JP2003103053A - ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置

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JP2003103053A
JP2003103053A JP2001302593A JP2001302593A JP2003103053A JP 2003103053 A JP2003103053 A JP 2003103053A JP 2001302593 A JP2001302593 A JP 2001302593A JP 2001302593 A JP2001302593 A JP 2001302593A JP 2003103053 A JP2003103053 A JP 2003103053A
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game
sub
player
video
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Makiko Michii
真紀子 道井
Kentaro Nagayama
賢太朗 永山
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤの能力がビデオゲームに反映される
ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビ
デオゲーム装置を提供する。 【解決手段】 サブゲーム実行処理部81は、主として
行われるビデオゲームであるメインゲームの進行に影響
を与え得る能力をプレイヤによる操作を受け付けること
によってテストするためのビデオゲームであるサブゲー
ムを実行し、パラメータ設定部82は、サブゲームの結
果に基づいてプレイヤによって操作されるキャラクタの
パラメータの値を設定し、ゲーム状況変更部83は、パ
ラメータ設定部82によって設定されたパラメータの値
に応じてメインゲームのゲーム状況を変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤによって
操作されるキャラクタに予め設けられた能力を表すパラ
メータに基づいてビデオゲームを進行させるためのゲー
ム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオ
ゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、キャラクタ等のオブジェクトをモ
ニタ画面内に作成される仮想空間上に表示するようにし
た種々のビデオゲームが普及している。かかるビデオゲ
ームとして、スキー、サーフィン、スケートボード、ス
ノーボード、カーレース等を模したものが知られてい
る。
【0003】従来、このようなビデオゲームは、表示さ
れるキャラクタを遊技者であるプレイヤが操作すること
によって進行する。また、ビデオゲームに登場するキャ
ラクタには、能力を表すパラメータが設定されており、
このパラメータの値がキャラクタの動作に影響を与え
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記ビデオゲームで
は、プレイヤの能力に関係無く、予め設定されている能
力のパラメータの値によってキャラクタが動作される。
そのため、例えば敏捷性の能力の低いプレイヤが敏捷性
の能力のパラメータの値の高いキャラクタを選択した場
合や、敏捷性の能力の高いプレイヤが敏捷性の能力のパ
ラメータの値の低いキャラクタを選択した場合に、プレ
イヤの能力とキャラクタの能力とが一致せず、興趣性に
欠ける場合がある。
【0005】また、ビデオゲームは、プレイヤ自身の能
力がキャラクタに反映されることで実際にビデオゲーム
空間内で自身がプレイしているような感覚を味わうこと
ができる。そのため、ビデオゲームに登場する複数のキ
ャラクタのうちプレイヤの能力に近似する能力を有する
キャラクタを選択することが可能であるが、このキャラ
クタが必ずしもプレイヤの能力と一致するとは限らな
い。
【0006】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、プレイヤの能力がビデオゲームに反映さ
れるゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及
びビデオゲーム装置を提供することを目的とするもので
ある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、プレイヤによって操作されるキャラクタに予め設け
られた能力を表すパラメータに基づいてビデオゲームを
進行させるためのゲーム進行制御プログラムであって、
主として行われるビデオゲームであるメインゲームの進
行に影響を与え得る能力をプレイヤによる操作を受け付
けることによってテストするためのビデオゲームである
サブゲームを実行するサブゲーム実行手段と、前記サブ
ゲームの結果に基づいて前記メインゲームのゲーム状況
を変更するゲーム状況変更手段としてビデオゲーム装置
を機能させることを特徴とするゲーム進行制御プログラ
ムである。
【0008】請求項1に記載の本発明に従えば、プレイ
ヤによって操作されるキャラクタに予め設けられた能力
を表すパラメータに基づいてビデオゲームを進行させる
ためのゲーム進行制御プログラムであって、主として行
われるビデオゲームであるメインゲームの進行に影響を
与え得る能力をプレイヤによる操作を受け付けることに
よってテストするためのビデオゲームであるサブゲーム
を実行するサブゲーム実行手段と、サブゲームの結果に
基づいてメインゲームのゲーム状況を変更するゲーム状
況変更手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【0009】すなわち、プレイヤによって操作されるキ
