JP7307913B2 - ゲームプログラム、制御方法及び情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
スマートフォン・タブレット端末などの個人向け電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。ゲームが身近に普及するに伴って、当該ゲームを進行させる過程に様々な趣向が凝らされるようになっている。例えば、特許文献1には、プレイヤがメインゲームをプレイしている途中においても、操作部の操作により適宜ミニゲームを収納ステージから呼び出してプレイ可能なゲームプログラムが開示されている。
特開2001-157776号公報
特許文献1に開示されたゲームプログラムにおいては、ミニゲームをプレイするか否かはプレイヤに委ねられているため、当該プレイヤが当該ミニゲームをプレイする動機づけに乏しい場合、当該ミニゲームに趣向を凝らしてもゲームの興趣性を高めることができなかった。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム全体の興趣性を向上させることのできるゲームプログラム等を提供することである。
上記課題を解決するゲームプログラムは、プレイヤに対応するキャラクタを用いて第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラムである。上記ゲームプログラムは、コンピュータに、前記第1ゲームにおいて前記キャラクタとは異なる他のキャラクタが対戦するイベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記実行条件が満たされたときから前記イベントが開始されるまでの間に、複数の前記第2ゲームのゲーム処理を実行するゲーム実行機能と、前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更する変更機能と、前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始する再開機能と、を実現させる。
上記ゲームプログラムについて、前記ゲーム実行機能は、前記実行条件が満たされた場合に、前記実行条件が満たされたときから前記イベントが開始されるまでの間に、複数の前記第2ゲームのゲーム処理を実行し、前記変更機能は、前記プレイヤが前記第2ゲームに勝利した数に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更することが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記変更機能は、前記キャラクタと対戦する他のキャラクタの属性値を増減させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記キャラクタの味方であるキャラクタの属性値を増減させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記第1ゲームで使用可能であるアイテムの使用可能回数を回復させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記ゲーム実行機能は、前記実行条件が満たされた場合に、前記実行条件が満たされたときから前記イベントが開始されるまでの間に、複数の前記第2ゲームのゲーム処理を実行し、前記変更機能は、前記プレイヤが前記第2ゲームに勝利した数に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられるアイテムの属性値又は前記キャラクタの移動量を変更する上記ゲームプログラムについて、
上記ゲームプログラムについて、前記変更機能は、前記アイテムの種類を変化させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記変更機能は、前記アイテムの希少度を変化させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記実行条件は、前記第1ゲームにおいて前記キャラクタとは異なる他のキャラクタと前記キャラクタとが対戦することである。
上記ゲームプログラムについて、前記実行条件は、前記第1ゲームにおいて前記キャラクタが前記アイテムを取得することである。
上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード、又は前記第1モードの所定倍のリソースを減じる第2モードを選択する選択機能を実現させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理機能を実現させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理機能を実現させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記第2モードでの前記第1ゲームが開始されたとき、前記プレイヤの入力操作を受け付けて、前記入力操作に基づき前記所定のゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理機能を実現させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映機能を実現させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記第2進捗処理機能は、前記プレイヤの1回の指示に基づく前記第2モードでの前記第1ゲームの進捗量が、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値を超える場合、前記第1ゲームの前記進捗量を、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値に制限し、且つ、前記上限値に対応するリソースを消費することが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記所定の進捗量の所定回数分に相当する進捗量だけ前記第1ゲームが進捗された結果を、前記第2モードでの前記第1ゲームが終了した後にまとめて前記プレイヤに提示する表示処理機能をさらに実現させることが好ましい。
上記課題を解決するコンピュータの制御方法は、前記コンピュータが、イベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記イベントが開始される前に、前記第2ゲームのゲーム処理を実行するステップと、前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更するステップと、前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始するステップと、を実行する。
上記課題を解決する情報処理装置は、イベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記イベントが開始される前に、前記第2ゲームのゲーム処理を実行するゲーム実行部と、前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更する変更部と、前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始する再開部と、を備える。
本発明によれば、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末の要部構成の一例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム(メインゲーム)におけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。 上記ゲームプログラムによって実現される第1のサブゲームの一例を示す模式図であり、(a)は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、(b)は、プレイヤによってキャラクタが所定の順序で選択される過程を示す。 上記ゲームプログラムによって実現される第1のサブゲームの異なる一例を示す模式図であり、(a)は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、(b)は、プレイヤによって誤った画像が選択される過程を示す。 上記ゲームプログラムによって実現される第2のサブゲームの一例を示す模式図であり、(a)は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、(b)は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像の一部または全部がヒット領域におさまっている場合を示す。 上記ゲームプログラムによって実現される第2のサブゲームの異なる一例を示す模式図であり、(a)は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、(b)は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、(c)は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像がヒット領域におさまっている場合を示し、(d)は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、(e)は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の右上から左下に移動する過程を示す。 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。 携帯端末と、本発明の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
最初に、本発明に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、図1~図7を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。
