JP5469975B2 - ゲームシステム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
本発明は、抽選機能を用いてビンゴゲーム等を行うゲームシステム及びゲーム装置に関する。
ゲーム装置の一つのジャンルとして、ビンゴゲーム等の抽選型のゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。かかる抽選型のゲーム装置では、単一のルーレットを用いた抽選が行われていた。
しかしながら、従来のゲーム装置では、単一のルーレットによる抽選が面白みに欠けるため、プレイヤに単調さを感じさせ、ゲームの盛り上がりに欠けるという課題があった。
そこで、本発明の目的は、従来にない面白さをプレイヤに感じさせ、ゲームの盛り上がりを十分に高めることができるゲームシステム及びゲーム装置を提供することにある。
上記目的を達成するための主たる発明は、複数のプレイヤ端末装置との間で情報通信可能に接続された抽選装置を備えたゲームシステムであって、前記抽選装置は、回動可能に構成され、複数のポケットを有する回転体と、前記回転体に抽選体を供給する供給部と、前記回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われる抽選ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記抽選ゲームの進行を制御する制御部と、を備え、前記プレイヤ端末装置は、複数のシンボルの組合せにより構成されるベット対象を含むゲーム画像を表示する表示部と、遊戯価値の入力を受付ける受付部と、プレイヤが前記ベット対象に前記遊戯価値をベットするベット操作部と、を備えており、前記ベット対象は、M行×N列(M、Nは2以上の整数)のマトリクス状に複数のマスを配置し、各マスにシンボルを割り当てて形成されるカードとして設定されるものであり、前記回転体は、前記カードの行数M又は列数Nと同一の数だけ設けられ、各行又は各列に対して回転体がそれぞれ対応付けられて構成されるものであり、前記制御部は、複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられており、前記供給部により抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する抽選を行うものであり、前記プレイヤ端末装置は、前記カードの各行又は各列に含まれるマスに割り当てられるシンボルを、当該各行又は各列に対応付けられた回転体での抽選により決定されるシンボルと一致させて配列設定する配列決定部をさらに備えたゲームシステムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
===開示の概要===
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも、以下の事項が明らかとなる。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも、以下の事項が明らかとなる。
複数のプレイヤ端末装置との間で情報通信可能に接続された抽選装置を備えたゲームシステムであって、前記抽選装置は、回動可能に構成され、複数のポケットを有する回転体と、前記回転体に抽選体を供給する供給部と、前記回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われる抽選ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記抽選ゲームの進行を制御する制御部と、を備え、前記プレイヤ端末装置は、複数のシンボルの組合せにより構成されるベット対象を含むゲーム画像を表示する表示部と、遊戯価値の入力を受付ける受付部と、プレイヤが前記ベット対象に前記遊戯価値をベットするベット操作部と、を備えており、前記ベット対象は、M行×N列(M、Nは2以上の整数)のマトリクス状に複数のマスを配置し、各マスにシンボルを割り当てて形成されるカードとして設定されるものであり、前記回転体は、前記カードの行数M又は列数Nと同一の数だけ設けられ、各行又は各列に対して回転体がそれぞれ対応付けられて構成されるものであり、前記制御部は、複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられており、前記供給部により抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する抽選を行うものであり、前記プレイヤ端末装置は、前記カードの各行又は各列に含まれるマスに割り当てられるシンボルを、当該各行又は各列に対応付けられた回転体での抽選により決定されるシンボルと一致させて配列設定する配列決定部をさらに備えたゲームシステムが明らかとなる。
このようなゲームシステムによれば、従来にない面白さをプレイヤに感じさせることができる。
このようなゲームシステムによれば、従来にない面白さをプレイヤに感じさせることができる。
また、かかるゲームシステムであって、前記プレイヤ端末装置は、獲得した遊戯価値を払い出す払出部と、プレイヤが前記抽選ゲームの結果により遊戯価値を獲得したか否かを判定する判定部と、をさらに備えており、前記抽選ゲームのプログラムは、ベットモードと抽選モードと払出モードを含み、前記制御部は、前記ベットモードにおいて各プレイヤ端末装置を操作するプレイヤによりベットされた遊戯価値の総量のうちの一部の量を、前記払出モードの際に払い出すための原資の量として蓄積し、原資データとして前記記憶部に記憶しておき、前記抽選モードは複数のステージに分けて抽選が行われて抽選結果が決定されるように予め設定されており、最初に抽選が行われる第1ステージでは、前記供給部により複数の抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定し、前記判定部は、前記決定されたシンボルと前記カードに配列されたシンボルとを比較して、予め設定された払出条件を満たすか否かを判定し、前記払出部は、前記払出条件を満たす場合に、前記原資データに相当する原資の量から減算した遊戯価値の量を、前記払出モードの際に払い出す制御を行ってもよい。
このようなゲームシステムによれば、ゲームの盛り上がりや期待感を持続させることができる。
このようなゲームシステムによれば、ゲームの盛り上がりや期待感を持続させることができる。
また、かかるゲームシステムであって、前記複数のステージには、前記第1ステージの後に抽選が行われる第2ステージと第3ステージとが含まれており、前記制御部は、前記第1ステージで抽選が行われる前に、第3ステージにて抽選を行うか否かを予め決定しておき、前記第1ステージの抽選が終了した後の第2ステージにて、前記第1ステージで供給される数より少ない数の抽選体を前記供給部により各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定し、前記第2ステージの抽選が終了した後に、前記第3ステージにて抽選を行うことが決定されている場合には、前記供給部により単一の抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における当該抽選体がいずれかのポケットに入ったときに、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する制御を行ってもよい。
このようなゲームシステムによれば、第1ステージと第2ステージの抽選結果を早期に決定し、第3ステージの抽選結果をゆっくり決定するなど、ゲーム進行に緩急をつけることができるので、従来にない面白さをプレイヤに感じさせ、ゲームの盛り上がりや期待感を持続させることができる。
このようなゲームシステムによれば、第1ステージと第2ステージの抽選結果を早期に決定し、第3ステージの抽選結果をゆっくり決定するなど、ゲーム進行に緩急をつけることができるので、従来にない面白さをプレイヤに感じさせ、ゲームの盛り上がりや期待感を持続させることができる。
また、かかるゲームシステムであって、前記回転体のそれぞれに対して識別情報が設定されており、複数の回転体のうちの一の回転体での抽選によってシンボルが決定されると、決定された当該シンボルが割り当てられているマスに対し、前記一の回転体の識別情報に対応した標識を付したカードを含むゲーム画像を生成する画像生成部を備えていてもよい。
このようなゲームシステムによれば、カードのシンボルがいずれの回転体による抽選により決定されたシンボルなのかを、プレイヤが視覚的に認識することができる。
このようなゲームシステムによれば、カードのシンボルがいずれの回転体による抽選により決定されたシンボルなのかを、プレイヤが視覚的に認識することができる。
次に、回動可能に構成され、複数のポケットを有する回転体と、前記回転体に抽選体を供給する供給部と、前記回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われる抽選ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記抽選ゲームの進行を制御する制御部と、複数のシンボルの組合せにより構成されるベット対象を含むゲーム画像を表示する表示部と、遊戯価値の入力を受付ける受付部と、プレイヤが前記ベット対象に前記遊戯価値をベットするベット操作部と、を備え、前記ベット対象は、M行×N列(M、Nは2以上の整数)のマトリクス状に複数のマスを配置し、各マスにシンボルを割り当てて形成されるカードとして設定されるものであり、前記回転体は、前記カードの行数M又は列数Nと同一の数だけ設けられ、各行又は各列に対して回転体がそれぞれ対応付けられて構成されるものであり、前記制御部は、複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられており、前記供給部により抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する抽選を行うものであり、前記カードの各行又は各列に含まれるマスに割り当てられるシンボルを、当該各行又は各列に対応付けられた回転体での抽選により決定されるシンボルと一致させて配列設定する配列決定部をさらに備えたゲーム装置も実現可能である。
このようにして実現されたゲーム装置は、従来にない面白さをプレイヤに感じさせ、ゲームの盛り上がりや期待感を持続させることが可能となる。
このようにして実現されたゲーム装置は、従来にない面白さをプレイヤに感じさせ、ゲームの盛り上がりや期待感を持続させることが可能となる。
なお、上述した前記ゲームを制御する制御部は、以下の実施形態に示すように一体の抽選装置として存在するように構成しても良いが、例えば、抽選装置の制御部をルーレットホイールと別々の位置に配置するような分割型の抽選装置を採用することもできる。この発展型としては、ゲーム自体を制御する制御部だけを店舗外に配置しておいて、遠隔でコントロールすることも本発明は排除するものではない。また、一つのプレイヤ端末装置をホストコンピュータとして設定しておき、このホストコンピュータに制御部として役割を担わせるように構成することもできる。しかしながら、複数のプレイヤ端末装置にてベット入力数を増減させることを考慮した場合、後述する実施形態に示すように、抽選装置に制御部として役割を担わせることが好適である。
以下の抽選装置では、これがより明確となるように、抽選装置と制御部とが一体である場合、別体である場合の両形態が存在することがより明確となるように、従属関係を限定していない表現としている。
