JP6483872B2 - ゲームマシン、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム - Google Patents

ゲームマシン、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム Download PDF

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本発明は、所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシン等に関する。
所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンが存在する。このようなゲームマシンの一つして、テーブル上に配置されたメダル等のオブジェクトをプッシャーが押すプッシャーゲームを提供するプッシャーゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−037722号公報
特許文献1のようなプッシャーゲームでは、テーブルの一端側に配置される特典付与位置としての溝にメダル等が落下した場合には、そのメダル等が特典としてプレイヤに付与される。また、このようなプッシャーゲームの一つとして、テーブル上にボーナス特典等、所定の特典に対応付けられるオブジェクトがメダル以外に配置されるものも存在している。このようなプッシャーゲームでは、オブジェクトが溝に落下した場合には、そのオブジェクトに対応付けられる所定の特典が付与される。従って、オブジェクトの数が多いほど、また、オブジェクトが溝に近い位置に配置されているほど、所定の特典が得られる期待値が高い。一方、テーブル上に配置されるオブジェクト等は、通常は、抽選等により無作為に決定される。このため、時期やマシン毎に、テーブル上のオブジェクトの状態に応じて所定の特典が得られる期待値にばらつきが生じてしまう。
そこで、本発明は、所定の領域におけるオブジェクトの状態を調整することができるゲームマシン、それに用いられる制御方法、及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のゲームマシンは、所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段と、前記状態判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価手段と、前記状態評価手段の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与手段と、を備えている。
本発明によれば、所定の領域におけるオブジェクトの状態が評価される。また、この評価結果は、オブジェクトの状態の変化に利用される。つまり、オブジェクトの状態の評価結果を利用して、オブジェクトの状態を変化させることができる。これにより、評価結果が良くなければオブジェクトの状態を改善させ、評価結果が良ければオブジェクトの状態を維持するといった調整を実行することができる。つまり、オブジェクトの状態を変化させることにより、所定の領域におけるオブジェクトの状態を調整することができる。また、オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典が付与されるので、オブジェクトの状態は、所定の特典の期待値に関連する。従って、所定の領域におけるオブジェクトの状態を調整することにより、所定の特典に対する期待値を調整することができる。
また、上記課題を解決するために、本発明の制御方法は、所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段を備えたゲームマシンに組み込まれるコンピュータに、前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別工程と、前記状態判別工程の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価工程と、前記状態評価工程の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与工程と、を実行させるものである。
また、上記課題を解決するために、本発明のゲームマシン用のコンピュータプログラムは、所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段を備えたゲームマシンに組み込まれるコンピュータを、前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段、前記状態判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価手段、及び、前記状態評価手段の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームマシンを実現することができる。
本発明の一形態に係るゲームマシンの外観図。 センターユニットを上方から見た場合の拡大斜視図を模式的に示す図。 センターユニットの制御系の概略構成を示す機能ブロック図。 テーブルの状態を説明するための説明図。 数評価用データの内容の一例を示す図。 種類評価用データの内容の一例を示す図。 位置評価用データの内容の一例を示す図。 評価基準データの内容の一例を示す図。 テーブルの基準状態の一例を説明するための説明図。 図6Aの状態に対応する評価基準データの内容の一例を示す図。 第1の評価対象のテーブル状態を示す図。 図7Aの評価結果に対応する評価比較データの内容の一例を示す図。 第2の評価対象のテーブル状態を示す図。 図8Aの評価結果に対応する評価比較データの内容の一例を示す図。 図8Aのテーブル状態の場合に、次回に追加されるボールの数等の一例を説明するための説明図。 図9Aの状態の評価結果に対応する評価比較データの内容の一例を示す図。 状態評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、図面を参照して本発明の一形態に係るゲームマシンについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームマシンの外観図である。図1に示すように、ゲームマシン1は、複数のステーションユニット2と、センターユニット3と、を備えている。また、各ステーションユニット2は、センターユニット3の周囲に配置されている。なお、ステーションユニット2の数は適宜な数でよい。例えば、ステーションユニット2の数は、1台でもよい。
ステーションユニット2では、例えば、遊技価値としてのコインの消費と引き換えにスロットゲームが提供される。スロットゲームとは、複数のシンボルの表示が抽選結果に伴って変化するとともに、変化後における複数のシンボルの表示の組み合わせが所定の入賞配列を形成している場合に所定の特典が付与される周知のゲームを意味する。ステーションユニット2として、周知のスロットゲームマシンが利用されてよい。例えば、ステーションユニット2は、筐体5を有している。筐体5の前面には、ステーションモニタ6が設けられている。ステーションモニタ6として、例えば、液晶ディスプレイ装置が利用される。ステーションモニタ6の下側には、コントロールパネル7が設けられている。コントロールパネル7には、コイン投入口8及び、操作装置9が設けられている。操作装置9は、例えば、ベッド操作その他の各種の操作を行うためのボタンスイッチといった操作部材を含んでいる。また、コントロールパネル7の下側には、コイン払い出し口10が設けられている。
