JP3597215B2 - ボールゲーム装置 - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
本発明は、ボールを使用するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、ボールを使用するゲーム装置として、パチンコ装置、アレンジボール装置、又はルーレット装置などがある。
【0003】
パチンコ装置は、打ち出されたパチンコ球が入賞穴に入るか否かを競うもので、入賞穴に入れば所定個数のパチンコ球が払い戻され、無効穴に入ればパチンコ球が回収される。ここで、パチンコ球は、操作部にて打ち出す力を調整することで、最初の落下位置をプレーヤーによってある程度決定できるものである。
【0004】
また、アレンジボール装置は、例えば1から25の数字が表示された穴が、縦横に整列して並べられ、プレーヤーはこれらの穴をめがけてボールを打ち出し、ボールが縦横斜めのいずれかで一直線となれば入賞となるゲーム装置である。このアレンジボール装置も、操作部によりボールを打ち出す力を調整して、ボールが転がる位置をプレーヤーがある程度は決定できるものである。
【0005】
さらに、ルーレット装置は、ルーレット板に一個の球を転がし、この球がどの球受部に入るかを賭けるものである。
【0006】
しかし、パチンコ装置は、釘の打ち方によって、良く入る台か入らない台かが決まり、釘がどのように打たれていれば良く入るかを知るには、かなりの専門的知識が必要である。また、パチンコ球をどの位置に向けてどの位の強さで打ち出せば良いか、を判断するにもかなりの経験が必要である。
【0007】
同様に、アレンジボール装置においても、どの位置にどの位の強さでボールを打ち出して転がせば所望の穴に入れられるのかを判断するには、かなりの経験が必要である。また、アレンジボール装置では、例えばあと2つのボールを所定の穴に入れなければ入賞できない場合に、ボールが1個しか残っていないと、このボールは無駄なものとなる。すなわち、全てのボールを打ち終わる前にゲームが終了してしまうという問題があった。
【0008】
あるいは、ルーレット装置では、1個の球がどの球受部に入るかを賭けるものなので、この1個の球がいずれかの球受部に入れば、そのゲームは終了することとなり、一瞬にして勝負が決まってしまうものであった。
【0009】
この点、パチンコ装置もパチンコ球が入賞穴又は無効穴に入れば、そのパチンコ球についての勝負は一瞬にして確定するものであり、また、アレンジボール装置もボールが一列に並んだ時点で一瞬にして勝負が決定するものである。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
本発明者は、以上のような従来のボールゲーム装置の問題点に着目し、専門的知識や経験がなくても平等に楽しむことができ、かつ、徐々に勝負が決定して行き最後まで楽しみが継続するボールゲーム装置の開発を行っている。即ち、所定のボール送出部により所定のフィールド部上にて複数のボールを転がして、これらの複数のボールがフィールド部上に設けられた入賞口に入ることで得点が決められるという、従来にないタイプのボールゲーム装置の開発を行っている。
【0011】
さて、このような従来にないタイプのボールゲーム装置を開発するにあたって、複数の入賞口に入ったボールの有無、あるいは、ボールの色情報を如何にして検出・判定するかという課題が生じた。
【0012】
例えば、特開平3−37083号公報には、トランプの図柄及び数字を検出する手段を備えたトランプゲーム装置について開示されている。しかし、この従来技術は、トランプゲーム装置に関する技術であり、本発明のボールゲーム装置とは全く異なる構成のゲーム装置である。また、本発明のボールゲーム装置に、この従来技術の検出技術を適用することもできない。即ち、この従来技術において検出の対象となるものは、入賞口におけるボールの有無ではなく、トランプの図柄及び数字情報である。そして、検出対象が図柄及び数字情報となるため、検出方法も、取り込んだ画像に対してX方向、Y方向に検出ポイントをスキャンさせて図柄及び数字を検出する手法を採用する必要が生じる。また、この従来技術には撮像領域に観測点(観測領域)を設定して検出するという思想についても開示されておらず、撮像領域における複数の検出対象物に対して一度に検出動作を行うこともできない。更に、この従来技術には、検出対象物の色情報を検出する思想については全く開示されていない。
【0013】
また、例えば特開平5−237213号公報には、碁盤上の碁石の配置を検出する手段を備えた囲碁装置について開示されている。しかし、この従来技術は、囲碁装置に関する技術であり、本発明のボールゲーム装置とは全く異なる構成の装置である。また、本発明のボールゲーム装置に、この従来技術の検出技術を適用することもできない。即ち、この従来技術において検出の対象となるものは、入賞口におけるボールの有無ではなく、碁盤上において人が打った碁石の配置である。そして、検出対象が碁盤上において人が打った碁石の配置となるため、人による碁石の置き位置の変動等の対応した複雑で高度な検出方法を採用する必要がある。即ち、所定のサンプリング領域内における画像情報を、レベルを正規化してニューラルネットワークに供給し、このニューラルネットワークにより碁石の配置を検出する手法を採用する必要がある。しかし、このような複雑で高度な検出技術は、コスト面、設置空間の面等により、ボールゲーム装置のように安価な装置には適用することはできない。また、この従来技術には撮像領域に観測点(観測領域)を設定して検出するという思想についても何等開示されておらず、撮像領域における複数の検出対象物に対して一度に検出動作を行うこともできない。特に、この従来技術には、検出対象物の色情報を検出する思想については全く開示されていない。
【0014】
また、実公昭52−35115号公報には、ボールの色識別光電装置(カラーセンサ)を備えたボールゲーム装置について開示されている。しかし、この従来技術は、本発明のボールゲーム装置とは全く異なる構成のボールゲーム装置である。即ち、このボールゲーム装置では、複数のボールが入る入賞口がなく、また、ボールがフィールド部上を転がって入賞口に入るという構成についても何等開示されていない。また、本発明のボールゲーム装置に、この従来技術の検出技術を適用することもできない。即ち、この従来技術では、撮像手段ではなくボールの色識別光電装置(カラーセンサ)によりボールの色情報を検出している。従って、例えば、この従来技術のボールゲーム装置を複数のボールが入る入賞口を含む構成にしたとしても、入賞口に入るべきボールの個数だけ色識別光電装置(カラーセンサ)が必要となってしまう。この結果、装置のコストを非常に高めてしまうとともに、装置の設置空間が非常に大きくなるという問題が生ずる。更に、この従来技術には、撮像領域に観測点(観測領域)を設定して検出するという思想についても何等開示されていない。
【0015】
更に、特開昭63−92370号公報には、コイルの共振によりボールの番号等を判定する技術が開示されている。しかし、この従来技術では、リング状の検出装置(アンテナ)に対してボールを通過させる必要がある。このため装置のコストが高くなり、装置の設置空間が大きくなるという問題が生ずる。また、検出装置を隣り合わせて設置できないと共に、ボールに対して特殊な加工を施さなければならないという問題もある。
【0016】
本発明は、以上のような従来の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とすることは、専門的知識や経験がなくても平等に楽しむことができ、かつ、徐々に勝負が決定して行き最後まで楽しみが継続するボールゲーム装置であって、複数のボールが入る入賞口でのボールの有無、色情報を簡易に判定できるボールゲーム装置を提供することにある。
【0017】
【課題を解決するための手段及び作用】
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、複数のボールと、このボールを自動的に送り出すボール送出部と、この送り出されたボールが所定の自由度を以て転がるフィールド部と、このフィールド部に形成された前記ボールが入る入賞口とを少なくとも有し、この入賞口におけるボールの入賞状態によって得点が決められるボールゲーム装置であって、
前記入賞口における撮像領域において撮像動作を行った後、前記入賞口に入らないボールが死に玉となってフィールド部上で停止する可能性のある死に玉領域において撮像動作を行う撮像手段と、
前記撮像手段からの撮像情報に基づいて前記入賞口におけるボールの入賞状態を判定した後、前記死に玉領域の撮像情報に基づいて前記死に玉領域におけるボールの死に玉状態を判定する判定手段とを含むことを特徴とする。
【0018】
請求項1の発明によれば、ボール送出部は、ボールを自動的に送り出すようになっている。したがって、このボールを、どのような位置にどのような強さでフィールド部に送り出すかは、プレーヤーによって調整できないため、知識や経験に関わりなく平等にプレイを行えることとなる。そして、ボールはフィールド部に送り出され、このフィールド部を転がって入賞口に入る。ここで、フィールド部は、ボールが所定の自由度を以て転がるようになっているので、ボールの転がり方をプレーヤーが調整できないものである。したがって、ボールが入賞口に入るか否かは、もっぱら偶然性に起因し、プレーヤーの知識や経験には関係がないこととなる。そうすると、結局、ボールが送り出されてから入賞口に入るまでの過程で、プレーヤーがボールの回転方向や回転強さ等を調整する機会は全くなく、全てのプレーヤーが平等にプレイを行えることとなる。また、このボールゲーム装置では、入賞口に入ったボールに応じて得点が決められる。従って、ボールが1個入っただけでは、得点は確定しておらず、プレーヤーはさらに2個目のボールが入るかどうかを見守ることとなる。そして、2個目のボールが入れば得点が変化し、3個目のボールが入ればさらに得点が変化することとなり、全てのボールが送出されるまでゲームは続行されるのである。このように、本発明によれば、徐々に勝負が確定して行き、最後の1個のボールが送出されるまで、ゲームの楽しみを持続させることができるという従来にないタイプのゲーム装置を実現できる。
