JP2001129243A - 画像表示ゲームシステム - Google Patents

画像表示ゲームシステム

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JP2001129243A JP33072599A JP33072599A JP2001129243A JP 2001129243 A JP2001129243 A JP 2001129243A JP 33072599 A JP33072599 A JP 33072599A JP 33072599 A JP33072599 A JP 33072599A JP 2001129243 A JP2001129243 A JP 2001129243A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】モンスターにウイルスが感染するという概念を
取り入れた画像表示ゲームシステムを提供することを目
的とする。 【解決手段】ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体
と、操作手段と、操作手段の操作状態とプログラムに基
づいて情報処理するための処理手段と、画像表示手段
と、複数のキャラクタ別にウイルスに感染したことの有
無を記憶する感染データ領域を含む書込み読出し可能な
一時記憶手段を備え、所定の条件が成立したとき、一時
記憶手段に記憶されている他の捕獲したキャラクタのう
ち少なくとも1つの感染データ領域にウイルス感染した
ことを表すデータを書込む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、画像表示ゲーム
システムに関し、特に例えばモンスター等のキャラクタ
を対戦,捕獲,育成,交換するビデオゲーム機や携帯ゲ
ーム機において、キャラクタに属性データを付加し、属
性データによってゲーム展開が様々に異なる画像表示ゲ
ームシステムに関する。
【0002】
【従来技術】従来、本願出願人が企画し又は販売する商
品名「ポケットモンスター(赤,緑,青,黄の各バージ
ョン)」(登録商標;以下「先行技術」)があった。先
行技術は、モンスター(キャラクタ)を捕獲,育成,交
換するものであって、各バージョン毎にモンスターの発
生確率が異なるように設定され、友達間でモンスターを
交換しながら最大数のモンスターを捕獲又は収集するも
のである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】先行技術は、飽きるこ
とが少なく、比較的長く楽しむことができ、友達とのモ
ンスターの交換を通じて友達との会話や親交を深めるの
に役立つが、モンスターを交換するだけで、それに付加
した面白味がないとやがて飽きられることになる。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、モ
ンスターにウイルスが感染するという概念を取り入れ
て、より一層の変化に富み、興趣を一層高めることがで
き、友達とモンスターを交換する意欲をかき立てられる
ような、画像表示ゲームシステムを提供することであ
る。
【0005】
【発明を解決するための手段および効果】この発明は、
情報記憶媒体と、情報記憶媒体を着脱自在に構成された
画像表示ゲーム装置とを備える画像表示ゲームシステム
であって、情報記憶媒体は、ゲームプログラムを固定的
に記憶したプログラム記憶手段を含み、画像表示ゲーム
装置は、プレイヤによって操作される操作手段と、ゲー
ムの進行に関連して取得した複数のキャラクタ別に、複
数種類の属性データを記憶するとともに、各キャラクタ
がウイルスに感染したことの有無を記憶する感染データ
領域を含む、書込み読出し可能な一時記憶手段と、操作
手段の操作状態とプログラムに基づいて情報処理するた
めの処理手段と、処理手段の処理結果によって得られる
画像を表示する画像表示手段とを含み、処理手段は、プ
ログラムを実行することにより、かつ操作手段の操作に
応じて表示画像の変化を生じさせるための画像処理を行
うとともに、操作手段の操作状態に基づくゲームの進行
に伴って一時記憶手段に書込むべき属性データを変化さ
せ、その属性データに基づいてキャラクタに関連した画
像の表示状態に変化を生じさせ、さらに捕獲したキャラ
クタがウイルスに感染していることを表すデータを有
し、かつ所定の条件が成立したとき、一時記憶手段に記
憶されている他の捕獲したキャラクタのうち少なくとも
1つの感染データ領域にウイルス感染したことを表すデ
ータを書込むことを特徴とする。
【0006】この発明によれば、モンスターにウイルス
が感染するという概念を取り入れて、より一層の変化に
富み、興趣を一層高めることができ、友達とモンスター
を交換する意欲をかき立てられるような、画像表示ゲー
ム装置及びゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体を
