22の回転・停止によるゲームを行う際に、下側液晶ディスプレイ4に表示され、一方、各種ボーナスゲームの獲得時に5−BETボタン14の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、下側液晶ディスプレイ4から表示消去される。
また、前記トリガーシンボルには、コンドル・トレジャー・トリガーシンボルとゴールデン・ゲート・トリガーシンボルとがあるが、これらは、各種ボーナスゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施形態では右側リール22の周面にのみ1つずつこれらのトリガーシンボルが設けられている。そして、左側リール22の周面に存在する方位地図シンボルと、中側リール22の周面に存在する湖地図シンボルと、右側リール22の周面に存在するコンドル・トレジャー・トリガーシンボルとが有効ラインL上に停止することに基づき、コンドル・トレジャー・ボーナスのボーナスゲームを獲得することができる。また、左側リール22の周面に存在する方位地図シンボルと、中側リール22の周面に存在する湖地図シンボルと、右側リール22の周面に存在するゴールデン・ゲート・トリガーシンボルとが有効ラインL上に停止することに基づき、ゴールデン・ゲート・ボーナスのボーナスゲームを獲得することができる。
【0020】
続いて、下側液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて左表示窓23(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に中表示窓24(図1参照)を構成し、また、各開口部35C〜38Cは同様に右表示窓25(図1参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
【0021】
機器前面パネル20の表示窓部21に下側液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
【0022】
液晶パネル33は、各リール22の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶表示パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル33に照射される光を均一化する。液晶表示パネルを保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
【0023】
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して聞き前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
【0024】
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0025】
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及びサンプリング回路56が接続されている。サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ13に付設される3−BETスイッチ60、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ61、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ62、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ63が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0026】
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リール22の回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リール22の回転が行われる。
【0027】
このとき、各リール22の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール22からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール22の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール22の回転位置と各リール22の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール22における図柄の回転位置を認識する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
【0028】
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上側液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下側液晶ディスプレイ4が接続されている。更に、CPU50には、タッチパネル駆動回路76を介してタッチパネル30が接続されている。
【0029】
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0030】
次に、下側液晶ディスプレイ4で行われる演出について説明する。スロットマシン1では、ROM51に格納されたプログラムやテーブル等に基づいて、以下の演出を、下側液晶ディスプレイ4で行っている。すなわち、各ステップモータ68を介してモータ駆動回路67により各リール22の回転を開始した際には、液晶駆動回路75により、下側液晶ディスプレイ4にキャラクターを移動させながら表示させる。このとき、液晶駆動回路75は、以下のタイミングで、下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25に重なり合うように、キャラクターを移動させながら表示させる。さらに、モータ駆動回路67は、同じタイミングで、各ステップモータ68を介して、各リール22の回転を停止させる。
【0031】
