JP3201741B2 - ボールゲーム機 - Google Patents
ボールゲーム機Info
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- JP3201741B2 JP3201741B2 JP32534097A JP32534097A JP3201741B2 JP 3201741 B2 JP3201741 B2 JP 3201741B2 JP 32534097 A JP32534097 A JP 32534097A JP 32534097 A JP32534097 A JP 32534097A JP 3201741 B2 JP3201741 B2 JP 3201741B2
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- Pinball Game Machines (AREA)
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Description
に設けられた複数のボール受け部のいずれかにボールを
選択的に取り込み、その取り込み位置に基づいてビンゴ
ゲーム等を進行させるボールゲーム機に関する。
2579738号および同第2579739号の公報に
は、多数のボール受け部を備えたリング状のホイールを
鉛直面に沿って回転可能に設けるとともに、そのホイー
ルの内周にボール案内部を設置したものがある。このゲ
ーム機では、ホイールを回転させつつボール案内部の上
端からボールを供給し、ボール案内部の下端から落下す
るボールをその落下時点でホイールの下端に繰り出され
ているボール受け部に取り込み、そのボールが取り込ま
れたボール受け部に付された番号に基づいて抽選結果を
決定する。
たゲーム機ではボール受け部のそれぞれに付された番号
が固定されているため、ホイールの回転位置とボールを
落下させるタイミングとの関係をランダムに変化させな
いと、番号間で当選確率に差が生じるおそれがある。ホ
イールの番号表示が変化しないため、装飾効果も期待で
きない。
る属性の設定を改良して抽選結果の偏りを防止でき、望
ましくはホイールによる装飾効果をも高め得るボールゲ
ーム機を提供し、さらには属性設定の改良や装飾効果の
向上を簡単に実現できるボールゲーム機を提供すること
を目的とする。
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
のボール受け部(40…)が周方向に沿って設けられ、
本体部(5)により前記周方向に旋回可能に支持された
ホイール(20)とを具備し、旋回中のホイール(2
0)に向けて送り出されたボール(B)を複数のボール
受け部(40…)のいずれかに取り込み、そのボール
(B)が取り込まれたボール受け部(40)に設定され
た属性に応じて抽選結果を決定するボールゲーム機にお
いて、本体部(5)に設けられてゲームの進行に必要な
制御を実行する第1の制御装置(200)と、ホイール
(20)に搭載され、当該ホイール(20)上に設けら
れた制御要素(例えば26)に関する制御を実行する第
2の制御装置(210)と、本体部(5)およびホイー
ル(20)のそれぞれに設けられ、第1の制御装置(2
00)と第2の制御装置(210)との間で信号伝達を
行なうための通信手段(202,212)とを備え、ホ
イール(20)には、前記制御要素として表示内容の変
更が可能な表示装置(26)が設けられ、第2の制御装
置(210)は、複数のボール受け部(40…)のそれ
ぞれに対して異なる属性を設定するとともに、設定され
た属性が複数のボール受け部(40…)のそれぞれに対
応した位置に表示されるように表示装置(26)の表示
を制御するボールゲーム機により、上述した課題を解決
する。
イール(20)のそれぞれに制御装置(200),(2
10)を設けているため、本体部(5)およびホイール
(20)にそれぞれ設けられた各種の制御要素を両制御
装置(200,210)に適切に振り分けて制御でき
る。ホイール(20)側の制御要素を本体部(5)側か
ら直接に制御する必要がないため、ホイール(20)と
本体部(5)との間で伝送すべき情報量を削減でき、両
者間をつなぐ通信手段(202,212)の構成を簡素
化できるとともに、両者間での通信時間を短縮できる。
ホイール(20)に設けられた第2の制御装置(21
0)にて各ボール受け部(40)の属性を決定し、その
決定結果に基づいてボール受け部(40)毎の属性の表
示を制御できる。従って、本体部(5)側の第1の制御
装置(200)にてボール受け部(40)毎の属性を決
定してホイール(20)側に伝達する場合と比較して、
本体部(5)側とホイール(20)側との間で伝達すべ
き情報量を著しく削減できる。
ム機において、ホイール(20)には、複数のボール受
け部(40…)のいずれにボール(B)が取り込まれた
かを判別するためのセンサ(30)が設けられ、第2の
制御装置(210)は、センサ(30)からの出力信号
に基づいてボール(B)が取り込まれたボール受け部
(40)を特定し、その特定されたボール受け部(4
0)に設定された属性に応じた抽選結果信号を通信手段
(212,202)を介して第1の制御装置(200)
へ出力する。
み位置の特定やその取り込み位置に対応した属性の判別
等の処理がホイール(20)側の第2の制御装置(21
0)にて実行され、抽選結果が第2の制御装置(21
0)から第1の制御装置(200)へと伝送される。従
って、旋回中のホイール(20)におけるボール取り込
み位置の判別等を本体部(5)側で行なう必要がなくな
り、ゲーム機の制御系の構成が簡素化される。
ム機において、前記第2の制御装置は、前記ボール受け
部のそれぞれに対する属性の設定状態の変更が可能であ
る。この発明によれば、ボール受け部(40)のそれぞ
れと属性との対応関係を多様に変化させて抽選結果の偏
りをなくすことができる。
0)の属性は種々の態様で具体化できる。例えば請求項
