次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機1について説明する。
図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚〜3枚のメダルを投入したときは、投入メダル枚数にかかわらず5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化した入賞ラインを有効化入賞ラインという。
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、パチスロ機1の機械内部にクレジットされているメダル数(後述するクレジットカウンタによるカウント値)を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出玉率設定値を表示する。出玉率設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を設定するのに用いられ、“1”〜“6”のいずれかの値に設定される。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者によって操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
また、パチスロ機1の筐体内部には、上述した出玉率設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率設定値が1つ繰り上がり、出玉率設定値が“6”の状態でリセットボタンが操作されると出玉率設定値が“1”に戻る。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、赤色で描かれた数字「7」で表される、左リール2 のコードナンバー10などに示される“赤7”、桃色で描かれた数字「7」に模様を施して表される、左リール2のコードナンバー14などに示される“桃7”、文字「V」に「THUNDER」の文字を小さく添えて表される、左リール2のコードナンバー3などに示される“サンダーV”、文字「V」に「ERSUS」の文字を小さく添えて表される、左リール2のコードナンバー2などに示される“バーサスV”、文字「V」のみから表される、左リール2のコードナンバー18などに示される“V”、スイカの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー13などに示される“スイカ”、ベルの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー1などに示される“ベル”、チェリーの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー19などに示される“チェリー”、「BAR」の文字を描いて表される、左リール2のコードナンバー20などに示される“BAR”、および、雷雲の絵柄で表される、左リール2のコードナンバー0などに示される“リプレイ”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「MB遊技状態」、および「RB(レギュラー・ボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
BB1,BB2,またはBB3に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB」という。また、パチスロ機1では、MBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、所定のリールについてはシンボルを引き込む引込制御が行われず、遊技者の停止操作タイミングに応じてシンボルが直ちに停止する単位遊技(CB(チャレンジ・ボーナス)ゲーム)が複数回行われる遊技状態「MB遊技状態」が発生する。
「BB」および「MB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB」または「MB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当たり要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図14,S7)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内にはシンボル組合せテーブル(図7)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。マイコン63は、所定の条件が成立すると他の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(BB)を発生させる有利状態発生手段を構成している。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29S、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ34S、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ35Sがある。
スタートスイッチ30Sは、遊技者によるスタートレバー30の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69およびサンプリング回路70は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づき所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。制御RAM66は、複数の設定値(本実施形態では、設定値1〜設定値6)の中から設定ボタンおよびリセットボタンを使った選択操作により選択された設定値を格納する設定値格納手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づき図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路78は、遊技者による停止ボタン31〜33の停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と後述する当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づき図柄表示手段によるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、後述する当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段により有効化入賞ライン上に停止表示されると、メダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
マイコン81は、所定回数の単位遊技が行われる間に有利状態発生手段が有利状態を発生させた回数を計数する有利状態発生回数計数手段を構成している。液晶表示装置22、マイコン81、VDP90、音源IC91、およびスピーカ96,96は、有利状態発生回数計数手段により計数された有利状態の発生回数が特定回数を越えるとその有利状態の終了時に特定の演出を行うと共に、設定値に応じた確率で特定の演出(プレミアム演出)とは異なる特別の演出(特殊プレミアム演出)を行う演出手段を構成している。
図7〜図11は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
