JP2008212294A - ベット数を指定操作することが可能なゲーム装置とゲームのプレイ方法 - Google Patents

ベット数を指定操作することが可能なゲーム装置とゲームのプレイ方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ベット数の1度の指定によりメインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うことで、今までにない新規のゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】液晶ディスプレイ10に表示されたベット画面70を用いてベットを行うことにより、ルーレットが行われる。このベット画面70には、通常のベットボタン75に加えて、キノ付きベットボタン201が設けられており、キノ付きベットボタン201を使用してベット額を指定した場合には、ルーレットとは別個のゲーム(キノ)がボーナスゲームとしてルーレットとともに行われ、ボーナスゲームの実行結果に基づいてボーナス配当がプレイヤに付与される。
【選択図】図1

Description

本発明は、ベット数を指定操作することが可能なゲーム装置とゲームのプレイ方法に関するものである。
従来より、メインゲームとともにサイドベットゲームが行われるものがあるが、サイドベットゲームに対するベット数の指定操作は、メインゲームに対する本来のベット数の指定操作とは別個に行われていた。また、サイドベットゲームでは、そのボーナス配当をプレイヤに与えるか否かの決定をメインゲームでのゲーム結果で行っていた。さらに、サイドベットゲームにおいて、そのボーナス配当をプレイヤに与えると決定するには、そのボーナス配当が比較的高額であることもあって、実現可能性が低いゲーム結果がメインゲームで成立したことを条件としていた(例えば、特許文献1、特許文献2、特許文献3参照)。
米国特許第6789801B2号明細書 米国特許第5711525号明細書 米国特許第6874786B2号明細書
しかしながら、これでは、サイドベットゲームでボーナス配当をプレイヤが獲得する機会はまれである。さらに、サイドベットゲームに参加するには、上述したように、メインゲームに対する本来のベット数の指定操作とは全く個別に、サイドベットゲームに対するベット数の指定操作をわざわざ行う必要がある。従って、このような状況が障害になって、メインゲームのプレイヤは、サイドベットゲームでボーナス配当を獲得しようとする気運が高まらず、サイドベットゲームから遠ざかる傾向にあった。
本発明は、ベット数の1度の指定によりメインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うことで、今までにない新規のゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
この目的を解決するために請求項1に係る発明のゲーム装置は、ボール、前記ボールが落ちるナンバーポケットが複数設けられたウィル、及び前記複数のナンバーポケットの各番号が付されたチケットを表示するためのディスプレイと、複数のベットスポットのいずれかに対して第1タイプ又は第2タイプのベット数をプレイヤが指定する操作を可能とする操作部と、プレイヤが有するクレジット数を記憶するメモリと、前記操作部の操作により第1タイプのベット数が指定された場合には前記ボール及び前記ウィルを用いたルーレットゲームを前記ディスプレイ上で実行する一方、前記操作部の操作により第2タイプのベット数が指定された場合には前記ルーレットゲームを実行するとともに以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされたプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、(a)前記ディスプレイに表示されたチケット上の番号を所定個数選択し、(b)前記選択後は、前記ルーレットゲームが実行され前記ナンバーポケットに前記ボールが落下した状態が前記ディスプレイに表示された後に、当該ナンバーポケットの番号が前記選択対象の番号のいずれかと一致するか否かを判定し、(c)前記判定を所定回数繰り返した時点で一致したと判定された番号の総個数に応じたクレジット数を、サイドベッドのボーナスとして、前記メモリのクレジット数に加算して記憶する、ことを特徴とする。
請求項1に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メモリにプレイヤが有するクレジット数を記憶しており、さらに、操作部の操作により第1タイプのベット数が指定された場合にはボール及びウィルを用いたルーレットゲームをディスプレイ上で実行する。
一方、操作部の操作により第2タイプのベット数が指定された場合にはルーレットゲームを実行するとともに、ディスプレイに表示されたチケット上の番号を所定個数選択し、選択後は、ルーレットゲームが実行されナンバーポケットにボールが落下した状態がディスプレイに表示された後に、当該ナンバーポケットの番号が選択対象の番号のいずれかと一致するか否かを判定し、判定を所定回数繰り返した時点で一致したと判定された番号の総個数に応じたクレジット数を、サイドベッドのボーナスとして、メモリのクレジット数に加算して記憶する。
従って、プレイヤが第2タイプのベット数の指定操作を行った場合には、ルーレットゲームでボールが落下するウィルのナンバーポケットの数字をチケット上で所定個数予測するゲームがルーレットゲームとともに進行し、これによって、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行うことができ、さらに、第1タイプとは異なる第2タイプのベット数の1度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選(サイドベットゲーム)の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
また、請求項2に係る発明のゲーム装置は、請求項1に記載するゲーム装置であって、プレイヤが指示する操作を可能とする入力部を備え、前記プロセッサは、前記入力部によるプレイヤの指示に従って前記選択を行う、ことを特徴とする。
請求項2に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、入力部によるプレイヤの指示に従って選択を行う。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、キノにおける番号選択においてプレイヤの意思を反映させることができるので、サイドベットゲームでキノ本来の醍醐味を確保することができる。
また、請求項3に係る発明のゲーム装置は、請求項1に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、前記選択をランダムに行う、ことを特徴とする。
請求項3に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、選択をランダムに行う。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、キノにおける番号選択がプレイヤの意思とは無関係になされるので、サイドベットゲームで本来のキノにはない新たなギャンブル性を追加させることができる。
また、請求項4に係る発明のゲーム装置は、請求項1に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をランダムに変化させる、ことを特徴とする。
請求項4に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をランダムに変化させる。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数がキノにおける番号的中率とは無関係に変化するので、サイドベットゲームで本来のキノにはない新たなギャンブル性を追加させることができる。
また、請求項5に係る発明のゲーム装置は、請求項1に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされ、(a)前記判定の所定回数を前記選択の所定個数と同数に合わし、(b)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶するには、前記選択対象の全ての番号が前記判定で一致したと判定されたことを条件とする、ことを特徴とする。
