JP2018029971A - 物理抽選ゲーム機 - Google Patents

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雅司 須堯
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【課題】 特定の抽選役の入賞確率が高くなるのを抑制し、各抽選役の入賞確率をより公平とすることができる物理抽選ゲーム機を提供する。【解決手段】 物理抽選ゲーム機1は、ゲームフィールド20と、投入部22と、抽選役を設定する映写部12と、ゲーム進行を制御する制御部14とを備え、制御部14は、終了役に入賞した場合はゲーム進行を終了する一方、継続役に入賞した場合は、ボール21を再び投入してゲーム進行を継続すると共に、入賞した継続役を終了役に変更し、かつ、当該終了役を入賞ポケットとは別の回収ポケット24aに対して設定する。【選択図】図1

Description

本発明は、ボール等の遊戯媒体を用いて物理的な抽選ゲームを行う物理抽選ゲーム機に関する。
従来、ボール等の遊戯媒体を用いて行う物理抽選ゲーム機は、様々のものが提案されている。例えば特許文献1には、ポケットが環状に配置されたフィールドにボールが投入され、ボールが入ったポケットに対応する役が抽選されるゲーム機が開示されている。この場合、投入されたボールは、環状に配置されたポケットの回りを周回して、いずれかのポケットに入る。また、特許文献1には、ボールが入ったポケットを終了ポケットに変更し、以降、この終了ポケットにボールが入った場合には抽選ゲームを終了することが記載されている。
特開2015−62588号公報
しかしながら、物理抽選ゲーム機の場合、ゲームフィールドの構成が一定であるため、投入されたボールが転動する軌道も一定になりやすい。そのため、入賞するポケットに偏りが生じる。つまり、全ポケットのうち一部のポケットへの入賞確率が、他のポケットよりも偏って高くなってしまう。従って、特許文献1のような物理抽選ゲーム機の場合も、一旦ボールが入って出現した終了ポケットには、次回以降もボールが入りやすい。この場合、ゲームが早々に終わってしまうため、他のポケットの役が活用しきれず、ユーザの興味を失わせてしまう可能性がある。
そこで本発明は、特定の役の入賞確率が高くなるのを抑制し、各役の入賞確率をより公平とすることができる物理抽選ゲーム機を提供することを目的とする。
本発明に係る物理抽選ゲーム機は、遊戯媒体が入る複数のポケットを有するゲームフィールドと、前記遊戯媒体を前記ゲームフィールドへ投入する遊戯媒体投入部と、前記複数のポケットに対して継続役及び終了役を含む抽選役を設定する抽選役設定部と、前記遊戯媒体が入ったポケットの抽選役に応じてゲーム進行を制御するゲーム制御部と、を備え、前ゲーム記制御部は、前記終了役に入賞した場合は前記ゲーム進行を終了する一方、前記継続役に入賞した場合は、前記遊戯媒体を再び投入して前記ゲーム進行を継続すると共に、入賞した前記継続役を前記終了役に変更し、かつ、当該終了役を前記遊戯媒体が入った入賞ポケットとは別のポケットに対して設定する。
これにより、遊戯媒体の入賞により出現する終了役の出現位置が、入賞ポケット以外の他のポケットとなる。そのため、出現した終了役にその後すぐに入賞するなど、特定の役の入賞確率が高くなるのを抑制して、ユーザの興味が薄れるのを防止できる。
また、前記複数のポケットは環状に配置され、前記抽選役設定部は、前記複数のポケットのそれぞれに設定された役を、前記複数のポケットのそれぞれに対応する位置に環状に並べて表示し、前記継続役に入賞した場合は、当該継続役を前記終了役に変更し、かつ、抽選役同士の並び順を維持しつつ、各抽選役と各ポケットとの相対的な位置関係を入賞前とは変更した上で前記各抽選役を表示することとしてもよい。
これにより、ゲームの継続している間、抽選役とポケットとの関係が固定されず、各抽選役と各ポケットとの相対的な位置関係が変化する。そのため、全ての抽選役について、入賞確率をより公平とすることができる。
また、前記抽選役設定部は、前記継続役に入賞した場合、各抽選役と各ポケットとの相対的な位置関係を変更して前記各抽選役を表示する前後の間に、何れの表示とも異なる表示を一時的に行うこととしてもよい。
これにより、各抽選役と各ポケットとの相対的な位置関係の変化が、ユーザに認識されにくくなるため、ユーザにおいて違和感を生じさせることなく、各抽選役の入賞確率を公平にすることができる。