4の発明では、請求項1のボールゲーム機において、第
2の制御装置(210)が、前記属性として、前記複数
のボール受け部のそれぞれに異なる番号を設定する。さ
らに、請求項5の発明では、請求項4の発明において、
第2の制御装置(210)が、ボール(B)が取り込ま
れたボール受け部(40)に対して、前記番号とは異な
る他の属性を重ねて設定する。また、請求項6の発明で
は、第2の制御装置(210)は、所定数のボール
(B)がボール受け部(40)に取り込まれて1回のゲ
ームが終了する毎にボール受け部(40)に対する前記
番号の設定状態を変更し、前記1回のゲームの途中で前
記他の属性の設定状態を変更する。そして、請求項7の
発明では、請求項5または請求項6のボールゲーム機に
おいて、ボール受け部(40)に対して設定された番号
および当該番号とは異なる前記他の属性の双方に基づい
て、プレイヤーのゲームの進行状態を変化させるゲーム
進行制御手段(8)を備えている。
ル受け部(40)に設定することにより、単なる番号合
わせとは異なる要素をゲームに取り入れてゲーム性を高
めることができる。例えば、ボールがボール受け部(4
0)に取り込まれる毎に、そのボール受け部(40)に
設定すべき「他の属性」を抽選することにより、1種類
の抽選方法では実現できない多様性を備えたゲームを提
供できる。
が、請求項8の発明では無線式のものを採用した。これ
により、ホイール(20)と本体部(5)との間で信号
伝送用のケーブル等を引き廻す必要がなくなる。
れたボールゲーム機の全体構成を示すものである。これ
らの図に示すように、ボールゲーム機1はゲーム実行部
2とゲーム操作部3とを有している。ゲーム実行部2は
ボールを用いた抽選処理を行なう部分であり、本体部5
と、その本体部5に支持されたホイール部6と、ホイー
ル部6の内周に配置されたボール案内部7とを備えてい
る。ゲームの実行時にはホイール部6が鉛直面内で旋回
駆動されつつボール案内部7の上端から1ゲーム当たり
6個のボールが順次投入される。そして、ボール案内部
7の下端に達したボールがホイール部6のポケット40
(図4および図6参照)に逐次取り込まれて当選番号等
が決定される。詳細は追って説明する。
よる抽選結果に応じてプレイヤーがビンゴゲーム等を行
なう部分であり、本体部5の周囲を取り囲むように配置
された複数の端末機8…を備えている。端末機8はゲー
ム実行部2の抽選結果に基づいてプレイヤーのゲーム結
果を変化させるゲーム進行制御手段として機能するもの
であり、各端末機8には、ゲーム画面や操作案内等を表
示する表示装置8aと、メダルの投入口やベット操作用
のボタン等を備えたコントロールパネル8bと、プレイ
ヤーが獲得したメダル等を払い出すためのメダル払出口
8cと、ゲームの進行を制御するためのプログラムに従
って各種の制御を実行する制御装置(不図示)とが設け
られている。これら端末機8の基本的な構成は従来のも
のと同様である。但し、各端末機8において実行される
ゲームの内容は従来と異なる。
に水平に設置される筐体10を主体として構成され、そ
の筐体10の上面中央にホイール支持部11が設けられ
ている。このホイール支持部11よりも上方におけるゲ
ーム実行部2の概略を図3に示す。
を描くように延びる一対の棒状のフレーム13,13が
取り付けられ(図1および図2参照)、それらフレーム
13,13の内周にスティ14…を介してホイール支持
輪15が取り付けられている。ホイール支持輪15には
周方向に適当な間隔を開けて複数のローラガイド16…
が取り付けられ(図3では一部のみ示す。)、それらロ
ーラガイド16の内側にホイール部6が取り付けられて
いる。なお、図1から明らかなようにフレーム13の外
周側には蛍光管やネオン管等を用いた装飾部17が設け
られるが、図3ではその一部のみが示されている。
かなように、ホイール部6は、リング状のホイール本体
20と、ホイール本体20の両側面20a,20aに取
り付けられた制御ユニット21,21とを備えている。
ホイール本体20は、不図示の連結部材にて互いに平行
に連結された一対の環状の枠板22,22と、それら枠
板22の内周側に取り付けられる端板23とを有してい
る。枠板22,22の外周がローラガイド16のローラ
16aとそれぞれ当接してホイール本体20が鉛直面に
沿って旋回可能に支持される。
…が周方向に等しいピッチで形成されている(図2参
照)。枠板22,22の間には、ボール受け部としての
25個のポケット40…がボール通過孔23aと周方向
に位置を合わせて装着されている。ポケット40の詳細
は後述する。
両側面20a,20aに取り付けられた制御基板25
と、制御基板25上に取り付けられた表示ユニット(可
変表示手段または表示装置)26とを備えている。図5
に示したように、制御基板25はホイール本体20の片
面につき5ブロック、両面で10ブロックに分けて設け
られる。そして、1ブロックの制御基板25には、ホイ
ール部6に搭載された各種の電子部品を制御するための
ホイール側CPU(第2の制御装置)210が搭載さ
れ、その他の9ブロックの制御基板25はそのCPU2
10が搭載された制御基板25と通信ケーブル29…を
介して接続される。
個ずつ取り付けられている。すなわち、表示ユニット2
6は、ホイール本体20の片面につきポケット40と同
数の25個、両面で合計で50個設けられる。そして、
各表示ユニット26は対応するポケット40と周方向に
位置を合わせて取り付けられている。
は、各ポケット40に対して割り当てられた抽選番号等
を表示するための表示パネル27と、ホイール側CPU
210からの命令に従って表示パネル27の表示を制御
する駆動回路を搭載したパネル制御基板28とを有して
いる。図6にも示したように、表示パネル27には、例
えば発色の異なる複数のLED(発光ダイオード)を組
み合せて単一のドットdtを構成し、そのドットdtを
縦横にマトリクス状に配列したドットマトリクス式のも
のが用いられる。なお、図6では表示パネル27に1〜
