JP3550117B2 - ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上に表示される対象物を操作ボタンなどで操作し、得点や優劣を競うゲームのゲーム処理方法、このようなゲーム処理方法のプログラムおよびゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
複数のプレイヤーにより画面上に表示される対象物を操作ボタンなどで操作し、得点や優劣を競うゲームが種々提案されている。
【0003】
たとえば、複数の対象物を画面上に表示し、各プレイヤーが順番に操作を行って対象物を取り合うようにしたゲームの場合、通常、対象物を全て取った時点での得点を競うか、あるいは次のゲームステージに移行するように構成される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このようなゲームの場合、画面上に表示される対象物が全てなくなった時点でこのゲームステージが終了してしまうため、最後の1つを取るために高まった興趣が一気にリセットされてしまうという問題を内包する。最後に残った1つの対象物をめぐるゲームを継続することができれば、面白さを長く維持することができるゲームの提供が可能となる。
【0005】
本発明は、最後の一つとなった対象物をめぐってのゲーム性を豊かなものとすることにより、長い時間面白く遊べるゲームを提案する。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るゲーム処理方法は、属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けてカーソルを停止マスのいずれか1つに停止させ、カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であればカーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲーム装置が実行するゲーム処理方法であって、(A)ゲーム空間上に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも1個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶手段に格納する段階と、(B)カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するように移動させて表示する段階と、(C)プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける段階と、(D)カーソル停止指示に基づいてカーソルを現在位置する停止マス上に停止させて表示する段階と、(E)記憶手段に格納された停止マスの属性を参照し、カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であるかアウト位置であるかを判別する段階と、(F)カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行する段階と、(G)カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であった場合、各停止マスのうちセーフ位置の属性である停止マスの数が2個以上であるか否かを判別し、セーフ位置の属性である停止マスの数が2個以上であると判断した場合にはカーソルが現在停止している停止マスの属性をアウト位置として前記記憶手段に格納する段階と、(H)B〜Gの段階を巡回させる段階とを含んでいる。
【0007】
ここで、Gの段階は、セーフ位置の属性である停止マスが1個である場合にはカーソルの移動速度を所定値上昇させる段階をさらに含む構成とすることができる。
【0008】
また、Cの段階は、(C−1)Bの段階におけるカーソルの移動開始から所定時間以内に、プレイヤーが操作する停止ボタンからのカーソル停止指示信号を受けた場合にこれをカーソル停止指示として受け付ける段階と、(C−2)Bの段階におけるカーソルの移動開始から所定時間が経過した時点でプレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けたものとみなす段階とを含む構成とすることができる。
【0009】
また、Fの段階は、(F−1)カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行う段階と、(F−2)カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を行う段階と、(F−3)残っているプレイヤー数が2以上であるか否かを判別し、残っているプレイヤー数が2以上である場合にはBの段階に移行する段階と、(F−4)残っているプレイヤー数が2以上であるか否かを判別し、残っているプレイヤー数が1である場合には、そのプレイヤーを勝ちとする表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階とを含む構成とすることができる。
【0010】
また、属性がセーフ位置である停止マスをパイナップルが載った皿の画像で表示し、属性がアウト位置である停止マスを手榴弾が載った皿の画像で表示するように構成できる。
【0011】
