JP2003190367A - 虚像、実映像重畳表示装置及び映像表示制御方法、ならびに映像表示制御用プログラム - Google Patents
虚像、実映像重畳表示装置及び映像表示制御方法、ならびに映像表示制御用プログラムInfo
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Abstract
て、メカニカルリールが迫真性を有するスロットゲーム
と多彩で豊かな表示とが両立可能な表示装置の提供を目
的とする。 【解決手段】 本発明に関わる重畳表示装置は、映像表
示部5をプレーヤーp側に対面する位置に、またメカニ
カルリール6a、6b、6cを映像表示部5とプレーヤ
ーp側とを結ぶラインに交差するライン上に配置し、メ
カニカルリール6a、6b、6cを照明する照明部6a
l、6bl、6clを設けるとともに、前記両ラインが
交差する領域を含む面内に傾斜するハーフミラー1mを
配設し、メカニカルリール6a、6b、6c周面の図柄
6an、6bn、6cnの虚像6an´、6bn´、6
cn´をプレーヤーpに対し同一面上に表示し、さらに
虚像6an´、6bn´、6cn´の表示領域の全領域
あるいは一部領域に映像5ga、5gb、5gcを重畳
表示する構成を特徴としている。
Description
がハーフミラーに反射して表示される虚像と、プレーヤ
ーに正対する位置に配された映像表示装置から出力され
る映像とをハーフミラーを介して重畳表示する表示制御
装置、表示制御方法、及び表示制御プログラムに関す
る。
するゲームマシンとしては、特開平11-104311号明細書
に開示されている遊技機がある。
回転ドラムの特別図柄に光を投射し得るドラムランプ
と、該ドラムランプからの照明によって特別図柄を視認
可能に透過するハーフミラーと、該ハーフミラーに投射
像を投影表示し得る投影表示機構から可変表示装置を構
成し、投影表示機構はキャラクタ図柄を投射像としてハ
ーフミラーに投影表示する。
キャラクター図柄を表示し得る機械式可変表示装置が提
供され、装飾的な視覚効果を得ている。
く、特開平11-104311号明細書に開示された遊技機は、
プレーヤーがハーフミラーを透過して回転ドラムの特別
図柄を視認し、投射像をハーフミラーに投影して回転ド
ラムの特別図柄に重畳表示しているものの、プレーヤー
に正対する位置に回転ドラムを配している為、遊技機の
奥行き寸法が多大となりかさばったものとなる。
ム上のキャラクター図柄に過ぎず動画とはいえ自由度が
低く融通性に欠ける。
ルをプレーヤーと映像表示部を結ぶ線に交差する位置に
設置することにより、奥行き寸法を小さくすると共に、
メカニカルリール独自での表現性質には無い、周面図柄
の変化、形状の変化、炎上、発光等の表現を可能とし、
迫真性を有するスロットゲームと多彩で豊かな表示とが
両立可能で娯楽性に富んだ虚像、実映像との重畳表示を
可能とする映像表示制御装置、映像表示制御方法及び映
像表示制御プログラムの提供を目的とする。
く、本発明の請求項1に関わる虚像、実映像重畳表示装
置は、表示制御部と接続された映像表示部をプレーヤー
側に対面する位置に、またメカニカルリールを映像表示
部とプレーヤー側とを結ぶ第一の仮想ラインに対して交
差する第二の仮想ライン上に配設し、メカニカルリール
近傍にはメカニカルリールを照明する照明部を設けると
ともに、映像表示部の前方であって両仮想ラインが交差
する領域を含む面内に、映像表示部側またはプレーヤー
側に傾斜するハーフミラーを設けることにより、ハーフ
ミラーを透過した映像表示部による映像とハーフミラー
により反射されるメカニカルリール周面に描かれた図柄
の虚像とを、プレーヤーに対し同一面上に表示するゲー
ムマシンにおける表示装置であって、表示制御部は少な
くともハーフミラー上に視認される図柄の全領域あるい