例えば、ROM51において、図15に示すテーブルを用意し、下側液晶ディスプレイ4にキャラクターを移動させながら表示させる表示演出Aを、リールストップタイミングαに対応させる。ここで、当該表示演出Aとは、液晶駆動回路75により、下側液晶ディスプレイ4に移動しながら表示されるキャラクターを、その表示開始から3秒後に左表示窓23と重なり合わせ、さらに3秒後に中表示窓24と重なり合わせ、さらに3秒後に右表示窓25と重なり合わせる演出である。
【0032】
また、図15に示すテーブルにおいて、下側液晶ディスプレイ4にキャラクターを移動させながら表示させる表示演出B及び表示演出Cを、リールストップタイミングβに対応させる。ここで、当該表示演出B及び当該表示演出Cとは、液晶駆動回路75により、下側液晶ディスプレイ4に移動しながら表示されるキャラクターを、その表示開始から3秒後に左表示窓23と重なり合わせ、さらに2秒後に中表示窓24と重なり合わせ、さらに5秒後に右表示窓25と重なり合わせる演出である。但し、それ以外のキャラクターの移動態様は、当該表示演出B及び当該表示演出Cでは異なる。
【0033】
また、図15に示すテーブルにおいて、下側液晶ディスプレイ4にキャラクターを移動させながら表示させる表示演出Dを、リールストップタイミングγに対応させる。ここで、当該表示演出Dとは、液晶駆動回路75により、下側液晶ディスプレイ4に移動しながら表示されるキャラクターを、その表示開始から2秒後に左表示窓23と重なり合わせ、さらに0.5秒後に中表示窓24と重なり合わせ、さらに2.5秒後に右表示窓25と重なり合わせる演出である。
【0034】
そして、ROM51においては、図16に示すテーブルも用意し、リールストップタイミングαに対応する制御では、モータ駆動回路67により、キャラクターの表示開始から3秒後に左側のリール22を停止させ、さらに3秒後に中側のリール22を停止させ、さらに3秒後に右側のリール22を停止させる。また、図16に示すテーブルにおいて、リールストップタイミングβに対応する制御では、モータ駆動回路67により、キャラクターの表示開始から3秒後に左側のリール22を停止させ、さらに2秒後に中側のリール22を停止させ、さらに5秒後に右側のリール22を停止させる。また、図16に示すテーブルにおいて、リールストップタイミングγに対応する制御では、モータ駆動回路67により、キャラクターの表示開始から2秒後に左側のリール22を停止させ、さらに0.5秒後に中側のリール22を停止させ、さらに2.5秒後に右側のリール22を停止させる。
【0035】
従って、遊技者からすれば、下側液晶ディスプレイ4を見ると、下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25から、各リール22の周面に形成されたシンボルが回転する様子を透視することができるが、このとき、キャラクターが移動しながら表示される下側液晶ディスプレイ4において、液晶駆動回路75により表示演出Aが行われれば、モータ駆動回路67はリールストップタイミングαに対応する制御を行うので、下側液晶ディスプレイ4を移動中のキャラクターがその表示開始後から3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切り、その時点で、左側のリール22の回転が停止し、さらに3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切り、その時点で、中側のリール22の回転が停止し、さらに3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切り、その時点で、右側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0036】
また、キャラクターが移動しながら表示される下側液晶ディスプレイ4において、液晶駆動回路75により表示演出B又は表示演出Cが行われれば、モータ駆動回路67はリールストップタイミングβに対応する制御を行うので、下側液晶ディスプレイ4を移動中のキャラクターがその表示開始後から3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切り、その時点で、左側のリール22の回転が停止し、さらに2秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切り、その時点で、中側のリール22の回転が停止し、さらに5秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切り、その時点で、右側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0037】
また、キャラクターが移動しながら表示される下側液晶ディスプレイ4において、液晶駆動回路75により表示演出Dが行われれば、モータ駆動回路67はリールストップタイミングγに対応する制御を行うので、下側液晶ディスプレイ4を移動中のキャラクターがその表示開始後から2秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切り、その時点で、左側のリール22の回転が停止し、さらに0.5秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切り、その時点で、中側のリール22の回転が停止し、さらに2.5秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切り、その時点で、右側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0038】
すなわち、上記演出では、モータ駆動回路67は、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にキャラクターが横切るそれぞれのタイミングで、当該リール22の回転をそれぞれ順次に停止させており、下部液晶ディスプレイ4を見ている遊技者に対し、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にキャラクターが横切る時点をもって、下部液晶ディスプレイ4に動的に表示されるキャラクターと下部液晶ディスプレイ4で透視可能な各リール22の回転の停止とを動的に関連させた印象を与えることができるので、キャラクターとリール22とが動的に一体感のある演出を行うことができ、ひいては、遊技者の興趣を高めることができる。