提供することができる。
【0007】
【実施例】図1はこの発明の一実施例の画像表示装置の
一例の携帯ゲーム機の外観図である。図2はそのブロッ
ク図である。図1において、この実施例の画像表示ゲー
ムシステムは、情報記憶媒体の一例のゲームカートリッ
ジ10とゲームカートリッジを着脱自在な画像表示ゲー
ム装置の一例の携帯ゲーム機20とから構成され、この
ゲームカートリッジ10を装着した携帯ゲーム機20が
少なくとも2台準備される。
【0008】ゲームカートリッジ(又はROMカートリ
ッジ;以下、「カートリッジ」と略称する)10Aは、
図2に示すように、プログラム記憶手段の一例の不揮発
性メモリ(以下「ROM」という)11,一時記憶手段
の一例の書込み読出し可能メモリ(以下「RAM」とい
う)12,コネクタ13,時計回路(タイマ)14,メ
モリバンク切換制御回路15及び通信手段(回路)の一
例の赤外線送受信器16を基板(図示せず)に実装し、
その基板をケース又はハウジング(図示せず)に内蔵し
て構成される。これらのROM11,RAM12,時計
回路14,メモリバンク切換制御回路15及び赤外線送
受信器16は、データバス及びアドレスバスを介してコ
ネクタ13の各端子に接続され、携帯ゲーム機20のコ
ネクタ24に接続される。なお、既発売のカートリッジ
10は、図2の左横に示すように、ROM11,RAM
12及びコネクタ13から構成される。
【0009】不揮発性メモリ(以下「ROM」という)
11は、ゲームプログラムを固定的に記憶したものであ
り、例えばROM,フラッシュメモリ,EE−PROM
等が用いられる。ROM11は、図3に示すように、各
種プログラムデータ又は画像データ若しくは設定データ
を記憶するための記憶領域111〜117を含む。
【0010】より具体的には、プログラム領域111
は、ゲーム内容に応じたプログラムとして、メインプロ
グラム,スイッチ処理プログラム,オブジャクト(又は
キャラクタ)制御プログラム,画像処理プログラム及び
音声処理プログラム等を記憶する領域である。例えば、
ゲーム内容に応じたプログラムとしては、ゲーム内容が
モンスターの捕獲及び育成ゲームであれば、捕獲プログ
ラム,育成プログラム等を記憶するとともに、各モンス
ターのドット(画像)データを記憶するものであって、
他の携帯ゲーム機20’とのデータ交換のためのプログ
ラムや、既発売のカートリッジ10Bとの互換性を確保
するためのプログラムを記憶している。
【0011】画像データ領域112は、ゲームに登場す
る各種モンスターの画像データを記憶する領域、及び人
間や背景やアイテム等の表示のためのその他のオブジェ
クト(キャラクタ)の画像データを記憶する領域を含
む。モンスターデータ領域113は、各モンスター毎
に、例えば種類,高さ(身長),体重,分布場所,発生
時間帯,使用できる技,特徴,鳴き声等のモンスターを
特徴付ける属性データを記憶している。サウンドデータ
領域114は、ゲームの効果音や音楽等のデータを記憶
する領域であって、例えば敵出現,昼間,夜間等の場面
に合った音楽データとその他の音楽データを記憶すると
ともに、モンスターの鳴き声や効果音をディジタルデー
タで記憶する。発生確率テーブル記憶領域115は、モ
ンスター毎に発生場所と発生確率データを記憶し、必要
に応じて昼間と夜間で発生確率を異ならせる場合であれ
ばそれぞれの発生確率データを記憶する。ゾーン・マッ
プ記憶領域116は、プレイヤによって操作される主人
公キャラクタが移動可能なゾーンと、そのマップに関す
るデータを記憶する。その他の記憶領域117は、例え
ば識別データに基づいてデータ交換又は通信した相手に
プレゼント(又は付与)するアイテムを求める処理のプ
ログラム等のその他のデータを記憶する。なお、新カー
トリッジと既発売カートリッジとを区別する必要がない
場合は、両者を総称して符号10で示す。
【0012】書込み読出し可能メモリ(一時記憶手段;
以下「RAM」という)12は、ゲームの進行に関連し
て取得した複数のキャラクタ別に複数種類の属性データ
を記憶する領域を含む。RAM12の記憶領域は、図4
に示すように、獲得(又は取得)したモンスターを記憶
する取得モンスターデータ領域12A,手持ちモンスタ
ー記憶領域12B,対戦データ記憶領域12C,テーブ
ル領域12D及びその他の記憶領域12Eを含む。取得
モンスターデータ記憶領域12Aは、架空のモンスター
(ポケモン)等のキャラクタ毎に、エリア120〜12
8及び12a〜12dを含む。エリア120は、モンス
ターコード(又はモンスター番号)を記憶するエリアで
ある。エリア121は、各モンスターコード毎にモンス
ターの強さを示すヒットポイント(HP)を記憶する。
エリア122は経験値を記憶する。エリア123はレベ
ルを記憶する。エリア124はモンスターの状態を記憶
する。エリア125は使用できる技(持ち技)データを
記憶する。エリア126は、各モンスター毎の捕獲者で