次に、本発明に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図8を参照しながら、第2の実施の形態(実施の形態2)において説明する。
〔実施形態1〕
図1~図7に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームは、メインゲーム(第1ゲーム)およびサブゲーム(第2ゲーム)を含む。メインゲームにおいて、ゲームのシナリオに従って進行するクエストが実行される。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージ(ゲームフィールド)を有し、各ステージの処理を順次実行していくものである。各ステージには、プレイヤが所有するゲーム媒体を用いて行う敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、同一の敵キャラクタとの対戦に複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等、多様なイベントが含まれ得る。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒体の内容及び利用態様は、本明細書で明示されるものには限られない。本実施形態では、キャラクタをゲーム媒体の例として説明する。キャラクタは、例えば、レベル、経験値、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)、スキルの発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等の属性値が設定される。
図2は、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるメインゲームにおけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。図2に例示されるように、プレイヤは、メインゲームにおける2つのプレイモード(通常モード、全力モード)からいずれか1つのプレイモードを、プレイモード選択画面D1において選択する。
ここで、上記「通常モード」は、プレイヤによって入力された指示情報5cに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させるモードである。例えば、上記メインゲームが、ゲームフィールドにおいてキャラクタを前進させることによって遊び進めるゲーム(以下「前進ゲーム」と称する)である場合、プレイヤが上記通常モードを選択すると、当該プレイヤは、キャラクタに指示を与えるたびに、当該キャラクタを所定の距離(所定の進捗量)だけ前進させることができる。したがって、プレイヤは、ゲームをクリアするために必要となる距離だけキャラクタを前進させるために、当該距離を上記所定の距離で割った回数だけ当該キャラクタに指示を与える必要がある。なお、通常モードによるメインゲームにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、所定のイベントを発生させることもできる。ここで、「所定のイベント」は、特に限定されないが、例えば、上述した多様なイベントの他に、ゲーム媒体の取得、敵キャラクタとの遭遇および/または対戦、ボスキャラクタとの遭遇および/または対戦等を含んでもよい。
一方、上記「全力モード」(全力疾走)は、上記所定の進捗量とは異なる進捗量だけメインゲームを進捗させるモードである。例えば、上記メインゲームが上記前進ゲームである場合、プレイヤが上記全力モードを選択すると、当該プレイヤは、キャラクタに1回指示を与えるだけで、当該キャラクタを上記所定の距離の所定倍(例えば、10倍)の距離だけ前進させることができる。かかる場合、上記全力モードによれば、上記通常モードにおいてプレイヤがキャラクタに与える指示を、所定回数(例えば、10回)だけまとめて与えることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤが上記キャラクタに繰り返し指示を与える手間を省略させることができるため、当該プレイヤにゲームを継続する意欲を維持させることができる。また、後述するように、全力モードによる進捗量は、例えば、サブゲームの結果に応じて変動してもよい。
上記全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいて所定のイベントが発生した場合(例えば、敵キャラクタと遭遇した場合など、図2の敵キャラクタ遭遇画面D2を参照)、上記ゲームプログラムは、当該所定のイベントを進行させる前に(例えば、当該敵キャラクタとの戦闘を開始する前に)、サブゲーム(第2ゲーム)に含まれるゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果に応じて(すなわち、サブゲームの結果に応じて)、上記全力モードをプレイした結果を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。例えば、上記ゲームプログラムは、上記サブゲームにおける成績に応じて、上記全力モードによる進捗量、取得ゲーム媒体の種類または数、プレイヤのキャラクタの属性値、敵キャラクタの属性値、及び敵キャラクタとのバトルに勝利すると得られる報酬の内容(例えば、ゲーム媒体の種類または数)等を変更することができる。そして、上記ゲームプログラムは、変更された上記結果を、メインゲームに反映することができる。あるいは、上記ゲームプログラムは、プレイヤが上記全力モードを選択すると、所定のイベント発生の有無に限らず、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行することができる。
このように、上記ゲームプログラムは、サブゲームの結果をメインゲームの結果に反映させることができるため、当該サブゲームをプレイすることに対してプレイヤを動機付けることができる。したがって、上記ゲームプログラムは、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
なお、プレイヤが上記所定のイベントをクリアした場合(図2のゲームクリア画面D3を参照)、上記ゲームプログラムは、上記全力モードの処理を再開させ、上記進捗量だけメインゲームを進捗させた時点で当該全力モードの処理を終了させる(図2のプレイ終了画面D4を参照)。
(携帯端末100の構成)
図1は、携帯端末100の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末(コンピュータ)100は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末100のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話(いわゆるフィーチャーフォン)、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。
図1に例示されるように、携帯端末100は、制御部10(入力取得部11、進捗処理部12、条件判定部13、時間制限部14、ゲーム処理部15、結果変更部16、特典付与部17、属性値変更部18、結果反映部19、表示処理部20)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、および記憶部30を備えている。
制御部10は、携帯端末100が有する各種機能を統括的に制御する。制御部10は、入力取得部11、進捗処理部12(第1進捗処理部12a、第2進捗処理部12b)、条件判定部13、時間制限部14、ゲーム処理部15、結果変更部16、特典付与部17、属性値変更部18、結果反映部19、および表示処理部20を含む。
入力取得部11は、入力制御部42によって生成された座標情報5bを当該入力制御部42から取得し、当該座標情報5bに基づいて、プレイヤから与えられた指示に関する情報を含む指示情報5cを生成(取得)する。そして、入力取得部11は、当該指示情報5cを第1進捗処理部12aおよび第2進捗処理部12bにそれぞれ出力する。
進捗処理部12は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイしたか、全力モードでメインゲームをプレイしたかを判定し、通常モードと判定する場合は第1進捗処理部12aによって処理を進め、全力モードと判定する場合は第2進捗処理部12bによって処理を進める。進捗処理部12は、第1進捗処理部12aおよび第2進捗処理部12bを含む。
第1進捗処理部(第1進捗処理機能)12aは、プレイヤによって入力された指示情報5cに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させる第1処理を実行する(通常モードによるメインゲームの進行)。例えば、当該メインゲームが前進ゲームである場合、第1進捗処理部12aは、プレイヤからキャラクタに指示が与えられるたびに(すなわち、入力取得部11から指示情報5cが入力されるたびに)、当該キャラクタを所定の距離(所定の進捗量)だけ前進させることができる。また、第1進捗処理部12aは、通常モードによるメインゲームにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、所定のイベントを発生させることもできる。なお、第1進捗処理部12aは、当該キャラクタを所定の距離だけ前進させるために必要となった所定のリソース(例えば、当該キャラクタが有するスタミナ値など)を減じることができる。第1進捗処理部12aは、上記第1処理を実行した結果を含む進捗情報5dを表示処理部20に出力する。
第2進捗処理部(第2進捗処理機能)12bは、上記所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第2処理を実行する(全力モードによるメインゲームの進行)。例えば、当該メインゲームが上記前進ゲームである場合、第2進捗処理部12bは、キャラクタを上記所定の距離の所定倍(例えば、10倍)の距離だけ前進させることができる。また、第2進捗処理部12bは、全力モードによるメインゲームにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、所定のイベントを発生させることもできる。