すなわち、ルーレットホイールを備えた抽選装置と、複数のプレイヤ端末装置と、前記複数のプレイヤ端末装置からベット情報を受け取り、前記抽選装置で得られた抽選結果と前記ベット情報との関係から各々のプレイヤ端末装置ごとのゲーム結果を決定するゲームをゲームプログラムに基づいて実行する制御部(抽選装置の一部又は別体で離れた位置に存在する)とを備えてゲームシステムであって、前記抽選装置は、複数のルーレットホイールと、当該複数のルーレットホイールの外周に沿って前記ボールを所定の速度で打ち出すシュート口を含む供給部と、一のルーレットホイールの供給部から供給されたボールが他のルーレットホイールへ移動しないための移動防止壁と、前記ルーレットホイールの外周と前記移動防止壁の間に配置された前記ボール収納用のポケットと、このポケットに対して外部から視認可能に設けられ、一のルーレットホイールのポケットに対応付けられた識別情報が他のルーレットホイールと重複しないように割り当てられた識別情報と、前記各ポケットにボールが収納されているか否かを判定するためのセンサを有しており、前記制御部は、a)複数のプレイヤ端末装置からのベット情報を受け付ける処理と、b)a)処理の終了後に前記各ルーレットホイールの各々に複数のボールを前記供給部を制御して投入する処理と、c)前記各ルーレットホイールのうちボールが収納されたポケットを前記センサで検知し、このボールを収納したポケットに関連付けられた複数の識別情報と、前記ベット情報とに基づいて各プレイヤ端末装置ごとにゲーム結果を決定する処理を実行することを特徴とする。
この発明によれば、ルーレットホイールを用いてボールの収納された識別情報の群によって、その識別情報の組み合わせや、後述するビンゴゲームのようなビンゴカードとのコンビネーションによる場合、一つのルーレットホイールで行うことに比べて以下に示すように様々な技術的な効果が期待できる。
A ビンゴゲームのように抽選装置によって得られる識別情報の種類をルーレットゲームに比べて数多く得る必要が生じる場合、一つのルーレットホイールの外周に形成するポケットの数を増やす必要がある。しかし、数を増やせばルーレットホイールの径を大きくする必要があり、抽選装置自体の大型化を招来してしまうといった問題がある。しかしならが、この発明によれば、複数のルーレットホイールを採用し、さらに、互いのルーレットホイールに形成されるポケットと対応した識別情報を互いに重複しないように設定することによって、このような問題を解消することができる。
B また、ルーレットホイールを大型化して一挙に多数のボールを投入して抽選する場合に比べて、ボールがある位置に固まったり、ボールの暴れ方が少なくなってしまうなどの様々な問題をクリアするための困難な制御が不要となるので設計が容易となる可能性を有する。
C 複数のルーレットホイールで一挙に複数の識別情報の種類から、あるボールと同じ数を投入させることで、ボールの数と同様の識別情報の種類を得ることができる。しかも、ルーレットホイールを用いての抽選であるので、その抽選過程をルーレットホイール上のボールをプレイヤが視覚的に追いかけることで視認させつつ抽選結果を決定することで不正などがないことをアピールできるという観点から好適なものとなる。
D しかも、抽選で得るための識別情報の種類の数が増えれば、ルーレットホイールの数を更に増やすことによって対応できるといった設計自由度の向上する可能性がある。
E また、後述するような実施形態のようにルーレットホイールを異なる色と対応付けることで、プレイヤに関連する識別情報がどのルーレットホイールに着目すれば抽選過程を追えるのかを認識させ易くなるといったメリットも存在する。
以下の抽選装置では、これがより明確となるように、抽選装置と制御部とが一体である場合、別体である場合の両形態が存在することがより明確となるように、従属関係を限定していない表現としている。
すなわち、ルーレットホイールを備えた抽選装置と、複数のプレイヤ端末装置と、前記複数のプレイヤ端末装置からベット情報を受け取り、前記抽選装置で得られた抽選結果と前記ベット情報との関係から各々のプレイヤ端末装置ごとのゲーム結果を決定するゲームをゲームプログラムに基づいて実行する制御部(抽選装置の一部又は別体で離れた位置に存在する)とを備えてゲームシステムであって、前記抽選装置は、複数のルーレットホイールと、当該複数のルーレットホイールの外周に沿って前記ボールを所定の速度で打ち出すシュート口を含む供給部と、一のルーレットホイールの供給部から供給されたボールが他のルーレットホイールへ移動しないための移動防止壁と、前記ルーレットホイールの外周と前記移動防止壁の間に配置された前記ボール収納用のポケットと、このポケットに対して外部から視認可能に設けられ、一のルーレットホイールのポケットに対応付けられた識別情報が他のルーレットホイールと重複しないように割り当てられた識別情報と、前記各ポケットにボールが収納されているか否かを判定するためのセンサを有しており、前記制御部は、a)複数のプレイヤ端末装置からのベット情報を受け付ける処理と、b)a)処理の終了後に前記各ルーレットホイールの各々に複数のボールを前記供給部を制御して投入する処理と、c)前記各ルーレットホイールのうちボールが収納されたポケットを前記センサで検知し、このボールを収納したポケットに関連付けられた複数の識別情報と、前記ベット情報とに基づいて各プレイヤ端末装置ごとにゲーム結果を決定する処理を実行することを特徴とする。
この発明によれば、ルーレットホイールを用いてボールの収納された識別情報の群によって、その識別情報の組み合わせや、後述するビンゴゲームのようなビンゴカードとのコンビネーションによる場合、一つのルーレットホイールで行うことに比べて以下に示すように様々な技術的な効果が期待できる。
A ビンゴゲームのように抽選装置によって得られる識別情報の種類をルーレットゲームに比べて数多く得る必要が生じる場合、一つのルーレットホイールの外周に形成するポケットの数を増やす必要がある。しかし、数を増やせばルーレットホイールの径を大きくする必要があり、抽選装置自体の大型化を招来してしまうといった問題がある。しかしならが、この発明によれば、複数のルーレットホイールを採用し、さらに、互いのルーレットホイールに形成されるポケットと対応した識別情報を互いに重複しないように設定することによって、このような問題を解消することができる。
B また、ルーレットホイールを大型化して一挙に多数のボールを投入して抽選する場合に比べて、ボールがある位置に固まったり、ボールの暴れ方が少なくなってしまうなどの様々な問題をクリアするための困難な制御が不要となるので設計が容易となる可能性を有する。
C 複数のルーレットホイールで一挙に複数の識別情報の種類から、あるボールと同じ数を投入させることで、ボールの数と同様の識別情報の種類を得ることができる。しかも、ルーレットホイールを用いての抽選であるので、その抽選過程をルーレットホイール上のボールをプレイヤが視覚的に追いかけることで視認させつつ抽選結果を決定することで不正などがないことをアピールできるという観点から好適なものとなる。
D しかも、抽選で得るための識別情報の種類の数が増えれば、ルーレットホイールの数を更に増やすことによって対応できるといった設計自由度の向上する可能性がある。
E また、後述するような実施形態のようにルーレットホイールを異なる色と対応付けることで、プレイヤに関連する識別情報がどのルーレットホイールに着目すれば抽選過程を追えるのかを認識させ易くなるといったメリットも存在する。
以下の実施形態では、ゲームシステム又はゲーム装置としてビンゴゲームシステムを例に挙げて説明する。
===第1実施形態===
<ゲームシステムの構成について>
図1は、本発明のゲームシステムを適用したビンゴゲームシステム1の外観斜視図である。
<ゲームシステムの構成について>
図1は、本発明のゲームシステムを適用したビンゴゲームシステム1の外観斜視図である。
ビンゴゲームシステム1は、略三角柱状に形成された抽選装置10と、複数のプレイヤ端末装置30a〜30jとを含んで構成される。
抽選装置10は、本体上部に略三角形状のフィールド21を備えており、そのフィールド21は、第1回転体11(第1ルーレットホイール11)、第2回転体12(第2ルーレットホイール12)、および第3回転体(第3ルーレットホイール13)を含んで構成される。
プレイヤ端末装置30a〜30jは、複数のプレイヤがゲーム操作を行うための装置であり、本体上部には、ゲーム画像を表示する表示部42と、プレイヤがベット操作(賭け操作)に関する入力を行うベット操作部40と、プレイヤがベット対象であるビンゴカードにベットするための遊戯価値を投入又は入力する価値入力部38と、プレイヤに対して遊戯価値を払い出す又は出力する価値払出部39が設けられている。さらに、表示部42の上方には、発光ダイオード等により構成される発光部45が設けられている。
ここで、本実施形態では、遊戯用メダルやトークン、現金、クレジットやデビットカードなどの電子マネー、電子ポイントなど、プレイヤが遊戯目的で使用するオブジェクトを代表して「遊戯価値」とする。
図2には、本発明のゲームシステムを適用したビンゴゲームシステム1の構成を示すブロック図の概略が示されている。ビンゴゲームシステム1は、抽選装置10とプレイヤ端末装置30a〜30jとが情報通信可能に接続され、各種データや信号を送受信することができる。
<抽選装置の構成について>
さらに図2には、抽選装置10の機能上の構成を示すブロック図が示されている。抽選装置10は、CPU(Central Processing Unit)等の制御部20と、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶部19と、プレイヤ端末装置30a〜30jと情報通信可能に接続するための通信部18と、回転体としてのルーレットホイール11、12、13と、ルーレットホイールにボール等の抽選体を供給する供給部14と、ルーレットホイールを回転させる回転部15と、光学式などのセンサ等の検出部16と、供給された抽選体を回収する回収部17と、を有する。
さらに図2には、抽選装置10の機能上の構成を示すブロック図が示されている。抽選装置10は、CPU(Central Processing Unit)等の制御部20と、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶部19と、プレイヤ端末装置30a〜30jと情報通信可能に接続するための通信部18と、回転体としてのルーレットホイール11、12、13と、ルーレットホイールにボール等の抽選体を供給する供給部14と、ルーレットホイールを回転させる回転部15と、光学式などのセンサ等の検出部16と、供給された抽選体を回収する回収部17と、を有する。
制御部20は、ビンゴゲームの進行に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
記憶部19は、本実施形態におけるビンゴゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、制御部20で生成されるデータ(抽選ゲームプログラムで使用するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、制御部20の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMとを有している。