【0039】
さて、上記演出は、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切った時点で、左側のリール22の回転が停止し、その後、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切った時点で、中側のリール22の回転が停止し、その後、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切った時点で、右側のリール22の回転が停止する演出であり、その順番は常に同じであった。しかしながら、図15に示すテーブルの各表示演出A、B、Cを以下のように定義し、さらに、図16に示すテーブルに代えて、図17に示すテーブルを用意すれば、その順番を変えることができる。
【0040】
すなわち、図15に示すテーブルの表示演出Aについて、液晶駆動回路75により、下側液晶ディスプレイ4に移動しながら表示されるキャラクターを、その表示開始から3秒後に右表示窓25と重なり合わせ、さらに3秒後に中表示窓24と重なり合わせ、さらに3秒後に左表示窓23と重なり合わせる演出とする。また、図15に示すテーブルの表示演出B及び表示演出Cについて、液晶駆動回路75により、下側液晶ディスプレイ4に移動しながら表示されるキャラクターを、その表示開始から3秒後に中表示窓24と重なり合わせ、さらに0.5秒後に右表示窓25と重なり合わせ、さらに2秒後に左表示窓23と重なり合わせる演出とする。また、図15に示すテーブルの表示演出Dについて、液晶駆動回路75により、下側液晶ディスプレイ4に移動しながら表示されるキャラクターを、その表示開始から2秒後に左表示窓23と重なり合わせ、さらに2秒後に右表示窓25と重なり合わせ、さらに5秒後に中表示窓24と重なり合わせる演出とする。
【0041】
そして、ROM51においては、図17に示すテーブルも用意し、リールストップタイミングαに対応する制御では、モータ駆動回路67により、キャラクターの表示開始から3秒後に右側のリール22を停止させ、さらに3秒後に中側のリール22を停止させ、さらに3秒後に左側のリール22を停止させる。また、図17に示すテーブルにおいて、リールストップタイミングβに対応する制御では、モータ駆動回路67により、キャラクターの表示開始から3秒後に中側のリール22を停止させ、さらに0.5秒後に右側のリール22を停止させ、さらに2秒後に左側のリール22を停止させる。また、図17に示すテーブルにおいて、リールストップタイミングγに対応する制御では、モータ駆動回路67により、キャラクターの表示開始から2秒後に左側のリール22を停止させ、さらに2秒後に右側のリール22を停止させ、さらに5秒後に中側のリール22を停止させる。
【0042】
従って、遊技者からすれば、下側液晶ディスプレイ4を見ると、下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25から、各リール22の周面に形成されたシンボルが回転する様子を透視することができるが、このとき、キャラクターが移動しながら表示される下側液晶ディスプレイ4において、液晶駆動回路75により表示演出Aが行われれば、モータ駆動回路67はリールストップタイミングαに対応する制御を行うので、下側液晶ディスプレイ4を移動中のキャラクターがその表示開始後から3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切り、その時点で、右側のリール22の回転が停止し、さらに3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切り、その時点で、中側のリール22の回転が停止し、さらに3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切り、その時点で、左側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0043】
また、キャラクターが移動しながら表示される下側液晶ディスプレイ4において、液晶駆動回路75により表示演出B又は表示演出Cが行われれば、モータ駆動回路67はリールストップタイミングβに対応する制御を行うので、下側液晶ディスプレイ4を移動中のキャラクターがその表示開始後から3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切り、その時点で、中側のリール22の回転が停止し、さらに0.5秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切り、その時点で、右側のリール22の回転が停止し、さらに2秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切り、その時点で、左側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0044】
また、キャラクターが移動しながら表示される下側液晶ディスプレイ4において、液晶駆動回路75により表示演出Dが行われれば、モータ駆動回路67はリールストップタイミングγに対応する制御を行うので、下側液晶ディスプレイ4を移動中のキャラクターがその表示開始後から2秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切り、その時点で、左側のリール22の回転が停止し、さらに2秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切り、その時点で、右側のリール22の回転が停止し、さらに5秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切り、その時点で、中側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0045】
これにより、上記演出では、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切った時点で、左側のリール22の回転が停止し、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切った時点で、中側のリール22の回転が停止し、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切った時点で、右側のリール22の回転が停止する、それらの順番を変更させることができる。
