JP2005192605A - ゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】準備を円滑に行い、遊技者に与える退屈感を減少し、面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】抽選球が入ることのできる複数の抽選穴を有する抽選盤と、前記複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかに基づいて遊技の結果を決定する遊技内容決定装置と、前記抽選盤の下方に設けられ、前記複数の抽選穴の各々に入った抽選球を排出する排出通路と、抽選球を抽選盤よりも高い位置に搬送する高揚装置と、前記排出路から排出された抽選球を前記高揚装置の搬送開始位置に案内する回収通路と、を有し、前記回収通路は、回収する抽選球を高揚装置の搬送開始位置の方向へ送出する送球装置を備える。
【選択図】 図6

Description

本発明は、ゲーム機に関し、特に、抽選盤に形成された抽選穴に対して抽選球が入ったことに基づき遊技の結果を決定するゲーム機に関する。
従来から、マトリクス状に割り当てられた各マス目に各種の識別情報が付されたビンゴカードを用い、抽選により当選した識別情報が該当するマス目に穴をあけ、縦、横、斜めのいずれか一列について早く穴をあけて揃えてあがった者を勝ちとするビンゴゲームが行われている。
ビンゴゲームは通常は紙製のビンゴカードが用いられるが、このゲームを模した電子制御のゲーム機(例えば、特許文献1参照)も種々開発されている。このようなゲーム機では、その表示装置にビンゴカードを表示し、抽選により当選した識別情報がそのビンゴカード上に存在するとき、そのセルを有効化して、他のセルと識別可能に表示する。
また、このようなゲーム機は、一般に、識別情報を付した複数の抽選球から抽選球を抽出することによって、その抽出された抽選球の識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機(所謂、抽選球抽出タイプ)と、特許文献1のように、識別情報を付した複数の抽選穴を抽選盤の外方に設け、その抽選穴に抽選球が停止した場合に、その抽選球が停止した識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機(所謂、ルーレット盤タイプ)とに大きく分けることができる。また、このようなゲーム機において、ビンゴゲームの単純なゲーム性を打破するために、多くの識別情報を用いることによって興趣の増大を図ることが望まれているが、抽選球抽出タイプの上述したゲーム機では、ゲームプレイヤの所望とする抽選球を多くの抽選球の中から探し出すことは容易なことではなく、ビンゴゲーム特有の面白味を損ねるおそれがあり、多くの識別情報を用いることは特に適していなかった。一方、ルーレット盤タイプのゲーム機においては、多くの抽選穴を設けるために、抽選盤のサイズを大きくすることも考えられるが、遊技場における設置スペース等の観点からして、抽選盤のサイズを大きくすることは望ましくなかった。
そこで、抽選穴を設けるスペース、ゲームプレイヤからの視認し易さ等の観点から、抽選盤上により多くの抽選穴を設けるために、外方にのみ設けることなく、複数種類の円周に沿って複数の抽選穴が設けられた抽選盤を備えたゲーム機が開発されており、ビンゴゲームに対する興趣を増大させるような試みがなされている。
特開2001−161888号公報
しかしながら、上述したゲーム機では、多くの抽選穴を設けることや、多人数が一度に参加した場合の抽選状態の見易さなどから、小型化には限界がある。個人向けのものとは異なり、一定の規模を有するゲーム機では、1回の遊技(抽選)が終了した後、抽選穴から抽選球を回収して、次回の遊技の準備が完了するのに時間がかかってしまい、遊技者に退屈さを感じさせてしまうおそれがあった。
本発明の目的は、複数の抽選穴を設けたゲーム機において、準備を円滑に行い、遊技者に与える退屈感を減少し、面白みのあるゲーム機を提供することである。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 抽選球が入ることのできる複数の抽選穴を有する抽選盤と、前記複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかに基づいて遊技の結果を決定する遊技内容決定装置と、前記抽選盤の下方に設けられ、前記複数の抽選穴の各々に入った抽選球を排出する排出通路と、抽選球を抽選盤よりも高い位置に搬送する高揚装置と、前記排出路から排出された抽選球を前記高揚装置の搬送開始位置に案内する回収通路と、を有し、前記回収通路は、回収する抽選球を高揚装置の搬送開始位置の方向へ送出する送球装置を備えたゲーム機。
(1)の発明によれば、抽選穴に抽選球が入ることにより遊技の結果を決定するゲーム機において、抽選穴の抽選球を高揚装置の搬送開始位置に案内する回収通路に備えた送球装置が抽選球を送出する。このため、抽選球が回収通路の中を高速で移動するので、抽選球の回収をより短時間で行うことができる。また、回収通路に小さな凹凸やごみ等の障害物があっても、抽選球が滞留することを抑止でき、円滑に次回の遊技を開始することができる。また、送球装置により、抽選球は、搬送開始位置の方向へ送出されるので、排出通路側へ逆走することを抑止できる。
(2) (1)に記載のゲーム機であって、前記送球装置は、前記回収通路の排出通路に対向する位置に備えられていることを特徴とするゲーム機。
(2)の発明によれば、排出通路から排出された抽選球は、回収通路に入ると直ちに高揚装置の搬送開始位置の方向へ送出される。従って、抽選球を早い段階で加速することが可能となり、抽選球の回収をより短時間で行うことができる。また、排出通路から短時間で多量の抽選球が排出されてきても、抽選球が回収通路内や排出通路内で詰まることを抑止できる。
(3) (1)または(2)に記載のゲーム機であって、前記回収通路は、傾動可能な筐体に固定されていることを特徴とするゲーム機。
(3)の発明によれば、回収通路は筐体とともに傾動して、内部の抽選球を移動する。このような回収通路に、より能動的に抽選球を送出する送球装置を備えることによって、抽選球の回収時間を向上することができる。
本発明によれば、抽選穴に抽選球が入ることにより遊技の結果を決定するゲーム機において、抽選穴の抽選球を高揚装置の搬送開始位置に案内する回収通路に備えた送球装置が抽選球を送出する。このように、抽選球が回収通路において、より能動的に移動させられるため、抽選球の回収をより短時間で行うことができる。
以下、本発明を実施の形態の一例を、図に基づいて説明する。
本実施例のゲーム機310は、コイン、メダル、抽選球またはトークンなどの他、ゲームプレイヤに付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するゲーム機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[ゲーム機の構成]
図1は、本実施例におけるゲーム機の概観を示す斜視図である。
ゲーム機310は、抽選機312と、複数の遊技端末314とから構成される。このゲーム機310は、複数の遊技端末314A〜314Jによって複数のゲームプレイヤに対して同時にゲームを提供することができる。
抽選機312は、船を模した筐体313から主に構成され、ゲーム機310の中央に配設される。また、抽選機312の中央には、2つの抽選盤338、339が配設される。これら2つの抽選盤338、339には、合計52個の抽選穴340、341(図4参照)が形成される。これら複数の抽選穴340,341には、スペード、クラブ、ハート、ダイヤから構成される第1の符号と、2〜10の数字、A、J、Q、Kの記号から構成される第2の符号の組合せである識別情報が対応付けられている。この識別情報は、抽選結果を決定するためのものである。つまり、抽選盤338、339における複数の抽選穴340,341の夫々には抽選結果を決定するための識別情報が対応付けられている。抽選球が入った複数の抽選穴340,341のいずれかに応じて抽選が行われ、ゲームの結果を決定することとなる。抽選機312には揺動装置346(図2参照)が配設されており、船首312Aと船尾312Bとが上下方向に変位するように筐体313が揺動可能となっている。つまり、揺動装置346は、筐体313を傾動させる。なお、本実施例においては、水平面に対して上下に約8度の角度で傾斜可能となっているが、これに限らない。また、この揺動の動作は、船首312Aが、水平面に対して約8度上方に位置する状態から、水平面に対して約8度下方に位置する状態までの時間は、約12秒であるが、これに限らず、約8秒から約16秒であることが好ましい。具体的には、また、これらの揺動の周期は、後述する主制御回路400によって制御可能であり、ゲーム場の管理者等によって変更可能に設定するような構成であってもよい。また、本実施例においては、揺動可能な船型の筐体313を用いるため、ゲームプレイヤに対して、視覚的な演出を行い、興趣の向上を図ることができる。
複数の遊技端末314A〜314Jは、抽選機312の両舷方に配設される。本実施例においては、図1に示すように、10箇所の遊技端末314A〜314Jが設けられている。また、複数の遊技端末314A〜314Jには、それぞれメダル払出口382A〜382Jが形成される。なお、図1においては、抽選機312によって隠れた遊技端末314F〜314H、メダル払出口382F〜382Jについては図示しない。
なお、本実施例においては、複数の遊技端末として10台の遊技端末314A〜314Jを備える構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、10台とは異なる複数の遊技端末を備える構成であってもよく、1台の遊技端末を備える構成であってもよい。
[抽選機の構成]
図2は、本実施例における抽選機312の概観を示す縦断面図である。
抽選機312の船尾312Bには高揚装置の一例としてのスクリューコンベア320が配設される。このスクリューコンベア320は、抽選に用いられた抽選球を、抽選機312の内部を介して抽選盤338、339よりも上方に搬送するための装置である。なお、本実施例における抽選球は、直径が約60ミリメートルであるが、別の態様であってもよく、例えば、直径が約60ミリメートル以上であっても、以下であってもよい。また、抽選球は、赤外線を通過しない材質、または、赤外線を通過しない加工を施したものであることが好ましく、光学センサ等、各種のセンサによって容易に検知されることとなる。
このスクリューコンベア320は、搬送開始位置320Dから所定の角度の傾斜で上方に向かって延びる螺旋体320Aと、螺旋体320Aに沿って延びる支持板320Bと、螺旋体320Aを回動させる抽選球上昇モータ320Cとで構成される。螺旋体320Aには、抽選球の半径よりも大きい曲率半径を有する溝が螺旋状に設けられる。抽選球上昇モータ320Cを駆動させることによって、螺旋体320Aが回動し、螺旋体320Aにおいて螺旋状に形成された溝と支持板320Bとの間に保持された状態で抽選球が上方に搬送される。スクリューコンベア320は、搬送する抽選球302を視認可能に搬送する。
スクリューコンベア320の上端には抽選球誘導部324の一端が配設される。抽選球誘導部324には誘導通路(図示せず)が形成される。抽選球誘導部324は、スクリューコンベア320によって搬送された抽選球を、誘導通路を介して誘導する。
また、抽選機312の上方には、抽選球保持部332が配設される。この抽選球保持部332は、ゲームプレイヤ等から視認可能にするために、透過性を有する樹脂から形成される。このため、ゲームプレイヤに対して、抽選球の残り球数を明示することができる。この抽選球保持部332は、上方に開放した形状であり、抽選球誘導部324から誘導された抽選球を保持する。また、抽選球保持部332の底面には、1球の抽選球を通過させるための開口(図示せず)が形成されている。
抽選球保持部332の下方には、円柱状であり、投入部の一例としての回転体328が配設される。この回転体328は、抽選球保持部332の底面に形成された開口を塞ぐ機能を有する。これによって、抽選球が抽選球保持部332に保持された状態を維持する。
また、回転体328には、1球の抽選球を保持するための保持穴(図示せず)が形成される。回転体328の縁端には、回転モータ326(図15参照)等から構成される駆動部(図示せず)が配設される。駆動部が駆動されることによって、回転体328が回転する。回転体328を回転させることによって、保持穴を上方に開放した状態とし、抽選球保持部332に保持された1球の抽選球を、開口を介して保持穴に落下させる。更に、回転体328を回転させることによって、抽選球保持部332に形成された開口を塞ぐとともに、1球の抽選球が保持穴に保持した状態とする。更に、回転体328を回転させることによって、抽選球保持部332に形成された開口を塞ぐとともに、保持穴を下方に開放した状態とし、保持穴に保持された1球の抽選球を下方に落下させる。このように、抽選球保持部332に保持された1球の抽選球が抽出され、落下することとなる。つまり、回転体328は、スクリューコンベア320によって搬送された抽選球を上方から面部338A、339Aに投入する機能を有する。また、この回転体328は、透過性を有する樹脂から形成され、保持穴に保持された抽選球がゲームプレイヤに対して視認可能な状態となる。このため、ゲームプレイヤに対して、ゲームの進行を明示することができる。
回転体328の下方には、透過性を有する抽選球受け部334が配設される。この抽選球受け部334は、その上方に配設された回転体の保持穴から落下される抽選球を受け取るためのものである。このため、回転体328の保持穴から落下した抽選球は、ゲームプレイヤに対して視認可能な状態で抽選球受け部334に保持される。抽選球受け部334は、受け取った抽選球を、2つの抽選盤338、339のいずれかに投入するための切欠き334C、334D(図3参照)が形成される。抽選機312が揺動する機能を有するため、その傾斜角度に応じて、抽選球受け部334に保持される抽選球は、2つの抽選盤338、339のいずれかに誘導されることとなる。
