JP4005101B2 - ゲームシステム、検出プログラム及び検出方法 - Google Patents
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Description
図15は、投擲ゲームを実行するゲーム装置の一例の斜視図である。プレイヤは、実操作物であるボールを、筐体の奥に設置された標的を狙って投げる。投げられたボールは、跳ね返り、集められ、再度プレイヤの手元に設置された供給部に供給される。
・モニタに標的を表示し、ゲームを実行するゲーム装置、
・前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給する供給手段、
・前記モニタと前記供給手段との間に配置され、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積手段、
・前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入手段、
・前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射手段、
・前記蓄積手段の上方に配置され、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射手段、
・前記ゲームの実行中に前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段の平面が視野角に入る第2角度に、それぞれ角度を変更可能であり、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する赤外線カメラ、
・前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出手段、
・前記ゲームの実行中に、前記検出手段が検出した前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定手段、
・前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断手段、
・前記判断手段の判断結果を出力する結果出力手段。
例えばボールの投擲ゲームでは、ボールの供給と回収とを繰り返すことによりボールを循環使用する。循環しているボールの量を検出し、量が所定のしきい値未満の場合は例えば赤ランプを点灯することにより、充分な量のボールがプレイヤに供給されているかどうかをゲームシステムの管理者に通知する。不十分なボールでプレイすると、実質的にはゲームの難易度が上がり、プレイヤに不公平になるからである。
ボールの量と面積比とは比例関係にあるので、実操作物の大きさが一定の場合、実操作物の形状や実操作物が存在する領域の形状に関わらず、本方法を適用することができる利点がある。
画素数に基づく演算により、簡易な処理で面積比を求めることができる。
発明4は、前記発明3において、前記検出手段は、複数の輝度の階調を認識し、撮像範囲における最大階調数に全画素数を乗じた値に対する各画素の階調数の総和を、前記面積比として演算するゲームシステムを提供する。
発明5は、前記発明2、3または4において、前記赤外線カメラが所定時間間隔で撮像を実行するゲームシステムを提供する。このゲームシステムにおいて、前記判断手段は、前記検出手段が算出した実操作物の個数に基づいて、前記蓄積手段に蓄積されている実操作物の数の所定期間ΔTにおける平均値を算出し、前記平均値に基づいて前記実操作物が所定のしきい値を下回っているか否かを判断する。
発明6は、前記発明2,3または4において、検出手段が演算した面積比に基づいて、前記蓄積手段に蓄積されている実操作物の平面積Aを求め、求めた平面積Aを前記実操作物の断面積Sで割り、前記実操作物の個数Nを算出する。
発明7は、前記発明6において、前記検出手段が、前記演算した面積Aを前記実操作物の断面積Sで割った値(A/S)に所定の係数aを乗じた値を、前記実操作物の個数Nの補正値N’とするゲームシステムを提供する。
発明8は、前記発明1において、前記投入手段が前記供給手段に連結されているゲームシステムを提供する。このシステムにおいて、前記蓄積手段はスロープ部を有し、前記スロープ部は、前記投入手段を最下点とし、最下点に向かって幅が徐々に狭くなるように形成されている。
発明9は、前記発明8において、前記検出手段が、前記スロープ部の所定の高さに設けられ、前記高さにおける実操作物の有無を検出するセンサを有しているゲームシステムを提供する。
発明10は、前記発明1において、予備の実操作物を蓄積し、前記検出手段の判断結果に応じて前記供給手段に新たに実操作物を供給する補充手段をさらに備えるゲームシステムを提供する。
発明11は、ゲームシステムに含まれる前記コンピュータが実行する検出プログラムを提供する。ここでゲームシステムは、以下の要素を含む。
・モニタに標的を表示し、ゲームを実行するコンピュータ、
・前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給する供給手段、
