JP2993847B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2993847B2
JP2993847B2 JP6109013A JP10901394A JP2993847B2 JP 2993847 B2 JP2993847 B2 JP 2993847B2 JP 6109013 A JP6109013 A JP 6109013A JP 10901394 A JP10901394 A JP 10901394A JP 2993847 B2 JP2993847 B2 JP 2993847B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、対象物が所定の状態に
なることでゲーム結果が決められるゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】例えば、パチンコ装置、アレンジボール
装置、ルーレット装置等のボールを用いるゲーム装置で
は、ボールが所定の状態、例えばパチンコ穴に入る等の
入賞状態(又は無賞状態)になること等でゲーム結果が
決定され、プレーヤの得点が決められる。また、スゴロ
クゲーム、バックギャモン、ボードゲーム等のサイコロ
を用いるゲーム装置では、サイコロが所定の状態、例え
ばサイコロの目が確定状態になること等でゲーム結果が
決定され、プレーヤの得点が決められる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような対象物(ボ
ール、サイコロ等)が所定状態(入賞状態、無賞状態、
サイコロの目の確定状態等)になることでゲーム結果が
決められる従来のゲーム装置には、対象物が所定状態に
ならず、対象物が不確定状態となりゲーム結果を決定で
きない場合があるという問題点があった。特に、対象物
の状態を外部から人が手等を用いて操作することができ
ないようなゲーム装置では、これは大きな問題点とな
る。このようなゲーム装置では、プレーヤ自身が装置等
を揺らして、この不確定状態を解消しなければならな
く、このため装置の完全な自動化を達成できない、ある
いは、装置の故障の原因となるという事態が生ずるから
である。
【0004】例えば実公昭52−35115号公報に
は、色識別光電装置(カラーセンサ)を用いてボールの
色情報を検出・判定し、ゲーム得点を決めるボールゲー
ム装置について開示されている。しかし、この従来技術
には、対象物が不確定状態にある場合に、これを解消す
るための手法については全く開示されていない。また、
トランプゲーム装置、囲碁ゲーム装置等において、トラ
ンプの図柄、数字、碁石の配置等を検出するものも知ら
れているが、これらの従来技術においても、やはり、対
象物が不確定状態にある場合に、これを解消するための
手法については全く開示されていない。
【0005】また、対象物の不確定状態を検出・判定す
る手法についても、好ましくは、装置の設置面積、コス
トの面で有利であり、また、対象物の表面上にある傷、
汚れ等に影響されない信頼性の高い手法を用いることが
望まれる。
【0006】本発明は、以上のような従来の課題に鑑み
てなされたものであり、その目的とすることは、対象物
が所定の状態になることでゲーム結果が決められるゲー
ム装置であって、対象物が所定の状態にならない場合に
これを自動的に解消できるゲーム装置を提供することに
なる。
【0007】
【課題を解決するための手段及び作用】上記目的を達成
するために、請求項1の発明は、対象物が所定の状態に
なることでゲーム結果が決められるゲーム装置であっ
て、所定の検出領域において前記対象物の状態検出を行
う検出手段と、前記検出手段からの検出結果に基づい
て、前記対象物が前記所定の状態にならない場合にこの
状態を対象物の不確定状態として判定する判定手段と、
前記判定手段により前記対象物が前記不確定状態にある
と判定された場合に、該不確定状態を解消する解消手段
と、を含むことを特徴とする。
【0008】請求項1のゲーム装置は、対象物が所定の
状態になることでゲーム結果が決められるゲーム装置で
ある。ここで、所定状態とは、ボールを用いたゲームに
おいては例えばボールが入賞状態(又は無賞状態)にな
ること等をいい、サイコロを用いたゲームにおいては例
えばサイコロの目が確定状態になること等をいう。そし
て、この場合の対象物の状態検出は、所定の検出領域に
おいて検出動作を行う検出手段により行われる。そし
て、判定手段は、この検出手段からの検出結果に基づい
て、対象物が所定状態にならない場合にこの状態を対象
物の不確定状態と判定する。そして、判定手段により不
確定状態と判定されると、解消手段によりこの対象物の
不確定状態が解消される。これにより、対象物を所定状
態に移行させることが可能となり、ゲーム結果を確定さ
せることが可能となる。即ち、自動的に対象物の不確定
状態を解消し、ゲームを支障無く進行させることが可能
となる。
【0009】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記検出手段が、少なくとも前記対象物が含まれる
撮像領域において撮像動作を行う撮像手段であり、前記
判定手段が、前記撮像手段からの撮像情報に基づいて前
記対象物が前記不確定状態にあるか否かについて判定す
る手段であることを特徴とする。
【0010】請求項2の発明によれば、撮像手段によ
り、少なくとも前記対象物が含まれる撮像領域において
撮像動作が行われる。また、判定手段では、撮像手段か
らの撮像情報に基づいて対象物が不確定状態にあるか否
かについて判定される。即ち、撮像手段により撮像領域
における複数の対象物を一度に撮像することもできる。
そして、判定手段では、この一度に撮像された撮像情報
に基づいて、対象物の不確定状態、例えばボールゲーム
におけるボールの死に玉状態等を判定できる。従って、
撮像領域に入るであろう対象物の個数の分だけ撮像手段
を設ける必要がなくなる。また、このように撮像手段に
より対象物を撮像する構成とすれば、対象物と撮像手段
との間の距離を離すことも可能となり、撮像手段を任意
の位置に配置することが可能となる。また、判定手段で
は、撮像手段からの撮像情報に基づいて判定が行われる
ため、この撮像情報に所定の処理を施すことで、装置の
組み付け誤差等を容易に調整することも可能となる。
【0011】また、請求項3の発明は、請求項2におい
て、前記撮像領域には前記対象物の状態観測を行うため
の観測領域が設定され、該観測領域における前記撮像情
報に基づいて前記判定手段における判定が行われること
を特徴とする。
【0012】請求項3の発明によれば、撮像領域に設定
された観測領域での撮像情報に基づいて対象物の不確定
状態の判定が行われる。このように対象物を観測するた
めの観測領域を設けて上記判定を行えば、撮像領域上の
全てのドットにおける撮像情報に対して検出・判定処理
を行う必要がなくなる。これにより、装置のハードウェ
アの規模を小さくできると共に、処理の大幅な高速化を
図ることが可能となる。
【0013】また、請求項4の発明は、請求項3におい
て、前記観測領域には複数箇所の観測点が設定されてい
ることを特徴とする。
【0014】請求項4の発明によれば、観測領域に対し
て複数箇所設けられた観測点からの撮像情報に基づい
て、対象物の不確定状態の判定が行われる。これによ
り、1点の観測点からの撮像情報に基づいて処理を行う
場合に比べて、検出・判定処理の精度、信頼性を非常に
高めることができる。
【0015】また、請求項5の発明は、請求項1乃至4
のいずれかにおいて、前記検出手段の前記検出領域にお
いて検出された色情報が検出領域における背景の色情報
と同一か否かを判断することで前記判定手段における判
定が行われることを特徴とする。
【0016】請求項5の発明によれば、検出領域におい
て検出された色情報が、検出領域における背景の色情
報、例えばゲームフィールドの地色の色情報と同一か否
かを判断することで、対象物の不確定状態の判定が行わ
れる。例えば、検出された色情報が背景の色情報と同一
であった場合には、そこには対象物が存在しないと判定
することができる。逆に、例えば検出された色情報が背
景の色情報と異なる場合には、そこには対象物が存在す
ると判定することができる。
【0017】また、請求項6の発明は、請求項1乃至5
のいずれかにおいて、前記検出手段が前記検出を複数回
行い、該複数回の検出結果に基づいて前記判定手段が前
記判定を複数回行い、該判定手段により前記対象物が所
定回数以上不確定状態にあると判定された場合に、前記
対象物が不確定状態にあると判断されることを特徴とす
る。
【0018】請求項6の発明によれば、検出手段、判定
手段による検出、判定が複数回繰り返され、所定回数以
上対象物が不確定状態であると判定された場合に、前記
対象物が不確定状態にあると判断される。これにより、
検出動作を行ったタイミング等により発生する誤検出、
誤判定を解消することができ、時間の要素が判定結果に
悪影響を及ぼすのを有効に防止できる。
【0019】また、請求項7の発明は、請求項1乃至6
のいずれかにおいて、前記解消手段が、前記対象物を変
位させることにより前記対象物を前記所定の状態に移行
させる手段であることを特徴とする。
【0020】請求項7の発明によれば、対象物が所定状
態にならないためゲーム結果を確定できない場合に、解
消手段により該対象物が変位させられる。これにより対
象物を所定状態に移行させることが可能となり、ゲーム
結果の確定が可能となる。このような解消手段による変
位動作は、例えば対象物がボールであり入賞口に入らな
い死に玉状態にある場合に、この死に玉を入賞口(ある
いは無賞口)に入れて死に玉状態を解消させたい場合等
に有効である。更に、対象物がサイコロであり、このサ
イコロが確定状態にならない場合に、これを変位、例え
ば揺動させてサイコロを確定状態にしたい場合等に有効
である。
【0021】また、請求項8の発明は、請求項1乃至7
のいずれかにおいて、前記所定の状態がボールゲームに
おける入賞状態又は無賞状態であり、前記不確定状態が
ボールゲームにおける死に玉状態であることを特徴とす
る。
【0022】請求項8の発明によれば、ボールが入賞状