は一部領域に、重畳する静止画或いは動画を適宜映像表
示制御する構成を有することを特徴とする。
は、表示制御部に接続されプレーヤー側に対面して位置
する映像表示部と、映像表示部とプレーヤー側とを結ぶ
第一の仮想ラインに対して交差する第二の仮想ライン上
に位置するメカニカルリールと、メカニカルリール近傍
にあってメカニカルリールを照明する照明部と、映像表
示部の前方であって両仮想ラインが交差する領域を含む
面内に映像表示部側またはプレーヤー側に傾斜して設け
られたハーフミラーとを備えて成るゲームマシンにおけ
る映像表示制御方法であって、ハーフミラーにより反射
されて視認されるメカニカルリール周面に描かれた図前
記ハーフミラーにより反射されて視認されるメカニカル
リール周面に描かれた図柄の虚像に対し、図柄の全領域
あるいは一部領域に重畳させて静止画或いは動画を映像
表示部に表示させるべくコンピュータにて制御を行なう
ことを特徴とする。
ログラムは、表示制御部に接続されプレーヤー側に対面
して位置する映像表示部と、映像表示部とプレーヤー側
とを結ぶ第一の仮想ラインに対して交差する第二の仮想
ライン上に位置するメカニカルリールと、メカニカルリ
ール近傍にあってメカニカルリールを照明する照明部
と、映像表示部の前方であって両仮想ラインが交差する
領域を含む面内に映像表示部側またはプレーヤー側に傾
斜して設けられたハーフミラーとを備えて成るゲームマ
シンにおける映像表示制御用プログラムであって、ハー
フミラーにより反射されて視認されるメカニカルリール
周面に描かれた図柄の虚像に対し、図柄の全領域あるい
は一部領域に重畳させて静止画或いは動画を映像表示部
に表示させるべくコンピュータに実行させることを特徴
とする。
て、本発明を詳細に説明する。
ロットマシン1の外観斜視図、図2は該スロットゲーム
マシンの1側方からみた縦断面図である。
示すように、プレーヤーpが透視する防護ガラス1g内
において、プレーヤーpに対面する位置に液晶ディスプ
レイパネル(LCD:Liquid Crystal Display)5が
立設され、液晶ディスプレイパネル5の前方にハーフミ
ラー1mがプレーヤー側に向かって下降、傾斜して配設
され、ハーフミラー1m上方のトップボックス1t内に
は、1セットのメカニカルリール6a、6b、6cが配
設されている。
図1、図2に示すように、プレーヤーpが手で操作し易
い位置に操作テーブル1tbが前方へ傾斜して突設され
ており、また、操作テーブル1tb上方には透明な防御
ガラス1gが、スロットゲームマシン1内の遊戯スペー
ス1sをプレーヤーpが視認できるとともに保護する為
に設置されている。
ース1sには、図2、図3に示すように、プレーヤーに
正対する位置にゲーム映像を表示する為のフラットパネ
ルディスプレイである液晶ディスプレイパネル5が立設
されており、さらにハーフミラー1mは、プレーヤーp
側に向かって45°の角度で下降、傾斜して配設されて
いる。
°としているが、メカニカルリール6a、6b、6c周
面の図柄がハーフミラー1mに反射されプレーヤーにそ
れぞれ虚像6an´、6bn´、6cn´として視認さ
れるのであれば、ハーフミラー1mの傾斜角度は45°
以外の角度に設定してもよいことは言うまでもない。
置として液晶ディスプレイパネル5を使用しているが、
液晶ディプレイパネル5に代替しプラズマディスプレイ
パネル等のその他の画像表示装置を使用してもよいこと
は言うまでもない。
m上方にはメカニカルリール6a、6b、6cがトップ
ボックス1t内に収納されており、図3に示すように、
プレーヤーpは防護ガラス1g内のゲーム表示の下半分
領域1gsにメカニカルリール6a、6b、6c周面上
の図柄6an、…、6bn、…、6cn、…がハーフミラー
1mに反射された虚像6an´、…、6bn´ 、…、6c
n´、…を視認する。