一方、センターユニット3では、ステーションユニット2にて、所定の遊技条件が満たされた場合に、プッシャーゲームが提供される。プッシャーゲームとは、テーブル上に配置された複数のメダル等の物理的媒体をプッシャーが押してテーブルの端に設けられた溝まで移動させ、この溝に落下した物理的媒体の内容(数、種類等)に応じて、特典が付与される周知のゲームを意味する。また、所定の遊技条件として、例えば、スロットゲームにて、特定のシンボルが入賞配列を形成した場合に満たされる条件が採用される。なお、所定の遊技条件は、このような形態に限定されない。例えば、入賞配列が一定数以上形成された場合に満たされる条件、特定の入賞配列が形成された場合に満たされる条件等、所定の遊技条件としてスロットゲームに関連する各種の条件が利用されてよい。或いは、ステーションユニット2にて、スロットゲーム以外のゲームが実行される場合は、そのゲームに関連する各種の条件が所定の遊技条件として採用されてよい。
図2を参照して、プッシャーゲームの詳細を説明する。図2は、センターユニット3を上方から見た場合の拡大斜視図を模式的に示す図である。図2に示すように、センターユニット3には、プッシャーゲームを提供するために、所定の領域としてのテーブル11と、プッシャー12とが設けられている。また、テーブル11の上には、物理的媒体として多数のメダル13と、オブジェクトとしての複数のボール14とが配置されている。また、テーブル11の一端側11aには、特典付与位置としての溝15が設けられている。プッシャー12は、テーブル11の表面に沿って、テーブル11の一端側11aへの移動と、元の位置への移動とを繰返し実行する。テーブル11の他端側11bには、適宜の時期にメダル13及びボール14が追加される。また、これらは、プッシャー12の移動範囲に追加される。プッシャー12の移動範囲に位置するメダル13等は、プッシャー12の一端側11aへの移動に伴って、プッシャー12によって一端側11aに向かって押される。更に、この押されたメダル13等により、連鎖的にテーブル11上の各メダル13等が押され、一部は溝15に落下する。そして、ボール14が溝15に落下した場合には、落下したボール14の種類に応じて、プレイヤには所定の特典が付与される。
図2の例では、ボール14として3種類のボール14が表示されている。具体的には、ボール14として、第1ボール14aと、第2ボール14bと、第3ボール14cとが表示されている。これらのボール14は、例えば、配色の相違により、互いに区別される。図2では、配色の相違を表現するために、第1ボール14aにドット模様を、第2ボール14bを斜線状の模様を、第3ボール14cに格子状の模様を、それぞれ使用している。そして、これらの3種類のボール14a、14b、14cには、所定の特典として、それぞれ異なる特典が設定されている。例えば、所定の特典としてコインが払い出される場合には、第1ボール14a、第2ボール14b、第3ボール14cの順に払い出し量が多くなるように、それぞれに異なる特典(価値)が設定される。
また、センターユニット3には、オブジェクト情報取得手段としてのカメラ16(図3参照)と、センターモニタ17とが設けられている。カメラ16は、テーブル11上のボール14等の移動を撮影可能なように、テーブル11の上方に配置されている。カメラ16の撮影範囲は、後述する。センターモニタ17は、カメラ16が撮影した映像を表示可能に設置されている。例えば、センターモニタ17には、周囲のプレイヤが確認し易いように、カメラ16の撮影結果を利用してボール14が溝15に落下する際の映像が表示される。或いは、落下時の映像が拡大表示、繰返し表示等が実行されてもよい。
次に、図3を参照して、センターユニット3の制御系の構成について説明する。図3は、センターユニット3の制御系の概略構成を示す機能ブロック図である。図3に示すように、センターユニット3には、センター制御ユニット21が設けられている。センター制御ユニット21は、センターユニット3を制御するコンピュータユニットとして構成されている。具体的には、センター制御ユニット21は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置その他の周辺装置とを含んだコンピュータユニットとして構成されている。
センター制御ユニット21には、上述のカメラ16及び、センターモニタ17が接続されている。カメラ16は、センター制御ユニット21により撮影時期等が制御される。また、オブジェクト情報としての撮影結果は、センター制御ユニット21にて、各種処理に利用される。そして、センターモニタ17は、例えば、上述のように、カメラ16の撮影した映像を表示するように、センター制御ユニット21に制御される。
また、センター制御ユニット21には、プッシャー駆動機構18と、物理媒体追加機構19と、落下物回収機構20とが接続されている。プッシャー駆動機構18は、プッシャー12の繰返し移動を実現するための機構である。プッシャー駆動機構18の動作はセンター制御ユニット21に制御される。つまり、プッシャー駆動機構18を介して、プッシャー12の動作は、センター制御ユニット21により制御される。
物理媒体追加機構19は、プッシャー12の移動範囲にメダル13等を追加するための機構である。また、この機構19は、物理媒体の種類、つまりメダル13、第1ボール14a、第2ボール14b及び、第3ボール14cを区別可能に構成されている。物理媒体追加機構19の動作は、センター制御ユニット21により制御される。つまり、物理媒体追加機構19は、センター制御ユニット21により、メダル13等の投入時期及び、投入すべき物理媒体の種類が制御される。より具体的には、物理媒体追加機構19は、センター制御ユニット21の制御に従って、第1ボール14aを追加すべきときには第1ボール14aを、第2ボール14bを追加すべきときには第2ボール14bを、第3ボール14cを追加すべきときには第3ボール14cを、それぞれ追加可能に構成されている。例えば、3種類のボール14の区別は、種類毎に大きさや配色の異なるボール14が利用されることにより実現される。
落下物回収機構20は、溝15に落下したメダル13及びボール14を回収し、再度、物理媒体追加機構19に供給するための機構である。落下物回収機構20の動作もセンター制御ユニット21により制御される。また、これらの機構18、19、20は、周知な機構のため、詳細な説明は省略する。
更に、センター制御ユニット21には、記憶装置22が接続されている。記憶装置22として、例えば、HDD等の磁気記憶媒体、DVD−ROM等の光学式記憶媒体或いは、EEPROM等の不揮発性半導体メモリといった電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用されている。
記憶装置22には、ゲームプログラム23と、ゲームデータ24とが記憶されている。ゲームプログラム23は、センターユニット3がプッシャーゲームを実行するために必要なプログラムである。ゲームデータ24は、ゲームプログラム23が実行された際に利用される各種データである。ゲームデータ24には、各種データの一例として、評価用データ25が含まれる。このデータ25の詳細は、後述する。ゲームプログラム23は、センター制御ユニット21に適宜読み込まれて実行される。ゲームデータ24は、センター制御ユニット21に適宜読み込まれて参照される。