図7は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図14参照)のS12において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと表示役とメダル払出枚数(配当)との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役1として特定され、投入枚数が1枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には1枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」は「赤7」,「桃7」,「サンダーV」,「バーサスV」,「V」,「スイカ」,「ベル」,「チェリー」,「BAR」,「リプレイ」のどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。“桃7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「特殊小役」が表示役1として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にもメダル14枚が払出枚数として特定される。“バーサスV−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル2」の小役が表示役1として特定され、投入枚数が1枚の場合にメダル15枚が払出枚数として特定される。“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル1」の小役が表示役1として特定され、投入枚数が1枚の場合にメダル15枚、投入枚数が3枚の場合にメダル10枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役1として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも6枚が払出枚数として特定される。
また、“バーサスV−サンダーV−V”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイ5」、“V−サンダーV−V”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイ4」、“V−サンダーV−サンダーV”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイ3」が、表示役1としてそれぞれ特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“サンダーV−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイ2」、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイ1」が、表示役2としてそれぞれ特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“サンダーV−サンダーV−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「MB」が表示役2として特定され、投入枚数が3枚の場合に払出枚数としてメダル0枚が特定されて、MBが作動する。また、“バーサスV−サンダーV−サンダーV”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB3」、“サンダーV−サンダーV−サンダーV”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB2」、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB1」が、表示役2としてそれぞれ特定され、投入枚数が3枚の場合に払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BBが作動する。
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図14,S7)において、内部当籤役の抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、MB遊技状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別とメダル投入枚数との関係を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理(図14,S7)では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、メダルの投入枚数が1枚のとき、つまり、単位遊技に1枚のメダルが賭けられているときには抽籤回数10回、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤回数13回を表すデータがそれぞれ割り当てられている。また、メダルの投入枚数が1枚および3枚の何れの場合も内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられている。このため、一般遊技状態中の各単位遊技では、メダルの投入枚数が1枚のときに10回、メダルの投入枚数が3枚のときに13回が抽籤回数として決定され、投入枚数が何れのときにも一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルとして決定される。MB遊技状態には、抽籤回数5回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、MB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数5回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
図9は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図14,S7)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜13の何れかに区分けする数値範囲のデータを記憶している。各当籤番号1〜13には、0〜65535の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で割り当てられており、抽出された乱数値の属する数値範囲に割り当てられた当籤番号が選択される。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルAは、投入枚数が1枚の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルAは、設定1〜設定6の全ての設定値において共通に用いられる1個の一般遊技状態用内部抽籤テーブルから構成されている。
一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1には下限値2611,上限値2612の幅2の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2/65536である。また、当籤番号2には下限値2612,上限値2612の幅1の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1/65536である。また、当籤番号3には下限値2600,上限値2609の幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、当籤番号4には下限値0,上限値2609の幅2610の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2610/65536である。また、当籤番号5には下限値2610,上限値2610の幅1の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1/65536である。また、当籤番号6から当籤番号10には、下限値2613,上限値11592の幅8980の数値範囲がそれぞれ割り当てられており、当籤確率は何れも8980/65536である。