【0046】
また、上記演出では、モータ駆動回路67は、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にキャラクターが横切るそれぞれのタイミングで、当該リール22の回転をそれぞれ停止させており、下部液晶ディスプレイ4を見ている遊技者に対し、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にキャラクターが横切る時点をもって、下部液晶ディスプレイ4に動的に表示されるキャラクターと下部液晶ディスプレイ4で透視可能な各リール22の回転の停止とを動的に関連させた印象を与えることができるので、キャラクターとリール22とが動的に一体感のある演出を行うことができ、ひいては、遊技者の興趣を高めることができる。
【0047】
尚、上述した2種類の演出では、図15に示すテーブルの表示演出A及び、表示演出B、表示演出Cの各演出内容の存在を前提として、図16又は図17に示すテーブルのリールストップタイミングα及び、リールストップタイミングβ、リールストップタイミングγの各制御内容を定義していた。すなわち、液晶駆動回路75による下側液晶ディスプレイ4において表示されるキャラクターの移動内容に合わせて、モータ駆動回路67による各リール22の回転の開始・停止の制御内容を決定していた。これに対し、以下のテーブルを用意すれば、モータ駆動回路67による各リール22の回転の開始・停止の制御内容に合わせて、液晶駆動回路75による下側液晶ディスプレイ4において表示されるキャラクターの移動内容を決定することができる。
【0048】
そのためには、例えば、ROM51において、図19に示すテーブルを用意し、モータ駆動回路67による各リール22の回転の開始・停止の制御内容を一義的に定義する。図19に示すテーブルでは、モータ駆動回路67により、各リール22の回転開始から3秒後に右側のリール22を停止させ、さらに3秒後に中側のリール22を停止させ、さらに3秒後に左側のリール22を停止させる。
【0049】
また、ROM51において、図18に示すテーブルを用意し、液晶駆動回路75による下側液晶ディスプレイ4において表示されるキャラクターの移動内容について、表示演出A及び、表示演出B、表示演出C、表示演出Dを定義する。ここでは、当該表示演出Aとは、液晶駆動回路75により、下側液晶ディスプレイ4に移動しながら表示されるキャラクターを、各リール22の回転開始から6秒後に中表示窓24と重なり合わせる演出である。また、当該表示演出Bとは、液晶駆動回路75により、下側液晶ディスプレイ4に移動しながら表示されるキャラクターを、各リール22の回転開始から3秒後に右表示窓25と重なり合わせる演出である。また、当該表示演出Cとは、液晶駆動回路75により、下側液晶ディスプレイ4に移動しながら表示されるキャラクターを、各リール22の回転開始から3秒後に右表示窓25と重なり合わせ、さらに3秒後に中表示窓24と重なり合わせ、さらに3秒後に左表示窓23と重なり合わせる演出である。また、当該表示演出Dとは、液晶駆動回路75により、下側液晶ディスプレイ4に移動しながら表示されるキャラクターを、各リール22の回転開始から9秒後に左表示窓23と重なり合わせる演出である。
【0050】
従って、遊技者からすれば、下側液晶ディスプレイ4を見ると、下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25から、各リール22の周面に形成されたシンボルが回転する様子を透視することができるが、このとき、キャラクターが移動しながら表示される下側液晶ディスプレイ4において、液晶駆動回路75により表示演出Aが行われれば、各リール22の回転開始から3秒後が経過して時点で、右側のリール22の回転が停止し、さらに、3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切り、その時点で、中側のリール22の回転が停止し、さらに、3秒が経過した時点で、左側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0051】
また、キャラクターが移動しながら表示される下側液晶ディスプレイ4において、液晶駆動回路75により表示演出Bが行われれば、各リール22の回転開始から3秒後が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切り、その時点で、右側のリール22の回転が停止し、さらに、3秒が経過した時点で、中側のリール22の回転が停止し、さらに、3秒が経過した時点で、左側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0052】
また、キャラクターが移動しながら表示される下側液晶ディスプレイ4において、液晶駆動回路75により表示演出Cが行われれば、各リール22の回転開始から3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切り、その時点で、右側のリール22の回転が停止し、さらに3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切り、その時点で、中側のリール22の回転が停止し、さらに3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切り、その時点で、左側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0053】
また、キャラクターが移動しながら表示される下側液晶ディスプレイ4において、液晶駆動回路75により表示演出Dが行われれば、各リール22の回転開始から3秒後が経過した時点で、右側のリール22の回転が停止し、さらに、3秒が経過した時点で、中側のリール22の回転が停止し、さらに、3秒が経過すると、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切り、その時点で、左側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0054】