ゲームプログラム23が実行されることにより、センター制御ユニット21の内部には、プッシャーゲーム提供部26が設けられる。プッシャーゲーム提供部26は、センターユニット3がプッシャーゲームを提供するために必要な各種の処理を実行する。一例として、プッシャーゲーム提供部26は、テーブル11に追加すべきメダル13或いは、ボール14の数等を決定するための処理を実行する。追加すべきメダル13或いはボール14、及び、それらの数等は、例えば、抽選により決定される。この抽選は、例えば、プッシャーゲーム提供部26が乱数を利用して実行する。つまり、この場合、プッシャーゲーム提供部26は、乱数を発生させるとともに、それに基づいて、追加すべきメダル13等を決定するための処理を実行する。一方、プッシャーゲーム提供部26は、追加すべきボール14の数等を決定するために、テーブル11の状態を評価するための処理も実行する。この処理の詳細は、後述する。更に、プッシャーゲーム提供部26は、これらの処理結果に基づいて物理媒体追加機構19を制御するための処理、プッシャー駆動機構18を制御するための処理、及び、落下物回収機構20を制御するための処理といった処理も実行する。なお、追加するメダル13等は、上述の例の他にも周知の物理的抽選機構を利用する抽選よって決定されてもよい。
次に、プッシャーゲームについて、更に説明する。プッシャーゲームは、上述のように、テーブル11に追加されたメダル13及びボール14をプッシャー12が溝15に向かって押すことにより進行する。つまり、テーブル11へのメダル13等の追加に伴って、ゲームが進行する。追加されるメダル13の数、位置等は、例えば、上述のように、乱数を利用した抽選によって決定される。一方、追加されるボール14の数、種類などは、テーブル11の状態によって決定される。
まず、図4を参照して、カメラ16の撮影範囲及び、テーブル11の状態について説明する。図4は、テーブル11の状態を説明するための説明図である。また、図4の破線は、カメラ16の撮影範囲Rを示している。図4に示すように、カメラ16の撮影範囲Rには、テーブル11、及び、溝15が含まれている。また、撮影範囲Rは、所定数の単位範囲rに分割されて定義される。各単位範囲rの大きさは、例えば、ボール14の大きさに対応する。ボール14が位置する単位範囲rに基づいて、まず、テーブル11上の各ボール14の位置が評価される。各ボール14は、溝15に近いほど落下し易い。つまり、ボール14に設定された特典が付与される可能性、即ち、所定の特典が付与される期待値が高い。従って、ボール14の位置が溝15に近いほど、テーブル11の状態の評価は高い。
一方、ボール14の移動は、プッシャー12がメダル13等を押すことにより、他端側11bから連鎖的に生じる。このため、溝15に近いボール14が最も早く溝15に落下するとは限らない。従って、溝15に近いボール14が存在してもその数が少ない場合には、次回のゲームの進行(メダル13等の追加)によって、そのボール14が落下するとは限らない。このため、テーブル11上に存在するボール14の数も評価される。つまり、テーブル11上のボール14の数が多いほど、評価は高い。
更に、ボール14の種類によって得られる特典が異なる。このため、テーブル11上に存在するボール14の種類によってもテーブル11の状態の評価は異なる。具体的には、同じ位置に存在するボール14を比較した場合、そのボール14が第1ボール14aである場合よりも第3ボール14cである場合の方がテーブル11の評価は高い。このように、テーブル11の状態は例えば、ボール14の位置、数、種類によって評価され、この評価結果に応じて、追加されるボール14の数等が決定される。テーブル11の状態の評価については、更に後述する。
次に、図5A〜図5Dを参照して、評価用データ25の詳細について説明する。評価用データ25は、テーブル11の状態を評価するために使用される。評価用データ25には、テーブル11の状態を評価するための各種のデータが含まれる。例えば、評価用データ25は、数評価用データ25aと、種類評価用データ25bと、位置評価用データ25cと、評価基準データ25dと、を含んでいる。
数評価用データ25aは、ボール14の数のスコアを定義するためのデータである。図5Aは数評価用データ25aの内容の一例を示す図である。図5Aに示すように、数評価用データ25aには、ボールの数を示す情報と、その数毎のスコアを示す情報とが対応付けて記述されている。具体的には、図5Aの例では、ボール14の数“1”には“2”のスコアが対応付けられている。このため、この例では、テーブル11上にボール14が1個しかない場合には、数に関する評価結果として、スコア“2”が付与される。
種類評価用データ25bは、ボール14の種類のスコアを定義するためのデータである。図5Bは種類評価用データ25bの内容の一例を示す図である。図5Bに示すように、種類評価用データ25bには、ボール14の種類を示す情報と、その種類毎のスコアを示す情報とが対応付けて記述されている。具体的には、図5Bの例では、第1ボール14aを示す情報としてドット状の模様を有するボールの図形が、第2ボール14bを示す情報として斜線状の模様を有するボールの図形が、第3ボール14cを示す情報として格子状の模様を有するボールの図形が、それぞれ利用されている。一例として、第1ボール14aを示す情報にスコア“1”が対応付けられている。このため、この例では、テーブル11上に存在するボール14が第1ボール14aの場合には、種類に関する評価結果として、スコア“1”が付与される。なお、ボール14の種類を示す情報として、例えば、第1ボール14a等の各種類に対応付けられる“1”、“2”、“3”等の数字が利用されてもよい。
位置評価用データ25cは、ボール14の位置のスコアを定義するためのデータである。図5Cは位置評価用データ25cの内容の一例を示す図である。ボール14の位置は、例えば、テーブル11を形成する複数のゾーンを利用して評価される。具体的には、ボール14が位置するゾーンに基づいて評価される。図5Cの例は、ボール14の位置が3つのゾーンA、ゾーンB、ゾーンCを利用して評価される場合を示している。図5Cに示すように、位置評価用データ25cには、各ゾーンを示す情報と、そのゾーン毎のスコアを示す情報とが対応付けられて記述されている。また、図5Cの例では、テーブル11の各ゾーンを示す情報として、“A”等のアルファベットが利用されている。また、これらのアルファベットは、例えば、“A”がゾーンAに、“B”がゾーンBに、“C”がゾーンCに、それぞれ対応付けられている。そして、図5Cの例では、ゾーン“A”には、スコア“1”が対応付けられている。このため、この例では、ボール14がゾーンAに位置している場合には、位置に関する評価結果として、スコア“1”が付与される。テーブル11を形成する各ゾーンについては、後述するテーブル11の状態の評価の説明の中で言及する。
評価基準データ25dは、テーブル11の基準状態に対応するスコアを定義するためのデータである。図5Dは評価基準データ25dの内容の一例を示す図である。図5Dに示すように、評価基準データ25dには、テーブル11の基準状態に対応する数、種類、位置毎のスコアの情報及び、それらを合計した合計スコアの情報が含まれている。これらの情報は、評価基準として使用される。また、評価基準データ25dに含まれる各スコアの情報は、基準状態として予め定義されたテーブル11の状態を評価用データ25に基づいて評価することにより得られるものである。テーブル11の基準状態については、後述するテーブル11の状態の評価の説明の中で言及する。
次に、テーブル11の状態の評価について詳細を説明する。テーブル11の状態は、予め定義された基準状態と比較することにより評価される。図6Aは、テーブル11の基準状態の一例を説明するための説明図である。テーブル11の基準状態は、予め定義されている。図6Aに示すように、テーブル11は、ボール14の位置を評価するために、図5Cの例の3つのゾーンにそれぞれ対応するゾーンA、ゾーンB、ゾーンCに区分される。より具体的には、テーブル11は、テーブル11を3等分するように他端側11bから一端側11aに向かって順に配置されるゾーンA、ゾーンB、ゾーンCの3つのゾーンに区分されている。