ある親の識別データ(プレイヤの名前又はIDデータ)
を記憶する。エリア127は、攻撃力,防禦力,特殊攻
撃力,特殊防禦力,素早さ等の能力値を記憶する。エリ
ア128はその他のデータを記憶するための空きエリア
である。エリア12aはモンスターの性別を記憶する。
エリア12bは、モンスターが敵と対戦するときに使用
可能な武器等の持物アイテムを記憶する。エリア12c
は、モンスターがウイルスに感染している状態の有無及
び/又は感染しているウイルスの種類のデータ(ウイル
スデータ)を記憶する。エリア12dはその他のデータ
を記憶する空きエリアである。ここで、エリア120〜
128は、新たに販売されるカートリッジ10A及び既
に販売しているカートリッジ10Bに共通して割り当て
られる記憶エリアであり、この部分のデータについては
互換性を有している。エリア12a〜12dは、新たに
販売されるカートリッジ10Aにのみ割り当てられる固
有のエリアである。
【0013】手持ちモンスターデータ記憶領域12B
は、記憶領域12Aに記憶されているモンスターのう
ち、プレイヤによって選択されかつ主人公キャラクタが
旅に連れていくことのできる6匹のモンスターのコード
又は番号を記憶する領域である。対戦データ記憶領域1
2Cは、通信ケーブル40を使用して対戦した友達(ト
レーナ)の名前と、その友達が対戦に使用したモンスタ
ーの各種データ(モンスターコード,HP,レベル等)
を記憶する。対戦データ記憶領域12Cは、対戦キャラ
クタデータ(モンスターの名前)を記憶するエリアと、
対戦モンスター別の上記エリア120〜12dに対応す
るデータを記憶するエリアとを含む。テーブル領域12
Dは、赤外線送受信器16を使用して識別コードを通信
又は交換したときにその識別コードに基づいて付与され
るアイテムを決定するためのテーブルデータや、歩数計
50との通信によって歩数データが与えられたときに歩
数に応じて付与するアイテムを決定するためのテーブル
データを記憶する。
【0014】その他の記憶領域12Eは、エリア12f
〜12iを含む。エリア12fは、識別データの一例の
プレイヤの名前データを記憶するエリアであり、プレイ
ヤが購入したときに操作スイッチ22a〜22bを操作
して入力した自分の名前又はニックネーム等を記憶して
おく。エリア12gは、プレイヤ自身の識別データと所
定数(5人分)の友達の識別データを記憶するエリアを
含む。エリア12gのプレイヤ自身の識別データ記憶エ
リアには、カートリッジ10Aの購入時に入力した名前
又はニックネームと乱数データとに基づいて決定される
IDデータが自動的に書き込まれる。エリア12gの友
達用識別データ記憶エリアには、友達とデータ通信した
ときに、友達の携帯ゲーム機20から送信された識別デ
ータ(IDコード)が一定人数分だけ順次書き込まれる
とともに、各識別データの記憶エリアに対応してデータ
通信したときの時間データ(時刻又は日付等)書き込ま
れる。ここで、各識別データに対応して時間データも記
憶させる理由は、同一人から識別データを受け取ること
ができるのは1日一回と制限しておくことにより、同一
人から同じ日に何回も識別データの受領を制限するため
である。また、識別データを記憶する件数を例えば5件
と制限することにより、同じ日に何人もの友達と通信
(又はデータ交換)しても、6人目以後は識別データを
記憶できない。これによって、プレイヤは同一人との通
信だけよりも、異なる友達と通信することに力を入れる
ことになり、ゲームを通じて友達を増やしたり、友達と
のコミュニケーションを促すことができる。
【0015】エリア12hには、友達との通信によって
入手した識別データを利用して乱数データを発生させた
り、識別データと所定の演算式とを利用して演算処理し
た演算結果に基づいて付与される援助アイテム等のアイ
デムデータが書込み記憶される。この援助アイテムは、
ゲームの進行に役立つアイテム等、例えばモンスターの
成長又は進化を早める薬であったり、敵のモンスターか
ら攻撃を受けたときのダメージを軽減する防具であった
り、モンスターのライフを回復させる薬等、ゲームを進
行する上で有益なアイテムである。このような識別デー
タに基づいて付与される援助アイテム(援助データ)
は、通常のゲームプレイでは獲得できないアイテムであ
ることが望ましい。そのようにすれば、プレイヤは、通
常のゲームプレイだけではなく、友達との識別データの
通信又は交換を積極的に行うことになり、友達とのデー
タ通信を促進することができる。
【0016】エリア12iには、友達が対戦のために使
用しているモンスターのデータが例えば6匹分だけ記憶
されるとともに、友達の名前が記憶される。エリア12
iに記憶されている友達のモンスターデータは、友達と
データ通信することによって書き込まれた後に、自分一
人で友達のモンスターと対戦プレイして対戦方法(戦
略)を研究するために利用される。
【0017】時計回路13は、少なくとも時間を計時す