25までの整数のいずれかをランダムに表示させた状態
を示しているが、これに限らず各ドットdtの明滅を制
御して種々の表示を行なうことができる。例えば、ドッ
トdtを構成する複数のLEDの点灯および消灯の組み
合わせを変化させることにより、ドット単位で複数色を
表示できる。
は、各ポケット40におけるボールBの有無を検出する
ためのポケットセンサ30が各ポケット40と1:1に
対応させて取り付けられている。ポケットセンサ30
は、ホイール本体20の片面側の制御基板25に取り付
けられた発光部30Aと、反対側の制御基板25に取り
付けられた受光部30Bとを有している。ゲームの実行
中、各発光部30Aからはホイール本体20およびポケ
ット40を貫いて設けられた貫通孔31を介して受光部
30Bへ所定の検出光が射出される。ボールBがポケッ
ト40に取り込まれるとその検出光が遮断されて受光部
30Bからの出力信号が変化する。CPU210はこの
出力信号に基づいて各ポケット40内のボールBの有無
を判別する。
本体20の片面側に配置された5ブロックの制御基板2
5には、本体部5に設けられた本体側CPU(第1の制
御装置)200との間で通信を行なう手段としての赤外
線通信ユニット212(図25参照)の送受信ヘッド2
12a…が一つの基板25に一つずつ合計で5個取り付
けられている。
一側には電極リング35aが設けられている。ホイール
支持輪15には支持部材36aを介してブラシホルダー
36bが取り付けられ、そのブラシホルダー36bの先
端に電極リング35と摺動自在に接するブラシ36cが
取り付けられている。ホイール部6の回転に伴って電極
リング35aはブラシ36cと接触しつつ回転し、これ
により本体部5から電極リング35aおよびケーブル3
5bを介してホイール部6の制御基板25へと電源が供
給される。
には、ホイール部6の外周側の構成をプレイヤーから隠
すためのホイールカバー18が設けられる。また、ホイ
ール部6の両側には半透明のカバー37,37が取り付
けられる。これらのカバー37により、ゲーム機1を外
部から観察したとき、ホイール部6の側面において表示
ユニット26の表示内容のみが視認可能となり、表示ユ
ニット26や制御基板25の詳細は隠される。さらに、
ホイール本体20と制御基板25との間には制御ユニッ
ト21の内周側を覆うカバー38,38が取り付けられ
る。
ものである。ポケット40は、ホイール本体20の一方
の枠板22の内面側にボルト等の固定手段(不図示)を
用いて固定されるポケット基板41と、そのポケット基
板41と協働してボールBの収容空間42を規定する枠
板43と、ポケット40の外周側(図8の下方)へのボ
ールBの脱落を阻止すべく枠板43に固定された底板4
4とを有している。枠板43の一方の側壁43aには切
欠部43bが形成され、その切欠部43bには可動板4
6が配置されている。この可動板46は蝶番47を介し
て側壁43aに回動自在に連結される。蝶番47の回転
軸47aにはねじりコイルばね48が取り付けられる。
このばね48の復元力により、可動板46は回転軸47
aを中心として図8の時計方向に付勢され、不図示のス
トッパに突き当てられて側壁43aと略面一に保持され
る。
側壁43cにはホルダ49,49が取り付けられ、それ
らのホルダ49には、開閉部材としての爪51がピン5
0を中心として回動自在に取り付けられる。各爪51
は、ばね等を用いた付勢手段(不図示)によりホルダ4
9の係止面49aに突き当てられて側壁43a,43c
とほぼ直交する姿勢(図8の実線位置)に保持される。
ボールBがポケット40から収容空間42に向けて落下
すると、図8に想像線L1で示すように各爪51が付勢
手段に抗して収容空間42の内部へ押し込まれ、ボール
Bが収容空間42に取り込まれる。
と爪51が付勢手段の力で図8の実線位置に復帰して爪
51,51同士の間隔がボールBの直径よりも小さくな
る。このため、ポケット40を上下方向に反転させても
ボールBは収容空間42から落下することなくポケット
40内に保持される。
としての駆動レバー52が固定されている。この駆動レ
バー52の先端部52aはホイール本体20の端板23
(図4参照)を越えてホイール本体20の内周側に突出
する。図8に想像線L2で示したように、駆動レバー5
2の先端部52aをポケット40から離れる方向に押し
込むと可動板46が蝶番47のばね48に抗して開かれ
て一方の爪51が後退する。これにより、収容空間42
からのボールBの取り出しが可能となる。
1に固定されたダンパー53と連結される。ダンパー5
3は、ばね48の復元力による蝶番47の戻り動作に一
定の抵抗を与える緩衝手段として機能する。このダンパ
ー53の緩衝作用により爪51の復帰動作、すなわち図
8に想像線L2で示された状態から実線位置へ戻る動作
が緩慢となり、ボールBの取り出し時に爪51が早期に
復帰してボールBが爪51,51の間に噛み込まれるお
それがなくなる。なお、枠板43にはホイール本体20
の外周側からポケット40を検出するための検出ロッド
54が取り付けられる。
持部11には、ホイール部6を回転駆動するホイール駆
動機構60が設けられている。ホイール駆動機構60
は、ホイール駆動モータ61の出力軸の回転をベルト6
2を介してローラガイド16のローラ16aに伝達して
ホイール部6を鉛直面内で回転駆動する。ホイール部6
の回転は、ホイール支持部11に設けられたホイール回
転センサ62にてポケット40の検出ロッド54の通過
を検出して判別される。センサ62の両側にはホイール
部6の送受信ヘッド212aとの間で赤外線通信を行な
うための一対の送受信ヘッド202a、202bが設け
られている(図5参照)。
3の上端にはユニット取付基板65が固定されている。
このユニット取付基板65には、ホイール部6のポケッ
ト40からボールBを回収するためのリリースユニット
80(図11〜図14)と、ボールBの収容および投入
を行なうサプライヤユニット100(図15〜図17)
と、ボール案内部7のオブジェ141を回転駆動するた