【0019】
更に、本発明によれば、撮像手段により、少なくとも入賞口を含む撮像領域において撮像動作が行われる。また、判定手段では、撮像手段からの撮像情報に基づいて入賞口にボールが存在するか否かが判定される。即ち、撮像手段により入賞口に入る例えば複数のボールを一度に撮像することもできる。そして、判定手段では、この一度に撮像された撮像情報に基づいて、入賞口におけるボールの入賞状態、例えば入賞口におけるボールの存在の有無等について判定できる。従って、入賞口に入るボールの数の分だけ撮像手段を設ける必要がなくなる。また、このように撮像手段によりボールを撮像する構成とすれば、ボールと撮像手段との間の距離を離すことも可能となり、撮像手段を任意の位置に配置することが可能となる。また、判定手段では、撮像手段からの撮像情報に基づいてボールの有無等が判断されるため、この撮像情報に所定の処理を施すことで、装置の組み付け誤差等を容易に調整することが可能となる。
【0020】
また、請求項2の発明は、請求項1において、前記撮像領域にはボールの入賞状態を観測するための観測領域が設定され、該観測領域における前記撮像情報に基づいて前記判定手段における判定が行われることを特徴とする。
【0021】
請求項2の発明によれば、撮像領域に設定された観測領域での撮像情報に基づいてボールの有無等の判定が行われる。このようにボールを観測するための観測領域を設けてボールの有無等の判定を行えば、撮像領域上の全てのドットにおける撮像情報に対して検出・判定処理を行う必要がなくなる。これにより、装置のハードウェアの規模を小さくできると共に、処理の大幅な高速化を図ることが可能となる。
【0022】
また、請求項3の発明は、請求項2において、前記観測領域には複数箇所の観測点が設定されていることを特徴とする。
【0023】
請求項3の発明によれば、観測領域に対して複数箇所設けられた観測点からの撮像情報に基づいて、ボールの有無等の検出・判定処理が行われる。これにより、1点の観測点からの撮像情報に基づいて処理を行う場合に比べて、検出・判定処理の精度を非常に高めることができる。
【0024】
また、請求項4の発明は、請求項2又は3のいずれかにおいて、前記判定手段が、前記撮像手段により撮像されるべき撮像画像をあらかじめ記憶する手段と、この記憶された画像と前記撮像手段により撮像された画像とを比較し該比較結果に基づいて前記観測領域の配置位置を変更する手段とを含むことを特徴とする。
【0025】
請求項4の発明によれば、あらかじめ記憶された撮像領域における撮像画像と、例えば装置の初期設定時に撮像手段により撮像された画像とが比較され、この比較結果に基づいて、ボールを観測すべき観測領域の配置座標(あるいは撮像領域における原点座標)が変更される。従って、装置の組み付け誤差等により、撮像手段における撮像領域上での入賞口等の配置に誤差が生じても、この誤差を自動的に補正することが可能となる。
【0026】
また、請求項5の発明は、請求項1乃至4のいずれかにおいて、前記観測領域が、入賞口に入ったボールを照明する光の影となる領域及びボールを照明する光の反射が強い領域以外の領域に設定されることを特徴とする。
【0027】
請求項5の発明によれば、ボールを照明する光の影となる領域ではなく、かつ、ボールを照明する光の反射が強くない領域に、観測領域が設定される。従って、外光の影響を非常に受けやすい影の領域、あるいは、ボールの照明光の特徴が強く出てしまう光の反射の強い領域において、ボールの有無等の観測が行われないことになり、検出・判定処理の精度を非常に高めることができる。
【0028】
また、請求項6の発明は、請求項1乃至5のいずれかにおいて、前記判定手段では、前記撮像手段からの撮像情報に基づいて撮像画像の色成分情報が求められ、これらの色成分情報に基づいて前記入賞口に入ったボールの色情報についても判定されることを特徴とする。
【0029】
請求項6の発明によれば、撮像手段からの撮像情報に基づいて、入賞口におけるボールの有無のみならず、ボールの色情報についても検出・判定することが可能となる。従って、入賞口に入ったボールの個数のみならず、入賞口に入ったボールの色によっても点数が変化するボールゲーム装置を実現することが可能となる。
【0030】
また、請求項7の発明は、請求項6において、前記判定手段では、前記色成分情報間の比率情報が求められ、これらの比率情報に基づいて前記色情報の判定が行われることを特徴とする。
【0031】
請求項7の発明によれば、色成分情報の絶対値ではなく、色成分情報間の比率情報に基づいて色情報の判定が行われる。従って、絶対値をそのまま使用する場合に比べ、外光等の周りからの影響を少なくすることが可能となる。
【0032】
また、請求項8の発明は、請求項1乃至7のいずれかにおいて、前記撮像動作の際の外光の影響を無くすための照明手段が設けられたことを特徴とする。
【0033】
請求項8の発明によれば、照明手段により入賞口に入ったボールが照明される。従って、判定手段による検出・判定動作の際に、例えば外光の明度等が変化しても、この外光の影響を照明手段の光により打ち消すことができる。従って、外光の影響を非常に少なくすることができ、検出・判定の精度を非常に高めることができる。
【0034】
また、請求項9の発明は、請求項1乃至8のいずれかにおいて、前記ボール送出部は上方から下方に向けて螺旋状に傾斜するガイドレールを含み、前記フィールド部は円形の漏斗状をなし、前記入賞口はこのフィールド部の中心部付近に形成され、前記ガイドレールを上方にて支持する天井部に前記撮像手段が内蔵されたことを特徴とする。
【0035】
請求項9の発明によれば、ボールは、ガイドレールを螺旋状に回転しながら転がり落ち、所定の速度でフィールド部に送り出される。また、このボールは、フィールド部を周方向に回転するよう送り出される。そして、漏斗状をなしたフィールド部に送り出されたボールは、周方向に回転して徐々に中心方向に転がり落ち、その後、入賞口に入る。このように、本発明によれば、所定のスペースを有効に活用して、所定時間にわたってこのボールを転がすことが可能となり、ゲームが確定するまで、所定時間かかるため、ゲームを所定時間楽しむことができる。更に、本発明によれば、撮像手段は上記ガイドレールを上方にて支持する天井部に内蔵される。従って、プレーヤからは、この撮像手段が見えないようにすることができる。これにより、プレーヤはどのようにして装置がボールの有無、色情報を検出・判定したのかを知ることができないことになり、プレーヤを感嘆させる等のゲーム演出効果を生み出すことができる。
【0036】
また、請求項10の発明は、請求項1乃至9のいずれかにおいて、前記撮像手段がCCDカメラであることを特徴とする。
【0037】
請求項10の発明によれば、CCDカメラにより撮像領域における撮像動作が行われる。このようにCCDカメラを用いれば、撮像手段を非常にコンパクトにすることができる。
【0038】
【実施例】
以下、本発明の実施例について図面を参照して説明する。
【0039】
1.ゲーム装置全体の構成の説明
図1は、実施例に係るボールゲーム装置を示す全体斜視図である。同図において、このボールゲーム装置は、装飾を施したハウジング10を備える装置本体1と、ボール送出部としてのスパイラルレール100と、ボールにランダム性を出すフィールド部130と、入賞口例えば入賞ポケット140(図2参照)と、4色に色分けされたボール2と、装置本体1を囲み操作部を備えたプレー台170と、を有する。本ボールゲーム装置、スパイラルレール100からフィールド部130に転がり落ちたボール2が、自分の入賞ポケット140に入ることにより得点が決められ、この得点を複数のプレーヤ間で競い合うものである。
【0040】
図1に示すように、スパイラルレール(ガイドレール)100を上方にて支持する天井部11には、4台のCCDカメラ(撮像手段)3A〜3Dが内蔵されている(CCDカメラ3Dについては図示せず)。これらのCCDカメラ3A〜3Dは、カメラ穴5A〜5Dを介して、入賞ポケット140の付近に設定された撮像領域において撮像動作を行うものである。また、入賞ポケット140付近にはハロゲンランプ4が設置される。このハロゲンランプ4により入賞ポケット140に入ったボール2が均一の明度の光で照明されることになる。このようにCCDカメラ3A〜3Dは、天井部11に内蔵されており、また、ハロゲンランプ4は、図示しないひさしにより上方から覆われている。これにより本実施例では、CCDカメラ3A〜3D及びハロゲンランプ4がプレーヤから見えないような構造となっている。
【0041】
なお、装置本体1の内部には、図示しないボール判定部(判定手段)が内蔵されている。このボール判定部では、CCDカメラ3A〜3Dからの撮像情報に基づいて、ボール2が入賞ポケット140に存在するか否か、あるいは、ボールの色情報を検出、判定する等の動作が行われることになる。このボール判定部の詳細については後述する。
【0042】