は、デジタル制御により設定した角度で回動するステッ
ピングモーターM1、M2、M3(図4)により個別に
ダイレクトドライブの回転駆動がなされている。
b、6cの回転駆動は、伝達ベルト、歯車機構等を適
宜、使用した伝達機構を採用してもよいことはいうまで
もない。
れぞれを、内部抽選で決定される配当役に対応した図柄
位置に停止させるため、各々のメカニカルリール6a、
6b、6c毎にそれぞれ位置センサーI(22a)、位置
センサーII(22b)、位置センサーIII(22c)(図4参
照)が適用され位置制御されている。
ーII(22b)、位置センサーIII(22c)としては、フ
ォトダイオード、フォトトランジスタの光センサ等が適
宜、選択され使用される。
cの内部にはそれぞれ、メカニカルリール6a、6b、
6cの周面上の図柄6an、…、6bn、…、6cn、…を
照明し際立って表示するためのリールランプI(6a
l)、リールランプII(6bl)、リールランプIII
(6cl)が配設されている。
ランプII(6bl)、リールランプIII(6cl)は、
メカニカルリール6a、6b、6cの周面の図柄6a
n、…、6bn、…、6cn、…をハーフミラー1mに映し
て虚像6an´、6bn´、6cn´として表示するこ
とを可能にする。
l)、リールランプII(6bl)、リールランプIII(6c
l)をメカニカルリール6a、6b、6cの内側に設置
する構成としたが、メカニカルリール6a、6b、6c
の外部に設置する構造でもよい。
1に示すように、プレーヤーpがスロットゲームに賭け
るコインを投入する為のコイン投入口2aとスロットゲ
ームに賭ける紙幣を挿入する為の紙幣投入口2bとが設
置されている。
トゲームマシン1固有に設定されている1ゲームあたり
の単位賭け金額、例えば、5セント、25セント、1ド
ルを、一回押下するたびに1単位賭ける単位ベットボタ
ン3p、また、1回押下することによりスロットゲーム
マシン1固有に設定されている最大賭け金額、例えば、
3単位賭け金額、5単位賭け金額をかけるとともに同時
にメカニカルリール6a、6b、6cの回転を開始する
最大ベット/プレイボタン3m、そして何単位賭けたか
を表示するベット表示器3aが設定されている。
ニカルリール6a、6b、6cの回転を開始する為のプ
レイボタン3sと、ゲーム終了時にプレーヤーpがコイ
ン投入口2aまたは紙幣投入口2bに投入した賭け金か
らゲームで使用した金額を差し引いた残金とスロットゲ
ームで獲得した賞金の獲得配当との累計の現金を排出す
る為のキャッシュアウトボタン3oとが設置されてい
る。
テーブル1tbの下方壁面にはチケットアウト口4oが
設けられ、該チケットアウト口4oからは払出し金額の
引き換えチケットが現金に代えて排出される場合があ
る。
払出し受け4uが壁面から手前に突出して設けられてお
り、上記チケットアウト口4oから排出される引き換え
チケット或いはゲームの清算が現金の場合に、ゲーム終
了時にホッパー27から払出されるコインが貯留する。
構成について説明する。
1を制御する制御部20は、コントロールの中心である
CPU(Central Processing Unit:中央処理装置)
20aと、あらかじめ制御処理が焼き付けられたEPR
OM(Erasable Programmable Read-Only Memory)20
cと、ワークデータを格納するためのRAM(RandomAc
cess Memory)20bと、画像データの制御を行いアナ
ログ映像信号に変換し出力する映像制御回路20dと、
グラフィックメモリとしてのRAM20eとを具え構成
されている。
CPU20aによりEPROM20c内に格納されてい
る制御プログラムおよび処理に必要な制御データやテー
ブルがRAM20bにロードされ実行されることにより
行われる。