一般遊技状態用内部抽籤テーブルAでは、当籤番号11〜当籤番号13には数値範囲が割り当てられておらず、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルAが用いられたときには当籤番号11〜当籤番号13が選択されることはない。
同図(b)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルBは、投入枚数が3枚の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルBは、設定1〜設定6の各設定値に応じて定められた一般遊技状態用内部抽籤テーブルの集合から構成されている。
設定1についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1には下限値7248,上限値9295の幅2048の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2048/65536である。また、当籤番号2には下限値9280,上限値9295の幅16の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は16/65536である。また、当籤番号3には下限値70,上限値6669の幅6600の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は6600/65536である。また、当籤番号4には下限値6703,上限値7214の幅512の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は512/65536である。また、当籤番号5から当籤番号9には下限値9331,上限値18310の幅8980の数値範囲がそれぞれ割り当てられており、当籤確率は何れも8980/65536である。また、当籤番号10には下限値0,上限値77の幅78の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は78/65536である。また、当籤番号11には下限値6662,上限値6734の幅73の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は73/65536である。また、当籤番号12には下限値9272,上限値9346の幅75の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は75/65536である。また、当籤番号13には下限値7183,上限値7255の幅73の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は73/65536である。
設定2〜設定6についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定1についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号13の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
同図(c)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルAは、投入枚数が1枚のRB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルAも、同図(b)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルBと同様に、設定1〜設定6の各設定値に応じて定められたRB遊技状態用内部抽籤テーブルの集合から構成されている。
設定1についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1には下限値63486,上限値65534の幅2049の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2049/65536である。また、当籤番号2には下限値65514,上限値65534の幅21の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は21/65536である。また、当籤番号3には下限値46582,上限値62965の幅16384の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は16384/65536である。また、当籤番号4には下限値0,上限値62973の幅62974の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は62974/65536である。また、当籤番号5には下限値62974,上限値63485の幅512の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は512/65536である。
RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号6〜当籤番号13には数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられたときには当籤番号6〜当籤番号13が選択されることはない。設定2〜設定6についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定1についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号5の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
同図(a)〜(c)に示す各内部抽籤テーブルは、所定の乱数範囲(0〜65535)に含まれる数値範囲を各役に応じて規定する抽籤テーブルを構成している。プログラムROM65は、抽籤テーブルを設定値に応じて複数種類記憶するテーブル記憶手段を構成している。マイコン63は、テーブル記憶手段に記憶された何れかの種類の抽籤テーブルを設定値格納手段に格納された設定値に応じて選択するテーブル選択手段を構成している。また、マイコン63は、乱数抽出手段により抽出された乱数の値がテーブル選択手段により選択された抽籤テーブルの何れの数値範囲に属するかに応じて、複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