本発明に係るプログラムは、属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けてカーソルを停止マスのいずれか1つに停止させ、カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であればカーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲーム装置が実行するゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、(A)ゲーム空間上に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも1個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶手段に格納する段階と、(B)カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するように移動させて表示する段階と、(C)プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける段階と、(D)カーソル停止指示に基づいてカーソルを現在位置する停止マス上に停止させて表示する段階と、(E)記憶手段に格納された停止マスの属性を参照し、カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であるかアウト位置であるかを判別する段階と、(F)カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行する段階と、(G)カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であった場合、各停止マスのうちセーフ位置の属性である停止マスの数が2個以上であるか否かを判別し、セーフ位置の属性である停止マスの数が2個以上であると判断した場合にはカーソルが現在停止している停止マスの属性をアウト位置として記憶手段に格納する段階と、(H)B〜Gの段階を巡回させる段階とを含むゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【0012】
本発明に係るゲーム装置は、属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けてカーソルを停止マスのいずれか1つに停止させ、カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であればカーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム空間内に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも1個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶する記憶手段と、カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するようにゲーム空間内を移動させて表示するカーソル回転手段と、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける停止指示受付手段と、カーソル停止指示に基づいてカーソルを現在位置する停止マス上に停止させるカーソル停止手段と、記憶手段に格納された停止マスの属性を参照しカーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であり、かつ属性がセーフ位置である停止マスの数が2個以上ある場合、現在カーソルが位置する停止マスの属性をアウト位置に変更して記憶手段に格納する属性更新手段と、記憶手段に格納された停止マスの属性を参照しカーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であり、かつ属性がセーフ位置である停止マスの数が1個である場合、カーソルの移動速度を現在の値から所定値上昇した値に変更する移動速度更新手段と、カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置である場合、アウト表示処理を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行するアウト処理手段とを備えている。
【0013】
ここで、停止指示受付手段は、複数のプレイヤーに対応して第1指示受付手段〜第n指示受付手段を含む構成とすることができる。
さらに、カーソル回転手段によりカーソルの移動を開始した時点からの経過時間を計測し、所定時間が経過しても停止指示受付手段からのカーソル停止指示を受け付けなかった場合、プレイヤー決定手段で決定された指示受付手段からカーソル停止指示を受け付けたものと見なしてカーソル停止手段にカーソル停止指示を送出する制限時間処理手段をさらに備える構成とすることができる。
【0014】
また、現在残っているプレイヤー数が1になった場合に、残ったプレイヤーを勝ちとする表示を行い、ゲーム終了処理を実行するゲーム終了処理手段をさらに備える構成とすることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
〔ゲーム装置の外観構成〕
本発明の1実施形態が採用されるゲーム装置の外観図を図1に示す。
【0016】
このゲーム装置は、複数の操作ボタンが配置される操作部1と、CRT、液晶表示装置またはプロジェクタなどで構成されるモニタ2とを備えている。
操作部1は、装置の左側に位置する第1プレイヤーのための第1操作ボタンL1、第2操作ボタンL2、第3操作ボタンL3およびスタート操作ボタンL4からなる操作ボタン群Lと、装置の中央に位置する第2プレイヤーのための第1操作ボタンC1、第2操作ボタンC2、第3操作ボタンC3およびスタート操作ボタンC4からなる操作ボタン群Cと、装置の右側に位置する第3プレイヤーのための第1操作ボタンR1、第2操作ボタンR2、第3操作ボタンR3およびスタート操作ボタンR4からなる操作ボタン群Rとを含んでおり、1〜3人のプレイヤーにより同時にゲームを行うことが可能となっている。なお、このゲーム装置は複数のミニゲームをプレイすることが可能となっており、各プレイヤーに対して第1〜第2操作ボタンとスタート操作ボタンの4つの操作ボタンを用意しているが、第1操作ボタン〜第3操作ボタンのうちいずれかひとつとスタート操作ボタンの2つだけを用意する構成とすることもできる。