リール6a、6b、6cをそれぞれ回転駆動する為のス
テッピングモーターM1、M2、M3の駆動および停止
を行なうリール制御処理、ゲーム映像出力制御処理、リ
ール制御処理と映像出力制御処理との同期制御処理、プ
レーヤーの入力操作の検出処理、成立役の判定や入賞数
やクレジット数の計算処理、掛け金残金の計算処理、ゲ
ーム音出力処理等を行っている。
際に、処理に必要な可変データを一時的に記憶してい
る。
ーブルには、成立役判定テーブル、停止制御テーブル、
合成表示情報テーブル等がある。
る。
周面の図柄6an、…、6bn、…、6cn、…を、配
置順に1〜nの整数値としてコード化した(以降「図柄
位置コード」と称す)リール上の絶対位置を定義する。
うち、重複する図柄を除いた全種類を1から順の整数値
にコード化する(以降「図柄コード」と称す)。
スとし、対応する図柄コード関連付けしたものが停止制
御テーブルのデータ内容である。
り、基準となる図柄から目的の停止図柄までの相対位置
の関係を獲得し、リールの回動角度を計算することが可
能である。
る。
6b、6cに表示される図柄の組み合せで決定される成
立役は、乱数発生器によって発生する乱数のうちから所
定の確率で発生する乱数を用いて決定される。
としてコード化(以降「成立役コード」と称す)し、成立
役コード毎に対応した図柄の組み合せや成立役の配当数
等を配列データとして格納したものが、成立役判定テー
ブルである。
形式は、上記停止制御テーブルとの関連付けを可能とす
る為に、図柄コードの組み合せで格納されている。
する。
図柄6an、6bn、6cnと映像の重畳表示を行う場
合に、リール制御処理と映像表示制御処理間での同期制
御処理が必要となる。
制御の演出の開始時期と映像データに関連する情報が前
述成立役コード毎に定義されている。
の映像データを出力する条件として各リールの残り回動
角度の情報と、合成用の映像データの作成に必要な画像
データやグラフィックパターンのファイル情報が格納さ
れている。
テッピングモーターでの回動制御に必要なパルス信号の
出力回数に換算された値で格納されている。
を実行する為に必要なメモリ領域が確保され、処理中の
可変データ等を一時的に記憶している。
数、クレジット数、獲得コイン枚数、成立役、メカニカ
ルリールの状態や停止図柄コード等のゲーム実行に必要
なデータを一時的に記憶している。
センサ回路等を含むインタフェース21aを介して、メ
カニカルリール6a、6b、6cをそれぞれ駆動する為
のステッピングモーターM1、ステッピングモーターM
2、ステッピングモーターM3と、各メカニカルリール
6a、6b、6c内のリールランプI(6al)、リール
ランプII(6bl)、リールランプIII(6cl)と、メカ
ニカルリール6a、6b、6cの回転位置を検知する為
の位置センサー22a、22b、22cに接続されてい
る。
bを介してゲーム効果音を出力するスピーカspに接続
されている。
路等のインタフェース21eを介して、紙幣投入口2b
から投入される紙幣を読み込む為のビルバリデータ2
4、コイン投入口2aから投入されるコインの本物かを
チェックするコインアクセプタ25、引き換えチケット
に印刷する為のチケットプリンタ26、現金清算の場
合、ゲーム終了時にコインを払出す為のホッパー27、
ゲームマシン管理者のためにスロットゲームマシン1へ
投入された金額、払出された金額等をカウントするカウ
ンタ28、ゲーム効果光を提供する為の電飾ランプ29
等に接続されている。
スプレイパネル5に接続され、CPU20aからの製造
信号を受け取り、グラフィックメモリとしてのRAM2
0eを用いて描画処理を行い、デジタルアナログ変換等
を行い液晶ディスプレイパネル5に映像表示を行う。
ス21dを介して制御部20により接続されている。
Only Memory)等の外部記憶装置gmは、制御部20と