図10は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図14,S7)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図9)を用いた内部抽籤処理(図14,S7)で選択される各当籤番号1〜14と、内部当籤役の種別を表す8ビットのデータとを対応づけて記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1には「チェリー」を表す内部当籤役1のデータ“00000001”が対応付けられている。また、当籤番号2には「特殊小役」を表す内部当籤役1のデータ“00000010”が対応付けられている。また、当籤番号3には「ベル2」を表す内部当籤役1のデータ“00000100”が対応付けられている。また、当籤番号4には「ベル1」を表す内部当籤役1のデータ“00001000”が対応付けられている。また、当籤番号5には「スイカ」を表す内部当籤役1のデータ“00010000”が対応付けられている。また、当籤番号6には「リプレイ5」を表す内部当籤役1のデータ“00100000”が対応付けられている。また、当籤番号7には「リプレイ4」を表す内部当籤役1のデータ“01000000”が対応付けられている。また、当籤番号8には「リプレイ3」を表す内部当籤役1のデータ“10000000”が対応付けられている。また、当籤番号9には「リプレイ2」を表す内部当籤役2のデータ“00000001”が対応付けられている。また、当籤番号10には「リプレイ1」を表す内部当籤役2のデータ“00000010”が対応付けられている。また、当籤番号11には「MB」を表す内部当籤役2のデータ“00000100”が対応付けられている。また、当籤番号12には「BB3」を表す内部当籤役2のデータ“00001000”が対応付けられている。また、当籤番号13には「BB2」を表す内部当籤役2のデータ“00010000”が対応付けられている。また、当籤番号14には「BB1」を表す内部当籤役2のデータ“00100000”が対応付けられている。
図11は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図14,S3)およびボーナス作動チェック処理(図14,S18)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、BB作動時には、作動中フラグ格納領域にBB中であることを表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBB中に獲得できるメダル枚数345枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、MB作動時には、作動中フラグ格納領域にMB遊技状態中であることを表すMB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にMB遊技状態中に獲得できるメダル枚数250枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、RB作動時には、作動中フラグ格納領域にRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。
次に、図12を参照して、メインCPU64が実行する遊技処理に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。
図12(a),(b),(c),および(d)は、内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,持越役格納領域,および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
同図(a),(b)に示す内部当籤役1,2格納領域には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図14,S7)で決定された内部当籤役1,2の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役1,2格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図(a)に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「特殊小役」を表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「ベル2」を表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「ベル1」を表す“00001000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「スイカ」を表す“00010000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「リプレイ5」を表す“00100000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「リプレイ4」を表す“01000000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「リプレイ3」を表す“10000000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット6には数値“0”がセットされ、ビット7には数値“1”がセットされる。
同図(b)に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が「リプレイ2」を表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「リプレイ1」を表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「MB」を表す“00000100”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「BB3」を表す“00001000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「BB2」を表す“00010000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「BB1」を表す“00100000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。
同図(c)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「MB」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。内部当籤役「BB3」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がセットされる。内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0〜ビット4,ビット6〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がセットされる。
同図(d)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。BB作動中には作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がBB作動中フラグとしてセットされる。MB作動中には作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がMB作動中フラグとしてセットされる。RB作動中には作動中フラグ格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。
図13は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されたボーナスゲーム作動中用演出データ決定テーブルを概念的に示す図である。