請求項5に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、判定の所定回数を選択の所定個数と同数に合わし、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶するには、選択対象の全ての番号が一致したと判定されたことを条件とする。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、キノにおける番号的中率が100%でなければ、サイドベッドのボーナスがプレイヤに与えられないことから、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数を高額にすることが許される。
また、請求項6に係る発明のゲーム装置は、請求項1に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされ、(a)前記判定の所定回数を前記選択の所定個数と同数に合わし、(b)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶するには、前記選択対象の一部の番号が前記判定で一致したと判定されたことを条件とする、ことを特徴とする。
請求項6に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、判定の所定回数を選択の所定個数と同数に合わし、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶するには、選択対象の一部の番号が一致したと判定されたことを条件とする。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、キノにおける番号的中率が100%でなくても、サイドベッドのボーナスがプレイヤに与えられることから、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数を少額にすることが許される。
また、請求項7に係る発明のゲーム装置は、請求項1に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされ、(a)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶しない場合には、前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプールし、(b)そのプール値を前記ディスプレイに表示するとともに前記サイドベッドのボーナスの財源にする、ことを特徴とする。
請求項7に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶しない場合には、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプールし、そのプール値をディスプレイに表示するとともにサイドベッドのボーナスの財源にする。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、サイドベッドのボーナスの財源としてプールされた値の増減が示されるので、プレイヤがサイドベッドを行うか否かを決定する材料を提供することができる。
また、請求項8に係る発明のゲームのプレイ方法は、プレイヤが第1タイプのベット数を指定した場合には、ボール及び前記ボールが落ちるナンバーポケットが複数設けられたウィルを用いたルーレットゲームを実行する一方、プレイヤが第2タイプのベット数を指定した場合には前記ルーレットゲームを実行するとともに、以下(a)〜(c)のようにゲームを進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、(a)前記複数のナンバーポケットの各番号が付されたチケット上の番号を所定個数選択し、(b)前記選択後は、前記ルーレットゲームが実行され前記ナンバーポケットに前記ボールが落下した後に、当該ナンバーポケットの番号が前記選択対象の番号のいずれかと一致するか否かを判断し、(c)前記判断を所定回数繰り返した時点で一致したと判断された番号の総個数に応じたクレジット数を、サイドベッドのボーナスとして、プレイヤに付与する、ことを特徴とする。
請求項8に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、プレイヤが第1タイプのベット数を指定した場合には、ボール及びボールが落ちるナンバーポケットが複数設けられたウィルを用いたルーレットゲームを実行する。
一方、プレイヤが第2タイプのベット数を指定した場合にはルーレットゲームを実行するとともに、複数のナンバーポケットの各番号が付されたチケット上の番号を所定個数選択し、選択後は、ルーレットゲームが実行されナンバーポケットにボールが落下した後に、当該ナンバーポケットの番号が選択対象の番号のいずれかと一致するか否かを判断し、判断を所定回数繰り返した時点で一致したと判断された番号の総個数に応じたクレジット数を、サイドベッドのボーナスとして、プレイヤに付与する。
従って、プレイヤが第2タイプのベット数の指定操作を行った場合には、ルーレットゲームでボールが落下するウィルのナンバーポケットの数字をチケット上で所定個数予測するゲームがルーレットゲームとともに進行し、これによって、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行うことができ、さらに、第1タイプとは異なる第2タイプのベット数の1度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選(サイドベットゲーム)の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
また、請求項9に係る発明のゲームのプレイ方法は、請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、プレイヤの指示に従って前記選択を行う、ことを特徴とする。
請求項9に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、プレイヤの指示に従って選択を行う。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、キノにおける番号選択においてプレイヤの意思を反映させることができるので、サイドベットゲームでキノ本来の醍醐味を確保することができる。
また、請求項10に係る発明のゲームのプレイ方法は、請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、前記選択をランダムに行う、ことを特徴とする。
請求項10に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、選択をランダムに行う。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、キノにおける番号選択がプレイヤの意思とは無関係になされるので、サイドベットゲームで本来のキノにはない新たなギャンブル性を追加させることができる。
また、請求項11に係る発明のゲームのプレイ方法は、請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をランダムに変化させる、ことを特徴とする。
請求項11に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をランダムに変化させる。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数がキノにおける番号的中率とは無関係に変化するので、サイドベットゲームで本来のキノにはない新たなギャンブル性を追加させることができる。
また、請求項12に係る発明のゲームのプレイ方法は、請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、以下(a)〜(b)のように進行するように手順され、(a)前記判断の所定回数を前記選択の所定個数と同数に合わし、(b)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプレイヤに付与するには、前記選択対象の全ての番号が前記判断で一致したと判断されたことを条件とする、ことを特徴とする。