接続され、ゲームの為の映像データや音データ等を記憶
している。
示において、通常表示モード(図3)と重畳表示モード
(図5)についてそれぞれ説明する。
とは、液晶ディスプレイパネル5の上半分領域には映像
5eを、下半分領域には暗色5fを一帯に表示する。
に表示された下半分領域5fに相当するゲーム表示領域
1gsに、メカニカルリール6a、6b、6c内のリー
ルランプI(6al)、リールランプII(6bl)、リ
ールランプIII(6cl)によって照射されたメカニカ
ルリール6a、6b、6cの周面図柄6an、6bn、6
cnが、ハーフミラー1mに反射した虚像6an´、6
bn´、6cn´として表示される。
とは、図5に示すように、液晶ディスプレイパネル5の
上半分領域に映像5eを表示し、液晶ディスプレイパネ
ル5の下半分領域に相当する表示領域1gsに、メカニ
カルリール6a、6b、6c内のリールランプI(6a
l)、リールランプII(6bl)、リールランプIII
(6cl)に照射されたメカニカルリール6a、6b、
6cの周面の図柄6an、6bn、6cnの虚像6an
´、6bn´、6cn´を表示する。
分領域5fの一部領域に、ハーフミラーを透過した時に
前記虚像6an´、6bn´、6cn´と重なる位置に
合わせて、映像5ga、5gb、5gcを表示する。
cの周面の図柄6an、6bn、6cnの虚像6an´、
6bn´、6cn´と液晶ディスプレイパネル5の映像
5ga、5gb、5gcがゲーム表示の下半分領域1g
sに重畳表示される。
の映像表示制御プログラムの処理手順について、図6に
示すフローチャートをもとに説明する。
カルリール6a、6b、6cを停止する順に、第1停止
リール、第2停止リール、第3停止リールと表現する。
その為、リールの停止順が変化することで、各メカニカ
ルリール6a、6b、6cとの対応関係は変化する。
リールが停止すると同時にメカニカルリールが発光する
「当選告知」の演出表示を示した図である。
直前のメカニカルリール6a、6b、6c上の停止図柄
6an´、6bn´、6cn´をRAM20b内に展開
されているメモリ上(以後「ワークエリア」と称す)に一
時的に記憶している図柄位置コードを獲得する。
理で確定した成立役の各図柄位置コードから、停止制御
テーブルをもとに各メカニカルリール6a、6b、6c
の回動角度を個々に計算する。
ル6a、6b、6c内のステッピングモーターM1、M
2、M3を回動させる為に必要なパルス信号の出力処理
回数(以後「パルス発信数」と称す)に換算し、ワークエ
リアに一時的に記憶する。(ステップ1)次に、ワーク
エリア内の合成表示情報テーブルから成立役コードに関
するデータを獲得する。
データのファイル情報と、その演出表示を開始する時の
残りパルス発信数が各リール毎に設定されており、獲得
したデータは、ワークエリア内に一時的に記憶される。
(ステップ2)次に、(ステップ1)で獲得した各リー
ル毎のパルス発信数のうち、最大値をループ処理の実行
回数とする。
回のループ処理実行毎にそれぞれ0になるまで1減算さ
れ、ループ処理が終了するまでの間は可変値としてワー
クエリアに記憶される。
残りパルス発信数が全て0でない間は、以下(ステップ
3)から(ステップ4)までの一連の処理を繰り返し実
行する。(ステップ3)残りのパルス発信数が0でない
メカニカルリールのステッピングモーターに対して、1
回のパルス信号を発生させる為の制御データを作成し、
インターフェース21aに対して出力する。(ステップ
3−1)続いて、(ステップ1)で獲得した各メカニカ
ルリールの演出表示開始の設定値と(ステップ3)で再
計算された各メカニカルリールの残りのパルス発信数を
比較した時に、少なくともひとつのメカニカルリールに
おいて値が一致する場合は(ステップ4−1)の処理を