・前記モニタと前記供給手段との間に配置され、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積手段、
・前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入手段、
・前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射手段、
・前記蓄積手段の上方に配置され、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射手段、
・前記ゲームの実行中に前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段の平面が視野角に入る第2角度に、それぞれ角度を変更可能であり、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する赤外線カメラ。
・前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出手段、
・前記ゲームの実行中に、前記検出手段が検出した前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定手段、
・前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断手段、
・前記判断手段の判断結果を出力する結果出力手段。
本発明は、発明1と同様の作用効果を奏する。
発明12は、下記ステップを含む検出方法を提供する。
・モニタに標的を表示し、ゲームを実行するゲーム実行ステップ、
・前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給手段により供給する供給ステップ、
・前記モニタと前記供給手段との間に配置された蓄積手段に、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積ステップ、
・前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入ステップ、
・前記ゲームの実行中は、前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射ステップ、
・前記蓄積手段の上方に配置された第2赤外線照射手段により、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射ステップ、
・前記ゲームの実行中に前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段の平面全面が視野角に入る第2角度に、それぞれ角度を変更可能な赤外線カメラを用い、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する撮像ステップ、
・前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出ステップ、
・前記ゲームの実行中に、前記検出ステップで検出された前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定ステップ、
・前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断ステップ、
・前記判断手段の判断結果を出力する結果出力ステップ、
・前記第2赤外線照射ステップを、前記赤外線カメラが前記第2角度に設定されている場合に実行し、それ以外の期間で停止させるオンオフステップ。
発明13は、下記の手段を有するゲームシステムを提供する。
・モニタに標的を表示し、ゲームを実行するゲーム装置、
・前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給する供給手段、
・前記モニタと前記供給手段との間に配置され、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積手段、
・前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入手段、
・前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射手段、
・前記蓄積手段の上方に配置され、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射手段、
・前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に設定され、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する第1赤外線カメラ、
・前記蓄積手段の平面が視野角に入る第2角度に設定され、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する第2赤外線カメラ、
・前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出手段、