また、図6Aの例では、ゾーンAに第1ボール14a及び第2ボール14bが、ゾーンBに第3ボール14cが、ゾーンCに第2ボール14b及び第1ボール14aが、それぞれ配置されている。この場合、図5Aの数評価用データ25aに基づいて、数の評価として、5個のボール14に対応するスコア“10”が付与される。また、これら5個のボール14の内訳は、第1ボール14aが2個、第2ボール14bが2個、第3ボール14cが1個である。従って、ボール14の種類の評価として、図5Bの種類評価用データ25bに基づいて、2個の第1ボール14aに対応するスコア“2”(スコア“1”×2個)、2個の第2ボール14bに対応するスコア“4”(スコア“2”×2個)、及び、1個の第3ボール14cに対応するスコア“4”の合計であるスコア“10”が付与される。更に、ボール14の位置の評価として、図5Cに基づいて、ゾーンAの2個のボール14に対応するスコア“2”(スコア“1”×2個)、ゾーンBの1個のボール14に対応するスコア“2”、及び、ゾーンCの2個のボール14に対応するスコア“6”(スコア“3”×2個)の合計であるスコア“10”が付与される。
図6Bは、図6Aの状態に対応する評価基準データ25dの内容の一例を示す図である。図6Bに示すように、評価基準データ25dには、数、種類、位置の各スコア及び、基準合計数値としてのこれらの合計スコアが“平均スコア”の情報として記述されている。“平均スコア”の情報は、テーブル11の基準状態のおける数、種類、位置の各スコア、及び、これらの合計スコアの情報に対応する。このため、図6Bの例では、数、種類、位置の各スコアとして、いずれも図6Aの評価結果に対応する“10”が記述されている。また、合計として、これらの数、種類、位置の各スコアを合計した“30”というスコアが記述されている。数、種類、位置の各スコアに対応する“10”或いは、合計スコアに対応する“30”は、比較基準として評価対象のテーブル11の状態を評価する際に利用される。“平均スコア”の情報は、本発明の基準情報として機能する。また、図6Bの例では、“平均スコア”の情報によって得られる“10”或いは、“30”の各スコアが本発明の基準数値として機能する。
評価対象のテーブル11の状態は、テーブル11の基準状態を基準に評価される。具体的には、数評価用データ25a、種類評価用データ25b及び、位置評価用データ25cに基づいて、まず評価対象のテーブル11の状態が評価される。つまり、評価対象のテーブル11の状態、即ち、評価対象のテーブル11上のボール14の数、種類、位置がスコア化(数値化)される。続いて、その数、種類、位置の各スコア及び、合計数値としてのこれらの合計スコアが評価基準データ25dに記述された各スコアと比較される。これにより、評価対象のテーブル11の状態がテーブル11の基準状態を基準にして評価される。そして、その比較結果、つまり、評価結果は、テーブル11へのボール14の追加(ゲームの進行)に反映される。
図7A及び、図7Bを参照して、テーブル11の状態の評価の一例を説明する。図7Aは、第1の評価対象のテーブル状態を示す図である。図7Aに示すように、第1の評価対象のテーブル11上には、ゾーンAに2個の第3ボール14c及び1個の第2ボール14bが、ゾーンBに第1ボール14a及び第2ボール14bが1個ずつ、それぞれ配置されている。一方、ゾーンCには、ボール14が配置されていない。従って、数のスコアとして“10”が、種類のスコアとして“13”が、位置のスコアとして“7”が、これらの合計スコアとして“30”が、それぞれ付与される。
第1の評価対象のテーブル11に関するスコア化の結果は、評価比較データとして、例えば、記憶装置22に一時的に記憶される。そして、評価比較データは、評価基準データ25dとの比較に利用される。図7Bは、図7Aのスコア化の結果に対応する評価比較データの内容の一例を示す図である。図7Bの“平均スコア”の情報は、評価基準データ25dに含まれる“平均スコア”の情報に対応する。つまり、“平均スコア”の情報は、評価基準データ25dに記述される数、種類、位置の各スコア及び、これらの合計スコアを示している。一方、“現在のスコア”は、評価対象のテーブル11に関する数、種類、位置の各スコア及び、これらの合計スコアを示している。つまり、評価比較データ25eには、第1の評価対象のテーブル11及び、基準状態のテーブル11毎に、数、種類、位置の各スコア及び、合計スコアに関する情報が記述されている。
図7Bの例では、評価基準データ25dの各スコアと第1の評価対象のテーブル11に関する各スコアとを比較した場合、第1の評価対象のテーブル11における合計スコアの方が大きい。つまり、第1の評価対象のテーブル11は、基準以上のスコアを有している。この場合、第1の評価対象のテーブル11の状態は、基準よりも期待値が高い状態と評価される。このように期待値が高い場合には、テーブル11の状態は調整されなくてもよい。この場合、次回にテーブル11に追加されるボール14の数等は、メダル13と同様に、抽選で決定される。つまり、追加すべきボール14の数等は、無作為に決定される。
一方、図8A及び、図8Bを参照して、期待値が低いテーブル11の状態の評価の一例を説明する。図8Aは、第2の評価対象のテーブル状態を示す図である。図8Aに示すように、第2の評価対象のテーブル11上には、ゾーンAに1個の第1ボール14aが、ゾーンCに2個の第1ボール14a及び1個の第2ボール14bが、それぞれ配置されている。一方、ゾーンBには、ボール14が配置されていない。従って、数のスコアとして“8”が、種類のスコアとして“5”が、位置のスコアとして“10”が、これらの合計スコアとして“21”が、それぞれ付与される。
図8Bは、図8Aのスコア化の結果に対応する評価比較データ25eの内容の一例を示す図である。図8Bに示すように、図7Bの例と同様に、評価比較データ25eには、第2の評価対象のテーブル11及び、基準状態のテーブル11毎に、数、種類、位置の各スコアに関する情報が記述されている。
一方、図8Bの例では、評価基準データ25dのスコアと第2の評価対象のテーブル11に関するスコアとを比較した場合、第2の評価対象のテーブル11に関する合計スコアの方が低い。この場合、第2の評価対象のテーブル11の期待値は、標準よりも、また、第1の評価対象のテーブル11よりも低いと評価される。第2の評価対象のテーブル11の方が第1の評価対象のテーブル11に比べて溝15に近い位置に多数のボール14が配置されている。しかし、第2の評価対象のテーブル11上には、価値の高い第3ボール14cが全くない。このため、合計スコアが基準値に達していない。このように、テーブル11の状態の評価には、ボール14の位置だけでなく、数、及び、種類が影響する。
評価基準データ25dよりも評価対象のテーブル11の状態の期待値が低い場合には、テーブル11の状態を基準状態の期待値に近づくように、次回に追加されるボール14の数等が決定される。例えば、図8Bの例では、数、及び、種類のスコアが基準状態のスコアに達していない。従って、数、及び、種類のスコアが基準状態のスコアに近づくように、次回にテーブル11に追加されるボール14の数等が決定される。つまり、第3ボール14c等の価値の高いボール14を含み、かつ、テーブル11上のボール14の数が増加するように、ボール14の追加が実行される。