ャラクタに予め設けられた能力を表すパラメータに基づ
いてビデオゲームを進行させるためのゲーム進行制御プ
ログラムは、主として行われるビデオゲームであるメイ
ンゲームの進行に影響を与え得る能力をプレイヤによる
操作を受け付けることによってテストするためのビデオ
ゲームであるサブゲームが実行され、サブゲームの結果
に基づいてメインゲームのゲーム状況が変更される。
【0010】このように、主として行われるビデオゲー
ムであるメインゲームの進行に影響を与え得る能力をプ
レイヤによる操作を受け付けることによってテストする
ためのビデオゲームであるサブゲームが実行され、サブ
ゲームの結果に基づいてメインゲームのゲーム状況が変
更されるため、プレイヤが行うサブゲームの結果をメイ
ンゲームのゲーム状況に反映することが可能となる。
【0011】請求項2に記載の本発明は、前記サブゲー
ムの結果に基づいてパラメータの値を設定するパラメー
タ設定手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる
ことを特徴とする。
【0012】請求項2に記載の本発明に従えば、サブゲ
ームの結果に基づいてパラメータの値を設定するパラメ
ータ設定手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ
る。
【0013】すなわち、パラメータ設定手段によってサ
ブゲームの結果に基づいてパラメータの値が設定される
ため、サブゲームの結果をキャラクタの能力を表すパラ
メータの値としてメインゲームのゲーム状況に反映する
ことが可能となる。
【0014】請求項3に記載の本発明は、前記ゲーム状
況変更手段は、複数の通信可能に接続されたビデオゲー
ム装置を前記サブゲームの結果に基づいて組分けをする
ことを特徴とする。
【0015】請求項3に記載の本発明に従えば、ゲーム
状況変更手段は、複数の通信可能に接続されたビデオゲ
ーム装置をサブゲームの結果に基づいて組分けをする。
【0016】すなわち、ゲーム状況変更手段によって複
数の通信可能に接続されたビデオゲーム装置がサブゲー
ムの結果に基づいて組分けされるため、例えばサブゲー
ムによって複数のプレイヤの相性をテストし、このサブ
ゲームの結果に基づいて相性の良いプレイヤ同士のビデ
オゲーム装置を組分けすることが可能となる。
【0017】請求項4に記載の本発明は、前記サブゲー
ム実行手段はプレイヤの技量をテストするためのサブゲ
ームを実行することを特徴とする。
【0018】請求項4に記載の本発明に従えば、サブゲ
ーム実行手段はプレイヤの技量をテストするためのサブ
ゲームを実行する。
【0019】すなわち、サブゲーム実行手段によってプ
レイヤの技量をテストするためのサブゲームが実行され
るため、プレイヤの技量をメインゲームのゲーム状況に
反映することが可能となる。
【0020】請求項5に記載の本発明は、前記サブゲー
ム実行手段は、体力、正確性及び敏捷性をテストするた
めのサブゲームを実行することを特徴とする。
【0021】請求項5に記載の本発明に従えば、サブゲ
ーム実行手段は、体力、正確性及び敏捷性をテストする
ためのサブゲームを実行する。
【0022】すなわち、サブゲーム実行手段によってプ
レイヤの体力、正確性及び敏捷性をテストするためのサ
ブゲームが実行されるため、プレイヤの体力、正確性及
び敏捷性をメインゲームに反映させることが可能とな
る。
【0023】請求項6に記載の本発明は、前記サブゲー
ム実行手段は、プレイヤの運をテストするためのサブゲ
ームを実行することを特徴とする。
【0024】請求項6に記載の本発明に従えば、サブゲ
ーム実行手段は、プレイヤの運をテストするためのサブ
ゲームを実行する。
【0025】すなわち、サブゲーム実行手段によってプ
レイヤの運をテストするためのサブゲームが実行される
ため、プレイヤの運をメインゲームに反映することが可
能となる。
【0026】請求項7に記載の本発明は、前記ゲーム状
況変更手段は、前記運を表すパラメータの値に応じてキ
ャラクタの所定の行動の成功率を向上させることを特徴
とする。
【0027】請求項7に記載の本発明に従えば、ゲーム
状況変更手段は、運を表すパラメータの値に応じてキャ
ラクタの所定の行動の成功率を向上させることを特徴と
する。
【0028】すなわち、ゲーム状況変更手段によって運
を表すパラメータの値に応じてキャラクタの所定の行動
の成功率を向上させるため、メインゲームにおいてプレ
イヤの運をキャラクタの所定の行動の成功率として反映
することが可能となる。
【0029】請求項8に記載の本発明は、前記サブゲー
ム実行手段は、プレイヤの人気度をテストするためのサ
ブゲームを実行することを特徴とする。
【0030】請求項8に記載の本発明に従えば、サブゲ
ーム実行手段は、プレイヤの人気度をテストするための
サブゲームを実行する。
【0031】すなわち、サブゲーム実行手段によってプ
レイヤの人気度をテストするためのサブゲームが実行さ
れるため、プレイヤの人気度をメインゲームに反映する
ことが可能となる。
【0032】請求項9に記載の本発明は、前記ゲーム状
況変更手段は、前記人気度を表すパラメータの値に応じ
てビデオゲームに登場する他のキャラクタの数を増減さ
せることを特徴とする。
【0033】請求項9に記載の本発明に従えば、ゲーム
状況変更手段は、人気度を表すパラメータの値に応じて
ビデオゲームに登場する他のキャラクタの数を増減させ
る。
【0034】すなわち、ゲーム状況変更手段によって人
気度を表すパラメータの値に応じてビデオゲームに登場
する他のキャラクタ、例えば観客となるキャラクタの数
が増減される。この観客となるキャラクタの数が多いほ
どプレイヤがメインゲームにおいて獲得する点数が高得
点となるため、メインゲームにおいてプレイヤの人気度
を他のキャラクタの数として反映することが可能とな
る。
【0035】請求項10に記載の本発明は、前記サブゲ