めの手段としてのオブジェ駆動ユニット120(図18
〜図21)とが設けられている。なお、ユニット取付基
板65および各ユニット80,100,120はトップ
カバー66にて隠される(図1参照)。
ユニット80は取付基板65に固定されるベース板81
と、ベース板81に直線案内ユニット82を介して鉛直
方向に移動自在に取り付けられるスライダ83と、ベー
ス板81にブラケット84を介して取り付けられるリリ
ース用モータ85とを有している。モータ85の出力軸
85aにはローラホルダ86を介してローラ87が回転
自在に取り付けられている。ローラ87はスライダ83
の角穴83aに嵌合する。モータ85の出力軸85aが
回転すると、ローラ87は角穴83aと嵌合したまま出
力軸85aの回りに旋回し、それによりスライダ83が
上下方向に往復駆動される。
8が回転自在に取り付けられている。このリリースロー
ラ88によりポケット40の駆動レバー52(図8参
照)が駆動されてボールBがポケット40から取り出さ
れる。すなわち、図12に示すように、リリースローラ
88はホイール部6の上端部における駆動レバー52の
移動経路R1(図中のハッチング領域)に臨むように取
り付けられている。そして、スライダ83が上昇した図
12(a)の状態では、リリースローラ88が移動経路
R1に侵入し、スライダ83が下降した図12(b)の
状態ではリリースローラ88が移動経路R1の下方に後
退する。
態でスライダ83を停止させ、その状態でホイール本体
20を矢印RW方向に回転させると、ホイール部6の上
端に繰り出されたポケット40の駆動レバー52がリリ
ースローラ88と当接してポケット40の爪51が図8
に想像線L2で示すように開かれる。これによりホイー
ル部6の上端に達したポケット40からボールBが落下
する。
て上下一対のローラ位置検出センサ90、90が取り付
けられる。これらのセンサ90は例えば透過型の光セン
サにて構成される。スライダ83に取り付けられた検出
板91がスライダ83の上昇または下降に応じていずれ
か一方のセンサ90のスリット90sに選択的に侵入し
てセンサ90の検出光を遮り、そのセンサ90の出力信
号が変化する。これにより、リリースローラ88がその
上昇端または下降端のいずれに移動しているかが判別さ
れる。
ヤユニット100は、ユニット取付基板65の側壁65
a(図2参照)に固定されるボックス101と、そのボ
ックス101の内部に駆動軸102を介して回転自在に
取り付けられた回転体としての回収ホイール103と、
その回収ホイール103の外周を取り囲むガイド筒10
4と、ボックス101を閉じる蓋105とを有してい
る。駆動軸102はホイール部6の回転面に対して直交
させて設置され、その両端部はベアリングユニット10
6,106を介してボックス101および蓋105に回
転自在に支持される。
し、その突出部分にプーリ107が一体回転可能に取り
付けられている。ボックス101の上面にはブラケット
108を介してサプライヤモータ110が取り付けら
れ、その出力軸110aに取り付けられたプーリ111
と駆動軸102上のプーリ107との間にベルト112
が巻き掛けられている。
しての羽根113…が周方向に一定のピッチ(360/
7°)で取り付けられている。羽根113の枚数はゲー
ムで使用するボールBの個数よりも1つ多い7枚に設定
されている。ボックス101の奥に設けられた縦壁10
1aにはボール入口101bおよびボール出口101c
がそれぞれ形成される。ボール入口101bはユニット
取付基板65に設けられたボール回収路67に接続さ
れ、ボール出口101cはユニット取付基板65の底板
65bに形成されたボール落下口65cの真上に配置さ
れる。
根113のピッチにほぼ相当する。すなわち、羽根11
3,113同士の間に形成されたボールBの収容スペー
ス114…の一つが入口101bと重なるとき、それに
隣接する収容スペース114が出口101cと重なるよ
うに入口101bと出口101cとの間隔が設定されて
いる。
0によりポケット40から取り出されたボールBが導か
れる。導かれたボールBはボール入口101bからボッ
クス101内へ移動して回収ホイール103の羽根11
3,113の間の収容スペース114に取り込まれる。
サプライヤモータ110にて回収ホイール103を羽根
113aのピッチずつ回転させることにより、ボール入
口101bの手前に空の収容スペース114…を次々と
繰り出して合計6個のボールを順次取り込むことができ
る。
まれると、透過型光センサを利用したボール回収センサ
115の投光部115Aから受光部115Bに向けて射
出された検出光が遮断されて受光部115Bからの出力
信号が変化する。この出力信号に基づいてボールBの取
り込みの有無が判別される。
チずつ回転させるため、駆動軸101には7個のスリッ
ト116a…を備えたスリット円板116が一体回転可
能に取り付けられ、蓋105にはそのスリット円板11
6のスリット116a…を検出する透過型光センサを利
用した回収ホイール割出しセンサ117がブラケット1
18を介して取り付けられている。
して斜めに傾けられている。その傾斜方向は、駆動軸1
02の軸線方向に沿って蓋105側からボックス101
の奥側(縦壁101aが設けられた側)へ向かうほど図
15の反時計方向に変位するように、換言すれば蓋10
5の側からみて羽根113の前端113aよりも後端1
13bが反時計方向にずれるように設定されている。
時計方向(矢印CCW方向)に回転させた場合、ボール
入口101bから取り込まれたボールBは羽根113の
傾斜に従って蓋105側へ押し込まれつつ駆動軸102
の廻りに上昇し、ガイド筒104の上端を通過した後は
羽根113の傾斜に沿ってボックス101の縦壁101
a側へ転がりつつ駆動軸102の廻りに下降する。ボー
ル出口101cに達したボールBは羽根113から転が
り落ちるようにしてボックス101の外に放出され、ボ
ール落下口65cからボール案内部7へと投入される。