請求項12に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、判断の所定回数を選択の所定個数と同数に合わし、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプレイヤに付与するには、選択対象の全ての番号が一致したと判断されたことを条件とする。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、キノにおける番号的中率が100%でなければ、サイドベッドのボーナスがプレイヤに与えられないことから、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数を高額にすることが許される。
また、請求項13に係る発明のゲームのプレイ方法は、請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、以下(a)〜(b)のように進行するように手順され、(a)前記判断の所定回数を前記選択の所定個数と同数に合わし、(b)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプレイヤに付与するには、前記選択対象の一部の番号が前記判断で一致したと判断されたことを条件とする、ことを特徴とする。
請求項13に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、判断の所定回数を選択の所定個数と同数に合わし、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプレイヤに付与するには、選択対象の一部の番号が判断で一致したと判断されたことを条件とする。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、キノにおける番号的中率が100%でなくても、サイドベッドのボーナスがプレイヤに与えられることから、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数を少額にすることが許される。
また、請求項14に係る発明のゲームのプレイ方法は、請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、以下(a)〜(b)のように進行するように手順され、(a)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプレイヤに付与しない場合には、前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプールし、(b)そのプール値を前記サイドベッドのボーナスの財源にする、ことを特徴とする。
請求項14に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプレイヤに付与しない場合には、サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプールし、そのプール値をサイドベッドのボーナスの財源にする。
従って、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行う際には、サイドベッドのボーナスの財源としてプールされた値の増減が示されるので、プレイヤがサイドベッドを行うか否かを決定する材料を提供することができる。
すなわち、本発明のゲーム装置とゲームのプレイ方法では、プレイヤが第2タイプのベット数の指定操作を行った場合には、ルーレットゲームでボールが落下するウィルのナンバーポケットの数字をチケット上で所定個数予測するゲームがルーレットゲームとともに進行し、これによって、メインゲームのルーレットゲームに関連したキノをサイドベットゲームとして行うことができ、さらに、第1タイプとは異なる第2タイプのベット数の1度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選(サイドベットゲーム)の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
以下、本発明に係る多人数参加型ルーレットのゲーム装置についてルーレットゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機は、プレイヤからの入力を受け付ける複数のターミナルを備えた多人数参加型のゲーム機の一種であり、実行するゲームとしてルーレットゲームの一つであるヨーロピアンスタイルのルーレットを行う。ここで、ヨーロピアンスタイルのルーレット(以下、単に「ルーレット」という)とは、例えば、図7に示すように、ナンバーポケット71Bに「00」の番号がないタイプのウィル71Aを使用するものをいい、先ず各プレイヤがボール71Cが落ちると予想されるナンバーポケット71Bに関して所定額のチップをベットする一方で、ディーラーが回転させたウィル71Aにボール71Cを投げ入れ、実際にボール71Cが落ちたナンバーポケット71Bと比較して勝敗を判定するものである。そして、実際にボール71Cが落ちたナンバーポケット71Bがその番号や色に関してプレイヤのベット対象となった場合に、プレイヤの勝利と判定され、ベット額に応じた賞の払い出しが行われる。
尚、ルーレットにおいてベット対象を指定する方法、すなわち、チップの賭け方の種類は多数あるが、公知であるので説明は省略する。また、本願発明に係るルーレットゲーム機は、ヨーロピアンスタイルだけでなく、アメリカンスタイルやメキシカンスタイルであってもよい。
そして、本願発明に係るルーレットゲーム機は、特に図1に示すベット画面のように、通常のベットボタン75に加えて、キノ付きベットボタン201が設けられており、このキノ付きベットボタン201とベットボタン75の双方でベット額を指定した場合には、ルーレットとは別個のゲームがボーナスゲームとしてルーレットとともに行われ、そのボーナスゲームの実行結果に基づいてボーナス配当がプレイヤに付与される。
ボーナスゲームとしてはキノが行われるが、そのキノで使用するチケット上の数字が「0」〜「36」までの37個しかないことが、通常のキノ(80個)と異なる。すなわち、キノで使用するチケット上の数字は、ルーレットで使用されるウィル71Aのナンバーポケット71B上の数字と同じであり、実際にボール71Cが落ちたナンバーポケット71Bの数字と一致したか否かで判定されることから、ルーレットに関連したキノがボーナスゲームとして行われる。
以下、記載の便宜上、「キノ付きベットボタン201とベットボタン75の双方でベット額を指定した場合」を、例えば、「キノ付きベットボタン201を使用してベット額を指定した場合」と表記することがある。
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図2に基づいて説明する。図2は本実施形態に係るルーレットゲーム機1の外観図である。
本実施形態に係るルーレットゲーム機1は、プレイヤが着座して遊技を行うテーブル部2と、テーブル部2の後方に設置されるとともにディーラーのアニメーション画像等を表示するパネル部3とから基本的に構成されている。
以下に、先ずテーブル部2について説明する。テーブル部2はサテライトと呼ばれる複数個(図2では5個)のターミナル4が略扇状に配置される。ここで、図3は本実施形態に係る一のターミナル4を示した外観図である。
図3に示すようにターミナル4は、後述するベット画面(図8、図10等参照)や遊技結果等を表示する液晶ディスプレイ10と、液晶ディスプレイ10の前面に配置されベット対象の選択やベット額の指定の際において液晶ディスプレイ10上に表示されるボタンの選択に用いられるタッチパネル11と、払い出し操作等を行う操作ボタン12と、コインやメダルを投入するコイン投入口13と、紙幣を投入する紙幣投入口14と、払い出し操作が行われた際に貯留されているクレジットに対応するコインやメダルをプレイヤに対して払い出すコイン払出口15とから構成されている。
また、図2に戻り、パネル部3は回転中のウィル71Aへのボール71Cの投げ入れやチップ受け渡しを行うディーラーの画像やボール71Cが落ちたウィル71Aのナンバーポケット71B等を表示する正面ディスプレイ21と、正面ディスプレイ21の上部に配置されゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力するスピーカ22と、各種演出時に点灯されるLED23とから構成されている。