態又は無賞状態になることでゲーム結果が決められるボ
ールゲーム装置において、ボールが入賞状態又は無賞状
態にならない場合、即ち死に玉状態の場合にこれが検
出、判定され、解消手段によりこの死に玉状態が解消さ
れる。この場合の死に玉状態は、例えばボールを入賞口
に入れる、あるいは、無賞口が存在する場合にはボール
を無賞口に入れることで解消される。
【0023】
【実施例】以下、本発明の実施例について図面を参照し
て説明する。
【0024】1.ゲーム装置全体の構成の説明 図1は、実施例に係るボールゲーム装置を示す全体斜視
図である。同図において、このボールゲーム装置は、装
飾を施したハウジング10を備える装置本体1と、ボー
ル送出部としてのスパイラルレール100と、ボールに
ランダム性を出すフィールド部130と、入賞口例えば
入賞ポケット140(図2参照)と、4色に色分けされ
たボール2と、装置本体1を囲み操作部を備えたプレー
台170と、を有する。本ボールゲーム装置、スパイラ
ルレール100からフィールド部130に転がり落ちた
ボール2が、自分の入賞ポケット140に入ることによ
り得点が決められ、この得点を複数のプレーヤ間で競い
合うものである。
【0025】図1に示すように、スパイラルレール(ガ
イドレール)100を上方にて支持する天井部11に
は、4台のCCDカメラ(撮像手段)3A〜3Dが内蔵
されている(CCDカメラ3Dについては図示せず)。
これらのCCDカメラ3A〜3Dは、カメラ穴5A〜5
Dを介して、入賞ポケット140の付近に設定された撮
像領域において撮像動作を行うものである。また、入賞
ポケット140付近にはハロゲンランプ4が設置され
る。このハロゲンランプ4により入賞ポケット140に
入ったボール2が均一の明度の光で照明されることにな
る。このようにCCDカメラ3A〜3Dは、天井部11
に内蔵されており、また、ハロゲンランプ4は、図示し
ないひさしにより上方から覆われている。これにより本
実施例では、CCDカメラ3A〜3D及びハロゲンラン
プ4がプレーヤから見えないような構造となっている。
【0026】なお、装置本体1の内部には、図示しない
ボール判定部(判定手段)が内蔵されている。このボー
ル判定部では、CCDカメラ3A〜3Dからの撮像情報
に基づいて、ボール2が入賞ポケット140に存在する
か否か、あるいは、ボールの色情報を検出、判定する等
の動作が行われることになる。このボール判定部の詳細
については後述する。
【0027】次に、スパイラルレール100について説
明する。図1に示すように、本実施例では、螺旋状にボ
ール2を落下させ、この落下の様子をプレーヤーが見る
ことができることを特徴とする。そのため、ボール2を
螺旋状に落下させるためにスパイラルレール100が用
いられている。更に、このスパイラルレール100は、
図示しない回転機構により軸回りに回転するようになっ
ており、このスパイラルレール100の回転に従って、
ボール2を送り出せるようになっている。そして、この
スパイラルレール100の下端は自由端となっており、
ボール2は、スパイラルレール100によって螺旋状
に、かつ、回転軸116の軸回りに回転しながら落下
し、このスパイラルレール100の下部から落下するこ
ととなる。こうすることで、ボール2が螺旋状に落下す
るだけでなく、このボール2をガイドするスパイラルレ
ール100も回転するので、ボール2の動きが複雑なも
のとなり、プレーヤーに対する視覚的効果が高まる。
【0028】なお、図1に示すように、このスパイラル
レール100を囲むように、フィールド部130の外周
端部付近には、上方に円筒状に立ちあげられた透明板2
6が設けられている。これによりフィールド部130が
外部から遮断される。また、この透明板26を支持して
補強するための支持柱28が、フィールド部130の外
周端部付近から複数本立設されている。
【0029】本ゲーム装置においてこのような透明板2
6を設けたのは、風や人の手による不正行為ができない
ようにするとともに、ホコリ等がフィールド部130に
入るのを防ぐためである。しかし、このような透明板2
6を設けたために、後述するような死に玉状態が発生し
た場合に、この死に玉を人の手等によって解消すること
ができなくなる。本発明における死に玉解消手段は、こ
のように対象物が存在する領域が不正行為等の防止のた
めに外部から隔離されている場合に、特に有効となる。
【0030】次に、フィールド部130について、図2
に基づいて説明する。図2は、入賞ポケット140を備
えたフィールド部130の平面図である。フィールド部
130は、円形の窪んだ漏斗状をなしており、ボール2
を周方向に転がすと徐々に中心方向に向けて転がり落ち
ていくように形成されている。
【0031】また、フィールド部130の中央部には、
8角形状のポケット取付部138が設けられ、このポケ
ット取付部138の8つの側面に、8個のポケット枠1
42が取り付けられている。このポケット枠142は、
図2に示すようにほぼ台形をなし、台形の長辺側には、
3つの入賞ポケット140が形成されている。詳しく
は、4つの区画片146によって空間を3つに区画する
ことで、3つの入賞ポケット140が形成される。そし
て、この区画片146の長さは、ほぼボール2個分の長
さとなっている。即ち、入賞ポケット140にはボール
2が2個入り、2個目のボール2の外側面と区画片14
6の先端面とがほぼ面一になるよう区画片146は形成
されている。こうすることで、既にボール2が2個入っ
た入賞ポケット140の付近にボール2が転がってきて
も、このボール2は、スムーズに他のポケットに向けて
転がることとなる。これにより、本実施例では、ボール
ゲーム装置における対象物の不確定状態、即ち死に球状
態が生じにくい構造となっている。
【0032】このように、ポケット枠142の形状は、
死に球状態(不確定状態)が生じにくくなる形状である
が、完全に死に球を無くすことは困難である。そこで、
本実施例では、死に球を完全に無くすために、ポケット
枠142を揺り動かすこととしている。
【0033】すなわち、図2において、フィールド部1
30の中心を軸として、ボール回収機構242(図4参
照)によりポケット取付部138を左右に揺動させる。
これによって、このポケット取付部138に取り付けら
れたポケット枠142も同様に揺さぶられて、区画片1
46の先端部で止まった死に球2a(図2参照)は左右
に流れ、入賞ポケット140に流れることとなる。こう
することで、死に球を無くすことができる。
【0034】なお、図2に示すように、各ポケット枠1
42は、少なくともボール1個分のスペースをあけて取
り付けられている。これにより無効ポケット150が形
成されることになる。このように無効ポケット150を
設けた場合には、入賞ポケット140のみならず、無効
ポケット150に流れることによっても死に玉状態は解
消されることになる。
【0035】次に、装置本体1を囲むプレー台170に
ついて、図1及び図2に基づいて説明する。図2におい
て、上述したように8個のポケット枠142が設けられ
て、8箇所の入賞ポケット140群が形成されている。
そして、プレーヤーは、これら8箇所の入賞ポケット1
40群のうち、いずれかの入賞ポケット140群を選ぶ
ことができるようになっている。すなわち、各ポケット
枠142に対応する8個のプレー台170を設けて、ど
のプレー台170を選ぶかによって入賞ポケット140
群を選べるようになっている。なお、各プレー台170
同士に間には、中間台172を設けて隙間を埋めてあ
る。
【0036】図1に示すように、プレー台170は、上
面に、ディスプレー画面180、操作ボタン174、払
戻ボタン176、メダル投入口178、及びメダル払戻
口179が設けられてなる。ここで、操作ボタン174
は、ゲームの内容に従ってどのような賭けを行うかを設
定するもので、ディスプレー画面180は、この賭けの
内容やメダル投入口178から投入されたメダルの枚数
又は払い戻し可能なメダルの枚数などを表示するように
なっている。図3には、このディスプレー画面180を
含むプレー台170の操作面の概略図が示される。本実
施例により実現されるボールゲームは、16個のボール
を用い、入賞ポケット140にたくさんボールが入るほ
ど高得点となるゲームである。また、基本的に用いられ
るボールは、赤、黄、青の3色をなし、それぞれの個数
がゲームごとに異なるようになり、これに加えて、金色
のボールが数ゲームに一度の割合でランダムに送り出さ
れるようになっている。この金色のボールは、ボーナス
ボールとして所定のボーナス得点を得られるものであ
る。さらに、このゲームでは、色ごとにボールの個数が
異なるため、各色によってボールが入賞ポケット140
に入る確率が異なこととなる。そこで、ボールの色ごと
にメダルを賭けることができるようになっている。さら
に、入賞ポケット140に入ったボールの並び方によ
り、ボーナス得点となる場合がある。なお、図3の表示
内容については、後述のゲーム内容の説明において詳述
する。
【0037】2.ゲーム装置全体の動作の説明 次に本実施例に係るボールゲーム装置の動作について、
図4に基づいて説明する。図4は、本実施例の動作の概
要を説明するための概略機能ブロック図である。
【0038】誘導レール239により誘導されたボール
2は、メイン制御部230により制御される送出用モー
タ240により、スパイラルレール100に運ばれる。
この場合、誘導レール239に傾斜を持たせれば、送出
用モータ240は必ずしも必要ない。
【0039】次に、このスパイラルレール100に運ば
れたボール2は、スパイラルレール100上を、螺旋状
に落下する。この場合、回転機構244によりスパイラ
ルレール100は軸241の回りに回転し、演出効果が
高められる。そして、ボール2は、自由端であるスパイ
ラルレール端部243より、フィールド部130上に送
出される。フィールド部130上に送出されたボール2
は、円形の漏斗状に形成されたフィールド部130上を
転がり、最終的には各々のプレーヤのいずれかの入賞ポ
ケット140又は無効ポケット150に入ることにな
る。
【0040】このようにして、複数の種々の色のボール
2が次々にスパイラルレール100上を転がり落ち、フ