・前記ゲームの実行中に、前記検出手段が検出した前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定手段、
・前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断手段、
・前記判断手段の判断結果を出力する結果出力手段。
前記発明1と同様の作用効果を奏する。
〔発明の効果〕
(1)ゲームシステムのハードウェア構成
(1−1)ゲームシステム全体のハードウェア構成
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す。ゲームシステム1は、モニタ11、ゲーム装置12、画像解析ボード13、供給ユニット14、回収ユニット18(図示せず)、投入ユニット19(図示せず)、コイン受付部15a〜d、赤外線発光装置16a、赤外線ランプ16b、赤外線カメラ17a及び駆動部17bを含む。図中、赤外線カメラ17aを、IRカメラ17aと表記している。
(b)ゲーム装置12(ゲーム装置、判断手段、結果出力手段に相当):ゲーム装置12は、任意のゲームを実行し、実行中のゲームの画像を前記モニタ11に出力する。本実施形態では、ゲーム装置12は、プレイヤが投げるボール(「実操作物」に相当)がモニタ11に表示されるゲームオブジェクトに当たったか否かを判定し、ゲーム成績を演算する投擲ゲームを実行する。また、ゲーム装置12は、赤外線カメラ17aの向きを変える角度変更コマンドを、駆動部17bに送信する。さらにゲーム装置12は、角度変更コマンドに応じたオンオフコマンドを、赤外線ランプ16bに送信する。
(e)回収ユニット18(蓄積手段に相当):回収ユニット18は、ボールを回収及び蓄積する。
(f)投入ユニット19(投入手段に相当):回収ユニットが回収したボールを、供給ユニット14に投入する。
(h)赤外線発光装置16a:赤外線発光装置16aは、モニタ11の直前に複数個設けられ、モニタ11に沿って、かつモニタ11の全面に渡り、赤外線を照射する。これにより、モニタ11の直前に平面状の赤外線網、いわば赤外線スクリーンが生成される。
(j)赤外線カメラ17a(検出手段の一部に相当):赤外線カメラ17aは、カメラと、カメラに取り付けられた赤外線フィルタ(図示せず)と、を含む。そのため、赤外線カメラ17aには、赤外域の光が選択的に入力される。言い換えれば、赤外線カメラ17aは、赤外線スクリーンを通過したボールによる反射光や、ボールに照射された赤外線ランプ16bの反射光を、選択的に撮像する。赤外線フィルタを用いず、赤外光のみを検出するカメラを、赤外線カメラ17aとして用いてもよい。赤外線カメラ17aを構成するカメラとしては、CCDカメラやビデオカメラ、デジタルカメラなどを用いることができる。なお、撮像した画像の歪みを補正する手段があることが好ましい。例えば、非球面レンズなどの歪み補正レンズを用いてもよいし、ソフト的に画像の歪みを補正することも可能である。
(k)駆動部17b:駆動部17bは、モータ(図示せず)と、モータにより回転するシャーシ(図示せず)とを有している。シャーシには赤外線カメラ17aが取り付けられている。シャーシを回転させることにより、第1の角度と第2の角度とに赤外線カメラ17aの向きを調整することができる。角度の変更は、ゲーム装置12からの角度変更コマンドに応じて行われる。
また、ボールの量を検出するための構成及びボールがモニタ11に当たった位置を判定する当たり位置判定のための構成は、本実施形態に限定されない。すなわち、画像解析ボード13、赤外線発光装置16a及び赤外線カメラ17aに代えて、別の構成を用いても良い。例えば、複数の赤外線発光装置をモニタ11の交差する2辺に沿って配列することにより、赤外線グリッドをモニタ11の手前に形成し、赤外線センサによりボールの当たり位置をxy座標で求めても良い。
再度図1を参照し、ゲーム装置12のハードウェア構成を説明する。ゲーム装置12は、下記(a)〜(g)の要素を有している。
(a)CPU121:後述するROM123に記憶されている制御プログラムを実行する。また、CPU121は、角度変更コマンドの生成を、駆動部17bに指示する。さらに、CPU121は、オンオフコマンドの生成を、駆動部17bに指示する。このコマンドにより、第1の角度に赤外線カメラ17aを設定する場合には赤外線ランプ16bがオフに、第2の角度に赤外線カメラ17aを設定する場合には赤外線ランプ16bがオンに切り替わる。
(b)RAM122:各種変数やパラメータなどを一時的に記憶する。
(c)ROM123:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)通信ポート124:通信ケーブル、例えばRS232Cを介し、画像解析ボード13からのデータを受信し、受信したデータを内部のバッファに記憶する。
(e)描画処理部125:モニタ11に表示する画像データを生成する。
(f)外部機器制御部126:供給ユニット14やコイン受付部15、駆動部17bなどの外部機器を制御する。