更に、正面ディスプレイ21の上部にはプール額表示部24が設けられている。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、後述するように、ボーナスゲームとしてのキノでボーナス配当が支払われなかった場合には、そのキノに参加するプレイヤから別個徴収されたベット額(ここでは、1ベット)がクレジット数に換算されてポットにプールされる。その後は、キノ付きベットボタン201とベットボタン75の双方でベット額をプレイヤが指定した場合に実行されるボーナスゲームのキノにおいて、ボーナス配当があれば、プール額の全部が当該プレイヤに払い出される。尚、プール額表示部24には現在プールされているプール額が表示される。
ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1において使用されるウィル71Aやベッディングボード88A(図6参照)は、上述したようにヨーロピアンスタイルのものであることから、番号「00」がないものが使用される。
次に、上記のように構成されたルーレットゲーム機1におけるルーレットのプレイ方法について説明すると、遊技を行うプレイヤがターミナル4の正面に着座し、液晶ディスプレイ10に表示されたベット画面を用いて希望するベット額によりベットを行う。その一方で、正面ディスプレイ21と各液晶ディスプレイ10には、ディーラーにより投げ入れられたボール71Cが回転中のウィル71Aのいずれかのナンバーポケット71Bに落ちる画像が表示される。更に、各ターミナル4ではプレイヤが賭けに勝利した場合にはベットされたベット額(クレジット数)にベット対象のオッズ値を乗じた額のクレジットが賞として付与される。一方、プレイヤが賭けに敗北した場合には何らの賞も付与されない。また、特にキノ付きベットボタン201とベットボタン75の双方でベット額を指定した場合には、ルーレットでプレイヤが勝利・敗北のいずれのケースであっても、上述したように、ルーレットとは別個のゲーム(キノ)がボーナスゲームとして、ルーレットとともに行われ、そのボーナスゲーム(キノ)の実行結果に基づいてボーナス配当がプレイヤに付与される。
次に、ルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るルーレットゲーム機1の制御系を模式的に示すブロック図である。
本実施形態に係るルーレットゲーム機1は、図4に示すように、主制御部31と主制御部31に接続された複数のターミナル4及び各種の周辺機器とから構成される。
主制御部31は、基本的にCPU41、RAM42、ROM43、これら相互間のデータ転送を行う為のバス44で構成されるマイクロコンピュータ45を核として構成されている。そして、ROM43にはルーレットゲーム機1の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM42は、後述する変数Nや変数Mなど、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。さらに、RAM42には、ポットにプールされたプール額が累積記憶される。更に、ROM43にはウィル71Aやベッディングボード88Aやボール71Cなどの画像データについても記憶されている。そして、特に本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、上述したように、ルーレットとは別個のゲーム(キノ)が、ボーナスゲームとしてルーレットとともに行われるが、そのボーナスゲーム(キノ)で使用するチケットの画像データについても記憶されている(図6参照)。
また、CPU41は、I/Oインターフェイス46を介して画像処理回路47、音声回路48、LED駆動回路49、通信インターフェース50に接続されている。
そして、主制御部31は、各ターミナル4からベット額等のプレイヤによるベット操作情報を受信して、本実施形態におけるルーレットのゲーム開始の条件が満たされているかを判定する。そして、ルーレットのゲームが開始されるとウィル71Aのナンバーポケット71Bのいずれかの番号を抽選結果に基づいて対応付ける(画面上では回転中のウィル71Aにおいて、その番号のナンバーポケット71Bにボール71Cが落ちる)。その結果、ボール71Cが落ちたウィル71Aのナンバーポケット71Bに基づいて勝敗(プレイヤの勝ち、プレイヤの負けのいずれか)を判定し、判定の結果を各ターミナル4に送信する。続いて、各ターミナル4は主制御部31から受信した勝敗結果に従って、貯留されたクレジットを増減する。
更に、主制御部31は、各ターミナル4から受信したベット操作情報によって、プレイヤによるベット操作がキノ付きベットボタン201とベットボタン75の双方で行われたターミナル4を特定する。そして、その特定されたターミナル4に対して、その後からの所定回数のルーレットでボール71Cが落ちたウィル71Aのナンバーポケット71Bの番号に関係したキノを実行し、そのキノでの勝敗結果を算出する。そのキノ勝敗結果は、当該ターミナル4に送信される。続いて、当該ターミナル4は、主制御部31から受信したキノ勝敗結果に基づき、貯留されたクレジットをボーナス配当によって増加する。
また、主制御部31は正面ディスプレイ21に表示される画像信号の出力、スピーカ22及びLED23の駆動制御も行う。
次に、ターミナル4の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5は本実施形態に係るターミナル4の制御系を模式的に示すブロック図である。
本実施形態に係るターミナル4は、図5に示すように、基本的にCPU51、RAM52、ROM53、これら相互間のデータ転送を行う為のバス54で構成されるマイクロコンピュータ55を核として構成されている。そして、ROM53にはターミナル4の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、現在ターミナル4に貯留されているクレジット数(すなわち、ターミナル4のプレイヤが所有するクレジット数)、プレイヤがベットしたベット対象、そのベットのタイプ(キノ付きベットボタン201を使用したか否か)、そのベット対象にベットされたベット額(クレジット数)の他、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU51は、I/Oインターフェイス56を介して液晶パネル駆動回路57、タッチパネル駆動回路58、ホッパー駆動回路59、払出完了信号回路60、通信インターフェース61に接続されている。更に、液晶パネル駆動回路57には液晶ディスプレイ10、タッチパネル駆動回路58にはタッチパネル11、ホッパー駆動回路59にはホッパー62、払出完了信号回路60にはコイン検出部63がそれぞれ接続されている。また、通信インターフェース61には主制御部31が接続されている。
そして、CPU51は、タッチパネル11から出力される操作情報に基づいて、プレイヤがベットを行ったベット対象やベット額(クレジット数)を算出し、キノ付きベットボタン201を使用してベット操作が行われたか否か(ベットのタイプ)も含めて、RAM52に記憶するとともに主制御部31へと送信する。更に、主制御部31から送信された勝敗に従って、貯留されたクレジットを増減する。また、プレイヤがキノ付きベットボタン201を使用してベット操作を行った場合には、主制御部31から送信されたキノ勝敗結果に従って、貯留されたクレジットを増加する。
また、CPU51は正面ディスプレイ21に表示される画像信号の出力、ホッパー62及びコイン検出部63によるコイン払出口15からのコインの払出制御も行う。
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機1においてルーレットを行う際に、ターミナル4の液晶ディスプレイ10上に表示されるベット画面70について、図1、図8、図11、図13に基づき説明する。図1、図8、図11、図13はターミナル4の液晶ディスプレイ10に表示されるベット画面70について示した図である。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1ではプレイヤはベット画面70とタッチパネル11を用いて所定額分のクレジットをベットするベット操作を行う。この点、ベット操作には、キノ付きベットボタン201を使用せずベットボタン75のみで行う通常ベット操作と、キノ付きベットボタン201とベットボタン75の双方で行うボーナスキノ付きベット操作とがある。