図9A及び、図9Bも参照して、第2の評価対象のテーブル11に次回に追加されるボール14について具体的に説明する。次回に追加されるボール14の数等の決定は、メダル13が追加された後に実行される。つまり、メダル13の追加によるゲームの進行が追加されるボール14の数等に反映される。
図9Aは、図8Aのテーブル状態の場合に、次回に追加されるボール14の数等の一例を説明するための説明図である。図9Aの例では、メダル13が追加された結果、溝15の直前の第1ボール14aが溝15に落下する場合を示している。この場合、図9Aに示すように、第1ボール14aが溝15に落下することにより、テーブル11上のボールの数は3個に減少する。つまり、メダル13が投入された後の数のスコアは“6”に減少する。この場合、数のスコアは、基準状態のスコアと比較して、4ポイント低い。一方、第1ボール14aの落下に伴って、種類のスコアも“4”に減少する。つまり、種類のスコアは、基準状態のスコアと比較して、6ポイント低い。更に、メダル13の投入に伴って、ゾーンAに位置している第1ボール14aは、ゾーンBに移動している。このため、第1ボール14aの落下に伴う減少と、第1ボール14aがゾーンBに移動する上昇とによって、位置のスコアは、“8”に減少する。つまり、位置のスコアは、基準状態のスコアと比較して、2ポイント低い。このような場合、例えば、2つの矢印aで示すように、1個の第3ボール14cと1個の第2ボール14bとがゾーンAに追加される。
図9Bを参照して、ボール14追加後のテーブル11の状態について、説明する。図9Bは、図9Aの状態(次回のボール14が追加された後の状態)のスコア化結果に対応する評価比較データ25eの内容の一例を示す図である。1個の第3ボール14cと1個の第2ボール14bとがゾーンAに追加されることにより、数のスコア、種類のスコア、位置のスコアの全てが増加する。結果として、図9Bに示すように、テーブル11の数、種類、位置の各スコア、及び、それらの合計スコアが基準状態のテーブル11の各スコアと一致している。つまり、ボール14等の追加により、テーブル11の期待値が基準状態の期待値に達している。このように、テーブル11の期待値が基準状態の期待値よりも低い場合には、評価対象のスコアと基準状態のスコアとの間の差を補うように、追加されるボール14の数等が決定される。なお、変化後のスコアは、必ずしも基準状態のスコアに一致する必要はない。合計スコアに関する調整後の目標スコアとして、基準状態のスコアから所定の範囲内のスコアが利用されてよい。つまり、合計スコアの目標スコアは、基準状態のスコアから所定の範囲内でよい。従って、基準状態のスコアよりも低い場合の上記の調整も基準状態のスコアから所定の範囲以上低い場合に実行されてよい。
次に、センター制御ユニット21が実行する状態評価処理について説明する。図10は、センター制御ユニット21が実行する状態評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。センター制御ユニット21は、例えば、プッシャーゲーム提供部26を通じて図10のルーチンを実行する。プッシャーゲーム提供部26は、図10のルーチンを所定の周期で繰返し実行する。所定の周期として、例えば、テーブル11にメダル13が追加される周期が採用されてよい。つまり、図10のルーチンは、一例として、メダル13が追加される毎に実行されてよい。また、メダル13の追加は、例えば、所定の遊技条件が満たされた場合に実行されてよい。なお、図10のルーチンの他にもセンター制御ユニット21は、プッシャー駆動機構18を制御するための処理等、プッシャーゲームを実行するために必要な各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図10のルーチンを開始すると、プッシャーゲーム提供部26は、まずステップS11において、カメラ16の撮影結果を取得する。続くステップS12において、プッシャーゲーム提供部26は、ステップS11で取得した撮影結果に基づいて、テーブル11の状態を判別する。具体的には、プッシャーゲーム提供部は、テーブル11上に配置された各ボール14の数、種類、位置を判別する。位置の判別は、例えば、撮影結果に基づいて、各ボール14が配置されている単位範囲rを特定し、その単位範囲rが属するゾーンを特定することにより実現される。また、各単位範囲rが属するゾーンの特定は、例えば、各単位範囲rと各ゾーンとを対応付けるためのデータを利用して実現されてよい。このデータは、例えば、評価用データ25の一つとして記憶装置22に記憶されていてよい。一方、数の判別は、例えば、ボール14が配置されている単位範囲rの数を特定することにより実現される。また、種類の判別は、各ボール14の配色(大きさでもよい)を特定することにより実現される。
次のステップS13において、プッシャーゲーム提供部26は、ステップS12の判別結果と評価用データ25とに基づいて、テーブル11の状態にスコアを付与する。このスコアの付与は、例えば、上述のように、テーブル11上のボール14の数、種類、位置に基づいて実行される。
続くステップS14において、プッシャーゲーム提供部26は、テーブル11の基準状態と今回の評価対象のテーブル11の状態とを比較する。この比較は、例えば、次のようにして実行される。まず、プッシャーゲーム提供部26は、ステップS13で付与したスコアと評価基準データ25dとに基づいて、評価比較データ25eを生成する。この評価比較データ25eは、例えば、記憶装置22に一時的に記憶される。そして、プッシャーゲーム提供部26は、生成した評価比較データ25eに基づいて、今回のテーブル11の状態に付与された合計スコアと、基準状態の合計スコアとを比較する。一例として、この比較結果を利用することにより、プッシャーゲーム提供部26は、状態の比較を実現する。
次のステップS15において、プッシャーゲーム提供部26は、テーブル11の状態の調整が必要か否か判別する。具体的には、プッシャーゲーム提供部26は、ステップS14の比較結果を利用して、評価対象のテーブル11の合計スコアが基準状態の合計スコアよりも高い(所定の範囲を超えている)場合或いは、このスコアが所定の範囲内の場合には、調整が不要と判別する。この場合、プッシャーゲーム提供部26は、ステップS16に進み、テーブル11に次回に追加するボール14の数等を抽選処理によって決定し、今回のルーチンを終了する。なお、この抽選処理は、周知な処理により実現されてよい。
一方、評価対象のテーブル11の合計スコアが基準状態の合計スコアよりも低い(所定の範囲に達していない)場合には、ステップS15において、プッシャーゲーム提供部26は、調整が必要と判別する。この場合、プッシャーゲーム提供部26は、ステップS17に進む。
ステップS17において、プッシャーゲーム提供部26は、次回に追加するボール14の数等を決定する。この決定は、例えば、上述のように決定される。具体的には、ステップS14の比較結果に基づいて、基準状態と比べてスコアが低い要素、つまり数、種類、位置を特定する。そして、特定したスコアの低い要素が基準状態のスコアに達する(所定の範囲以上)ように、次回に追加するボール14の数、種類、位置を決定する。この決定は、例えば、スコアの低い要素の一つ一つについて、順に実行される。一例として、まず基準状態よりもスコアの低い数が基準状態のスコアに達するように、追加すべきボール14の数が決定される。次に、種類のスコアが基準状態のスコアよりも低い場合は、2つのボール14の追加によって種類のスコアが基準状態のスコアに達するように、追加すべき2つのボール14の種類を決定する。更に、位置のスコアが基準状態のスコアよりも低い場合は、2つのボールの追加によって位置のスコアが基準状態のスコアに達するように、追加すべき2つのボールを追加する位置を決定する。この場合に、合計スコアが考慮されてもよい。つまり、合計スコアが基準状態のスコアを超える場合には、位置のスコアは合計スコアが基準状態のスコアに到る範囲で基準状態のスコアに近づくように、決定されてもよい。また、このような数、種類、位置といった各要素の決定には、追加後のスコアの変化を算出するためのシミュレーションが利用されてもよい。つまり、シミュレーションによりスコアの変化を算出しつつ、妥当な数等が決定されてもよい。或いは、この決定には、追加すべき各要素を算出可能な所定の数式が利用されてもよい。