【0017】
操作部1には、さらに、コインを投入するためのコイン投入口11がほぼ中央に配置されている。
モニタ2は、操作部1の前方に位置するプレイヤーの見やすい位置に設置されており、プレイ中のゲーム画面を表示する。
【0018】
〔制御ブロック〕
このゲーム装置の概略構成を図2の制御ブロック図に示す。
このゲーム装置は、1または複数のCPUで構成される制御部21を備えている。制御部21には、D−RAM、S−RAM、SD−RAM、その他各種RAMで構成される主記憶メモリ22が接続されている。また、ゲームプログラム、画像データ、音楽データなどが格納されたプログラム記録媒体23が制御部21に接続されている。このプログラム記録媒体23は、FLASH RAM、EEPROM、ROM、CD−ROM、ハードディスク、その他の記録媒体で構成することが可能である。
【0019】
さらに、制御部21は、入力制御インターフェイス24を介して操作部1に接続されている。操作部1は、上述したように第1プレイヤー用の第1操作ボタン〜第3操作ボタンL1,L2,L3、第2プレイヤー用の第1作ボタン〜第3操作ボタンC1,C2,C3、第3プレイヤー用の第1操作ボタン〜第3操作ボタンR1,R2,R3およびスタート操作ボタンL4,C4,R4を備えており、各プレイヤーの操作に応じた操作信号を入力制御インターフェイス24を介して制御部21に送出する。
【0020】
また、制御部21は、画像制御部25を介してモニタ2に接続されている。制御部21で生成されるデータのうち画像に関するデータは、画像制御部25に送出され、画像制御部25によりモニタ2上に表示可能な画像データに変換され、モニタ2に再生される。
【0021】
制御部21は、サウンド制御部26を介してスピーカ3に接続されている。ゲーム装置には、ゲームに関連する効果音やBGMなどの音楽データを出力するためのスピーカ3が設けられている(図1中に図示せず)。制御部21で生成されるデータのうち音に関するデータは、サウンド制御部26に送出され、サウンド制御部26によりスピーカ3に出力可能なサウンドデータに変換され、スピーカ3で再生される。
【0022】
ここでは図示していないが、ゲーム装置には、コイン投入口11から投入されたコインを検出するためのコイン検出部を備えている。コイン検出部から検出信号が送出されてきた場合、制御部21では、コインが投入されたことを認識し、たとえば、モニタ2の表示画面をデモ画面からゲーム画面に移行させる。
【0023】
〔当たると爆発!パイナップル!!〕
本発明のゲーム内容である「当たると爆発!パイナップル!!」を以下に説明する。
【0024】
〈ゲーム概要〉
環状に配置された複数の皿の上にパイナップルが載せられており、各皿の上をカーソルが回転している。プレイヤーが順番に操作ボタンを押して回転するカーソルを止める。カーソルが1度止まった皿は、パイナップルから手榴弾に入れ替わる。プレイヤーが操作ボタンを押してカーソルが止まった皿に手榴弾がある場合には爆発してしまい、そのプレイヤーはゲームオーバーになる。
【0025】
パイナップルが最後の1つになるとサドンデスモードとなり、最後の一人になるまでゲームを進行する。このサドンデスモードにおいては、カーソルの回転速度が徐々に上昇していくので、難易度がだんだん上がっていく。
【0026】
〈画面構成〉
図3はモニタ2上に表示されるゲームの1画面例である。
ゲーム画面101は、プレイヤー情報表示部110とメイン表示部120とを備えている。
【0027】
プレイヤー情報表示部110は、第1プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第1キャラクタ表示部111、第1プレイヤーが選択した名前を表示する第1プレイヤー名表示部112、第1プレイヤーに対する情報を表示する第1情報表示部113、第2プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第2キャラクタ表示部114、第2プレイヤーが選択した名前を表示する第2プレイヤー名表示部115、第2プレイヤーに対する情報を表示する第2情報表示部116、第3プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第3キャラクタ表示部117、第3プレイヤーが選択した名前を表示する第3プレイヤー名表示部118、第3プレイヤーに対する情報を表示する第3情報表示部119を含んでいる。
【0028】
第1キャラクタ表示部111、第2キャラクタ表示114、第3キャラクタ表示部117は、予め用意されているキャラクタの中から各プレイヤーがそれぞれゲーム開始時に選択したキャラクタを表示する。
【0029】
第1プレイヤー名表示部112、第2プレイヤー名表示部115、第3プレイヤー名表示部118は、各プレイヤーがそれぞれゲーム開始時に入力するプレイヤー名を表示するものである。たとえば、ゲーム開始時に各プレイヤーが選択したキャラクタに予め設定されているデフォルト名をプレイヤー名とすることができ、このデフォルト名を変更する場合には、モニタ2に50音、アルファベット、数字、記号などを表形式の文字パレットで表示し、プレイヤーが操作ボタンによりカーソルを移動させて選択する文字パレット中の文字を受け付けて、プレイヤー名とすることができる。
【0030】
第1情報表示部113、第2情報表示部116、第3情報表示部119は、各プレイヤーに対するゲーム情報を表示するものであり、たとえば、現在の操作順であるプレイヤーに対しては「キミの番」と表示し、その他のプレイヤーに対しては「ちょっと待て」の表示を行うように構成できる。また、ゲーム終了時に、各プレイヤーの成功回数や得点などを表示することも可能である。