すなわち、上記演出では、モータ駆動回路67は、最も簡素なテーブル(図19に示すもの)の内容に基づいて、各リール22の回転をそれぞれ停止させることにより、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にキャラクターが横切るそれぞれのタイミングで、当該リール22の回転をそれぞれ停止させており、下部液晶ディスプレイ4を見ている遊技者に対し、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にキャラクターが横切る時点をもって、下部液晶ディスプレイ4に動的に表示されるキャラクターと下部液晶ディスプレイ4で透視可能な各リール22の回転の停止とを動的に関連させた印象を与えることができるので、キャラクターとリール22とが動的に一体感のある演出を行うことができ、ひいては、遊技者の興趣を高めることができる。
【0055】
尚、上述した3種類の演出では、図15〜図19に示すテーブルを用意することにより、液晶駆動回路75による下側液晶ディスプレイ4において表示されるキャラクターの移動内容と、モータ駆動回路67による各リール22の回転の開始・停止の制御内容とを相互関連させていた。これに対し、図14のフローチャートで表されるプログラムをROM51に用意して、モータ駆動回路67による各リール22の回転の開始・停止の制御を行えば、液晶駆動回路75による下側液晶ディスプレイ4において表示されるキャラクターの移動内容が様々なものであっても、つまり、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25を横切る順番に関係なく、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切った時点で、右側のリール22の回転を停止させ、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切った時点で、中側のリール22の回転を停止させ、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切った時点で、左側のリール22の回転を停止させることができる。
【0056】
ここで、図14のフローチャートについて説明すると、先ず、ステップ(以下「S」と略記する)11において、モータ駆動回路67により各リール22の回転を開始させる。その後、S12では、液晶駆動回路75により下側液晶ディスプレイ4においてキャラクターの表示を開始させ、これにより、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4で移動し始める。
【0057】
次に、S13において、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25の座標内にあるか否かを判断する。このとき、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25の座標内にあると判断しない場合には(S13:NO)、何もすることなく、S16に進むが、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25の座標内にあると判断する場合には(S13:YES)、S14に進んで、右側のリール22の回転が停止済みか否かを判断する。ここで、右側のリール22の回転が停止済みと判断する場合には(S14:YES)、何もすることなく、S16に進むが、右側のリール22の回転が停止済みと判断しない場合には(S14:NO)、S15に進んで、モータ駆動回路67により右側のリール22の回転を停止させ、その後に、S16に進む。
【0058】
そして、S16では、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24の座標内にあるか否かを判断する。このとき、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24の座標内にあると判断しない場合には(S16:NO)、何もすることなく、S19に進むが、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24の座標内にあると判断する場合には(S16:YES)、S17に進んで、中側のリール22の回転が停止済みか否かを判断する。ここで、中側のリール22の回転が停止済みと判断する場合には(S17:YES)、何もすることなく、S19に進むが、中側のリール22の回転が停止済みと判断しない場合には(S17:NO)、S18に進んで、モータ駆動回路67により中側のリール22の回転を停止させ、その後に、S19に進む。
【0059】
そして、S19では、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23の座標内にあるか否かを判断する。このとき、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23の座標内にあると判断しない場合には(S19:NO)、何もすることなく、S22に進むが、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23の座標内にあると判断する場合には(S19:YES)、S20に進んで、左側のリール22の回転が停止済みか否かを判断する。ここで、左側のリール22の回転が停止済みと判断する場合には(S20:YES)、何もすることなく、S22に進むが、左側のリール22の回転が停止済みと判断しない場合には(S20:NO)、S21に進んで、モータ駆動回路67により左側のリール22の回転を停止させ、その後に、S22に進む。
【0060】
そして、S22では、全てのリール22の回転が停止済みか否かを判断する。ここで、全てのリール22の回転が停止済みと判断する場合には(S22:YES)、本プログラムを終了させるが、全てのリール22の回転が停止済みと判断しない場合には(S22:NO)、S23に進んで、液晶駆動回路75によって行われている下側液晶ディスプレイ4におけるキャラクターの表示が終了したか否かを判断する。ここで、液晶駆動回路75によって行われている下側液晶ディスプレイ4におけるキャラクターの表示が終了したと判断しない場合には(S23:NO)、S13に戻って、S13以降の上述した処理を繰り返して行う。一方、液晶駆動回路75によって行われている下側液晶ディスプレイ4におけるキャラクターの表示が終了したと判断する場合には(S23:YES)、S24に進んで、回転中のリール22をモータ駆動回路67により停止させ、全てのリール22の回転を停止させた後に、本プログラムを終了させる。