ーム実行手段は、複数種類の能力に対応する複数種類の
サブゲームを実行することを特徴とする。
【0036】請求項10に記載の本発明に従えば、サブ
ゲーム実行手段は、複数種類の能力に対応する複数種類
のサブゲームを実行する。
【0037】すなわち、サブゲーム実行手段によって複
数種類の能力に対応する複数種類のサブゲームが実行さ
れるため、複数種類の能力に合わせたサブゲームが実行
されることでプレイヤに対する様々な能力のテストを行
うことができる。
【0038】請求項11に記載の本発明は、プレイヤに
よって操作されるキャラクタに予め設けられた能力を表
すパラメータに基づいてビデオゲームを進行させるゲー
ム進行制御方法であって、ビデオゲーム装置が、主とし
て行われるビデオゲームであるメインゲームの進行に影
響を与え得る能力をプレイヤによる操作を受け付けるこ
とによってテストするためのビデオゲームであるサブゲ
ームを実行するサブゲーム実行ステップと、前記サブゲ
ームの結果に基づいて前記メインゲームのゲーム状況を
変更するゲーム状況変更ステップとを含むことを特徴と
するゲーム進行制御方法である。
【0039】請求項11に記載の本発明に従えば、プレ
イヤによって操作されるキャラクタに予め設けられた能
力を表すパラメータに基づいてビデオゲームを進行させ
るゲーム進行制御方法であって、ビデオゲーム装置が、
主として行われるビデオゲームであるメインゲームの進
行に影響を与え得る能力をプレイヤによる操作を受け付
けることによってテストするためのビデオゲームである
サブゲームを実行するサブゲーム実行ステップと、サブ
ゲームの結果に基づいてメインゲームのゲーム状況を変
更するゲーム状況変更ステップとを含む。
【0040】すなわち、プレイヤによって操作されるキ
ャラクタに予め設けられた能力を表すパラメータに基づ
いてビデオゲームを進行させるためのゲーム進行制御プ
ログラムは、主として行われるビデオゲームであるメイ
ンゲームの進行に影響を与え得る能力をプレイヤによる
操作を受け付けることによってテストするためのビデオ
ゲームであるサブゲームが実行され、サブゲームの結果
に基づいてメインゲームのゲーム状況が変更される。
【0041】このように、主として行われるビデオゲー
ムであるメインゲームの進行に影響を与え得る能力をプ
レイヤによる操作を受け付けることによってテストする
ためのビデオゲームであるサブゲームが実行され、サブ
ゲームの結果に基づいてメインゲームのゲーム状況が変
更されるため、プレイヤが行うサブゲームの結果をメイ
ンゲームのゲーム状況に反映することが可能となる。
【0042】請求項12に記載の本発明は、プレイヤに
よって操作されるキャラクタに予め設けられた能力を表
すパラメータに基づいてビデオゲームを進行させるビデ
オゲーム装置であって、主として行われるビデオゲーム
であるメインゲームの進行に影響を与え得る能力をプレ
イヤによる操作を受け付けることによってテストするた
めのビデオゲームであるサブゲームを実行するサブゲー
ム実行手段と、前記サブゲームの結果に基づいて前記メ
インゲームのゲーム状況を変更するゲーム状況変更手段
とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0043】請求項12に記載の本発明に従えば、プレ
イヤによって操作されるキャラクタに予め設けられた能
力を表すパラメータに基づいてビデオゲームを進行させ
るビデオゲーム装置であって、主として行われるビデオ
ゲームであるメインゲームの進行に影響を与え得る能力
をプレイヤによる操作を受け付けることによってテスト
するためのビデオゲームであるサブゲームを実行するサ
ブゲーム実行手段と、サブゲームの結果に基づいてメイ
ンゲームのゲーム状況を変更するゲーム状況変更手段と
を備える。
【0044】すなわち、プレイヤによって操作されるキ
ャラクタに予め設けられた能力を表すパラメータに基づ
いてビデオゲームを進行させるためのゲーム進行制御プ
ログラムは、主として行われるビデオゲームであるメイ
ンゲームの進行に影響を与え得る能力をプレイヤによる
操作を受け付けることによってテストするためのビデオ
ゲームであるサブゲームが実行され、サブゲームの結果
に基づいてメインゲームのゲーム状況が変更される。
【0045】このように、主として行われるビデオゲー
ムであるメインゲームの進行に影響を与え得る能力をプ
レイヤによる操作を受け付けることによってテストする
ためのビデオゲームであるサブゲームが実行され、サブ
ゲームの結果に基づいてメインゲームのゲーム状況が変
更されるため、プレイヤが行うサブゲームの結果をメイ
ンゲームのゲーム状況に反映することが可能となる。
【0046】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施の形態に
よるビデオゲーム装置の外観を示す図であり、図2は、
本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブ
ロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム
装置の一例として家庭用ビデオゲーム装置について説明
するが、本発明はこの例に特に限定されず、業務用ビデ
オゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行すること
によってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコ
ンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0047】図2に示すように、本ビデオゲーム装置1
には、特定のビデオゲームがプレイヤによって遊技され
る際、このビデオゲームのためのプログラム、プログラ
ムにて用いられる画像データおよび音声データが記録さ
れた、着脱可能な記録媒体10が装着される。なお、本