【0031】
メイン表示部120には、複数の皿121A〜121Lと、皿121A〜121Lを移動するカーソル122とが表示される。皿121A〜121Lは、等間隔で環状に配置されており、プレイヤーからの停止指示に応じてカーソル122が停止するための停止マスを構成している。皿121A〜121Lにはそれぞれセーフ位置またはアウト位置の属性が設定されており、セーフ位置の属性を有する皿にはパイナップルによるセーフアイコン123が表示され、アウト位置の属性を有する皿には手榴弾によるアウトアイコン124が表示されるように構成される。たとえば、図3では、皿121A,121D,121E,121F,121G,121I,121J,121Lがセーフ位置の属性であり、パイナップルによるセーフアイコン123が表示されており、これ以外の皿121B,121C,121H,121Kがアウト位置の属性であり、手榴弾によるアウトアイコン124が表示されている。
【0032】
〈ゲームフロー〉
ゲームの手順を図4のフローチャートを用いて説明する。
ゲームを開始するとステップS11において、初期画面を表示する。ここでは、皿121A〜121Lの属性を全てセーフ位置に設定し、全ての皿上にパイナップルによるセーフアイコン123を表示する。
【0033】
ステップS12では、最初のプレイヤーを決定する。初期画面では全ての皿にパイナップルが並んでいるため、最初のプレイヤーは必ずセーフになる。したがて、不公平感をなくすために、乱数を用いて3人のプレイヤーのうちいずれかをランダムに選択する。
【0034】
ステップS13では、カーソル122の回転処理を行う。環状に配置されている皿121A〜121Lに沿って時計回り(または反時計回り)にカーソル122が回転するように、設定されている移動速度でカーソル122を移動させる。このとき、プレイヤー情報表示部110の第1情報表示部113、第2情報表示部116、第3情報表示部119のうち操作順であるプレイヤーの情報表示部に「キミの番」と表示し、その他のプレイヤーの情報表示部に「ちょっと待て」の表示を行う。
【0035】
ステップS14では、操作順であるプレイヤーが自分の操作ボタンを押すことにより停止指示を行ったか否かを判別する。たとえば、図3に示すように第1プレイヤーが操作順である場合、操作ボタン群Cおよび操作ボタン群Rからの指示を無視し、第1プレイヤーに対応付けられている操作ボタン群Lからの操作指示だけを受け付けるようにする。操作ボタン群L中の第1操作ボタンL1、第2操作ボタンL2、第3操作ボタンL3のうちいずれが操作されても、停止指示を行ったものと見なすように構成でき、このうちのいずれかの操作ボタンが押された場合のみ停止指示があったと判断するように構成することも可能である。操作順であるプレイヤーに対応する操作ボタンから停止指示を受け付けた場合にはステップS16に移行し、停止指示がない場合にはステップS15に移行する。
【0036】
ステップS15では、カーソル122の回転開始から所定時間が経過したか否かを判別する。ここでは、カーソル122の回転開始から一定時間経過しても操作順であるプレイヤーからの停止指示がない場合、ゲーム進行を促進するために停止指示があったものと見なすこととする。ここでは、カーソル122の回転開始から5秒経過しても操作順であるプレイヤーからの停止指示がない場合にステップS16に移行し、カーソル122の回転開始から5秒経過していない場合にはステップS13に移行する。
【0037】
ステップS16では、皿121A〜121Lのうちカーソル122が現在位置しているいずれかの皿に、カーソル122を停止させる。ここでは、現在の操作順であるプレイヤーからの停止指示を受けた時点でカーソル122が位置している皿またはカーソル122の回転開始から5秒経過した時点でカーソル122が位置している皿にカーソル122を停止させる。
【0038】
ステップS16では、カーソル122が停止した皿の属性がセーフ位置であるか否かを判別する。カーソル122が停止した皿の属性がセーフ位置である場合、すなわちカーソル122が停止した皿の上にパイナップルが表示されている場合(図3参照)にはステップS18に移行する。また、カーソル122が停止した皿の属性がアウト位置である場合、すなわちカーソル122が停止した皿の上に手榴弾が表示されている場合(図7参照)にはステップS22に移行する。
【0039】
ステップS18では、属性がセーフ位置である皿の数が1であるか否かを判別する。皿121A〜121Lのうち属性がセーフ位置である皿の数が2以上である場合、すなわち残ったパイナップルの数が2以上である場合にはステップS19に移行する。皿121A〜121Lのうち属性がセーフ位置である皿の数が1である場合、すなわち残ったパイナップルの数が1である場合にはステップS21に移行する。
【0040】
ステップS19では、現在カーソル122が停止している皿の属性をセーフ位置からアウト位置に変更する。たとえば、第1プレイヤーの操作に基づいてカーソル122が停止した位置が皿121Lであり、このときの皿121Lの属性がセーフ位置である場合、図5に示すように、皿121L上にパイナップルによるセーフアイコン123が表示されている。この皿121Lの属性をセーフ位置からアウト位置に変更するとともに、パイナップルによるセーフアイコン123が表示されている皿121Lを、手榴弾によるアウトアイコン124が表示されている皿121L’に変更する。この結果、図6に示すように、手榴弾によるアウトアイコン124が表示された皿を新たな皿121Lとして配置して表示する。
【0041】