【0061】
すなわち、上記演出では、モータ駆動回路67は、各リール22の回転をそれぞれ停止させることにより、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にキャラクターが横切るそれぞれのタイミングで、当該リール22の回転をそれぞれ停止させており、下部液晶ディスプレイ4を見ている遊技者に対し、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にキャラクターが横切る時点をもって、下部液晶ディスプレイ4に動的に表示されるキャラクターと下部液晶ディスプレイ4で透視可能な各リール22の回転の停止とを動的に関連させた印象を与えることができるので、キャラクターとリール22とが動的に一体感のある演出を行うことができ、ひいては、遊技者の興趣を高めることができる。
【0062】
さらに、上記演出では、下部液晶ディスプレイ4に動的に表示されるキャラクター及び各表示窓23、24、25の座標を介して、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にキャラクターが横切るそれぞれのタイミングを判断している(S13、S16、S19)。従って、下部液晶ディスプレイ4に動的に表示されるキャラクターの表示演出が入れ替わっても、制御内容を変更することなく、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にキャラクターが横切るそれぞれのタイミングで、当該リール22の回転をそれぞれ停止させることができるので、多様なキャラクターの表示演出に対応させることができる。
【0063】
次に、遊技者の認識例を具体的に説明する。図6〜図9は、第1具体例を示したものであり、液晶駆動回路75によって行われている下側液晶ディスプレイ4の演出内容として、大空を飛行中の人物と大空を滑空するコンドルとを表示するものである。すなわち、各リール22の回転が開始するとともに、下側液晶ディスプレイ4の演出内容が開始されると、図6に示すように、下側液晶ディスプレイ4には、大空を飛行機で飛行中の人物が映し出される。このとき、下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25には、大空を飛行機で飛行中の人物の背景が映し出され、さらに、下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25からは、各リール22の周面に形成されたシンボルが回転する様子を透視することができる。
ただし、図6では、記載の便宜上、各リール22の周面に形成されたシンボルは省略している。この点は、図7〜図9でも同様である。
【0064】
そして、図7に示すように、下側液晶ディスプレイ4において、移動するキャラクターであるコンドルCが現れ、左表示窓23内に達すると、左側のリール22の回転が停止し、左表示窓23からは、左側のリール22の周面に形成されたシンボルを透視することができる。さらに、図8に示すように、コンドルCが中表示窓24内に達すると、中側のリール22の回転が停止し、中表示窓24からは、中側のリール22の周面に形成されたシンボルを透視することができる。さらに、図9に示すように、コンドルCが右表示窓25内に達すると、右側のリール22の回転が停止し、右表示窓25からは、右のリール22の周面に形成されたシンボルを透視することができる。
【0065】
従って、遊技者からすれば、下側液晶ディスプレイ4を見ると、下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25から、各リール22の周面に形成されたシンボルが回転する様子を透視することができるが、このとき、下側液晶ディスプレイ4を移動中のコンドルCが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切ると、左側のリール22の回転が停止し、さらに、コンドルCが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切ると、中側のリール22の回転が停止し、さらに、コンドルCが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切ると、右側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0066】
すなわち、第1具体例では、モータ駆動回路67は、各リール22の回転をそれぞれ停止させることにより、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にコンドルCが横切るそれぞれのタイミングで、当該リール22の回転をそれぞれ停止させており、下部液晶ディスプレイ4を見ている遊技者に対し、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にコンドルCが横切る時点をもって、下部液晶ディスプレイ4に動的に表示されるコンドルCと下部液晶ディスプレイ4で透視可能な各リール22の回転の停止とを動的に関連させた印象を与えることができるので、コンドルCとリール22とが動的に一体感のある演出を行うことができ、ひいては、遊技者の興趣を高めることができる。
【0067】
一方、図10〜図13は、第2具体例を示したものであり、液晶駆動回路75によって行われている下側液晶ディスプレイ4の演出内容として、ジャングルの川でボートを漕ぐ人物と川面からとびはねるピラニア群とを表示するものである。すなわち、各リール22の回転が開始するとともに、下側液晶ディスプレイ4の演出内容が開始されると、図10に示すように、下側液晶ディスプレイ4には、ジャングルの川でボートを漕ぐ人物と川面からとびはねるピラニア群Pとが映し出される。このとき、下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25には、ジャングルの川でボートを漕ぐ人物の背景が映し出され、さらに、下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25からは、各リール22の周面に形成されたシンボルが回転する様子を透視することができる。