記憶部19は、バスを介して制御部20に接続され、制御部20の処理に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
ビンゴゲームシステムのプログラムは、後述するように、少なくともベットモード、抽選モード、払出モードと切り替えることにより、各処理が実行される。
通信部18は、抽選装置10とプレイヤ端末装置30a〜30jとを情報通信可能に接続する機能を有し、受信部と送信部とを含んで構成される。受信部は、プレイヤ端末装置30a〜30jから送信される各種データや信号を受信する機能を有している。送信部は、制御部20の処理に応じた各種データや信号を送信する機能を有している。
供給部14は、抽選体としてのボールを各ルーレットホイールに供給するボール供給機構(図示せず)を含んで構成され、制御部20からの制御信号に基づきモータ等の供給駆動部を駆動させてボールをルーレットホイールに供給する機能を有している。
なお、供給部14は、各ルーレットホイールに対応させて複数設けてもよし、共用してもよい。
なお、供給部14は、各ルーレットホイールに対応させて複数設けてもよし、共用してもよい。
各ルーレットホイールに対応してボール供給口(ボールシュート口)が設けられており、各ボール供給口から排出されたボールは、それぞれに対応するルーレットホイールへ到達する。
回転体としてのルーレットホイールは、第1ルーレットホイール11(第1回転体11)、第2ルーレットホイール12(第2回転体12)、第3ルーレットホイール13(第3回転体13)の3つが設けられており、それぞれ回転軸を中心にして回動可能に構成されている。
各ルーレットホイールは、それぞれ独立して構成されているため、供給部14からいったんボールが供給されると、その回動中に他のルーレットホイール間でボールが互いに行き来することはない。フィールド21に設けられた第1ルーレットホイール11(第1回転体11)、第2ルーレットホイール12(第2回転体12)、第3ルーレットホイール13(第3回転体13)の3つのルーレットホイールには、それぞれに投入されたボールが他のホイールへ移動しないように、図示しない移動防止壁が設けられている。
このように構成することで、各ルーレットホイール上の複数のボールが、いずれか1つのルーレットホイールに集中することはない。集中してしまうと、1つのルーレットに一挙に複数のボールを供給する構成と同じことになり、ボールの衝突が頻繁に発生してルーレットホイールの回転速度又はボールの打ち出し速度の制御が困難になるという問題、ルーレットホイール上の特定の部位にボールが集中して動かなくなり、抽選結果に偏りが生じる問題、ビンゴカードとの対応関係が視認しづらくなる問題等が発生する。従って、これら問題点を解消するため、各ルーレットホイールをそれぞれ独立して構成することは有益である。
また、各ルーレットホイールは、複数のポケットを有しており、ポケットごとに抽選体であるボールを収容できる。
各ルーレットホイールは、それぞれ独立して構成されているため、供給部14からいったんボールが供給されると、その回動中に他のルーレットホイール間でボールが互いに行き来することはない。フィールド21に設けられた第1ルーレットホイール11(第1回転体11)、第2ルーレットホイール12(第2回転体12)、第3ルーレットホイール13(第3回転体13)の3つのルーレットホイールには、それぞれに投入されたボールが他のホイールへ移動しないように、図示しない移動防止壁が設けられている。
このように構成することで、各ルーレットホイール上の複数のボールが、いずれか1つのルーレットホイールに集中することはない。集中してしまうと、1つのルーレットに一挙に複数のボールを供給する構成と同じことになり、ボールの衝突が頻繁に発生してルーレットホイールの回転速度又はボールの打ち出し速度の制御が困難になるという問題、ルーレットホイール上の特定の部位にボールが集中して動かなくなり、抽選結果に偏りが生じる問題、ビンゴカードとの対応関係が視認しづらくなる問題等が発生する。従って、これら問題点を解消するため、各ルーレットホイールをそれぞれ独立して構成することは有益である。
また、各ルーレットホイールは、複数のポケットを有しており、ポケットごとに抽選体であるボールを収容できる。
回転部15は、上面に抽選体を載置した状態でルーレットホイールを回転させる回転機構(図示せず)を含んで構成され、制御部20からの制御信号に基づきモータ等の回動駆動部を駆動させてルーレットホイールを回動させる機能を有している。
検出部16は、バスを介して制御部20に接続されており、ルーレットホイールの各ポケットに対応して設けられている。各ルーレットホイールに供給されたボールそれぞれが、各ルーレットホイールのいずれかのポケットに入ると、そのポケットに対応して設けられた検出部16が、そのボールを検出したことを示す検出信号を制御部20へ送信する。
回収部17は、ルーレットホイールのポケットに収容されたボールを回収するボール回収機構(図示せず)を含んで構成され、制御部20からの制御信号に基づきモータ等の駆動部を駆動させて、ポケットに収容されたボールを回収する機能を有している。
なお、回収部17によって回収されたボールは、いったんボール収容部(図示せず)に集められる。そして、ボール収容部内のボールは、ボールガイドによって案内されて供給部14に到達し、供給部14により再びルーレットホイールへ供給される。
<フィールドについて>
図3は、抽選装置10の上部に設けられたフィールド21の説明図である。
図3は、抽選装置10の上部に設けられたフィールド21の説明図である。
フィールド21には、第1ルーレットホイール11、第2ルーレットホイール12、第3ルーレットホイール13が設けられており、それぞれのルーレットホイールの中心を結ぶと三角形となるように配置されている。
このように、ルーレットホイールが3つあるので、抽選時間を短縮することができるので、プレイヤの待ち時間を短縮することができる。
そして、第1ルーレットホイール11は赤、第2ルーレットホイール12は青、第3ルーレットホイール13は緑の色が付されてデザインされており、プレイヤがそれらルーレットホイールを視覚により簡単に識別することができる。
各ルーレットホイールは、円盤形状をなし、中心部から半径方向の外側へ向けてなだらかなに傾斜する傾斜部を有している。外周部には、複数のポケット3が設けられており、周方向に沿って並べて配置されている。
そして、各ポケットに対してシンボルが付されている。たとえば、第1ルーレットホイール11のポケットには、時計回りに「1」、「7」、「13」…のように、第2ルーレットホイール12のポケットには、時計回りに「2」、「8」、「14」…のように、第3ルーレットホイール13のポケットには、時計回りに「3」、「9」、「15」…のように、プレイヤが視覚によって識別できるようにシンボルが付されている。
なお、シンボルは、数字に限られず、文字、記号、絵柄、図形など、種類が複数あって、自他を識別できるものであればよい。
各ポケットは、一段凹んで形成され、隣に配置されるポケットとの間を仕切る仕切板を備えている。これにより、供給部14により供給され、ルーレットホイール上を転動するボールが、徐々にそのスピードを落とし、勢いが衰えてポケットに入ると、そのポケット内に収容されて保持されることになる。
ポケット内にボールが収容されると、ボールを検出するための検出部16が各ポケットに対応して配置されているので、制御部20は、検出部16から送信される検出信号を受け取ることにより、ボールがいずれのポケットに入ったのか判定することができる。
図4は、ポケット(またはセンサ)とシンボルの対応関係を説明する図である。
各ポケットには、ポケット番号が予め対応付けて設定されており、第1ルーレットホイール11に設けられたポケットには、それぞれNO.1からNO.30が対応付けられ、第2ルーレットホイール12に設けられたポケットには、それぞれNO.31からNO.60が対応付けられ、第3ルーレットホイール13に設けられたポケットには、それぞれNO.61からNO.90が対応付けられている。
なお、各ポケットに対応してセンサが配設されているので、ポケット番号の代わりにセンサ番号を予め対応付けて設定してもよい。
したがって、各ルーレットホイールには30個のポケットが設けられていることを意味するとともに、各ルーレットホイールに対して30個のセンサが設けられていることを意味している。
具体的には、第1ルーレットホイール11について、たとえば、ポケット番号(又はセンサ番号)NO.1に対してシンボル「1」が対応付けられており、ポケット番号NO.2にはシンボル「7」が対応付けられており、ポケット番号NO.3にはシンボル「13」が対応付けられている。このように、シンボル「1」、「7」、「13」は、第1ルーレットホイール11による抽選のみによって決定されるので、第2ルーレットホイール12や第3ルーレットホイール13の抽選によって決定されることはない。これにより、たとえば、リーチ状態にあってシンボル「1」が当選されることを待っている場合、複数のルーレットホイールが存在していても、プレイヤは第1ルーレットホイール11のみに注目していればよいので、監視負担が軽減される。
また、第2ルーレットホイール12について、たとえば、ポケット番号(又はセンサ番号)NO.31に対してシンボル「2」が対応付けられており、ポケット番号NO.32にはシンボル「8」が対応付けられており、ポケット番号NO.33にはシンボル「14」が対応付けられている。このように、シンボル「2」、「8」、「14」は、第2ルーレットホイール12による抽選のみによって決定されることになる。
さらに、第3ルーレットホイール13について、たとえば、ポケット番号(又はセンサ番号)NO.61に対してシンボル「3」が対応付けられており、ポケット番号NO.62にはシンボル「9」が対応付けられており、ポケット番号NO.63にはシンボル「15」が対応付けられている。このように、シンボル「3」、「8」、「14」は、第3ルーレットホイール13による抽選のみによって決定されることになる。
すなわち、ある1つのルーレットホイールに設けられたポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の2つのルーレットホイールに設けられたポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられていることになるので、抽選結果が重複することなく早期に決定され、従来にない面白さをプレイヤに感じさせることができる。
このようなポケット番号またはセンサ番号とシンボルとの対応関係を示すテーブルデータを、記憶部19に予め記憶しておくことにより、制御部20は、ボールが入ったポケットに対応して配設されたセンサから送信される検出信号を、バスラインを介して受信する度に、そのセンサのセンサ番号を特定し、記憶部19のデータテーブルを参照して、そのセンサ番号に対応付けられたシンボルを特定することができる。これにより、抽選装置において抽選結果となるシンボルが決定されることになる。
<プレイヤ端末装置の構成について>