このボーナスゲーム作動中用演出データ決定テーブルは、後述するボーナスゲーム作動時処理(図25)で用いられる。ボーナスゲーム作動中用演出データ決定テーブルは、サブCPU82で抽出した0〜32767の幅32768の数値範囲の乱数をプレミアムまたは特殊プレミアムの演出種別に区分けする数値データを設定値毎に記憶している。このテーブルでは、設定1ではプレミアムに幅32768、特殊プレミアムに幅0の数値範囲が割り当てられており、当籤確率はそれぞれ32768/32768、0/32768である。設定2〜設定6についても、設定1と同様にプレミアムおよび特殊プレミアムに数値範囲がそれぞれ割り当てられている。特殊プレミアムの当籤確率は各設定値に応じた値に設定されている。
次に、図14に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
電源が投入されると、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図14,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。また、設定ボタンおよびリセットボタンが操作されて出玉率設定値が選択された場合には、選択された設定値が制御RAM66の設定値記憶領域に記憶される。続いて、メインCPU64は、制御RAM66等の指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する(S5)。次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、作動中フラグ格納領域にセットされている作動中フラグの有無、およびセットされている作動中フラグの種別に応じて、遊技状態をセットする。
続いて、メインCPU64は、スタートコマンドの送信を行なう(S8)。「スタートコマンド」は、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した内部当籤役等の情報を含むコマンドであり、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。次に、メインCPU64は、S7の内部抽籤処理での抽籤結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理(S11)で用いる停止テーブルを決定する(S9)。
メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、全リール2〜4の回転開始を要求し(S10)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う(S11)。次に、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図7)を参照し、有効化入賞ラインに沿って表示されるシンボルの組合せに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(S12)。なお、特定された表示役と内部当籤役とが異なる場合等には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される。
次に、メインCPU64は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S13)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S14)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。
S14の処理を行った後、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S15)。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、メインCPU64は、RB作動中フラグ,BB作動中フラグ,またはMB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S16)、何れかのフラグが“オン”でこの判別が“YES”ある場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S17)。何れのフラグも“オン”でなく判別が“NO”の場合、または、S17の処理の後、メインCPU64は、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S17)。S18の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図15を参照して、図14,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図15,S31参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S32)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行う(S33)。RB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図12(d))のビット2に数値1がセットされ、遊技可能回数カウンタ格納領域に単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に小役の入賞成立可能回数8回を表す数値がセットされる。S31の判別が“NO”の場合、S32の判別が“YES”の場合、または、S33の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
次に、図16を参照して、図14,S4で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図16,S41参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダル投入口8からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を許可するメダル通過許可処理を行う(S42)。一方、判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し(S43)、続いて、自動投入カウンタをクリアする(S44)。S42またはS44の処理の後、メインCPU64は、メダル投入口8から投入されたメダルがメダルセンサ8Sを通過したか否かを判別し(S45)、この判別が“YES”の場合には、投入枚数カウンタの値は最大値を表すか否かを判別する(S46)。投入枚数カウンタの最大値は、RB、BB、またはMB作動中フラグがオンでボーナスゲームが作動しているときには“1”、それ以外のときは“3”となっている。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、クレジットカウンタに1を加算する(S47)。なお、S45の処理は、S42の処理でメダル通過が許可された場合に限り行われる。S46の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に“1”を加算し(S48)、有効ラインカウンタに5を表す値を格納する(S49)。続いて、メダル投入コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S50)。このメダル投入コマンドは、メダル投入口8からのメダル投入等により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