実行し、そうでない場合は(ステップ3)の処理に戻
る。(ステップ4)(ステップ1)で獲得した重畳表示
用の画像データの情報をもとに、映像表示に必要な外部
記憶装置20gmに記録されているアニメパターンの画像
データをワークエリアに読み込み、描画処理により重畳
表示の為のフレーム画を作成し、ROM20e内の表示
用フレームバッファにデータを出力すると同時に映像制
御回路20dに対して表示処理要求を行う。(ステップ
4−1)以上の処理ステップを実施することで、1ゲー
ム内における演出用の重畳映像表示処理とメカニカルリ
ールの停止制御処理間での同期制御が可能となる。
示情報テーブル内のメカニカルリール6a、6b、6c
毎の設定値である映像表示開始時期の設定値を適宜変更
することで、メカニカルリール6a、6b、6cの停止
順序や、回転中、停止等の稼動状態の組み合せに応じた
様々なパターンの重畳表示処理での同期制御が可能とな
る。
ルの停止と同時に「当選告知」の重畳表示を行い全リー
ルが光り輝く演出を示したものである。
1停止リールから第3停止リール停止までの残りパルス
発信数をそれぞれ[5、10、15]とし、重畳表示する
対象リールは全リールとした場合、合成表示情報テーブ
ルの内容は次のように設定される。
始時期の設定値を、最後に停止する第3停止リールの最
後のパルス信号発信時にあわせるので、第1停止リー
ル、第2停止リール、第3停止リールに関する残りパル
ス発信数は[0、0、1]と設定し、演出用映像ファイル
の情報には、全リール共に光を演出するグラフィックパ
ターン等の画像ファイル名を設定する。
理で(YES)となり、(ステップ4−1)の重畳映像
の表示処理が実行されることになり、第3停止リールの
停止タイミングに合わせた「当選告知」での重畳表示が可
能となる。
段階でいまだ回転中の第3停止リールを除いた停止図柄
の組合せが、成立役の並びと部分一致する場合の「リー
チ告知」演出を処理する場合の合成表示情報テーブルの
データ設定方法について説明する。
停止までの第1停止リールから第3停止リールの残りパ
ルス発信数をそれぞれ[5、10、15]とし、重畳表
示する対象リールは第1停止リールと第2停止リールと
する。
確定する第2停止リールが停止するまでには、各リール
のステッピングモーターへのパルス信号の出力処理は1
0回の処理を要する。
液晶ディスプレイパネル5への表示が可能とした場合、
重畳映像の表示処理を開始する設定値は、第1停止リー
ル、第2停止リール、第3停止リールの残りパルス発信
数の組み合せを順に[0、0、5]と設定する。
に対応する合成表示情報テーブル内の映像情報は、合成
する対象リールを第1停止リールと第2停止リールに重
畳される為の映像に関するファイル名等の情報を設定す
る。
立役コードに対して、演出情報を第1停止リール、第2
停止リール、第3停止リールの残りパルス発信数の組み
合せを2組以上設定すれば、リール始動から全リール停
止迄の間に複数回の重畳表示処理も可能となる。
が3本であるが、4本以上の場合においては、追加され
るリールの本数分のデータ項目を各テーブル毎に拡張
し、定義情報を設定することにより処理可能であること
は言うまでもない。
に関しては、リール停止迄の回動角度に必要なパルス信
号の残り発信数を用いる上記の方法に限定されず、タイ
マー制御等を用いる方法でも実現可能である。
6のフローチャートに示したような1回のゲーム中(リ
ールの始動から全リール停止間)に限定されず、ゲーム
開始までの待機中にプレーヤーにゲーム実施を促進させ
るような演出を行なったり、プレーヤーのボタン操作
時、例えば単位ベットボタン押下の都度、各メカニカル
リールに順次重畳表示を行なったり、最大ベット/プレ
イボタン3mの押下時には全リール同時に重畳表示を行
う等の演出が可能であることは言うまでもない。