ステップS20では、次のプレイヤーを決定する。ここでは予め設定された操作順にしたがって、現在の操作順であるプレイヤーの次のプレイヤーを選択するように構成することができる。また、第1プレイヤー〜第3プレイヤーのうちのいずれかを乱数を用いてランダムに選択することも可能である。この後、ステップS13に移行する。
【0042】
ステップS21では、カーソルの移動速度を上昇し、ステップS20に移行する。セーフ位置の属性を有する皿が1つになった場合には、この皿にカーソル122が停止しても属性の変更を行わずに、残ったプレイヤーによるサドンデスモードに突入する。このサドンデスモードでは、カーソル122が残った皿に停止する毎にカーソルの移動速度を上昇させることで、徐々に難易度を高めていくことができる。
【0043】
ステップS22では、停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行する。図7に示すように、プレイヤーの停止指示に基づいてカーソル122が停止した皿が皿121Hであり、この皿121Hがアウト位置の属性を有している場合には、手榴弾によるアウトアイコン124が皿121H上に表示されている。カーソル122がこの皿121Hに停止した瞬間に、図8に示すような、皿121H上の手榴弾が爆発するアウト画像125を表示する。さらに、停止指示を行ったプレイヤーがゲームオーバーである旨の表示を行い、そのプレイヤーに対応する操作ボタン群の第1操作ボタン〜第3操作ボタンから操作信号を無効にする。
【0044】
ステップS23では、残っているプレイヤーが1人になったか否かを判別する。残っているプレイヤーが2人以上であると判断した場合にはステップS20に移行し、次のプレイヤーを決定してゲームを進行する。
【0045】
残っているプレイヤーの数が1人になったと判断した場合には、ステップS24に移行する。ステップS24では、残ったプレイヤーを勝ちとする表示を行い、ゲーム終了の処理を行う。
【0046】
〈ゲームの効果〉
各プレイヤーは、皿121A〜121Lのうち手榴弾が載っている皿を避けてパイナップルが載っている皿にカーソル122が停止するように、タイミングを見計らって操作ボタンを押すだけであり、誰にでも容易にルールを把握することができる。また、プレイヤー毎に用意された第1操作ボタン〜第3操作ボタンのうちいずれか1つを操作するだけであるため、操作が簡単であり、モニタ2上の表示画面に集中することができる。
【0047】
セーフ位置の属性を有する皿にはパイナップルが表示され、アウト位置の属性を有する皿には手榴弾が表示されるので、形状や模様が類似する表示の対比が面白く、特に、カーソル122が停止した皿の上のパイナップルが手榴弾に入れ替わる表現がプレイヤーを飽きさせない。
【0048】
パイナップルが載っている皿にカーソルが停止すると、手榴弾に入れ替わるので、ゲームの進行に連れてパイナップルの数が減少し、徐々に難易度が上昇していく。
【0049】
また、残ったパイナップルの数が1になった場合には、各プレイヤーはこの残ったパイナップルにカーソル122が停止するように操作ボタンを操作することを要求される。各プレイヤーが残ったパイナップルにカーソル122を停止させる毎に、カーソル122の移動速度が上昇していくため、難易度がさらに上昇していくこととなる。したがって、プレイヤーのゲームに対する興味を最後まで薄れさせることがない。
【0050】
〈変形例〉
(A)最初からアウト位置の属性を有する停止マスを1または複数個設定しておき、アウト位置の属性である皿には手榴弾によるアウトアイコンを表示するように構成することも可能である。プレイヤーのレベルやゲームの難易度の設定を受け付けるように構成し、受け付けた設定に応じて初期状態を決定するように構成してもよい。
(B)各プレイヤーに対し複数のライフを設定しておき、アウト位置の属性を有する皿に停止した場合にそのプレイヤーのライフを1つ減少し、ライフ数が0になった時点でそのプレイヤーをゲームオーバーとすることもできる。
(C)皿121A〜121Lは、三角形、四角形、またはそれ以上の多角形に沿って環状に配置することが可能であり、さらには各種図形に沿って配置することも可能である。また、実施例では12個の皿を配置しているが、この数に限定されるものではなく、12未満または13以上の皿を配置することができる。
(D)操作部1に配置される操作ボタン群を4以上配置することにより、4人以上のプレイヤーにより対戦するように構成できる。
(E)セーフアイコン123およびアウトアイコン124は、「パイナップル」と「手榴弾」に限定されるものではなく、たとえば、「スイカ」と「ダイナマイト」やその他の組み合わせで構成することも可能である。
(F)図1に示すゲーム装置は、ゲームセンターなどに設置されるアーケードゲームと呼ばれるものであるが、家庭用ゲーム機に対応させることも可能である。モニタ2に代えて家庭用のテレビジョン受像機を利用することが可能である。また、ゲーム機に対応するコントローラを複数用意することで複数のプレイヤーによる対戦が可能となる。
【0051】
さらに通信機能を備えるゲーム機を接続して複数のプレイヤーにより対戦するように構成することも可能である。
複数のプレイヤーがパーソナルコンピュータからサーバにアクセスを行い、インターネットを介して対戦するような構成とすることも可能である。
【0052】
同様の構成により、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話を利用して同時にサーバにアクセスしているプレイヤーが対戦するような構成とすることも可能である。
【0053】
【発明の効果】
本発明では、移動するカーソルがセーフ位置の属性を有する停止マスに停止するように、カーソル停止指示を行うだけであるため、ゲームのルールおよび操作を誰にでも容易に理解させることができる。
【0054】