実施の形態においてこの記録媒体10は、例えばROM
(Read Only Memory)カートリッジである。ROMカ
ートリッジ10上のプログラムに基づき、プレイヤによ
る入力が、スタートボタン31、セレクトボタン32、
Aボタン33、Bボタン34、Lボタン35、Rボタン
36、十字キー37等を介して受け付けられつつ、ビデ
オゲームが進行され、画像データおよび音声データに基
づき、液晶表示部20を介しての画像の表示およびスピ
ーカ40を介しての音声の再生が伴われる。
【0048】電源が投入されるとROMカートリッジ1
0に記録されたビデオゲームのプログラムは、図2に示
すRAM(Random Access Memory)60上にロードさ
れ、また、RAM60には必要に応じてビデオゲーム実
行時に生成されるデータが記憶され、ボタン31〜36
および十字キー37が設けられた入力部30によって入
力が受け付けられつつ、中央演算部(CPU(Central
Processing Unit))50によってRAM60上のプ
ログラムが順次実行されてビデオゲームが進行される。
画像特有の処理は画像処理部51によって行われて液晶
表示部20に画像が表示され、音声特有の処理は音声処
理部52によって行われてスピーカ40から音声が再生
される。また、送受信部70によって、本ビデオゲーム
装置1に接続された他のビデオゲーム装置1とのデータ
の送受信が行なわれる。送受信されるデータは、入力部
30から入力されたデータである。
【0049】なお、本発明のゲーム進行制御プログラム
は、上述のゲームプログラムと同様に、図2に示す記録
媒体10に記録されており、RAM60上にロードさ
れ、また、RAM60には必要に応じてビデオゲーム実
行時に生成されるデータが記憶され、ボタン31〜36
及び十字キー37が設けられた入力部30によって入力
が受け付けられつつ、中央演算部50によってRAM6
0上のゲーム進行制御プログラムが順次実行されて、ビ
デオゲームの進行が制御される。
【0050】図3は図2に示すビデオゲーム装置の主要
機能を示すブロック図である。図3に示すように、ビデ
オゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部80、
データ記憶部90、プログラム記憶部100、表示部1
10及び操作部120を含む。
【0051】プログラム実行部80は、例えば中央演算
部50で構成され、中央演算部50等がRAM60に記
憶されているゲーム進行制御プログラムを実行すること
によって、サブゲーム実行処理部81、パラメータ設定
部82、ゲーム状況変更部83及びメインゲーム実行処
理部84として機能する。
【0052】サブゲーム実行処理部81は、主として行
われるビデオゲームであるメインゲームの進行に影響を
与え得る能力をプレイヤによる操作を受け付けることに
よってテストするためのビデオゲームであるサブゲーム
を実行する。能力は技量、運及び人気度等を含み、技量
は体力、正確性及び敏捷性等を含む。そのため、サブゲ
ーム実行処理部81は、プレイヤの技量をテストするた
めのサブゲームを実行し、体力、正確性及び敏捷性をテ
ストするためのサブゲームを実行し、プレイヤの運をテ
ストするためのサブゲームを実行し、プレイヤの人気度
をテストするためのサブゲームを実行する。また、サブ
ゲーム実行処理部81は複数種類の能力に対応する複数
種類のサブゲームを実行する。
【0053】パラメータ設定部82は、サブゲームの結
果に基づいてプレイヤによって操作されるキャラクタの
パラメータの値を設定する。
【0054】ゲーム状況変更部83は、パラメータ設定
部82によって設定されたパラメータの値に応じてメイ
ンゲームのゲーム状況を変更する。また、ゲーム状況変
更部83は複数の通信可能に接続されたビデオゲーム装
置1をサブゲームの結果に基づいて組分けをする。
【0055】メインゲーム実行処理部84は、メインゲ
ーム(本実施の形態ではスノーボードゲーム)を実行す
る。
【0056】データ記憶部90は例えばRAM60で構
成され、複数種類の能力に関するパラメータの値を記憶
するパラメータ記憶部91を含む。
【0057】パラメータ記憶部91は、例えばテーブル
形式でキャラクタの能力を表すパラメータを記憶する。
このキャラクタの能力を表すパラメータには、パワー、
正確性、敏捷性、運及び人気度を表すパラメータがあ
る。
【0058】プログラム記憶部100は、コンピュータ
読み取り可能な記録媒体101を含む。記録媒体101
はROMカートリッジ10から構成され、ゲームプログ
ラムとしてゲーム進行制御プログラムを記憶している。
なお、記録媒体41からゲーム進行制御プログラムが読
み取られ、当該プログラムがRAM60に記録されてい
る場合、RAM60がプログラム記憶部100として機
能する。
【0059】表示部110は例えば液晶表示部20で構
成される。操作部120は例えば入力部30で構成され
る。
【0060】なお、本実施の形態では、サブゲーム実行
処理部81がサブゲーム実行手段に相当し、パラメータ
設定部82がパラメータ設定手段に相当し、ゲーム状況
変更部83がゲーム状況変更手段に相当する。
【0061】図4は、図2に示すビデオゲーム装置によ
るゲーム進行処理の一例を示すフローチャートであり、
図5〜図8は、プレイヤの能力をテストするためのサブ
ゲームの一例を示す画面図である。なお、図4に示すゲ
ーム進行処理は、中央演算部50等が記録媒体10に記
憶されているゲーム進行制御プログラム等を実行するこ
とによって行われる処理である。
【0062】まず、ステップS1においてサブゲーム実
行処理部81は、パラメータ記憶部91におけるパラメ
ータの初期化を行う。続いて、ステップS2においてサ
ブゲーム実行処理部81は、サブゲームを開始し、プレ
イヤの能力をテストするためのサブゲームを順次実行す
る。本実施の形態では、プレイヤの体力及び正確性をテ
ストするサブゲームを行い、プレイヤの敏捷性をテスト