次に、スパイラルレール100について説明する。図1に示すように、本実施例では、螺旋状にボール2を落下させ、この落下の様子をプレーヤーが見ることができることを特徴とする。そのため、ボール2を螺旋状に落下させるためにスパイラルレール100が用いられている。更に、このスパイラルレール100は、図示しない回転機構により軸回りに回転するようになっており、このスパイラルレール100の回転に従って、ボール2を送り出せるようになっている。そして、このスパイラルレール100の下端は自由端となっており、ボール2は、スパイラルレール100によって螺旋状に、かつ、回転軸116の軸回りに回転しながら落下し、このスパイラルレール100の下部から落下することとなる。こうすることで、ボール2が螺旋状に落下するだけでなく、このボール2をガイドするスパイラルレール100も回転するので、ボール2の動きが複雑なものとなり、プレーヤーに対する視覚的効果が高まる。
【0043】
なお、図1に示すように、このスパイラルレール100を囲むように、フィールド部130の外周端部付近には、上方に円筒状に立ちあげられた透明板26が設けられている。これによりフィールド部130が外部から遮断される。また、この透明板26を支持して補強するための支持柱28が、フィールド部130の外周端部付近から複数本立設されている。
【0044】
次に、フィールド部130について、図2に基づいて説明する。図2は、入賞ポケット140を備えたフィールド部130の平面図である。フィールド部130は、円形の窪んだ漏斗状をなしており、ボール2を周方向に転がすと徐々に中心方向に向けて転がり落ちていくように形成されている。
【0045】
また、フィールド部130の中央部には、8角形状のポケット取付部138が設けられ、このポケット取付部138の8つの側面に、8個のポケット枠142が取り付けられている。このポケット枠142は、図2に示すようにほぼ台形をなし、台形の長辺側には、3つの入賞ポケット140が形成されている。詳しくは、4つの区画片146によって空間を3つに区画することで、3つの入賞ポケット140が形成される。そして、この区画片146の長さは、ほぼボール2個分の長さとなっている。即ち、入賞ポケット140にはボール2が2個入り、2個目のボール2の外側面と区画片146の先端面とがほぼ面一になるよう区画片146は形成されている。こうすることで、既にボール2が2個入った入賞ポケット140の付近にボール2が転がってきても、このボール2は、スムーズに他のポケットに向けて転がることとなる。これにより、本実施例は死に球が生じにくい構造となっている。但し、このような構造にしても、完全に死に球を無くすことは困難である。そこで、本実施例では、死に球を完全に無くすために、後述するようにポケット枠142を揺り動かすこととしている。
【0046】
なお、図2に示すように、各ポケット枠142は、少なくともボール1個分のスペースをあけて取り付けられている。これにより無効ポケット150が形成されることになる。
【0047】
次に、装置本体1を囲むプレー台170について、図1及び図2に基づいて説明する。図2において、上述したように8個のポケット枠142が設けられて、8箇所の入賞ポケット140群が形成されている。そして、プレーヤーは、これら8箇所の入賞ポケット140群のうち、いずれかの入賞ポケット140群を選ぶことができるようになっている。すなわち、各ポケット枠142に対応する8個のプレー台170を設けて、どのプレー台170を選ぶかによって入賞ポケット140群を選べるようになっている。なお、各プレー台170同士に間には、中間台172を設けて隙間を埋めてある。
【0048】
図1に示すように、プレー台170は、上面に、ディスプレー画面180、操作ボタン174、払戻ボタン176、メダル投入口178、及びメダル払戻口179が設けられてなる。ここで、操作ボタン174は、ゲームの内容に従ってどのような賭けを行うかを設定するもので、ディスプレー画面180は、この賭けの内容やメダル投入口178から投入されたメダルの枚数又は払い戻し可能なメダルの枚数などを表示するようになっている。図3には、このディスプレー画面180を含むプレー台170の操作面の概略図が示される。本実施例により実現されるボールゲームは、16個のボールを用い、入賞ポケット140にたくさんボールが入るほど高得点となるゲームである。また、基本的に用いられるボールは、赤、黄、青の3色をなし、それぞれの個数がゲームごとに異なるようになり、これに加えて、金色のボールが数ゲームに一度の割合でランダムに送り出されるようになっている。この金色のボールは、ボーナスボールとして所定のボーナス得点を得られるものである。さらに、このゲームでは、色ごとにボールの個数が異なるため、各色によってボールが入賞ポケット140に入る確率が異なこととなる。そこで、ボールの色ごとにメダルを賭けることができるようになっている。さらに、入賞ポケット140に入ったボールの並び方により、ボーナス得点となる場合がある。なお、図3の表示内容については、後述のゲーム内容の説明において詳述する。
【0049】
2.ゲーム装置全体の動作の説明
次に本実施例に係るボールゲーム装置の動作について、図4に基づいて説明する。図4は、本実施例の動作の概要を説明するための概略機能ブロック図である。
【0050】
誘導レール239により誘導されたボール2は、メイン制御部230により制御される送出用モータ240により、スパイラルレール100に運ばれる。この場合、誘導レール239に傾斜を持たせれば、送出用モータ240は必ずしも必要ない。
【0051】
次に、このスパイラルレール100に運ばれたボール2は、スパイラルレール100上を、螺旋状に落下する。この場合、回転機構244によりスパイラルレール100は軸241の回りに回転し、演出効果が高められる。そして、ボール2は、自由端であるスパイラルレール端部243より、フィールド部130上に送出される。フィールド部130上に送出されたボール2は、円形の漏斗状に形成されたフィールド部130上を転がり、最終的には各々のプレーヤのいずれかの入賞ポケット140又は無効ポケット150に入ることになる。
【0052】
このようにして、複数の種々の色のボール2が次々にスパイラルレール100上を転がり落ち、フィールド部130上に送出され、各プレーヤの入賞ポケット140、無効ポケット150に入ってゆく。そして、この際に、CCDカメラ3A〜3D、ボール判定部300により、ボールの検出・判定動作が行われる。この検出・判定動作により、各々のプレーヤのどの入賞ポケット140に、幾つのボールが入ったか否かが検出・判定される。そして、本実施例では、更にこれらのボールの色情報についても検出・判定される。この検出・判定動作は、CCDカメラ3A〜3Dでの撮像情報に基づいてボール判定部300により行われる。この場合、本実施例では、CCDカメラ3A〜3Dは、2個のポケット枠142に対して1台ずつ設けられている。また、この検出・判定動作の際に、外光の影響を少なくし検出の精度を高めるために、ハロゲンランプ4により均一な光でボール2が照明される。以上の検出・判定動作により得られた、各入賞ポケット140に入ったボールの個数情報、配置情報、色情報等に基づいてプレーヤの得点が演算される。これにより、1ゲームが終了する。なお、この場合の得点の演算は、ボール判定部300での判定結果に基づいて、メイン制御部230により行われる。
【0053】
また、メイン制御部230は、ステーション制御部234、ディスプレイ236を含む8台のプレーヤステーションについての制御も行っている。
【0054】
CCDカメラ3A〜3D、ボール判定部300による検出・判定動作が終了すると、メイン制御部230の制御により、ボール回収機構242が上方に上がり、全てのボール2が誘導レール250に誘導される。
【0055】
なお、このボール回収機構242は、入賞ポケット140、無効ポケット150のいずれにも入らないボール、つまり死に玉があった場合の死に玉解消機構としても機能する。即ち、死に玉が生じた場合には、ボール判定部300が「死に玉発生コード」をメイン制御部230に出力し、これによりメイン制御部230が、ボール回収機構242を左右に揺動する制御を行う。これにより、死に玉の解消が行われることになる。なお、無効ポケットが存在しないボールゲーム装置においては、入賞ポケットに入らないボールが死に玉となる。
【0056】
次に、この誘導されたボール2の色情報が、CCDカメラ50、ボール判定部300により検出・判定される。そして、ボール判定部300によりボール選別機構252、格納扉254〜260が制御され、ボール2が色分けされて格納部262〜268に格納される。具体的には、例えばボール2の色がCCDカメラ50、ボール判定部300により赤色と判断されると、ボール判定部300の制御によりボール選別機構252及び格納扉254が動作し、ボール2は格納部262に格納される。同様にして、ボール2が青色、黄色、金色と判断された場合には、各々格納部264、266、268に格納されることになる。
【0057】
次に、格納部262〜268に色分けして格納されたボールは、メイン制御部230により制御される搬送用モータ270〜276により誘導レール278に誘導される。これにより、どの色のボールをどの順番で、あるいは、どの色のボールをどのような割合でフィールド部130上に送出するかを制御できることになる。例えば、赤色、青色、黄色の順番でボールを送出する場合には、搬送用モータを270、272、274の順番で回転すればよい。また、例えば赤色ボールの割合を多くしたい場合には、搬送用モータ270の回転される割合を多くすればよい。
【0058】
次に、誘導レール278に誘導されたボール2は、搬送用モータ282により駆動される搬送機構(ベルトコンベア)280により、ゲーム装置の天井部に搬送される。これにより、誘導レール239にボール2が誘導されることになる。このようにして、次のゲーム開始のセットアップが終了し、次のゲームが開始される。
【0059】