ィールド部130上に送出され、各プレーヤの入賞ポケ
ット140、無効ポケット150に入ってゆく。そし
て、この際に、CCDカメラ3A〜3D、ボール判定部
300により、ボールの検出・判定動作が行われる。こ
の検出・判定動作により、各々のプレーヤのどの入賞ポ
ケット140に、幾つのボールが入ったか否かが検出・
判定される。そして、本実施例では、更にこれらのボー
ルの色情報についても検出・判定される。この検出・判
定動作は、CCDカメラ3A〜3Dでの撮像情報に基づ
いてボール判定部300により行われる。この場合、本
実施例では、CCDカメラ3A〜3Dは、2個のポケッ
ト枠142に対して1台ずつ設けられている。また、こ
の検出・判定動作の際に、外光の影響を少なくし検出の
精度を高めるために、ハロゲンランプ4により均一な光
でボール2が照明される。以上の検出・判定動作により
得られた、各入賞ポケット140に入ったボールの個数
情報、配置情報、色情報等に基づいてプレーヤの得点が
演算される。これにより、1ゲームが終了する。なお、
この場合の得点の演算は、ボール判定部300での判定
結果に基づいて、メイン制御部230により行われる。
【0041】また、メイン制御部230は、ステーショ
ン制御部234、ディスプレイ236を含む8台のプレ
ーヤステーションについての制御も行っている。
【0042】CCDカメラ3A〜3D、ボール判定部3
00による検出・判定動作が終了すると、メイン制御部
230の制御により、ボール回収機構242が上方に上
がり、全てのボール2が誘導レール250に誘導され
る。
【0043】なお、このボール回収機構242は、前述
のように、死に玉があった場合の死に玉解消機構として
も機能する。即ち、死に玉が生じた場合には、ボール判
定部300が「死に玉発生コード」をメイン制御部23
0に出力し、これによりメイン制御部230が、ボール
回収機構242を左右に揺動する制御を行う。これによ
り、死に玉の解消が行われることになる。なお、無効ポ
ケットが存在しないボールゲーム装置においては、入賞
ポケットに入らないボールが死に玉となる。
【0044】次に、この誘導されたボール2の色情報
が、CCDカメラ50、ボール判定部300により検出
・判定される。そして、ボール判定部300によりボー
ル選別機構252、格納扉254〜260が制御され、
ボール2が色分けされて格納部262〜268に格納さ
れる。具体的には、例えばボール2の色がCCDカメラ
50、ボール判定部300により赤色と判断されると、
ボール判定部300の制御によりボール選別機構252
及び格納扉254が動作し、ボール2は格納部262に
格納される。同様にして、ボール2が青色、黄色、金色
と判断された場合には、各々格納部264、266、2
68に格納されることになる。
【0045】次に、格納部262〜268に色分けして
格納されたボールは、メイン制御部230により制御さ
れる搬送用モータ270〜276により誘導レール27
8に誘導される。これにより、どの色のボールをどの順
番で、あるいは、どの色のボールをどのような割合でフ
ィールド部130上に送出するかを制御できることにな
る。例えば、赤色、青色、黄色の順番でボールを送出す
る場合には、搬送用モータを270、272、274の
順番で回転すればよい。また、例えば赤色ボールの割合
を多くしたい場合には、搬送用モータ270の回転され
る割合を多くすればよい。
【0046】次に、誘導レール278に誘導されたボー
ル2は、搬送用モータ282により駆動される搬送機構
(ベルトコンベア)280により、ゲーム装置の天井部
に搬送される。これにより、誘導レール239にボール
2が誘導されることになる。このようにして、次のゲー
ム開始のセットアップが終了し、次のゲームが開始され
る。
【0047】3.ボール検出・判定の手法の詳細 次に本実施例におけるボール検出・判定の手法の詳細に
ついて説明する。以下、説明するボール検出・判定の手
法は、ボールの入賞状態、無賞状態(所定状態)の検
出、判定のみならず、死に玉状態(不確定状態)の検出
・判定にも適用することができる。
【0048】図5には、ボール判定部300の機能的ブ
ロック図が示される。CCDカメラ3A〜3D、50か
ら入力された撮像情報は、セレクタ302に入力され
る。そして、セレクタ302においては、処理部330
からの命令にしたがって、CCDカメラからの撮像情報
の選択が行われる。そして、選択された撮像情報は、R
GBデコーダ304に入力される。RGBデコーダ30
4では、入力された撮像情報(ビデオ信号)が所定の変
換処理によりRGBデータ(色成分情報)に変換され
る。そして、変換された各々のRGBデータは、A/D
コンバータ306によりRGB各々のデジタルデータに
変換される。例えば、本実施例では、RGB各々につい
て、256段階(8ビット)のデジタルデータに変換さ
れる。
【0049】A/Dコンバータ306によりデジタル変
換されたRGBデータは、フレームバッファ310内の
R用、G用、B用のメモリ312、314、316の各
々に格納される。この場合、本実施例におけるメモリ3
12〜316では、CCDカメラにより撮像された画像
を例えば256×256ドットの分解能に分解して記憶
している。また、メモリ312〜316がRGBデータ
を格納するアドレスの指定は、コントローラ322の制
御にしたがってアドレスマルチプレクサ320により行
われることになる。
【0050】このようにして、一台目のCCDカメラに
より撮像された画像の全てのRGBデータがフレームバ
ッファ310に格納された後、処理部330がこの格納
されたRGBデータを読み出す。そして、処理部330
では、読み出したRGBデータに対する種々の処理が行
われる。即ち、初期設定、ボールの有無、ボールの色情
報の検出・判定、死に玉の検出・判定等の種々の処理が
行われる。そして、これらの処理が終了すると、今度は
次のCCDカメラが選択され、選択されたCCDカメラ
により撮像された画像の取り込みが行われる。そして、
これらの取り込んだ画像に対して上記の種々の処理が行
われる。このようにして、全てのCCDカメラが順次選
択され、上記の種々の処理が行われることになる。
【0051】なお、ROM324には、ボールの検出・
判定等を行うためのプログラムデータ、初期設定のため
の画像データ等のデータが格納されている。また、RA
M326は、処理部330が処理を行うためのワークR
AMとしての機能を有している。
【0052】次に、ボール判定部300における動作に
ついて説明する。本実施例では、まず、ゲーム開始前に
ボール検出・判定のための初期設定が行われる。図6に
は、この初期設定についてのフロチャートが示される。
この初期設定は、装置組み付け時の組み付け誤差を補正
するために行われる。
【0053】ステップA1でのスタート後、セレクタ3
02の選択により、まず、CCDカメラ3Aにより撮像
された画像が、RAMであるフレームバッファ310に
取り込まれる。
【0054】次に、ステップA3に示すように、このフ
レームバッファ310内に取り込まれたデータと、予め
ROM324内に記憶されているポケット形状データと
が照合される。図7(A)、(B)には、この照合手法
の概念図が示される。即ち、ROM324内には、図7
(A)に示すようなポケット形状データが記憶されてい
る。また、CCDカメラ3Aでは、撮像領域6Aにおい
て図7(B)に示すような画像が撮像される。そして、
図7(A)のポケット形状データと、図7(B)の撮像
画像とが照合され、一致する場所(図7(B)の斜線部
900)が検索される。この検索は、フレームバッファ
316内のドット(256×256ドット)について、
ROM324内のポケット形状データと一致するドット
があるか否かを検索することで行われる。この場合の検
索結果としては、フレームバッファ316内の斜線部9
00における全てのドットがROM324内のポケット
形状データと完全に一致する場合、あるいは、ほとんど
のドットが一致する場合、あるいは、ほとんどのドット
が一致しない場合の3種類の判定結果が考えられる。そ
して、後者の2つのように完全に一致しない理由として
は、以下の2つの理由が考えられる。 (1)ROM324内のポケット形状データは理想的な
データであるため、実際にCCDカメラから取り込んだ
画像とは、外光の影響、ポケットの位置の微妙なずれ等
を原因とするある程度の誤差が生じる場合がある。 (2)CCDカメラの取り込む画像に、ポケット以外の
障害物が取りこまれる場合がある。
【0055】上記の(1)の誤差については、高い頻度
で生じる可能性がある。従って、本実施例では、ステッ
プA4に示すように一致するドットの数が一定の割合を
超えたか否かが判断される。そして、一定の割合を超え
た場合には、その場所がポケット形状データと一致する
場所と判定され、これにより、CCDカメラ3Aの撮像
領域6Aにおける原点(例えば902)が決定される。
逆に、一定の割合を超えていない場合は、上記の(2)
の状況が起こっているものと考えられる。従って、この
場合には、ステップA2に再度移行して、ステップA2
〜A4の処理を繰り返す。即ち、上記(2)の障害物が
入っている状態に関しては、再度繰り返すことにより、
誤差のほとんどない状態とすることが可能となるからで
ある。そして、このように複数回ステップA2〜A4の
処理が繰り返され異なる複数のデータが得られた場合に
は、ステップA5に示すように一致するドットが最も多
いものに基づいて原点902が設定される。
【0056】次に、ステップA6に示すように、このよ
うにして設定された原点902を基準に、ポケット領域
(図9参照)、死に玉領域(図17、18参照)の位置
座標が演算される。そして、これらの位置座標が、ワー
クエリアであるRAM326に格納される。
【0057】以上のようにしてCCDカメラ3Aについ
ての初期設定が終了すると、ステップA7、A8、A9
において、CCDカメラ3B、3C、3Dについて、同
様の初期設定が行われ、初期設定のルーチンが終了する
(ステップA10)。
【0058】次に、図8には、ゲーム中のボール判定処
理についてのフロチャートが示される。ステップB2で
初期設定が終了し、ゲームが開始され、ボールがボール