図1、図8、図11、図13に示すようにベット画面70は、投げ入れられたボール71Cがいずれかのナンバーポケット71Bに落ちるウィル71Aを表示するウィル表示領域71と、ベットしたチップの画像72(図9、図10、図12参照)やベッディングボード88Aや結果履歴88B(図6参照)やキノ用のチケット88C(図6参照)を表示するチップ表示エリア88と、ポットにプールされたプール額を表示するプール額表示領域74と、各種操作ボタン及びプレイヤの情報を表示する情報表示エリアとから構成される。
ここで、ウィル表示領域71には、ウィル71Aが表示されており、ウィル71Aが回転し、ボール71Cが投げ入れられ、ボール71Cがいずれかのナンバーポケット71Bに落ち、ウィル71Aが停止する、それら一連の画像が表示される。
また、チップ表示エリア88は、図6、図9、図10、図12に示すベッディングボード88Aと結果履歴部88Bとキノ用のチケット88Cが表示される。このベッディングボード88Aにはウィル71Aのナンバーポケット71Bの番号や色に関する賭け枠が表示される。そして、プレイヤは、ベッディングボード88Aの賭け枠内に触れることによって、ルーレット上のベット対象を決定し、決定したベット対象が主制御部31へと送信される。また、この結果履歴部88Bには、前回までの過去16ゲームでボール71Cが落ちたナンバーポケット71Bの数字が表示される。また、チケット88Cには、ウィル71Aのナンバーポケット71Bの番号に関する賭け枠が表示されている。そして、プレイヤは、チケット88Cの賭け枠内に触れることによって、キノ上の選択対象を決定し、決定した選択対象が主制御部31へと送信される。
また、チップ表示エリア88内のベッディングボード88Aにはプレイヤがベットしたベット額に相当するチップの画像72が表示される(例えば、図9と図10では120クレジット分のチップを、図12では10クレジット分のチップをベットしている)。そして、プレイヤはベットボタン75でベット額を選択し、チップ表示エリア73を触れることによってベット額が決定し、決定したベット額が主制御部31へと送信される。
また、チップ表示エリア88の右側下方には、複数のベットボタン75(本実施形態では「1クレジット」、「10クレジット」、「100クレジット」の3種類)が設けられている。そして、プレイヤはベットボタン75に触れることにより、今回のゲームでベットするベット額を選択することができる。
また、ベットボタン75の上方には、キノ付きベットボタン201が設けられている。プレイヤはキノ付きベットボタン201に一旦触れることによって、上記ベットボタン75によるベット額の指定をキノ付きベット操作として行うことができる。
もっとも、キノ付きベットボタン201に触れることなく、上記ベットボタン75のみでベット額を指定すれば、通常のベット操作となる。
さらに、ベットボタン75の上方には、Repeatベットボタン76及びUNDOベットボタン77が設けられている。プレイヤはRepeatベットボタン76に触れることによって、前回のゲームと同じベット額をベットすることが可能となる。また、UNDOベットボタン77に触れることによって、一旦行ったベット操作を取り消すことができる。さらに、UNDOベットボタン77は、それに触れることによって、キノ付きベット操作を取り消すこともできる。
また、チップ表示エリア88の下方にはHELPボタン84が設けられている。HELPボタン84は、ルーレットゲーム機1の操作方法を液晶ディスプレイ10に表示する際に触れられるボタンである。また、HELPボタン84の右側には、ゲームの進行をサポートするメッセージを表示するメッセージエリア85が設けられている。
メッセージエリア85では、キノ付きベット操作が行われている際には、図8に示すように、「キノ付きbetを指定しました! キノに参加できます。 1ベット徴収されます。」とのメッセージが表示される。一方、通常のベット操作が行われている際には、図11に示すように、「通常betです。」とのメッセージが表示される。
そして、ベット画面70の下方には、プレイヤが現在ベットしているベット額を表示するベット額表示エリア90と、プレイヤがゲームで賞として付与された額を表示する獲得額表示エリア91と、プレイヤが現在所有するクレジット数を表示する所有クレジット表示エリア92と、プレイヤがベット可能なベット額の下限を示したベット額下限表示エリア93と、プレイヤがベット可能なベット額の上限を示したベット額上限表示エリア94とが設けられている。
また、図13に示すように、チップ表示エリア88の下方には今回のゲームでプレイヤが賭けに勝ったか否かを示す勝敗表示領域95が設けられている。ここで、プレイヤが賭けに勝利した場合には「YOU WON!」の文字が表示される。更に、プレイヤが賭けに敗北した場合には「YOU LOST!」の文字が表示される。
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機1においてルーレットを行う際に、正面ディスプレイ21に表示されるメイン画面101について図14を用いて説明する。
図14は正面ディスプレイ21に表示されるメイン画面101について示した図である。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1ではゲームの臨場感を向上させるために、メイン画面101においてゲームの進行に沿ってウィル103の回転等のアニメーションを行うディーラーの画像102が表示される。
また、メイン画面101の左側上方には、ボール71Cが落ちたナンバーポケット71Bの画像104が拡大表示される。
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機1においてボーナスゲームとして行われるキノについて、そのキノを行う際にターミナル4の液晶ディスプレイ10上に表示されるベット画面70に基づいて説明する。上述したように、キノ付きベット操作が行われると、図8に示すように、ベット画面70のメッセージエリア85には、「キノ付きbetを指定しました! キノに参加できます。 1ベット徴収されます。」とのメッセージが表示される。そして、キノ付きベット操作で指定されたベット額とは別個に、1ベットが自動的にキノに対して指定される。
その後、プレイヤは、ベット画面70のチップ表示エリア88内のチケット88Cの賭け枠内に触れることによって、最大15個までの数字を選択する。このとき、図9に示すように、選択された数字の個数は上記チケット88Cの「Spots」欄に表示され、さらに、プレイヤの選択対象となった数字は上記チケット88Cの賭け枠内で別の色で表示される。そして、15回のルーレットが行われることによってボール71Cが落下したウィル71Aのナンバーポケット71Bの番号(以下、説明の便宜上、「ルーレットの当選番号」ともいう)について、図10に示すようにして、それらの番号に該当する箇所が上記チケット88Cから消去されるとともに、それらの番号とプレイヤの選択対象となった数字とが一致する個数が上記チケット88Cの「Hits」欄に表示される。
そして、キノにおける数字選択後から15回のルーレットが行われた時点において、上記チケット88Cの「Spots」欄と「Hits」欄に表示された2つの個数の組合せに応じたクレジット数のボーナス配当がプレイヤに付与される。尚、「Hits」欄に表示された個数が「0」の場合、すなわち、プレイヤの選択対象となった数字の全てが「ルーレットの当選番号」と一致しなかった場合には、キノに対してベットされた1ベットはクレジット数に換算されてプールされ、そのプールされたクレジット総数は、ベット画面70のプール額表示領域74に表示され(図8等参照)、その後のキノで最初にボーナス配当を獲得したプレイヤに与えられる。
次に、上記構成を有する本実施形態に係るルーレットゲーム機1において、主制御部31のCPU41が実行するゲーム処理プログラム、及びターミナル4のCPU51が実行するターミナル側のゲーム処理プログラムについて図15及び図16に基づき説明する。尚、これら図15及び図16にフローチャートで示される各プログラムは、主制御部31が備えているRAM42やROM43、又はターミナル4が備えているRAM52やROM53に記憶されており、CPU41又はCPU51により実行される。
先ず、図15及び図16に基づいて主制御部31が実行するゲーム処理プログラムについて説明すると、ステップ(以下、Sと略記する)1において、CPU41は、ボール71Cが落ちることになるウィル71Aのナンバーポケット71Bの番号を抽選するルーレット抽選処理を行う。具体的には、ルーレットに使用するウィル71Aのナンバーポケット71Bの各番号に対して0〜36までのいずれかの番号を関連付ける。そして、0〜36までの間の1つの番号が抽出される。この抽出された番号によって、ボール71Cが落ちることになるウィル71Aのナンバーポケット71Bの番号が決定される。