3.ボール検出・判定方法の詳細
次に本実施例におけるボール検出・判定方法の詳細について説明する。図5には、ボール判定部300の機能的ブロック図が示される。CCDカメラ3A〜3D、50から入力された撮像情報は、セレクタ302に入力される。そして、セレクタ302においては、処理部330からの命令にしたがって、CCDカメラからの撮像情報の選択が行われる。そして、選択された撮像情報は、RGBデコーダ304に入力される。RGBデコーダ304では、入力された撮像情報(ビデオ信号)が所定の変換処理によりRGBデータ(色成分情報)に変換される。そして、変換された各々のRGBデータは、A/Dコンバータ306によりRGB各々のデジタルデータに変換される。例えば、本実施例では、RGB各々について、256段階(8ビット)のデジタルデータに変換される。
【0060】
A/Dコンバータ306によりデジタル変換されたRGBデータは、フレームバッファ310内のR用、G用、B用のメモリ312、314、316の各々に格納される。この場合、本実施例におけるメモリ312〜316では、CCDカメラにより撮像された画像を例えば256×256ドットの分解能に分解して記憶している。また、メモリ312〜316がRGBデータを格納するアドレスの指定は、コントローラ322の制御にしたがってアドレスマルチプレクサ320により行われることになる。
【0061】
このようにして、一台目のCCDカメラにより撮像された画像の全てのRGBデータがフレームバッファ310に格納された後、処理部330がこの格納されたRGBデータを読み出す。そして、処理部330では、読み出したRGBデータに対する種々の処理が行われる。即ち、初期設定、ボールの有無、ボールの色情報の検出・判定、死に玉の検出・判定等の種々の処理が行われる。そして、これらの処理が終了すると、今度は次のCCDカメラが選択され、選択されたCCDカメラにより撮像された画像の取り込みが行われる。そして、これらの取り込んだ画像に対して上記の種々の処理が行われる。このようにして、全てのCCDカメラが順次選択され、上記の種々の処理が行われることになる。
【0062】
なお、ROM324には、ボールの検出・判定等を行うためのプログラムデータ、初期設定のための画像データ等のデータが格納されている。また、RAM326は、処理部330が処理を行うためのワークRAMとしての機能を有している。
【0063】
次に、ボール判定部300における動作について説明する。本実施例では、まず、ゲーム開始前にボール検出・判定のための初期設定が行われる。図6には、この初期設定についてのフロチャートが示される。この初期設定は、装置組み付け時の組み付け誤差を補正するために行われる。
【0064】
ステップA1でのスタート後、セレクタ302の選択により、まず、CCDカメラ3Aにより撮像された画像が、RAMであるフレームバッファ310に取り込まれる。
【0065】
次に、ステップA3に示すように、このフレームバッファ310内に取り込まれたデータと、予めROM324内に記憶されているポケット形状データとが照合される。図7(A)、(B)には、この照合手法の概念図が示される。即ち、ROM324内には、図7(A)に示すようなポケット形状データが記憶されている。また、CCDカメラ3Aでは、撮像領域6Aにおいて図7(B)に示すような画像が撮像される。そして、図7(A)のポケット形状データと、図7(B)の撮像画像とが照合され、一致する場所(図7(B)の斜線部900)が検索される。この検索は、フレームバッファ316内のドット(256×256ドット)について、ROM324内のポケット形状データと一致するドットがあるか否かを検索することで行われる。この場合の検索結果としては、フレームバッファ316内の斜線部900における全てのドットがROM324内のポケット形状データと完全に一致する場合、あるいは、ほとんどのドットが一致する場合、あるいは、ほとんどのドットが一致しない場合の3種類の判定結果が考えられる。そして、後者の2つのように完全に一致しない理由としては、以下の2つの理由が考えられる。
(1)ROM324内のポケット形状データは理想的なデータであるため、実際にCCDカメラから取り込んだ画像とは、外光の影響、ポケットの位置の微妙なずれ等を原因とするある程度の誤差が生じる場合がある。
(2)CCDカメラの取り込む画像に、ポケット以外の障害物が取りこまれる場合がある。
【0066】
上記の(1)の誤差については、高い頻度で生じる可能性がある。従って、本実施例では、ステップA4に示すように一致するドットの数が一定の割合を超えたか否かが判断される。そして、一定の割合を超えた場合には、その場所がポケット形状データと一致する場所と判定され、これにより、CCDカメラ3Aの撮像領域6Aにおける原点(例えば902)が決定される。逆に、一定の割合を超えていない場合は、上記の(2)の状況が起こっているものと考えられる。従って、この場合には、ステップA2に再度移行して、ステップA2〜A4の処理を繰り返す。即ち、上記(2)の障害物が入っている状態に関しては、再度繰り返すことにより、誤差のほとんどない状態とすることが可能となるからである。そして、このように複数回ステップA2〜A4の処理が繰り返され異なる複数のデータが得られた場合には、ステップA5に示すように一致するドットが最も多いものに基づいて原点902が設定される。
【0067】
次に、ステップA6に示すように、このようにして設定された原点902を基準に、ポケット領域(図9参照)、死に玉領域(図17、18参照)の位置座標が演算される。そして、これらの位置座標が、ワークエリアであるRAM326に格納される。
【0068】
以上のようにしてCCDカメラ3Aについての初期設定が終了すると、ステップA7、A8、A9において、CCDカメラ3B、3C、3Dについて、同様の初期設定が行われ、初期設定のルーチンが終了する(ステップA10)。
【0069】
次に、図8には、ゲーム中のボール判定処理についてのフロチャートが示される。ステップB2で初期設定が終了し、ゲームが開始され、ボールがボール送出部により送出されると、ステップB3に示すようにCCDカメラ3Aによる画像の取り込み動作が行われる。その後、ステップB4に示すように、CCDカメラ3Aにより、撮像領域6Aにおいて、2プレイヤー分、即ち12ヵ所のポケット(図9参照)についてボールの有無、色情報の検出・判定が行われる。次に、ステップB5に示すように、CCDカメラ3Aが管轄する20カ所の死に玉領域(図17、18参照)におけるボールの有無の検出・判定が行われる。その後、ステップB6〜B8、B9〜B11、B12〜B14に示すように、CCDカメラ3B、3C、3Dの管轄する撮像領域において、ポケット内のボールの有無、色情報の検出・判定、死に玉領域でのボールの有無の検出・判定が行われる。そして、全てのCCDカメラについてのボールの検出・判定動作が終了すると、各プレーヤの得点が演算され、ボールの搬送後に次のゲームが開始される。
【0070】
図10には、図8のステップB4におけるボールの有無、色情報の検出・判定を詳細に説明するためのフローチャートが示される。
【0071】
ポケット位置におけるボールの有無、色情報の検出・判定のフロ−では、まず、ステップC2で、ポケットナンバー(図9参照)が指定される。次に、ステップC3に示すように、初期設定により決定されたポケット領域の位置座標に基づいて観測点(観測領域)が指定される。なお、本実施例における観測領域は、1つのボール(ポケット)に対して9カ所の観測点を設けることで構成されている。
【0072】
図11には、本実施例において各々のボール2に対して9カ所設定される観測点の位置の例が示される。図12に示すように本実施例では、図示しないひさしによりプレーヤから見えない位置に隠されたハロゲンランプ4によりボールを照明しながら、天井部11に格納されたCCDカメラ3によりボールに対する検出動作を行っている。このようにボール2をハロゲンランプ4で照明するのは、ボールを均一の光で照明することで外光からの影響を少なくし、ボールに対する検出・判定の精度を高めるためである。しかしながら、このようにハロゲンランプ4で照明すると、図11に示すようにボール2上には、ハロゲンランプ4との位置関係により光の影となる領域(図11の黒く塗りつぶした領域)、あるいは、光の反射が強くなる領域(図11の斜線の領域)が生じてしまう。本実施例では、これら影の領域、光の反射が強い領域以外の領域に観測点を設定している。
【0073】
本実施例において光の影の領域に観測点を設定しないのは、光の影の領域では外光の影響を受けやすくなり、ハロゲンランプ4を設けたことの効果が薄れてしまうからである。また、光の反射が強い領域に観測点を設定しないのは、ハロゲンランプ4からの光の反射が強すぎるために、ボールの色の特徴よりも、むしろハロゲンランプ4の色の特徴が強く出てしまい、ボールの色情報の検出精度が低下してしまうからである。そこで、本実施例では、図11に示すように、ボール2とハロゲンランプ4の位置関係に基づいて9カ所の観測点の設定を行っている。これにより、ハロゲンランプ4による検出精度の向上とあいまって、非常に高精度にボールの検出を行うことが可能となる。
【0074】
次に、ステップC4に示すように、観測点ごとにボールの有無、色情報の検出が行われる。即ち、1つのボールに対して9カ所ある観測点において、ボールの有無、色情報の検出が行われる。その後、ステップC5に示すように1ポケット分(9カ所の観測点)の検出が終了したか否かが判断され、1ポケット分の検出が終了すると、ステップC6に移行する。
【0075】
ステップC6では、上記の各ポケット毎の9カ所の観測点の検出結果に基づいて、そのポケットについてのボールの有無、色情報の判定が行われる。このボールの有無、色情報の判定は処理部330内において行われる。この処理部330における判定手法について以下説明する。