送出部により送出されると、ステップB3に示すように
CCDカメラ3Aによる画像の取り込み動作が行われ
る。その後、ステップB4に示すように、CCDカメラ
3Aにより、撮像領域6Aにおいて、2プレイヤー分、
即ち12ヵ所のポケット(図9参照)についてボールの
有無、色情報の検出・判定が行われる。次に、ステップ
B5に示すように、CCDカメラ3Aが管轄する20カ
所の死に玉領域(図17、18参照)におけるボールの
有無の検出・判定が行われる。その後、ステップB6〜
B8、B9〜B11、B12〜B14に示すように、C
CDカメラ3B、3C、3Dの管轄する撮像領域におい
て、ポケット内のボールの有無、色情報の検出・判定、
死に玉領域でのボールの有無の検出・判定が行われる。
そして、全てのCCDカメラについてのボールの検出・
判定動作が終了すると、各プレーヤの得点が演算され、
ボールの搬送後に次のゲームが開始される。
【0059】図10には、図8のステップB4における
ボールの有無、色情報の検出・判定を詳細に説明するた
めのフローチャートが示される。
【0060】ポケット位置におけるボールの有無、色情
報の検出・判定のフロ−では、まず、ステップC2で、
ポケットナンバー(図9参照)が指定される。次に、ス
テップC3に示すように、初期設定により決定されたポ
ケット領域の位置座標に基づいて観測点(観測領域)が
指定される。なお、本実施例における観測領域は、1つ
のボール(ポケット)に対して9カ所の観測点を設ける
ことで構成されている。
【0061】図11には、本実施例において各々のボー
ル2に対して9カ所設定される観測点の位置の例が示さ
れる。図12に示すように本実施例では、図示しないひ
さしによりプレーヤから見えない位置に隠されたハロゲ
ンランプ4によりボールを照明しながら、天井部11に
格納されたCCDカメラ3によりボールに対する検出動
作を行っている。このようにボール2をハロゲンランプ
4で照明するのは、ボールを均一の光で照明することで
外光からの影響を少なくし、ボールに対する検出・判定
の精度を高めるためである。しかしながら、このように
ハロゲンランプ4で照明すると、図11に示すようにボ
ール2上には、ハロゲンランプ4との位置関係により光
の影となる領域(図11の黒く塗りつぶした領域)、あ
るいは、光の反射が強くなる領域(図11の斜線の領
域)が生じてしまう。本実施例では、これら影の領域、
光の反射が強い領域以外の領域に観測点を設定してい
る。
【0062】本実施例において光の影の領域に観測点を
設定しないのは、光の影の領域では外光の影響を受けや
すくなり、ハロゲンランプ4を設けたことの効果が薄れ
てしまうからである。また、光の反射が強い領域に観測
点を設定しないのは、ハロゲンランプ4からの光の反射
が強すぎるために、ボールの色の特徴よりも、むしろハ
ロゲンランプ4の色の特徴が強く出てしまい、ボールの
色情報の検出精度が低下してしまうからである。そこ
で、本実施例では、図11に示すように、ボール2とハ
ロゲンランプ4の位置関係に基づいて9カ所の観測点の
設定を行っている。これにより、ハロゲンランプ4によ
る検出精度の向上とあいまって、非常に高精度にボール
の検出を行うことが可能となる。
【0063】次に、ステップC4に示すように、観測点
ごとにボールの有無、色情報の検出が行われる。即ち、
1つのボールに対して9カ所ある観測点において、ボー
ルの有無、色情報の検出が行われる。その後、ステップ
C5に示すように1ポケット分(9カ所の観測点)の検
出が終了したか否かが判断され、1ポケット分の検出が
終了すると、ステップC6に移行する。
【0064】ステップC6では、上記の各ポケット毎の
9カ所の観測点の検出結果に基づいて、そのポケットに
ついてのボールの有無、色情報の判定が行われる。この
ボールの有無、色情報の判定は処理部330内において
行われる。この処理部330における判定手法について
以下説明する。
【0065】まず、処理部330における演算処理によ
り、各観測点におけるR、G、Bの色成分情報に基づい
てG/R、B/R、G/Bの各比が求められる。この場
合の各色の成分情報は、フレームバッファ310内のR
用、G用、B用のメモリ312〜316から、観測点の
位置座標を指定することにより取り出すことができる。
そして、これらの求められた色成分情報の比率と、予め
ROM324内に記憶されている色分布情報とが比較さ
れる。図13には、このROM324内に記憶されてい
る色分布情報の例が示される。この色分布情報は、赤、
黄、青、金の各色の実際のボールについて、あらかじめ
色分布を測定することにより求められ、ROM324内
に記憶されている。
【0066】例えば赤色分布領域340は、 X1<G/R<X2 Y1<B/R<Y2 となる分布領域として設定される。黄色、青色、金色分
布領域342、344、346も同様にして設定され
る。そして、実際にCCDカメラにより撮像されたボー
ルの色成分情報の比率が、例えば上記の分布領域(X1
〜X2、Y1〜Y2)に属していると判断されると、そ
のボールは赤色のボールと判定されることになる。これ
により、本実施例では、例えば赤色、黄色、青色、ボー
ナスボールである金色ボールの各ボールの色情報につい
ての判定が可能となる。
【0067】また、これらの領域のいずれかに属するか
否かを判断することにより、ボールの有無についても判
定することが可能となる。具体的には、例えば求められ
た色分布が、上記の赤色、黄色、青色、金色分布領域3
40、342、344、346のいずれにも属していな
い場合は、ボールが存在しないと判断される。また、こ
のボールの存在の有無の判断は、検出された色分布が、
フィールド部の地色と同じか否かを判断することで行う
こともできる。
【0068】なお、本実施例では、色成分情報の絶対値
そのものではなく、色成分情報の比率に基づいて、色判
断を行っている。これは、絶対値をそのまま使用すると
外光等の周りからの影響を受けやすくなってしまうから
である。例えば、外光が全体的に明るくなってしまった
場合でも、色成分情報の比率を使用すれば、色判定にこ
の影響が及ぶのを防止することができる。また、本実施
例では、色判定の精度を上げるために、G/Bについて
も他の2つのデータG/R、B/Rと同様に使用してい
る。
【0069】さて、本実施例では、前述のように1つの
ボールに対して複数(例えば9カ所)の観測点を設定し
ている。そして、ステップC6に示すように、9カ所の
観測点のうち例えば5カ所(過半数)以上が同色の場
合、その色を現在のポケット位置における色として暫定
的に決定している。このように全ての観測点において同
色でなくても、その色をポケット位置の色と判定するの
は、ボール2上における傷、汚れの存在を考慮したから
である。例えば、図14(A)では、青色のボール上の
観測点A〜Iのうち、観測点E、Gにおいては傷350
が、観測点Iにおいては汚れ352が存在している。こ
のため、図14(B)に示すように観測点A〜D、F、
Hについては、青色分布領域344に属していると判断
されるが、観測点G、Eについてはどの分布領域にも属
していないと判断され、観測点Iについては黄色分布領
域342に属していると判断されてしまう。しかし、こ
のような場合には、観測点E、G、Iの判断結果は無視
して、このポケット位置における色は、青色と判断すべ
きである。そこで、本実施例では、複数カ所の観測点の
うち一定数(例えば過半数)以上所定色と判断された場
合には、そのポケット位置の色は、当該所定色であると
判断することとしている。CCDカメラ3の撮像領域6
には、通常、ボール2の色、あるいは、フィールド部1
30の地色しか存在しないため、このように、一定数以
上が所定色か否かを判断するだけで、確実なボールの有
無、色情報の判定が可能となる。
【0070】更に、本実施例では、ステップC7に示す
ように、処理の対象となるポケットについて、一定回数
以上同色となった場合に、そのポケットにボールが入賞
したものと判定している。その理由は以下の通りであ
る。即ち、実際にはボール2は、一定期間の間、フィー
ルド部130上を動いている。従って、ボール2が少し
の間ポケットに入りCCDカメラ3により撮像された後
に外に出てしまった場合、あるいは、1つのポケットに
ボールが入っている最中にCCDカメラ3により撮像し
てしまった場合等に、誤った検出・判定動作を行ってし
まうおそれがある。そこで、本実施例では、処理の対象
となるポケットについて、一定回数以上同色となった場
合に初めて、そのポケットにボールが入賞したものと判
定し、これにより時間の要素が判定結果に悪影響を及ぼ
すのを防止している。
【0071】最後に、ステップC8に示すように、全て
のポケットについて判定が終了したか否かが判断され、
ボールの有無、色情報についての検出・判定処理が終了
する(ステップC9)。
【0072】4.死に玉状態(対象物の不確定状態)の
検出、判定 以上のようにしてボールの有無、色情報についての検出
・判定処理が終了すると、図8のステップB5に示すよ
うに、死に玉領域でのボールの有無の検出・判定の処理
が行われる。以下、この死に玉状態の検出、判定につい
て詳細に説明する。
【0073】図15には、この死に玉状態の検出・判定
処理についての詳細なフローチャートが示される。この
検出・判定処理は、本来入賞ポケットではない領域にボ
ールが停滞している状態、即ち図16に示すような死に
玉状態を検出・判定するために行うものである。
【0074】さて、本実施例における死に玉領域として
は、図17に示す死に玉領域360〜374、図18に
示す死に玉領域376〜398を考えることができる。
図17に示す死に玉領域360〜374は、常に死に玉
が発生する可能性がある領域である。これに対して、図
18に示す死に玉領域376〜398は、入賞ポケット
140に2個目のボール2(斜線を施したボール)が入
った場合に限り死に玉が発生する可能性がある領域であ
る。ステップD2では、まず、これらの死に玉領域36
0〜398から、検出・判定を行うべき死に玉領域を指
定する処理が行われる。
【0075】次に、ステップD3に示すように、これら
の指定された死に玉領域におけるボールの有無、色情報