るタイマを含み、必要に応じて日付(月日)と曜日を示
すカレンダー機能が含まれる。メモリバンク切換制御回
路14は、ROM11のメモリ空間がアドレスバスで指
定可能なメモリ空間よりも大きい場合に、ROM11の
メモリ空間を複数のバンクに分割し、バンクデータを発
生してROM11の上位アドレスとして与えるととも
に、RAM12のメモリ空間を指定するバンクデータを
発生する。好ましくは、時計回路13及びメモリバンク
切換制御回路14が1チップの集積回路(IC)上に形
成されることにより、チップ点数を低減してコストダウ
ンを図っている。
【0018】携帯ゲーム機20は、図1に示すように、
ハウジング21の表面(平面)の下方に操作スイッチ2
2が装着され、その上部に液晶表示器27が装着され、
ハウジング21の内部に図2に示す回路部品を実装した
回路基板を収納して構成される。操作スイッチ22は、
カーソルの移動又はプレイヤの操作可能なキャラクタの
移動方向の指示をする方向スイッチ22a,動作を指示
する動作スイッチ22b,スタートスイッチ22c及び
セレクトスイッチ22dを含む。
【0019】具体的には、携帯ゲーム機20は、中央処
理ユニット(CPU)23を含む。CPU23には、カ
ートリッジ10と接続するためのコネクタ24が接続さ
れるとともに、ゲームの処理のためのデータを一時記憶
するワーキングRAM25及び表示制御回路26が接続
される。RAM25には、ゲームの開始時に、前回まで
のプレイを継続するモード(コンティニューモード)が
選択された場合、カートリッジ10A側のRAM12に
バックアップ記憶されているデータが転送されるので、
ゲーム中はRAM12と同じ記憶領域又はエリアを有す
るように割り当てて使用される。従って、以下の説明で
は、RAMの記憶領域又はエリアを説明する場合は、R
AM12に付けられた名称及び符号を用いて説明する。
表示制御回路26には、液晶表示器(LCD)27が接
続される。さらに、CPU23には、インターフェース
回路28を介してコネクタ29が接続される。コネクタ
29は、他の携帯用ゲーム機20’の所有者(プレイ
ヤ)との間で各プレイヤの獲得したモンスターを交換す
るとき、通信手段の一例のケーブルを介して他の携帯ゲ
ーム機20’のコネクタ29’と接続される。なお、ケ
ーブルを介して接続するのに代えて、カートリッジ10
Aに設けられる赤外線送受信器16を用いても良い。
【0020】図5〜図6はこの発明の一実施例の少なく
とも2台のゲーム機を接続してデータ通信又は交換する
場合のシステム構成図である。特に、図5は2台の携帯
形ゲーム機20をケーブル40で接続してデータ通信す
る場合を示す。この場合は、ケーブル40が通信手段と
して用いられ、ゲーム機20の本体同士がケーブル40
で接続されることになる。図6は2台のゲーム機20が
赤外線送受信器を利用してデータ通信する場合を示す。
この場合は、2台のゲーム機20が赤外線送受信器によ
ってワイヤレスで接続され、既発売のゲーム機20がケ
ーブル接続用コネクタ又は赤外線送受信器を設けていな
い場合でも、カートリッジ10Aに赤外線送受信器を設
けることによって相互のデータ通信を実現できる。な
お、赤外線送受信器はカートリッジに設けることに代え
てゲーム機20のハウジングの一部に一体的に設けても
よい。図7は1台のゲーム機20の赤外線送受信器16
と歩数計機能付きゲーム機50の赤外線送受信機51と
の間でデータ通信する場合を示す。
【0021】図8はこの発明の一実施例のゲーム内容を
説明するためのゲームマップの一例を示す。次に、図8
を参照して、この実施例のゲーム内容の概要を説明す
る。例えば、ゲーム内容が架空のモンスターを捕獲(収
集)し育成し、捕獲・育成したモンスターを友達のモン
スターと対戦させるゲームの場合は、主人公キャラクタ
がモンスターを捕獲・収集するために旅に出る設定であ
る。そして、主人公キャラクタが道路を通って池,森,
田畑等のモンスター生息場所に入りモンスターに遭遇す
ると、遭遇したモンスターと先に捕獲し育成しているモ
ンスターとを対戦させ、対戦に勝つと遭遇したモンスタ
ーを捕獲でき、プレイヤが持っていない新しいモンスタ
ーを追加することができる。これを繰り返すことによ
り、プログラム的に設定されている一定数(最大数)の
モンスターを捕獲して、図鑑を完成させる。この場合、
主人公キャラクタが旅に連れて行くことのできるモンス
ターは、一定数(例えば6匹)に定められ、これを手持
ちモンスターと呼ぶ。
【0022】すなわち、プレイヤがスタートスイッチ2
2cを押圧すると、ゲームがスタートし、タイトル画面
が表示された後、図8に示す或るステージの全体マップ
上のゲーム開始時の画面(図8の一部)が表示される。
プレイヤは、方向スイッチ22aを操作してプレイヤキ
ャラクタ(又はプレイヤオブジェクト)をマップ上で移
動させながら、モンスターの潜んでいると思われる場所
へ行きモンスターを捕獲する。モンスターの潜んでいる