【0076】
まず、処理部330における演算処理により、各観測点におけるR、G、Bの色成分情報に基づいてG/R、B/R、G/Bの各比が求められる。この場合の各色の成分情報は、フレームバッファ310内のR用、G用、B用のメモリ312〜316から、観測点の位置座標を指定することにより取り出すことができる。そして、これらの求められた色成分情報の比率と、予めROM324内に記憶されている色分布情報とが比較される。図13には、このROM324内に記憶されている色分布情報の例が示される。この色分布情報は、赤、黄、青、金の各色の実際のボールについて、あらかじめ色分布を測定することにより求められ、ROM324内に記憶されている。
【0077】
例えば赤色分布領域340は、
X1<G/R<X2
Y1<B/R<Y2
となる分布領域として設定される。黄色、青色、金色分布領域342、344、346も同様にして設定される。そして、実際にCCDカメラにより撮像されたボールの色成分情報の比率が、例えば上記の分布領域(X1〜X2、Y1〜Y2)に属していると判断されると、そのボールは赤色のボールと判定されることになる。これにより、本実施例では、例えば赤色、黄色、青色、ボーナスボールである金色ボールの各ボールの色情報についての判定が可能となる。
【0078】
また、これらの領域のいずれかに属するか否かを判断することにより、ボールの有無についても判定することが可能となる。具体的には、例えば求められた色分布が、上記の赤色、黄色、青色、金色分布領域340、342、344、346のいずれにも属していない場合は、ボールが存在しないと判断される。また、このボールの存在の有無の判断は、検出された色分布が、フィールド部の地色と同じか否かを判断することで行うこともできる。
【0079】
なお、本実施例では、色成分情報の絶対値そのものではなく、色成分情報の比率に基づいて、色判断を行っている。これは、絶対値をそのまま使用すると外光等の周りからの影響を受けやすくなってしまうからである。例えば、外光が全体的に明るくなってしまった場合でも、色成分情報の比率を使用すれば、色判定にこの影響が及ぶのを防止することができる。また、本実施例では、色判定の精度を上げるために、G/Bについても他の2つのデータG/R、B/Rと同様に使用している。
【0080】
さて、本実施例では、前述のように1つのボールに対して複数(例えば9カ所)の観測点を設定している。そして、ステップC6に示すように、9カ所の観測点のうち例えば5カ所(過半数)以上が同色の場合、その色を現在のポケット位置における色として暫定的に決定している。このように全ての観測点において同色でなくても、その色をポケット位置の色と判定するのは、ボール2上における傷、汚れの存在を考慮したからである。例えば、図14(A)では、青色のボール上の観測点A〜Iのうち、観測点E、Gにおいては傷350が、観測点Iにおいては汚れ352が存在している。このため、図14(B)に示すように観測点A〜D、F、Hについては、青色分布領域344に属していると判断されるが、観測点G、Eについてはどの分布領域にも属していないと判断され、観測点Iについては黄色分布領域342に属していると判断されてしまう。しかし、このような場合には、観測点E、G、Iの判断結果は無視して、このポケット位置における色は、青色と判断すべきである。そこで、本実施例では、複数カ所の観測点のうち一定数(例えば過半数)以上所定色と判断された場合には、そのポケット位置の色は、当該所定色であると判断することとしている。CCDカメラ3の撮像領域6には、通常、ボール2の色、あるいは、フィールド部130の地色しか存在しないため、このように、一定数以上が所定色か否かを判断するだけで、確実なボールの有無、色情報の判定が可能となる。
【0081】
更に、本実施例では、ステップC7に示すように、処理の対象となるポケットについて、一定回数以上同色となった場合に、そのポケットにボールが入賞したものと判定している。その理由は以下の通りである。即ち、実際にはボール2は、一定期間の間、フィールド部130上を動いている。従って、ボール2が少しの間ポケットに入りCCDカメラ3により撮像された後に外に出てしまった場合、あるいは、1つのポケットにボールが入っている最中にCCDカメラ3により撮像してしまった場合等に、誤った検出・判定動作を行ってしまうおそれがある。そこで、本実施例では、処理の対象となるポケットについて、一定回数以上同色となった場合に初めて、そのポケットにボールが入賞したものと判定し、これにより時間の要素が判定結果に悪影響を及ぼすのを防止している。
【0082】
最後に、ステップC8に示すように、全てのポケットについて判定が終了したか否かが判断され、ボールの有無、色情報についての検出・判定処理が終了する。
【0083】
次に、図8のステップB5に示すように、死に玉領域でのボールの有無の検出・判定処理が行われる。図15には、この死に玉領域での検出・判定処理についての詳細なフローチャートが示される。この検出・判定処理は、本来入賞ポケットではない領域にボールが停滞している状態、即ち図16に示すような死に玉状態を検出・判定するために行うものである。
【0084】
さて、本実施例における死に玉領域としては、図17に示す死に玉領域360〜374、図18に示す死に玉領域376〜398を考えることができる。図17に示す死に玉領域360〜374は、常に死に玉が発生する可能性がある領域である。これに対して、図18に示す死に玉領域376〜398は、入賞ポケット140に2個目のボール2(斜線を施したボール)が入った場合に限り死に玉が発生する可能性がある領域である。ステップD2では、まず、これらの死に玉領域360〜398から、検出・判定を行うべき死に玉領域を指定する処理が行われる。
【0085】
次に、ステップD3に示すように、これらの指定された死に玉領域におけるボールの有無、色情報の検出が行われる。この場合、検出精度を高めるためには、死に玉領域に複数の観測点(例えば3カ所の観測点)を設定し、これらの観測点においてボールの有無、色情報の検出を行うことが望ましい。また、この場合のボールの有無、色情報の検出は、図5、図13、図14を用いて説明した検出手法と同様の手法で行われる。なお、死に玉の検出の場合には、その死に玉が何色であるかを必ずしも特定する必要はなく、死に玉領域にボールがあるか否かを検出すれば十分である。従って、死に玉検出の場合は必ずしも図5、図13、図14で説明した検出手法を採用する必要はない。しかし、図5、図13、図14に示す手法を採用すれば、死に玉検出のために新たなハードウェアを設けなくてもよいというメリットを得ることができる。
【0086】
次に、ステップD4に示すように、死に玉領域360〜398において得られた色情報が、フィールド部130の地色と同一の色か否かが判定される。この場合の判定は、図5、図13、図14を用いて説明した判定手法と同様の手法で行われる。そして、死に玉領域における色情報がフィールド部130の地色と同一と判断された場合には、指定された死に玉領域には死に玉が無いと判断され、ステップD7に移行する。逆に、フィールド部130の地色と異なると判断された場合には、指定された死に玉領域に死に玉、あるいは、照り返し領域が存在する可能性があると判断され、ステップD5に移行する。
【0087】
さて、フィールド部130の表面には、ボール3と同様に、ハロゲンランプ4等からの光の反射の強い領域が生ずる。この光の反射の強い領域が、ここでいう照り返し領域となる。例えば、本実施例では図19に示すような照り返し領域400〜410が生ずる可能性がある。ハロゲンランプ2による照り返し領域400〜410からの光の色成分は、黄色いボール2からの反射光の色成分と非常に似たものとなる。従って、照り返し領域があると、その領域に黄色いボール2があると誤認してしまうおそれある。そこで、本実施例では、ステップD4において死に玉領域での色情報がフィールド部130の地色と異なっていても、すぐにはその領域に死に玉が存在すると判定しないこととしている。
【0088】
次に、ステップD5に示すように、当該指定された死に玉領域において、一定回数以上連続で、死に玉領域での色情報がフィールド部130の地色と異なると判定されたか否かが判断される。そして、一定回数以上連続で異なると判定されなかった場合には、ステップD7に移行する。逆に、一定回数以上連続で異なると判定された場合には、その領域に死に玉、あるいは、照り返し領域がある可能性があると判定される。このように、ステップD5の工程を設けたのは、偶然にボール2の通過時に画像を取り込んでしまった場合等が考えられ、これらの場合に死に玉と判断されるという誤検出、誤判断を防止するためである。
【0089】
次に、ステップD6に示すように、死に玉発生条件を満たしているか否かが判断される。例えば、図18に示す死に玉領域376〜398の場合には、斜線にて示す部分にボール2が存在しない限り死に玉は発生しない。従って、斜線の部分にボールが存在しないのに、死に玉領域376〜398における色情報がフィールド部130の地色と異なると判断された場合には、照り返しが発生したと判断され、ステップD7に移行する。逆に、斜線の部分にボールが存在する場合において、死に玉領域376〜398における色情報がフィールド部130の地色と異なると判断された場合には、ステップD9に移行し、死に玉が発生していると判定される。また、例えば、図17に示す死に玉領域360〜374の場合には、常に死に玉が発生する可能性がある。そして、これらの死に玉領域360〜374は、ハロゲンランプ4の光の照射方向に対して、区画片146の影の領域となるため、これらの死に玉領域360〜374には照り返し領域は発生しない。従って、図17に示す死に玉領域360〜374において、色情報がフィールド部130の地色と異なると判断された場合には、そのままステップD9に移行し、死に玉が発生していると判定される。