その後、S2でCPU41はプレイヤによるベット操作の受付を行うベット期間の開始指示を各ターミナル4に対して送信する。
次に、S3でCPU41は、各ターミナル4から送信されたベット情報を受信する。ここで、ベット情報はプレイヤがベットしたベット対象やベット額(クレジット数)に関する情報や、プレイヤがベットしたベットのタイプ(キノ付きベットボタン201を使用してベット操作が行われたか否か)に関する情報を含む。また、受信した各ターミナル4のベット情報はRAM42に一旦格納される。
続いて、S4でCPU41は、キノ付きbetが操作されたか否かを判定する。この判定は、各ターミナル4から受信したベット情報に基づいて行われ、キノ付きベットボタン201を使用してベット操作が行われた場合をキノ付きbetが操作されたと判定する。ここで、キノ付きbetが操作されていないと判定された場合には(S4:NO)、後述する図16のS9に進む。一方、キノ付きbetが操作されていると判定された場合には(S4:YES)、S5に進んで、CPU41は、変数Nが「0」であるか否かを判定する。ここで、変数Nが「0」でないと判定した場合には(S5:NO)、キノが実行中であることから、後のキノ選択に関する処理を行うことなく、後述する図16のS9に進む。一方、変数Nが「0」であると判定した場合には(S5:YES)、S6に進む。尚、変数Nは、各ターミナル4毎にRAM42に確保され処理される。
S6でCPU41は、プレイヤによるキノの選択操作の受付を行うキノ選択期間の開始指示を、キノ付きbetが操作された各ターミナル4に対して送信する。次に、S7でCPU41は、変数Mに「1」を代入する。尚、変数Mは、各ターミナル4毎にRAM42に確保され処理される。従って、ここでは、上記S6でキノ選択期間の開始指示を送信した各ターミナル4について行う。そして、S8でCPU41は、当該ターミナル4から送信されたキノ選択情報を受信する。ここで、キノ選択情報はプレイヤが選択した数字に関する情報が含まれる。また、受信した各ターミナル4のキノ選択情報はRAM42に一旦格納される。その後は、図16のS9に進む。
図16のS9では、前記S1のルーレット抽選処理の抽選結果に基づいて、ルーレット情報(例えば、「1」や「赤」等のボール71Cが落ちることになるウィル71Aのナンバーポケット71Bに関する情報)各ターミナル4に対して送信する。そして、S10ではディーラーが投げ入れたボール71Cが落ちるウィル71Aのナンバーポケット71Bの画像103を、メイン画面101(図14参照)として正面ディスプレイ21に対して表示する。尚、ディーラーに投げ入れたボール71Cが落ちるウィル71Aのナンバーポケット71Bの番号については、前記S1のルーレット抽選処理の抽選結果に基づいて表示される。
次に、S11でCPU41は変数Mが「1」であるか否かを判定する。ここで、変数Mが「1」でないと判定した場合には(S11:NO)、キノが実行中でないことから、何もすることなく、後述するS13に進む。一方、変数Mが「1」であると判定した場合には(S11:YES)、S12に進む。S12でCPU41は、変数Nをクリメントする。そして、S13でCPU41はボール71Cが落ちたウィル71Aのナンバーポケット71Bの番号や色とプレイヤのベット対象を比較し、勝敗を判定する。尚、ウィル71Aのナンバーポケット71Bの番号や色の種類については公知であり、ここではその説明は省略する。
続いて、S14では前記S13のルーレット勝敗判定結果を各ターミナル4に対して送信する。また、S15でCPU41は各ターミナル4のルーレット勝敗判定結果を報知する報知画像を正面ディスプレイ21のメイン画面101に対して表示する。
次に、S16でCPU41は、変数Nが定数N1であるか否かを判定する。定数N1は、キノで数字を選択できる最大個数(本実施例では、「15」)である。ここで、変数Nが定数N1でないと判定されたターミナル4に対しては(S16:NO)、何もすることなく、本ゲーム処理プログラムを終了する。一方、変数Nが定数N1であると判定されたターミナル4に対しては(S16:YES)、キノの実行を終了するため、S17に進んで、CPU41は、キノ勝敗判定処理を行う。
このS17のキノ勝敗判定処理では、過去15回分の「ルーレットの当選番号」とキノで選択した各数字の一致個数を算出し、その一致個数とキノで選択した数字の総個数との関係からボーナス配当としてのクレジット数を決定する。そして、過去15回分の「ルーレットの当選番号」と、上記一致個数と、ボーナス配当としてのクレジット数とを、キノ勝敗判定結果に含める。尚、ボーナス配当としてのクレジット数は、ROM43に予め記憶されているテーブルに基づいて決定される。また、ボーナス配当としてのクレジット数が「0」でない場合には、当該ターミナル4でキノに対してベットされた1ベットはクレジット数に換算されてプールされる。そのプール値は、上記キノ勝敗判定結果に含める。
そして、S18でCPU41は、上記S17のキノ勝敗判定結果を当該ターミナル4に対して送信する。また、S19でCPU41は当該ターミナル4のキノ勝敗判定結果を報知する報知画像を正面ディスプレイ21のメイン画面101に対して表示する。その後、CPU41は、S20で変数Nと変数Mを「0」で初期化した後に、本プログラムを終了する。
次に、図15及び図16に基づいてターミナル4が実行するゲーム処理プログラムについて説明すると、S101において、CPU51は、主制御部31からベット期間の開始指示を受信する。
その後、S102でCPU51は、ベット画面70(図1、図8、図11、図13参照)を液晶ディスプレイ10に表示し、タッチパネル11からの操作情報に基づいてベットされたベット対象とベット額(クレジット数)を特定する。また、CPU51は、プレイヤがベットしたベットのタイプ(キノ付きベットボタン201を使用してベット操作が行われたか否か)を特定する。さらに、CPU51は、チップの画像72をベット画面70に表示する。
次に、S103でCPU51はベット期間が終了したか否かを判定する。具体的には、前記S102でベット操作の受付が開始されてから予め定められた所定時間(例えば20sec)が経過したか否かが判定される。
そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(S103:NO)には、継続してベット操作の受付を行う一方、ベット期間が終了したと判定された場合(S103:YES)には、S104へと移行する。
S104ではCPU51は、主制御部31に対してベット情報を送信する。ここで、ベット情報は、プレイヤがベットしたベット対象やベット額(クレジット数)に関する情報や、プレイヤがベットしたベットのタイプ(キノ付きベットボタン201を使用してベット操作が行われたか否か)に関する情報を含む。
その後、S105において、CPU51は、主制御部31からキノ選択期間の開始指示を受信したか否かを判定する。ここで、主制御部31からキノ選択期間の開始指示を受信していないと判定した場合には(S105:NO)、何もすることなく、後述する図16のS109に進む。一方、主制御部31からキノ選択期間の開始指示を受信したと判定した場合には(S105:YES)、S106に進む。
S106でCPU51は、タッチパネル11からの操作情報に基づいて、キノにおける選択対象の数字を特定する。このとき、CPU51は、チップ表示エリア88内のチケット88Cの賭け枠内において、選択対象の数字を別の色で表示する(図9参照)。さらに、CPU51は、選択された数字の個数をカウントし、そのカウント値を選択の総個数として上記チケット88Cの「Spots」欄に表示する(図9参照)。尚、数字の選択を取り消す場合には、当該数字が表示された箇所をタッチパネル11で再びタッチする。選択を取り消された数字については、CPU51は、チップ表示エリア88内のチケット88Cの賭け枠内において、元の色で表示する。また、選択し得る数字の総個数は「15」であり、そのカウント値が「15」を超える場合には、CPU51は、「15」を超えた以後の選択は受け付けない。
次に、S104でCPU51はキノ選択期間が終了したか否かを判定する。具体的には、前記S106でキノ選択操作の受付が開始されてから予め定められた所定時間(例えば20sec)が経過したか否かが判定される。