このようにして、ボールBを収容するための回収ホイー
ル103をボールの投入手段として機能させることがで
きる。なお、収容スペース114…がボールの数よりも
一つ多いため、ボールの取り込み中にボールBが出口1
01cから落下するおそれはない。
動ユニット120は、ユニット取付基板65に固定され
るベース121と、そのベース121にブラケット12
2を介して固定されたオブジェ駆動モータ123と、そ
のモータ123の出力軸123aの回転を減速する減速
機構124とを有している。
れた一対のブラケット125,125にブッシュ12
6,126を介して水平に支持され、かつ一端がカップ
リング127を介してモータ出力軸123aと連結され
た中間駆動軸128と、その中間駆動軸128の外周に
一体回転可能に装着されたウォーム軸129と、そのウ
ォーム軸129と噛み合うウォームホイール130と、
ウォームホイール130の中心部に一体回転可能に嵌合
するオブジェ駆動軸131とを有している。オブジェ駆
動軸131は、ベース121に取り付けられたハウジン
グ1212にスラストベアリング133Aを介して支持
されて鉛直方向の軸線回りに回転可能である。オブジェ
駆動軸131の上端部はラジアルベアリング133Bと
嵌合し、そのベアリング133Bはベース121上に固
定されたブラケット134の上面にハウジング135を
介して取り付けられている。そして、オブジェ駆動軸1
31の下端部はベース121を貫いて下方に突出し、そ
の突出部分には雌ねじ部131b,131bを備えたオ
ブジェ嵌合部131aが設けられている。
用したオブジェ回転センサ136がホルダ138を介し
て取り付けられ、オブジェ駆動軸131の外周上の一個
所には検出板137が取り付けられている。オブジェ駆
動軸131が一回転する毎に検出板137がセンサ13
6のスリット136aを一回通過し、それによりセンサ
136の出力が変化してオブジェ駆動軸131の回転が
検出される。
内部7は、ホイール本体20の内周に取り付けられた透
明な球状のドームカバー140と、そのドームカバー1
40の内部に設けられたオブジェ141とを有してい
る。ドームカバー140はユニット取付基板65の底板
65bに固定され、その下端はホイール部6のカバー3
7の内周端部と所定の隙間を空けて重ね合わされる(図
4参照)。このドームカバー140によりボールBの飛
び出しが防がれてボールBが確実にポケット40へ落下
し、また、落下中のボールBに対する人為的な操作が阻
止される。
41はボール落下口65cからポケット40へ至るまで
のボールBの落下時間を不規則に変化させるためのもの
であり、弓状に湾曲したメインフレーム(回転支持部
材)142と、そのメインフレーム142内に取り付け
られた旋回ユニット143とを有している。旋回ユニッ
ト143は、メインフレーム142の上下端142a,
142bの間に架け渡された旋回軸144と、旋回軸1
44の上端に同軸的に取り付けられたホッパ145と、
ホッパ145よりも下方で旋回軸144に連結された複
数(図では5個)のステージ146…とを有している。
オブジェ駆動ユニット120に対する連結手段としての
ソケット142cが設けられている。このソケット14
2cをオブジェ駆動軸131のオブジェ嵌合部131a
の外周に嵌合させ、その外側からオブジェ嵌合部131
aの雌ねじ部131b,131b(図18および図19
参照)に向かって不図示のボルトをねじ込むことによ
り、オブジェ141がオブジェ駆動軸131に吊下げら
れる。
cの軸線方向(図23の上下方向)に対して斜めに傾け
られた状態でメインフレーム142に支持され、その傾
けられた軸線の回りに回転自在である。ホッパ145
は、サプライヤユニット100から落下口65cを介し
て投入されたボールBを受け止めてステージ146の上
部へと導くものであり、全体が略漏斗状に形成され、そ
の底部にはボールBを通過させる開口145aが形成さ
れている。
板状の底板147と、その外周を取り囲む保持枠148
とを有し、各底板147にはボールBを通過させるため
の開口147aが形成されている。最上段のステージ1
46は、ホッパ145の開口145aが底板147と鉛
直方向に重なり合い、かつ相互の開口145a,147
aが周方向にずれるように設けられている。二段目以下
のステージ146…も、上段のステージ146の開口1
47aが下段のステージ146の底板147と重なり合
いかつ、それぞれの開口147aが鉛直方向に重なり合
わないようにして旋回軸144と連結されている。
の通り落下する。まず、サプライヤユニット100から
ホッパ145へ投入されたボールBは、ホッパ145の
開口145aから最上段のステージ146の底板147
へと落下して底板147上を転がり運動する。ボールB
の落下および転がり運動により旋回ユニット143の重
心位置が変化し、その変化に対して釣り合いを保つべく
旋回ユニット143が旋回軸144の軸線を中心として
旋回する。この旋回運動とボールBの転がり運動との相
乗効果によりボールBは底板147上を不規則に運動
し、その結果、底板147にてボールBが受け止められ
た後に開口147aからボールBが落ちるまでの時間が
不規則に変化する。この不規則な運動が各ステージ14
5で繰り返されることにより、サプライヤユニット10
0がボールBを投入してからポケット40へボールBが
取り込まれるまでの時間が様々に変化し、その結果、い
ずれのポケット40にボールBが取り込まれるかについ
て予測する楽しみが高まる。
ェ駆動軸131を駆動してメインフレーム142を鉛直
方向の軸線回りに回転させると、そのメインフレーム1
42に回転自在に支持された旋回ユニット143にもあ
る程度の回転力が伝達されて旋回軸144の回りの釣り
合いが乱される。この操作を加えることによりボールB
にさらに複雑な動作を与えてその落下に要する時間を種
々変化させることができる。
すブロック図である。この図から明らかなように、ゲー
ム機1の制御系は本体制御部C1と、ホイール制御部C