【0090】
ステップD9に示すように死に玉が発生していると判定されると、ステップD10に示すように死に玉解消機構が作動される。即ち、図4において、ボール判定部300はメイン制御部230に「死に球発生コード」を出力する。そして、メイン制御部230は、この「死に球発生コード」を受けて、「死に球解消機構」を作動させることになる。具体的には、ボール回収機構242を左右に揺動させる動作が行われ、これにより死に玉が入賞ポケット又は無効ポケットに入り、死に玉が解消されることになる。
【0091】
上記と異なりステップD7に移行した場合には、全ての死に玉領域360〜398において死に玉の判定が終了したか否かが判定される。そして、終了していないと判断された場合には、ステップD2に戻り、新たな死に玉領域が指定される。逆に終了していると判断された場合には、ステップD8に移行し、全ての死に玉領域360〜398において死に玉が発生しなかったという判定が行われることになる。
【0092】
このようにして、図8におけるステップB4、B5の処理が終了すると、次は、ステップB6〜B8、ステップB9〜B11、ステップB12〜B14に示すように、CCDカメラ3B〜3Dにより撮像される画像に対する色判定処理、死に玉判定処理が行われることになる。そして、これらの判定結果に基づいて、各プレーヤのゲーム得点の演算が行われ、1ゲームが終了する。その後、ボールが搬送され、次のゲームが開始される。なお、この場合に、図4において、CCDカメラ50、ハロゲンランプ51により行われるボール仕分けのための色検出・判定処理は、上述の色検出・判定処理と同様の手法で行われることになる。
【0093】
以上のように、本実施例では、CCDカメラ3A〜3D等の撮像手段により、複数のボール(検出対象物)が入る入賞口を含む撮像領域において撮像動作が行われ、この撮像手段からの撮像情報に基づいて入賞口でのボールの有無、色情報が判定される。従って、カラーセンサ(色識別光電装置)によりボールの有無、色情報を検出・判定する場合に比べ以下の利点がある。即ち、カラーセンサによる場合には、まず入賞口に入る複数のボールに対応して複数のカラーセンサを配置しなければならないという問題が生じる。これによりコストが非常に高くなる。また、カラーセンサーではボールとの距離を大きく取れないため、本実施例のように、天井部11に格納することができず、ボールのすぐ近くにカラーセンサを設置する必要が生じる。この結果、設置空間が非常に大きくなるという問題が生じる。また、カラーセンサは、1点で検出対象物を検出するため、本実施例のように傷、汚れ等に対応した処理を行うことができない。また、カラーセンサはあくまで電子素子であるため、カラーセンサを制御する回路を、カラーセンサーのすぐ近くに設置しなければならないという問題も生じる。更に、検出用の基準として、何らかの照明装置をカラーセンサの近くに設置するという必要も生じる。
【0094】
これに対して、本実施例では、撮像手段を用いてボール検出を行っているため、以上のような問題は生じない。従って、コストが安く、天井等に撮像手段を隠すことによりゲーム演出効果を高めることができ、傷、汚れ等により誤動作しない従来にないタイプのボールゲーム装置を実現できることになる。
【0095】
4.ゲームの概要
次に、本実施例により実現されるゲーム内容について簡単に説明する。
【0096】
まず、図3に示すディスプレイ画面の表示内容について説明する。図3において、ディスプレー画面180は、ボールの種類(例えば色の種類)別の割合を表示するボール個数表示部182を有している。このボール個数表示部182は、次のゲームにおける各色のボールの個数を表示するものである。例えば、図3においては、赤3個、黄8個、青5個のボールが、次のゲームで使用されることを示している。
【0097】
このボール個数表示部182の下には、それぞれの色のボールに対応した賭倍率が表示される倍率表示部184が設けられている。詳しくは、図3において左列から順に、入賞ポケット140に入ったボールの個数、赤ボールの賭倍率、黄ボールの賭倍率、青ボールの賭倍率、色を不問とした賭倍率を示している。
【0098】
ここで、最左列におけるボールの個数は、1個〜6個となっている。7個以上の場合について表示されていないのは、図2に示すように、一のポケット枠142によって形成される入賞ポケット140群は、合計6個のボール2が入るようになっており、7個以上入ることがないからである。
【0099】
さらに、例えば赤ボールについて説明すると、赤ボールが1個入れば1倍、2個入れば12倍、3個入れば100倍の倍率となることが示されている。4個以上の場合につき表示されていないのは、ボール個数表示部182に表示されているように、赤ボールは3個しか使用されないからである。同様の理由から、青ボールについては5個までの倍率しか表示されていない。
【0100】
また、色を不問とした賭倍率については、どの色のボールであっても2個入れば1倍、3個入れば2倍、4個入れば3倍、5個入れば10倍、6個入れば50倍の倍率となることが示されている。そして、1個しか入らなかった場合には、確率的にかなり高いため、メダルを払い戻さず没収することとなっている。
【0101】
次に、ディスプレー画面180の最下段には、クレジット表示部186及び賭枚数表示部188が設けられている。
【0102】
クレジット表示部186は、メダル投入口178から投入されたメダルの枚数、及びゲームに勝ったことによる払い戻し可能なメダルの枚数の合計枚数が表示される。そして、賭けが行われると賭けられた枚数が減算され、払い戻しが行われると払い戻された枚数が減算表示される。
【0103】
例えば、図3では、投入されたメダルの全てが賭けられたために、クレジット表示部186の表示は0枚となっている。
【0104】
賭枚数表示部188は、賭けの対象ごとに何枚のメダルを賭けたかを表示するものである。上述したように、このゲームでは、各色のボールごとに何個入るか、又は色を問わずに何個のボールが入るか、を賭けの対象とする。したがって、プレーヤーは、いずれかの賭けに対して所望の何枚のメダルを賭けられるので、この賭けの対象及び賭けたメダルの枚数を認識できるように賭枚数表示部188が設けられている。
【0105】
例えば、図3では、赤ボールに1枚、黄ボールに2枚、青ボールに3枚、色を不問とした賭けに4枚のメダルが賭けられたことが表示されている。
【0106】
次に、ディスプレー画面180の最上段でボール個数表示部182の右に、ボーナスチャンス表示部189が設けられている。このボーナスチャンス表示部189は、本来の賭けの他に所定条件で得点となることを表示するものである。
【0107】
例えば、図3のボーナスチャンス表示部189では、4つのボール配列部189a〜189dを有し、これらのボールの並び方によって4種類のボーナスチャンスがあることが示されている。このボール配列部189a〜189dは、入賞ポケット140に入ったボールの並び方を示している。
【0108】
図3のボーナスチャンス表示部189において、左端のボール配列部189aは、3つの入賞ポケット140の全てに1個ずつボールが入った状態が表示され、その下に+100と表示されている。この表示は、各入賞ポケット140に1個づつボールが入って横一列に並ぶと、払戻倍率に100が加算されることを示している。
【0109】
この場合の総合計の払戻倍率は、例えば青ボールにメダルを3枚賭けたところボール配列部189aの配列で全て青ボールが入った場合を想定すると、青ボールが3つ入ったことで20倍の倍率となり、これに100を足して120倍となるのである。そしてさらに、青ボールにメダルが3枚賭けてあることから、結局、3枚の120倍で360枚のメダルの払い戻しを受けられることとなる。
【0110】
そして同様に、ボール配列部189bは所定の入賞ポケット140のみに縦一列に2個のボールが入った場合を示し、ボール配列部189cは全部の入賞ポケット140に2個づつボールが入ってフルの状態となった場合を示し、又はボール配列部189dはボールが一個も入らなかった場合を示し、これらの場合にボーナス得点が加算されるようになっている。
【0111】
なお、ボーナス得点となる条件はこれらに限定されるものではない。例えば、同一色のボールのみが複数入ればボーナス得点を得られる場合や、所定の位置に所定の色のボールが入ればボーナス得点を得られるようにしても良い。
【0112】
また、これらのボーナスチャンスは、所定の場合にのみ有効となることとし、有効なボーナスチャンスを明るく表示し、無効なボーナスチャンスを暗く表示して、有効無効が明瞭にわかるようにすることが好ましい。例えば、図3では、ボール配列部189aのみが明るくなって有効であることを表示し、他のボール配列部189b〜dは暗くなって無効であることを表示している。
【0113】
このようにボーナスチャンスの有効、無効を決定するためには、メダルを投入するごとにこのボーナスチャンスの有効、無効をランダムに決定できる制御部を設け、メダルを投入するごとにランダムに決定していくことが好ましい。また、こうすれば、このボーナスチャンスはいつ有効となるかがプレーヤーにはわからないこととなり、メダルを投入するごとに有効となるかどうかという一種の賭けが行われ、これだけでもプレーヤーが楽しめるものである。
【0114】
ディスプレー画面180は、このような内容が表示されるよう構成されており、このディスプレー画面180の下に操作ボタン174が設けられている。
【0115】