上記のようにして、プッシャーゲーム提供部26は、次回に追加するボール14の数等を決定する。そして、ステップS17の処理を終えると、プッシャーゲーム提供部26は、今回のルーチンを終了する。これにより、テーブル11の状態のスコアが基準状態のスコアよりも低い場合には、基準状態のスコアに達するように次回に追加されるボール14が決定される。一方、テーブル11の状態のスコアが基準状態のスコアよりも高い場合等、調整が不要の場合には次回のボール14が抽選で決定される。
以上に説明したように、この形態によれば、センターユニット3のプッシャーゲームでは、ボール14の数、種類、位置によってテーブル11の状態が評価される。そして、その評価結果に基づいて、基準状態よりも評価が低い場合には、次回のボール14を追加する際に評価が改善するようにボール14の数、種類、位置を調整することができる。ボール14には、所定の特典が関連付けられているので、ボール14の数等は、テーブル11の期待値と評価できる。つまり、テーブル11の状態を期待値として評価することができる。従って、ボール14の状態を調整することにより、所定の特典に対する期待値を調整することができる。これにより、テーブル11の期待値のばらつきを抑え、均一化を図ることができる。また、ゲームへのモチベーションを向上させることができる。
以上の形態では、センター制御ユニット21がプッシャーゲーム提供部26を通じて図10のルーチンを実行することにより、状態判別手段、状態評価手段、及び、変化付与手段として機能する。また、記憶装置22が評価用データ25を記憶することにより評価用データ記憶手段及び、基準情報記憶手段として機能する。
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、所定の領域内におけるオブジェクトの状態の評価が基準状態の評価よりも低い場合に、評価が増加するように、つまり評価が改善するように、オブジェクトの状態が変化している。しかし、オブジェクトの状態の変化は、このような形態に限定されない。例えば、オブジェクトの状態は、オブジェクトの状態の評価が基準状態よりも所定の上限以上に高い場合に、オブジェクトの状態の評価が低下するように変化してもよい。この場合、所定の上限以上に期待値が上昇することを抑制できる。これによっても期待値の均一化を図ることができる。
上述の形態では、オブジェクトの状態として、数、種類、位置が利用されている。そして、これらを数値化した場合の合計数値が基準状態の基準合計数値とまず比較され、これによりオブジェクトの状態に変化を付与するか否かが判断されている。しかし、オブジェクトの状態の評価は、このような形態に限定されない。例えば、このような合計数値を利用せずに、数、種類、位置のいずれか一つのみが評価に利用されてもよい。このような場合、例えば、数のみが評価に利用される場合には、数が基準よりも少ないときに評価が低いと判断され、基準の数に達するようにオブジェクトが追加されてよい。或いは、種類のみが評価に利用される場合には、基準とされる種類が存在していないときに評価が低いと判断され、基準の種類が所定の領域に存在するように、オブジェクトが追加されてもよい。位置が評価に利用される場合も同様である。これらの場合、オブジェクトの状態として、数、種類、位置のいずれか一つが基準状態に達するように、オブジェクトの状態を変化させることができる。これにより、重要な要素について確実に均一化を図ることができる。一方、上述の形態にように、合計数値が利用される場合には、数、種類、位置等の複数の要素を考慮して、オブジェクトの状態を調整することができる。これにより、バランスの良い調整を実現することができる。
上述の形態では、オブジェクトの状態を調整可能なプッシャーゲームは、センターユニット3で提供されている。つまり、ステーションユニット2にて、所定の遊技条件が満たされた場合のセカンドゲームとして、上述のプッシャーゲームが提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、独立してプッシャーゲームを提供するゲームマシンにて、本発明は実現されてもよい。従って、本発明は、プッシャーゲームがセカンドゲームとして利用される形態にも限定されない。
上述の形態では、オブジェクトとしてボール14という物理的媒体が利用されている。しかし、本発明のゲームマシンが提供するプッシャーゲームは、このような形態に限定されない。例えば、本発明のゲームマシンが提供するプッシャーゲームは、ビデオゲーム(モニタ上にテーブル11、プッシャー12、ボール14等が表示される)として実現されてもよい。
また、上述の形態では、評価に応じて、ボール14が直接追加されることにより、ボール14の状態が変化している。しかし、オブジェクトの状態が変化する形態は、このような形態に限定されない。例えば、評価結果に応じて、基準状態に対応する評価に到るようにボール14を移動させるメダルが追加されてもよい。つまり、オブジェクトの状態は、直接オブジェクトが追加されることにより、変化する形態に限定されない。間接的な物体等の追加によりオブジェクトの状態が変化してもよい。
更に、本発明のゲームマシンは、商業施設に設置される業務用ゲームマシン、家庭用の据置型ゲームマシン、携帯型のゲームマシン、ネットワークを利用して実現されるゲームマシンといった適宜の形態で実現されてよい。
以下に列挙する条項を参照して、本発明を説明する。
1. 所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、
前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、
前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価手段と、
前記状態評価手段の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与手段と、を備える、ゲームマシン。
2. 前記オブジェクト情報には、前記所定の領域における前記オブジェクトの位置に関する情報が含まれ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域における前記オブジェクトの位置を少なくとも判別し、
前記状態評価手段は、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域における前記オブジェクトの位置を少なくとも評価する、条項1のゲームマシン。
3. 前記少なくとも一つのオブジェクトとして、複数のオブジェクトが利用され、
前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記複数のオブジェクトの数に関する情報が含まれ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域内に存在する前記複数のオブジェクトの数を少なくとも判別し、