2とを有している。
主体として構成された本体側CPU200が設けられ
る。このCPU200は、記憶装置201が記憶するプ
ログラムおよびデータに従ってゲームの進行に必要な各
種の演算および動作制御を行なう。例えば、CPU20
0にはホイール回転センサ62、ローラ位置センサ9
0、ボール回収センサ115、回収ホイール割出しセン
サ117およびオブジェ回転センサ136が接続され
る。CPU200は、これらセンサからの出力信号に基
づいてホイール駆動モータ61、リリース用モータ8
5、サプライヤモータ110およびオブジェ駆動モータ
123の動作をそれぞれ制御する。記憶装置201に
は、例えばRAM、ROM等の半導体素子にて構成され
るものが用いられる。さらに、CPU200は、本体部
5側の通信手段としての赤外線通信ユニット202の赤
外線ヘッド202a(図3および図5参照)を介してホ
イール制御部C2と通信を行なうとともに、入出力イン
ターフェース203を介して端末機8と通信を行なう。
なお、各端末機8にもCPUを含んだ固有の制御装置が
搭載されるが、その詳細は省略する。
サを主体として構成されたホイール側CPU210が設
けられる。上述したように、このホイール側CPU21
0はホイール部6に設けられた10ブロックの制御基板
25…のうち一ブロックに搭載され(図5参照)、RA
MあるいはROM等の半導体記憶素子にて構成される記
憶装置211に書き込まれたプログラムおよびデータに
従って、表示ユニット26に対する表示の制御、赤外線
ユニット212を利用した本体制御部C1との通信の制
御等を行なう。
ームの処理手順を示すフローチャートであり、図中の左
側は本体側CPU200にて実行される処理を、右側は
ホイール側CPU210にて実行される処理をそれぞれ
示している。ゲーム1機に対して所定の起動操作(電源
投入や起動用スイッチの操作)が行われるとCPU20
0,210は所定の起動処理を実行し、その後に図26
の処理を開始する。
よるベットが終了したか否かを判別し(ステップS
1)、ベットが終了するとホイール側CPU210に対
して所定のゲーム開始信号を出力する(ステップS
2)。ベットの終了は、例えばゲーム開始から一定の制
限時間を設け、その時間が経過したか否かにより判別す
る。端末機8からプレイヤーのベット終了操作に応じた
終了信号が出力されたか否かで判別してもよい。
ホイール部6を回転させ(ステップS3)、その後にサ
プライヤユニット100からボール案内部7へボールB
を投入するためのサブルーチン処理を行なう(ステップ
S4)。図27に示すように、このサブルーチン処理で
は、まずサプライヤモータ110を起動して回収ホイー
ル103を図15の反時計方向(矢印CCW方向)に回
転させ(ステップS101)、回収ホイール割出センサ
115からの信号に基づいてボール1個分の角度(羽根
113のピッチに相当)だけ回収ホイール103が回転
したか否かを判別し(ステップS102)、回転した時
点でモータ110を停止させるものである。上述したよ
うに羽根113がその回転の軸線に対して斜めに傾けら
れているため、この処理により1個のボールBがサプラ
イヤユニット100からボール案内部7へと確実に投入
される。
ータ123を起動してオブジェ131を回転駆動し、オ
ブジェ141のメインフレーム142を回転させる。こ
れにより、ボール案内部7に投入されたボールBがオブ
ジェ141の各ステージ146を順次通過してホイール
部6の下端側へと落下する。オブジェ141を回転させ
た後はホイール側CPU210から所定の抽選結果を受
信したか否か判別し(ステップS6)、未受信であれば
受信するまで待つ。
理の終了後にまず本体側CPU200からゲーム開始信
号を受信したか否か判別する(ステップS11)。この
信号を受信しないときは表示ユニット26を利用して所
定の演出表示を行なう処理を実行する(ステップS1
2)。この演出表示は、例えば表示ユニット26に各種
の図形や記号等を表示させたり、それらの図形等の点滅
や表示色を変化させてゲーム機1のアイキャッチ効果
(プレイヤーの視線を引き付ける効果)を高めるもので
ある。
と、ホイール部6の各ポケット40に1〜25の整数の
いずれかをランダムに割り当て、割り当てられた番号を
表示ユニット26にて表示する(ステップS13)。こ
の段階でCPU210が属性設定手段および表示制御手
段として機能する。
いて、いずれかのポケット40にボールBが取り込まれ
たか否かを判別する(ステップS14)。ボールBが取
り込まれると、そのポケット40に対する青、赤の抽選
を行ない、その抽選結果に従ってボールBが取り込まれ
ているポケット40に対応する表示ユニット26の表示
色を青色系または赤色系に設定する(ステップS1
5)。続いて、抽選結果として、当選番号(ボールBが
取り込まれたポケット40に割り振られた番号)、およ
びその当選番号の青、赤の別を本体側CPU200に送
信する(ステップS16)。その後、本体側CPU20
0から所定のゲーム終了信号を受信したか否か判別し
(ステップS17)、受信していなければステップS1
4へ、受信していればステップS11へそれぞれ復帰す
る。なお、ステップS15の処理においてもCPU21
0が属性設定手段として機能し、そのステップS15で
設定される青、赤の別が番号とは異なる「他の属性」に
該当する。
すると本体側CPU200のステップS6が肯定判断さ
れ、CPU200は受信した抽選結果をさらに端末機8
へと送信する(ステップS7)。この抽選結果に従って
端末機8毎にゲームが進められる。抽選結果は典型的に
はビンゴゲームに用いられるが、当選番号に対する赤ま
たは青の別を設けてあるので、単純な数合わせゲームに
止まらず、例えばプレイヤーが掛けた色と当選番号の色
とが一致したときにボーナスを払い出す等、種々の要素
を追加して多彩なゲームを実現できる。端末機8にて実
行されるゲームは複数用意され、プレイヤーが好みに応
じてその一つを選択する。以下、選択可能なゲームの例