詳しくは、図3において、右から順に、色を不問とした賭けを行うためのオールカラーボタン174a、青ボールに賭けるための青ボールボタン174b、黄ボールに賭けるための黄ボールボタン174c、赤ボールに賭けるための赤ボールボタン174dが設けられている。
【0116】
これらの操作ボタン174a〜174dは、1回押すごとに、対応する賭けに1枚づつのメダルを賭けられるようになっている。例えば、賭枚数表示部188において青ボールに3枚のメダルが賭けられているので、青ボールボタン174bを3回押したこととなる。
【0117】
そして、赤ボールボタン174dの左には、マルチベットボタン174eが設けられている。このマルチベットボタン174eは、クレジット表示部186に表示されたメダル枚数が10を超えた場合に内蔵したランプが点滅し、これが点滅中に、他の操作ボタン174a〜174dを押すと、1回押すごとに10枚のメダルを賭けられるようになっている。また、このマルチベットボタン174eを押すと、ランプの点滅が消えて、10枚ごとの操作が解除され、他の操作ボタン174a〜174dを押すと、1回押すごとに1枚のメダルを賭けられるように構成されている。
【0118】
次に、ディスプレー画面180の右には、メダル払戻口179が設けられている。このメダル払戻口179は、クレジット表示部186に表示された枚数のメダルが払い戻される受け皿として形成されている。そして、払戻しを行うために、払戻ボタン176が設けられており、この払戻ボタン176を押すことで、メダルが払戻されることとなる。
【0119】
詳しくは、この払戻ボタン176は、クレジットがある場合のみ内蔵されたランプが点灯し、1回押すとランプが点滅して払い戻しを開始するようになっている。この払い戻しは随時行えるが、一度に連続して払い戻す枚数は50枚に制限されている。さらに、払戻中に再度払戻ボタン176を押すと払い戻しが中止されるようになっている。
【0120】
そして、この払戻ボタン176の右側にはメダル投入口178が設けられて、プレーヤーがメダルを所定枚数投入できるようになっている。
【0121】
次に、ゲーム内容について簡単に説明する。
【0122】
上述したように、このボールゲーム装置は8台のプレー台170を有しているので、プレーヤーは、まずこれらのうち一のプレー台170を任意に選択する。そうすると、それぞれのプレー台170に対応するポケット枠142が設けられていることから、結局、特定の入賞ポケット140群が決定されることとなる (図2参照)。
【0123】
こうしてプレー台170を選択すると、このプレー台170のディスプレー画面180には種々の情報が表示されている。
【0124】
まず、ボール個数表示部182には、赤、黄、青の各色のボールがそれぞれ何個づつゲームで使用されるかが表示される。例えば、図3において、ボール個数表示部182は、赤ボール3個、黄ボール8個、青ボール5個と表示しており、合計16個のボールが使用されることが表示されている。
【0125】
このように、それぞれの色によってボールの個数が異なることから、各色のボールが入賞ポケット140に入る確率も異なってくる。そこで、倍率表示部184には、それぞれの色のボールの個数に応じて賭倍率が表示されている。例えば、青ボールが1個入ると1倍、2個入ると5倍、3個入ると20倍、……と表示されている。
【0126】
そこで、プレーヤーは、この賭倍率を参考にしてメダルを賭けることになるが、そのためにまず、メダル投入口178から所定枚数のメダルを投入してメダルをクレジットしておく。そうすると、クレジット表示部186にメダルの投入枚数が表示される(図3参照)。
【0127】
ここで、メダルを何枚か投入すると、当初は全体が暗く表示されていたボール配列部189a〜189dのうち、いずれかが明るく表示されてボーナスチャンスが有効であることが表示される。このボーナスチャンスがいつ有効となるかは、ランダムに決定されるので、プレーヤーにはわからないようになっている。
【0128】
以上のようにして賭けが終了する。例えば、図3では、赤ボールに1枚、黄ボールに2枚、青ボールに3枚、色を不問として4枚のメダルが賭けられている。そして、ボール配列部189aが明るく表示されて、横一列にボールが並ぶとボーナス得点が加算され得ることが表示されている。
【0129】
そして、プレーヤーは、所定時間内に操作ボタン174を操作して賭けを行う。なお、この賭けを行う時間には、スローテンポなBGMを流し、賭けの締切り時間が近付くと別のBGMに切り替わるようになっている。
【0130】
ここで、操作ボタン174a〜174dは、それぞれ真上に表示された色の賭けを行えるようになっている。例えば、操作ボタン174aは、どの色のボールであっても2個以上入ればメダルが払い戻される賭けを行うもので、あるいは、操作ボタン174bは、青色のボールが1個以上入れば払い戻しを受けられる賭けを行うものである。
【0131】
そして、賭けの時間が終わるとゲームが開始される。具体的には、まず、図4に示す搬送用モータ270〜276により、各色のボール2を所定の個数送り出す。そして、誘導レール278、搬送機構280、誘導レール239、送出用モータ240を経て、ボール2は、スパイラルレール100に送り出される。この送り出されたボール2は、図1に示すようにして、スパイラルレール100を転がり落ちてフィールド部130に送り出される。
【0132】
このフィールド部130は、上述したように漏斗状をしているので、送り出されたボール2は、図2に示すようにして周方向に回転しながら徐々に中心方向に落ちていく。そして、このボール2は、入賞ポケット140又は無効ポケット150に入ることとなる。
【0133】
ここで、ボール2が入賞ポケット140に入ると、この入賞ポケット140の上方に設けられたCCDカメラ3A〜3Dはこれを撮像し、ボール判定部300が、入賞ポケット140におけるボール2の有無、色情報を検出・判定する。
【0134】
さらに、本実施例では、他のボール2が全て送り出された後に、数ゲームに一度の割合で金色のボール2が送り出されることになっている。この金色のボール2は、入賞ポケット140に入ると払戻倍率がさらに2倍になるものであり、CCDカメラ3A〜3Dによって検出されるようになっている。また、この金色のボール2は、どの色のボール2に賭けてあっても入賞個数を1個増やすものである。
【0135】
例えば、図3に示す賭け方をした場合で、自分の入賞ポケット140には赤ボールが1個入っているだけであった場合、ここに金ボールが入ると赤ボールが2個として計算され、さらに賭倍率が2倍となる。すなわち、赤ボールが2個として12倍となり、これが2倍となって24倍となる。
【0136】
こうして、全てのボールがいずれかの入賞ポケット140又は無効ポケット150に入るとゲーム終了となる。
【0137】
そしてメイン制御部230は、入賞ポケット140に入ったボールの個数、色、及び配置と、プレーヤーが操作ボタン174によって行った賭けと、を比較して、プレーヤーの勝ちであれば、所定の払い戻しを行えるようにする。具体的には、まずクレジット表示部186に配当枚数を加算しておき、プレーヤーが払戻ボタン176を押すことで払い戻されるようにする。
【0138】
さらに、この払い戻しの後、あるいは払い戻しと同時に、ボール2をフィールド部130のボール回収穴134から回収する。
【0139】
そして、再びプレーヤーが賭けを行うということを繰り返してゲームを楽しむものである。
【0140】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形が可能である。
【0141】
例えば、本実施例では、入賞ポケットあるいは死に玉領域において、ボールの有無のみならず、色情報についても検出・判定しているが、ボールの有無のみを検出・判定する構成とすることもできる。
【0142】
また、撮像手段もCCDカメラに限らず種々の撮像手段を用いることができる。また、ボールに対する照明手段も、外光の影響を無くすことができるのならば、ハロゲンランプ以外の種々の照明手段を用いることができる。
【0143】
また、撮像手段の設置位置も、天井部に内蔵するものに限らず、フィールド部に内蔵したり、あるいは、プレーヤから見える位置に設置したりすることもできる。
【0144】
また、本発明における入賞口におけるボールの入賞状態の判定には、入賞口におけるボールの存在の有無、ボールの個数の判定のみならず、例えば、ボールの並び方の判定、ボールが全然入賞口に入らなかったことの判定(エンプティーボーナス)等、種々のものが含まれる。
【0145】
また、上記実施例では、メダルを用いたゲーム装置に本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単に点数を表示できるようにしてこの点数を競うものとしても良い。また、本発明は、上記実施例のように、複数プレーヤで競い合うものに限定されるものではなく、1人用のゲーム装置としても良い。
【0146】
【発明の効果】
以上説明したように請求項1の発明によれば、知識や経験に関わりなく平等にプレイを行え、徐々に勝負が確定して行き、最後までゲームの楽しみが持続されるという従来にないタイプのゲーム装置を実現できる。更に、本発明によれば、撮像手段により入賞口に入る複数のボールを一度に撮像でき、判定手段により、ボールの入賞状態、例えばボールの存在の有無等を判定できるため、入賞口に入るボールの数の分だけ撮像手段を設ける必要がなくなる。これにより装置のコストを大幅に低くすることが可能となる。また、本発明によれば、ボールと撮像手段との間の距離を離すことも可能となるため、撮像手段を例えば入賞口の近くに必ずしも設ける必要がなくなる。これにより入賞口の部分が大規模化することが防止され、装置のコンパクト化を図ることができる。また、本発明によれば、ボール上の1点のみならずボール全体を撮像する構成となっているため、ボール上の傷、汚れに対応した処理を行うことも可能となる。更に、本発明によれば、判定手段において撮像情報に所定の処理を施すことも可能となるため、装置の組み付け誤差等を容易に調整する処理が可能となる。