なお、第2進捗処理部12bは、所定倍の上記リソースを減じることができる。ただし、第2進捗処理部12bは、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合に減じられる上記リソースの累積量(すなわち、所定倍の上記リソース)よりも、少ない量のリソースを減じてよい。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイすることに対して動機付けを与えることができる。第2進捗処理部12bは、上記第2処理を実行した結果を含む進捗情報5eを表示処理部20および条件判定部13にそれぞれ出力する。第2進捗処理部12bにおいて第2処理が実行された結果には、例えば、進捗量、および消費したリソースの量等を示す情報が含まれる。
条件判定部(条件判定機能)13は、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行されている最中に、メインゲームにおいて所定のイベントが発生したか否か(例えば、敵キャラクタと遭遇した、アイテムを拾ったなど)を、ゲーム処理部15にゲーム処理を実行させる条件の1つとして判定する。なお、条件判定部13は、ゲーム処理部15にゲーム処理を実行させる他の条件が満たされているか否かをあわせて判定できる。また、プレイヤにより全力モードが選択されたか否かを、ゲーム処理部15にゲーム処理を実行させる条件の1つとして判定してもよい。条件判定部13は、当該判定した結果(判定情報5f)をゲーム処理部15に出力する。
時間制限部(時間制限機能)14は、プレイヤがサブゲームをプレイ可能な時間に制限を課す。時間制限部14は、制限時間の情報を含む制限時間情報5gをゲーム処理部15に出力することによって、例えば、上記制限時間をカウントダウンして表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、サブゲームをプレイすることに対してプレイヤに緊張感を与えることができる。
ゲーム処理部(ゲーム処理機能)15は、上記所定のイベントが発生したことを示す判定情報5fが条件判定部13から入力された場合、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行されている最中に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行する。あるいは、ゲーム処理部15は、上記所定のイベントの発生有無だけに限定されず、プレイヤにより全力モードが選択されたことを示す判定情報5fが条件判定部13から入力された場合に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行してもよい。当該サブゲームの詳細については、後で詳述する。
ゲーム処理部15は、当該サブゲームのゲーム画面に関する情報を含む画面情報6a、提示情報7a、および表示情報7bを表示処理部20に出力することによって、当該ゲーム画面を表示部50に表示させることができる。また、ゲーム処理部15は、上記サブゲームをプレイした結果に関する情報を含む結果情報6bを結果変更部16に出力する。
結果変更部(結果変更機能)16は、ゲーム処理部15によって上記ゲーム処理が実行された結果(結果情報6bによって示される結果)に応じて、第2進捗処理部12bによって上記第2処理が実行された結果を変更する。例えば、結果変更部16は、ゲーム処理が実行された結果に応じて、第2進捗処理部12bがメインゲームを進捗させる量、特典付与部17によってプレイヤに付与される特典、および/または属性値変更部18によって変更される属性値を異ならせることによって、上記第2処理が実行された結果を変更する。結果変更部16が、当該第2処理が実行された結果を変更する具体的方法については、後で詳述する。結果変更部16は、当該変更された結果を示す変更情報6fを結果反映部19に出力する。当該変更された結果には、例えば、進捗量、消費したリソースの量、プレイヤに付与される特典、属性値を変更させる量等を示す情報が含まれる。
結果反映部(結果反映機能)19は、結果変更部16において変更された上記第2処理の結果(変更情報6fによって示される結果)をメインゲームに反映する。結果反映部19は、当該反映に関する情報を含む反映情報6gを表示処理部20に出力する。
特典付与部17は、第1進捗処理部12aから進捗情報5dが入力された場合、当該進捗情報5dにより示されるメインゲームの進捗に応じた特典(例えば、ポイント、ゲーム媒体、経験値など)を、プレイヤに付与する。また、特典付与部(特典付与機能)17は、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行された結果として、プレイヤに所定の特典を付与する。特典付与部17は、当該特典に関する情報を含む特典情報6dを結果変更部16に出力する。
なお、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合、特典付与部17は、第1進捗処理部12aによって所定の進捗量だけメインゲームが進捗された結果として得られる特典を、当該進捗されるたびに(通常プレイによる1回のプレイが終了するたびに)プレイヤに付与することができる。一方、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合、特典付与部17は、第2進捗処理部12bによって上記所定の進捗量の所定回数分(所定倍)に相当する進捗量だけメインゲームが進捗された結果として得られる各特典を、全力プレイによる1回のプレイが終了した後に、まとめてプレイヤに付与することができる。
また、特典付与部17は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合と、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合とで、当該プレイヤに付与する特典を異ならせてよい。例えば、特典付与部17は、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合に得られる各特典の累積量よりも多くの特典を、当該プレイヤに付与することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイすることに対して動機付けを与えることができる。
属性値変更部(属性値変更機能)18は、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行された結果として、メインゲームにおいて用いられるゲーム媒体(例えば、キャラクタおよび/またはアイテム)に設定された属性値を変更する。属性値変更部18は、当該変更した属性値に関する情報を含む属性値情報6eを結果変更部16に出力する。
表示処理部20は、第1進捗処理部12aから入力された進捗情報5d、第2進捗処理部12bから入力された進捗情報5e、ゲーム処理部15から入力された画面情報6a、提示情報7a、表示情報7b、および結果反映部19から入力された反映情報6gに基づいて、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、メインゲームおよびサブゲームのゲーム画面に関する画面情報6hを生成し、当該画面情報6hを表示部50に出力することによって、当該ゲーム画面を当該表示部50に表示させる。
なお、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合、表示処理部20は、第1進捗処理部12aによって所定の進捗量だけメインゲームが進捗された結果(例えば、図2のプレイ終了画面D4を参照)を、当該進捗されるたびに(通常プレイによる1回のプレイが終了するたびに)プレイヤに提示することができる。一方、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合、表示処理部20は、第2進捗処理部12bによって上記所定の進捗量の所定回数分(所定倍)に相当する進捗量だけメインゲームが進捗された結果を、全力プレイによる1回のプレイが終了した後に、まとめてプレイヤに提示することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲーム進行に伴う演出に必要となる時間を省略できるため、プレイヤがゲームに取り組むモチベーションを維持することができる。
入力部40は、プレイヤによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、タッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
入力面41は、プレイヤによる操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応するタッチ信号5aを入力制御部42に出力する。
入力制御部42は、入力面41から入力されたタッチ信号5aに基づいて、当該入力面41における座標に関する情報を含む座標情報5bを生成する。
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
(第1のサブゲームの詳細)
図3は、上記ゲームプログラムによって実現される第1のサブゲームの一例(1セット目)を示す模式図であり、(a)は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、(b)は、プレイヤによってキャラクタが所定の順序で選択される過程を示す。図3の(a)に例示されるように、ゲーム処理部15は、複数のキャラクタ(ゲーム媒体)にそれぞれ対応する複数の画像(カード画像)を選択可能に提示する提示情報7aを表示処理部20に出力することにより、当該複数の画像を表示部50に表示させることができる。