る本実施例以外の変形可能な構成例について説明する。
表示の上半分領域1guにメカニカルリール6a、6b、
6cの図柄6an、6bn、6cnをハーフミラー1m
によって虚像6an´、6bn´、6cn´として表示
し、下半分領域1gsに液晶ディスプレイ5の映像5e
を表示しても良い。
央部領域、下部領域に分割し、ゲーム表示の中央部領域
にメカニカルリール6a、6b、6cの図柄6an、6
bn、6cnをハーフミラー1mによって虚像6an
´、6bn´、6cn´として表示し、上部領域および
下部領域に液晶ディスプレイ5の映像との配置は適宜、
任意に選択可能である。
の配設位置は、ハーフミラー1mをプレーヤー手前から
筐体奥方法に下降する45°の角度で配設し、メカニカ
ルリール6a、6b、6cをハーフミラーの下方に配設
してもよい。
b、6cの図柄6an、6bn、6cnは本実施例とは
前後左右を逆にしたものとなる。
視する構成でのゲームマシンでは、実現できない、奥行
き寸法を小さくすると共に、迫真性を有するスロットゲ
ームと多彩で豊かな表示とが両立可能で娯楽性に富んだ
虚像、実映像との重畳表示が可能となる。
マシンについて実施例を示したが、その他のメカニカル
リールを有するゲームマシンにおいても、本発明に関わ
る虚像・実映像重畳表示装置を有効に適用し得ることは
言うまでもない。
に関わる虚像、実映像重畳表示装置によれば、表示制御
部と接続された映像表示部をプレーヤー側に対面する位
置に、またメカニカルリールを映像表示部とプレーヤー
側とを結ぶ第一の仮想ラインに対して交差する第二の仮
想ライン上に配設し、メカニカルリール近傍には該メカ
ニカルリールを照明する照明部を設けるとともに、映像
表示部の前方であって両仮想ラインが交差する領域を含
む面内に、映像表示部側またはプレーヤー側に傾斜する
ハーフミラーを設けることにより、該ハーフミラーを透
過した映像表示部による映像とハーフミラーにより反射
されるメカニカルリール周面に描かれた図柄の虚像と
を、プレーヤーに対し同一面上に表示するゲームマシン
における表示装置であって、表示制御部は少なくともハ
ーフミラー上に視認される図柄の全領域あるいは一部領
域に、重畳する静止画或いは動画を適宜映像表示制御を
行う構成を有している。
幅を小さくすることが可能となる。
困難とされる、迫真性のあるゲームと多彩で豊かな表現
の両立が実現可能となる。
法は、表示制御部に接続されプレーヤー側に対面して位
置する映像表示部と、該映像表示部とプレーヤー側とを
結ぶ第一の仮想ラインに対して交差する第二の仮想ライ
ン上に位置するメカニカルリールと、該メカニカルリー
ル近傍にあって該メカニカルリールを照明する照明部
と、前記映像表示部の前方であって前記両仮想ラインが
交差する領域を含む面内に前記映像表示部側またはプレ
ーヤー側に傾斜して設けられたハーフミラーと、を備え
て成るゲームマシンにおける映像表示制御方法であっ
て、ハーフミラーにより反射されて視認される前記メカ
ニカルリール周面に描かれた図柄の虚像に対し、該図柄
の全領域あるいは一部領域に重畳させて静止画或いは動
画を前記映像表示部に表示させるべくコンピュータにて
制御を行なう。
あるいは動画の内容を、メカニカルリールの周面図柄の
変化、形状の変化、炎上、発光等の映像を自在に制御
し、メカニカルリールのみでの演出では困難である迫真
性のあるゲームと多彩で豊かな映像表現が可能となる。
プログラムは、表示制御部に接続されプレーヤー側に対
面して位置する映像表示部と、該映像表示部とプレーヤ
ー側とを結ぶ第一の仮想ラインに対して交差する第二の
仮想ライン上に位置するメカニカルリールと、該メカニ
カルリール近傍にあって該メカニカルリールを照明する
照明部と、映像表示部の前方であって両仮想ラインが交
差する領域を含む面内に映像表示部側またはプレーヤー