(g)外部入出力制御部127:外部機器に対する制御コマンドを生成する。本例では、赤外線ランプ16bに対するオンオフコマンドや、駆動部17bに対する角度変更コマンドを生成し、外部機器制御部126に送出する。また、ゲーム装置12の電源投入と共に供給ユニット14に対して供給コマンドを送出する。さらに、外部機器からの信号を受信してCPU121に送出する。本例では、コイン受付部15からの投入信号を受信し、CPU121に送出する。
(1−3)画像解析ボードのハードウェア構成及び機能
再度図1を参照し、画像解析ボード13のハードウェア構成及び機能を説明する。
画像解析ボード13は、CPU131、ROM132、RAM133、通信ポート134、フレームバッファ135及び画像処理部136を有している。
(2)ゲームシステムの一例
(2−1)ゲームシステムの外観
図2は、ゲームシステム1の一例を示す外観斜視図である。図3は、図2に示すゲームシステム1の平面図である。図4は、図3のA−A’方向断面図である。
ゲームユニット10は、モニタ11及びゲーム装置12を含む(図示せず)。モニタ11は、供給ユニット14の前に立つプレイヤと対向するように設置される。ゲーム装置12は、ゲームユニット10内に内蔵される。
回収ユニット18は、カバー18aとスロープ18bとを有している。カバー18aは、ゲームユニット10と供給ユニット14との間の空間の上部及び両側面を覆い、モニタ11に当たったボールをスロープ18b上に集める役割を有している。スロープ18bは、モニタ11から供給ユニット14に向かって低くなる様に傾斜し、投入ユニット19との接続部分が最下点となっている。また、スロープ18bは、最下点に向かって幅が徐々に狭くなるよう形成され、ボールを集約して投入ユニット19に供給する。さらにスロープ18bの表面は、画像解析上、ボールと識別可能に形成されていることが好ましい。具体的には、スロープ18b上に溜まっているボールを撮像した画像において、背景画像からボール画像を選択できる輝度または色彩を有しているとよい。例えば、スロープ18bの少なくとも表面を、赤外線を反射しにくい素材、例えば吸光性で形成することが挙げられる。ボールからの反射光を赤外線カメラ17aが選択的に撮像でき、輝度の低い背景画像と輝度の高いボール画像との判別が画像解析処理において容易になる。
投入ユニット19は、回収ユニット18のスロープ18bから延在して設けられ、スロープ18bが収集したボールを、供給ユニット14のリフト14bに誘導するガイドの役割を果たす。
(2−2)ボール量不足の判断
本実施形態例では、ボール量不足の判断を、赤外線カメラ17aが第2の角度において撮像した画像データを画像解析ボード13が解析し、解析結果をゲーム装置12が判断することにより行う。
(指標値V)=(各ピクセルの階調数の総和)/((最大階調数)×(全ピクセル数))
図5は、指標値とボール量との関係を示す。この図は、ボールの量が図5(a)の状態から同図(b)の状態まで減少すると、指標値が0.55から0.23に低下することを示している。指標値のしきい値が0.25である場合、図5(a)の状態(指標値V=0.55)であればボール量は充足していると判断される。逆に、図5(b)の状態(指標値V=0.23)であればボール量が不足していると判断される。
なお、赤外線カメラ17aによりスロープ18bの一部、例えばその先端のみ撮像し、得られた指標値からボール量を演算することも可能である。図7はその一例を示す。図7(a)はスロープ18bの先端部分のみが画角に入る角度で撮像して得られた指標値0.32が、しきい値0.15以上であるため、ボールが足りていると判断される例である。同図(b)は、同様にして得られた指標値0.14がしきい値0.15未満であるため、ボールが不足していると判断される例を示す。
図8(a)は、赤外線発光装置16aにより形成される赤外線スクリーンSIRとモニタ11との位置関係を示す説明図である。赤外線スクリーンSIRは、モニタ11の表示面と赤外線カメラ17aとの間に位置している。言い換えれば、モニタ11は、赤外線スクリーンSIRを挟んで赤外線カメラ17aと反対側に設置される。
さらに、赤外線スクリーンSIRは、モニタ11の表示面以上の大きさ、すなわちモニタ11の表示面と同一かそれより大きく、表示面を覆うことが好ましい。赤外線スクリーンSIRの面が、ボールの位置を検出可能な領域を決定するからである。逆に、赤外線スクリーンSIRがモニタ11の表示面より小さい形態もあり得る。
複数の赤外線発光装置16aは、モニタの表示面に沿う方向に、指向性を持って赤外線を照射する。より詳しくは、赤外線発光装置16aから照射される赤外線の光軸は、前記矩形状平面上に位置し、赤外線の照射方向はその矩形状平面に含まれる。赤外線発光装置16aからの赤外線にこのような指向性を持たせることで、赤外線スクリーンの厚みが小さくなる。これはすなわち、赤外線スクリーンを通過するボールにより生じる反射位置と、実際にボールがモニタに当たる位置とのずれを小さくすることにつながる。ひいては、ボールの位置検出の正確性を高めることができる。また、反射光の発光時間を短くすることができるため、ボールが赤外線スクリーンに当たるタイミングと反射光の発光タイミングとのずれを小さくすることができる。