するサブゲームを行い、プレイヤの運をテストするサブ
ゲームを行い、プレイヤの人気度をテストするサブゲー
ムを行う。なお、このサブゲームを実行する順番は、特
に上記に限定されず、メインゲームのゲーム内容に応じ
て好適な順番を採用してもよい。つまり、キャラクタの
人気度がメインゲームにおいて重要なビデオゲーム等で
は、人気度をテストするサブゲームを最初に行ってもよ
い。
【0063】図5は、プレイヤの体力及び正確性をテス
トするためのサブゲームの一例を示す画面図である。サ
ブゲーム実行処理部81は、体力及び正確性パラメータ
設定画面200を表示し、プレイヤの入力部30による
入力を受け付ける。体力及び正確性パラメータ設定画面
200は、標的である的201と射撃するためのパチン
コ202とで構成される。この体力及び正確性をテスト
するためのサブゲームでは、まず一定のタイミングで例
えばAボタン33を連打することで徐々に体力値が蓄積
される。そして、プレイヤは十字キー37を操作するこ
とでパチンコ202を上下左右に動作させ、的201の
中心部201cに球203が命中するように調節する。
均等の間隔で連打していたAボタン33を離すか、又は
均等の間隔でなくなった時点で球203がパチンコ20
2から発射される。
【0064】このように、一定のタイミングでAボタン
33をどれだけ持続して連打することができるかによっ
てパラメータの1つである体力パラメータが設定され、
的201の中心部201cに正確に当てられるかによっ
てパラメータの1つである正確性パラメータが設定され
る。つまり、均等の間隔で押下されるAボタン33の持
続時間に応じて体力を表すパラメータの値が設定され、
球203の命中した的201の位置と中心部201cと
の距離に応じて正確性を表すパラメータの値が設定され
る。
【0065】図6は、プレイヤの敏捷性をテストするた
めのサブゲームの一例を示す画面図である。サブゲーム
実行処理部81は、敏捷性パラメータ設定画面300を
表示し、プレイヤの入力部30による入力を受け付け
る。敏捷性パラメータ設定画面300は、複数の発光部
301〜304で構成され、発光部301は左方向キー
371に対応し、発光部302は右方向キー373に対
応し、発光部303はBボタン34に対応し、発光部3
04はAボタン33に対応する。この敏捷性パラメータ
をテストするためのサブゲームでは、発光部301〜3
04のうちの1つがランダムで発光し、プレイヤは発光
した発光部に対応する入力部30のボタンを押下する。
図6では発行部303が発光しており、プレイヤはBボ
タン34を押下する。この発光部が発光してからボタン
の押下までの時間を計測し、例えば3回行った平均を採
ることによって敏捷性パラメータの値が設定される。
【0066】また、本実施の形態では、発行部301〜
304のそれぞれに入力部30の十字キー37及びボタ
ン33,34を対応付けたが、本発明は特にこれに限定
されず、発光部の発光する色を変化させ、入力部30の
ボタンに発光する色を対応付けてもよい。つまり、例え
ば入力部30のボタンに赤色、青色、黄色、緑色の4つ
を設け、発光部301〜304の発光する色も赤色、青
色、黄色、緑色の4つを設ける。そして、発光部301
〜304のうちの1つが例えば赤色に発光した場合、プ
レイヤは入力部30に設けられた赤色のボタンを押下す
る。この発光してからボタンの押下までの時間を計測
し、例えば3回行った平均時間を採ることによって敏捷
性パラメータの値が設定される。この平均時間が短いほ
ど敏捷性パラメータは高く設定され、平均時間が長いほ
ど敏捷性パラメータは低く設定される。
【0067】図7は、プレイヤの運をテストするための
サブゲームの一例を示す画面図である。サブゲーム実行
処理部81は、運パラメータ設定画面400を表示し、
プレイヤの入力部30による入力を受け付ける。運パラ
メータ設定画面400は、ドア401,402で構成さ
れる。このプレイヤの運をテストするためのサブゲーム
では、ドア401,402のうちの一方が正解で、他方
が不正解にランダムで設定される。プレイヤはドア40
1,402のうちのいずれか一方を5回選択し、何回正
解を選択するかをカウントし、正解回数によって運パラ
メータの値が設定される。つまり、正解回数が多いほど
運パラメータの値は高く設定され、正解回数が少ないほ
ど運パラメータの値は低く設定される。
【0068】なお、本実施の形態では、プレイヤの運を
テストするためのサブゲームとしてドア401,402
のうちの一方を選択するとしたが、本発明は特にこれに
限定されず、例えば籤のように複数のものから1つを選
択する態様であればよい。
【0069】図8は、プレイヤの人気度をテストするた
めのサブゲームの一例を示す画面図である。サブゲーム
実行処理部81は、人気度パラメータ設定画面500を
表示し、プレイヤの入力部30による入力を受け付け
る。人気度パラメータ設定画面500は、キャラクタ5
01及び選択範囲502〜511で構成される。このプ
レイヤの人気度をテストするためのサブゲームでは、予
め設定された時間内(例えば1分間)に、プレイヤは十
字キー37を操作することでキャラクタ501を移動さ
せ、各選択範囲502〜511においてAボタン33を
押下する。これによって各選択範囲502〜511のそ
れぞれに対応するアクションが行われる。
【0070】選択範囲502には空家を表すオブジェク
トが表示されており、選択範囲503にはつぼをあらわ
すオブジェクトが表示されており、選択範囲504には
犬を表すオブジェクトが表示されており、選択範囲50
5には空を表すオブジェクトが表示されており、選択範
囲506にはけんかをしている2人のキャラクタが表示
されており、選択範囲507にはカップルである2人の
キャラクタが表示されており、選択範囲508には1人
のキャラクタが表示されており、選択範囲509には老
人のキャラクタが表示されており、選択範囲510には