側に傾斜して設けられたハーフミラーとを備えて成るゲ
ームマシンにおける映像表示制御用プログラムであっ
て、ハーフミラーにより反射されて視認されるメカニカ
ルリール周面に描かれた図柄の虚像に対し、該図柄の全
領域あるいは一部領域に重畳させて静止画或いは動画を
映像表示部に表示させるべくコンピュータに実行させ
る。
或いは動画の内容を、メカニカルリールの周面図柄の変
化、形状の変化、炎上、発光等の映像を用いることによ
り、メカニカルリールのみでの演出では困難とされる迫
真性を有するスロットゲームと多彩で豊かな表現の表示
とが両立可能で娯楽性に富んだゲーム表示を達成するこ
とが可能となる。
を示す斜視図。
を示す縦断面図。
例を示すモデル図。
ク図。
例を示すモデル図。
像表示制御手順を示すフローチャート。
ネルディスプレイ)、 1m…ハーフミラー、 6a、6b、6c…メカニカルリール、 6al…リールランプI(照明部)、 6bl…リールランプII(照明部)、 6cl…リールランプIII(照明部)。
Claims (3)
- 【請求項1】 表示制御部と接続された映像表示部
をプレーヤー側に対面する位置に、またメカニカルリー
ルを前記映像表示部とプレーヤー側とを結ぶ第一の仮想
ラインに対して交差する第二の仮想ライン上に配設し、
前記メカニカルリール近傍には該メカニカルリールを照
明する照明部を設けるとともに、前記映像表示部の前方
であって前記両仮想ラインが交差する領域を含む面内
に、前記映像表示部側またはプレーヤー側に傾斜するハ
ーフミラーを設けることにより、該ハーフミラーを透過
した前記映像表示部による映像と前記ハーフミラーによ
り反射される前記メカニカルリール周面に描かれた図柄
の虚像とを、プレーヤーに対し同一面上に表示するゲー
ムマシンにおける表示装置であって、前記表示制御部は
少なくとも前記ハーフミラー上に視認される前記図柄の
全領域あるいは一部領域に、重畳する静止画或いは動画
を適宜映像表示制御を行う構成を有することを特徴とす
る虚像、実映像重畳表示装置。 - 【請求項2】 表示制御部に接続されプレーヤー側
に対面して位置する映像表示部と、該映像表示部とプレ
ーヤー側とを結ぶ第一の仮想ラインに対して交差する第
二の仮想ライン上に位置するメカニカルリールと、該メ
カニカルリール近傍にあって該メカニカルリールを照明
する照明部と、前記映像表示部の前方であって前記両仮
想ラインが交差する領域を含む面内に前記映像表示部側
またはプレーヤー側に傾斜して設けられたハーフミラー
と、を備えて成るゲームマシンにおける映像表示制御方
法であって、前記ハーフミラーにより反射されて視認さ
れる前記メカニカルリール周面に描かれた図柄の虚像に
対し、該図柄の全領域あるいは一部領域に重畳させて静
止画或いは動画を前記映像表示部に表示させるべくコン
ピュータにて制御を行なうことを特徴とする映像表示制
御方法。 - 【請求項3】 表示制御部に接続されプレーヤー側
に対面して位置する映像表示部と、該映像表示部とプレ
ーヤー側とを結ぶ第一の仮想ラインに対して交差する第
二の仮想ライン上に位置するメカニカルリールと、該メ
カニカルリール近傍にあって該メカニカルリールを照明
する照明部と、前記映像表示部の前方であって前記両仮
想ラインが交差する領域を含む面内に前記映像表示部側
またはプレーヤー側に傾斜して設けられたハーフミラー
と、を備えて成るゲームマシンにおける映像表示制御用
プログラムであって、前記ハーフミラーにより反射され
て視認される前記メカニカルリール周面に描かれた図柄
の虚像に対し、該図柄の全領域あるいは一部領域に重畳
させて静止画或いは動画を前記映像表示部に表示させる
べくコンピュータに実行させることを特徴とする映像表
示制御用プログラム。
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