また、カーソルが停止した停止マスがセーフ位置の属性である場合には、アウト位置の属性に変更されるため、ゲームの進行にしたがってセーフ位置の属性である停止マスの数が減少していき、ゲームの難易度が徐々に上昇していく。さらに、セーフ位置の属性を有する停止マスが最後の一つとなったときには、カーソルが最後に残ったセーフ位置の属性を有する停止マスに停止する毎にカーソルの移動速度が上昇し、さらにゲームの難易度が上昇する。したがって、プレイヤーの集中力が最後まで必要となり、ゲームに対する興味を薄れさせることがなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】1実施形態が採用されるゲーム装置の外観を示す説明図。
【図2】その制御ブロック図。
【図3】ゲーム画面の1例を示す説明図。
【図4】ゲーム処理方法の制御フローチャート。
【図5】ゲーム画面の説明図。
【図6】ゲーム画面の説明図。
【図7】ゲーム画面の説明図。
【図8】ゲーム画面の説明図。

Claims (10)

  1. 属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、前記停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けて前記カーソルを前記停止マスのいずれか1つに停止させ、前記カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であれば前記カーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲーム装置が実行するゲーム処理方法であって、
    (A)前記ゲーム空間上に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも1個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、前記停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶手段に格納する段階と、
    (B)前記カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するように移動させて表示する段階と、
    (C)プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける段階と、
    (D)前記カーソル停止指示に基づいて前記カーソルを現在位置する停止マス上に停止させて表示する段階と、
    (E)前記記憶手段に格納された停止マスの属性を参照し、前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であるかアウト位置であるかを判別する段階と、
    (F)前記カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行する段階と、
    (G)前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であった場合、各停止マスのうちセーフ位置の属性である停止マスの数が2個以上であるか否かを判別し、セーフ位置の属性である停止マスの数が2個以上であると判断した場合には前記カーソルが現在停止している停止マスの属性をアウト位置として前記記憶手段に格納する段階と、
    (H)前記B〜Gの段階を巡回させる段階と、
    を含むゲーム処理方法。
  2. 前記Gの段階は、セーフ位置の属性である停止マスが1個である場合には前記カーソルの移動速度を所定値上昇させる段階をさらに含む、請求項1に記載のゲーム処理方法。
  3. 前記Cの段階は、
    (C−1)前記Bの段階におけるカーソルの移動開始から所定時間以内に、プレイヤーが操作する停止ボタンからのカーソル停止指示信号を受けた場合にこれをカーソル停止指示として受け付ける段階と、
    (C−2)前記Bの段階におけるカーソルの移動開始から所定時間が経過した時点でプレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けたものとみなす段階と、
    を含む、請求項1または2に記載のゲーム処理方法。
  4. 記Fの段階は、
    (F−1)前記カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行う段階と、
    (F−2)カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を行う段階と、
    (F−3)残っているプレイヤー数が2以上であるか否かを判別し、残っているプレイヤー数が2以上である場合には前記Bの段階に移行する段階と、
    (F−4)残っているプレイヤー数が2以上であるか否かを判別し、残っているプレイヤー数が1である場合には、そのプレイヤーを勝ちとする表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階と、
    を含む、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム処理方法。
  5. 属性がセーフ位置である停止マスをパイナップルが載った皿の画像で表示し、属性がアウト位置である停止マスを手榴弾が載った皿の画像で表示する、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム処理方法。