前記状態評価手段は、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域内に存在する前記複数のオブジェクトの数を少なくとも評価する、条項1又は2のゲームマシン。
4. 前記オブジェクトとして、互いに価値が異なる特典にそれぞれ対応付けられる複数種類のオブジェクトが用意され、
前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類に関する情報が含まれ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類を少なくとも判別し、
前記状態評価手段は、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類を少なくとも評価する、条項1〜3のいずれか一項のゲームマシン。
5. 前記オブジェクトの状態を数値化するための評価用データを記憶する評価用データ記憶手段と、
比較基準として使用される基準数値を得るための基準情報を記憶する基準情報記憶手段と、を更に備え、
前記状態評価手段は、前記評価用データに基づいて前記オブジェクトの状態を数値化し、その数値と前記基準情報に基づいて得られる前記基準数値とを比較することにより、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を評価する、条項1〜4のいずれか一項のゲームマシン。
6. 前記変化付与手段は、前記評価結果に基づいて、前記オブジェクトの状態に対応する数値が前記基準数値よりも低い場合に、前記オブジェクトの状態に対応する数値が増加するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する、条項5のゲームマシン。
7. 前記少なくとも一つのオブジェクトとして、複数のオブジェクト及び、互いに価値が異なる特典にそれぞれ対応付けられる複数種類のオブジェクトの少なくともいずれか一方が利用され、
前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの数、種類、位置の少なくとも2つに関する情報が含まれ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記オブジェクトの状態として、前記オブジェクト情報に含まれる前記オブジェクトの数、種類、位置の少なくとも2つを判別し、
前記状態評価手段は、前記評価用データに基づいて前記オブジェクト情報に含まれる数、種類、位置の少なくとも2つを数値化し、それらの数値の合計数値と前記基準情報に基づいて得られる前記基準数値の前記合計数値に対応する基準合計数値とを比較することにより、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を評価する、条項5又は6のゲームマシン。
8. 前記所定の領域には所定の移動範囲内を繰返し移動することにより前記所定の領域の前記オブジェクトを一端側に向かって他端側から移動させるプッシャーが設けられ、かつ、前記所定の領域の前記一端側には前記オブジェクトが落下する溝が前記特典付与位置として設けられているプッシャーゲームを利用して、前記所定の特典を付与する、条項1〜7のいずれか一項のゲームマシン。
9. 前記オブジェクトとして、物理的媒体が利用されている、条項1〜8のいずれか一項のゲームマシン。
10. 所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段を備えたゲームマシンに組み込まれるコンピュータに、
前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別工程と、
前記状態判別工程の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価工程と、
前記状態評価工程の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与工程と、を実行させる制御方法。
11. 所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段を備えたゲームマシンに組み込まれるコンピュータを、
前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段、前記状態判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価手段、及び、前記状態評価手段の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与手段として機能させるように構成されたゲームマシン用のコンピュータプログラム。

Claims (11)

  1. 所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するプッシャーゲームを含むゲームマシンであって、
    スロットゲームをプレイヤに提供する複数のステーションユニットと、
    プッシャーと、前記所定の領域と前記所定の領域内に位置する複数のオブジェクトを有するプッシャーテーブルと、前記所定の領域を撮影するカメラとを含むセンターユニットと、
    スロットゲーム中に所定の遊技条件が満たされた場合に前記プッシャーゲームを開始するセンター制御ユニットと、
    を備え、前記センター制御ユニットは、
    前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を前記カメラによって撮影された映像から取得するオブジェクト情報取得手段と、
    前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段であって、前記所定の領域内の前記オブジェクトの数を判別し、前記所定の領域内の1又は複数のオブジェクトの位置を判別することを含む、前記状態判別手段と、
    前記状態判別手段の判別結果に基づいて前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価し、前記所定の領域内に複数のゾーンを定義し、各ゾーンに評価スコアを割り当て、各ゾーン内に位置するオブジェクトの数を示す位置評価スコアを生成し、前記位置評価スコアに基づいて前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す現在の数値スコアを生成し、前記現在の数値スコアと予め定義された平均スコアとを比較する状態評価手段と、
    前記現在の数値スコアが前記予め定義された平均スコアよりも小さいと判定されたときには、少なくとも1つの追加オブジェクトを前記所定の領域へ追加することによって前記プッシャーテーブルの状態に変化を付与する変化付与手段と、を有する、ゲームマシン。
  2. 前記状態評価手段は、各ゾーンに異なる評価スコアを割り当てる、請求項1のゲームマシン。
  3. 前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記複数のオブジェクトの数に関する情報が含まれ、
    前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて前記所定の領域内に存在する前記複数のオブジェクトの数を少なくとも判別し、
    前記状態評価手段は、前記所定の領域内に存在する前記複数のオブジェクトの数に基づいて、前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す前記現在の数値スコアを生成する、請求項1又は2のゲームマシン。