S45の判別が“NO”の場合、または、S47またはS50の処理の後、メインCPU64は、ベットスイッチのチェック処理を行う(S51)。この処理では、操作されたベットボタン(貯留メダル投入ボタン26〜28)の種別、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、および遊技状態に応じて設定される投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出し、算出した値に基づき投入枚数カウンタを更新する。次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は“1”または“3”であるか否かを判別し(S52)、この判別が“YES”のときにはスタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S53)。S52またはS53の判別が“NO”のとき、処理はS45に戻って上述の処理が繰り返される。S53の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、メダル通過禁止処理を行う(S54)。この処理では、メダル投入口8からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン26〜28の操作が禁止され、投入されたメダルはメダル払出口からそのまま払い出される。S54の処理が行われると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。
次に、図17,図18を参照して、図14,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図17,S61参照)。この処理では、制御RAM66の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。次に、メインCPU64は、BB1,BB2,BB3,またはMBを示す識別子が持越役格納領域(図12(c))に格納されているか否か、つまり、持越役があるか否かを判別する(S62)。この判別が“YES”の場合、次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの表す値は“1”であるか否かを判別し(S63)、この判別が“NO”のときにはセットした抽籤回数を9回に変更する(S64)。S62の判別が“NO”、または、S63の判別が“YES”の場合、またはS64の処理の後、メインCPU64は、セットした抽籤回数と同じ値を当選番号としてセットする(S65)。従って、一般遊技状態時には、単位遊技に賭けられたメダル枚数が1枚のときには“10”,3枚のときには“13”、MB遊技状態時およびRB遊技状態時には“5”、図9(b)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルBが用いられるボーナス持越時には“9”が当籤番号としてそれぞれセットされることになる。
次に、メインCPU64は、S61で決定した内部抽籤テーブル(図9)を参照して、乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、S65でセットした当籤番号に応じた下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S66)。次に、メインCPU64は、乱数値Rは下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S67)。この判別が“YES”の場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの表す値は“1”であるか否かを判別し(S68)、判別が“NO”の場合には当籤番号は“1”または“2”であるか否かを判別する(S69)。この判別が“NO”の場合、図9(b)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルBが用いられるため、メインCPU64は、当籤番号に“1”を加算する(S70)。この処理により、一般遊技状態用内部抽籤テーブルBにおける当籤番号3〜13は、図10に示す内部当籤役決定テーブルにおける当籤番号4〜14に変換される。よって、この場合、当籤番号3のベル2が当籤することはない。S68またはS69の判別が“YES”のとき、または、S70の処理の後、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号と遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する(S71)。次に、メインCPU64は、S71で決定された内部当籤役をその種別に応じて内部当籤役1格納領域または内部当籤役2格納領域に格納する(S72)。
S67の判別が“NO”のとき、または、S72の処理の後、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S73)、続いて、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する(S74)。この判別が“NO”のとき、処理はS65に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”のとき、メインCPU64は、内部当籤役2格納領域(図12(b))と持越役格納領域(図12(c))との論理和を持越役格納領域に格納し(図18,S75参照)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別し(S76)、この判別が“YES”のときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット4をオンし(S77)、全ての小役に応じたビットを立てる。従って、遊技状態がMB遊技状態である場合、遊技者の停止操作によって停止表示されたシンボル組合せに応じた種類の小役が成立することになる。S76の判別が“NO”の場合、または、S77の処理の後、内部抽籤処理は終了する。
次に、図19を参照して、図14,S11で行われるリール停止制御処理について説明する。
このリール停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図19,S81参照)。この判別が“NO”である場合、次に、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されずにリール2〜4の回転開始から40秒が経過したか否かを判別する(S82)。この判別が“NO”である場合には、処理はS81に戻り、上述の処理が繰り返される。有効なストップスイッチが“オン”されてS81の判別が“YES”の場合、または、リールの回転開始から40秒が経過してS82の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、図14,S9の処理で決定された停止テーブルと、内部抽籤処理(図14,S7)で決定された内部当籤役1,2とに基づいて滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行う(S83)。この処理では、内部当籤役が複数あるときには、予め定められた優先順位に従い停止テーブルが選択され、優先順位の高い内部当籤役が有効化入賞ライン上に引き込まれる滑りコマ数が決定される。この優先順位はベル1の小役よりもベル2の小役の方が高くなっており、ベル1の小役とベル2の小役とが内部当籤役として同時に決定されたときには、ベル2の小役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上に優先的に引き込まれる。