抽選球受け部334の切欠き334C、334D(図3参照)には、抽選球が通過可能な投入路が形成されたスロープ336A、336Bが配設される。これらスロープ336A、336Bは、抽選球受け部334に保持された抽選球を抽選盤338、339のいずれかに投入するためのものである。スロープ336A、336Bは透過性を有する樹脂から形成される。このため、スロープ336A、336Bを通過する抽選球は、ゲームプレイヤに対して視認可能な状態となる。このように、上述したスクリューコンベア320、回転体328、スロープ336A,336B等は、後述するように、複数の抽選穴340,341から排出された抽選球を、回収通路350を介して、抽選盤338、339に投入可能とする。
スロープ336A、336Bの下端には、2つの抽選盤338、339が配設される。これら抽選盤338、339には、抽選球が転動可能であり、筐体313に対して水平な面を有する面部338A、339Aがそれぞれ形成される。つまり、抽選盤338、339には、抽選球が転動可能な面部338A、339Aが形成され、それら面部338A、339Aの上面には複数の抽選穴340,341が形成される。また、これら2つの抽選盤338、339は、面部338A、339Aの上面に対して水平に回転可能である。
これら面部338A、339Aの上面には、1球の抽選球を保持するための複数の抽選穴340,341が形成される。これら複数の抽選穴340,341は、1球の抽選球が約5分の2突出するような深さである。このため、これら複数の抽選穴340,341に入った抽選球は、ゲームプレイヤに対して視認可能に保持され、更には、次以降に投入された抽選球が、複数の抽選穴340,341に保持される抽選球に衝突し、転動の方向を変えるようになる。後述するように、抽選穴340,341に入った抽選球は、1回の遊技が終了するまでは、抽選盤338、339の回転に伴い、抽選穴340,341に保持された状態で移動する。
抽選盤338、339の下方には、抽選盤338、339の回転に伴い抽選穴340,341が通過する位置に開閉自在の開閉シャッタ344(344A、344B)が設けられる。ゲーム中においては、この開閉シャッタ344A、344Bが閉状態に制御されており、抽選盤338、339は、抽選穴340,341に入った抽選球を保持する。ゲームが終了した後には、開閉シャッタ344A、344Bが開状態に制御され、複数の抽選穴340,341に入った抽選球が、抽選盤338、339の下に設けられた排出通路347A,347Bを介して排出される。
抽選穴340,341には、図8に示すように、それぞれ入球検知センサ349(図8においては、入球検知センサ349A、349Bを示す)が配設される。入球検知センサ349は、抽選球が複数の抽選穴のいずれかに入ったことを検知する。そして、抽選盤338、339における複数の抽選穴340,341のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その抽選球が入った抽選穴に応じて識別情報を選択することとなり、その選択された識別情報に基づいてゲームの結果を決定することとなる。つまり、複数の抽選穴340,341のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その抽選球が入った複数の抽選穴340,341のいずれかに対応付けられた識別情報に基づいてゲームの結果を決定することとなる。詳しくは後述する。なお、本実施例においては、複数の抽選穴340,341毎に一つの入球検知センサ349を備えるように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、抽選球が入ったことを直ちに検知するように、複数の抽選穴毎に複数の入球検知センサを備えるように構成してもよい。また、製造行程における作業の軽減とコストの軽減を図るために、複数の抽選穴毎に入球検知センサを備えない構成であってもよい。つまり、複数の抽選穴に抽選球が入ったことを2つの入賞検知センサを用いて検知するように構成してもよい。例えば、抽選盤の下部に固定式のセンサを設け、抽選盤が回転してセンサが抽選球の通過を検知した時の抽選盤の回転位置から、抽選球の入った抽選穴を特定することとしてもよい。
抽選盤338、339の下方には、開閉シャッタ344A、344Bの位置から下に延びる排出通路347A,347Bが設けられる。排出通路347A,347Bは、開閉シャッタ344A、344Bが開の状態で抽選盤338、339が回転する際に、抽選穴340,341にから次々と落ちてくる抽選球を案内して下方に排出する。
排出通路347A,347Bのそれぞれに下方には、回収通路350が設けられる。排出通路347A,347Bから排出された抽選球はそのまま落下して、回収通路350に入る。回収通路350は高揚装置の搬送開始位置まで続いており、抽選球は搬送開始位置の方へ案内されながら回収通路350の内部を転動する。ここで、回収通路350の排出通路に対向する位置には、抽選球を搬送開始位置の方向へ送出する送球装置534A、534Bが設けられている。抽選球は、送球装置534A、534Bによって回収通路の中を高速で移動する。このため、抽選球の回収時間が短縮される。また、回収通路350に小さな凹凸やごみ等の障害物があっても、抽選球がそこで滞留することを抑止でき、円滑に次回の遊技を開始することができる。また、送球装置534A、534Bにより、抽選球は、搬送開始位置の方向へ送出されるので、排出通路側へ逆走することが少なくなる。
回収通路350には開閉ゲート352が配設される。この開閉ゲート352は、開閉自在に制御される。このため、開閉ゲート352が開状態となった場合には、回収通路350と、螺旋体320Aの下端である搬送開始位置320Dとの間を、抽選球が通過可能な状態となる。一方、開閉ゲート352が閉状態となった場合には、回収通路350と螺旋体320Aの下端との間を抽選球が通過不可能な状態となる。船尾312B側が船首312A側よりも低くなるように抽選機312が揺動され、開閉ゲート352が開状態に制御されることによって、回収通路350に保持された抽選球は螺旋体320Aの下端に導出されることとなる。また、開閉ゲート352が閉状態に制御されることによって、螺旋体320Aの下端に導出された抽選球は、回収通路350に逆戻りせず、更には、回収通路350に保持された抽選球を螺旋体320Aの下端に導出させない。
開閉ゲート352と螺旋体320Aの下端との間には、抽選球通過検知センサ351が配設される。この抽選球通過検知センサ351は、開閉ゲート352を介して回収通路350から螺旋体320Aの下端に導出された抽選球の数を検知するためのものである。従って、船尾312B側が船首312A側よりも低くなるように抽選機312が傾動され、かつ、開閉ゲート352が開状態に制御されることによって、開閉ゲート352を通過した抽選球が所定数となった場合には、開閉ゲート352が閉状態に制御され、所定数の抽選球が、螺旋体320Aの下端に導出される。また、所定数の抽選球が螺旋体320Aの下端に導出された後においては、それら抽選球が回収通路350に逆戻りしない。
また、抽選機312には、揺動装置346が設けられており、揺動軸348を中心に揺動可能、傾動可能となっている。
抽選球保持部332の上方には、複数のLED等から構成されるドットLED表示装置327が配設される。このドットLED表示装置327には、ゲームにおけるラウンド数が表示される。また、抽選機312の中央には、STARTランプ329が配設される。このSTRATランプ329は、抽選球が回転体328の保持穴から抽選球受け部334に落下する際に、内蔵されたランプが点灯され、STARTという文字が、ゲームプレイヤに対して視認可能に表示される。また、ゲーム機310には、複数の照明装置(図示せず)を設けることで、帆船型の抽選機312を様々な色でライトアップすることを可能とし、揺動操作とあわせて様々な演出を可能とするように構成してもよい。
[抽選球受け部]
図3は、抽選球受け部334、スロープ336A、336Bを示す上面図である。抽選球受け部334には、凹部334Aが形成される。この凹部334Aは、上述した回転体328の保持穴から落下する抽選球を受け取るためのものである。また、抽選球受け部334の側面334Bには、2箇所の切欠き334C、334Dが形成される。このため、凹部334Aに受け取られた抽選球は、抽選機312が揺動されることによって、2箇所の切欠き334C、334Dのいずれかから、凹部334Aの外部に転動することとなる。
これらの切欠き334C、334Dには、スロープ336A、336Bの上端が接続される。また、スロープ336A、336Bの下端は、上述したように、それぞれ抽選盤338、339の上方に配置される。このため、これらのスロープ336A、336Bは、上述した抽選球受け部334の切欠き334C、334Dから抽選球受け部334の外部に転動される抽選球を受け入れ、抽選盤338、339のいずれかに誘導することとなる。また、これらのスロープ336A、336Bのそれぞれは、抽選盤338、339の回転方向と同じ方向に向かって抽選球を投入するように配設される。なお、本実施例においては、スロープ336A、336Bを直線的に形成したが、直線的に形成しなくてもよく、例えば、カーブを有するように形成してもよい。
[抽選盤]
図4は、抽選機312および抽選盤338、339を示す上面図である。なお、抽選盤339は、抽選盤338と同じような構成であるため説明を省略する。抽選機312には、図9に示すように、上述したように2つの抽選盤338、339が配設される。2つの抽選盤338、339には、複数の抽選穴340,341を設けることができるので、例えば、1つの抽選盤を用いた場合と比べ、多くの抽選穴を設けることに伴う無駄なスペースを取ることなく、ゲーム場における設置スペースを有効に利用することができる。これによって、多くの抽選穴を設けることができ、例えば、配当に幅を持たせる等、興趣の増大を図ることができる。
従来において、例えば、識別情報を付した複数の抽選球から抽選球を抽出することによって、その抽出された抽選球の識別情報に基づくゲーム結果を決定するような構成のゲーム機(所謂、抽選球抽出タイプ)においては、52個の抽選球が必要となる。このような構成することによって、多くの抽選球から所望とする抽選球をゲームプレイヤに認識させながらゲームを進行することは容易なことではなく、抽選球が抽出される結果に至る過程を省くこととなり、ビンゴゲーム等の醍醐味である焦り、期待感を与えるゲーム性を損ね、興趣を損ねるおそれがあった。一方、本実施例のようなルーレット盤タイプのゲーム機においては、ポーカを用いたビンゴゲームを実現させるためには、52個以上の抽選穴が必要となる。特に、1つの抽選盤を用いた場合には、抽選盤のサイズが大きくなる。このため、ゲーム場のスペースを無駄にするだけでなく、ゲームプレイヤに対して視認しにくく、ゲームに対する興趣を損ねるおそれがあった。
そこで、2つの抽選盤を用いることによって、抽選盤を配置するための無駄なスペースを省略することができる。円形状の1つの抽選盤と円形状の2つの抽選盤とを用いた構成とする具体例を挙げる。円形状の2つの抽選盤を用いる場合と円形状の1つの抽選盤を用いる場合とで抽選盤の円周の合計を等しくすることによって、ほぼ同じ数の抽選穴を設けることができるが、円形状の2つの抽選盤とを用いる場合には、円形状の1つの抽選盤を用いる場合に比べ、抽選盤の半径は半分となる。このため、円形状の2つの抽選盤を用いる場合には、抽選盤の面積が減少する。このように複数の抽選盤を用いることによって、ゲーム場のスペースを無駄にすることなく、ゲームに対する興趣を損ねることを防止することができる。更に、複数の円周に沿って複数の抽選穴を設けることによって、ゲーム場のスペースを無駄にすることなく、ゲームに対する興趣を損ねることを防止することができる。
抽選盤338、339は、上方から見て円形状となっている。これら抽選盤338、339は、船を模した筐体313の甲板上の位置に回転自在に配設される。また、抽選盤338の回転速度は、標準的には、一周8〜12秒で回転する速度であるが、後述する主制御回路400によって制御可能であり、例えば、一周5秒〜12秒の間で変更可能に設定する構成であってもよい。なお、本実施例においては、抽選盤338、339は、それぞれの中央に位置する抽選盤回転モータ335、337(図15参照)によって軸回転するように構成するが、別の態様であってもよく、例えば、回転するための動力を外周、底面等の他の箇所から伝達するように構成してもよい。抽選盤338、339には、抽選球を転動可能にする面部338A、339Aが形成される。また、これら抽選盤338、339は、抽選球がスロープ336A、336Bから投入される方向(矢印A1、A2参照)と同じ方向(矢印B1、B2参照)に回転する。具体的には、抽選盤338は、時計回りに回転し、スロープ336Aは、図5に示すように、時計回り方向の向きに設置される。このため、抽選球が抽選盤338、339上を転動する場合には、その速度が急激に低下することはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴340,341のいずれかに入る可能性は低い。また、抽選盤338、339が回転することにより、スロープ336A、336Bから順次投入されるそれぞれの抽選球の速度に変化を与えることなく、抽選を行うことができる。抽選盤338、339が回転しない、つまり抽選穴340,341の位置が変位しない場合には、一定の速度で抽選球を投入すると、複数の抽選穴340,341のうち特定のものに抽選球が入り易い、あるいは入り難いといった不均等なゲームとなる。抽選盤338、339の回転により、抽選が不均等となるのを防止できる。