また、前記継続役は、複数の属性のうち何れか1つの属性を有し、前記入賞役設定部は、前記継続役に入賞した場合であって、かつ、入賞した前記継続役と同一属性の他の前記継続役が存在しない場合は、入賞した前記継続役に関する前記終了役への変更をキャンセルすることとしてもよい。
これにより、ある属性の抽選役が全てなくなってしまうことがなく、ゲーム継続中に属性の選択肢が減少するのを防止することができる。なお、一部の属性に関しては、終了役への変更をキャンセルしないこととしてもよい。
本発明によれば、特定の抽選役の入賞確率が高くなるのを抑制し、各抽選役の入賞確率をより公平とすることができる物理抽選ゲーム機を提供することができる。
物理抽選ゲーム機の外観構成を示す斜視図である。 物理抽選ゲーム機の機能的構成を示すブロック図である。 物理抽選ゲーム機の部分的な拡大斜視図である。 動作例を説明するためのフローチャートである。 動作例を説明するための模式図である。
以下、本発明の実施の形態に係る物理抽選ゲーム機について、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム機の構成]
図1は、本実施の形態に係る物理抽選ゲーム機(以下、「ゲーム機」)の外観構成を示す斜視図であり、図2は、当該ゲーム機の機能的な構成を示すブロック図である。
図1及び図2に示すように、ゲーム機1は物理抽選部11、映写部(抽選役設定部)12、サテライト部13、及び制御部(ゲーム制御部)14を備えている。これらは図2に示すようにバス10を介して互いに通信可能に接続されており、各部11〜13は、記憶部及び演算部等を備える制御部14によって動作制御される。
このうち物理抽選部11は、円形状のゲームフィールド20と、該ゲームフィールド20にボール(遊戯媒体)21を投入する投入部(遊戯媒体投入部)22とを有する。ゲームフィールド20は、外周部分に平面視で環状を成す転動面23を有し、投入部22は、この転動面23の最外周付近にボール21を投入する。また、投入部22は、ボール21を投入する際の位置、方向、及び、ボールに付与する勢い(ボールの初速)が一定となるように構成されている。投入されたボール21は、転動面23上を周回するようにして転動する。なお、転動面23は、ゲームフィールド20の中心へ近づくにつれて表面が低くなるよう形成されており、周回するボールは徐々に中心方向へと向かう。
また、ゲームフィールド20において、転動面23の内側には周回ポケット部24が設けられており、更にこの周回ポケット部24の内側であるゲームフィールド20の中央部分には隠蔽ポケット部25が設けられている。
周回ポケット部24は、一列の環状に配置された複数の回収ポケット24aを有しており、転動面23を周回するボール21は何れかの回収ポケット24aに入る。回収ポケット24aに入ったボール21はゲーム機1内に回収され、図示しないストッカ―に蓄えられ、その後再び投入部22からゲームフィールド20へ投入される。なお、この周回ポケット部24は、鉛直方向の中心軸の回りに自転(周回)可能に構成されている。
隠蔽ポケット部25は、円板状の隠蔽部25bと、この隠蔽部25bの下方に隠された押出ポケット25a(図2参照)とを有している。隠蔽部25bは、ゲームの進行状況に応じて開閉(昇降)し、開いたときに出現した押出ポケット25aにはボール21が進入可能になっている。なお、押出ポケット25aに入ったボール21はゲーム機1内に回収されず、一時的に保持された後、図示しない押出機構によってゲームフィールド20へ押し戻されるようになっている。戻されたボール21は、何れかの回収ポケット24aに入ってゲーム機1内へ回収される。
なお、回収ポケット24a及び押出ポケット25aの何れにも、図示しないセンサが設けられている。従って、何れかのポケットにボール21が入ると、そのポケットを識別する情報が制御部14へ送信されるようになっている。
映写部12は、図1に示すようにゲームフィールド20の上方に設けられており、本実施の形態ではプロジェクタを備えている。映写部12は、制御部14による動作制御に基づき、ゲームフィールド20をスクリーンとしてここに様々の画像を映写する。例えば、回収ポケット24aのそれぞれに対して設定された抽選役を表す画像(抽選役画像)を、各回収ポケット24aに隣接して表示する。従って、何れかのポケットにボール21が入ると、ユーザはどの抽選役に入賞したかを把握できると共に、制御部14も入賞した抽選役に関する情報を取得できる。