を図29〜図31により説明する。
ームの例を示す。このゲームでは、端末機8の表示装置
8a上に6枚のビンゴカード301〜306を含んだ画
面G1が表示される。ゲーム実行部2にて抽選が行なわ
れる毎に、当選番号と同一番号がビンゴカード301〜
306に含まれるか否かが端末機8において判断され
る。いずれかのビンゴカード301〜306において6
つの当選番号が縦、横または斜めに一列に並んだ状態が
完成するとプレイヤーの勝ちとなり、そのビンゴカード
301〜306に対して賭けられた枚数とその当たりに
対する配当率(オッズ)を乗算した枚数のメダルがプレ
イヤーの手持ち枚数に加算される。そして、完成した列
が青または赤の一色で構成されているとオッズが2倍に
変更されてプレイヤーへの配当枚数が倍増する。
模したキャラクター311と、そのキャラクター311
が移動するためのマトリクス状のフィールド312とが
表示される。フィールド312の外周には、宝箱によっ
て表現された当選マス313…が設けられ、その当選マ
ス313の内側には障害物としての岩にて表現された中
間マス314…が設けられる。中間マス314は、赤お
よび青とそれら以外の第3の色の3つのいずれかに着色
されている。フィールド312の右側には、1〜25ま
での当選番号と、キャラクター311の移動方向として
の前方、右方および左方とを対応付けたテーブル315
が表示される。
定されると、テーブル315に基づいて端末機8の制御
装置がその当選番号5に対応する方向として右方を特定
し、キャラクター311の現在位置からみて右方の中間
マス314を攻撃対象として選択する。そして、攻撃対
象の中間マス314の色と当選番号の色とが一致するか
または中間マス314が上記の第3の色の場合にはその
中間マス314の障害物を破壊してキャラクター311
をその中間マス314に移動させる。攻撃対象の中間マ
ス314の色が当選番号の色と相違し、かつ第3の色で
もないときには攻撃対象の中間マス314に設けられた
障害物が半分しか破壊されず、その障害物に対して再度
の攻撃が行なわれて障害物が完全に破壊されない限りキ
ャラクター314はその中間マス314に移動できな
い。
クター311が所定のスタートマス316からいずれか
の当選マス313にたどり着き、さらにその当選マス3
13の宝箱を前記の障害物と同様にして破壊できればプ
レイヤーの勝ちとなる。プレイヤーが勝利すると、宝箱
毎に設定されたオッズに応じた枚数のメダルがプレイヤ
ーに配当される。
1が表示される。バー321は中間点321Pを境とし
て右方が赤、左方が青の二色に塗り分けられる。そのバ
ー321の周囲には0から135までの数値を適当な個
所で分割したゾーン322…が表示され、それらのゾー
ン322毎にオッズが設定されている。ゲーム開始時点
では中間点321Pが「0」の位置に一致する。ゲーム
実行部2にて抽選が行なわれると、その当選番号と色と
に応じて端末機8の制御装置が中間点312Pを移動さ
せる。例えば、赤の20が当選であれば、中間点321
Pを所定の単位移動量の20個分だけ右方に移動させ
る。続いて青の5が当選になれば、中間点Pを上記の単
位移動量の5個分だけ左方に移動させる。プレイヤーは
6回の抽選で最終的に中間点Pがいずれのゾーン322
にあるかを予想し、その予想が当たると当選したゾーン
322に付されたオッズに応じた枚数のメダルがプレイ
ヤーに配当される。
明する。ステップS7で抽選結果を送信した後は、本体
部側CPU200が6球のボールBをすべて投入したか
否か判別し(ステップS8)、未了であればステップS
4へ戻る。6球の投入が完了するとホイール側CPU2
10に対してゲーム終了信号を出力する(ステップS
9)。続いてポケット40からボールBをサプライヤユ
ニット100へ回収するためのサブルーチン処理を実行
し(ステップS10)、その後にステップS1へと戻
る。
まずCPU200がホイール駆動モータ61の回転を停
止させ(ステップS111)、リリースユニット80の
リリース用モータ85を駆動してリリースローラ88を
上方へ移動させる(ステップS112)。この後、ロー
ラ位置センサ90からの出力信号に基づいてローラ88
が上端まで達した否か判別し(ステップS113)、上
端に達するとリリース用モータ85を停止させる(ステ
ップS114)。
ホイール部6を低速で回転させる(ステップS11
5)。このときの回転速度は図26のステップS3等に
おける回転速度よりも遅く設定され、その回転方向はポ
ケット40が図12(a)の矢印RW方向へ移動するよ
うに調整される。この時点でリリースローラ88は上端
位置(図12(a)の位置)にあるため、ポケット40
がホイール部6の上端部を通過する毎にリリースローラ
88とポケット40の駆動レバー52とが当接して各ポ
ケット40の爪51が開かれる。そのため、ポケット4
0に取り込まれたボールBはホイール部6の上端に達し
た時点でポケット40からサプライヤユニット100へ
と落下する。
イヤユニット100のボール回収センサ115にボール
Bの回収を示す反応があったか否かを判別する(ステッ
プS116)。反応がなければステップS115へ戻
り、反応があればホイール部6の回転を停止させる。次
にサプライヤユニット100のサプライヤモータ110
を起動して回収ホイール103を図15の反時計方向
(矢印CCW方向)に回転させ(ステップS118)、
回収ホイール割出センサ115からの信号に基づいてボ
ール1個分の角度(羽根113のピッチに相当)だけ回
収ホイール103が回転したか否かを判別する(ステッ
プS119)。この回転によりボールBがサプライヤユ
ニット100の中へ確実に取り込まれつつ回転し、ボー
ル入口101bに空の収容スペース114が繰り出され
る。
転すると回収ホイール103の回転を停止させ(ステッ
プS120)、その後に6球のボールBすべての回収を
終えたか否か判別する(ステップS121)。回収数
は、例えば図26の処理が開始された後のステップS1