ここで、当該複数の画像には、(1)同じキャラクタ(同じ系列に属する2以上のゲーム媒体)を表す画像であって、互いに異なるレアリティが設定された画像(以下「同系列画像」と称する)と、(2)当該キャラクタとは異なるキャラクタを表す他の画像とが含まれる。上記「系列」は、ゲーム媒体同士(キャラクタ同士)が系統だった関係にあるものをいい、例えば、1のゲーム媒体が、進化、生成、変身、合成、レベルアップ等によって、他のゲーム媒体と系統だった関係に変化する場合も含めていう。また、上記「レアリティ」は、当該画像(キャラクタ)の入手難度を示す指標であり、例えば、「N(ノーマル)」、「R(レア)」、「SR(エスレア)」、「SS(エスエス)」の順序で入手難度が高くなることを示す。一般に、レアリティが上がるほど、当該画像に表されたキャラクタをメインゲームにおいて使用した場合に生じる効果が大きい。
図3の(a)および(b)に例示されるように、同系列画像の所定の位置(例えば、左下)にはレアリティ(所定の順序を示唆する情報)が示される。他の画像の所定の位置(左下)にも、同様にレアリティが示される。あるいは、画像と分離した位置に、同様にレアリティが示されてもよい。また、上記複数の画像には、当該複数の画像にそれぞれ設定されたレアリティが上がるほど、華美な装飾が施されている。例えば、当該レアリティが上がるほど、キャラクタが装備する武器が強力になったり、キャラクタがとるポーズが攻撃的になったり、キャラクタの背景にエフェクトが挿入されたりなど、同じキャラクタを表す画像であっても、当該画像に設定されたレアリティに応じて画像の装飾(絵柄)が変化してよい。
第1のサブゲームにおいては、プレイヤは、各画像に表されるキャラクタと、各画像の左下に示されるレアリティとを手がかりにして、制限時間内に、同系列画像のみを当該レアリティの順序(昇順であってもよいし、降順であってもよい)で選択することが求められる(図3の(b)参照)。あるいは、第1のサブゲームにおいて、プレイヤは、各画像に表されるキャラクタと、当該画像と分離した位置に示されたレアリティ(または、各画像に表されるキャラクタのみ)を手がかりにして、制限時間内に、同系列画像のみを当該レアリティの順序(昇順であってもよいし、降順であってもよい)で選択することが求められてもよい。プレイヤが、キャラクタ・順序を間違えることなく、同系列画像のみを正しいレアリティの順序で選択できた場合、ゲーム処理部15は、プレイヤがサブゲームを1つクリアできたと判定し、当該クリアの事実を記録するとともに、次のサブゲームを新たに表示させる。
図4は、上記ゲームプログラムによって実現される第1のサブゲームの異なる一例(2セット目)を示す模式図であり、(a)は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、(b)は、プレイヤによって誤った画像が選択される過程を示す。前述と同様に、プレイヤは、制限時間内に、同系列画像のみをレアリティの順序で選択することが求められる。
プレイヤが画像の選択を誤った場合(他の画像を選択した場合、または誤った順序で同系列画像を選択した場合、図4の(b)参照)、ゲーム処理部15は、サブゲームを実現するゲーム処理を終了させ、メインゲームの処理に復帰させる。このとき、結果変更部16は、第2処理が実行された結果を変更することができ、結果反映部19は、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。
例えば、上記メインゲームが前進ゲームである場合、結果変更部16は、第2進捗処理部12bがメインゲームを進捗させる量(すなわち、キャラクタが前進する距離)を異ならせることによって、全力モードによってメインゲームがプレイされた結果(第2処理が実行された結果)を変更することができ、結果反映部19は、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。
または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいて敵キャラクタと遭遇したことによって(図2の敵キャラクタ遭遇画面D2を参照)上記サブゲームが開始された場合、結果変更部16は、ゲーム処理部15において、例えばクリアされたサブゲームの数に関する情報を含む変更情報6cを属性値変更部18に入力する。そして、属性値変更部18は、当該クリアされたサブゲームの数に応じて、(1)当該敵キャラクタのヒットポイント(属性値)を増減させたり、(2)味方キャラクタの攻撃力(属性値)を増減させたり、(3)アイテムの使用可能回数を回復させたりなど、メインゲームにおいて用いられるキャラクタおよび/またはアイテムに設定された属性値を変更することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、上記サブゲームの終了後に開始される当該敵キャラクタとの戦闘をプレイヤに有利(または不利)に進めさせることができる。
または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいてアイテムを拾ったことによって上記サブゲームが開始された場合、結果変更部16は、ゲーム処理部15において、例えば連続して正しく選択された同系列画像の数に関する情報を含む変更情報6cを特典付与部17に入力する。そして、特典付与部17は、当該画像の数に応じて、(1)上記アイテムの種類を変化させたり、(2)当該アイテムのレアリティを増減したり、(3)当該アイテムの属性値を調整したり、(4)キャラクタが前進する距離を伸縮させたりなど、プレイヤに与える特典を異ならせることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに当該特典の良否について期待を持たせることができる。
以上のように、上記ゲームプログラムは、全力モードでメインゲームがプレイされている最中に第1のサブゲームを実現するゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果(例えば、プレイヤがクリアした第1のサブゲームの数など)に応じて、メインゲームの結果を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映することができるため、当該第1のサブゲームをプレイすることに対してプレイヤを動機付けることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
また、プレイヤは、同系列画像を順次選択するという第1のサブゲームをプレイすることによって、キャラクタに関する新たな知見を得ることができる。例えば、プレイヤが、(1)「女の子」のキャラクタを表しており、レアリティが「R(レア)」に設定された画像(カード)を保有している場合に、当該サブゲームにおいて、(2)同じ「女の子」のキャラクタを表しており、他のレアリティが設定された画像(カード)が表示された場合を考える(例えば、図3の(a)参照)。プレイヤは、メインゲームをプレイする過程において、上記(1)の画像と上記(2)の画像とを異なるタイミング・異なる状況において目にすることが通常であるため、両画像が同じキャラクタを表した画像であること(すなわち、両画像が同系列画像であること)を意識できていないことがある。前述したように、レアリティが異なれば、同じキャラクタを表す画像であっても画像の装飾(絵柄)が変化するからである。
プレイヤは第1のサブゲームをプレイすることによって、同系列画像を一覧する機会を得るため、例えば、上記(1)の画像と上記(2)の画像とが同系列画像であることを意識することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤにキャラクタに関する新たな知見を与えることができるため、当該プレイヤのメインゲームに対する熱意を喚起することができる。
また、上述のように第1のサブゲームにおいては、プレイヤは、同系列画像のみをレアリティの順序で選択することが求められるが、選択の順序によらず同系列画像のみを選択することが求められてもよい。
なお、特典付与部17は、同系列画像に表された、メインゲームにおいて使用可能なキャラクタまたはアイテムを、サブゲームをクリアした特典としてプレイヤに付与することができる。また、特典付与部17は、同系列画像に表されたキャラクタに関連する画像として表されるアイテムであって、メインゲームにおいて使用可能なアイテムをプレイヤに付与することもできる。
例えば、同系列画像に「女の子」のキャラクタが表されている場合、特典付与部17は「女の子」に関連する画像として表される「リボン」(例えば、使用することによってキャラクタの魅力がアップする効果を生じる)を、メインゲームにおいて使用可能なアイテムとしてプレイヤに付与できる。または、同系列画像に「戦士」のキャラクタが表されている場合、特典付与部17は「戦士」に関連する画像として表される「ダンベル」(例えば、使用することによってキャラクタの攻撃力がアップする効果を生じる)を、メインゲームにおいて使用可能なアイテムとしてプレイヤに付与できる。このように、上記ゲームプログラムは、サブゲームの成果に応じてプレイヤに特典を付与することができるため、当該サブゲームをプレイすることに対する当該プレイヤの熱意を喚起することができる。
上記複数の画像の配置は、図3および図4に例示した3×3配置に限定されず、例えば、4×4配置であってもよいし、その他の配置であってもよい。また、ゲーム処理部15は、プレイヤが画像を1つ選択するたびに当該配置を変更(シャッフル)してもよい。これにより、上記ゲームプログラムは、第1のサブゲームの難易度を自在に調整することができる。
また、ゲーム処理部15は、次に選択すべき画像に関するヒントを所定の位置(例えば、画像を表示させた位置の周囲)に表示させることができる。さらに、ゲーム処理部15は、各画像の一部または全部にマスクをかけて当該画像をそれぞれ表示させるなど、所定の演出(エフェクト)が伴うように当該画像をそれぞれ表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、第1のサブゲームのバリエーションを増すことができる。