また、2つの抽選盤338、339の間には、連結テーブル390が設けられる。この連結テーブル390は、抽選盤338、339の面部338A、339Aと水平な面を有する。このため、抽選盤338、339の間で抽選球を転動させることができる。また、筐体313が傾斜(揺動)されることに応じて、複数の抽選盤338、339を渡って抽選球が転動することとなる。
抽選盤338、339の間には、ガイド部392、394が設けられる。これらガイド部392、394は、抽選盤338、339の外周に沿って、連結テーブル390を挟むような位置に設けられる。これらガイド部392、394は、抽選盤338、339の面部338A、339Aよりも高く、凸形状となっている。抽選球がガイド部392、394に衝突することによって、抽選球の軌道がガイドされる。
また、抽選盤338、339の外側には、バンク部396、398が設けられる。これらバンク部396、398は、抽選盤338、339の外周に沿って設けられる。これらバンク部396、398は、抽選盤338、339の面部338A、339Aよりも高く、凸形状である。つまり、面部338A、339Aの上面より高いバンク部396、398が、それら面部338A、339Aの外周に沿って配設される。このため、スロープ336A、336Bから抽選盤338、339に投入された抽選球は、抽選盤338、339の外部に転動する場合であっても、バンク部396、398に乗り上げ、抽選盤338、339上に再度転動することとなる。また、バンク部396、398から戻る抽選球の軌道は、バンク部396、398に乗り上げた際の勢い、方向によって変わるため、ゲームプレイヤに対して、予測されにくいゲームを提供し、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。更に、バンク部396、398に乗り上げた抽選球が、抽選盤338、339上に転動する場合、その速度が著しく低下することはない。このため、バンク部396、398に乗り上げた抽選球が抽選盤338、339上に転動する場合には、その速度が著しく低下することはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴340,341のいずれかに入る可能性は低く、約10秒〜30秒の間に抽選球が複数の抽選穴340,341のいずれかに入ることとなる。
また、抽選盤338、339は、矢印B1、B2に示すように、逆方向に回転する。このため、抽選盤338に投入された抽選球は、連結テーブル390を介して抽選盤338から抽選盤339に転動することがある。逆に、抽選盤339に投入された抽選球は、連結テーブル390を介して抽選盤339から抽選盤338に転動することがある。従って、これら抽選盤338、339間を転動することとなる。また、抽選機312には、揺動装置346が配設されているため、抽選機312の筐体313が揺動され、例えば、抽選盤338、339間を8の字の軌跡で転動させ、ゲームプレイヤに対して予測のつきにくい斬新なゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。なお、これら抽選盤338、339、連結テーブル390、ガイド部392、394、バンク部396、398は、透過性を有する樹脂によって形成されたフェンスに囲まれ、そのフェンス外に抽選球が転動するおそれはない。
これら抽選盤338、339には、それぞれ26個の抽選穴340,341が設けられる。抽選盤338に設けられた複数の抽選穴340には、図5に示すように、スペード、ハートが第1の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤338に設けられた複数の抽選穴340に、スペードのA、2〜10、J、Q、K、ハートのA、2〜10、J、Q、Kが割り当てられる。一方、抽選盤339に設けられた複数の抽選穴341には、クラブ、ダイヤが第1の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤339に設けられた複数の抽選穴341に、クラブのA、2〜10、J、Q、K、ダイヤのA、2〜10、J、Q、Kが割り当てられる。つまり、複数の符号のうちのいずれかを同種とするため、抽選球が転動する場所を視認することによって、ゲームプレイヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。例えば、抽選球が抽選盤338に転動している場合には、第1の符号がスペード、ハートであると容易に認識することができ、抽選球が抽選盤339に転動している場合には、第1の符号がクラブ、ダイヤであると容易に認識することができる。つまり、2つの抽選盤338、339には、それら2つの抽選盤338、339における複数の抽選穴340,341に、第1の符号のいずれかが同種である識別情報を割り当てることとなる。これによって、例えば、抽選球が転動する抽選盤338、339を視認することによって、ゲームプレイヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
[排出通路、回収通路]
図6は、排出通路347A、347B、および回収通路350を示す斜視図である。図6では、抽選盤338、339およびスクリューコンベア320との位置関係を示すため、これらもあわせて示す。
排出通路347A、347Bは、それぞれ、抽選盤338、339の下方に、抽選穴340,341が配列されるそれぞれ2個の同心円の周上(下)に渡り配設されている。排出通路347A、347B内の上端部分には、それぞれ開閉シャッタ344A,344B(図7参照)が設けられている。
排出通路347A、347Bの下方には、回収通路350が設けられている。回収通路350は、金属板を形成した樋状の通路であり、底面は凹凸のない平板であることが好ましい。回収通路350は、排出通路347Aの下部を一端とし、排出通路347Aの下部を経て、スクリューコンベア320の搬送開始位置320Dである他端まで曲がりながら延びている。回収通路350の排出通路347A、347Bに対向する位置、すなわち、排出通路347A、347Bの下の位置には、送球装置354A、354Bが設けられている。なお、排出通路347A、347B、および回収通路350は、抽選盤338、339およびスクリューコンベア320とともに筐体313に対し固定された状態となっており、筐体313の傾動とともに傾動する。
[開閉シャッタ]
図7は、開閉シャッタ344Aを示す斜視図である。開閉シャッタ344Bは同一構造であるので図示しない。開閉シャッタ344Aは、相対する位置に2箇所の切欠を有する円板状の板である。円盤状の中心には、ステッピングモータであるモータ345の回転軸が接合されている。開閉シャッタ344Aはモータ345に回転駆動され90度回転するごとに、開状態、閉状態に変化する。
図8は、開閉シャッタ344Aが抽選機312に設置された状態での構造を示す断面図である。なお、断面図は、抽選球の動きを示すため、抽選盤338の抽選穴が配置された外側の円周に沿った断面を示す。
抽選盤338は、筐体313の上に配置されているが、抽選盤338の下の筐体313の一部は円形の穴313Aが開いており、この穴に開閉シャッタ344Aが配置されている。抽選が行われているとき、開閉シャッタ344Aは閉状態となっており、抽選穴に入った抽選球は、筐体313および開閉シャッタ344Aに支えられ、それより下に落ちることなく保持される。遊技が終了し、開閉シャッタ344Aがモータ345により90度回転駆動されると、開閉シャッタ344Aの2つの切欠は、それぞれ抽選穴が配置された外側の円周および内側の円周の下に位置する(図8に示す状態)。この状態で抽選盤338が回転すると、開閉シャッタ344Aの上を通過した抽選球は、開閉シャッタ344Aの切欠を通過して排出通路347Aへと落ちる。このようにして、抽選盤338の複数の抽選穴340に保持されていた抽選球は、抽選盤338が1回転することによりすべて排出通路347Aから排出される。そして、排出通路347Aの下方にある回収通路350に入る。すべての抽選球の排出が完了した場合には、モータ345により、開閉シャッタ344Aを再び90度回転駆動して、閉状態にする。このような構成により、すべての抽選穴340ごとに排出機構を設ける必要がなく1箇所に集中できるので、機構を簡潔にできるとともに、ゲーム機の製造費用も低減できる。なお、抽選球が排出通路347Aから排出される抽選球の単位時間当たり個数(球数)は、抽選盤338の回転速度に依存する。抽選盤338の回転を速めると、単位時間に排出される抽選球の球数は多くなる。
[送球装置]
図9は、排出通路347A、回収通路350、および、送球装置354(354A,354B)の構成を示す斜視図であり、それぞれを下から見た図である。
送球装置354Aは、回収通路350の、排出通路347Aに対向する位置に設けられている。具体的には、送球装置354Aは、モータ356、送球桿357、および回収通路350に設けられた送球桿穴358を備えており、このうち送球桿357、および送球桿穴358が、回収通路350の、排出通路347Aに対向する位置に設けられている。送球桿357は、金属の棒からなる桿であり、この中心はモータ356の回転軸に直角に取付けられている。送球桿357は、モータ356により両端が円を描くように回転駆動される。送球桿357のうち、両端から一定の長さの部分は送球桿357が回転するとき、送球桿穴358から回収通路350に突出する。
図10は、送球装置354Aが、回収通路350内の抽選球を送出する様子を模式的に示す断面図である。送球桿357は、モータ356により駆動され、送球桿穴358から突出する送球桿357が、スクリューコンベア320の方向に移動する向きに回転する。このとき、回収通路350内で、送球桿357が送球桿穴358から突出する範囲に抽選球があると、抽選球は送球桿穴358に弾かれるように押し出されて加速し、回収通路350内を、スクリューコンベア320の方向へ移動する。
このように抽選球が加速し、回収通路の中を高速で移動するので、スクリューコンベア320の搬送開始位置320Dに早く到達する。このことにより、遊技終了後、抽選球の回収をより短時間で行い、次回の遊技の開始準備を完了することができる。また、回収通路350に小さな凹凸やごみ等の障害物があっても、抽選球がそこで滞留することを防止でき、円滑に遊技を提供することができる。本実施例のゲーム機では、揺動装置346により筐体が傾斜し、これに伴い回収通路350も傾斜して中の抽選球が移動する。しかし、この傾斜は、本来遊技における抽選球の抽選穴340,341への入り方に変化をつけるものであり、回収通路350の中の抽選球を移動させる場合、長時間を要する場合があった。本実施例に説明するように、抽選球を能動的に送出する送球装置354Aを備えることによって、抽選球の移動時間、すなわち回収時間を短縮することができる。
なお、送球桿357が回転する速さは、モータ356の選択またはモータ356に印加する電圧により、回収通路350の距離及び抽選球の質量に応じて適当に調整することが好ましい。また、送球桿357が送球桿穴358から突出する位置は、抽選球を早い段階で加速し、抽選球の回収をより短時間で行うため、排出通路347Aに対向する位置にあることが好ましい。更には、抽選球が送球桿穴358に沈んでしまい、送出する際の抵抗が大きくなってしまうことのないよう、送球桿穴358の幅は、送球桿357の回転に支障がない程度に細く、好ましくは、送球桿357の幅の2倍以下とするのがよい。あるいは、回収通路350のいずれか一方の壁と、送球桿穴358の長さ方向にある縁のうち、前記一方の壁から遠い方にある縁との距離が、抽選球の半径より小さいことがより望ましい(図11参照)。このことにより、抽選球が送球桿穴358に沈んでしまうことを防止できる。
[開閉ゲート]
図12は、開閉ゲート352付近の回収通路350を示す縦断面図である。図12は、図12(A)〜図12(G)によって構成される。
1回の遊技が終了した後、排出通路347A,347Bから回収通路350に入り、送球装置354Aにより送出された抽選球302は、所定の時間が経過すると、図12(A)に示すように、回収通路350のうち、開閉ゲート352近辺の排出通路側に滞留する。図12(A)に示すように、上述した回収通路350において、抽選球302が保持された状態において、揺動装置346によって筐体313が傾動される。この場合には、図12(B)に示すように、回収通路350に設けられた開閉ゲート352が閉状態であるため、抽選球302は、開閉ゲート352側に位置するように回収通路350に保持される。そして、図12(C)に示すように、開閉ゲート352が開状態に制御されることによって、回収通路350に位置する抽選球302が螺旋体320Aの下方に向かって転動する。つまり、筐体313を傾動させ、回収通路350に位置する抽選球302を、スクリューコンベア320に導出させる。このように抽選球302が螺旋体320Aの下方に向かって転動した場合には、抽選球通過検知センサ351によって、螺旋体320Aの下方に向かって転動した抽選球302の数が検知される。つまり、抽選球通過検知センサ351は、回収通路350からスクリューコンベア320に導出された抽選球302の数を検知する。言い換えると、抽選球通過検知センサ351は、開閉ゲート352を通過した抽選球302の数を検知する。この抽選球通過検知センサ351によって検知された抽選球302の数が所定数に至った場合には、図12(D)に示すように、開閉ゲート352が閉状態に制御される。これによって、図12(E)に示すように、螺旋体320Aの下方に向かって所定数の抽選球302が転動し、スクリューコンベア320によって上方に搬送されることとなる。つまり、投入可能な状態に至ることとなる。また、この状態において、図12(F)に示すように、筐体313の傾動を水平な状態に戻す、つまり制止する制御を行う。つまり、揺動装置346は、筐体313の傾動を制止する機能を有する。また、図12(F)に示すように、螺旋体320Aの下方に向かって転動した抽選球302が逆戻りすることはない。もちろん、図12(G)に示すように、逆方向に傾動させた場合であっても同じように、螺旋体320Aの下方に向かって転動した抽選球302が逆戻りすることはない。