場所は、モンスターの種類が水中に住んでいるものであ
れば池や海等であり、モンスターの種類が草食性であれ
ば草原や畑や森の中等である。
【0023】モンスターは、それぞれ固有の特徴を有し
ており、特定の場所で特定の時間しか出現しないものも
ある。その出現条件は、タイマ14によって計時されて
いる現在時刻がプログラムで設定された時間又は時間帯
になったときに、出現の可否及び/又は出現確率を変化
する。例えば、出現条件として、夜行性のモンスター
(例えば、ふくろうや蝙蝠のモンスター)であれば、夕
方から徐々に又は少ない確率で出現するようになり、夜
中に高い確率出現し、夜明けに近づくに従って出現確率
が低下し、昼間には全く出現しない(出現確率が0とな
る)。一方、昼間しか活動しないモンスターの場合は、
その逆となる。また、時間帯又は時間によって、潜んで
いる場所を変えるモンスターの場合は、時間又は時間帯
によって出現場所を変更するようにプログラム設定され
る。例えば、昼間は水中で生息し、夜間は陸に上がって
生活するモンスターの場合は、時間帯によって生息場所
を変更したり移動するようにプログラム設定される。
【0024】プレイヤがモンスターを捕獲すると、捕獲
モンスター番号が記憶領域12Aの空きエリアにおける
書き込まれると同時に、当該モンスターの現在有してい
るヒットポイント(HP),経験値,レベル,状態,持
ち技,能力等がエリア120〜128にそれぞれ書き込
まれる。また、プレイヤの使用しているカートリッジが
モンスター別に性別,持物,ウイルス等の属性も有する
ものであれば、そのデータがエリア12a〜12cに書
き込まれる。ここで、ウイルスに感染しているモンスタ
ーは稀少価値を有するものであって、トレーニングによ
ってHP,経験値,レベル,能力値等の上昇する速度が
ウイルス感染していないモンスターに比べて高く設定さ
れている。従って、プレイヤは、自分の捕獲したモンス
ターを早く成長させ又は育成するために、ウイルスに感
染したモンスターを探し求め、先に捕獲しているモンス
ターを感染済モンスターと一緒に手持ちモンスターとし
た場合(又は同じ飼育箱に入れた場合でもよい)、他の
モンスターもウイルスに感染させて、成長を促進させる
ようとする。このように、成長又はレベルアップを促進
させるウイルスの感染という魔法を利用して、モンスタ
ーの成長を促進すれば、同じレベルの成長に要するトレ
ーニング時間を短縮できる利点がある。
【0025】また、ゲームカートリッジ10Aを用いて
プレイする場合、モンスターに性別データが付与されて
いるので、捕獲したモンスターのうち同じ種類(モンス
ターコードが同じ)のモンスターを雄と雌をつがいにし
て飼育箱に入れる。そうすると、そのときの時間又は日
時をレジスタに一時記憶しておき、タイマ14がプログ
ラムによって決定される一定日数経過すると、そのつが
いのモンスターの雄と雌の属性データ(能力,強さ等)
を受け継いだ子供が生まれ、収集モンスターの数を増や
すことができ、友達との交換要員とすることもできる。
このようにして、モンスターの収集が容易となり、ゲー
ムの進行を促進でき、プレイヤが子供のモンスターをゼ
ロからトレーニングする楽しみと期待感を味わうことが
できる。なお、同じモンスターが複数いる場合、そのい
ずれかについて、友達が複数持っているモンスターであ
って自分の持っていないものとの交換用とすることもで
きる。
【0026】ところで、新しいバージョンのカートリッ
ジ10Aの所有者と既販のカートリッジ10Bの所有者
がモンスターを交換する場合、エリア12a〜12cに
記憶されるべき性別,持物アイテム,ウイルス感染等の
データの取扱いについて、可能な限り互換性を確保する
ことが望ましい。その場合は、新カートリッジ10Aか
ら旧カートリッジ10Bにデータ転送する際に、エリア
12a〜12cのデータの有無がエリア128の空き領
域に各1ビットで記憶される。そして、旧カートリッジ
10Bを用いてプレイするときは、性別,持物アイテ
ム,ウイルス感染等の追加のデータを用いないでゲーム
が進行する。旧カートリッジ10Bから新カートリッジ
10Aにデータ転送されると、新カートリッジ10Aの
所有者がプレイする際にその追加のデータを使用してゲ
ームプレイすることができる。
【0027】逆に、旧カートリッジ10Bから新カート
リッジ10Aにデータ転送する場合は、旧カートリッジ
10Bに記憶されていない性別のデータが予め定める規
則性に従って決定されて、新カートリッジ10Aのエリ
ア12aに書き込まれる。この場合の予め定める規則性
は、例えばタイマ14の分の一の位の数値が奇数ならば
雄,偶数ならば雌と決定したり、乱数データに基づいて
決定してもよい。このようにすれば、旧カートリッジ1
0Bと新カートリッジ10Aとの間でモンスターを交換
する場合でも、可能な限り互換性を確保でき、データ交
換可能な友達を増やすことができる。また、旧カートリ