風船が木に絡まって取れずに泣いている子供のキャラク
タが表示されており、選択範囲511にはベンチに座っ
ているキャラクタが表示されている。
【0071】例えば、選択範囲502にキャラクタ50
1を移動させAボタン33を押下すると、「空家です、
中をのぞきますか?」という質問が表示される。ここで
プレイヤはYESかNOを選択する。YESを選択した
場合、人気度パラメータは変化せず、NOを選択した場
合、人気度パラメータは少量(例えば1)上昇する。
【0072】選択範囲503にキャラクタ501を移動
させAボタン33を押下すると、「つぼの中をのぞいて
みますか?」という質問が表示される。ここでプレイヤ
はYESかNOを選択する。ここではYESを選択した
場合、NOを選択した場合のいずれの場合も人気度パラ
メータは変化しない。
【0073】選択範囲504にキャラクタ501を移動
させAボタン33を押下すると、犬をなでるアクション
をし、人気度パラメータは少量(例えば1)上昇する。
ここでBボタン34を押下すると、犬をいじめるアクシ
ョンをし、人気度パラメータは大きく(例えば5)下が
る。
【0074】選択範囲505にキャラクタ501を移動
させAボタン33を押下すると、「空です、青空が広がっ
ています」という表示がされるのみで人気度パラメータ
は変化しない。選択範囲506にキャラクタ501を移
動させAボタン33を押下すると、「ケンカです、仲裁し
ますか」という質問が表示される。ここでプレイヤはY
ESかNOを選択する。YESを選択した場合、人気度
パラメータは大きく(例えば5)上昇し、NOを選択し
た場合、人気度パラメータは少量(例えば1)上昇す
る。
【0075】選択範囲507にキャラクタ501を移動
させAボタン33を押下すると、「楽しそうなカップルで
す」という表示がされる。ここでプレイヤは「話し掛け
る」、「話し掛けない」、「邪魔をする」のうちのいずれか
1つを選択する。「話し掛ける」が選択されると人気度パ
ラメータは大きく(例えば5)上昇し、「話し掛けない」
が選択されると人気度パラメータは少量(例えば1)上
昇し、「邪魔をする」が選択されると人気度パラメータは
大きく(例えば5)下がる。
【0076】選択範囲508にキャラクタ501を移動
させAボタン33を押下すると、キャラクタ501は選
択範囲508に表示されているキャラクタに話し掛け、
人気度パラメータは大きく(例えば5)上昇する。選択
範囲509にキャラクタ501を移動させAボタン33
を押下すると、「おじいさんが重い荷物を持っていいま
す」という表示がされる。ここでプレイヤは「無視す
る」、「持ってあげる」、「荷物を持って逃げる」のうちの
いずれか1つを選択する。「無視する」が選択されると人
気度パラメータは少量(例えば1)上昇し、「持ってあ
げる」が選択されると人気度パラメータは大きく(例え
ば5)上昇し、「荷物を持って逃げる」が選択されると人
気度パラメータは大きく(例えば5)下がる。
【0077】選択範囲510にキャラクタ501を移動
させAボタン33を押下すると、「子供が泣いています、
風船が木に絡まって取れないようです」という表示がさ
れる。ここでプレイヤは「取ってあげる」、「無視する」、
「風船を割る」のうちのいずれか1つを選択する。「取っ
てあげる」が選択されると人気度パラメータは大きく
(例えば5)上昇し、「無視する」人気度パラメータは少
量(例えば1)上昇し、「風船を割る」が選択されると人
気度パラメータは大きく(例えば5)下がる。選択範囲
511にキャラクタ501を移動させAボタン33を押
下すると、キャラクタ501は選択範囲511に表示さ
れているキャラクタに話し掛け、人気度パラメータは少
量(例えば1)上昇する。
【0078】なお、本実施の形態では、中央演算部50
がテスト内容を決定するのではなく、プレイヤがまず行
動し、当該行動に応じたテスト内容が決定される。
【0079】このように限られた時間内においてキャラ
クタ501を選択範囲502〜511に移動させること
で人気度パラメータの値が加減され、設定される。
【0080】また、限られた時間内における回答の数を
カウントすることで例えばプレイヤの積極性の判断をす
ることも可能であり、回答の数が多いほど積極的である
として積極性を表すパラメータの値を大きくするように
してもよい。
【0081】また、本実施の形態では、選択範囲にキャ
ラクタ501を移動させAボタン33を押下するとした
が、本発明は特にこれに限定されず、予め設定された所
定の範囲である選択範囲502〜511にキャラクタ5
01が入った時点で質問等が表示される態様でもよい。
【0082】再び図4に戻って、ステップS3において
パラメータ設定部82は、サブゲームの結果に基づいて
プレイヤが操作するキャラクタのパラメータを設定す
る。ステップS4においてサブゲーム実行処理部81は
サブゲームが終了したか否かを判断し、終了したと判断
されればステップS5に進み、終了していないと判断さ
れればステップS2に戻る。
【0083】ステップS5においてメインゲーム実行処
理部84はメインゲーム(ここではスノーボードゲー
ム)の初期化を行う。ステップS6においてメインゲー
ム実行処理部84はメインゲームを開始し、メインゲー
ムを実行する。ステップS7においてゲーム状況変更部
83は、ステップS3において設定されたパラメータに
応じてゲーム状況を変更する。つまり、体力パラメータ
の値に応じてメインゲームにおけるキャラクタのジャン
プする高さが変化し、体力パラメータの値が大きいキャ
ラクタほど高くジャンプすることが可能となる。なお、
この体力パラメータの値はキャラクタのジャンプ力だけ
でなく、他のキャラクタに対する当たりの強さ等にも影
響を与える。
【0084】正確性パラメータの値に応じてメインゲー
ムにおけるキャラクタのレールへの乗りやすさが変化
し、正確性パラメータの値が大きいキャラクタほどレー
ルの当たり判定の範囲が広くなり、レールに乗りやすく