プレイヤは、タッチパネル(入力部40)をタップすることによって画像を選択できるだけでなく、例えば、(1)音声によって、および/または(2)所定のデバイス(例えば、携帯端末100と通信可能に接続された入力用指輪など)を用いて、当該画像を選択することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、より直感的な入力方法をプレイヤに提供することができる。
(第2のサブゲームの詳細)
図5は、上記ゲームプログラムによって実現される第2のサブゲームの一例を示す模式図であり、(a)は、敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)の画像8bがゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、(b)は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっている場合を示す。なお、図5において、画像8bが移動する方向が矢印によって示されているが、ゲーム処理部15は、ゲーム画面に当該矢印を実際に表示させてもよいし、させなくてもよい。第2のサブゲームにおいて用いられる画像8bは、ボスキャラクタに限らず、例えば、イベントの内容に応じた所定のゲーム媒体の画像であってもよい。
全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に敵キャラクタと遭遇した場合(図2の敵キャラクタ遭遇画面D2を参照)、ゲーム処理部15は、第2のサブゲームを実現するゲーム処理を実行できる。当該サブゲームにおいて、ゲーム処理部15は、当該敵キャラクタ(所定のゲーム媒体)を示す画像8bがゲーム画面の右側から左側に移動するように、当該画像8bを表示させる表示情報7bを表示処理部20に出力する。
第2のサブゲームにおいては、プレイヤは、移動する画像8bの一部または全部がヒット領域(所定の領域)8aにおさまっているタイミングにおいて、入力部40に入力を与える(例えば、タッチパネルをタップする)ことが求められる。ゲーム処理部(領域判定機能)15は、プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっているか否かを判定し、おさまっている場合、プレイヤがサブゲームを1つクリアできたと判定し、当該クリアの事実を記録するとともに、次のサブゲームを新たに表示させる。
図6は、上記ゲームプログラムによって実現される第2のサブゲームの異なる一例を示す模式図である。図6の(a)は、敵キャラクタの画像8bがゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、(b)は、敵キャラクタの画像8bがゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、(c)は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像8bがヒット領域8aにおさまっている場合を示し、(d)は、敵キャラクタの画像8bがゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、(e)は、敵キャラクタの画像8bがゲーム画面の右上から左下に移動する過程を示す。
図6の(a)~(e)に例示されるように、ゲーム処理部15は、敵キャラクタを示す画像8bが所定の軌跡に沿って(例えば、ゲーム画面の左上から右下に向かって)移動するように、当該画像8bを表示させる表示情報7bを表示処理部20に出力することができる。なお、上記所定の軌跡は、図5および図6によって例示される軌跡に限定されず、例えば、直線、曲線、螺旋など、任意の軌跡であってよい。また、ゲーム処理部(画像制御機能)15は、画像8bを表示させる大きさ、および/または当該画像8bが移動する速度を制御し、当該大きさ、および/または速度に基づいて前記画像8bが移動するように、当該画像8bを表示させる表示情報7bを出力することもできる。
プレイヤが、画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっているタイミングにおいて、入力部40に入力を与えることができなかった場合、ゲーム処理部15は、サブゲームを実現するゲーム処理を終了させ、メインゲームの処理に復帰させる。このとき、結果変更部16は、プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっているとゲーム処理部15によって判定された回数(すなわち、クリアされたサブゲームの数)に応じて当該メインゲームの結果を変更でき、結果反映部19は、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。
例えば、上記メインゲームが前進ゲームである場合、前述したように、結果変更部16は、第2進捗処理部12bがメインゲームを進捗させる量(すなわち、キャラクタが前進する距離)を異ならせることによって、全力モードによってメインゲームがプレイされた結果(第2処理が実行された結果)を変更することができ、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。
または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいて敵キャラクタと遭遇したことによって上記サブゲームが開始された場合、結果変更部16は、ゲーム処理部15において、例えば上記クリアされたサブゲームの数に関する情報を含む変更情報6cを属性値変更部18に入力する。そして、属性値変更部18は、前述と同様に、当該クリアされたサブゲームの数に応じて、(1)当該敵キャラクタのヒットポイント(属性値)を増減させたり、(2)味方キャラクタの攻撃力(属性値)を増減させたり、(3)アイテムの使用可能回数を回復させたりなど、メインゲームにおいて用いられるキャラクタおよび/またはアイテムに設定された属性値を変更することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、上記サブゲームの終了後に開始される当該敵キャラクタとの戦闘をプレイヤに有利に進めさせることができる。
または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいてアイテムを拾ったことによって上記サブゲームが開始された場合、結果変更部16は、ゲーム処理部15において、例えば上記クリアされたサブゲームの数に関する情報を含む変更情報6cを特典付与部17に入力する。そして、特典付与部17は、前述と同様に、当該クリアされたサブゲームの数に応じて、(1)上記アイテムの種類を変化させたり、(2)当該アイテムのレアリティを増減したり、(3)当該アイテムの属性値を調整したり、(4)キャラクタが前進する距離を伸縮させたりなど、プレイヤに与える特典を異ならせることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに当該特典の良否について期待を持たせることができる。
以上のように、上記ゲームプログラムは、全力モードでメインゲームがプレイされている最中に第2のサブゲームを実現するゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果(例えば、プレイヤがクリアした第2のサブゲームの数など)に応じて、メインゲームの結果を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映することができるため、当該第2のサブゲームをプレイすることに対してプレイヤを動機付けることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
なお、ゲーム処理部15は、クリアされたサブゲームの数に応じて、画像8bの大きさを変更したり、当該画像8bを移動させる速度を変化させたりすることができる。例えば、ゲーム処理部15は、上記クリアされたサブゲームの数が増加するほど、画像8bを大きくし、当該画像8bを移動させる速度を速くすることができる。また、ゲーム処理部15は、画像8bが移動して画面外に消えた後、画面内に再度表示されるたびに、画像8bの大きさ、軌跡等を変更したり、当該画像8bを移動させる速度を変化させたりすることもできる。例えば、ゲーム処理部15は、上記画像8bが移動して画面外に消えた後、画面内に再度表示される回数が増加するほど、画像8bを大きくし、曲線や螺旋等の軌跡に変更し、当該画像8bを移動させる速度を速くすることもできる。これにより、上記ゲームプログラムは、第2のサブゲームをプレイすることに対してプレイヤに緊張感を与えることができる。
また、ゲーム処理部15は、複数の画像8bを同時に表示させることができる。この場合、ゲーム処理部15は、手下である敵キャラクタ(ザコキャラ)の画像が、ボスである敵キャラクタの画像を防護するように、当該複数の画像8bを表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、第2のサブゲームのバリエーションを増すことができる。
さらに、ゲーム処理部15は、ヒット領域8aを複数表示させ、プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、画像8bの一部または全部がいずれかのヒット領域8aにおさまっているか否かを判定してよい。また、属性値変更部18は、敵キャラクタの属性値を増減できる上限値をあらかじめ設定し、画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっているタイミングにおいて、プレイヤが入力部40に入力を与えることができるたびに、当該上限値に向かって段階的に当該属性値を増減させることができる。
上記タイミングに応じた判定の他に、画像8bがヒット領域8aにおさまっている画像の大きさ(画像割合)に応じて判定してもよい。また、属性値変更部18は、敵キャラクタの属性値を増減できる上限値をあらかじめ設定し、画像8bの一部がおさまっているタイミングよりも全部がおさまっているタイミングにおいて、プレイヤが入力部40に入力を与えることができるたびに、当該上限値に向かって段階的に当該属性値を増加させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、第2のサブゲームのバリエーションをさらに増すことができる。