ただし、図10では、記載の便宜上、各リール22の周面に形成されたシンボルは省略している。この点は、図11〜図13でも同様である。
【0068】
そして、図11に示すように、下側液晶ディスプレイ4において、移動するキャラクターであるピラニア群Pの一部が左表示窓23内に達すると、左側のリール22の回転が停止し、左表示窓23からは、左側のリール22の周面に形成されたシンボルを透視することができる。さらに、図12に示すように、ピラニア群Pの一部が中表示窓24内に達すると、中側のリール22の回転が停止し、中表示窓24からは、中側のリール22の周面に形成されたシンボルを透視することができる。さらに、図13に示すように、ピラニア群Pの一部が右表示窓25内に達すると、右側のリール22の回転が停止し、右表示窓25からは、右のリール22の周面に形成されたシンボルを透視することができる。
【0069】
従って、遊技者からすれば、下側液晶ディスプレイ4を見ると、下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25から、各リール22の周面に形成されたシンボルが回転する様子を透視することができるが、このとき、下側液晶ディスプレイ4を移動中のピラニア群Pの一部が下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切ると、左側のリール22の回転が停止し、さらに、ピラニア群Pの一部が下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切ると、中側のリール22の回転が停止し、さらに、ピラニア群Pの一部が下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切ると、右側のリール22の回転が停止するように、遊技者は認識する。
【0070】
すなわち、第2具体例では、モータ駆動回路67は、各リール22の回転をそれぞれ停止させることにより、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にピラニア群Pの一部が横切るそれぞれのタイミングで、当該リール22の回転をそれぞれ停止させており、下部液晶ディスプレイ4を見ている遊技者に対し、下部液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25にピラニア群Pの一部が横切る時点をもって、下部液晶ディスプレイ4に動的に表示されるピラニア群Pと下部液晶ディスプレイ4で透視可能な各リール22の回転の停止とを動的に関連させた印象を与えることができるので、ピラニア群Pとリール22とが動的に一体感のある演出を行うことができ、ひいては、遊技者の興趣を高めることができる。
【0071】
尚、第1具体例又は第2具体例では、コンドルC又はピラニア群Pの一部が下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切った時点で、左側のリール22の回転が停止し、その後、コンドルC又はピラニア群Pの一部が下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切った時点で、中側のリール22の回転が停止し、その後、コンドルC又はピラニア群Pの一部が下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切った時点で、右側のリール22の回転が停止する演出であることから、第1具体例又は第2具体例が実施されるには、上述した演出(制御に関するもの)のうち、図16のテーブルでリールストップタイミングαが選ばれたり、図14のフローチャートのプログラムが実行される必要がある。
【0072】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、上記実施の形態の形態では、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切った時点で、右側のリール22の回転を停止させ、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切った時点で、中側のリール22の回転を停止させ、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切った時点で、左側のリール22の回転を停止させていた。この点、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25を横切った時点とは、遊技者の認識としては、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25を通過した時点だけでなく、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25内に入った時点や、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25内で止まった時点、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25外に出た時点などが考えられる。
【0073】
また、上記実施の形態の形態では、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25を横切った時点で、各リール22の回転を停止させていた。特に、スロットマシン1では、上述したように、各リール22に形成された各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが下部液晶ディスプレイ4の有効ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出され、さらに、左側リール22の周面に存在する方位地図シンボルと、中側リール22の周面に存在する湖地図シンボルと、右側リール22の周面に存在するトリガーシンボルが有効ラインL上に停止することに基づき、各種のボーナスゲームを獲得することができる。従って、各リール22の回転の停止はスロットマシン1のゲーム内容に大きな影響を与えるものであり、遊技者に対する印象が非常に強くなるので、効果的に、キャラクターとリール22とが動的に一体感のある演出を行うことができる。