の検出が行われる。この場合、検出精度を高めるために
は、死に玉領域に複数の観測点(例えば3カ所の観測
点)を設定し、これらの観測点においてボールの有無、
色情報の検出を行うことが望ましい。また、この場合の
ボールの有無、色情報の検出は、図5、図13、図14
を用いて説明した検出手法と同様の手法で行われる。
【0076】なお、死に玉の検出の場合には、その死に
玉が何色であるかを必ずしも特定する必要はなく、死に
玉領域にボールが存在するか否かを検出すれば十分であ
る。従って、死に玉検出の場合は必ずしも図5、図1
3、図14で説明した検出手法を採用する必要はない。
しかし、図5、図13、図14に示す手法を採用すれ
ば、死に玉検出のために新たなハードウェアを設けなく
てもよいというメリットを得ることができる。また、図
5、図13、図14に示す手法を採用すれば、死に玉領
域において検出された色情報がフィールド部130の地
色の色と同一か否かを判断することで死に玉領域におい
て死に玉が存在するか否かの判定を行うことができる。
【0077】図5、図13、図14に示す手法により、
死に玉領域に死に玉が存在するか否かを判断する場合に
は、ステップD4に示すように、死に玉領域360〜3
98において得られた色情報が、フィールド部130の
地色と同一の色か否かが判定することになる。そして、
死に玉領域における色情報がフィールド部130の地色
と同一と判断された場合には、指定された死に玉領域に
は死に玉が無いと判断され、ステップD7に移行する。
逆に、フィールド部130の地色と異なると判断された
場合には、指定された死に玉領域に死に玉、あるいは、
照り返し領域が存在する可能性があると判断され、ステ
ップD5に移行する。
【0078】さて、フィールド部130の表面には、ボ
ール3と同様に、ハロゲンランプ4等からの光の反射の
強い領域が生ずる。この光の反射の強い領域が、ここで
いう照り返し領域となる。例えば、本実施例では図19
に示すような照り返し領域400〜410が生ずる可能
性がある。ハロゲンランプ2による照り返し領域400
〜410からの光の色成分は、黄色いボール2からの反
射光の色成分と非常に似たものとなる。従って、照り返
し領域があると、その領域に黄色いボール2があると誤
認してしまうおそれある。そこで、本実施例では、ステ
ップD4において死に玉領域での色情報がフィールド部
130の地色と異なっていても、すぐにはその領域に死
に玉が存在すると判定しないこととしている。
【0079】次に、ステップD5に示すように、当該指
定された死に玉領域において、一定回数以上連続で、死
に玉領域での色情報がフィールド部130の地色と異な
ると判定されたか否かが判断される。そして、一定回数
以上連続で異なると判定されなかった場合には、ステッ
プD7に移行する。逆に、一定回数以上連続で異なると
判定された場合には、その領域に死に玉、あるいは、照
り返し領域がある可能性があると判定される。このよう
に、ステップD5の工程を設けたのは、偶然にボール2
の通過時に画像を取り込んでしまった場合等が考えら
れ、これらの場合に死に玉と判断されるという誤検出、
誤判断を防止するためである。
【0080】次に、ステップD6に示すように、死に玉
発生条件を満たしているか否かが判断される。例えば、
図18に示す死に玉領域376〜398の場合には、斜
線にて示す部分にボール2が存在しない限り死に玉は発
生しない。従って、斜線の部分にボールが存在しないの
に、死に玉領域376〜398における色情報がフィー
ルド部130の地色と異なると判断された場合には、照
り返しが発生したと判断され、ステップD7に移行す
る。逆に、斜線の部分にボールが存在する場合におい
て、死に玉領域376〜398における色情報がフィー
ルド部130の地色と異なると判断された場合には、ス
テップD9に移行し、死に玉が発生していると判定され
る。また、例えば、図17に示す死に玉領域360〜3
74の場合には、常に死に玉が発生する可能性がある。
そして、これらの死に玉領域360〜374は、ハロゲ
ンランプ4の光の照射方向に対して、区画片146の影
の領域となるため、これらの死に玉領域360〜374
には照り返し領域は発生しない。従って、図17に示す
死に玉領域360〜374において、色情報がフィール
ド部130の地色と異なると判断された場合には、その
ままステップD9に移行し、死に玉が発生していると判
定される。
【0081】ステップD9に示すように死に玉が発生し
ていると判定されると、ステップD10に示すように死
に玉解消機構が作動される。即ち、図4において、ボー
ル判定部300はメイン制御部230に「死に球発生コ
ード」を出力する。そして、メイン制御部230は、こ
の「死に球発生コード」を受けて、「死に球解消機構」
を作動させることになる。具体的には、ボール回収機構
242を左右に揺動させる動作が行われ、これにより死
に玉が入賞ポケット又は無効ポケットに入り、死に玉が
解消されることになる。
【0082】上記と異なりステップD7に移行した場合
には、全ての死に玉領域360〜398において死に玉
の判定が終了したか否かが判定される。そして、終了し
ていないと判断された場合には、ステップD2に戻り、
新たな死に玉領域が指定される。逆に終了していると判
断された場合には、ステップD8に移行し、全ての死に
玉領域360〜398において死に玉が発生しなかった
という判定が行われることになる。
【0083】このようにして、図8におけるステップB
4、B5の処理が終了すると、次は、ステップB6〜B
8、ステップB9〜B11、ステップB12〜B14に
示すように、CCDカメラ3B〜3Dにより撮像される
画像に対する色判定処理、死に玉判定処理が行われるこ
とになる。そして、これらの判定結果に基づいて、各プ
レーヤのゲーム得点の演算が行われ、1ゲームが終了す
る。その後、ボールが搬送され、次のゲームが開始され
る。なお、この場合に、図4において、CCDカメラ5
0、ハロゲンランプ51により行われるボール仕分けの
ための色検出・判定処理は、上述の色検出・判定処理と
同様の手法で行われることになる。
【0084】以上のように、本実施例では、CCDカメ
ラ3A〜3D等の撮像手段により、複数のボール(検出
対象物)が入る入賞口を含む撮像領域において撮像動作
が行われ、この撮像手段からの撮像情報に基づいて入賞
口でのボールの有無、色情報が判定され、また、死に玉
状態の検出、判定が行われる。この場合、本実施例で
は、CCDカメラ3A〜3Dを用いてボールの有無、色
情報、死に玉状態の検出、判定を行っているが、このよ
うにCCDカメラ3A〜3Dを用いると、カラーセンサ
(色識別光電装置)を用いた場合に比べ以下の利点があ
る。即ち、カラーセンサによる場合には、まず入賞口に
入る複数のボールに対応して複数のカラーセンサを配置
しなければならないという問題が生じる。これによりコ
ストが非常に高くなる。また、カラーセンサーではボー
ルとの距離を大きく取れないため、本実施例のように、
天井部11に格納することができず、ボールのすぐ近く
にカラーセンサを設置する必要が生じる。この結果、設
置空間が非常に大きくなるという問題が生じる。また、
カラーセンサは、1点で検出対象物を検出するため、本
実施例のように傷、汚れ等に対応した処理を行うことが
できない。また、カラーセンサはあくまで電子素子であ
るため、カラーセンサを制御する回路を、カラーセンサ
ーのすぐ近くに設置しなければならないという問題も生
じる。更に、検出用の基準として、何らかの照明装置を
カラーセンサの近くに設置するという必要も生じる。
【0085】これに対して、本実施例では、撮像手段を
用いてボール検出を行っているため、以上のような問題
は生じない。従って、コストが安く、天井等に撮像手段
を隠すことによりゲーム演出効果を高めることができ、
傷、汚れ等により誤動作しない従来にないタイプのボー
ルゲーム装置を実現できることになる。
【0086】5.ゲームの概要 次に、本実施例により実現されるゲーム内容について簡
単に説明する。
【0087】まず、図3に示すディスプレイ画面の表示
内容について説明する。図3において、ディスプレー画
面180は、ボールの種類(例えば色の種類)別の割合
を表示するボール個数表示部182を有している。この
ボール個数表示部182は、次のゲームにおける各色の
ボールの個数を表示するものである。例えば、図3にお
いては、赤3個、黄8個、青5個のボールが、次のゲー
ムで使用されることを示している。
【0088】このボール個数表示部182の下には、そ
れぞれの色のボールに対応した賭倍率が表示される倍率
表示部184が設けられている。詳しくは、図3におい
て左列から順に、入賞ポケット140に入ったボールの
個数、赤ボールの賭倍率、黄ボールの賭倍率、青ボール
の賭倍率、色を不問とした賭倍率を示している。
【0089】ここで、最左列におけるボールの個数は、
1個〜6個となっている。7個以上の場合について表示
されていないのは、図2に示すように、一のポケット枠
142によって形成される入賞ポケット140群は、合
計6個のボール2が入るようになっており、7個以上入
ることがないからである。
【0090】さらに、例えば赤ボールについて説明する
と、赤ボールが1個入れば1倍、2個入れば12倍、3
個入れば100倍の倍率となることが示されている。4
個以上の場合につき表示されていないのは、ボール個数
表示部182に表示されているように、赤ボールは3個
しか使用されないからである。同様の理由から、青ボー
ルについては5個までの倍率しか表示されていない。
【0091】また、色を不問とした賭倍率については、
どの色のボールであっても2個入れば1倍、3個入れば
2倍、4個入れば3倍、5個入れば10倍、6個入れば
50倍の倍率となることが示されている。そして、1個
しか入らなかった場合には、確率的にかなり高いため、
メダルを払い戻さず没収することとなっている。
【0092】次に、ディスプレー画面180の最下段に
は、クレジット表示部186及び賭枚数表示部188が
設けられている。
【0093】クレジット表示部186は、メダル投入口
178から投入されたメダルの枚数、及びゲームに勝っ
たことによる払い戻し可能なメダルの枚数の合計枚数が