上記構成により、複数の赤外線発光装置16aは、矩形状の赤外線スクリーンを形成する。この赤外線スクリーンを通過するボールには、少なくとも2方向から赤外線がほぼ均等に照射される。そのため、複数のボールがスクリーンを同時に通過する場合であっても、あるボールが他のボールの陰になりにくく、複数のボール全てにまんべんなく均等に赤外線を照射することができる。
(2−4)ゲームの一例
図9は、ゲーム装置12が実行するゲームの一例を示す画面例である。このゲームでは、動く標的にボールを当てることにより、ゲーム成績が演算される。標的として表示されるのは、画面上方から下方に移動する隕石(ゲームオブジェクトに相当)である。プレイヤは、画面下方に表示されたウサギが住む建物に隕石が達する前に隕石にボールを当てるよう、ボールを投げる。画面上部の各ウサギに対応する位置には、ウサギの残りライフが数字で示されている。ウサギのライフがゼロになるか、隕石がウサギに当たった場合、ゲームオーバーとなる。
さらにゲーム装置12は、所定のタイミングでボールの量の過不足を判断し、不足と判断すると、その判断結果を出力する。これにより、ゲームシステムが設置されている店舗の管理者などは、ボール量が不足してしまう前にボールを新たに供給し、少なすぎるボールでのゲームをプレイヤに強いる事態の発生を防止することができる。
再度図1を参照し、ゲーム装置12のCPU121の機能について説明する。ゲーム装置12のCPU121は、ROM123に記憶されたプログラムを実行することにより、ゲーム実行部、判断部及び結果出力部として機能する。以下では各部の機能を詳細に説明する。説明を容易にするため、前述の投擲ゲームを例にとり説明する。
ゲーム実行部(ゲーム装置に相当)は、投擲ゲームを実行する。またゲーム実行部は、ゲーム実行中に、ゲーム空間内の標的のモニタ上での表示位置と、ボールがモニタ11に当たる位置と、に基づいて当たり判定を行う。モニタ11に当たったボールの位置情報は、画像解析ボード13から取得する。
判断部(判断手段に相当)は、画像解析ボード13から指標値Vを取得し、指標値V及び判別テーブルに基づき、ボールの量の過不足を判断する。図10は判別テーブルの一例を示す概念説明図である。判別テーブルには、指標値と出力パターンとが対応づけられている。取得した指標値VがV1以上最大しきい値V0未満の場合、判断部は「警告メッセージ」を出力すると判断する。指標値VがV1未満の場合、判断部は「エラーメッセージ」を出力すると判断し、ゲームの実行を禁止する。本例では、ボールの量を2段階に分けて判別しているが、指標値Vがしきい値以上か未満かだけを判断してもよい。
(3−3)結果出力部
結果出力部は、判断部の判断結果に応じ、例えばROM123に記憶されている所定の「警告メッセージ(例:ボール残量が少なくなってきました、補給して下さい)」や「エラーメッセージ(例:ボール残量が不足のため停止します)」を読み出し、モニタ11に出力する。結果出力の形態は、メッセージの出力だけに限定されない。例えば出力パターンに応じてランプが設定されている場合には、出力パターンに応じたランプを点灯させてもよい。ゲームシステム1と図示しない管理者端末とがネットワークで接続されている場合には、出力パターンに応じた電子メールやインスタントメッセージを管理者端末に送信したりすることもできる。
(4−1)メインルーチン
図11は、ゲーム装置12が行うゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム装置12のCPU121は、電源を投入されると、以下の処理を開始する。
ステップS1〜S2:CPU121は、デモ画面をモニタ11に出力しながら、コインが投入されるのを待機する(S1)。いずれかのコイン受付部15にコインが投入され、所定時間が経過すると(S2)、ステップS4に移行する。所定時間経過してもコインが投入されない場合、後述するステップS8に移行する。
ステップS5:CPU121は、設定人数に応じ、ROM123に記憶されているゲームプログラムを実行する。この実行により、CPU121は、通信ポート124内のバッファを必要なタイミングで参照し、参照した時点で通信ポート124内のバッファに書き込まれているボールの位置情報を、当たり判定に利用する。例えばCPU121はΔT1毎に通信ポート124内のバッファを参照する。ゲームプログラムは、本メインルーチンとは独立かつ並行に実行される。
ステップS8:CPU121は、角度変更コマンドの生成を駆動部17bに指示し、赤外線カメラ17aの向きを第2の角度に設定する。すなわち、モニタ11の全面が画角に入る第1の角度から、スロープ18bが画角に入る第2の角度に、赤外線カメラ17aの向きを設定する。また、CPU121は、オンオフコマンドの生成を駆動部17bに指示し、赤外線ランプ16bをオンにする。
ステップS10:CPU121は、演算した指標値Vと前記判別テーブルの最大しきい値V0とを比較し、指標値Vが最大しきい値V0未満の場合、ステップS11に移行する。指標値Vが最大しきい値V0以上であれば、ボールの量は足りているので、前記ステップS2に戻り、コインの投入を待機する。
ステップS13:CPU121は、「V1≦V<V0」を充足しないと判断すると、本例の場合は「エラーメッセージ」を出力する。(S112)。その結果、例えば「ボール残量が不足のため停止します。」のエラーメッセージがモニタ11に出力されるS13。