19が肯定判断された回数をカウントして判別する。
ースユニット80のリリース用モータ85を駆動してリ
リースローラ88を下方へ移動させる(ステップS12
2)。この後、ローラ位置センサ90からの出力信号に
基づいてローラ88が下端まで達した否か判別し(ステ
ップS123)、下端に達するとリリース用モータ85
を停止させる(ステップS124)。以上をもってボー
ル回収のための処理を終了する。
なく種々の形態で実施できる。例えば、ボールの数は6
個に限定されない。ホイール部6は鉛直面内で旋回する
ものに限らず、水平面内または水平面に対して斜めに傾
いた面内で旋回するものでもよい。
のポケット40に番号および青、赤の二種類の属性を設
定したが、本発明は一種類又は三種類以上の属性を設定
するものでもよい。本発明は、ホイール側にてすべての
属性を設定するものに限定されず、本体部側で一部また
は全部の属性を設定してもよい。例えば、ポケット40
毎の番号のみをホイール側CPU210にて設定すると
ともに、当選番号に対する青・赤の別等の「他の属性」
を本体部側CPU200にて設定し、番号およびその他
の属性の抽選結果を本体部側CPU200から端末機8
に出力してもよい。
発明によれば、本体部とホイールとのそれぞれに制御装
置を設け、両者の間を通信手段にて結ぶようにしたの
で、本体部およびホイールのそれぞれの制御要素に関す
る制御を両制御装置に適切に振り分け、ホイールと本体
部との間で伝送すべき情報量を削減できる。これによ
り、旋回中のホイールと、旋回しない本体部との間での
情報伝達が容易となり、通信手段の構成を簡素化でき
る。通信時間も短縮でき、迅速なゲーム処理が可能とな
る。特に、ホイール側の制御装置でボール受け部の属性
を設定することにより、本体部側にて属性を設定する場
合と比較して本体部とホイールとの間で伝達すべき情報
量を大幅に減少させることができ、両者間の通信手段の
簡素化に顕著な効果がある。
ールのボール受け部に設定される属性を適宜変更できる
ようにしたので、ボール受け部と番号等の属性との対応
関係を多様に変化させて当選結果の偏りを防止できる。
しかも、ホイール上において属性の表示を変化させて装
飾効果を高めることもできる。
態を示す斜視図。
周囲の概略構成を示す図。
図。
拡大して示した図。
ポケットの平面図。
面図。
(a)はユニット全体を対象とした斜視図、(b)はウ
ォーム軸側の分解斜視図、(c)はウォームホイール側
の分解斜視図。
ェの平面図。
ク図。
を示すフローチャート。
用のサブルーチン処理手順を示すフローチャート。
用のサブルーチン処理手順を示すフローチャート。
を示す図。
の例を示す図。
らに他の例を示す図。
手段、表示制御手段) 212 赤外線通信ユニット(通信手段) B ボール
Claims (8)
- 【請求項1】 本体部と、複数のボール受け部が周方向
に沿って設けられ、前記本体部により前記周方向に旋回
可能に支持されたホイールとを具備し、旋回中の前記ホ
イールに向けて送り出されたボールを前記複数のボール
受け部のいずれかに取り込み、そのボールが取り込まれ
た前記ボール受け部に設定された属性に応じて抽選結果
を決定するボールゲーム機において、 前記本体部に設けられてゲームの進行に必要な制御を実
行する第1の制御装置と、 前記ホイールに搭載され、当該ホイール上に設けられた
制御要素に関する制御を実行する第2の制御装置と、 前記本体部および前記ホイールのそれぞれに設けられ、
前記第1の制御装置と前記第2の制御装置との間で信号
伝達を行なうための通信手段と、 を備え、 前記ホイールには、前記制御要素として、表示内容の変
更が可能な表示装置が設けられ、 前記第2の制御装置は、前記複数のボール受け部のそれ
ぞれに対して異なる属性を設定するとともに、設定され
た属性が前記複数のボール受け部のそれぞれに対応した
位置に表示されるように前記表示装置の表示を制御する
ことを特徴とするボールゲーム機。 - 【請求項2】 前記ホイールには、前記複数のボール受
け部のいずれに前記ボールが取り込まれたかを判別する
ためのセンサが設けられ、 前記第2の制御装置は、前記センサからの出力信号に基
づいて前記ボールが取り込まれた前記ボール受け部を特
定し、その特定されたボール受け部に設定された属性に
応じた抽選結果信号を前記通信手段を介して前記第1の
制御装置へ出力することを特徴とする請求項1記載のボ
ールゲーム機。 - 【請求項3】 前記第2の制御装置は、前記ボール受け
部のそれぞれに対する属性の設定状態の変更が可能であ
ることを特徴とする請求項2記載のボールゲーム機。 - 【請求項4】 前記第2の制御装置は、前記属性とし
て、前記複数のボール受け部のそれぞれに異なる番号を
設定することを特徴とする請求項3記載のボールゲーム
機。 - 【請求項5】 前記第2の制御装置は、前記ボールが取
り込まれたボール受け部に対して、前記番号とは異なる
他の属性を重ねて設定することを特徴とする請求項4記
載のボールゲーム機。 - 【請求項6】 前記第2の制御装置は、所定数のボール
が前記ボール受け部に取り込まれて1回のゲームが終了
する毎に前記ボール受け部に対する前記番号の設定状態
を変更し、前記1回のゲームの途中で前記他の属性の設
定状態を変更することを特徴とする請求項5記載のボー
ルゲーム機。 - 【請求項7】 前記ボール受け部に対して設定された前
記番号および当該番号とは異なる前記他の属性の双方に
基づいて、プレイヤーによるゲームのプレイ結果を変化
させるゲーム進行制御手段を備えたことを特徴とする請
求項4または6記載のボールゲーム機。 - 【請求項8】 前記通信手段が無線式であることを特徴
とする請求項1記載のボールゲーム機。
Priority Applications (7)
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Publications (2)
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