このようにゲーム機1は、ゲームフィールド20に投入されたボール21が、どの回収ポケット24aに入ったかによって入賞した抽選役を決定するという、物理的な抽選ゲームを行う。なお、映写部12による抽選役(継続役及び終了役)の表示態様については後に詳述する。
サテライト部13は、液晶ディスプレイ等の表示部13aを備え、抽選ゲームの結果に基づいてミニゲームを進行させる。本ゲーム機1には、このようなサテライト部13が物理抽選部11を囲むようにして計6個設けられている。
図3は抽選ゲームの様子を示す物理抽選部11の外観斜視図である。図3(A)に示すように、投入部22からは制御部14が決定するタイミングでボール21が投入される。投入されたボール21は、ゲームフィールド20の転動面23上を周回するように転動する。一方、ゲームフィールド20には、抽選役画像41、背景画像42、中央画像43等の画像が、映写部12によって映し出される。
抽選役画像41は回収ポケット24aと同一数だけあり、1の回収ポケット24aに対して1の抽選役画像41が対応するよう設定される。また、各抽選役画像41は、対応する回収ポケット24aの近傍、図3の例では回収ポケット24aの外側に隣接して表示される。従って、抽選役画像41は、回収ポケット24aの外側に、周回ポケット部24と同様の環状となるよう表示される。また、抽選役画像41は、自転する周回ポケット部24と同期して回転するよう表示される。
背景画像42は抽選ゲームを演出する画像を含み、抽選役画像41の外側における転動面23上に映写される。また、中央画像43も抽選ゲームを演出する画像を含み、抽選役画像41の内側において隠蔽部25b上に映写される。
このような画像が映写される中、図3(B)に示すように、ボール21は何れかの回収ポケット24aに入る。すると制御部14は、図示しないセンサの出力により、ボール21が入った回収ポケット24aを特定すると共に、当該回収ポケット24aに設定されていた(割り当てられていた)抽選役を特定する。これにより、今回の物理抽選によって入賞した抽選役(入賞役)を判定し、各サテライト部13でのミニゲームを進行させる。なおユーザは、ボール21が入った回収ポケット24aに隣接して表示された抽選役画像(入賞役画像41a)を見ることで、入賞役を把握することができる。
[抽選役画像の表示態様]
次に、ボール21が回収ポケット24aに入った場合の抽選役画像41の表示態様について説明する。図4は、ゲーム機1の抽選役画像の表示に関する動作を説明するためのフローチャートである。図5は、上記動作を説明するための模式図である。
図5では、回収ポケット24aを18個有する物理抽選部11を例示しており、各回収ポケット24aを区別する便宜上、それぞれに1〜18の数字を添えて表示している。そして、各回収ポケット24aには抽選役画像41が設定され、表示されている。また、抽選役には、抽選ゲームを継続して行える継続役と、抽選ゲームが終了する終了役とがある。同様に、抽選役画像41には、継続役を表す継続役画像41bと、終了役を表す終了役画像41cとがある。但し、抽選ゲームの開始時点では終了役を設定された回収ポケット24aはない。
また、継続役は、複数の属性のうち何れか1つの属性を有している。属性としては、例えば複数種類のキャラクタを用いることができ、継続役画像41bには、対応する属性のキャラクタ画像を用いることができる。なお、ここでは便宜上から各属性を5つのアルファベットA〜Eとし、図5でも各属性を有する継続役画像41bをA〜Eの画像で表示している。
また、抽選ゲームの開始時点では、A〜Dの属性を有する継続役は4つ存在している。つまり、A〜Dの各継続役画像41bが4つずつ、何れかの回収ポケット24aに設定されている。そして、残りの2つの回収ポケット24aには、Eの属性が設定されている(図5の「状態1」参照)。従って、ゲーム開始時点では5つの属性を表す継続役画像41bが周回ポケット部24の外側に表示されている。なお、ゲーム開始時点で、何れの回収ポケット24aに何れの属性の継続役を設定するかは、制御部14での内部抽選などによって適宜決定することができる。
以下、図4及び図5を参照しつつ、ゲーム機1の動作を説明する。
図4に示すように、ゲーム機1は、抽選ゲームを開始すると回収ポケット24aにボール21が入ったか否かを判断する(ステップS1)。上述したように、ボール21が回収ポケット24aに入るとセンサからの出力信号が制御部14へ入力されるため、この入力を検出すると、回収ポケット24aにボール21が入ったと判定する。