そして、キノ選択期間が終了していないと判定された場合(S107:NO)には、継続してキノ選択操作の受付を行う一方、キノ選択期間が終了したと判定された場合(S107:YES)には、S108へと移行する。
S108ではCPU51は、主制御部31に対してキノ選択情報を送信する。ここで、キノ選択情報には、プレイヤが選択した各数字やその総個数に関する情報を含む。
その後、図16のS109でCPU51は、主制御部31からルーレット情報(ボール71Cが落ちることになるウィル71Aのナンバーポケット71Bの情報等)を受信する。そして、S110でCPU51は、前記S109で受信したルーレット情報に基づいて、ベット画面70に対してボール71Cが落ちたウィル71Aのナンバーポケット71Bを表示する。ここで、S110において表示されるウィル71Aは、回転から、ボール71Cの投げ入れ、ボール71Cのナンバーポケット71Bへの落下、停止までの一連の画像により表示される(図7参照)。
その後、S111でCPU51は、主制御部31から送信された勝敗判定結果を受信する。そして、S112では前記S111で送信された勝敗判定結果に基づいて、液晶ディスプレイ10にターミナル4で遊技を行うプレイヤの勝敗判定結果を表示する。具体的には、ベット画面70(図13参照)の勝敗表示領域95に対して、プレイヤが賭けに勝利した場合には「YOU WON!」の文字が表示される。更に、プレイヤが賭けに敗北した場合には「YOU LOST!」の文字が表示される。
続いて、S113でCPU51は、通常の払い出しを行う。具体的には、プレイヤが賭けに勝利した場合にベット額にベット対象のオッズ値を乗じた額のクレジットがプレイヤに払い出される。
次に、S114では、CPU41は、主制御部31からキノ勝敗判定結果を受信した否かを判定する。ここで、主制御部31からキノ勝敗判定結果を受信していないと判定した場合には(S114:NO)、本ゲーム処理プログラムを終了する。一方、主制御部31からキノ勝敗判定結果を受信したと判定した場合には(S114:YES)、キノの実行を終了するために、S115に進む。
S115で、CPU41は、主制御部31から受信したキノ勝敗判定結果を表示する。具体的には、図10に示すようにして、ベット画面70のチップ表示エリア88内のチケット88Cの賭け枠内において、過去15回分の「ルーレットの当選番号」と同じ数字を消去するとともに、過去15回分の「ルーレットの当選番号」とプレイヤの選択対象となった数字と一致する個数が上記チケット88Cの「Hits」欄に表示される。
尚、過去15回分の「ルーレットの当選番号」と同じ数字は、図17に示すようにして、ウィル表示領域71内のウィル71Aにおいて、該当する数字のナンバーポケット71B(ボール71Cが落下する部分)を別の色で表示してもよい。
また、これらの表示処理は、1回分の「ルーレットの当選番号」が決定する度に行ってもよい。
そして、S116で、CPU41は、主制御部31から受信したキノ勝敗判定結果に基づいてボーナス配当があるか否かを判定する。ここで、ボーナス配当があると判定した場合には(S116:YES)、S117の払出処理を行い、主制御部31から受信したキノ勝敗判定結果に含まれるボーナス配当としてのクレジット数を、RAM52において、現在ターミナル4に貯留されているクレジット数に加算して記憶する。その後は、本ゲーム処理プログラムを終了する。一方、ボーナス配当がないと判定した場合には(S116:NO)、S118のプール処理を行い、主制御部31から受信したキノ勝敗判定結果に含まれるプール値をベット画面70のプール額表示領域74に表示する。その後は、本ゲーム処理プログラムを終了する。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、キノにおける数字選択後から15回のルーレットが行われた時点において、ベット画面70のチップ表示エリア88内のチケット88Cの「Spots」欄と「Hits」欄に表示された2つの個数の組合せに応じたクレジット数のボーナス配当がプレイヤに付与される(S117、図10参照)。この点、ボーナス配当のクレジット数をランダムに変動させたり、あるいは、一律に固定させてもよい。また、上記「Hits」欄に表示された個数が「1」以上であれば、上記「Spots」欄に表示された個数とは関係なく、ボーナス配当をプレイヤに付与してもよい。また、上記「Spots」欄と上記「Hits」欄に表示された2つの個数が「15」(最大選択個数)で一致する場合に限って、ボーナス配当をプレイヤに付与してもよい。
また、キノにおける数字の選択は、プレイヤの指示に基づくものではなく、主制御部31又ターミナル4がランダムに行ってもよい。
また、本実施形態において、ルーレットやボーナスゲーム(キノ)が行われるルーレットゲーム機1は、上記制御部31とターミナル4を一つにしたゲーム装置であってもよい。
また、本願発明に係るルーレットゲームのプレイ方法は、図18に示すように遊技テーブル301上でディーラー302とプレイヤ(図示せず)が行うルーレット(所謂テーブルゲーム)に対しても適用することが可能である。
そして、図18に示すテーブルゲームにおいては、ルーレットをプレイする際には、ディーラー302はウィルとボール等を用意し、遊技テーブル301上で回転中のウィルにボールを投げ入れる。プレイヤはチップを遊技テーブル301のベッディングボード303に置くことによってベットを行う。このとき、さらに、ベッディングボード303に隣接する特定スポット304にチップを置いた場合には、キノ付きbetが操作されたとディーラー302は判定する。もっとも、ベッディングボード303に特殊なチップが置かれた場合に、キノ付きbetが操作されたとディーラー302が判定してもよい。
また、ディーラー302は、ボーナスゲーム(キノ)をプレイする際には、キノ付きbetの操作を行ったプレイヤに対してチケット305を1枚配付する。キノでの数字の選択は、チケット305を使ってプレイヤが最大15個まで行う。但し、数字の選択が予めなされた複数のチケット305をシャッフルした後、1枚を配付することにより、キノでの数字の選択を行ったとしてもよい。
尚、ルーレットに関しては、回転中のウィルへのボールの投げ入れをディーラーが直接行う点を除けば、具体的なゲーム方法については前記したルーレットゲーム機1によるゲーム方法と同様である。
本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。 本実施形態に係るルーレットゲーム機の外観図である。 本実施形態に係るターミナルの外観図である。 本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るターミナルの制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるベッディングボード等について示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるウィル等について示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるベッディングボードについて示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるベッディングボードについて示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるベッディングボードについて示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。 本実施形態に係る正面ディスプレイに表示されるメイン画面について示した図である。 本実施形態に係るルーレットゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るルーレットゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるウィル等について示した図である。 本願発明をテーブルゲームに適用した例を示した模式図である。
符号の説明
1 ルーレットゲーム機
4 ターミナル
10 液晶ディスプレイ
11 タッチパネル
21 正面ディスプレイ
31 主制御部
41 CPU
42 RAM
43 ROM
51 CPU
52 RAM
53 ROM
75 ベットボタン
201 キノ付きベットボタン

Claims (14)

  1. ボール、前記ボールが落ちるナンバーポケットが複数設けられたウィル、及び前記複数のナンバーポケットの各番号が付されたチケットを表示するためのディスプレイと、