(その他の構成)
前進ゲームが全力モードでプレイされた場合に、キャラクタがゲームフィールドを前進した距離が、当該キャラクタが前進可能な距離より長い場合、第2進捗処理部12bは、当該前進可能な距離を超過してキャラクタが前進しないように、当該キャラクタが上限距離(前進可能な距離)だけ前進したとして、メインゲームを進捗させる。このとき、第2進捗処理部12bは、当該キャラクタを当該上限距離だけ前進させるために必要となった所定のリソースを減じることができる。
また、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合、第2進捗処理部12bによってメインゲームが進捗されている最中に、発生することが予定されている所定のイベントに対して、キャラクタの能力が不足している場合(例えば、当該キャラクタが、遭遇する敵キャラクタとの戦闘に負ける可能性が高い場合)、第2進捗処理部12bは、上記メインゲームのプレイを途中で止めることができる。
この場合、表示処理部20は、プレイが途中で止められた理由にプレイヤが注意を向けることができるように、ゲーム画面における情報配置を整理して当該ゲーム画面を表示させることができる。また、プレイが途中で止められた理由に関する情報等を表示させることもできる。例えば、ボスキャラクタと遭遇したことによってプレイが途中で止められた場合、表示処理部20は、結果を表示するゲーム画面において「ボス遭遇」などのマークを表示させることができる。また、スムーズにボスと戦闘することができるように、表示処理部20は、遷移先のダンジョン探索画面(ゲーム画面)の上部にボス出現マークを表示させることもできる。
また、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイする場合、当該プレイヤは、自身とフレンド関係にある他のプレイヤが保有するキャラクタを、当該メインゲームに同行させることができる。この場合、特典付与部17は、全力モードによるプレイが終了した後に、当該他のプレイヤにも所定の特典(例えば、ポイントなど)を付与することができる。
(携帯端末100が実行する処理)
図7は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「~ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
入力取得部11は、プレイヤによって入力された指示情報5cを取得する(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する)。進捗処理部12は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイしたか、全力モードでメインゲームをプレイしたかを判定し(S2)、通常モードでプレイしたと判定する場合(S2においてNO)、第1進捗処理部12aは、上記指示情報5cに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させる第1処理を実行する(S3、第1進捗処理ステップ)。
一方、全力モードでプレイしたと判定する場合(S2においてYES)、第2進捗処理部12bは、上記所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第2処理を実行する(S4、第2進捗処理ステップ)。条件判定部13は、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行されている最中に、メインゲームにおいて所定のイベントが発生したか否かを、ゲーム処理部15にゲーム処理を実行させる条件の1つとして判定する(S5)。発生したと判定される場合(S5においてYES)、ゲーム処理部15は、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行されている最中に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行する(S6、ゲーム処理ステップ)。
ゲーム処理部15によってサブゲームが終了したと判定された場合(S7においてYES)、結果変更部16は、ゲーム処理部15によってゲーム処理が実行された結果に応じて、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行された結果を変更し(S8、結果変更ステップ)、結果反映部19は、当該変更された結果をメインゲームに反映する(S9、結果反映ステップ)。ゲーム処理部15は、メインゲームの処理に制御を復帰させ(S10)、メインゲームが終了したと判定される場合は(S11においてYES)、ゲームを終了させる。
なお、上記制御方法は、図7を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
〔実施形態2〕
図8に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、先に説明した実施形態1に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態1において説明された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
図8は、携帯端末100とサーバ装置200とを含むゲームシステム300の構成を示す模式図である。図8に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末100と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置200として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置200において実行される場合を説明する。
サーバ装置(コンピュータ)200は、実施形態1において携帯端末100が備えるとして説明した制御部10を備え、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置200は、プレイヤによって入力された指示情報5cを、上記所定のネットワークを介して受信する。そして、当該サーバ装置200は、当該指示情報5cに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させる第1処理を実行する(通常モード)。
一方で、上記サーバ装置200は、上記所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第2処理を実行することができ(全力モード)、当該第2処理が実行されている最中に、(例えば、所定のイベントが発生した場合などに)サブゲームに含まれるゲーム処理を実行する。そして、上記サーバ装置200は、上記ゲーム処理を実行した結果に応じて、上記第2処理が実行された結果(すなわち、メインゲームの結果)を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映する。なお、サーバ装置200が備えた制御部10に含まれる表示処理部20は、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、メインゲームおよびサブゲームのゲーム画面に関する画面情報6hを任意のタイミングで生成し、当該画面情報6hを携帯端末100に送信する。
携帯端末100は、ゲームをプレイした結果(例えば、画面情報6hなど)を上記サーバ装置200から受信し、当該結果を表示部50に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末100は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に上記サーバ装置200から受信した情報を蓄積することができる。
このように、実施形態1または2において、携帯端末100が備えるとして説明した各部(特に、制御部10)の一部または全部をサーバ装置200が備え、当該サーバ装置200は、携帯端末100に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に当該携帯端末100が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置200が生成したデータに基づいて上記携帯端末100に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置200および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じてサーバ装置200にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末100aと他の携帯端末100bとが通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標)を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
〔ゲームプログラム、携帯端末100、およびサーバ装置200が奏する効果〕
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末100(コンピュータ)、およびサーバ装置200(コンピュータ)は、所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第2処理が実行されている最中に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果に応じて、第2処理が実行された結果を変更でき、当該変更された結果をメインゲームに反映することができるため、ゲーム全体の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ(携帯端末100、サーバ装置200)に、第1進捗処理機能、第2進捗処理機能、ゲーム処理機能、結果変更機能、特典付与機能、属性値変更機能、結果反映機能、条件判定機能、領域判定機能、画像制御機能、および時間制限機能を実現させる。上記第1進捗処理機能、第2進捗処理機能、ゲーム処理機能、結果変更機能、特典付与機能、属性値変更機能、結果反映機能、条件判定機能、領域判定機能、画像制御機能、および時間制限機能は、上述した第1進捗処理部12a、第2進捗処理部12b、ゲーム処理部15、結果変更部16、特典付与部17、属性値変更部18、結果反映部19、条件判定部13、ゲーム処理部15、ゲーム処理部15、および時間制限部14によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ(例えば、サーバ装置200)とを含むゲームシステム300も、本発明の範疇に入る。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