表示される。そして、賭けが行われると賭けられた枚数
が減算され、払い戻しが行われると払い戻された枚数が
減算表示される。
【0094】例えば、図3では、投入されたメダルの全
てが賭けられたために、クレジット表示部186の表示
は0枚となっている。
【0095】賭枚数表示部188は、賭けの対象ごとに
何枚のメダルを賭けたかを表示するものである。上述し
たように、このゲームでは、各色のボールごとに何個入
るか、又は色を問わずに何個のボールが入るか、を賭け
の対象とする。したがって、プレーヤーは、いずれかの
賭けに対して所望の何枚のメダルを賭けられるので、こ
の賭けの対象及び賭けたメダルの枚数を認識できるよう
に賭枚数表示部188が設けられている。
【0096】例えば、図3では、赤ボールに1枚、黄ボ
ールに2枚、青ボールに3枚、色を不問とした賭けに4
枚のメダルが賭けられたことが表示されている。
【0097】次に、ディスプレー画面180の最上段で
ボール個数表示部182の右に、ボーナスチャンス表示
部189が設けられている。このボーナスチャンス表示
部189は、本来の賭けの他に所定条件で得点となるこ
とを表示するものである。
【0098】例えば、図3のボーナスチャンス表示部1
89では、4つのボール配列部189a〜189dを有
し、これらのボールの並び方によって4種類のボーナス
チャンスがあることが示されている。このボール配列部
189a〜189dは、入賞ポケット140に入ったボ
ールの並び方を示している。
【0099】図3のボーナスチャンス表示部189にお
いて、左端のボール配列部189aは、3つの入賞ポケ
ット140の全てに1個ずつボールが入った状態が表示
され、その下に+100と表示されている。この表示
は、各入賞ポケット140に1個づつボールが入って横
一列に並ぶと、払戻倍率に100が加算されることを示
している。
【0100】この場合の総合計の払戻倍率は、例えば青
ボールにメダルを3枚賭けたところボール配列部189
aの配列で全て青ボールが入った場合を想定すると、青
ボールが3つ入ったことで20倍の倍率となり、これに
100を足して120倍となるのである。そしてさら
に、青ボールにメダルが3枚賭けてあることから、結
局、3枚の120倍で360枚のメダルの払い戻しを受
けられることとなる。
【0101】そして同様に、ボール配列部189bは所
定の入賞ポケット140のみに縦一列に2個のボールが
入った場合を示し、ボール配列部189cは全部の入賞
ポケット140に2個づつボールが入ってフルの状態と
なった場合を示し、又はボール配列部189dはボール
が一個も入らなかった場合を示し、これらの場合にボー
ナス得点が加算されるようになっている。
【0102】なお、ボーナス得点となる条件はこれらに
限定されるものではない。例えば、同一色のボールのみ
が複数入ればボーナス得点を得られる場合や、所定の位
置に所定の色のボールが入ればボーナス得点を得られる
ようにしても良い。
【0103】また、これらのボーナスチャンスは、所定
の場合にのみ有効となることとし、有効なボーナスチャ
ンスを明るく表示し、無効なボーナスチャンスを暗く表
示して、有効無効が明瞭にわかるようにすることが好ま
しい。例えば、図3では、ボール配列部189aのみが
明るくなって有効であることを表示し、他のボール配列
部189b〜dは暗くなって無効であることを表示して
いる。
【0104】このようにボーナスチャンスの有効、無効
を決定するためには、メダルを投入するごとにこのボー
ナスチャンスの有効、無効をランダムに決定できる制御
部を設け、メダルを投入するごとにランダムに決定して
いくことが好ましい。また、こうすれば、このボーナス
チャンスはいつ有効となるかがプレーヤーにはわからな
いこととなり、メダルを投入するごとに有効となるかど
うかという一種の賭けが行われ、これだけでもプレーヤ
ーが楽しめるものである。
【0105】ディスプレー画面180は、このような内
容が表示されるよう構成されており、このディスプレー
画面180の下に操作ボタン174が設けられている。
【0106】詳しくは、図3において、右から順に、色
を不問とした賭けを行うためのオールカラーボタン17
4a、青ボールに賭けるための青ボールボタン174
b、黄ボールに賭けるための黄ボールボタン174c、
赤ボールに賭けるための赤ボールボタン174dが設け
られている。
【0107】これらの操作ボタン174a〜174d
は、1回押すごとに、対応する賭けに1枚づつのメダル
を賭けられるようになっている。例えば、賭枚数表示部
188において青ボールに3枚のメダルが賭けられてい
るので、青ボールボタン174bを3回押したこととな
る。
【0108】そして、赤ボールボタン174dの左に
は、マルチベットボタン174eが設けられている。こ
のマルチベットボタン174eは、クレジット表示部1
86に表示されたメダル枚数が10を超えた場合に内蔵
したランプが点滅し、これが点滅中に、他の操作ボタン
174a〜174dを押すと、1回押すごとに10枚の
メダルを賭けられるようになっている。また、このマル
チベットボタン174eを押すと、ランプの点滅が消え
て、10枚ごとの操作が解除され、他の操作ボタン17
4a〜174dを押すと、1回押すごとに1枚のメダル
を賭けられるように構成されている。
【0109】次に、ディスプレー画面180の右には、
メダル払戻口179が設けられている。このメダル払戻
口179は、クレジット表示部186に表示された枚数
のメダルが払い戻される受け皿として形成されている。
そして、払戻しを行うために、払戻ボタン176が設け
られており、この払戻ボタン176を押すことで、メダ
ルが払戻されることとなる。
【0110】詳しくは、この払戻ボタン176は、クレ
ジットがある場合のみ内蔵されたランプが点灯し、1回
押すとランプが点滅して払い戻しを開始するようになっ
ている。この払い戻しは随時行えるが、一度に連続して
払い戻す枚数は50枚に制限されている。さらに、払戻
中に再度払戻ボタン176を押すと払い戻しが中止され
るようになっている。
【0111】そして、この払戻ボタン176の右側には
メダル投入口178が設けられて、プレーヤーがメダル
を所定枚数投入できるようになっている。
【0112】次に、ゲーム内容について簡単に説明す
る。
【0113】上述したように、このボールゲーム装置は
8台のプレー台170を有しているので、プレーヤー
は、まずこれらのうち一のプレー台170を任意に選択
する。そうすると、それぞれのプレー台170に対応す
るポケット枠142が設けられていることから、結局、
特定の入賞ポケット140群が決定されることとなる
(図2参照)。
【0114】こうしてプレー台170を選択すると、こ
のプレー台170のディスプレー画面180には種々の
情報が表示されている。
【0115】まず、ボール個数表示部182には、赤、
黄、青の各色のボールがそれぞれ何個づつゲームで使用
されるかが表示される。例えば、図3において、ボール
個数表示部182は、赤ボール3個、黄ボール8個、青
ボール5個と表示しており、合計16個のボールが使用
されることが表示されている。
【0116】このように、それぞれの色によってボール
の個数が異なることから、各色のボールが入賞ポケット
140に入る確率も異なってくる。そこで、倍率表示部
184には、それぞれの色のボールの個数に応じて賭倍
率が表示されている。例えば、青ボールが1個入ると1
倍、2個入ると5倍、3個入ると20倍、……と表示さ
れている。
【0117】そこで、プレーヤーは、この賭倍率を参考
にしてメダルを賭けることになるが、そのためにまず、
メダル投入口178から所定枚数のメダルを投入してメ
ダルをクレジットしておく。そうすると、クレジット表
示部186にメダルの投入枚数が表示される(図3参
照)。
【0118】ここで、メダルを何枚か投入すると、当初
は全体が暗く表示されていたボール配列部189a〜1
89dのうち、いずれかが明るく表示されてボーナスチ
ャンスが有効であることが表示される。このボーナスチ
ャンスがいつ有効となるかは、ランダムに決定されるの
で、プレーヤーにはわからないようになっている。
【0119】以上のようにして賭けが終了する。例え
ば、図3では、赤ボールに1枚、黄ボールに2枚、青ボ
ールに3枚、色を不問として4枚のメダルが賭けられて
いる。そして、ボール配列部189aが明るく表示され
て、横一列にボールが並ぶとボーナス得点が加算され得
ることが表示されている。
【0120】そして、プレーヤーは、所定時間内に操作
ボタン174を操作して賭けを行う。なお、この賭けを
行う時間には、スローテンポなBGMを流し、賭けの締
切り時間が近付くと別のBGMに切り替わるようになっ
ている。
【0121】ここで、操作ボタン174a〜174d
は、それぞれ真上に表示された色の賭けを行えるように
なっている。例えば、操作ボタン174aは、どの色の
ボールであっても2個以上入ればメダルが払い戻される
賭けを行うもので、あるいは、操作ボタン174bは、
青色のボールが1個以上入れば払い戻しを受けられる賭
けを行うものである。
【0122】そして、賭けの時間が終わるとゲームが開
始される。具体的には、まず、図4に示す搬送用モータ
270〜276により、各色のボール2を所定の個数送
り出す。そして、誘導レール278、搬送機構280、
誘導レール239、送出用モータ240を経て、ボール
2は、スパイラルレール100に送り出される。この送
り出されたボール2は、図1に示すようにして、スパイ
ラルレール100を転がり落ちてフィールド部130に
送り出される。
【0123】このフィールド部130は、上述したよう
に漏斗状をしているので、送り出されたボール2は、図
2に示すようにして周方向に回転しながら徐々に中心方
向に落ちていく。そして、このボール2は、入賞ポケッ
ト140又は無効ポケット150に入ることとなる。
【0124】ここで、ボール2が入賞ポケット140に
入ると、この入賞ポケット140の上方に設けられたC
CDカメラ3A〜3Dはこれを撮像し、ボール判定部3
00が、入賞ポケット140におけるボール2の有無、
色情報を検出・判定する。
【0125】さらに、本実施例では、他のボール2が全