図5には、プレイヤ端末装置30の機能上の構成を示すブロック図が示されている。プレイヤ端末装置30は、各プレイヤがゲーム操作を行うための装置であり、CPU(Central Processing Unit)等の制御部31と、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶部36と、抽選装置10と情報通信可能に接続するための通信部37と、プレイヤがベット対象であるビンゴカードにベットするための遊戯価値(現金、遊戯用のメダルやトークン、ポイントなど)を投入又は入力する価値入力部38と、プレイヤに対して遊戯価値を払い出す又は出力する価値払出部39と、プレイヤがベット操作(賭け操作)に関する入力を行うベット操作部40と、ゲーム画像を生成する画像生成部41と、ゲーム画像を表示する表示部42と、アンプ43を介してゲームに関する音を出力するスピーカー44と、LED等により構成される発光部45とを含んで構成される。
図5には、プレイヤ端末装置30の機能上の構成を示すブロック図が示されている。プレイヤ端末装置30は、各プレイヤがゲーム操作を行うための装置であり、CPU(Central Processing Unit)等の制御部31と、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶部36と、抽選装置10と情報通信可能に接続するための通信部37と、プレイヤがベット対象であるビンゴカードにベットするための遊戯価値(現金、遊戯用のメダルやトークン、ポイントなど)を投入又は入力する価値入力部38と、プレイヤに対して遊戯価値を払い出す又は出力する価値払出部39と、プレイヤがベット操作(賭け操作)に関する入力を行うベット操作部40と、ゲーム画像を生成する画像生成部41と、ゲーム画像を表示する表示部42と、アンプ43を介してゲームに関する音を出力するスピーカー44と、LED等により構成される発光部45とを含んで構成される。
制御部31は、プレイヤ端末装置30におけるビンゴゲームの進行に関する各種制御、情報処理を実行するものであり、配列決定部32、判定部33、受付部34、払出部35として機能するように構成されている。
配列決定部32は、後述するベットモードの前段階である初期設定時において、「1」〜「90」のシンボルの中から任意のシンボルを選択して、ビンゴカードの各マスに割り当てて配列決定する処理を実行する。
図6のプレイヤ端末装置30のゲーム画面に示すように、本実施形態では、3行×5列のマトリクス状にマスを配した6種類のビンゴカードを、各領域に分けたゲーム画像が表示部42に表示される。また、本実施形態のビンゴカードは、行数(3行)がルーレットホイールの数(3つ)と一致するように設定されている。なお、行数に限らず、列数(例えば5列)と一致するようにルーレットホイール(5つ)を設けてもよい。
よって、配列決定部32は、6つのビンゴカードそれぞれに対し、15個の各マスに割り当てるシンボルを決定する。
この際、図7Aに示すビンゴカードのように、ビンゴカードの行数(3行)がルーレットホイールの数(3つ)と一致しており、配列決定部32は、1行目の各マスに割り当てられるシンボルを、第1ルーレットホイール11による抽選で決定されるシンボルの中から選択して配列決定する。また、2行目の各マスに割り当てられるシンボルは、第2ルーレットホイール12による抽選で決定されるシンボルと一致するように決定され、3行目の各マスに割り当てられるシンボルは、第3ルーレットホイール13による抽選で決定されるシンボルと一致するように決定される。
このように、ビンゴカードの行がルーレットホイール一つ一つに対応しているので、リーチなどの場合に、プレイヤは、着目しているシンボルを含む行を特定し、その行に対応するルーレットホイールのみに注目していれば良い。そのため、多数のルーレットホイールが存在していても、当選しそうなシンボルを目視により簡単に確認することができる。
図7Aに示すビンゴカードのように、配列決定部32により各マスに対して配列されたシンボルが決定されると、各マスに対してマス番号が予め設定されているので、マス番号に対応するメモリ(RAM)上のアドレスに対して決定されたシンボルに関する情報が制御部により記録される。
つまり、図7Bに示すように、マス番号NO.1には、シンボル「1」が割り当てられ、マス番号NO.2には、シンボル「7」が割り当てられ、マス番号NO.3には、シンボル「15」が割り当てられ、同様に、マス番号NO.13には、シンボル「72」が割り当てられ、マス番号NO.14には、シンボル「79」が割り当てられ、マス番号NO.15には、シンボル「88」が割り当てられて、配列決定部32によりビンゴカードの配列情報が生成される。すなわち、1つのビンゴカードに対して合計15個のシンボルが各マス番号に対応付けられた配列情報が生成され、記憶部36内の所定のメモリ領域に格納される。
判定部33は、後述する抽選モードにおいて、抽選装置10の抽選により決定された抽選結果としてのシンボルと、記憶部36に格納されるビンゴカードの配列情報に含まれるシンボルとを比較し、賞としての遊戯価値を払い出す払出条件を満たすか否か判定する。すなわち、ビンゴカードに含まれるシンボルの並びにより、ビンゴが完成しているか、又は予め設定した入賞ライン(図8、図9参照)が完成しているか、を判定する。また、リーチが成立しているか否かも判定する。
価値入力部38は、紙幣を挿入する挿入口又はコインを投入する投入口と、挿入又は投入された紙幣又はコインを検出する検出センサとを含んで構成される。なお、遊戯価値が紙幣、コイン、トークン、メダルではなく、ポイントなどの電子データ、電子マネーの場合には、ICカードや磁気カードに記憶されたこれらデータを読み取るインターフェースを備えてもよい。
受付部34は、価値入力部38に遊戯価値が入力されると、その入力信号・情報を受け取り、入力された遊戯価値の量をクレジットデータとして記憶部36に記憶する機能を有している。また、プレイヤによってベット操作があったときは、その入力信号・情報を受け取り、賭けられた遊戯価値の量をクレジットデータから減算する。
払出部35は、ビンゴゲームの結果、プレイヤが賞として獲得した遊戯価値の量を決定する処理を行う機能を有している。具体的には、ベットされた遊戯価値の量、払出条件の成立状態(完成したビンゴラインの数など)等に基づいて、獲得した遊戯価値の量を演算する。そして、その獲得した遊戯価値の量を、記憶部36にすでに記憶されているクレジットデータに加算する。なお、獲得した遊戯価値は、プレイヤによる払出操作に応答してクレジットに加算してもよし、所定のタイミングで自動的に行ってもよい。
価値払出部39は、クレジットデータから換算された遊戯価値を払い出す払出口と、遊戯価値が払い出されたことを検出する検出センサとを含んで構成される。なお、遊戯価値が紙幣、コイン、トークン、メダルではなく、ポイントなどの電子データ、電子マネーの場合には、これらデータをICカードや磁気カードに書き込むインターフェースを備えてもよい。
記憶部36は、プレイヤ端末装置30におけるビンゴゲームのプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、制御部31で生成されるデータ(ビンゴゲームのプログラムで使用するフラグや演算した値、ビンゴカードの配列情報など)が記憶されるとともに、制御部31の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMとを有している。バスを介して制御部31に接続され、制御部31の処理に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
通信部37は、抽選装置10とプレイヤ端末装置30a〜30jとを情報通信可能に接続する機能を有し、受信部と送信部とを含んで構成される。受信部は、抽選装置10から送信される各種データや信号を受信する機能を有している。送信部は、制御部31の処理に応じた各種データや信号を送信する機能を有している。
画像生成部41は、制御部31による制御のもと、ビンゴカードを含むゲーム画像を生成し、生成されたゲーム画像が表示部42に表示される。
ベット操作部40は、タッチパネル含んで構成され、プレイヤは、表示部42に表示されるビンゴカードにタッチしてベット対象を選択し、また、表示部42に表示されるベットボタンをタッチすることにより、希望するベット量(賭ける遊戯価値の量)を入力する操作を行う。
発光部45は、赤・緑・青の複数の発光ダイオードを内蔵してフルカラーの発光を可能とした素子を有して構成され、制御部31による制御の下、ゲーム状況に応じたカラーで発光する。たとえば、リーチが成立した状況では赤色で発光し、ビンゴラインが完成した状況では黄色で発光するように設定することができる。
<ベット対象について>
図6は、表示部42に表示されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
図6は、表示部42に表示されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
このゲーム画像には、ベット対象となるビンゴカード60が6種類(CARD1〜CARD6)表示されている。各ビンゴカード60は、他のカードと区別できるように四角枠の領域に囲まれており、3行×5列のマトリクス状に配置された各マスに対応してシンボルが配列されている。なお、3行×5列のマス目のビンゴカードに限らず、M行(Mは2以上の整数)×N列(Nは2以上の整数)のマス目のビンゴカードを用いて行う構成でもよく、MとNが異なる整数でなく同一の整数でもよい。また、ビンゴカードは6種類に限られるものではなく、これより多くても少なくてもよい。
また、ビンゴカード60には、1行目に配列されたシンボルは、第1ルーレットホイール11による抽選で決定されうるシンボルの中から任意に選択されたものが割り当てられて表示されている。また、2行目に配列されたシンボルは、第2ルーレットホイール12による抽選で決定されうるシンボルの中から選択されたものが割り当てられている。また、3行目に配列されたシンボルは、第3ルーレットホイール13による抽選で決定されうるシンボルの中から選択されたものが割り当てられている。したがって、各行に対して1つずつルーレットホイールが対応付けられている(図7A参照)。
ここで、各ルーレットホイールには、他のものと識別するための識別情報が予め設定されている。具体的は、識別情報として色情報が設定されているので、RGBそれぞれ8ビットの色情報の場合には、第1ルーレットホイール11には赤(R,G,B=255,0,0)が対応付けられ、第2ルーレットホイール12には青(R,G,B=0,0,255)が対応付けられ、第3ルーレットホイール13には緑(R,G,B=0,255,0)が対応付けられてメモリに記憶される。なお、上述のように、ルーレットホイール自体もその色で各々がデザインされているので、プレイヤは目視により各ルーレットホイールを簡単に識別することができる。
これにより、ルーレットホイールの抽選により決定された当選シンボルと、ビンゴカードに配列されたシンボルが一致する場合に、そのシンボルにマーク(標識)を付してビンゴカードを表示する際に、この識別情報を利用することができる。
例えば、図6に示すように、ビンゴカードCARD1の1行目のシンボル「1」と「13」には、×印のチェックマークが付されて表示されている。この際、シンボル「1」と「13」は、第1ルーレットホイール11の抽選によって決定された当選シンボルであるから、第1ルーレットホイール11に対応付けられた色情報に基づいて、赤色の×印をシンボルに重ねてビンゴカードを表示することができる。また、2行目のシンボル「17」と「89」は、第2ルーレットホイール12の抽選によって決定された当選シンボルであるから、第2ルーレットホイール12に対応付けられた色情報に基づいて、青色の×印を付してビンゴカードを表示することができる。