ッジ10Bを所有しているプレイヤが新カートリッジ1
0Aも購入した場合、旧カートリッジ10Bで育てたモ
ンスターをそっくりそのまま新カートリッジ10Aに移
動させることもでき、旧カートリッジ10Bでこれまで
に育ててきたモンスターを有効に活用することも可能と
なる。以上のようにして、プレイヤ自身が捕獲し、又は
つがいのモンスターから生まれ、若しくは友達と交換し
たモンスターが、友達と対戦のために使用される。
【0028】対戦は、各携帯ゲーム機20,20’のコ
ネクタ29,29’を介してケーブルで接続し、各プレ
イヤが対戦させるモンスターを指定してバトル場に上げ
て対戦させる。その状態が後述する図19,図20に示
される。
【0029】次に、この実施例の詳細を説明する。図9
〜図14,図16はこの発明の一実施例のゲーム内容を
説明するためのフローチャートである。特に、図9は全
体フローチャート(メインルーチン)を示し、図10は
通常のゲーム処理のフローチャートを示し、図11はウ
イルス感染処理のフローチャートを示し、図12はウイ
ルス消去処理のフローチャートを示し、図13は対戦ゲ
ーム処理のフローチャートを示し、図14は識別データ
を通信してゲームの進行に役立つアイテム(援助アイテ
ム)を付与するための不思議な贈り物処理のフローチャ
ートを示し、図16は歩数計との通信処理のフローチャ
ートを示す。
【0030】図15は贈り物処理の内容を説明するため
の演算結果と付与されるアイテムとの関係を示す図であ
る。図17は歩数計との通信処理における歩数データと
アイテムとの関係を示す図である。図18〜図21はこ
の発明の一実施例のゲーム中のゲーム画面を示す図であ
る。次に、図1〜図21を参照して、この実施例の動作
を説明する。
【0031】図9を参照して、全体フローの動作の概略
を説明する。まず、ステップ(図示ではSの記号で示
す)1において、スタートスイッチ22cの操作に応じ
て、CPU23はROM11に記憶されているプログラ
ムの処理を行う。以下の説明では、CPU23がプログ
ラム処理を行う場合、処理手段であるCPU23を主語
として記載することを省略する。始めに、ゲーム開始処
理が行われる。ゲーム開始処理は、モード選択画面を表
示し、モードコマンドの選択に応じて処理するものであ
る。モード選択画面としては、ゲームは始めからスター
トするゲームスタートモード、前回のプレイの続きから
ゲームを始めるコンティニューモード、友達との識別デ
ータ(又はIDデータ)を通信してゲームの進行に役立
つアイテム(援助アイテム)をプレゼントする不思議な
贈り物モード、及び歩数計とのデータ通信を行うモード
等がある。ゲームスタートモードが選択された場合は、
内蔵RAM25をクリアした後、ゲームを開始する。コ
ンティニューモードが選択された場合は、内蔵RAM2
5をクリアした後、カートリッジ10AのRAM12に
記憶されているこれまでのゲーム進行状態に関するバッ
クアップデータが読み出され、RAM25に書き込まれ
る。従って、RAM25には、ゲーム開始時にRAM1
2に記憶されているバクアップデータと同一のデータを
記憶し、以後のゲームの進行に併せて最新のゲーム進行
状態のデータが記憶されることになる。不思議な贈り物
モードが選択された場合は、ステップ8及びそのサブル
ーチンの図14の処理が行われるが、後述する。歩数計
とのデータ通信モードが選択された場合は、図16に示
す処理が行われるが、後述する。
【0032】ステップ2において、プレイヤオブジェク
ト(又はキャラクタ)の処理が行われる。この処理は、
方向スイッチ22aの操作に応じてプレイヤオブジェク
トを移動させるとともに、動作スイッチ22cに応じて
プレイヤオブジェクトの表示状態を変化させる処理であ
る。ステップ3において、他のオブジェクトの処理が行
われる。この処理は、プレイヤオブジェクトの移動に関
連して、プログラム設定に従って敵オブジェクトを出現
させたり、味方オブジェクトを表示させる処理である。
ステップ4において、背景画像の処理が行われる。この
処理は、プレイヤオブジェクトの移動又は動作に関連し
て、背景画像を変化させる処理である。
【0033】続くステップ5において、通常ゲーム処理
が行われる。通常ゲーム処理は、例えば後述の図10に
示すサブルーチンに沿って行われる。ステップ6におい
て、ウイルス消去(又は除去)処理が行われる。このウ
イルス消去処理は、図10のステップ13に示すウイル
ス感染処理(その詳細は、図11に示すウイルス感染処
理サブルーチンの処理)によってウイルスに感染したモ
ンスターがウイルスに感染した時点から所定時間経過し
た後、ウイルス感染状態を消去して、感染前の状態に戻
す処理であり、後述の図12に示すサブルーチンに沿っ
て行われる。
【0034】続くステップ7において、対戦ゲーム処理
が行われる。対戦ゲーム処理は、ケーブルを介して友達
のゲーム機20と図5のように接続した状態で通信対戦
を行うモードの処理であって、例えば後述の図13に示