次に、メインCPU64は、S83で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、シンボルの停止予定位置を決定し(S84)、決定した停止予定位置にシンボルが移動した後、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S85)。続いて、メインCPU64は、現在回転中のリール2〜4は有るか否かを判別する(S86)。この判別が“YES”のときには、処理はS81に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“NO”のときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図20を参照して、図14,S17で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図20,S91参照)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタ(図11参照)の値は“0”であるか否かを判別する(S92)。S91の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図14,S12の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する(S93)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S94)。S92またはS94の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のBB・MB終了時処理を行う(S95)。S95の処理を行った後、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S96)。
S94の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算し(S97)、続いて、入賞可能回数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S98)。S93またはS98の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算し(S99)、続いて、遊技可能回数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S100)。この判別またはS98の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RB終了時処理を行う(S101)。S92またはS100の判別が“NO”の場合、または、S101の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図21を参照して、図14,S18で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBB1,BB2,またはBB3であるか否かを判別する(図21,S111参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行う(S112)。BB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図12(d)参照)のビット0に数値1がセットされ、ボーナス終了枚数カウンタにメダル枚数345枚を表す数値がセットされる。S111の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、表示役はMBであるか否かを判別し(S113)、この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてMB作動時処理を行う(S114)。MB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図12(d)参照)のビット1に数値1がセットされ、ボーナス終了枚数カウンタにメダル枚数250枚を表す数値がセットされる。S112またはS114の処理の後、メインCPU64は、持越役格納領域をクリアし(S115)、ボーナス開始コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S116)。
S113の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、表示役はリプレイ1〜リプレイ5であるか否かを判別し(S117)、この判別が“YES”である場合には、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(S118)。S117の判別が“NO”である場合、または、S116若しくはS118の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
次に、サブCPU82により処理されるタスクの概略について説明する。
パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行し、続いて、プログラムROM83に記憶されているプログラムに従い、予め定められたタスクを実行する。サブCPU82が実行するタスクには、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する入力監視タスクや、後述する主基板通信タスク(図22参照)、演出登録タスク(図23参照)がある。また、実行される演出に応じて液晶表示装置22による画像の描画や、スピーカ96,96からの音声の出力等を行う演出実行タスク等もある。
図22は、サブCPU82によって行われる主基板通信タスクの処理の概略を示すフローチャートである。
この主基板通信タスクでは、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からのコマンドの受信を行い(図22,S201参照)、続いて、受信したコマンドの種別を抽出する(S202)。次に、サブCPU82は、前回とは異なるコマンドを受信したか否か、つまり、S202で種別を抽出したコマンドが制御RAM84のメッセージキューに格納されていないか否かを判別する(S203)。この判別が“YES”のときには、受信したコマンドをメッセージキューに格納する(S204)。S203の判別が“NO”の場合、または、S204の処理の後、処理はS201に戻り、上述の処理が繰り返される。
図23は、サブCPU82によって行われる演出登録タスクの処理の概略を示すフローチャートである。
この演出登録タスクでは、まず、サブCPU82は、制御RAM84のメッセージキューからメッセージを取り出し(図23,S211参照)、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(S212)。この判別が“YES”のとき、次に、サブCPU82は、後述する演出内容決定処理を行う(S213)。S212の判別が“NO”の場合、または、S213の処理の後、サブCPU82は、アニメーションデータの登録を行い(S214)、続いて、LEDデータ・サウンドデータの登録を行う(S215)。S214およびS215の処理でデータが登録されると、上述の演出実行タスクが実行され、この登録されたデータに基づき、演出が実行される。S215の処理の後、処理はS211に戻り、上述の処理が繰り返される。
次に、図24を参照して、図23,S213で行われる演出内容決定処理について説明する。