また、図6に示すように、各ビンゴカード(CARD1〜CARD6)に対応してベットボタン61が表示されている。プレイヤは、希望するビンゴカードに対応するベットボタン61にタッチする度に、ベットする遊戯価値の量を1つずつ加算することができる。なお、図示されているゲーム画像の例では、各ビンゴカード(CARD1〜CARD6)に対し、遊戯価値の量として10ポイント(10ドル)がベットされた状態が示されている。
ゲーム画面の左側には、第1ルーレットホイール11の抽選により決定したシンボル(当選シンボル)を示す領域65a、第2ルーレットホイール12の当選シンボルを示す領域65b、第3ルーレットホイール13の当選シンボルを示す領域65cが表示されている。つまり、各ルーレットホイールにおいてボールがポケットに入る度に、各ルーレットホイールに対応する65a〜65c領域内に当選シンボルの表示が増加される。
ゲーム画面の右側には、プログレッシブ抽選ゲームにおける払出条件(入賞ライン)を示す領域66a、通常抽選ゲームにおける払出条件(入賞ライン)を示す領域66b、ビンゴゲームで獲得した遊戯価値の量を2倍にすることができるダブルアップゲームを選択するためのボタン67、後述する抽選モードの第三ステージにてエクストラボールが供給されることを示す表示領域68、ビンゴゲームと並行して進行する他の賭けゲーム(例えば、キノ)の画面表示に切り替えるための切替ボタン69が表示されている。
ここで、プログレッシブとは、複数人のプレイヤそれぞれが、遊戯用のメダルやトークン、現金等をベットする度に、そのベットしたメダル等の量の一定割合を蓄積し、ゲームで所定の条件を満たしたプレイヤに対して、その蓄積したメダル等の量に相当するボーナス、あるいはその蓄積したメダル等の量のうちの一部の量に相当するボーナスを、一度に払い出すという機能である。
これによって、プレイヤは通常ゲームでは獲得することができない高額の配当を特別に得ることができる。
これによって、プレイヤは通常ゲームでは獲得することができない高額の配当を特別に得ることができる。
ゲーム画像の下側には、獲得した遊戯価値の合計量を示す領域であるWIN62、すべてのビンゴカードにベットした遊戯価値の合計量を示す領域であるBET63、クレジットされた遊戯価値の量を示す領域であるCREDITS64が表示されている。
<払出条件について>
図8は、プログレッシブ抽選での払出条件の一例を説明する図である。払出条件とは、抽選の結果「当たり」とするシンボルの配列を定めたものであり、入賞ライン(ペイライン)と呼ばれるものである。その入賞ラインごとにプレイヤが獲得できる遊戯価値の量を予め設定しておき、ビンゴカードにていずれかの入賞ラインが完成した場合、すなわち、払出条件を満たした場合に、完成した入賞ラインに応じた遊戯価値の量が賞としてプレイヤに配当されることなる。
図8は、プログレッシブ抽選での払出条件の一例を説明する図である。払出条件とは、抽選の結果「当たり」とするシンボルの配列を定めたものであり、入賞ライン(ペイライン)と呼ばれるものである。その入賞ラインごとにプレイヤが獲得できる遊戯価値の量を予め設定しておき、ビンゴカードにていずれかの入賞ラインが完成した場合、すなわち、払出条件を満たした場合に、完成した入賞ラインに応じた遊戯価値の量が賞としてプレイヤに配当されることなる。
具体的には、後述する抽選モードの第1ステージにおいて、プログレッシブ抽選が実行されるが、ここでは図8A〜図8Cに示すように、プログレッシブ抽選用の払出条件、つまり、入賞ラインと条件成立時の遊戯価値の量が設定される。
図8Aは、SECOND JACKPOTの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。SECOND JACKPOTとは、後述する第1ステージでのプログレッシブ抽選の結果、3行のうちいずれか2行に含まれるすべてのシンボルが、第1ステージで当選したシンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、蓄積した遊戯価値の量のうち一部の量に相当するボーナス(例えば、700.00ポイント(ドル))を賞として払い出すように設定されている(図6参照)。
図8Bは、BINGO JACKPOTの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。BINGO JACKPOTとは、後述する第1ステージでのプログレッシブ抽選の結果、3行すべてビンゴが完成したこと、つまり、3つの行に含まれるすべてのシンボルが、第1ステージで当選したシンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、蓄積した遊戯価値の量に相当するボーナス(例えば、12,300.00ポイント(ドル))を賞として払い出すように設定されている(図6参照)。
図8Cは、記憶部36の所定のメモリ領域に格納される払出条件(プログレッシブ抽選用)の一例を示す説明図である。
ビンゴカードの各マス目にはマス番号が付されており、各マス番号に対して1ビットのフラグ情報が記憶される。ルーレットホイールの抽選より当選シンボルが決定されると、その当選シンボルと一致するシンボルを有するビンゴカードのマス番号に対して「1」の値が格納される。一致していない場合又は未定の場合には「0(NULL)」の値が格納される。このようにフラグが立ったときは、実在するビンゴカードでいえば、抽選された数字の存在するマス目に穴を開けて有効化されたことを意味する。
図8Cに示すように、SECOND JACKPOT(JP)は、少なくともマス番号1〜10に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになり、BINGO JACKPOT(JP)は、すべてのマス番号に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。
図9は、通常抽選での払出条件の一例を説明する図である。後述する抽選モードの第2ステージ、第3ステージにおいて、通常抽選が実行されるが、ここでは図9A〜図9Cに示すように、通常抽選用の払出条件、つまり、入賞ラインと条件成立時の遊戯価値の量が設定される。
図9Aは、LINEの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。LINEとは、抽選の結果、3行のうちいずれか1行に含まれるすべてのシンボルが、当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の4倍の量を賞として払い出すように設定されている。
図9Bは、Vの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。Vとは、抽選の結果、V字に配置されたシンボルが当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の2倍の量を賞として払い出すように設定されている。
図9Cは、Tの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。Tとは、抽選の結果、T字に配置されたシンボルが当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の10倍の量を賞として払い出すように設定されている。
図9Dは、BINGOの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。BINGOとは、抽選の結果、3行すべてのシンボルが当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の1000倍の量を賞として払い出すように設定されている。
図9Eは、DOUBLE LINEの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。DOUBLE LINEとは、抽選の結果、3行のうちいずれか2行すべてのシンボルが当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の100倍の量を賞として払い出すように設定されている。
図9Fは、LARGE SQUAREの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。LARGE SQUAREとは、抽選の結果、四角部分に配置されたシンボルが当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の200倍の量を賞として払い出すように設定されている。
図9Gは、記憶部36の所定のメモリ領域に格納される払出条件(通常抽選用)の一例を示す説明図である。
LINEは、少なくともマス番号6〜10に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。Vは、少なくともマス番号1、5、7、9、13に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。Tは、少なくとも1〜5、8、13のマス番号に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。BINGOは、すべてのマス番号に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。DOUBLE LINEは、少なくともマス番号1〜10に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。LARGE SQUAREは、少なくともマス番号1〜6、10〜15に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。
なお、複数種類の払出条件のうち2以上の払出条件を同時に満たす場合も生じ得るので、かかる場合には、各条件成立によって獲得しる遊戯価値の合計量を賞として払い出すように設定されている。
<ゲームの概要について>
図10に従って、本実施形態におけるビンゴゲームのゲーム処理について説明する。本実施形態のゲーム処理は、初期設定、ベットモード、抽選モード、払出モードを1セットとするゲームプログラムに基づき実行される。そして、この1セットを単位としてビンゴゲームが繰り返し行われる。各モードでは、抽選装置10におけるゲーム処理とプレイヤ端末装置30におけるゲーム処理とが、相互に関連しながら進行する。
図10に従って、本実施形態におけるビンゴゲームのゲーム処理について説明する。本実施形態のゲーム処理は、初期設定、ベットモード、抽選モード、払出モードを1セットとするゲームプログラムに基づき実行される。そして、この1セットを単位としてビンゴゲームが繰り返し行われる。各モードでは、抽選装置10におけるゲーム処理とプレイヤ端末装置30におけるゲーム処理とが、相互に関連しながら進行する。
抽選モードによる抽選処理は、第1ステージ、第2ステージ、第3ステージの3つ分けて行われ、当選シンボルがこれらの抽選によって段階的に決定される。
最初に行われる第1ステージでは、各ルーレットホイールに12個のボールが供給され、合計で36個の当選シンボルが抽選によって決定される。この第1ステージでは、プログレッシブ抽選が実行されため、ビンゴカードが図8の示す払出条件を満たしているか否かが判定される。よって、プレイヤは、第1ステージの抽選においてビンゴが完成した場合、プログレッシブ用に蓄積しておいた大量の遊戯価値をボーナスとして獲得することができる。