て送り出された後に、数ゲームに一度の割合で金色のボ
ール2が送り出されることになっている。この金色のボ
ール2は、入賞ポケット140に入ると払戻倍率がさら
に2倍になるものであり、CCDカメラ3A〜3Dによ
って検出されるようになっている。また、この金色のボ
ール2は、どの色のボール2に賭けてあっても入賞個数
を1個増やすものである。
【0126】例えば、図3に示す賭け方をした場合で、
自分の入賞ポケット140には赤ボールが1個入ってい
るだけであった場合、ここに金ボールが入ると赤ボール
が2個として計算され、さらに賭倍率が2倍となる。す
なわち、赤ボールが2個として12倍となり、これが2
倍となって24倍となる。
【0127】こうして、全てのボールがいずれかの入賞
ポケット140又は無効ポケット150に入るとゲーム
終了となる。
【0128】そしてメイン制御部230は、入賞ポケッ
ト140に入ったボールの個数、色、及び配置と、プレ
ーヤーが操作ボタン174によって行った賭けと、を比
較して、プレーヤーの勝ちであれば、所定の払い戻しを
行えるようにする。具体的には、まずクレジット表示部
186に配当枚数を加算しておき、プレーヤーが払戻ボ
タン176を押すことで払い戻されるようにする。
【0129】さらに、この払い戻しの後、あるいは払い
戻しと同時に、ボール2をフィールド部130のボール
回収穴134から回収する。
【0130】そして、再びプレーヤーが賭けを行うとい
うことを繰り返してゲームを楽しむものである。
【0131】6.他の適用例 本発明は、以上説明したようなボールゲーム装置に限ら
ず、種々のゲーム装置に適用できる。
【0132】例えば、図20(A)、(B)には、本発
明を所定フィールド上を移動体が移動する競争ゲームに
適用した場合の例が示される。このゲーム装置930で
は、数種類の色に塗り分けられた複数の車(対象物)9
34〜940が、障害942等が設けられた斜面946
上でコースや速度に制限を設けず自由に滑り落とされ
る。そして、プレーヤステーション932a〜932d
にてプレイする複数のプレーヤに、ゴール948を最初
に通過する車を当てさせるゲーム装置である。
【0133】ゴール948の上方の天井部にはCCDカ
メラ950が内蔵されている。そして、図20(B)に
示すように、このCCDカメラ950では、ゴール94
8の領域を含む撮像領域952において撮像動作が行わ
れる。そして、判定手段では、この撮像動作により得ら
れた撮像情報に基づいて、どの車が所定状態になるか、
即ちどの車がゴール948に到達するかを判定すること
になる。
【0134】さて、このようなゲーム装置930におい
ては、自由落下する車の中には、障害物942に引っか
かって所定状態にならない、即ちゴールに到達できない
車(不確定状態の車)が発生する場合がある。そして、
このようにゴールに到達できない車が多数発生すると、
ゲームの進行が妨げられ、ゲームの面白味が半減する。
この場合、例えばプレーヤ、係員等により、このような
障害物942に引っかかった車を除去させることも考え
られる。しかし、このような作業を車が引っかかる毎に
行うのは煩雑であり、ゲームの面白味を半減させる。ま
た、障害物942に引っかかった車をプレーヤ等が自由
に触れるような構造とすると、不正行為が行われる可能
性があるため、この種の装置では、透明板等でゲームフ
ィールドを囲み、プレーヤが車を自由に触れないように
するのが一般的である。そして、このように透明板等で
ゲームフィールドを囲んだ場合には、プレーヤ、係員等
の手により障害物942に引っかかった車を除去するこ
とは不可能となる。
【0135】そこで、本発明では、図20(C)に示す
ように、車が障害物942に引っかかって不確定状態に
なる可能性がある領域を、CCDカメラ951により撮
像している。そして、このCCD951からの撮像情報
に基づいて、判定手段により車936が障害物942に
引っかかっていると判定された場合には、解消手段によ
り斜面946を揺動等する。これにより、車936は、
障害物942から離され、不確定状態が解消され、ゴー
ル948に到達することが可能となる。なお、この場合
の判定手段は、ゴール領域に到達した車を判定する判定
手段と同一のハードウェアで構成してもよいし、異なる
ハードウェアで構成してもよい。しかし、同一のハード
ウェアで構成すれば、ハードウェアの規模を節約できる
という利点がある。
【0136】また、例えばメダル転がり落としゲーム、
即ちプレーヤがメダルを転がり落とし、このコインを複
数の入賞口のいずれかに入れるようなゲームにおいても
本発明を適用できる。このゲームにおいては、プレーヤ
が転がり落としたメダルが、入賞口に引っかかって入ら
ない場合に本発明が適用され、メダルの入賞不確定状態
が解消される。
【0137】また、例えばイカダの漂着当てゲーム、即
ち複数のイカダを水面上に浮かべ、実際に水が流れるプ
ール上で自由に漂流させ、ゴール地点に設けた複数の洞
窟の何れに入るかをプレーヤに当てさせるようなゲーム
においても本発明を適用できる。このゲームにおいて
は、イカダが洞窟に引っかかって洞窟に入らない場合に
本発明が適用され、イカダが洞窟に入らないという不確
定状態が解消される。
【0138】また、例えばクレーンゲーム、即ちプレー
ヤがクレーンを操作し、ぬいぐるみ等の景品をつかんで
穴に落とすとその景品が貰えるようなゲームにおいても
本発明を適用できる。このゲームにおいては、プレーヤ
が穴に落としたゲームが穴に引っかかって入らないよう
な場合に本発明が適用され、プレーヤは無事に景品を獲
得できることになる。
【0139】また、例えば壷振りゲーム、即ち壷にダイ
ス(サイコロ等)を転がり落とし、壷を反転させて、ダ
イスの目の合計をプレーヤに当てさせるようなゲームに
おいても本発明を適用できる。このゲームでは、例えば
壷の上方には皿状のフィールド部が配置される。そし
て、この皿状のフィールド部の中心には所定の大きさの
穴が形成されている。フィールド部に送出されたダイス
は、フィールド部上を回転しながら転がり、上記の穴か
ら下に落ちる。そして、この穴の下には壷が配置されて
おり、壷の周りには複数の無効穴が配置されている。従
って、穴から落ちたダイスは、壷の口に入るか、あるい
は、上記の無効穴に入ることになる。そして、壷の中に
入ったダイスの数が多いと、ダイスの目の合計も大きく
なる。このゲームでは、ダイスの目の合計が大きいほ
ど、そのダイスの目を当てた場合に、配当が高くなるよ
うになっている。
【0140】さて、このようなゲームにおいては、場合
によっては、ダイスが壷に引っかかって壷の口も入ら
ず、無効口にも入らない場合がある。このような場合に
は壷を揺動させてダイスの目が確定しない不確定状態を
解消することになる。
【0141】なお、本発明は、上記実施例に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形が可
能である。
【0142】例えば、本発明における対象物の不確定状
態の検出、判定の手法としてはCCDカメラ等の撮像手
段を用いるものに限らず種々の手法を用いることができ
る。
【0143】また、撮像手段を用いる場合にも、CCD
カメラに限らず種々のものを用いることができる。ま
た、ボールに対する照明手段も、外光の影響を無くすこ
とができるのならば、ハロゲンランプ以外の種々の照明
手段を用いることができる。
【0144】また、本発明における所定状態とは、例え
ばボールゲーム装置における入賞状態を例にとれば、入
賞口におけるボールの存在の有無、ボールの個数のみな
らず、例えば、ボールの並び方、ボールが全然入賞口に
入らない状態(エンプティーボーナス)等、種々のもの
が含まれる。
【0145】また、上記実施例では、メダルを用いたゲ
ーム装置に本発明を適用した場合について説明したが、
本発明はこれに限定されるものではなく、単に点数を表
示できるようにしてこの点数を競うものとしても良い。
また、本発明は、上記実施例のように、複数プレーヤで
競い合うものに限定されるものではなく、1人用のゲー
ム装置としても良い。
【0146】また、本発明において解消手段が行う対象
物を変位させる手法としては、対象物を揺動させるもの
に限らず、例えば対象物を棒状の物で突く、あるいは、
対象物を磁石により入賞口に引き込む等のあらゆる種類
のものが考えられる。
【0147】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1の発明に
よれば、対象物が所定状態にならない場合にこの状態を
不確定状態と判定し、解消手段によりこの不確定状態が
解消される。これにより、対象物を所定状態に移行させ
ることが可能となり、ゲーム結果を確定させることが可
能となる。即ち、自動的に対象物の不確定状態を解消
し、ゲームを支障無く進行させることが可能となる。こ
れによりプレーヤ自身が装置等を揺らして、この対象物
の不確定状態を解消したりする必要がなくなり、装置の
自動化を達成できる。また、プレーヤの装置を揺らす等
の動作により装置が故障するというような事態も防止で
きる。
【0148】また、請求項2の発明によれば、撮像手段
により撮像領域における複数の対象物を一度に撮像する
ことができ、判定手段により対象物の不確定状態を判定
できるため、撮像領域に入るであろう対象物の個数の分
だけ撮像手段を設ける必要がなくなる。これにより装置
のコストを大幅に低くすることが可能となる。また、本
発明によれば、対象物と撮像手段との間の距離を離すこ
とも可能となるため、撮像手段を例えば撮像領域の近く
に必ずしも設ける必要がなくなる。これにより撮像領域
の周辺部分が大規模化することが防止され、装置のコン
パクト化を図ることができる。また、本発明によれば、
対象物上の1点のみならず対象物全体を撮像する構成と
なっているため、対象物上の傷、汚れに対応した処理を
行うことも可能となる。更に、本発明によれば、判定手
段において撮像情報に所定の処理を施すことも可能とな
るため、装置の組み付け誤差等を容易に調整する処理が
可能となる。
【0149】また、請求項3の発明によれば、撮像領域
上の全てのドットにおける撮像情報に対して判定処理を
行う必要がなくなるため、装置のハードウェアの規模を