これによって、筐体313(図1参照)を傾動させ、回収通路350に位置する抽選球を螺旋体320Aの下方に導出させるので、筐体313を傾斜させることにより抽選球を確実に回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。特に、ビンゴゲーム等の大型のゲーム機においては、少しでも省スペース化する必要があり、この発明により、より一層省スペース化することができる。
[遊技端末]
ゲーム機310における遊技端末314Aについて図13を用いて説明する。図13は、遊技端末314Aの操作部分を遊技者の位置から見た斜視図である。なお、遊技端末314B〜314Jについては、同じような構成であるため説明を省略する。
遊技端末314Aは、表示装置370A、タッチセンサ372A、2つのダイヤル376A、377A、メダル投入口378A、主制御回路500A(図16参照)から主に構成される。
遊技端末314Aの上部には表示装置370Aが設けられている。表示装置370Aにはゲームプレイヤに割り振られたビンゴゲーム用のマトリクス・カード画像や、その他の情報、またはオプショナル・ゲームの画像などが表示される。つまり、表示装置370は、複数の行及び複数の列の複数の升(セル)から構成され、当該複数の升の各々に識別情報が割り当てられたマトリクスを表示する。そして、後述するように、主制御回路400等によって選択された識別情報が、複数の升の各々に割り当てられた識別情報のいずれかと一致することを条件として、主制御回路500A等は、当該識別情報のいずれかに対応する升を有効化する制御を行い、有効化する制御が行われた結果が所定の態様であることを条件として配当を付与させる制御を行うこととなる。このように構成することによって、ゲームプレイヤに対して、表示装置370A上に表示される各種情報を視認可能な状態で、ゲームが進められる。
更に、抽選盤338、339の全体像を撮るカメラ(図示せず)を抽選機312に備え、撮影された画像を表示装置370A上に表示することで、抽選盤338、339のいずれかが観づらい場合においても、ゲームプレイヤに対して抽選盤338、339を視認可能とすることもできるように構成してもよい。
また、表示装置370Aには、タッチセンサ372Aから主に構成されるタッチパネルが設けられる。これによって、表示装置370Aに触れることで各種のデータの入力や指示が可能となるゲーム環境をゲームプレイヤに対して提供することができる。
なお、本実施例においては、タッチセンサ372Aにより様々な入力操作が可能となっているが、それ以外の操作態様であってもよく、例えば、複数の操作ボタンを備え、様々な入力操作が行えるように構成してもよい。
表示装置370Aのゲームプレイヤ側には、台座部374Aが設けられる。この台座部374Aの上面には、上下に層を成して位置する2つのダイヤル376A、377Aが設けられている。このダイヤル376A、377Aを用いることで、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは困難な操作が可能なゲーム環境をゲームプレイヤに対して提供することができる。
例えば、本実施例においては、表示装置370Aに表示されたビンゴゲーム用のマトリクス画像において、マトリクス画像の外周におけるビンゴ升に割り当てられた識別情報を、その外周に沿って隣り合うビンゴ升に移動させることなどができる。これまでは、第2識別情報の移動を連続的に行いたい場合、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは何度も操作を繰り返さなければならず、非常に面倒なものであった。そこで、ダイヤル376A、377Aのような入力装置を用いれば、1つの動きで連続的な操作が可能となるので、ゲームプレイヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。また、画面上においてスクロールを行う場合や、ポインタを移動させる場合などのアナログ的な動きに対しても非常に簡単に操作することができ、ゲームプレイヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。
また、ダイヤル376A、377Aの右側方には、メダルを投入するためのメダル投入口378Aが設けられる。また、メダル投入口378Aの内部には、メダルセンサ380A(図16参照)が配設される。このメダルセンサ380Aは、メダル投入口378Aにメダルが投入されたことを検知する。このように、ゲームプレイヤによってメダル投入口378Aにメダルが投入された場合には、メダルセンサ380Aによってメダルが投入されたことを検知される。
また、台座部374Aの内部には、主制御回路500Aが配設され、上述した各種の装置を制御することとなる。
[ゲーム機のシステム構成]
ゲーム機310におけるシステムの構成について図14を用いて説明する。
ゲーム機310は、図14に示すように、抽選機312の制御を行う抽選機制御装置360と、遊技端末314A〜314Jとから主に構成される。
抽選機制御装置360は、10台の遊技端末314A〜314Jと通信可能に接続される。また、この抽選機制御装置360は、10台の遊技端末314A〜314Jと各種のデータ、信号を送受信することによって、遊技端末314A〜314Jを制御することができる。
[抽選機の電気的構成]
ゲーム機310の抽選機312における電気的構成について図15を用いて説明する。
入球検知センサ349は、図15に示すように、主制御回路400のインターフェイス回路群402に接続される。入球検知センサ349によって、複数の抽選穴340,341のいずれかに抽選球が入った場合には、インターフェイス回路群402を介して、所定の信号が入出力バス404に供給される。入出力バス404は、中央処理回路(以下、CPUと称する)406にデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
また、抽選球通過検知センサ351も、主制御回路400のインターフェイス回路群402に接続される。抽選球通過検知センサ351によって、開閉ゲート352を抽選球が通過した場合には、インターフェイス回路群402を介して、所定の信号が入出力バス404に供給される。
更には、インターフェイス回路群402には、通信制御回路414A〜414Jが接続される。この通信制御回路414A〜414Jは、抽選機制御装置360と遊技端末314A〜314Jとを通信可能に接続するためのものである。
上述した入出力バス404には、ROM(リード・オンリー・メモリ)408、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)410も接続されている。ROM408は、抽選機制御装置360におけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM408は、制御プログラムを実行するための初期データ、各種のプログラム等を記憶する。また、RAM410は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
更に、入出力バス404には、インターフェイス回路群412が接続される。インターフェイス回路群412には、抽選球上昇モータ320C、回転モータ326、抽選盤回転モータ335および337、開閉シャッタ344Aのモータ345、揺動装置346、開閉ゲート352、および、送球装置354のモータ356が接続されている。これによって、CPU406によって各種の装置が制御され、上述した抽選機312の駆動が可能となる。
[遊技端末の電気的構成]
ゲーム機310の遊技端末314Aにおける電気的構成について図16を用いて説明する。なお、遊技端末314B〜314Jについては、同じような構成であるため説明を省略する。なお、これら遊技端末は、抽選機312の主制御回路400とともに遊技内容決定装置として機能する。
メダルセンサ380Aは、図16に示すように、主制御回路500Aのインターフェイス回路群502Aに接続される。メダルセンサ380Aによってメダル投入口378Aからメダルが投入された場合には、インターフェイス回路群502Aを介して、所定の信号が入出力バス504Aに供給される。入出力バス504Aは、中央処理回路(以下、CPUと称する)506Aにデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
また、タッチセンサ372Aも、主制御回路500Aのインターフェイス回路群502Aに接続される。タッチセンサ372Aは、表示装置370Aに表示された指示内容の表示位置がゲームプレイヤによって触れられたことを検知した場合には、当該指示内容に対応する信号をインターフェイス回路群502Aに供給する。
また、上述したインターフェイス回路群502Aには、ダイヤル376Aおよび377Aが接続される。ゲームプレイヤによってダイヤル376Aまたは377Aが回動された場合には、それぞれの回転角度に対応する信号をインターフェイス回路群502Aに供給する。
更には、インターフェイス回路群502Aには、通信制御回路514Aが接続される。この通信制御回路514Aは、抽選機制御装置360と遊技端末314Aとを通信可能に接続するためのものである。
上述した入出力バス504Aには、ROM(リード・オンリー・メモリ)508A、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)510Aが接続されている。ROM508Aは、遊技端末314Aにおけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM508Aは、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置370Aにおける表示制御をするプログラム等を記憶する。また、RAM510Aは、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
更に、入出力バス504Aには、インターフェイス回路群512Aが接続される。インターフェイス回路群512Aには、スピーカ586A、ホッパー588Aが接続されており、インターフェイス回路群512Aは、CPU506Aにおける演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
更にまた、インターフェイス回路群512Aには、表示制御装置600Aが接続される。表示制御装置600Aは、主制御回路500Aから供給される画像表示命令に基づいて、画像を表示させるための画像信号を表示装置370Aに供給する。
[遊技端末の待機画面]
図17を参照して、遊技端末314Aの表示装置370Aに表示される待機画面を説明する。
なお、以下、図17〜図21では、本発明を、5×5個のビンゴ升を持つビンゴカードを用いるビンゴゲームに適用した実施例を示す。従来のビンゴゲームは、5×5個のビンゴ升を持つビンゴカードに対して、25個の数字から1/25の確率で所定個数の数字の抽選を行い、抽選された数字がビンゴカードにあるときにその数字に対応したビンゴ升を有効化し、ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで5つの有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立とするものが主流であった。本実施例では、従来のビンゴゲームで用いる識別情報としての数字に代えて、トランプの図柄(ジョーカを1枚、または2枚含んでもよいし、ジョーカを全く含まなくてもよい。また、識別情報の抽選とは無関係に特定のビンゴ升を有効化したフリースポットをジョーカとしてもよい)を識別情報に用い、1/52の確率(または1/53、1/54の確率でもよい)で抽選を行い、従来のビンゴ役に加えてポーカ役(例えば、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ、ファイブカードなど)が成立してもよいとし、ビンゴ役またはポーカ役に応じた配当がゲームプレイヤに付与される。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上でポーカ役とビンゴ役が同時に成立してもよいとし、その場合はポーカ役に相当する配当とビンゴ役に相当する配当の両方がゲームプレイヤに付与されるとした。しかし、従来のビンゴゲームよりもビンゴ升が有効化される確率が低くなり、ビンゴ役が成立する可能性が低くなった。そこで、従来ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで5つの有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立としていたが、5つに限らず、3つまたは4つでも有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立と見なすこととした。
また、遊技にかかわる遊技端末314の操作の受付は、本実施例においては、ダイヤル376A、およびダイヤル377A(いずれも図13参照)による操作を除き、すべてタッチパネル方式によるものとする。すなわち表示装置370Aの表面にタッチセンサ372A(図16参照)を備え、ゲームプレイヤは表示装置370Aの所定の触接部に触接することによって、自身が意図する遊技端末の操作が行えるものとする。ただし、本発明はこれに限定されず、タッチパネル式によらない操作受付の方法を採用してもよく、例えば、所定のスイッチ類を設けてゲームプレイヤの操作を受け付けるようにしてもよい。