【0147】
また、請求項2の発明によれば、撮像領域上の全てのドットにおける撮像情報に対して判定処理を行う必要がなくなるため、装置のハードウェアの規模を小さくできると共に、処理の大幅な高速化を図ることが可能となる。これにより、例えばゲーム得点の演算のためにプレーヤを待たせる時間を短縮でき、ゲームのスピード感、面白味を更に高めることができる。
【0148】
また、請求項3の発明によれば、複数箇所設けられた観測点からの撮像情報に基づいて、ボールの有無等の検出・判定処理が行われるため、1点の観測点からの撮像情報に基づいて処理を行う場合に比べて、検出・判定処理の精度を非常に高めることができる。即ち、例えば複数の観測点のうち所定箇所以上の観測点でボールが存在すると判断された場合にのみ、入賞口にボールが存在するという判定を行うようにすれば、ボール上に傷、汚れが生じても、正確な検出・判定を行うことが可能となる。
【0149】
また、請求項4の発明によれば、あらかじめ記憶された撮像画像と撮像手段により撮像された画像との比較結果に基づいて観測領域の配置座標が変更される。従って、装置の組み付け誤差等により撮像手段における撮像領域上での入賞口等の配置に誤差が生じても、この誤差を自動的に補正することが可能となる。これにより、装置の信頼性を大幅に向上できる。
【0150】
また、請求項5の発明によれば、外光の影響を非常に受けやすい影の領域、あるいは、ボールの照明光の特徴が強く出てしまう光の反射の強い領域において、ボールの有無等の観測が行われないことになるため、検出・判定処理の精度を非常に高めることができる。即ち、ボールに対する照明等の配置により、影の領域、光の反射の強い領域についてはあらかじめ知ることができるため、これらの領域に観測領域を設けないことで、非常に効率よくボールの有無等の検出・判定等を行うことができる。
【0151】
また、請求項6の発明によれば、入賞口に入ったボールの個数のみならず、入賞口に入ったボールの色によっても点数が変化するボールゲーム装置を実現することが可能となる。また、この場合、本発明によれば、カラーセンサ(色識別光電装置)ではなく、撮像手段からの撮像情報に基づいて色成分情報を求めている。従って、コストの面、設置空間の面等で非常に優位な構成となる。
【0152】
また、請求項7の発明によれば、色成分情報間の比率情報に基づいて色情報の判定が行われるため、絶対値をそのまま使用する場合に比べ、外光等の周りからの影響を少なくすることが可能となる。これにより、装置の安定した動作を保証することができる。
【0153】
また、請求項8の発明によれば、判定手段による検出・判定動作の際に、例えば外光の明度等が変化しても、この外光の影響を照明手段の光により打ち消すことができる。従って、外光の影響を非常に少なくすることができ、検出・判定の精度を非常に高めることができる。これにより装置の安定した動作を保証することができる。
【0154】
また、請求項9の発明によれば、ボールは、ガイドレールを転がり落ちるときもフィールド部を転がるときも円を描くように転がるので、スペースを有効に活用して、所定時間にわたってこのボールを転がし、ゲームを所定時間楽しむことができる。更に、本発明によれば、撮像手段を天井部に内蔵することができ、プレーヤからは、この撮像手段が見えないようにすることができる。これにより、プレーヤはどのようにして装置がボールの有無、色情報を検出・判定したのかを知ることができないことになり、プレーヤを感嘆させる等のゲーム演出効果を生み出すことができる。また、このように撮像手段を天井部に内蔵し、ボールと撮像手段との距離を離しても、撮像手段によれば、光学的な調整を行うことによりボールの検出精度が低下することを防ぐことができる。
【0155】
請求項10の発明によれば、撮像手段を非常にコンパクトにすることができ、例えばゲーム装置の天井部に容易に撮像手段を内蔵することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例に係るボールゲーム装置を示す全体斜視図である。
【図2】入賞ポケットを備えたフィールド部の平面図である。
【図3】ディスプレー画面を含むプレー台の操作面を概略的に示した図である。
【図4】本実施例の動作を説明するための概略機能ブロック図である。
【図5】ボール判定部の概略機能ブロック図である。
【図6】本実施例の初期設定について示すフローチャートである。
【図7】図7(A)、(B)には、初期設定における照合手法を説明するための概念図である。
【図8】ゲーム中のボール判定処理について示すフローチャートである。
【図9】CCDカメラにより撮像される撮像領域及びポケットの配置の例を示す図である。
【図10】ポケットにおけるボールの有無、色情報の検出・判定手法について示すフロチャートである。
【図11】本実施例において設定される観測点(観測領域)の配置例を示す図である。
【図12】CCDカメラとハロゲンランプとボールの位置関係について示す図である。
【図13】ROM内に記憶される色分布情報について示す図である。
【図14】図14(A)、(B)は、ボールに傷、汚れがあった場合に観測点において検出される色情報について説明するための図である。
【図15】死に玉領域におけるボールの有無の検出・判定手法について示すフロチャートである。
【図16】死に玉について説明するための図である。
【図17】常に死に玉が発生するおそれがある領域について示す図である。
【図18】ポケット内(斜線部)にボールが存在する場合にのみ死に玉が発生するおそれがある領域について示す図である。
【図19】照り返し領域について説明するための図である。
【符号の説明】
1 装置本体
2 ボール
3、3A〜3D CCDカメラ(撮像手段)
4 ハロゲンランプ(照明手段)
5 カメラ穴
6 撮像領域
11 天井部
50 CCDカメラ
51 ハロゲンランプ
100 スパイラルレール(ボール送出部)
130 フィールド部
140 入賞ポケット
150 無効ポケット
170 プレー台
174 操作ボタン(操作部)
230 メイン制御部
300 ボール判定部(判定手段)
310 フレームバッファ
330 処理部
Claims (10)
- 複数のボールと、このボールを自動的に送り出すボール送出部と、この送り出されたボールが所定の自由度を以て転がるフィールド部と、このフィールド部に形成された前記ボールが入る入賞口とを少なくとも有し、この入賞口におけるボールの入賞状態によって得点が決められるボールゲーム装置であって、
前記入賞口における撮像領域において撮像動作を行った後、前記入賞口に入らないボールが死に玉となってフィールド部上で停止する可能性のある死に玉領域において撮像動作を行う撮像手段と、
前記撮像手段からの撮像情報に基づいて前記入賞口におけるボールの入賞状態を判定した後、前記死に玉領域の撮像情報に基づいて前記死に玉領域におけるボールの死に玉状態を判定する判定手段とを含むことを特徴とするボールゲーム装置。 - 請求項1において、
前記撮像領域にはボールの入賞状態を観測するための観測領域が設定され、該観測領域における前記撮像情報に基づいて前記判定手段における判定が行われることを特徴とするボールゲーム装置。 - 請求項2において、
前記観測領域には複数箇所の観測点が設定されていることを特徴とするボールゲーム装置。 - 請求項2又は3のいずれかにおいて、
前記判定手段が、前記撮像手段により撮像されるべき撮像画像をあらかじめ記憶する手段と、この記憶された画像と前記撮像手段により撮像された画像とを比較し該比較結果に基づいて前記観測領域の配置位置を変更する手段とを含むことを特徴とするボールゲーム装置。 - 請求項2乃至4のいずれかにおいて、
前記観測領域が、入賞口に入ったボールを照明する光の影となる領域及びボールを照明する光の反射が強い領域以外の領域に設定されることを特徴とするボールゲーム装置。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記判定手段では、前記撮像手段からの撮像情報に基づいて撮像画像の色成分情報が求められ、これらの色成分情報に基づいて前記入賞口に入ったボールの色情報についても判定されることを特徴とするボールゲーム装置。 - 請求項6において、
前記判定手段では、前記色成分情報間の比率情報が求められ、これらの比率情報に基づいて前記色情報の判定が行われることを特徴とするボールゲーム装置。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記撮像動作の際の外光の影響を無くすための照明手段が設けられたことを特徴とするボールゲーム装置。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ボール送出部は上方から下方に向けて螺旋状に傾斜するガイドレールを含み、前記フィールド部は円形の漏斗状をなし、前記入賞口はこのフィールド部の中心部付近に形成され、前記ガイドレールを上方にて支持する天井部に前記撮像手段が内蔵されたことを特徴とするボールゲーム装置。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記撮像手段がCCDカメラであることを特徴とするボールゲーム装置。
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