小さくできると共に、処理の大幅な高速化を図ることが
可能となる。これにより、例えばゲーム得点の演算のた
めにプレーヤを待たせる時間を短縮でき、ゲームのスピ
ード感、面白味を更に高めることができる。特に、対象
物が不確定状態となる領域は、対象物が移動するゲーム
フィールド等の状態により、あらかじめ予想できるもの
である。従って、このような領域に、観測領域を設けれ
ば、効率よく対象物の不確定状態を判定することが可能
となる。
【0150】また、請求項4の発明によれば、1点の観
測点からの撮像情報に基づいて処理を行う場合に比べ
て、検出・判定処理の精度、信頼性を非常に高めること
ができ、対象物上に傷、汚れが生じても、正確な検出・
判定を行うことが可能となる。特に、対象物が不確定状
態になるとゲームの進行が妨げられる。従って、このよ
うに観測点を複数箇所設ける等の手法を用いて装置の検
出、判定処理の信頼性を高めれば、このようにゲームの
進行が妨げられるという事態を有効に防止でき、結果と
してゲームの面白味を増すことができる。
【0151】また、請求項5の発明によれば、検出され
た色情報が背景の色情報と同一であった場合には、そこ
には対象物が存在しないと判定でき、異なる場合には、
そこには対象物が存在すると判定することができる。こ
れにより、単に白、黒を判定する輝度情報を用いた判定
手法に比べ、精度の非常に高い判定手法を実現できる。
即ち、例えば背景の色及び対象物の色が共に輝度の低い
暗い色であった場合には、輝度情報を用いるだけの判定
手法では、精度の高い判定手法を実現できない。これに
対して、色情報を用いた判定手法では、例えば複数の色
成分情報の各々を比較することにより判定できるため、
精度の高い判定手法を実現できる。なお、色情報を用い
て判定を行う場合には、色成分情報の絶対値ではなく、
色成分情報間の比率情報に基づいて色情報の判定が行う
ことが望ましい。このようにすれば、絶対値をそのまま
使用する場合に比べ、外光等の周りからの影響を少なく
することが可能となるからである。
【0152】また、請求項6の発明によれば、撮像動作
を行ったタイミング等により発生する誤検出、誤判定を
解消することができ、時間の要素が判定結果に悪影響を
及ぼすのを有効に防止できる。これにより判定処理の安
定性、信頼性を非常に高めることが可能となる。
【0153】また、請求項7の発明によれば、例えば対
象物がボールであり入賞口に入らない死に玉状態にある
場合には、この死に玉を入賞口(あるいは無賞口)に入
れて死に玉状態を解消させることができる。また、対象
物がサイコロであり、このサイコロが確定状態にならな
い場合には、これを変位、例えば揺動させてサイコロを
確定状態にすることもできる。
【0154】また、請求項8の発明によれば、ボールゲ
ーム装置における死に玉状態を解消することができる。
特に、ゲーム開始からゲーム結果の決定まで、プレーヤ
がボールに触れられないようなボールゲーム装置におい
ては、このような本発明の死に玉解消手段は有効であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例に係るボールゲーム装置を示す全体斜
視図である。
【図2】入賞ポケットを備えたフィールド部の平面図で
ある。
【図3】ディスプレー画面を含むプレー台の操作面を概
略的に示した図である。
【図4】本実施例の動作を説明するための概略機能ブロ
ック図である。
【図5】ボール判定部の概略機能ブロック図である。
【図6】本実施例の初期設定について示すフローチャー
トである。
【図7】図7(A)、(B)には、初期設定における照
合手法を説明するための概念図である。
【図8】ゲーム中のボール判定処理について示すフロー
チャートである。
【図9】CCDカメラにより撮像される撮像領域及びポ
ケットの配置の例を示す図である。
【図10】ポケットにおけるボールの有無、色情報の検
出・判定手法について示すフロチャートである。
【図11】本実施例において設定される観測点(観測領
域)の配置例を示す図である。
【図12】CCDカメラとハロゲンランプとボールの位
置関係について示す図である。
【図13】ROM内に記憶される色分布情報について示
す図である。
【図14】図14(A)、(B)は、ボールに傷、汚れ
があった場合に観測点において検出される色情報につい
て説明するための図である。
【図15】死に玉領域におけるボールの有無の検出・判
定手法について示すフロチャートである。
【図16】死に玉について説明するための図である。
【図17】常に死に玉が発生するおそれがある領域につ
いて示す図である。
【図18】ポケット内(斜線部)にボールが存在する場
合にのみ死に玉が発生するおそれがある領域について示
す図である。
【図19】照り返し領域について説明するための図であ
る。
【図20】図20(A)、(B)、(C)は、本発明を
フィールド上を所定の移動体が移動する競争ゲームに適
用した場合の例を示す図である。
【符号の説明】
1 装置本体 2 ボール 3、3A〜3D CCDカメラ(撮像手段) 4 ハロゲンランプ(照明手段) 5 カメラ穴 6 撮像領域 11 天井部 50 CCDカメラ 51 ハロゲンランプ 100 スパイラルレール(ボール送出部) 130 フィールド部 140 入賞ポケット 150 無効ポケット 170 プレー台 174 操作ボタン(操作部) 242 ボール回収機構(死に玉解消手段) 230 メイン制御部 300 ボール判定部(判定手段) 310 フレームバッファ 330 処理部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−307078(JP,A) 特開 平1−293889(JP,A) 特開 昭61−181479(JP,A) 実開 平4−131294(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 5/02 A63F 9/00

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対象物が所定の状態になることでゲーム
    結果が決められるゲーム装置であって、 所定の検出領域において前記対象物の状態検出を行う検
    出手段と、 前記検出手段からの検出結果に基づいて、前記対象物が
    前記所定の状態にならない場合にこの状態を対象物の不
    確定状態として判定する判定手段と、 前記判定手段により前記対象物が前記不確定状態にある
    と判定された場合に、該不確定状態を解消する解消手段
    とを含み、 前記所定の状態がボールゲームにおける入賞状態又は無
    賞状態であり、前記不確定状態がボールゲームにおける
    死に玉状態であり、対象物が所定の状態になることでゲ
    ーム結果を決める際に、入賞口又は無賞口が非揺動状態
    になっている ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 対象物が所定の状態になることでゲーム
    結果が決められるゲーム装置であって、 所定の検出領域において前記対象物の状態検出を行う検
    出手段と、 前記検出手段からの検出結果に基づいて、前記対象物が
    前記所定の状態にならない場合にこの状態を対象物の不
    確定状態として判定する判定手段と、 前記判定手段により前記対象物が前記不確定状態にある
    と判定された場合に、該不確定状態を解消する解消手段
    とを含み、 前記検出手段が、少なくとも前記対象物が含まれる撮像
    領域において撮像動作を行う撮像手段であり、 前記判定手段が、前記撮像手段からの撮像情報に基づい
    て前記対象物が前記不確定状態にあるか否かについて判
    定する手段であることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記撮像領域には前記対象物の状態観測を行うための観
    測領域が設定され、該観測領域における前記撮像情報に
    基づいて前記判定手段における判定が行われることを特
    徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記観測領域には複数箇所の観測点が設定されているこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 対象物が所定の状態になることでゲーム
    結果が決められるゲーム装置であって、 所定の検出領域において前記対象物の状態検出を行う検
    出手段と、 前記検出手段からの検出結果に基づいて、前記対象物が
    前記所定の状態にならない場合にこの状態を対象物の不
    確定状態として判定する判定手段と、 前記判定手段により前記対象物が前記不確定状態にある
    と判定された場合に、該不確定状態を解消する解消手段
    とを含み、 前記検出手段の前記検出領域において検出された色情報
    が検出領域における背景の色情報と同一か否かを判断す
    ることで前記判定手段における判定が行われることを特
    徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記検出手段が前記検出を複数回行い、該複数回の検出
    結果に基づいて前記判定手段が前記判定を複数回行い、
    該判定手段により前記対象物が所定回数以上不確定状態
    にあると判定された場合に、前記対象物が不確定状態に
    あると判断されることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記解消手段が、前記対象物を変位させることにより前
    記対象物を前記所定の状態に移行させる手段であること
    を特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項乃至7のいずれかにおいて、 前記所定の状態がボールゲームにおける入賞状態又は無
    賞状態であり、前記不確定状態がボールゲームにおける
    死に玉状態であることを特徴とするゲーム装置。
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