図17は、遊技端末314において遊技のエントリを受け付ける画面を遊技端末314表示装置370Aに表示した一例であり、この画面においては、遊技のエントリの操作を受け付ける触接部480、触接部481およびダイヤル376A、377A(図13参照)の操作が有効である。その他、ダイヤル376A、ダイヤル377A(いずれも図13参照)などの操作は無効であり、メダル投入口378A(図13参照)へのメダル投入も無効で、投入されたメダルはメダル払出口382Aからゲームプレイヤに対し返却される。また、表示装置370Aに表示されたビンゴカードにマトリクス状にトランプカードの図柄を配置したビンゴ升も、すべて相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、まだ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴ升であることが示される。以下、ビンゴ升の有効化とは、抽選機312において抽選されたトランプの図柄と同一の図柄を配置されたビンゴ升が存在するとき、そのビンゴ升をそれ以外のビンゴ升と区別して認識できるように表示する処理を指すとする。ビンゴ升の有効化の処理により、例えば、ビンゴ升が相対的に明るく表示される、または網掛けが解除されて表示される。なお、遊技端末314の待機画面のビンゴカードのビンゴ升は、抽選機312における識別情報の抽選により有効化されることはない。また、表示装置370Aに示されたラインオッズやポーカオッズの値が、ゲームプレイヤによる何らかの操作により変化することもない。
なお、遊技端末314の待機画面に示された5×5個のビンゴ升を持つビンゴカードに表示されたトランプの図柄の配置は、遊技エントリ後の遊技に使用するビンゴカードの配置とは異なる。ここではあくまでデモ画面としての表示であり、遊技エントリ後に改めてビンゴカードに表示されたトランプの図柄の配置の決定を行う。
ゲームプレイヤにより、触接部480または触接部481が触接されることにより、遊技へのエントリが受け付けられる。この遊技エントリが遊技端末314によって受け付けられると、図18の画面に表示が変化する。
[遊技エントリ後の遊技端末の画面]
図18を参照して、遊技端末314の表示装置370Aに表示される、遊技エントリ後の画面を説明する。
図18は、トランプの図柄を持つ5×5個のビンゴ升により構成されたビンゴカードが決定され表示された画面を示す。このとき、特定のライン上に所定のポーカ役(例えば、5枚のトランプカードで成立するポーカ役、すなわち、ストレート、フラッシュ、フルハウス、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ)を予め含むような配置にトランプの図柄が配置される。このように高配当の役を予めビンゴカードに用意しておくことにより、ゲームプレイヤの期待感を高める効果がある。なお、前述の所定のポーカ役以外のビンゴ升には、トランプカードの図柄をランダムに配置する。また、触接部480および触接部481の表示が消去され、後述する全リーチ状態表示部483の表示が現れる。この画面の状態では、一定の時間(例えば、45秒間などの所定の時間)ゲームプレイヤのメダル投入に基づくBET操作やダイヤル376A、ダイヤル377A(いずれも図13参照)などの操作が有効である。例えば、ゲームプレイヤのメダル投入に基づくBET操作によると、所定の枚数のメダルがBETされることによって、ラインオッズ表482に示されるラインオッズのレベルが上昇し、図中の斜線で囲まれる部分が図面のより上方に移動し、図中のラインオッズのオッズレベルの表示の数値が上昇する(図18では、斜線で囲まれる部分がラインオッズ表482の下から2列目に位置し、オッズレベルは2である)。また、所定の枚数のメダルがBETされることによって、同様に、ポーカオッズ表484に示されるポーカオッズの数値が上昇し、図中のポーカオッズオッズレベルの表示の数値が上昇する(図中では、各ポーカ役に対するオッズの値は表示の通りであり、ポーカオッズのオッズレベルは3である)。ここでいうオッズレベルとは、オッズの数値をその大小に応じて所定の階層に分け、いずれの階層に属するかを示す指標である。例えば、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が高いとしてもよいし、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が低いとしてもよい。
なお、遊技エントリ後の遊技端末の表示装置370Aにおいても、ビンゴカードのビンゴ升はすべて相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、そのビンゴ升が未だ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴ升であることが示される。
ゲームプレイヤのメダル投入に基づくBET操作やダイヤル376A、ダイヤル377A(いずれも図13参照)の操作が有効であると、ゲームプレイヤはダイヤル376Aの操作によって、図18において右斜め上がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの内周490のビンゴ升の回転移動が可能であり、ダイヤル377Aの操作によって、図18において右斜め下がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの外周491のビンゴ升の回転移動が可能である。具体的には、ゲームプレイヤがダイヤル376Aを所定量分だけ反時計回りに回転操作すると、ビンゴカードの内周490のビンゴ升もそれに応じて所定量分だけ、ビンゴカードの中央を中心として反時計回りに回転移動する。例えば、ビンゴ升1つ分の移動に相当する分だけダイヤル376Aを反時計回りに回転操作すると、例えば図18のビンゴカードの内周490の左上方の角に位置するハートのクイーンが、ハートのジャックが位置する場所に移動し、ハートのジャックはクラブの3が位置する場所に移動する。このようにして、反時計回りに1つずつビンゴ升が移動する。ダイヤル377Aの操作によるビンゴカードの外周491の回転移動も同様である。このようにしてゲームプレイヤは、ビンゴカードの中央を中心として任意に回転するようにビンゴ升を移動させることができる。そしてこの操作は、遊技端末314において操作が受け付けられる限り可能な操作である。このような操作が可能とすることによって、単にビンゴ役が成立する可能性が高い配置になるようにビンゴ升を移動させるだけでなく、ポーカ役も考慮する必要が出て来て、戦略性を必要とする様になる。戦略性とは、例えば、配当は低いが成立の可能性が高いツーペアを狙うか、または配当は高いが成立の可能性が低いロイヤルフラッシュを狙うかを考慮した上で、ビンゴ升を移動させる必要があるということを指す。
[遊技中の遊技端末の画面]
図19を参照して、遊技中における遊技端末314の表示装置370Aの表示の一例を説明する。
抽選機312によりトランプの図柄が抽選されると、その結果は遊技端末314に送信され、その結果を受信した遊技端末314はそのトランプの図柄と同一のトランプの図柄が、遊技端末314の表示装置370Aに表示されたビンゴカードに存在するかを判定する。この判定により、同一のトランプの図柄が、遊技端末314の表示装置370Aに表示されたビンゴカードに存在するとされると、そのビンゴカードのトランプの図柄が配置されたビンゴ升を相対的に明るく表示する、あるいは網掛け表示を解除するなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示す。
図19においては、例えば、ダイヤの10、ハートのジャックなどが配置された7つのビンゴ升が、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示している。そして、抽選機312の抽選を所定回数行う間は、抽選により有効化されたビンゴ升は、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示しつづける。
[リーチ状態の表示]
更に、図19に示す遊技中の遊技端末の表示装置370Aでは、次にどのビンゴ升が有効化されるとビンゴ役、またはポーカ役が成立するかを判定した結果に基づき、次に有効化されるべきビンゴ升をゲームプレイヤに対し識別可能に表示する。この表示には、次に有効化されることによってビンゴ役、またはポーカ役が成立するビンゴ升を個別に表示する方法(以下、リーチ状態個別表示とする)と、一度に把握可能に表示する方法(以下、全リーチ状態表示とする)の2通りがある。リーチ状態とは、次に特定のビンゴ升が有効化されるとビンゴ役、またはポーカ役が成立する状態を指す。
なお、リーチ状態個別表示と全リーチ状態表示は、ビンゴ升の移動に応じた、すなわちビンゴ升の移動する毎に、移動後のビンゴ升に対応したリーチ状態を表示することが可能である。
リーチ状態個別表示は、例えば、図19において、ハートのキングが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、ビンゴ役として3つのビンゴ升が揃うので、ゲームプレイヤに対して、その状態を、ハートのキングが配置されたビンゴ升の点滅などの方法によって報知するものである。更に後述するように、有効化されるとポーカ役および/またはビンゴ役が成立するビンゴ升が複数存在する場合は、それぞれのビンゴ升ごとに切り替えて点滅表示を行うので、ゲームプレイヤはどのビンゴ升が有効化されるとポーカ役および/またはビンゴ役が成立するかを識別することができる。
全リーチ状態表示は、例えば、図19において、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役および/またはビンゴ役が成立するので、それらのビンゴ升を全リーチ状態表示部483に一度に表示して、ゲームプレイヤに対してその状態を報知するものである。図19においては、点滅表示485によって、有効化されることによってポーカ役および/またはビンゴ役が成立するビンゴ升が、ビンゴカード全体の中でどの位置にあるかを示している。点滅表示485は、有効化されるとポーカ役および/またはビンゴ役が成立するビンゴ升の、ビンゴカード内における位置のみを示し、そのビンゴ升に配置されたトランプの図柄は示さないとするが、本発明はこれに限定されず、トランプの図柄も示すようにしてもよい。
ビンゴゲームにおいてトランプの図柄を識別情報とした(特に、トランプの数字を第1識別情報、トランプのスーツを第2識別情報とする)ので、ビンゴ役とポーカ役の両方の成立が可能となり、リーチ状態のパターンが多くなり、判別が難しくなった。また、ビンゴ升の移動が可能であるので、その移動によってリーチ状態は様々に変化する。そのため、ゲームプレイヤは、どのようなリーチ状態が発生しているかを素早く判断することが難しくなった。しかし、上述の様な2通りのリーチ状態の表示方法を採用することによって、ゲームプレイヤはビンゴゲームの遊技において、どのビンゴ升が有効化されることによってポーカ役および/またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレイヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
[遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移]
図20を参照して、遊技端末314の表示装置370Aに表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移を説明する。
前述のリーチ状態個別表示の説明の通り、図19では、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役および/またはビンゴ役が成立する。図20は図19と同様の状況であり、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴ升を個別に点滅表示する様子を、図20(A)〜(D)にて順を追って示している。
図20(A)は、ハートのキングが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として3つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、ハートのキングが配置されたビンゴ升を、点滅表示486のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図20(B)の状態へ遷移する。
図20(B)は、スペードのエースが有効化されると、ポーカ役であるストレートが成立し、かつビンゴ役として5つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、スペードのエースが配置されたビンゴ升を、点滅表示487のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図20(C)の状態へ遷移する。
図20(C)は、スペードのキングが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として3つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、スペードのキングが配置されたビンゴ升を、点滅表示488のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図20(D)の状態へ遷移する。