すサブルーチンのフローチャートに沿って行われる。ス
テップ8において、不思議な贈り物処理が行われる。こ
の贈り物ゲーム処理は、図6のようにゲーム機20同士
を赤外線送受信器16を介して識別データを交換するこ
とによってゲームの進行に役立つ援助アイテムを付与す
る場合の処理であって、例えば後述の図14に示すサブ
ルーチンに沿って行われる。ステップ9において、歩数
計との通信処理が行われる。この通信処理は、図7のよ
うに歩数計機能付きゲーム機50から赤外線送受信器5
1,16を介して歩数データをゲーム機20に通信する
モードの処理であり、例えば後述の図16に示すサブル
ーチンに沿って行われる。以下には、図10〜図14,
図16のサブルーチンの動作を説明する。
【0035】図10を参照して、通常ゲーム処理を説明
する。主人公キャラクタがマップ内を移動していると
き、ステップ11において、モンスター(図示では、ポ
ケットモンスターの略称である「ポケモン」と表記す
る)に会ったか否かが判断される。図18に示すよう
に、主人公キャラクタがモンスターに出会うと、そのこ
とが判断されて、ステップ12において対戦処理が行わ
れる。対戦処理は、主人公キャラクタの手足となって旅
の進行を助けるモンスター(捕獲・育成したもの)が移
動経路に潜んでいる野性のモンスターと対戦し、野性モ
ンスターを倒すことにより主人公の所有しているモンス
ターの経験値を上昇させるか、又は野性モンスターを捕
獲するための処理である。その後、ステップ13におい
てウイルス感染処理が行われるが、この処理は図11を
参照して後述する。
【0036】一方、ステップ11においてモンスターに
会わなかったことが判断されると、ステップ14へ進
む。ステップ14において、一般の人物(トレーナと呼
ばれるモンスターを捕獲・育成しているライバル)に会
ったか否かが判断される。主人公キャラクタが図18に
示すようにマップ上を移動しているとき、一般の人物に
会ったことが判断されると、そのことが判断されて、ス
テップ15へ進む。ステップ15において、主人公と同
行しかつ主人公の分身として対戦する6匹のモンスター
の各種データが読み出され、対戦の準備が行われる。具
体的には、記憶領域12Bに記憶されている第1〜第6
のモンスターの番号に対応する記憶領域12Aのモンス
ター番号であって、エリア120〜12dに記憶してい
るデータが読み出される。続くステップ16において、
相手トレーナとの対戦処理が行われる。この場合の処理
は、主人公(プレイヤ)キャラクタが相手トレーナと対
戦するものであり、相手トレーナの画像と主人公キャラ
クタが表示されて、対戦場面に突入したことが表示され
る(図19に示す対戦画面参照)。その後、主人公と相
手トレーナに代わって対戦するモンスターが6匹の中か
ら1匹ずつ選び出されて、対戦場所で対峙するように表
示される(図20に示す対戦画面参照)。このとき、主
人公と相手トレーナのそれぞれのモンスターの名称,ヒ
ットポイント,ライフ等のデータが併せて表示され、こ
れと同時に攻撃側の動作と防禦側の動作がメッセージと
して表示され、このメッセージが攻守を代えて表示され
る。この対戦動作において、主人公キャラクタの旅に同
行させることのできる6匹のうち、対戦しているモンス
ターの能力を確認して相手トレーナの繰り出すモンスタ
ーとの相性を知りたい場合は、画面切換えのためのスイ
ッチを操作すると、当該モンスターの能力(ステータ
ス)が表示される(図21に示す画面参照)。対戦を継
続して、主人公のモンスターが相手トレーナのモンスタ
ーを倒すことに成功すると、主人公モンスターの経験値
をレベルアップさせる処理が行われる。その後、ステッ
プ13へ進み、ウイルス感染処理が行われる。
【0037】一方、ステップ14において一般の人物
(トレーナ)に会わなかったことが判断されると、ステ
ップ17へ進む。ステップ17において、特定の人物
(以前に通信対戦をしたことのある友達に対応するトレ
ーナ)に会ったか否かが判断される。特定の人物に会っ
たことが判断されると、ステップ18において相手トレ
ーナのモンスターのデータが読み出され、前述のステッ
プ19において対戦処理が行われた後、ステップ13へ
進む。この場合、対戦相手のトレーナ名として、エリア
12iの記憶されている友達の名前(又はエリア126
に記憶されている親の識別データ)が表示される。これ
によって、友達と対戦したときに、相手からデータ通信
で送られたモンスターのデータをエリア12iに書き込
んでおけば、自分1人で恰も友達と対戦している雰囲気
を味わうことができる。
【0038】次に、ステップ13のウイルス感染処理、
すなわち図11に示すウイルス感染処理サプルーチンを
説明する。この実施例では、モンスターが対戦中にウイ
ルスに感染する確率は、1/20000に設定され、1
匹が感染したときはそのウイルスに感染しているモンス
ターの序列の前後に並べられている他のモンスターが1