図12は、ゲームシステム1が行う当たり位置の判定処理の流れの一例を示す説明図である。この図は、画像解析ボード13が実行する画像解析処理の流れの一例も併せて示す。
《赤外線カメラの処理》
赤外線カメラ17aは、連続的に撮像を行い(#1)、映像信号を画像解析ボード13に転送する(#2)。
画像処理部136は、赤外線カメラ17aから映像信号を受信し、映像信号をデジタルデータ化し、フレームバッファ135に展開する(#11)。
CPU131は、フレームバッファ135に展開された画像データを、ドット単位で、所定の閾値を基準に二値化し(#12)、赤外線の輝度の高い部分の選別をドット単位で行う(#13)。CPU131は、選別した輝度の高い部分、すなわち1以上の高輝度ドットからなる集合体それぞれについて、その集合体の面積を算出する(#14)。さらにCPU131は、算出した面積それぞれについて所定の範囲の大きさか否かを判断し(#15)、所定の大きさを有する高輝度ドットの集合体があれば、各高輝度集合体の重心座標を求める(#16)。次いで、CPU131は、重心座標を求めた集合体の円形度が所定の範囲内か否かを判断する(#17)。例えば、求めた重心座標を中心とする所定の半径の円内に、高輝度のドットが所定の範囲の割合で存在していれば、その集合体は円形であると判断することができる。
《ゲーム装置の処理》
ゲーム装置12のCPU121は、所定時間ΔT1が経過する毎に通信ポート124内のバッファを参照し、最新の位置情報及び個数を読み出す(#21,#22)。読み出した情報は、ゲームの当たり判定に用いられる(#23)。ゲーム装置12は、所定時間間隔ΔT1、例えば1/60sec毎にこの処理を行うことにより、通信ポート124内のバッファ中に書き込まれた位置情報を用いてゲーム中での当たり判定を行う。
なお、この方法によれば、ボールによる反射光がモニタの直前で生じるため、反射光の生じる位置とボールがモニタに当たる位置とのずれは、さほど問題ではない。また、反射光が生じるタイミングとボールがモニタに当たるタイミングとのずれも、さほど問題ではない。そのため、検出結果に基づいて、ゲーム空間中の仮想オブジェクトとの当たり判定を行っても、プレイヤが時間的なずれや位置的なずれによる違和感を感じることはない。
本発明を用いれば、ボールなどの実操作物の量が減少しがちなゲームシステムにおいて、実操作物の量が不足してしまう前に、実操作物の量の不足の発生を検出することができる。従って、少なすぎる実操作物を用いたゲームにより実質的に難易度が上がってしまった状態でのゲームの実行をプレイヤに強いずにすむ。従って、プレイヤに不公平感を感じさせる事態の発生を防止することができる。
(A)ゲーム装置12のCPU121は、赤外線カメラ17aが撮像した画像データを解析して求められる面積比、例えば指標値に基づいて、ボールがスロープ18bに占める面積Aを演算してもよい。演算した面積Aをボールの断面積Sで割ることにより、ボールの個数Nを算出する。ボールの個数のしきい値を予め設定してROM123に記憶させておき、算出した個数Nとしきい値とを比較することにより、ボール量が不足か否かを判断することができる。この方法も、ボールの形状やボールが存在する領域の形状、スロープ18bにおけるボールの偏りなどに関わらず適用することができる。
(C)赤外線カメラ17aで撮像する方法ではなく、他の方法によりボール量の過不足を判定することもできる。例えば、スロープ18bの所定の高さに距離測定センサを設け、このセンサによりボールを検出し、その結果に基づいて過不足を判定してもよい。この方法を用いれば、ゲーム中であってもボール量を検出することができる。また、この方法を用いる場合も、センサにより所定時間間隔でボールを検出し、検出結果に基づいたボールの量の所定期間ΔTにおける平均値を算出し、前記平均値に基づいてボールの量が所定のしきい値を下回っているか否かを判断するとよい。蓄積されているボールの一時的な変動による影響を受けにくく、ボール量の過不足の判断をより正確に行うことができる。
(E)前記第1実施形態では赤外線カメラ17aを、当たり判定及びボール量の撮像の両方に用いているが、2台の赤外線カメラを設置し、当たり判定用及びボール量の撮像用にそれぞれ用いても良い。この場合には、角度変更コマンドにより赤外線カメラ17aの画角を変更する処理が不要になる。
(E)本発明の方法は、他のゲームにも適用可能である。プレイヤが操作するボールなどの実操作物を、循環させながら繰り返しプレイヤに使用させるゲームとしては、投擲ゲームのほかに、ボーリングゲームなどを挙げることができる。
11:モニタ
12:ゲーム装置
13:画像解析ボード
14:供給ユニット
15a〜d:コイン受付部
16a:赤外線発光装置
16b:赤外線ランプ
17a:赤外線カメラ
17b:駆動部
18:回収ユニット
19:投入ユニット
Claims (13)
- モニタに標的を表示し、ゲームを実行するゲーム装置と、
前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給する供給手段と、