これにより、毎回最初にプログレッシブ抽選が行われることになるので、頻繁に高配当のチャンスをプレイヤに与えることができる。
よって、プログレッシブによる高額の配当を得ることができる期待感が早々に解消されてしまったため、ゲームの持続性に欠けるという従来の課題が解消されることになる。
これにより、毎回最初にプログレッシブ抽選が行われることになるので、頻繁に高配当のチャンスをプレイヤに与えることができる。
よって、プログレッシブによる高額の配当を得ることができる期待感が早々に解消されてしまったため、ゲームの持続性に欠けるという従来の課題が解消されることになる。
次に行われる第2ステージでは、各ルーレットホイールに3個のボールが供給され、合計で9個の当選シンボルが抽選によって決定される。この第2ステージでは、通常抽選が行われるため、ビンゴカードが図9の示す払出条件を満たしているか否かが判定される。
最後の第3ステージは、エクストラボールによる通常抽選が行われる。この第3ステージでは、抽選装置の制御部20がエクストラボールによる抽選を行うか否かをランダムに決定するものであるから、第2ステージで終了と思っていたプレイヤの期待感を高めることができる。たとえば、第2ステージ終了時にリーチ状態であった場合、突然に第3ステージの抽選が開始され、希望するシンボルが揃ってビンゴが完成することもありうる。
なお、本実施形態おける第3ステージでは、各ルーレットホイールに1個のエクストラボールが供給されるが、複数個のエクストラボールを供給してもよい。
<動作について>
図11には、本実施形態におけるビンゴゲームシステムの動作を説明するフローチャートが示されている。
図11には、本実施形態におけるビンゴゲームシステムの動作を説明するフローチャートが示されている。
<初期設定処理>
まず、ゲームシステムの初期設定が行われる(ステップS100)。具体的には、抽選装置10では、制御部20により第3ステージの抽選処理を実行するか否かを決定される。プレイヤ端末装置30では、配列決定部32により6種類のビンゴカードの各マスに配置されるシンボルが決定される。RAMに記憶される各種情報のリセットなども行われる。
まず、ゲームシステムの初期設定が行われる(ステップS100)。具体的には、抽選装置10では、制御部20により第3ステージの抽選処理を実行するか否かを決定される。プレイヤ端末装置30では、配列決定部32により6種類のビンゴカードの各マスに配置されるシンボルが決定される。RAMに記憶される各種情報のリセットなども行われる。
<ベット受付処理>
ゲームシステムは、初期設定を終了すると、ベットモードを開始する(S101)。抽選装置の制御部20は、ベットを受け付ける受付時間が経過するまで時間をカウントする。受付時間として、所定時間(たとえば30秒)が予め設定されている。この所定時間は、制御部20に備わっている図示しないタイマによって計時されるようにしている。この種の多人数参加型のゲームシステムにおいては、1サイクル(1ゲーム)のプレー時間をできるだけ短縮してゲームの稼働率を上げることが重要であり、この一サイクルのゲームが単位時間当たり何回まで可能かどうかが製品の品質として注目される場合がある。よって、このタイマは前記制御部20に接続された設定入力インタフェース(図示せず)により、店舗側のオペレータが複数段階に設定可能なように構成することもできる。
ゲームシステムは、初期設定を終了すると、ベットモードを開始する(S101)。抽選装置の制御部20は、ベットを受け付ける受付時間が経過するまで時間をカウントする。受付時間として、所定時間(たとえば30秒)が予め設定されている。この所定時間は、制御部20に備わっている図示しないタイマによって計時されるようにしている。この種の多人数参加型のゲームシステムにおいては、1サイクル(1ゲーム)のプレー時間をできるだけ短縮してゲームの稼働率を上げることが重要であり、この一サイクルのゲームが単位時間当たり何回まで可能かどうかが製品の品質として注目される場合がある。よって、このタイマは前記制御部20に接続された設定入力インタフェース(図示せず)により、店舗側のオペレータが複数段階に設定可能なように構成することもできる。
プレイヤ端末装置30は、抽選装置10から送信される切替信号を受信すると、初期設定モードからベットモードに切り替えられ、プレイヤによるベット動作の受付を行う。
プレイヤ端末装置30では、配列決定部32により決定されたシンボルの配列に基づき6種類のビンゴカードを含むゲーム画像が生成され、表示部42に6種類のビンゴカードが表示される。各ビンゴカードは、3行×5列のマス目それぞれにシンボルである数字が配置されている。プレイヤは、タッチパネルを操作することにより、6種類のビンゴカードを見比べながら任意のカードを1つ以上選択し、希望する量の遊戯価値をベットする。このベット操作は受付時間が経過するまで行うことができる。
このようにベット操作が終了すると、受付部34により、価値入力部から入力された遊戯価値の量がクレジットデータとして記憶部36に記憶されているので、そのベットされた遊戯価値の量を減算してクレジットデータを更新する。
また、各プレイヤ端末装置においてプレイヤによってベットされた遊戯価値の量の情報は、各プレイヤ端末装置の通信部37からネットワークを介して抽選装置10へ送信される。抽選装置10の制御部20は、それぞれ受信したベットされた遊戯価値の量の情報に基づき、ベットされた遊戯価値の総量のうち数%の量を、後述する払出モードの際に、プログレッシブ抽選のボーナスとして払い出すための原資として蓄積し、その量を原資データとして記憶部19に記憶する。
<抽選処理>
ゲームシステムは、ベットモードが終了すると、抽選モードに切り替える。抽選装置10の制御部20による制御のもと、各ルーレットホイールが一方向に回転を開始する(S102)。
ゲームシステムは、ベットモードが終了すると、抽選モードに切り替える。抽選装置10の制御部20による制御のもと、各ルーレットホイールが一方向に回転を開始する(S102)。
抽選モードでは、まず始めに第1ステージにおける抽選処理が開始される(S103)。第1ステージが開始されると、抽選装置10の制御部20による制御のもと、供給部14により各ルーレットホイールに対して複数のボール(12個のボール)が連続して供給される(S104)。なお、連続的に供給しなくてもよく、ボールがポケットに入ったことをセンサにより確認した後に次のボールを供給してよい。
ここで、制御部20は、供給部14を作動させて各ルーレットホイールにボールを供給する際、それぞれのルーレットホイールに対して個別にボール供給制御を行うように構成されている。
このような個別に制御しなければ、メカ等の誤差等が生じたときに、ルーレットホイール間でボールの飛び出す勢いにも差異が生じ、抽選の公平性が保てない。よって、個別に制御することによりこれを回避することができ、3つのルーレットホイールを用いるからこそ有効な制御となる。
また、個別に制御を行うことにより、従来にない演出的な効果もプレイヤに与えることができる。たとえば、後述するエクストラボールを各ルーレットホイールに供給する際、3つのうち注目させたいルーレットホイールについては、他のルーレトホイールと比べて遅らせてボールを排出する制御を行い、期待感を高めるような演出も行うことができる。
このような個別に制御しなければ、メカ等の誤差等が生じたときに、ルーレットホイール間でボールの飛び出す勢いにも差異が生じ、抽選の公平性が保てない。よって、個別に制御することによりこれを回避することができ、3つのルーレットホイールを用いるからこそ有効な制御となる。
また、個別に制御を行うことにより、従来にない演出的な効果もプレイヤに与えることができる。たとえば、後述するエクストラボールを各ルーレットホイールに供給する際、3つのうち注目させたいルーレットホイールについては、他のルーレトホイールと比べて遅らせてボールを排出する制御を行い、期待感を高めるような演出も行うことができる。
このように、1つのルーレットホイールに対して36個のボールを供給する場合と比べて、3つルーレットホイールそれぞれに12個のボールを供給することにより、ボール同士の衝突頻度が減少してルーレットホイールの回転速度を容易に制御することができる。また、ルーレットホイール上の特定の領域にボールが固まってしまい、その領域内のポケットにボールが入りやすくなってしまうといった現象を回避することができる。
各ルーレットホイールにおいて、12個のボールのうちいずれかのボールが30個のポケットのうちのいずれかのポケットに入ると、そのポケットに対応して設けられたセンサがこれを検出する。抽選装置10の制御部20は、センサからの検出信号を受信すると、センサ番号(ポケット番号)を特定し、記憶部19に格納されるテーブルデータに基づいて、そのセンサ番号(ポケット番号)に対応付けられたシンボルを決定する(S105)。
決定されたシンボルは当選シンボルとなり、当選シンボルとして決定された順番と共にRAMに記憶される。そして、抽選装置10の制御部20は、当選シンボルを決定する度に、通信部18からネットワークを介して各プレイヤ端末装置へ当選シンボル(当選した数字のコード番号)を送信する。第1ステージでは、各ルーレットホイールの抽選により12個のシンボルを決定するため、合計で36個のシンボルを決定するまで抽選が繰り返される。
プレイヤ端末装置30は、当選シンボル(当選した数字のコード番号)を受信する度に、受信した順番(当選した順番)に従って当選シンボルをRAMに記憶する。判定部33は、当選シンボルとビンゴカードに配列されたシンボルとを比較し、一致するシンボルが存在するか否かチェックする。一致するシンボルが存在する場合には、そのシンボルが配置されたマスのマス番号に対してフラグを立てる。そして、第1ステージでは、プログレッシブ抽選が行われるので、このフラグ情報を基づいて図8Cに示す入賞ライン(プログレッシブ抽選払出条件)と比較して、ビンゴラインが完成しているか否かをチェックする(S106)。プレイヤ端末装置の制御部31は、ビンゴラインが完成している場合には、完成しているビンゴラインの種類(BINGO JACKPOT等)などを抽選結果情報としてRAMに記憶する。また、プレイヤ端末装置の制御部31による制御の下、発光部45が所定の色で点滅発光し、演出を行う。
このような一連の動作を所定回数繰り返す(S107)。つまり、ルーレットホイール毎に12個の当選シンボルが決定されるまで繰り返し抽選が行われ、合計36個の当選シンボルが決定されると第1ステージは終了する(S108)。
第1ステージが終了すると、第2ステージでの抽選処理が開始される(S200)。第2ステージが開始されると、抽選装置10の制御部20による制御のもと、供給部14により各ルーレットホイールに対して複数のボール(3個のボール)が供給される(S201)。
各ルーレットホイールにおいて、3個のボールのうちいずれかのボールが30個のポケットのうちのいずれかのポケットに入ると、そのポケットに対応して設けられたセンサがこれを検出する。抽選装置10の制御部20は、センサからの検出信号を受信すると、センサ番号(ポケット番号)を特定し、記憶部19に格納されるテーブルデータに基づいて、そのセンサ番号(ポケット番号)に対応付けられたシンボルを決定する(S203)。決定されたシンボルは当選シンボルとなり、当選シンボルとして決定された順番と共にRAMに記憶される。そして、抽選装置10の制御部20は、当選シンボルを決定する度に、通信部18からネットワークを介して各プレイヤ端末装置へ当選シンボル(当選した数字のコード番号)を送信する。第2ステージでは、各ルーレットホイールの抽選により3個のシンボルを決定するので、合計で9個のシンボルを決定するまで抽選が繰り返される。