ボール21が回収ポケット24aに入ると(ステップS1:YES)、制御部14は、入った回収ポケット24a(入賞ポケット)と入賞役とを取得する(ステップS2)。具体的には、まずセンサからの入力に基づいて入賞ポケットを特定する(図5では、添え字「5」の回収ポケット)。次に、入賞ポケットに設定していた抽選役を特定し、これを入賞役とする(図5では、属性「C」の抽選役)。
次に、ゲーム機1は、現在表示されている全ての抽選役画像41aの切り替えを行う(ステップS3)。ここでは、入賞時に表示していた全ての抽選役画像41aに替えて、入賞役を表す1つの抽選役画像41aを表示する(ステップS3)。例えば、図5の「状態2」に示すように、ボール21が抽選役「C」に対応する回収ポケット24aに入った場合、「状態3」に示すように、全ての抽選役画像41aを抽選役「C」を表す1つの抽選役画像41aに切り替えて表示する。
そして、表示の切り替えからの経過時間を計測し、所定時間の経過を判定する(ステップS4)。この間、各サテライト部13では、入賞役に応じてミニゲームが進行される。
次に、所定時間が経過すると(ステップS4:YES)、終了役を表示する回収ポケット24aを決定する(ステップS5)。すなわち、本ゲーム機1は、ボール21が回収ポケット24aに入ると、その入賞役を終了役に切り替える。また、これに加えて、この終了役を入賞ポケット以外の回収ポケット24aに表示(設定)すべく、どの回収ポケット24aに表示するかを決定する。終了役を表示する回収ポケット24aの決定は、例えば、制御部14が内部抽選によって行うことができる。
なお上記では、終了役を表示する回収ポケット24aの決定を、ステップS4で所定時間を経過した後に行うこととして説明したが、これに限られない。これに替えて、所定時間の経過を待っている間に行ってもよい。
次に、終了役を表示する回収ポケット24aを決定すると、全ての回収ポケット24aに対して抽選役画像41aを再表示する(ステップS6)。つまり、5種類の属性に対応する継続役を表す継続役画像41bと、終了役を表す終了役画像41c(図5では「×」で表す)とを、各回収ポケット24aに対応して表示する(図5の「状態4」参照)。
より具体的には、まず制御部14は、ステップS2で入賞役を取得すると、入賞直前の抽選役の配列(入賞前抽選役配列)に対して入賞役を終了役に切り替えたときの抽選役の配列(入賞後抽選役配列)を記憶する。次に、ステップS5で終了役を設定する回収ポケット24aを決定すると、上記の入賞後抽選役配列を維持しつつ、今回切り替えられた終了役がステップS5で決定した回収ポケット24aに対応するよう、全ての抽選役と回収ポケット24aとの対応関係を定める。そして、この対応関係に基づき、各回収ポケット24aに対応するよう、抽選役画像41aを再表示する。
図5の状態2は、入賞前抽選役配列に基づいて抽選役画像41aが表示されている状態であり、状態4は、入賞後抽選役配列に基づいて抽選役画像41aが表示されている状態である。なお図5では、周回ポケット部24は自転させず、各状態1〜4において各回収ポケット24aの位置は不動としている。
これらの状態2,4を比べると分かるように、入賞前抽選役配列と入賞後抽選役配列とでは、入賞役が終了役に切り替わっているだけであり、他の抽選役同士の並び順に変化はない。一方、入賞前抽選役配列と入賞後抽選役配列とは、回収ポケット24aに対する相対的な位置関係が異なっている。例えば図5にて破線長円で示すように、状態2では、入賞役は添え字「5」の回収ポケット24aに設定されている。これに対し、状態4では、入賞役から切り替えられた終了役は、添え字「11」の回収ポケット24aに設定されている。
このように本ゲーム機1は、ボール21が入った回収ポケット24a(入賞ポケット)に対応する抽選役を終了役に切り替えると共に、この終了役を、入賞ポケットとは異なる回収ポケット24aに設定する。ここで、前述したように本ゲーム機1が備える物理抽選部11は、ボール投入時の位置、方向、及び勢いが一定である。そのため、特定の回収ポケット24aにボールが入賞しがちであるが、上記の通り終了役の設定を行うことで、特定の抽選役の入賞確率が高くなるのを抑制し、各抽選役の入賞確率をより公平とすることができる。特に、入賞役から切り替わったばかりの終了役に、早々にボール21が入ってしまうのを抑制することができる。