図20(D)は、クラブのジャックが有効化されると、ポーカ役であるフォーカードが成立し、かつビンゴ役として4つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、クラブのジャックが配置されたビンゴ升を、点滅表示489のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、再び図20(A)の状態へ遷移する。
このように、図20(A)の点滅表示486、図20(B)の点滅表示487、図20(C)の点滅表示488、図20(D)の点滅表示489の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくように繰り返し表示することによって、どのビンゴ升が有効化されることによってポーカ役および/またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレイヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
なお、前述の、図20(A)の点滅表示486、図20(B)の点滅表示487、図20(C)の点滅表示488、図20(D)の点滅表示489の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくような繰り返し表示は、ビンゴ役およびポーカ役の強さ(例えば、配当がより多い役を強い役としてもよい)の順番で点滅表示が遷移するようにしてもよい。
[遊技端末のダブルアップゲームの画面]
図21を参照して、遊技端末314の表示装置370Aに表示される、ダブルアップゲーム画面の説明を行う。
ダブルアップゲームとは、ゲーム機310におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレイヤが何らかの配当を付与されたときに、その配当を賭けて行うゲームのことである。遊技端末314の制御により選択されるディーラのトランプカードの図柄と、遊技端末314の制御によりカードを裏返した状態で提示される複数枚のトランプカードのうちからゲームプレイヤが選択した1枚のトランプカードの図柄とを比較し、より強いトランプカードを選択した方が勝ちとなるゲームである。ゲームプレイヤが勝ちのときには、ゲームプレイヤが獲得した配当は2倍に増加する一方で、ディーラが勝ちのときには、ゲームプレイヤが獲得した配当はすべて没収される。
例えば、図21では、ディーラが選択したトランプカードの図柄が先に示されており、それに対してゲームプレイヤは、遊技端末314の制御によりカードを裏返した状態で提示される4枚のトランプカードのうちから1枚を選ぶことができる様になっている。ゲームプレイヤが所望のトランプカードの表示に触接することによりそのトランプカードを選択すると、そのトランプカードの表が返されて図柄が表示され、ダブルアップゲームのゲーム結果が判定される。ゲームプレイヤが勝つと、ゲームプレイヤはダブルアップゲームを再び行うか否かを選択することができる。
なお、ゲーム機310におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレイヤが何らかの配当を付与されたときに、ゲームプレイヤはダブルアップゲームを行うか否かを、自身の判断で選択することができる。
このように、ゲーム機310における本来の目的である遊技とは別に、ゲームプレイヤが獲得した配当を増加させることが可能なゲームを設けることによって、ゲームプレイヤは、本来の目的である遊技において配当を獲得することに意義を見出し、更に獲得した配当を増加させようとするため、ゲーム機310において遊技を行うことに大きな興趣を抱くことができる場合がある。
[抽選機と遊技端末の動作]
図22および図23を参照して、抽選機312の主制御回路400(図15参照)および遊技端末314の主制御回路500A(図16参照)における処理を説明する。
[抽選機の動作]
図22を参照して、先ず、抽選機312の主制御回路400における処理を示す。
ステップS100では、遊技準備処理を行う。具体的には、スクリューコンベアに保持されている抽選球を、所定数だけ抽選球保持部332に移動させる。また、この他にも、CPU406は、筐体313を所定の角度で傾斜させる等、各種の処理を実行する。この処理が終了すると、ステップS101へ処理を移す。
ステップS101では、抽選機312のCPU406が、抽選開始の判定を行う。CPU406は、所定の待ち時間が経過して抽選開始のタイミングであるか否かを判定する。個の判定がYESのときにはステップS102へ処理を移し、NOのときにはステップS103へ処理を移す。
ステップS102では、抽選機312のCPU406が、抽選開始信号の送信を行う。CPU406は、通信制御回路414A〜414Jを介して、遊技端末314A〜314Jそれぞれに対して抽選開始信号を送信する。この処理が終了すると、ステップS104へ処理を移す。なお、前述の抽選開始信号は、後述する遊技端末314の主制御回路500Aの処理であるステップS204において、遊技端末314により受信される。
一方ステップS103では、抽選機312のCPU406が待ち時間消化を行う。CPU406は、所定の待ち時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップS101へ処理を戻す。
ステップS104では、抽選機312のCPU406がBET操作受付時間消化を行う。CPU406は、所定のBET操作受付時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップS105へ処理を移す。
ステップS105では、抽選盤の回転を開始する。抽選機312の主制御回路400の制御により、抽選盤回転モータ335、および337が始動され、面部338A、および339Bの回転が開始される。この処理が終了すると、ステップS106へ処理を移す。
ステップS106では、筐体の揺動を開始する。抽選機312の主制御回路400の制御により、揺動装置346が始動され、抽選機312の筐体の揺動が開始する。この処理が終了すると、ステップS107へ処理を移す。
ステップS107では、抽選球を1つ落下させる処理を行う。抽選機312の主制御回路400の制御により、回転体328(図1参照)が制御され、1つの抽選球が抽選球受け部334の中に落下させられる。この処理が終了すると、ステップS108へ処理を移す。
ステップS108では、識別情報を取得する処理を行う。この処理では、抽選機312の主制御回路400の制御により、複数の抽選穴340にそれぞれ設けられた入球検知センサ349のうちの1つが抽選球の入球を検知し、抽選機312のCPU406が、その抽選穴340に該当する識別情報を取得する。このような処理等を実行するCPU406等は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了すると、ステップS109へ処理を移す。
ステップS109では、抽選機312のCPU406が、ステップS108で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。CPU406は、通信制御回路414A〜414Jを介して、遊技端末314A〜314Jそれぞれに対して識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。この処理が終了すると、ステップS110へ処理を移す。なお、前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、CPU406により計数され、RAM410(図15参照)に記憶される。更に、前述の識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、後述する遊技端末314の主制御回路500Aの処理であるステップS214において、遊技端末314により受信される。
ステップS110では、抽選機312のCPU406が、所定回数の抽選が終了したかの判定を行う。CPU406は、RAM410に記憶されている前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を参照し、これが所定回数に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときステップS112へ処理を移し、NOのときステップS107へ処理を戻す。
ステップS112では、筐体の揺動を終了する。抽選機312の主制御回路400の制御により、揺動装置346が停止され、抽選機312の筐体の揺動が終了する。この処理が終了すると、ステップS113へ処理を移す。
ステップS113では、抽選盤の回転を終了する。抽選機312の主制御回路400の制御により、抽選盤回転モータ335、および337が停止され、抽選盤338、および339の回転が終了される。この処理が終了すると、ステップS100へ処理を移す。
[遊技端末の動作]
次に、図22および図23を参照して、遊技端末314の主制御回路500A(図16参照)における処理を示す。
ステップS201では、遊技端末314の初期化を行う。遊技端末314のCPU506A(図16参照)は、RAM510A(図16参照)に配置された各種変数のクリア、表示装置370Aの表示の初期化などの処理を行う。この処理が終了すると、ステップS202へ処理を移す。
ステップS202では、デモ画面の表示を行う。この処理が終了すると、ステップS203へ処理を移す。
ステップS203では、遊技エントリ操作を検知する処理を行う。この処理では、ゲームプレイヤが遊技エントリする。表示装置370Aを触接操作した(または、ダイヤル376A、377Aの操作を行った)ことを、遊技端末314の主制御回路500Aの制御によりタッチセンサ372Aが(または、主制御回路500Aそれ自体が)検知する。この処理が終了すると、ステップS204へ処理を移す。
ステップS204では、抽選開始信号の受信処理を行う。遊技端末314のCPU506Aが、抽選機312がステップS102の処理で送信した抽選開始信号を、遊技端末314の主制御回路500A(図16参照)により、通信制御回路514Aを介して受信する。この処理が終了すると、ステップS209へ処理を移す。
ステップS209では、ビンゴカードを作成して表示する処理を行う。遊技端末314のCPU506Aは、ROM508Aに記憶された、識別情報を表示するための表示データ(例えば、トランプの図柄など)から、所定数(例えば、25個)の表示データを選択し、それをマトリクス状に配置して表示装置370Aに表示する。この処理が終了すると、ステップS210へ処理を移す。
ステップS210では、ビンゴ升移動操作有効化を行う。この処理では、遊技端末314のCPU506Aが、RAM510A(図16参照)に配置されたビンゴ升移動操作有効フラグをオンにすることにより、遊技端末314において、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル376A、377Aの操作を有効にする。ビンゴ升移動操作有効フラグがオンである限りは、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル376A、377Aの操作は有効である。この処理が終了すると、ステップS211へ処理を移す。
ステップS211では、BET操作受付を行う。この処理では、遊技端末314のCPU506Aが、ゲームプレイヤが表示装置370Aを触接して行ったBET操作に関する情報であって、遊技端末314の主制御回路500Aの制御によりタッチセンサ372Aが検知した情報を処理し、BET情報をRAM510A(図16参照)に記憶する。この処理が終了すると、ステップS212へ処理を移す。
ステップS212では、BET数に応じて配当数を決定する。この処理では、ステップS211でRAM510A(図16参照)に記憶されたBET情報に基づき、遊技端末314のCPU506Aが、遊技における配当数を決定する。その決定結果をRAM510A(図16参照)に記憶し、表示装置370Aの所定の表示部に表示する。この処理が終了すると、ステップS213へ処理を移す。
ステップS213では、BET受付時間終了か否かの判定を行う。遊技端末314のCPU506AはステップS209の処理が行われてからの時間を計測しており、その計測時間が所定の時間に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときには、図23のステップS214へ処理を移し、NOのときにはステップS211へ処理を戻す。
ステップS214では、抽選機312がステップS109の処理で送信した、抽選機312のCPU406がステップS108(図22参照)で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を受信する。遊技端末314の主制御回路500A(図16参照)の制御により、前述の情報を、通信制御回路514Aを介して受信する。遊技端末314のCPU506Aは、前述の識別情報および何回目の抽選であるかの情報をRAM510A(図16参照)に記憶する。この処理が終了すると、ステップS215へ処理を移す。
ステップS215では、ビンゴ升移動操作無効化処理を行う。この処理の詳細は後述のビンゴ升移動操作無効化処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS215へ処理を移す。