なる。敏捷性パラメータの値に応じてメインゲームにお
けるキャラクタの機敏性(曲がりやすさ)が向上し、敏
捷性パラメータの値が大きいキャラクタほど素早さが向
上する。運パラメータの値に応じてメインゲームにおけ
るキャラクタの転倒する確立が変化し、運パラメータの
値が大きいキャラクタほど転倒する確立が低くなる。つ
まり、キャラクタの所定の行動の成功率が向上すること
となる。
【0085】人気度パラメータの値に応じてメインゲー
ムにおける他のキャラクタとして表示される観客キャラ
クタの数が変化し、人気度パラメータの値が大きいほど
観客キャラクタの数が多くなる。この観客キャラクタの
数はプレイヤが操作するキャラクタのビデオゲーム内に
おいて獲得する得点に影響し、観客キャラクタの数が多
いほどプレイヤの操作するキャラクタの獲得する点数は
大きくなる。
【0086】ステップS8においてメインゲーム実行処
理部84は、メインゲームが終了と判断すれば処理を終
了し、メインゲームが終了と判断しなければステップS
6に戻る。
【0087】このように、主として行われるビデオゲー
ムであるメインゲームの進行に影響を与え得る能力をプ
レイヤによる操作を受け付けることによってテストする
ためのビデオゲームであるサブゲームが実行され、サブ
ゲームの結果に基づいてメインゲームのゲーム状況が変
更されるため、プレイヤが行うサブゲームの結果をメイ
ンゲームのゲーム状況に反映することが可能となる。
【0088】本実施の形態では、1のプレイヤがビデオ
ゲーム装置を用いて行うビデオゲームとして説明した
が、本発明は特にこれに限定されず、複数のプレイヤに
よって複数の通信可能に接続されたビデオゲーム装置を
用いることで、例えば複数のプレイヤの相性を設定す
る。図9に示すように複数(ここでは4台)のビデオゲ
ーム装置1は、通信ケーブル130及びハブ(HUB)
140を介して通信可能に接続されている。すなわち、
ビデオゲーム装置1に設けられた入力部30(図2参
照)を用いて、当該ゲーム装置1のプレイヤが行う操作
の情報である操作情報が、当該ゲーム装置1に接続され
た通信ケーブル130を介してHUB140に伝送され
る。そして、HUB140に伝送された操作情報は、H
UB140と他のビデオゲーム装置1とを接続するケー
ブル130を介して、他のビデオゲーム装置1に伝送さ
れる。そして、上記プレイヤの能力をテストするための
サブゲームにおいて各プレイヤ同士のテストの一致度合
いによって相性を評価して、相性のよいプレイヤ同士を
組分けしてメインゲームを進行させる。
【0089】本実施の形態では、メインゲームをスノー
ボードゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限
定されず、プレイヤの技量によってビデオゲームが進行
するいわゆるアクションゲーム等であればよい。
【0090】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、プレ
イヤが行うサブゲームの結果をメインゲームのゲーム状
況に反映することができ、プレイヤの能力をビデオゲー
ムに反映させることができる。
【0091】請求項2に記載の本発明によれば、サブゲ
ームの結果がキャラクタの能力を表すパラメータの値と
してゲーム状況に反映することができる。
【0092】請求項3に記載の本発明によれば、例えば
サブゲームによって複数のプレイヤの相性をテストし、
このサブゲームの結果に基づいて相性の良いプレイヤ同
士のビデオゲーム装置を組分けしてメインゲームを進行
することができるため、複数の通信可能に接続されたビ
デオゲーム装置でもサブゲームの結果をメインゲームに
反映することができる。
【0093】請求項4に記載の本発明によれば、プレイ
ヤの技量をメインゲームに反映することができる。
【0094】請求項5に記載の本発明によれば、プレイ
ヤの体力、正確性及び敏捷性をメインゲームに反映する
ことができる。
【0095】請求項6に記載の本発明によれば、プレイ
ヤの運をメインゲームに反映することができる。
【0096】請求項7に記載の本発明によれば、メイン
ゲームにおいてプレイヤの運をキャラクタの所定の行動
の成功率として反映することができる。
【0097】請求項8に記載の本発明によれば、プレイ
ヤの人気度をメインゲームに反映することができる。
【0098】請求項9に記載の本発明によれば、メイン
ゲームにおいてプレイヤの人気度を他のキャラクタの数
として反映することができる。
【0099】請求項10に記載の本発明によれば、複数
種類の能力に合わせたサブゲームが実行されることでプ
レイヤに対する様々な能力のテストを行うことができ、
プレイヤの複数種類の能力をメインゲームに反映するこ
とができる。
【0100】請求項11に記載の本発明によれば、プレ
イヤが行うサブゲームの結果をメインゲームのゲーム状
況に反映することができ、プレイヤの能力をビデオゲー
ムに反映させることができる。
【0101】請求項12に記載の本発明によれば、プレ
イヤが行うサブゲームの結果をメインゲームのゲーム状
況に反映することができ、プレイヤの能力をビデオゲー
ムに反映させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の外観を示す図である。
【図2】 本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構
成を示すブロック図である。
【図3】 図2に示すビデオゲーム装置の主要機能を示
すブロック図である。
【図4】 図2に示すビデオゲーム装置によるゲーム進
行処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】 プレイヤの体力及び正確性をテストするため
のサブゲームの一例を示す画面図である。
【図6】 プレイヤの敏捷性をテストするためのサブゲ
ームの一例を示す画面図である。