  4. 前記オブジェクトとして、互いに価値が異なる特典にそれぞれ対応付けられる複数種類のオブジェクトが用意され、
    前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類に関する情報が含まれ、
    前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類を少なくとも判別し、
    前記状態評価手段は、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類に基づいて、前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す前記現在の数値スコアを生成する、請求項1〜3のいずれか一項のゲームマシン。
  5. 前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す前記現在の数値スコアを生成するための評価用データを記憶する評価用データ記憶手段と、
    比較基準として使用される基準数値を得るための基準情報を記憶する基準情報記憶手段と、を更に備え、
    前記状態評価手段は、前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す前記現在の数値スコアと前記基準情報に基づいて得られる前記基準数値とを比較することにより、前記状態を評価する、請求項1〜4のいずれか一項のゲームマシン。
  6. 前記変化付与手段は、評価結果に基づいて、前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す前記現在の数値スコアが前記基準数値よりも低い場合に、前記現在の数値スコアが増加するように、前記プッシャーテーブルの状態に変化を付与する、請求項5のゲームマシン。
  7. 前記少なくとも一つのオブジェクトとして、複数のオブジェクト及び、互いに価値が異なる特典にそれぞれ対応付けられる複数種類のオブジェクトの少なくともいずれか一方が利用され、
    前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの数、種類、位置の少なくとも2つに関する情報が含まれ、
    前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記プッシャーテーブルの状態として、前記オブジェクト情報に含まれる前記オブジェクトの数、種類、位置の少なくとも2つを判別し、
    前記状態評価手段は、前記評価用データに基づいて前記オブジェクト情報に含まれる数、種類、位置の少なくとも2つを数値化し、それらの数値の合計数値と前記基準情報に基づいて得られる前記基準数値の前記合計数値に対応する基準合計数値とを比較することにより、前記プッシャーテーブルの状態を評価する、請求項5又は6のゲームマシン。
  8. 前記所定の領域には所定の移動範囲内を繰返し移動することにより前記所定の領域の前記オブジェクトを一端側に向かって他端側から移動させる前記プッシャーが設けられ、かつ、前記所定の領域の前記一端側には前記オブジェクトが落下する溝が前記特典付与位置として設けられている前記プッシャーゲームを利用して、前記所定の特典を付与する、請求項1〜7のいずれか一項のゲームマシン。
  9. 前記オブジェクトとして、ボールが利用されている、請求項1〜8のいずれか一項のゲームマシン。
  10. 所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するプッシャーゲームを含むゲームマシンであって、スロットゲームをプレイヤに提供する複数のステーションユニットと、プッシャー、前記所定の領域と前記所定の領域内に位置する複数のオブジェクトを有するプッシャーテーブル、及び、前記所定の領域を撮影するカメラを含むセンターユニットとを備えた前記ゲームマシンに組み込まれるコンピュータに、
    スロットゲーム中に所定の遊技条件が満たされた場合に前記プッシャーゲームを開始する開始工程と、
    前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を前記カメラによって撮影された映像から取得するオブジェクト情報取得工程と、
    前記オブジェクト情報取得工程にて取得された前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別工程であって、前記所定の領域内の前記オブジェクトの数を判別し、前記所定の領域内の1又は複数のオブジェクトの位置を判別することを含む、前記状態判別工程と、
    前記状態判別工程の判別結果に基づいて前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価し、前記所定の領域内に複数のゾーンを定義し、各ゾーンに評価スコアを割り当て、各ゾーン内に位置するオブジェクトの数を示す位置評価スコアを生成し、前記位置評価スコアに基づいて前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す現在の数値スコアを生成し、前記現在の数値スコアと予め定義された平均スコアとを比較する状態評価工程と、
    前記現在の数値スコアが前記予め定義された平均スコアよりも小さいと判定されたときには、少なくとも1つの追加オブジェクトを前記所定の領域へ追加することによって前記プッシャーテーブルの状態に変化を付与する変化付与工程と、を実行させる制御方法。
  11. 所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するプッシャーゲームを含むゲームマシンであって、スロットゲームをプレイヤに提供する複数のステーションユニットと、プッシャー、前記所定の領域と前記所定の領域内に位置する複数のオブジェクトを有するプッシャーテーブル、及び、前記所定の領域を撮影するカメラを含むセンターユニットとを備えた前記ゲームマシンに組み込まれるコンピュータを、
    前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を前記カメラによって撮影された映像から取得するオブジェクト情報取得手段、
    前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段であって、前記所定の領域内の前記オブジェクトの数を判別し、前記所定の領域内の1又は複数のオブジェクトの位置を判別することを含む、前記状態判別手段、
    前記状態判別手段の判別結果に基づいて前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価し、前記所定の領域内に複数のゾーンを定義し、各ゾーンに評価スコアを割り当て、各ゾーン内に位置するオブジェクトの数を示す位置評価スコアを生成し、前記位置評価スコアに基づいて前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す現在の数値スコアを生成し、前記現在の数値スコアと予め定義された平均スコアとを比較する状態評価手段、及び、
    前記現在の数値スコアが前記予め定義された平均スコアよりも小さいと判定されたときには、少なくとも1つの追加オブジェクトを前記所定の領域へ追加することによって前記プッシャーテーブルの状態に変化を付与する変化付与手段
    として機能させるように構成されたゲームマシン用のコンピュータプログラム。
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