ステップS216では、ステップS214で受信した識別情報がビンゴカードに存在するか検索し、存在すればそのビンゴ升を有効化する。この処理では、ステップS214で受信した識別情報が、ステップS209で作成され表示装置370Aに表示されているビンゴカードに存在するか否か検索し、一致する識別情報が存在すれば、その識別情報が配置されているビンゴ升の、RAM510A(図16参照)に配置されている有効化フラグをオンにする。更に、表示装置370Aにける前述のビンゴ升を、相対的に明るく表示する、または網掛け表示を解除して表示するなどして、その他のビンゴ升と区別可能に表示する。この処理が終了すると、ステップS217へ処理を移す。
ステップS217では、入賞判定処理を行う。この処理の詳細は、後述の入賞判定処理の詳細で説明する。なお、ステップS216、ステップS217等を実行するCPU406等は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了すると、ステップS218へ処理を移す。
ステップS218では、入賞かの判定を行う。遊技端末314のCPU506Aは、ステップS217の判定結果を参照し、入賞か否かを判定する。この判定がYESのときステップS219へ処理を移し、NOのときステップS225へ処理を移す。
ステップS219では、ダブルアップゲームをするか否かを判定する。遊技端末314のCPU506Aは、ダブルアップゲームを行うためゲームプレイヤにより表示装置370Aに表示された所定の触接部が操作されたことを、遊技端末314の主制御回路500Aの制御によりタッチセンサ372Aが検知したか否かを判定する。この判定がYESのときステップS220へ処理を移し、NOのときステップS223へ処理を移す。
ステップS220では、ダブルアップゲーム処理を行う。この処理は遊技端末314の主制御回路500Aの制御により行われ、その処理内容は前述の遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べた通りである。この処理が終了すると、ステップS221へ処理を移す。
ステップS221では、ゲームプレイヤの勝ちか否かを判定する。遊技端末314の主制御回路500Aの制御により、前述の遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べた通りにゲームの結果を判定し、ゲームプレイヤが勝ちか否かが判定される。この判定がYESのときはステップS222へ処理を移し、NOのときにはステップS224へ処理を移す。
ステップS222では、ゲームプレイヤの配当を2倍にする処理を行う。遊技端末314のCPU506Aは、RAM510A(図16参照)に記憶された、ゲームプレイヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを2倍にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップS219へ処理を移す。
一方ステップS223では、配当を払出す処理を行う。遊技端末314のCPU506Aは、RAM510A(図16参照)に記憶された、ゲームプレイヤが獲得している配当数の情報を参照し、主制御回路500Aの制御により、ホッパー588Aが、前述のゲームプレイヤが獲得している配当数の情報に相当する数のメダルの払出を行う。この処理が終了すると、ステップS201へ処理を移す。
また、ステップS224では、ゲームプレイヤが獲得している配当数を0にする処理を行う。遊技端末314のCPU506Aは、RAM510A(図16参照)に記憶された、ゲームプレイヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを0にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップS201へ処理を移す。
一方ステップS225では、リーチ判定処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ判定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS226へ処理を移す。
ステップS226では、リーチ状態かの判定を行う。遊技端末314のCPU506Aは、ステップS225のリーチ判定結果に基づき、表示装置370Aに表示されるビンゴカードのうちの幾つかのビンゴ升が有効化され、あと1つのビンゴ升が有効化されることによってビンゴ役および/またはポーカ役が成立するリーチ状態に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときステップS227へ処理を移し、NOのときステップS228へ処理を移す。
ステップS227では、リーチ目報知開始処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ目報知開始処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS228へ処理を移す。
ステップS228では、識別情報受信が所定回数に達したかの判定を行う。ステップS214でRAM510A(図16参照)に記憶されている何回目の抽選であるかの情報を参照し、その情報によって識別情報受信が所定回数に達したか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS201へ処理を移し、NOのときステップS214へ処理を移す。
[ビンゴ升移動操作無効化処理の詳細]
図24を参照して、ビンゴ升移動操作無効化処理の詳細を説明する。
ステップS241では、図23のステップS214で受信した、何回目の抽選であるかの情報が所定回数に至っているかの判定を行う。遊技端末314のCPU506Aが前述の情報を判定し、所定回数(例えば、3回でもよいし、その他の数値の回数であってもよい)に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときステップS242へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンを直ちに終了し、図23のステップS216へ処理を移す。
ステップS242では、ビンゴ升移動操作無効化の予告報知を行う。遊技端末314の主制御回路500Aにより、表示装置370Aに、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル376A、377Aの操作を受け付けなくする処理を行う報知を行う所定の報知表示を行う。この処理が終了すると、ステップS243に処理を移す。
ステップS243では、所定時間を消化する処理を行う。この処理では、遊技端末314のCPU506Aが、ステップS242の処理を行ってからの時間を計測し、その時間が所定の時間が経過するまで次のステップへ処理を進めないようにする。この処理が終了すると、ステップS244へ処理を移す。
ステップS244では、ビンゴ升移動操作無効化の処理を行う。この処理では、遊技端末314のCPU506Aが、RAM510A(図16参照)に配置されたダイヤル操作有効フラグをオフにすることにより、遊技端末314において、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル376A、377Aの操作を無効にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図23のステップS216へ処理を移す。
[入賞判定処理の詳細]
図25を参照して、入賞判定処理の詳細を説明する。
ステップS231では、ビンゴ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、遊技端末314のCPU506Aが、RAM510A(図16参照)に記憶された、表示装置370Aに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しているか否かを判定する。この判定がYESのときにステップS232へ処理を移し、NOのときにステップS233へ処理を移す。
ステップS232では、ビンゴ役成立フラグをオンにして、成立しているすべてのビンゴ役とそのときのビンゴ升に関する情報をRAMに記憶し、相当する配当数をRAMに記憶する。遊技端末314のCPU506Aは、RAM510A(図16参照)に配置された、ビンゴ役成立フラグをオンにする。更に、成立しているすべてのビンゴ役とそのときのビンゴ升に関する情報をRAM510Aに記憶する。そして、その成立しているすべてのビンゴ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると、ステップS233へ処理を移す。
ステップS233では、ポーカ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、遊技端末314のCPU506Aが、RAM510A(図16参照)に記憶された、表示装置370Aに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しているか否かを判定する。この判定がYESのときにステップS234へ処理を移し、NOのときに直ちに本サブルーチンを終了し、図23のステップS218へ処理を移す。
ステップS234では、ポーカ役成立フラグをオンにして、成立しているすべてのポーカ役とそのときのビンゴ升に関する情報をRAMに記憶し、相当する配当数をRAMに記憶する。遊技端末314のCPU506Aは、RAM510A(図16参照)に配置されたポーカ役成立フラグをオンにする。更に、成立しているすべてのポーカ役とそのときのビンゴ升に関する情報をRAM510Aに記憶する。そして、その成立しているすべてのポーカ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図23のステップS218へ処理を移す。
上述の通り、入賞判定処理は、ビンゴ役の成立とポーカ役の成立をそれぞれ独立に判定している。このため、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしている。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上で同時に成立したビンゴ役とポーカ役それぞれに対して、配当が付与される。すなわち、ビンゴ役に対する配当とポーカ役に対する配当とが合算されてゲームプレイヤに付与される。こうすることにより、ゲームプレイヤは、より多く配当を付与される役がビンゴカードの特定ライン上に成立する可能性に対し、大きな期待感を抱くことができる場合がある。なお、本実施例では、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしているが、本発明はこれに限らず、ビンゴ役のみが成立したと判定してもよいし、ポーカ役のみが成立したと判定してもよい。このときには、ゲームプレイヤには、ビンゴ役に対する配当のみが付与される、またはポーカ役に対する配当のみが付与される。
[リーチ判定処理の詳細]
図26を参照して、リーチ判定処理の詳細を説明する。
ステップS251では、特定のビンゴ升が有効化されることにより、ビンゴ役が成立するかの判定を行う。この処理では、遊技端末314のCPU506Aが、RAM510A(図16参照)に記憶された、表示装置370Aに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、特定のビンゴ升が有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がYESのときにステップS252へ処理を移し、NOのときにステップS253へ処理を移す。
ステップS252では、ビンゴ役リーチ状態フラグをオンにし、ビンゴ役によるすべてのリーチ目の情報をRAM510Aに記憶する。リーチ目とは、あと1つのビンゴ升が有効化されると、ビンゴカードの特定のライン上で、ビンゴ役が成立しうる状況において、あと1つのビンゴ升を指す。遊技端末314のCPU506Aは、RAM510A(図16参照)に配置された、ビンゴ役リーチ状態フラグをオンにする。更に、ビンゴ役によるすべてのリーチ目の情報をRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると、ステップS253へ処理を移す。
ステップS253では、特定のビンゴ升が有効化されることにより、ポーカ役が成立するかの判定を行う。この処理では、遊技端末314のCPU506Aが、RAM510A(図16参照)に記憶された、表示装置370Aに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、特定のビンゴ升が有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がYESのときにステップS254へ処理を移し、NOのときに直ちに本サブルーチンを終了して、図23のステップS226へ処理を移す。
ステップS254では、ポーカ役リーチ状態フラグをオンにし、ポーカ役によるすべてのリーチ目の情報をRAMに記憶する。遊技端末314のCPU506Aは、RAM510A(図16参照)に配置された、ポーカ役リーチ状態フラグをオンにする。更に、ポーカ役によるすべてのリーチ目の情報をRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了して、図23のステップS226へ処理を移す。
[リーチ目報知開始処理の詳細]
図27を参照して、リーチ目報知開始処理の詳細を説明する。
ステップS261では、リーチ目が存在するかの判定を行う。遊技端末314のCPU506Aは、図26のステップS252および/またはステップS254でRAM510A(図16参照)に記憶されたビンゴ役リーチ状態フラグまたはポーカ役リーチ状態フラグの少なくとも1つがオンであるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS262へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンを直ちに終了し、図23のステップS228へ処理を移す。