プレイヤ端末装置30は、当選シンボル(当選した数字のコード番号)を受信する度に、受信した順番(当選した順番)に従って当選シンボルをRAMに記憶する。判定部33は、当選シンボルとビンゴカードに配列されたシンボルとを比較し、一致するシンボルが存在するか否かチェックする。一致するシンボルが存在する場合には、そのシンボルが配置されたマスのマス番号に対してフラグを立てる。そして、第2ステージでは、通常抽選が行われるので、このフラグ情報を基づいて図9Gに示す入賞ライン(通常抽選払出条件)と比較して、ビンゴラインが完成しているか否かをチェックする(S204)。プレイヤ端末装置の制御部31は、ビンゴラインが完成している場合には、完成しているビンゴライン(入賞ライン)の種類(LINE、V等)などを抽選結果情報としてRAMに記憶する。また、発光部45による演出も行われる。
このような一連の動作を所定回数繰り返す(S205)。つまり、ルーレットホイール毎に3個の当選シンボルが決定されるまで繰り返し抽選が行われ、合計9個の当選シンボルが決定されると第2ステージは終了する(S206)。
第2ステージが終了すると、初期設定の段階において第3ステージへの移行が決定されている場合には(S207)、第3ステージでの抽選処理が開始される(S300)。第3ステージでの抽選処理が行われない場合には(S207)、後述するS306のステップへ進む。
第3ステージが開始されると、抽選装置10の制御部20による制御のもと、供給部14により各ルーレットホイールに対してエクストラボール(1個のボール)が供給される(S301)。なお、エクストラボールを複数供給してもよい。また、3つのルーレットホイールのうちいずれか1つのルーレットホイールを選択し、そのルーレットホイールのみにエクストラボールを供給してもよい。
各ルーレットホイールにおいて、エクストラボールが30個のポケットのうちのいずれかのポケットに入ると、そのポケットに対応して設けられたセンサがこれを検出する。抽選装置10の制御部20は、センサからの検出信号を受信すると、センサ番号(ポケット番号)を特定し、記憶部19に格納されるテーブルデータに基づいて、そのセンサ番号(ポケット番号)に対応付けられたシンボルを決定する(S302)。決定されたシンボルは当選シンボルとなり、当選シンボルとして決定された順番と共にRAMに記憶される。そして、抽選装置10の制御部20は、当選シンボルを決定する度に、通信部18からネットワークを介して各プレイヤ端末装置へ当選シンボル(当選した数字のコード番号)を送信する。第3ステージでは、各ルーレットホイールの抽選により1個のシンボルを決定するので、合計で3個のシンボルを決定するまで抽選が繰り返される。
プレイヤ端末装置30は、当選シンボル(当選した数字のコード番号)を受信する度に、受信した順番(当選した順番)に従って当選シンボルをRAMに記憶する。判定部33は、当選シンボルとビンゴカードに配列されたシンボルとを比較し、一致するシンボルが存在するか否かチェックする。一致するシンボルが存在する場合には、そのシンボルが配置されたマスのマス番号に対してフラグを立てる。そして、第3ステージも通常抽選が行われるので、このフラグ情報を基づいて図9Gに示す入賞ライン(通常抽選払出条件)と比較して、ビンゴラインが完成しているか否かをチェックする(S303)。プレイヤ端末装置の制御部31は、ビンゴラインが完成している場合には、完成しているビンゴラインの種類などを抽選結果情報としてRAMに記憶する。また、発光部45による演出も行われる。
このような一連の動作を所定回数繰り返す(S304)。つまり、ルーレットホイール毎に1個の当選シンボルが決定されるまで繰り返し抽選が行われ、合計9個の当選シンボルが決定されると第3ステージは終了する(S305)。
第3ステージが終了すると、抽選装置10の制御部20による制御の下、各ルーレットホイールの回動が停止し、回収部17により各ルーレットホイールの各ポケットに保持されているボールを回収する(S306)。
<払出処理>
ゲームシステムは、抽選モードが終了すると、払出モードに切り替える。プレイヤ端末装置30は、抽選装置10から送信される切替信号を受信すると、抽選モードから払出モードに切り替え、払出処理を行う(S307)。
ゲームシステムは、抽選モードが終了すると、払出モードに切り替える。プレイヤ端末装置30は、抽選装置10から送信される切替信号を受信すると、抽選モードから払出モードに切り替え、払出処理を行う(S307)。
払出モードが開始されると、プレイヤ端末装置30の払出部35は、抽選モードの終了時における抽選結果情報がRAMに記憶されているので、この抽選結果情報に基づいて、ビンゴゲームによってプレイヤが賞として獲得した遊戯価値の総量を算出する。そして、算出したその遊戯価値の量を、記憶部36にすでに記憶されているクレジットデータに加算することにより、プレイヤへの払い出しが終了する。
===その他の実施の形態===
一実施形態としてのビンゴゲームシステムを説明したが、上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
一実施形態としてのビンゴゲームシステムを説明したが、上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<マルチゲーム>
前述の各実施形態においては、本発明のゲームシステムとしてビンゴゲームを適用した例を示して説明したが、ビンゴゲームとキノゲームとを併用したマルチゲームとして適用してもよい。
前述の各実施形態においては、本発明のゲームシステムとしてビンゴゲームを適用した例を示して説明したが、ビンゴゲームとキノゲームとを併用したマルチゲームとして適用してもよい。
すなわち、3行×5列のマトリクス状に数字がランダムに配列されたビンゴカードと、5行×6列のマトリクス状に数字が規則正しく配列されたキノカードとを含むゲーム画像を表示部42に表示し、抽選装置10の3つのルーレットホイールを用いた抽選により当選した数字と、各カードに配列された数字とを比較して、完成したビンゴ列又は一致した数字の数に基づき獲得した遊戯価値を、賞としてプレイヤに与えるようにしてもよい。
また、表示部42に表示されるゲーム画面については、図6に示すように、プレイヤが切替ボタン69をタッチパネルにより操作することによって、3行×5列のマトリクス状に数字がランダムに配列された6種類のビンゴカードを含むゲーム画像から、5行×6列のマトリクス状に数字が規則正しく配列された3種類のキノカードとを含むゲーム画像へ、画面を切り替えて表示してもよい。
なお、キノカードの種類数は回転体の個数に一致しているため、3種類のカードが表示される。また、各種類のキノカードは、いずれかの回転体に対応付けられているため、キノカードの各マスには、その回転体に対応付けられたシンボル(30個)のうちのいずれか1つが配列される。
なお、キノカードの種類数は回転体の個数に一致しているため、3種類のカードが表示される。また、各種類のキノカードは、いずれかの回転体に対応付けられているため、キノカードの各マスには、その回転体に対応付けられたシンボル(30個)のうちのいずれか1つが配列される。
また、キノカードについては、5行×6列のマトリクスに限られず、3種類に限られるものでもない。ビンゴカードも同様である。また、本発明のゲームシステムは、マルチゲームに限られるものでなく、キノのみを適用してもよい。
<ダブルアップゲーム>
また、実施形態としてのビンゴゲームシステムは、ビンゴゲームでプレイヤが賞として獲得した遊戯価値の量が決定された後、ダブルアップゲームを行ってもよい。
また、実施形態としてのビンゴゲームシステムは、ビンゴゲームでプレイヤが賞として獲得した遊戯価値の量が決定された後、ダブルアップゲームを行ってもよい。
ダブルアップゲームとは、プレイヤがビンゴゲームにおいて賞として遊戯価値を獲得したときに、その獲得した遊戯価値を賭けて行うゲームのことである。プレイヤ端末装置の制御部31の制御によりランダムに選択されるカードの数字と、カードを裏返した状態で表示される複数枚のカードのうちからプレイヤがタッチパネルで選択した1枚のカードの数字とを比較し、より大きい数字のカードを選択した方が勝ちとなるゲームである。プレイヤが勝ちのときには、ビンゴゲームで獲得した遊戯価値の量は2倍に増加され、プレイヤが負けのときには、獲得した遊戯価値の量は全て没収される。
ダブルアップゲームは、初期設定時において、抽選装置10の制御部20によりダブルアップゲーム処理を実行するか否かを決定される。なお、1ゲーム中に必ず行うようにしてもよい。
ダブルアップゲームを行う場合には、プレイヤはタッチパネルによりボタン67(図6参照)を操作する。遊技端末の制御部31は、タッチパネルによりボタン67が操作されたことを判定する。ボタン67が操作された場合には、ダブルアップゲーム処理を行い、プレイヤの勝ちか否かを判定する。プレイヤが勝ちのときには、獲得した遊戯価値の量を2倍にする処理を行う。そして、プレイヤ端末装置の制御部31は、RAMに記憶された、ビンゴゲームで獲得している遊戯価値の情報を参照し、この量を2倍にして元の情報を更新する。
プレイヤがタッチパネルによりボタン67(図6参照)を操作せずに所定時間が経過すると、ダブルアップゲームは行われないため、ビンゴゲームで獲得した遊戯価値の量が記憶部36にすでに記憶されているクレジットデータに加算され、プレイヤへの払い出しが終了する。
<その他>
前述の実施形態におけるプレイヤ端末装置30は、店舗や遊戯施設に設置される業務ゲーム装置の一部として操作されるものに限られず、家庭用ゲーム機や、携帯型ゲーム機、それ以外のコンピュータにおいても同様に適用することができる。
前述の実施形態におけるプレイヤ端末装置30は、店舗や遊戯施設に設置される業務ゲーム装置の一部として操作されるものに限られず、家庭用ゲーム機や、携帯型ゲーム機、それ以外のコンピュータにおいても同様に適用することができる。
また、上述したゲームシステムでは、最大9人のプレイヤが同時に参加できる複数人参加型のゲーム装置を用いた例を説明したが、1人だけでプレイするゲーム装置であってもよい。
また、複数のビンゴゲーム装置をネットワークを介して接続して、複数台のビンゴゲーム装置によって同じ抽選結果を用いるビンゴゲームを行うことも可能である。
また、本発明は、以下の構成であってもよい。
回動可能に構成され、複数のポケットを有する複数の回転体と、各回転体に対応するシュート口(供給口)から複数の抽選体を各回転体へ供給する供給部と、各回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、各回転体において前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われるランダム数字決定ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記ランダム数字決定ゲームの進行を制御する制御部と、を備え、
各回転体は、自らに供給された抽選体が他の回転体との間で互いに行き来しないように独立して構成されており、
複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられた数字が、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられた数字と重複しないように割り当てられており、