【図7】 プレイヤの運をテストするためのサブゲーム
の一例を示す画面図である。
【図8】 プレイヤの人気度をテストするためのサブゲ
ームの一例を示す画面図である。
【図9】 本発明の適用される複数の通信可能に接続さ
れたビデオゲーム装置の概略構成を示すブロック図であ
る。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置 80 プログラム実行部 81 サブゲーム実行処理部 82 パラメータ設定部 83 ゲーム状況変更部 84 メインゲーム実行処理部 90 データ記憶部 91 パラメータ記憶部 100 プログラム記憶部 101 記録媒体 110 表示部 120 操作部 130 通信ケーブル 140 ハブ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 道井 真紀子 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 (72)発明者 永山 賢太朗 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 CB01 CB03 CB04 CB08 CC03 CC08 DA04

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤによって操作されるキャラクタ
    に予め設けられた能力を表すパラメータに基づいてビデ
    オゲームを進行させるためのゲーム進行制御プログラム
    であって、 主として行われるビデオゲームであるメインゲームの進
    行に影響を与え得る能力をプレイヤによる操作を受け付
    けることによってテストするためのビデオゲームである
    サブゲームを実行するサブゲーム実行手段と、 前記サブゲームの結果に基づいて前記メインゲームのゲ
    ーム状況を変更するゲーム状況変更手段としてビデオゲ
    ーム装置を機能させることを特徴とするゲーム進行制御
    プログラム。
  2. 【請求項2】 前記サブゲームの結果に基づいてパラメ
    ータの値を設定するパラメータ設定手段としてビデオゲ
    ーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項1
    記載のゲーム進行制御プログラム。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム状況変更手段は、複数の通信
    可能に接続されたビデオゲーム装置を前記サブゲームの
    結果に基づいて組分けをすることを特徴とする請求項1
    記載のゲーム進行制御プログラム。
  4. 【請求項4】 前記サブゲーム実行手段はプレイヤの技
    量をテストするためのサブゲームを実行することを特徴
    とする請求項1記載のゲーム進行制御プログラム。
  5. 【請求項5】 前記サブゲーム実行手段は、体力、正確
    性及び敏捷性をテストするためのサブゲームを実行する
    ことを特徴とする請求項4記載のゲーム進行制御プログ
    ラム。
  6. 【請求項6】 前記サブゲーム実行手段は、プレイヤの
    運をテストするためのサブゲームを実行することを特徴
    とする請求項1記載のゲーム進行制御プログラム。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム状況変更手段は、前記運を表
    すパラメータの値に応じてキャラクタの所定の行動の成
    功率を向上させることを特徴とする請求項6記載のゲー
    ム進行制御プログラム。
  8. 【請求項8】 前記サブゲーム実行手段は、プレイヤの
    人気度をテストするためのサブゲームを実行することを
    特徴とする請求項1記載のゲーム進行制御プログラム。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム状況変更手段は、前記人気度
    を表すパラメータの値に応じてビデオゲームに登場する
    他のキャラクタの数を増減させることを特徴とする請求
    項8記載のゲーム進行制御プログラム。
  10. 【請求項10】 前記サブゲーム実行手段は、複数種類
    の能力に対応する複数種類のサブゲームを実行すること
    を特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のゲーム進
    行制御プログラム。
  11. 【請求項11】 プレイヤによって操作されるキャラク
    タに予め設けられた能力を表すパラメータに基づいてビ
    デオゲームを進行させるゲーム進行制御方法であって、 ビデオゲーム装置が、主として行われるビデオゲームで
    あるメインゲームの進行に影響を与え得る能力をプレイ
    ヤによる操作を受け付けることによってテストするため
    のビデオゲームであるサブゲームを実行するサブゲーム
    実行ステップと、 前記サブゲームの結果に基づいて前記メインゲームのゲ
    ーム状況を変更するゲーム状況変更ステップとを含むこ
    とを特徴とするゲーム進行制御方法。
  12. 【請求項12】 プレイヤによって操作されるキャラク
    タに予め設けられた能力を表すパラメータに基づいてビ
    デオゲームを進行させるビデオゲーム装置であって、 主として行われるビデオゲームであるメインゲームの進
    行に影響を与え得る能力をプレイヤによる操作を受け付
    けることによってテストするためのビデオゲームである
    サブゲームを実行するサブゲーム実行手段と、 前記サブゲームの結果に基づいて前記メインゲームのゲ
    ーム状況を変更するゲーム状況変更手段とを備えること
    を特徴とするビデオゲーム装置。
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