また、本ゲーム機1において、ボール21を投入するタイミング、及び/又は、ボール21を投入する際の位置、方向、勢いを一定にせず、これらを不規則にしてもよい。この場合、上記のような終了役の設定とボール21の不規則な投入制御とを組み合わせることにより、入賞する抽選役に偏りが生じるのを抑制でき、意外性のあるゲームをユーザに提供することができる。
なお、上記では抽選ゲームの開始時点では終了役がない場合を説明したが、これに限られない。抽選ゲームの開始時点から、1又は複数の終了役が含まれていてもよい。また、抽選ゲームを開始した後、所定回数の抽選が終了するまで(あるいは、所定個数のボール21が回収ポケット24aに入るまで)は、ボール21が回収ポケット24aに入っても入賞役を終了役に切り替えないようにしてもよい。
また、ボール21が回収ポケット24aに入って継続役に入賞した場合であって、入賞した継続役と同一属性の他の継続役が存在しない場合には、この入賞役の終了役への変更をキャンセルしてもよい。例えば、属性「C」の継続役に入賞したところ、他の継続役の中に属性「C」のものが存在しなかったとする。このような場合には、この入賞役を終了役へ切り替えることなく、入賞後も属性「C」を残存させてもよい。
これにより、ある属性の継続役が皆無になるのを防止でき、ユーザに対して全ての継続役の当選可能性を提供することができる。なお、終了役への変更のキャンセルは、一旦は入賞役を終了役に切り替えた直後に、次の抽選ゲームの開始までに入賞役を復帰させてもよいし、そもそも終了役に切り替えなくてもよい。また、このような終了役への変更のキャンセルをするか否かを、属性ごとに個別に設定してもよい。
なお、図4のステップS2で入賞したのが継続役であった場合には、ステップS3〜S6の処理を実行した後、再びステップS1からの処理を実行する。一方、入賞したのが終了役であった場合には、ステップS3で全ての回収ポケット24aに対して終了役画像を表示すると共に、抽選ゲームを終了する。
なお、ゲーム機1の構成は上述したものに限られない。例えば、転動面23上の周回ポケット部24近傍の1又は複数箇所(ボール21の転動軌跡上の箇所)に、転動面23から隆起した段差(例えば、リブ状の突起)を固定的に設けてもよい。これにより、ゲームフィールド20に投入されて転動するボール21の速度低下が早まるため、物理抽選部11での抽選時間を短縮でき、ゲームの進行を早めることができる。
また、このようにボール21の速度低下が早まると、一定の回収ポケット24aにボール21が入賞する傾向がより一層高くなる。しかしながら、本ゲーム機1では上記の通り終了役の設定を行うため、特定の抽選役の入賞確率が高くなるのを抑制し、各抽選役の入賞確率をより公平とすることができる。
本発明は、ボール等の遊戯媒体を用いて物理的な抽選ゲームを行う物理抽選ゲーム機に適用することができる。
1 物理抽選ゲーム機
11 物理抽選部
12 映写部(抽選役設定部)
13 サテライト部
14 制御部(ゲーム制御部)
20 ゲームフィールド
21 ボール(遊戯媒体)
22 投入部(遊戯媒体投入部)
24a 回収ポケット(ポケット)

Claims (1)

  1. 遊戯媒体が入る複数のポケットを有するゲームフィールドと、
    前記遊戯媒体を前記ゲームフィールドへ投入する遊戯媒体投入部と、
    前記複数のポケットに対して継続役及び終了役を含む抽選役の配列を設定する抽選役設定部と、
    前記遊戯媒体が入ったポケットの抽選役に応じてゲーム進行を制御するゲーム制御部と、
    を備え、
    前記ゲーム制御部は、
    前記終了役に入賞した場合は前記ゲーム進行を終了する一方、
    前記継続役に入賞した場合は、前記遊戯媒体を再び投入して前記ゲーム進行を継続すると共に、前記抽選役の配列のうち入賞した一の前記継続役を前記終了役に変更する処理と、前記複数のポケットと前記配列との相対的な位置関係を変更する処理と、を実行し、
    更に、前記継続役は、複数の属性のうち何れか1つの属性を有し、
    前記抽選役設定部は、前記継続役に入賞した場合であって、かつ、入賞した前記継続役と同一属性の他の前記継続役が存在しない場合は、入賞した前記継続役に関する前記終了役への変更をキャンセルする、
    物理抽選ゲーム機。
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