前記モニタと前記供給手段との間に配置され、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積手段と、
前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入手段と、
前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射手段と、
前記蓄積手段の上方に配置され、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射手段と、
前記ゲームの実行中に前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段の平面が視野角に入る第2角度に、それぞれ角度を変更可能であり、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する赤外線カメラと、
前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出手段と、
前記ゲームの実行中に、前記検出手段が検出した前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定手段と、
前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断手段と、
前記判断手段の判断結果を出力する結果出力手段と、を備え、
前記判断手段は、前記第2赤外線照射手段を、前記赤外線カメラが前記第2角度に設定されている場合にオンに、それ以外の期間でオフにすることを特徴とする、ゲームシステム。 - 前記赤外線カメラは、前記蓄積手段に蓄積されている実操作物の平面像を撮像し、
前記検出手段は、前記赤外線カメラが撮像した画像を解析し、撮像範囲に対して前記実操作物が占める面積の比を演算することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記検出手段は、撮像範囲の全画素数に対する、前記実操作物の平面像の画素数を、前記面積比として演算することを特徴とする、請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記検出手段は、複数の輝度の階調を認識し、撮像範囲における最大階調数に全画素数を乗じた値に対する各画素の階調数の総和を、前記面積比として演算することを特徴とする、請求項3に記載のゲームシステム。
- 前記赤外線カメラは所定時間間隔で撮像を実行し、
前記判断手段は、前記検出手段が演算した面積比に基づいて、所定期間ΔTにおける面積比の平均値を算出し、前記平均値に基づいて前記実操作物の量が所定のしきい値を下回っているか否かを判断することを特徴とする、請求項2、3または4に記載のゲームシステム。 - 前記検出手段は、演算した面積比に基づいて、前記蓄積手段に蓄積されている実操作物の平面積Aを求め、求めた平面積Aを前記実操作物の断面積Sで割り、前記実操作物の個数Nを算出することを特徴とする、請求項2、3または4に記載のゲームシステム。
- 前記検出手段は、前記演算した平面積Aを前記実操作物の断面積Sで割った値(A/S)に所定の係数aを乗じた値を、前記実操作物の個数Nの補正値N’とすることを特徴とする、請求項4に記載のゲームシステム。
- 前記投入手段は前記供給手段に連結され、
前記蓄積手段はスロープ部を有し、前記スロープ部は、前記投入手段を最下点とし、最下点に向かって幅が徐々に狭くなるように形成されていることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記検出手段は、前記スロープ部の所定の高さに設けられ、前記高さにおける実操作物の有無を検出するセンサを有していることを特徴とする、請求項8に記載のゲームシステム。
- 予備の実操作物を蓄積し、前記検出手段の判断結果に応じて前記供給手段に新たに実操作物を供給する補充手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
- モニタに標的を表示し、ゲームを実行するコンピュータと、
前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給する供給手段と、
前記モニタと前記供給手段との間に配置され、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積手段と、
前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入手段と、
前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射手段と、
前記蓄積手段の上方に配置され、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射手段と、
前記ゲームの実行中に前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段の平面が視野角に入る第2角度に、それぞれ角度を変更可能であり、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する赤外線カメラと、