前記制御部は、前記供給部により各シュート口を介して複数の抽選体を各回転体それぞれに供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられた数字を決定する抽選を行うゲーミングマシン用のランダム数字決定装置。
この構成により、単にコンピュータ演算等により決定した数字を36個ランダムに表示させるという単調な抽選過程ではなく、3つのルーレットホイールに対して複数のボールを供給して一挙に数字を決定するという抽選過程を、視覚的にプレイヤに認識させしつつも短時間で複数の数字(36ボールで36個)をランダムに決定することができる。このように抽選過程を見せながら数字(シンボル)をランダムに決定することは、不正についての問題意識が高いゲーミングマシンに適用した場合には有用である。
回動可能に構成され、複数のポケットを有する複数の回転体と、各回転体に対応するシュート口(供給口)から複数の抽選体を各回転体へ供給する供給部と、各回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、各回転体において前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われるランダム数字決定ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記ランダム数字決定ゲームの進行を制御する制御部と、を備え、
各回転体は、自らに供給された抽選体が他の回転体との間で互いに行き来しないように独立して構成されており、
複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられた数字が、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられた数字と重複しないように割り当てられており、
前記制御部は、前記供給部により各シュート口を介して複数の抽選体を各回転体それぞれに供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられた数字を決定する抽選を行うゲーミングマシン用のランダム数字決定装置。
この構成により、単にコンピュータ演算等により決定した数字を36個ランダムに表示させるという単調な抽選過程ではなく、3つのルーレットホイールに対して複数のボールを供給して一挙に数字を決定するという抽選過程を、視覚的にプレイヤに認識させしつつも短時間で複数の数字(36ボールで36個)をランダムに決定することができる。このように抽選過程を見せながら数字(シンボル)をランダムに決定することは、不正についての問題意識が高いゲーミングマシンに適用した場合には有用である。
1 ゲームシステム、10 抽選装置、
11 第1回転体(第1ルーレットホイール)、
12 第2回転体(第2ルーレットホイール)、
13 第3回転体(第3ルーレットホイール)、
14 供給部、15 回転部、16 検出部、19 記憶部、
20 制御部、30 プレイヤ端末装置、31 制御部、
32 配列決定部、33 判定部、34 受付部、
35 払出部、36 記憶部、40 ベット操作部、
41 画像生成部、42 表示部
11 第1回転体(第1ルーレットホイール)、
12 第2回転体(第2ルーレットホイール)、
13 第3回転体(第3ルーレットホイール)、
14 供給部、15 回転部、16 検出部、19 記憶部、
20 制御部、30 プレイヤ端末装置、31 制御部、
32 配列決定部、33 判定部、34 受付部、
35 払出部、36 記憶部、40 ベット操作部、
41 画像生成部、42 表示部
Claims (6)
- 複数のプレイヤ端末装置との間で情報通信可能に接続された抽選装置を備えたゲームシステムであって、
前記抽選装置は、回動可能に構成され、複数のポケットを有する回転体と、前記回転体に抽選体を供給する供給部と、前記回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われる抽選ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記抽選ゲームの進行を制御する制御部と、を備え、
前記プレイヤ端末装置は、複数のシンボルの組合せにより構成されるベット対象を含むゲーム画像を表示する表示部と、遊戯価値の入力を受付ける受付部と、プレイヤが前記ベット対象に前記遊戯価値をベットするベット操作部と、を備えており、
前記ベット対象は、M行×N列(M、Nは2以上の整数)のマトリクス状に複数のマスを配置し、各マスにシンボルを割り当てて形成されるカードとして設定されるものであり、
前記回転体は、前記カードの行数M又は列数Nと同一の数だけ設けられ、各行又は各列に対して回転体がそれぞれ対応付けられて構成されるものであり、
前記制御部は、
複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられており、前記供給部により抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する抽選を行うものであり、
前記プレイヤ端末装置は、
前記カードの各行又は各列に含まれるマスに割り当てられるシンボルを、当該各行又は各列に対応付けられた回転体での抽選により決定されるシンボルと一致させて配列設定する配列決定部をさらに備えたゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記プレイヤ端末装置は、獲得した遊戯価値を払い出す払出部と、プレイヤが前記抽選ゲームの結果により遊戯価値を獲得したか否かを判定する判定部と、をさらに備えており、
前記抽選ゲームのプログラムは、ベットモードと抽選モードと払出モードを含み、
前記制御部は、
前記ベットモードにおいて各プレイヤ端末装置を操作するプレイヤによりベットされた遊戯価値の総量のうちの一部の量を、前記払出モードの際に払い出すための原資の量として蓄積し、原資データとして前記記憶部に記憶しておき、
前記抽選モードは複数のステージに分けて抽選が行われて抽選結果が決定されるように予め設定されており、最初に抽選が行われる第1ステージでは、前記供給部により複数の抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定し、
前記判定部は、前記決定されたシンボルと前記カードに配列されたシンボルとを比較して、予め設定された払出条件を満たすか否かを判定し、
前記払出部は、前記払出条件を満たす場合に、前記原資データに相当する原資の量から減算した遊戯価値の量を、前記払出モードの際に払い出す制御を行う、ゲームシステム。 - 請求項2に記載のゲームシステムであって、
前記複数のステージには、前記第1ステージの後に抽選が行われる第2ステージと第3ステージとが含まれており、
前記制御部は、
前記第1ステージで抽選が行われる前に、第3ステージにて抽選を行うか否かを予め決定しておき、
前記第1ステージの抽選が終了した後の第2ステージにて、前記第1ステージで供給される数より少ない数の抽選体を前記供給部により各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定し、
前記第2ステージの抽選が終了した後に、前記第3ステージにて抽選を行うことが決定されている場合には、前記供給部により単一の抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における当該抽選体がいずれかのポケットに入ったときに、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する制御を行う、ゲームシステム。 - 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームシステムであって、
前記回転体のそれぞれに対して識別情報が設定されており、複数の回転体のうちの一の回転体での抽選によってシンボルが決定されると、決定された当該シンボルが割り当てられているマスに対し、前記一の回転体の識別情報に対応した標識を付したカードを含むゲーム画像を生成する画像生成部を備えたゲームシステム。 - 回動可能に構成され、複数のポケットを有する回転体と、前記回転体に抽選体を供給する供給部と、前記回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われる抽選ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記抽選ゲームの進行を制御する制御部と、複数のシンボルの組合せにより構成されるベット対象を含むゲーム画像を表示する表示部と、遊戯価値の入力を受付ける受付部と、プレイヤが前記ベット対象に前記遊戯価値をベットするベット操作部と、を備え、
前記ベット対象は、M行×N列(M、Nは2以上の整数)のマトリクス状に複数のマスを配置し、各マスにシンボルを割り当てて形成されるカードとして設定されるものであり、
前記回転体は、前記カードの行数M又は列数Nと同一の数だけ設けられ、各行又は各列に対して回転体がそれぞれ対応付けられて構成されるものであり、
前記制御部は、
複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられており、前記供給部により抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する抽選を行うものであり、
前記カードの各行又は各列に含まれるマスに割り当てられるシンボルを、当該各行又は各列に対応付けられた回転体での抽選により決定されるシンボルと一致させて配列設定する配列決定部をさらに備えたゲーム装置。 - ルーレットホイールを備えた抽選装置と、複数のプレイヤ端末装置と、前記複数のプレイヤ端末装置からベット情報を受け取り、前記抽選装置で得られた抽選結果と前記ベット情報との関係から各々のプレイヤ端末装置ごとのゲーム結果を決定するゲームをゲームプログラムに基づいて実行する制御部とを備えてゲームシステムであって、
前記抽選装置は、複数のルーレットホイールと、当該複数のルーレットホイールの外周に沿って前記ボールを打ち出すシュート口を含む供給部と、一のルーレットホイールの供給部から供給されたボールが他のルーレットホイールへ移動しないための移動防止壁と、前記ルーレットホイールの外周と前記移動防止壁の間に配置された前記ボール収納用のポケットと、このポケットに対して外部から視認可能に設けられ、一のルーレットホイールのポケットに対応付けられた識別情報が他のルーレットホイールと重複しないように割り当てられた識別情報と、前記各ポケットにボールが収納されているか否かを判定するためのセンサを有しており、
前記制御部は、
a)複数のプレイヤ端末装置からのベット情報を受け付ける処理と、
b)a)処理の終了後に、前記供給部を制御して前記各ルーレットホイールの各々に複数のボールを投入する処理と、
c)前記各ルーレットホイールのうちボールが収納されたポケットを前記センサで検知し、このボールを収納したポケットに関連付けられた複数の識別情報と、前記ベット情報とに基づいて、プレイヤ端末装置ごとにゲーム結果を決定する処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
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