  6. 属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、前記停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けて前記カーソルを前記停止マスのいずれか1つに停止させ、前記カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であれば前記カーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲーム装置が実行するゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    (A)前記ゲーム空間上に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも1個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、前記停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶手段に格納する段階と、
    (B)前記カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するように移動させて表示する段階と、
    (C)プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける段階と、
    (D)前記カーソル停止指示に基づいて前記カーソルが現在位置する停止マス上に停止させて表示する段階と、
    (E)前記記憶手段に格納された停止マスの属性を参照し、前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であるかアウト位置であるかを判別する段階と、
    (F)前記カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行する段階と、
    (G)前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であった場合、各停止マスのうちセーフ位置の属性である停止マスの数が2個以上であるか否かを判別し、セーフ位置の属性である停止マスの数が2個以上であると判断した場合には前記カーソルが現在停止している停止マスの属性をアウト位置として前記記憶手段に格納する段階と、
    (H)前記B〜Gの段階を巡回させる段階と、
    を含むゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  7. 属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、前記停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けて前記カーソルを前記停止マスのいずれか1つに停止させ、前記カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であれば前記カーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲーム空間内に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも1個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、前記停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶する記憶手段と、
    前記カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するようにゲーム空間内を移動させて表示するカーソル回転手段と、
    プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける停止指示受付手段と、
    カーソル停止指示に基づいて前記カーソルを現在位置する停止マス上に停止させるカーソル停止手段と、
    前記記憶手段に格納された各停止マスの属性を参照し前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であり、かつ属性がセーフ位置である停止マスの数が2個以上ある場合、現在カーソルが位置する停止マスの属性をアウト位置に変更して前記記憶手段に格納する属性更新手段と、
    前記記憶手段に格納された各停止マスの属性を参照し前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であり、かつ属性がセーフ位置である停止マスの数が1個である場合、前記カーソルの移動速度を現在の値から所定値上昇した値に変更する移動速度更新手段と、
    前記カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置である場合、アウト表示処理を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行するアウト処理手段と、
    を備えるゲーム装置。
  8. 前記停止指示受付手段は、複数のプレイヤーに対応して第1指示受付手段〜第n指示受付手段を含む、請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記カーソル回転手段によりカーソルの移動を開始した時点からの経過時間を計測し、所定時間が経過しても前記停止指示受付手段からのカーソル停止指示を受け付けなかった場合、前記プレイヤー決定手段で決定された指示受付手段からカーソル停止指示を受け付けたものと見なして前記カーソル停止手段にカーソル停止指示を送出する制限時間処理手段をさらに備える、請求項9に記載のゲーム装置。
  10. 現在残っているプレイヤー数が1になった場合に、残ったプレイヤーを勝ちとする表示を行い、ゲーム終了処理を実行するゲーム終了処理手段をさらに備える、請求項9に記載のゲーム装置。
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