以下に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
〔1〕第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード又は第2モードを選択する選択機能と、前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理機能と、前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理機能と、前記第2モードでの前記第1ゲームが開始された後、前記第1ゲーム内で所定のゲーム媒体が表示されたことを契機として、前記第1ゲームを終了する前に、当該ゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理機能と、前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映機能とを実現させるゲームプログラム。
〔2〕前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記所定の進捗量の所定回数分に相当する進捗量だけ前記第1ゲームが進捗された結果を、前記第2モードでの前記第1ゲームが終了した後にまとめて前記プレイヤに提示する表示処理機能をさらに実現させる、〔1〕に記載のゲームプログラム。
〔3〕前記第1進捗処理機能は、当該ゲーム媒体を第1の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第1ゲームを進捗させる処理を実行し、前記第2進捗処理機能は、当該ゲーム媒体を第1の移動量よりも大きい第2の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第1ゲームを進捗させる処理を実行する、〔1〕又は〔2〕に記載のゲームプログラム。
〔4〕前記第1進捗処理機能は、前記第1モードでの前記第1ゲームの実行に、第1所定量のリソースを消費し、前記第2進捗処理機能は、前記第2モードでの前記第1ゲームの実行に、前記第1所定量よりも大きい第2所定量のリソースを消費する、〔1〕から〔3〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔5〕前記第2進捗処理機能は、前記第2モードにより第1ゲームを進捗させる量が、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値を超える場合、前記第1ゲームを進捗させる量を、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値に制限し、且つ、前記上限値に対応するリソースを消費する、〔1〕から〔4〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔6〕前記ゲームは、ゲーム媒体を用いて進行させるゲームであって、前記第2進捗処理機能は、前記第1ゲームが実行されている最中に、所定のイベントが発生した場合、前記ゲーム媒体が有する情報に応じて前記第1ゲームを停止する、〔1〕から〔5〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔7〕前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能による前記第2モードの前記第1ゲームの結果として、前記プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させ、前記結果反映機能は、前記ゲーム処理機能によって前記ゲーム処理が実行された結果に応じて、前記特典付与機能によって付与される前記所定の特典を異ならせることによって、前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔1〕から〔6〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔8〕前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能による前記第2モードの前記第1ゲームの結果として、前記第1ゲームにおいて用いられる所定のゲーム媒体に設定された属性値を変更する属性値変更機能をさらに実現させ、前記結果反映機能は、前記ゲーム処理機能によって前記ゲーム処理が実行された結果に応じて、前記属性値変更機能によって変更される前記属性値を異ならせることによって、前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔1〕から〔7〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔9〕前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームが実行されている最中に、前記第1ゲームにおいて所定のイベントが発生したか否かを、前記ゲーム処理機能に前記ゲーム処理を実行させる条件の1つとして判定する条件判定機能をさらに実現させる、〔1〕から〔8〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔10〕前記ゲーム処理機能は、複数のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数の画像を選択可能に提示する提示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の1つとして実行し、前記結果反映機能は、前記複数の画像のうち2以上の画像が前記プレイヤにより選択された結果に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔1〕から〔9〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔11〕前記結果反映機能は、前記2以上の画像が所定の順序で前記プレイヤにより選択されたか否かに応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔10〕に記載のゲームプログラム。
〔12〕前記2以上の画像は、前記所定の順序を示唆する情報をそれぞれ含む、〔11〕に記載のゲームプログラム。
〔13〕前記2以上の画像は、同じ系列に属する2以上のゲーム媒体にそれぞれ対応する画像である、〔10〕から〔12〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔14〕前記結果反映機能は、前記プレイヤにより選択された画像の数に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔10〕から〔13〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔15〕前記ゲーム処理機能は、所定のゲーム媒体を示す画像が移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の1つとして実行し、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、前記表示情報によって表示される画像の一部または全部が、所定の領域におさまっているか否かを判定する領域判定機能をさらに実現させ、前記結果反映機能は、前記領域判定機能によって判定された結果に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔1〕から〔14〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔16〕前記ゲーム処理機能は、前記所定のゲーム媒体を示す画像が所定の軌跡に沿って移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理として実行する、〔15〕に記載のゲームプログラム。
〔17〕前記領域判定機能は、前記プレイヤによる入力を複数回取得し、前記所定のゲーム媒体を示す画像の一部または全部が前記所定の領域におさまった回数を判定し、前記結果反映機能は、前記領域判定機能によって判定された回数に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔15〕又は〔16〕に記載のゲームプログラム。
〔18〕第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード又は第2モードを選択する選択ステップと、前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理ステップと、前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理ステップと、前記第2モードでの前記第1ゲームが開始された後、前記第1ゲーム内で所定のゲーム媒体が表示されたことを契機として、前記第1ゲームを終了する前に、当該ゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理ステップと、前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映ステップを含むコンピュータの制御方法。