ステップS262では、全リーチ状態表示部に、すべてのリーチ目を、一度に識別可能に表示開始する処理を行う。遊技端末314の主制御回路500A(図16参照)の制御により表示制御装置600Aを駆動して、表示装置370Aの表示装置370Aに表示される全リーチ状態表示部483に、図26のステップS252および/またはステップS254でRAM510A(図16参照)に記憶されたすべてのリーチ目を表示することを開始する。この処理が終了すると、ステップS263へ処理を移す。
ステップS263では、すべてのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する処理を行う。遊技端末314の主制御回路500A(図16参照)の制御により表示制御装置600Aを駆動して、表示装置370Aの表示装置370Aに表示されるビンゴカードに、図26のステップS252および/またはステップS254でRAM510A(図16参照)に記憶されたすべてのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する。この表示の状況は、前述の遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移の説明で述べた通りである。なお、ステップS262およびステップS263で開始されたリーチ目報知の画面表示は、図22のステップS201が実行されて遊技端末314が初期化されるまで継続する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図23のステップS228へ処理を移す。
図27のリーチ目報知開始処理の中でステップS263を実行することにより、遊技端末314は、その表示装置370Aに、すべてのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することが可能となる。すなわちリーチ目報知開始処理、その中でも特にステップS263は、マトリクス状に配置される複数のビンゴ升により形成されたビンゴカードを表示する表示手段と、それぞれ異なる識別情報と、の組合せからなる識別情報を表示するための表示データを記憶する識別情報表示データ記憶手段と、前記識別情報から選択して、前記複数のビンゴ升に対応させるビンゴカード用識別情報を決定するビンゴカード用識別情報決定手段と、前記識別情報を抽選する抽選手段と、前記抽選手段により抽選された前記識別情報と前記ビンゴカード用識別情報とを比較して一致するときに、当該ビンゴカード用識別情報に対応する前記ビンゴ升を有効化する有効化手段と、前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升と、有効化されていない特定の前記ビンゴ升と、の組合せが、所定のビンゴ役を形成しうるか、または前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升に対応する前記ビンゴカード用識別情報と、有効化されていない特定の前記ビンゴ升に対応する前記ビンゴカード用識別情報と、の組合せが、予め定められた組合せで前記所定のビンゴ役とは異なる役を形成しうるかを判定する役判定手段と、を備えたゲーム機において、前記役判定手段による判定に応じて、有効化されていない特定の前記ビンゴ升を順次個別に表示するリーチ報知の方法を示す一例である。
また、図22のステップS100において、CPU406によって実行されるゲーム準備処理について図28を用いて説明する。
ステップS301において、CPU406は、開閉シャッタ344のモータ345に対して駆動信号を供給することによって、開閉シャッタ344を開状態とする処理を実行する。また、送球装置354のモータ345への駆動信号の供給も停止する。そして、開閉シャッタ344は、所定時間経過後、閉状態とし、そして、CPU406は、次のゲームにおける準備を行うために、その準備に関する情報の初期化処理を実行する。なお、この準備に関する情報は、RAM510A等に位置付けられている。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移す。
ステップS302において、CPU406は、モータ356の駆動信号を供給することによって、送球装置354A,354Bのモータ駆動開始処理を行い、ステップS303に処理を移す。このステップS302の処理を、筐体傾斜制御処理(ステップS304)に先んじて行うことにより、筐体の傾斜に伴う回収通路350の傾斜よりも早く、抽選球の回収が可能となり、次回のゲームの準備を短時間で完了することができる。
ステップS303において、CPU406は、抽選球上昇モータ320Cに対して駆動信号を供給することによって、抽選球上昇モータ320Cの駆動開始処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。
ステップS304において、CPU406は、所定の時間が経過したか否かを判定する。ここでいう所定の時間とは、抽選穴340,341から抽選球が落下し、回収通路350に至るまでに充分な時間である。この処理においては、CPU406は、所定の時間が経過したと判定した場合には、ステップS305に処理を移し、所定の時間が経過したとは判定しなかった場合には、再度、ステップS304に処理を移す。これによって、CPU406は、抽選穴340,341から抽選球が落下し、回収通路350に至るまでに充分な時間が経過した場合にのみ、ステップS305以降の処理を実行することとなる。
ステップS305において、CPU406は、揺動装置346に対して、筐体313を所定の角度で傾斜させる信号を供給する。この所定の角度とは、船尾312B側が船首312A側よりも低くなる角度である。これによって、揺動装置346は、船尾312B側が船首312A側よりも低くなるように筐体313を傾斜させる。続いて、CPU406は、開閉ゲート352に対して開状態を示す信号を供給する(ステップS306)。開閉ゲート352は、開状態を示す信号を受け取り、開状態となる。従って、船尾312B側が船首312A側よりも低くなるとともに、開閉ゲート352が開状態となるため、回収通路350に位置する抽選球が、螺旋体320Aの下方に向かって転動することとなる。このように制御されることによって、筐体を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することができる。この処理が終了した場合には、ステップS307に処理を移す。
ステップS307において、CPU406は、抽選球通過検知センサ351から供給される所定の信号に応じて、所定数の抽選球が開閉ゲート352を通過したか否かを判定する。CPU406は、所定数の抽選球が開閉ゲート352を通過したと判定した場合には、開閉ゲート352に対して閉状態を示す信号を供給する(ステップS308)。開閉ゲート352は、閉状態を示す信号を受け取り、閉状態となる。一方、CPU406は、所定数の抽選球が開閉ゲート352を通過したと判定した場合には、再度、ステップS307に処理を移す。従って、螺旋体320Aの下端に導出された抽選球は、回収通路350に逆戻りせず、更には、回収通路350に保持された抽選球を螺旋体320Aの下端に導出させない。このように制御されることによって、筐体を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することができる。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移す。
ステップS309において、CPU406は、所定の時間が経過したか否かを判定する。ここでいう所定の時間とは、筐体313を所定の角度で傾斜させ、開閉ゲート352を開状態としてから、回収通路350に位置していた所定数の抽選球が螺旋体320Aの下方に導出され、スクリューコンベア320によって搬送可能な状態に至るまでに充分な時間である。この処理においては、CPU406は、所定の時間が経過したと判定した場合には、再度、ステップS309に処理を移し、所定の時間が経過したとは判定しなかった場合には、ステップS310に処理を移す。これによって、CPU406は、抽選穴340,341から抽選球が落下し、回収通路350に至るまでに充分な時間が経過した場合にのみ、ステップS305以降の処理を実行することとなる。
ステップS310において、CPU406は、揺動装置346に対して、筐体313を所定の角度で傾斜させる信号を供給することによって、筐体傾斜制止制御処理を実行する。この所定の角度とは、船尾312B側と船首312A側とが水平になる角度である。これによって、揺動装置346は、船尾312B側と船首312A側とが水平になるように筐体313の傾斜を制止させる制御を行う。
続いて、CPU406は、モータ356の駆動信号を供給を停止することによって、送球装置354A,354Bのモータ駆動終了処理を行う(ステップS311)。さらに続いて、CPU406は、抽選球上昇モータ320Cに対して停止信号を供給することによって、抽選球上昇モータ320Cの駆動修了処理を実行する(ステップS312)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
なお、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
上述の実施例において、送球装置は、前記回収通路の排出通路に対向する位置に備えられるとして説明したが、これに限らない。送球装置はこれ以外の場所に設置されてもよい。
また、送球装置は、鉛直面で回転する送球桿により構成されるとして説明したがこれに限らない。送球桿は水平面で回転するものであってよい。
また、回収通路は、傾動可能な筐体に固定されているとして説明したが、これに限らない。回収通路は緩やかな傾斜を有するものであれば、傾動するものでなくてもよい。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施例のゲーム機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施例の抽選機における概観を示す縦断面図である。 本発明の一実施例の抽選球受け部の上面図である。 本発明の一実施例の抽選機の上面図である。 本発明の一実施例の抽選盤の斜視図である。 本発明の一実施例の排出通路および回収通路を示す斜視図である。 本発明の一実施例の開閉シャッタを示す斜視図である。 本発明の一実施例の開閉シャッタが設置された状態を示す断面図である。 本発明の一実施例の排出通路、回収通路および、送球装置の構成を示す斜視図である。 本発明の一実施例の送球装置の様子を模式的に示す断面図である。 本発明の一実施例の送球装置を模式的に示す断面図である。 開閉ゲート付近の回収通路を示す縦断面図である。 本発明の一実施例の遊技端末の操作部分を示す斜視図である。 本発明の一実施例のゲーム機におけるシステムの構成を示す図である。 本発明の一実施例の抽選機における電気的構成を示す図である。 本発明の一実施例の遊技端末における電気的構成を示す図である。 本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末の待機画面の一例である。 本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、遊技エントリ後の遊技端末の画面の一例である。 本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、遊技中の遊技端末の画面の一例である。 本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移の一例である。 本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末のダブルアップゲームの画面の一例である。 本発明の一実施例の抽選機および遊技端末の主制御回路にける処理のメインフローチャートである。 図22に続くフローチャートである。 ビンゴ升移動操作無効化処理のフローチャートである。 入賞判定処理のフローチャートである。 リーチ判定処理のフローチャートである。 リーチ目報知開始処理のフローチャートである。 ゲーム準備処理のフローチャートである。
符号の説明
310 ゲーム機
312 抽選機
313 筐体
314 遊技端末
320 スクリューコンベア(高揚装置)
338、339 抽選盤
340、341 抽選穴
347A,347B 排出通路
350 回収通路
370 表示装置
376、377 ダイヤル
400、500 主制御回路
600 表示制御装置

Claims (3)

  1. 抽選球が入ることのできる複数の抽選穴を有する抽選盤と、
    前記複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかに基づいて遊技の結果を決定する遊技内容決定装置と、
    前記抽選盤の下方に設けられ、前記複数の抽選穴の各々に入った抽選球を排出する排出通路と、
    抽選球を抽選盤よりも高い位置に搬送する高揚装置と、
    前記排出路から排出された抽選球を前記高揚装置の搬送開始位置に案内する回収通路と、を有し、
    前記回収通路は、回収する抽選球を高揚装置の搬送開始位置の方向へ送出する送球装置を備えたゲーム機。
  2. 請求項1に記載のゲーム機であって、前記送球装置は、前記回収通路の排出通路に対向する位置に備えられていることを特徴とするゲーム機。
  3. 請求項1または2に記載のゲーム機であって、前記回収通路は、傾動可能な筐体に固定されていることを特徴とするゲーム機。
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