前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出手段と、
を含むゲームシステムに含まれる前記コンピュータが実行する検出プログラムであって、
前記ゲームの実行中に、前記検出手段が検出した前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定手段、
前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断手段、及び
前記判断手段の判断結果を出力する結果出力手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判断手段は、前記第2赤外線照射手段を、前記赤外線カメラが前記第2角度に設定されている場合にオンに、それ以外の期間でオフにすることを特徴とする、検出プログラム。 - モニタに標的を表示し、ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給手段により供給する供給ステップと、
前記モニタと前記供給手段との間に配置された蓄積手段に、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積ステップと、
前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入ステップと、
前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射ステップと、
前記蓄積手段の上方に配置された第2赤外線照射手段により、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射ステップと、
前記ゲームの実行中に前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段の平面が視野角に入る第2角度に、それぞれ角度を変更可能な赤外線カメラを用い、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する撮像ステップと、
前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出ステップと、
前記ゲームの実行中に、前記検出ステップで検出された前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定ステップと、
前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断ステップと、
前記判断ステップでの判断結果を出力する結果出力ステップと、
前記第2赤外線照射ステップを、前記赤外線カメラが前記第2角度に設定されている場合に実行し、それ以外の期間で停止させるオンオフステップと、
を含むことを特徴とする、検出方法。 - モニタに標的を表示し、ゲームを実行するゲーム装置と、
前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給する供給手段と、
前記モニタと前記供給手段との間に配置され、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積手段と、
前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入手段と、
前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射手段と、
前記蓄積手段の上方に配置され、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射手段と、
前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に設定され、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する第1赤外線カメラと、
前記蓄積手段の平面が視野角に入る第2角度に設定され、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する第2赤外線カメラと、
前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出手段と、
前記ゲームの実行中に、前記検出手段が検出した前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定手段と、
前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断手段と、
前記判断手段の判断結果を出力する結果出力手段と、を備え、
前記判断手段は、前記第2赤外線照射手段を、前記ゲームの実行中以外の任意のタイミングでオンに、前記ゲームの実行中はオフにすることを特徴とする、ゲームシステム。
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