この演出内容決定処理では、まず、サブCPU82は、スタートコマンド受信時であるか否か(図24,S221参照)、つまり、図23,S211でメッセージキューから取り出したメッセージがスタートコマンドであるか否かを判別する。この判別が“YES”である場合には、その単位遊技を通して実行される演出を乱数抽籤により決定する演出抽籤処理を行う(S222)。上述した演出実行タスクにおいては、ここで決定された演出が実行される。S221の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別し(S223)、判別が“YES”である場合には、停止制御の対象となるリール2〜4の種別等に基づいて演出を進行する(S224)。
S223の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別し(S225)、この判別が“YES”である場合には、表示役に基づいて演出を進行する(S226)。S225の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別し(S227)、この判別が“YES”である場合には、後述するボーナスゲーム作動時処理を行う(S228)。
S227の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別し(S229)、この判別が“YES”である場合には、ボーナスゲーム終了時用演出データを制御RAM84の所定領域にセットする(S230)。次に、サブCPU82は、制御RAM84に格納されている遊技状態の情報を一般遊技状態に変更する(S231)。S229の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、メダルの投入枚数に基づいて演出を進行する(S232)。S222,S224,S226,S228,S231,またはS232の処理を行った後、演出内容決定処理は終了する。
次に、図25を参照して、図24,S228で行われるボーナスゲーム作動時処理について説明する。
このボーナスゲーム作動時処理では、まず、サブCPU82は、ボーナスゲームの種別に応じて、制御RAM84に格納されているサブ制御基板62で管理されている遊技状態(サブ)の情報を、BB遊技状態またはMB遊技状態に変更する(図25,S241参照)。次に、メインCPU82は、ボーナスゲーム(BBまたはMB)間のゲーム数が100以内であるか否か、つまり、前回のボーナスゲーム終了後に行われた一般遊技の単位遊技数が100回以下であるか否かを判別する(S242)。この判別が“YES”である場合には、連荘が発生したものと判別し、そのときの出玉率設定値に応じたボーナスゲーム作動中用演出データ決定テーブル(図13参照)に基づく抽籤で演出データを決定し、決定した演出データを制御RAM84の所定領域にセットする(S243)。S242の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、ボーナスゲーム作動中用通常演出データを制御RAM84の所定領域にセットする(S244)。S243または”244の処理が行われると、ボーナスゲーム作動時処理は終了する。
図26は、サブCPU82により各タスクが実行された結果、ボーナスゲーム終了時に液晶表示装置22に表示される演出画像の一例を説明する図である。同図(a)は、図25,S244でセットされる通常演出データに基づく演出が行われるボーナスゲーム終了時、同図(b)は、図25,S243の抽籤でプレミアムに当籤してプレミアム演出が行われるボーナスゲーム終了時、同図(c)は、図25,S243の抽籤で特殊プレミアムに当籤して特殊プレミアム演出が行われるボーナスゲーム終了時に、液晶表示装置22の画面上で行われる演出内容を示している。
同図(a)に示す、連荘でないボーナスゲーム終了時に行われる演出では、リヤカーを引いているキャラクタとその上方に打ち上げられた小さな花火Aとが描画された画像、および、そのボーナスゲーム中に獲得したメダル枚数が描画された画像を用いた通常の演出が行われる。同図(b)に示す、S243の抽籤に外れた連荘のボーナスゲーム終了時に行われる演出では、リヤカーを引いているキャラクタとその上方に打ち上げられた大きな花火Bとが描画された画像、および、そのボーナスゲーム中に獲得したメダル枚数が描画された画像を用いたプレミアム演出が実行される。同図(c)に示す、S243の抽籤に当籤した連荘のボーナスゲーム終了時に行われる演出では、リヤカーを引いているキャラクタとその上方に打ち上げられた大きな花火Bとが描画された画像と、そのボーナスゲーム中に獲得したメダル枚数が描画された画像に加え、二次元バーコードCが描画された画像を用いた特殊プレミアム演出が実行される。この二次元バーコードを携帯電話によって読み取り、二次元バーコードが示すURLのサイトにアクセスすることにより、その遊技台の設定値などを遊技者は知ることができる。
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、ボーナスが発生するとこの発生回数が計数され、所定回数(本実施形態では100回)の単位遊技が行われる間におけるボーナスの発生回数が特定回数(本実施形態では2回)を越えると、連荘が発生したものとされ、そのボーナスの終了時に図26(b)に示す特定のプレミアム演出または図26(c)に示す特殊プレミアム演出が行われる。このため、ボーナスの終了時に行われる演出が特定の演出(特定のプレミアム演出)であることを確認することにより、遊技者は、所定回数の単位遊技が行われる間におけるボーナスの発生回数が特定回数を越えて連荘が発生したことを認識することができる。しかも、選択されている設定値に応じた確率で特定の演出とは異なる特別の演出(特殊プレミアム演出)が行われるので、遊技者は特別の演出が行われる頻度を確認することにより、そのときに選択されている設定値を推測することができる。このため、遊技者は、所定回数の単位遊技が行われる間に発生したボーナスが特定回数を越えて連荘が発生したことを把握して、優越感を得られるだけでなく、そのときに選択されている設定値を推測して、その後の遊技の進め方に役立てることが出来る。この結果、連荘が発生した際に遊技者の利益になる情報を提供できるパチスロ機1を提供することができる。
なお、上記実施形態の説明では、設定1〜設定6までの6段階の設定値が設けられたパチスロ機1に本発明を適用した場合について説明したが、設定値の数は任意であり、例えば、設定1,設定4,設定6の3段階の設定値が設けられたパチスロ機にも本発明は適用することができる。また、選択されている設定値に応じた確率であれば、各設定値で特定のプレミアム演出または特殊プレミアム演出の実行される確率は任意である。また、演出手段が行う特定の演出や特別の演出の態様も任意である。また、演出手段が特定の演出を行う契機となる、有利状態の発生回数である特定回数は任意であり適宜変更して差し支えない。また、この特定回数を計数する基準となる単位遊技数である所定回数も任意である。また、上記実施形態では、有利状態をBB1〜BB3またはMBとした場合について説明したが、有利状態の種別は任意であり、例えば、内部抽籤処理でのリプレイの抽籤確率が他の遊技状態に比べて高く設定されたRT(リプレイ・タイム)を有利状態としてもよい。また、上記実施形態では、内部当籤役に対応する停止テーブルにより規定される滑りコマ数と停止ボタン31〜33の操作タイミングとに基づきリール2〜4の停止制御を行い、ベル1の小役およびベル2の小役が内部当籤役として同時に決定されたときにはベル2の小役に対応する停止テーブルを優先的に用いる場合について説明した。しかし、停止制御の方法は任意であり、例えば、停止ボタン31〜33が操作された際のリール2〜4の回転位置と内部当籤役とに基づき、対象となる有効化入賞ライン上にシンボルを引き込む引込制御を行うコントロール方式を用いてもよい。