    複数のベットスポットのいずれかに対して第1タイプ又は第2タイプのベット数をプレイヤが指定する操作を可能とする操作部と、
    プレイヤが有するクレジット数を記憶するメモリと、
    前記操作部の操作により第1タイプのベット数が指定された場合には前記ボール及び前記ウィルを用いたルーレットゲームを前記ディスプレイ上で実行する一方、前記操作部の操作により第2タイプのベット数が指定された場合には前記ルーレットゲームを実行するとともに以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされたプロセッサと、を備え、
    前記プロセッサは、
    (a)前記ディスプレイに表示されたチケット上の番号を所定個数選択し、
    (b)前記選択後は、前記ルーレットゲームが実行され前記ナンバーポケットに前記ボ ールが落下した状態が前記ディスプレイに表示された後に、当該ナンバーポケット の番号が前記選択対象の番号のいずれかと一致するか否かを判定し、
    (c)前記判定を所定回数繰り返した時点で一致したと判定された番号の総個数に応じ たクレジット数を、サイドベッドのボーナスとして、前記メモリのクレジット数に 加算して記憶する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載するゲーム装置であって、
    プレイヤが指示する操作を可能とする入力部を備え、
    前記プロセッサは、前記入力部によるプレイヤの指示に従って前記選択を行う、ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載するゲーム装置であって、
    前記プロセッサは、前記選択をランダムに行う、ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1に記載するゲーム装置であって、
    前記プロセッサは、前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をランダムに変化させる、ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1に記載するゲーム装置であって、
    前記プロセッサは、以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (a)前記判定の所定回数を前記選択の所定個数と同数に合わし、
    (b)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数を前記メモリのクレジット数 に加算して記憶するには、前記選択対象の全ての番号が前記判定で一致したと判定 されたことを条件とする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1に記載するゲーム装置であって、
    前記プロセッサは、以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (a)前記判定の所定回数を前記選択の所定個数と同数に合わし、
    (b)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数を前記メモリのクレジット数 に加算して記憶するには、前記選択対象の一部の番号が前記判定で一致したと判定 されたことを条件とする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1に記載するゲーム装置であって、
    前記プロセッサは、以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (a)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数を前記メモリのクレジット数 に加算して記憶しない場合には、前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット 数をプールし、
    (b)そのプール値を前記ディスプレイに表示するとともに前記サイドベッドのボーナ スの財源にする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. プレイヤが第1タイプのベット数を指定した場合には、ボール及び前記ボールが落ちるナンバーポケットが複数設けられたウィルを用いたルーレットゲームを実行する一方、プレイヤが第2タイプのベット数を指定した場合には前記ルーレットゲームを実行するとともに、以下(a)〜(c)のようにゲームを進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
    (a)前記複数のナンバーポケットの各番号が付されたチケット上の番号を所定個数選 択し、
    (b)前記選択後は、前記ルーレットゲームが実行され前記ナンバーポケットに前記ボ ールが落下した後に、当該ナンバーポケットの番号が前記選択対象の番号のいずれ かと一致するか否かを判断し、
    (c)前記判断を所定回数繰り返した時点で一致したと判断された番号の総個数に応じ たクレジット数を、サイドベッドのボーナスとして、プレイヤに付与する、
    ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
  9. 請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、
    プレイヤの指示に従って前記選択を行う、ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
  10. 請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、
    前記選択をランダムに行う、ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
  11. 請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、
    前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をランダムに変化させる、ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
  12. 請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、
    以下(a)〜(b)のように進行するように手順され、
    (a)前記判断の所定回数を前記選択の所定個数と同数に合わし、
    (b)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプレイヤに付与するには、 前記選択対象の全ての番号が前記判断で一致したと判断されたことを条件とする、
    ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
  13. 請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、
    以下(a)〜(b)のように進行するように手順され、
    (a)前記判断の所定回数を前記選択の所定個数と同数に合わし、
    (b)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプレイヤに付与するには、 前記選択対象の一部の番号が前記判断で一致したと判断されたことを条件とする、
    ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
  14. 請求項8に記載するゲームのプレイ方法であって、
    以下(a)〜(b)のように進行するように手順され、
    (a)前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプレイヤに付与しない場合 には、前記サイドベッドのボーナスとしてのクレジット数をプールし、
    (b)そのプール値を前記サイドベッドのボーナスの財源にする、
    ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
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