もっとも、キャラクターとリール22とが動的に一体感のある演出を行う観点からすれば、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の各表示窓23、24、25を横切った時点で、各リール22の回転速度を変化させてもよい。例えば、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の右表示窓25を横切った時点で、右側のリール22の回転を急速に上昇又は低下させた後に停止させ、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の中表示窓24を横切った時点で、中側のリール22の回転を急速に上昇又は低下させた後に停止させ、キャラクターが下側液晶ディスプレイ4の左表示窓23を横切った時点で、左側のリール22の回転を急速に上昇又は低下させた後に停止させる。このようにしても、下部液晶ディスプレイ4を見ている遊技者に対して、キャラクターと各リール22の動作の変化とを動的に関連させた印象を与えることができるので、キャラクターとリール22とが動的に一体感のある演出を行うことができ、ひいては、遊技者の興趣を高めることができる。
【0074】
【発明の効果】
本発明の遊技機では、表示装置を見ている遊技者に対して、キャラクターと各リールの動作の変化とを動的に関連させた印象を与えることができるので、キャラクターとリールとが動的に一体感のある演出を行うことができ、ひいては、遊技者の興趣を高めることができる。
【0075】
さらに、本発明の遊技機において、リール制御手段が当該リールの動作をそれぞれ停止させた場合には、リールの動作の停止は遊技機のゲーム内容に大きな影響を与えることからすれば、遊技者に対する印象が非常に強くなるので、効果的に、キャラクターとリールとが動的に一体感のある演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの斜視図である。
【図2】下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図3】下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図4】リールの周面に形成されるシンボル例を模式的に示す説明図である。
【図5】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図6】下側液晶ディスプレイで行われる演出内容の第1具体例の一場面を示した図である。
【図7】下側液晶ディスプレイで行われる演出内容の第1具体例の一場面を示した図である。
【図8】下側液晶ディスプレイで行われる演出内容の第1具体例の一場面を示した図である。
【図9】下側液晶ディスプレイで行われる演出内容の第1具体例の一場面を示した図である。
【図10】下側液晶ディスプレイで行われる演出内容の第2具体例の一場面を示した図である。
【図11】下側液晶ディスプレイで行われる演出内容の第2具体例の一場面を示した図である。
【図12】下側液晶ディスプレイで行われる演出内容の第2具体例の一場面を示した図である。
【図13】下側液晶ディスプレイで行われる演出内容の第2具体例の一場面を示した図である。
【図14】下側液晶ディスプレイで行われる演出内容の制御手順を示すフローチャートである。
【図15】表示演出とリールストップタイミングとを対応させるものであって、下側液晶ディスプレイの演出内容の制御において使用されるテーブルを示した図である。
【図16】リールストップタイミングの制御内容を定義したものであって、下側液晶ディスプレイの演出内容の制御において使用されるテーブルを示した図である。
【図17】リールストップタイミングの制御内容を定義したものであって、下側液晶ディスプレイの演出内容の制御において使用されるテーブルを示した図である。
【図18】表示演出の内容を定義したものであって、下側液晶ディスプレイの演出内容の制御において使用されるテーブルを示した図である。
【図19】リールストップタイミングの制御内容を定義したものであって、下側液晶ディスプレイの演出内容の制御において使用されるテーブルを示した図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 上側液晶ディスプレイ
4 下側液晶ディスプレイ
5 操作テーブル
9 コイン投入部
10 紙幣投入部
11 1−BETボタン
12 SPIN/REPAET BETボタン
13 3−BETボタン
14 5−BETボタン
15 コイン払出口
16 コイン受部
22 リール
23 左表示窓
24 中表示窓
25 右表示窓
30 タッチパネル
33 液晶パネル
50 CPU
51 ROM
52 RAM
57 スタートスイッチ
58 スピンスイッチ
59 1−BETスイッチ
60 3−BETスイッチ
61 5−BETスイッチ
65 コインセンサ
66 紙幣センサ
67 モータ駆動回路
68 ステップモータ
75 液晶駆動回路
C コンドル(キャラクター)
P ピラニア群(キャラクター)

Claims (2)

  1. 機械的に駆動する複数のリールと、各リールの動作を変化させるリール制御手段と、各リールの前面側に配置されるとともに複数のリール窓枠を介して各リールがそれぞれ透視可能にある表示装置と、前記表示装置にキャラクターを表示させる表示制御手段と、を有する遊技機において、
    前記表示制御手段により前記表示装置に前記キャラクターを動的に表示させるとともに、前記表示装置の各リール窓枠に前記キャラクターが横切るそれぞれのタイミングで前記リール制御手段により当該リールの動作をそれぞれ変化させること、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記リール制御手段による各リールの動作の変化が各リールの停止であること、を特徴とする遊技機。
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