〔19〕第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータであって、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード又は第2モードを選択する選択部と、前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理部と、前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理部と、前記第2モードでの前記第1ゲームが開始された後、前記第1ゲーム内で所定のゲーム媒体が表示されたことを契機として、前記第1ゲームを終了する前に、当該ゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理部と、前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映部を備えたコンピュータ。
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
5c:指示情報、7a:提示情報、7b:表示情報、8a:ヒット領域(所定の領域)、8b:画像、12a:第1進捗処理部(第1進捗処理機能)、12b:第2進捗処理部(第2進捗処理機能)、13:条件判定部(条件判定機能)、14:時間制限部(時間制限機能)、15:ゲーム処理部(ゲーム処理機能)、16:結果変更部(結果変更機能)、17:特典付与部(特典付与機能)、18:属性値変更部(属性値変更機能)、19:結果反映部(結果反映機能)、100:携帯端末(コンピュータ)、200:サーバ装置(コンピュータ)、300:ゲームシステム。

Claims (16)

  1. プレイヤに対応するキャラクタを用いて第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、
    前記第1ゲームにおいてイベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記イベントが開始される前に、前記第2ゲームのゲーム処理を実行するゲーム実行機能と、
    前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更する変更機能と、
    前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始する再開機能と、を実現させ
    前記ゲーム実行機能は、前記第1ゲームで用いられる複数のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数の画像を選択可能に提示する提示情報を出力する処理を、前記第2ゲームの前記ゲーム処理の1つとして実行し、
    前記変更機能は、前記複数の画像のうち2以上の画像が前記プレイヤにより選択された結果に応じて前記属性値を変更する
    ゲームプログラム。
  2. 前記ゲーム実行機能は、前記実行条件が満たされた場合に、前記実行条件が満たされたときから前記イベントが開始されるまでの間に、複数の前記第2ゲームのゲーム処理を実行し、
    前記変更機能は、前記プレイヤが前記第2ゲームに勝利した数に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又は前記アイテムの属性値を変更する
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記変更機能は、前記キャラクタと対戦する他のキャラクタの属性値を増減させる
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記変更機能は、前記キャラクタの味方である他のキャラクタの属性値を増減させる
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  5. 前記変更機能は、前記第1ゲームで使用可能である前記アイテムの使用可能回数を回復させる
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲーム実行機能は、前記実行条件が満たされた場合に、前記実行条件が満たされたときから前記イベントが開始されるまでの間に、複数の前記第2ゲームのゲーム処理を実行し、
    前記変更機能は、前記プレイヤが前記第2ゲームに勝利した数に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記アイテムの属性値又は前記キャラクタの移動量を変更する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  7. 前記変更機能は、前記アイテムの種類を変化させる
    請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記変更機能は、前記アイテムの希少度を変化させる
    請求項6に記載のゲームプログラム。
  9. 前記実行条件は、前記第1ゲームにおいて前記キャラクタとは異なる他のキャラクタと前記キャラクタとが対戦することである
    請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記実行条件は、前記第1ゲームにおいて前記キャラクタが前記アイテムを取得することである
    請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記コンピュータに、
    前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード、又は前記第1モードの所定倍のリソースを減じる第2モードを選択する選択機能と、
    前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理機能と、
    前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理機能とをさらに実現させる
    請求項1~10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記第2進捗処理機能は、前記プレイヤの1回の指示に基づく前記第2モードでの前記第1ゲームの進捗量が、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値を超える場合、前記第1ゲームの前記進捗量を、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値に制限し、且つ、前記上限値に対応するリソースを消費する、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記所定の進捗量の所定回数分に相当する進捗量だけ前記第1ゲームが進捗された結果を、前記第2モードでの前記第1ゲームが終了した後にまとめて前記プレイヤに提示する表示処理機能をさらに実現させる、請求項11又は12に記載のゲームプログラム。
  14. 前記ゲーム実行機能は、前記プレイヤにより、同じ系列の前記ゲーム媒体のみを予め決められた順序で選択されたか否かを判定し、同じ系列の前記ゲーム媒体のみを予め決められた順序で選択したと判定した場合には、前記第2ゲームがクリアされたと判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  15. プレイヤに対応するキャラクタを用いて第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、
    前記コンピュータが、
    前記第1ゲームにおいてイベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記イベントが開始される前に、前記第2ゲームのゲーム処理を実行するゲーム実行ステップと、
    前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更する変更ステップと、
    前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始する再開ステップと、を実行
    前記ゲーム実行ステップでは、前記第1ゲームで用いられる複数のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数の画像を選択可能に提示する提示情報を出力する処理を、前記第2ゲームの前記ゲーム処理の1つとして実行し、
    前記変更ステップでは、前記複数の画像のうち2以上の画像が前記プレイヤにより選択された結果に応じて前記属性値を変更する
    コンピュータの制御方法。
  16. プレイヤに対応するキャラクタを用いて第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理する情報処理装置であって、
    前記第1ゲームにおいてイベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記イベントが開始される前に、前記第2ゲームのゲーム処理を実行するゲーム実行部と、
    前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更する変更部と、
    前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始する再開部と、を備え、
    前記ゲーム実行部は、前記第1ゲームで用いられる複数のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数の画像を選択可能に提示する提示情報を出力する処理を、前記第2ゲームの前記ゲーム処理の1つとして実行し、
    前記変更部は、前記複数の画像のうち2以上の画像が前記プレイヤにより選択された結果に応じて前記属性値を変更する
    情報処理装置。
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