/3の確率で感染する。感染している期間(感染状態継
続期間又は感染持続時間)は、ウイルスの種類によって
異なるように設定されている。そして、この実施例で
は、ウイルスに感染することがプレイヤにとって悪いこ
とではなく、モンスターの成長又は進化を促進する等の
有利な条件又は環境として利用される。
【0039】図11を参照して、ステップ21におい
て、RAM25の手持ちモンスター記憶領域12Bに記
憶されているモンスター番号のモンスターに対応する取
得モンスターデータ領域12Aのエリア12cに、ウイ
ルス感染を示すデータ(ウイルスデータ)を書き込まれ
ているか否かが判断される。ウイルスデータが書き込ま
れていないこと、すなわち手持ちモンスターがウイルス
に感染していないことが判断されると、ステップ22へ
進む。ステップ22において、対戦相手のモンスターが
ウイルスに感染しているか否かが判断される。この場
合、通信対戦モードにおいて、相手プレイヤから繰り出
されたモンスターがウイルスに感染しているか否かの判
断は、相手プレイヤのゲーム機20に内蔵されるRAM
25に記憶されているモンスター番号に対応するエリア
12cの記憶データに基づいて判断されることになる。
対戦したモンスターが通信対戦ではなく、プログラム的
に設定された確率で発生するウイルス(ポケルス)感染
したモンスターの場合に2万分の1の確率で感染するよ
うに設定されている。そして、対戦相手のモンスターが
ウイルスに感染していないことが判断されると、ウイル
ス感染処理(ステップ13)を終了して、ステップ9へ
戻る。
【0040】一方、前述のステップ22において、対戦
相手のモンスターがウイルスに感染していることが判断
されると、ステップ23以後の動作ステップへ進み、予
め定める確率で自分の手持ちのモンスターをウイルスに
感染させるための処理が以下のように行われる。すなわ
ち、ステップ23において、CPU23がプログラムに
基づいて乱数データ(R1)を発生する。ここで、乱数
データR1は、0〜19999の整数であり、ランダム
に発生される。従って、ウイルス感染させることの可能
なモンスターが出現した場合、2万回対戦して1回の割
合でウイルスに感染することが可能となる。ステップ2
4において、乱数データR1が0(ゼロ)か否かが判断
され、R1=0でなければウイルス感染しなかったもの
として、ウイルス感染処理(図10のステップ13、図
11全体の処理)を終了して、ステップ9へ戻る。
【0041】もしも、ステップ24において乱数データ
がR1=0であることが判断されると、ステップ25に
おいてウイルス感染したことを表すデータ(ウイルスデ
ータ)がそのとき対戦しているプレイヤのモンスターに
対応するモンスター番号の領域12cに書き込まれる。
この場合、ウイルスは複数種類あり、ウイルスデータは
ウイルスの種類を特定するデータ(ウイルス種類デー
タ)であり、ウイルスの種類によって感染状態の持続時
間や感染したときに及ぼす効果(又は影響力,威力)等
が異なるように定められる。続くステップ26におい
て、RAM25の領域12Aにおけるウイルス感染した
モンスター番号の領域12dに、感染持続時間(Cn;
又は感染時刻と持続時間)が書き込まれ、結果として感
染時間カウント値がセットされる。例えば、この感染時
間カウンタ値は、ウイルスの種類によって異なり、感染
持続時間が48時間であれば、数値「48」が設定され
る。感染時間カウント値は単位時間毎に減算され、0に
なると感染力が消失する。なお、このカウント値は、時
間である必要がなく、日,分,秒又は所定のカウント値
であっても良い。さらに、カウント値を記憶する領域
は、ウイルスに感染したモンスターと関連性が確保され
るならば、RAM25上のどの領域でもよい。
【0042】続くステップ27において、再びプログラ
ムに基づいて乱数データ(R2)が発生される。この乱
数データR2は、例えば0〜2の整数であって、1/3
の確率で6匹中のウイルス感染したモンスターの前後に
順位付けられた(又は並べられた)モンスターにも感染
させるためのものである。ステップ28において、発生
された乱数データR2が0か否かが判断される。乱数デ
ータがR2=0であること、すなわち手持ちモンスター
がウイルスに感染していることが判断された場合は、自
分の手持ちモンスターの予め定める数を所定の確率でウ
イルスに感染させる処理を行うために、ステップ29へ
進む。ステップ29において、ウイルスデータが手持ち
の6匹のモンスターのうちのウイルス感染したモンスタ
ーの前後に並べられているモンスター番号に対応する領
域12cに書き込まれる。例えば、記憶領域12Bに記
憶されている3番目のモンスターがウイルスに感染した
とすれば、2番目と4番目のモンスターもウイルスに感
染することになり、2番目と4番目のモンスター番号に
対応する領域12Aのウイルスデータ記憶エリア12c
にウイルスデータが書き込まれる。ステップ30におい
て、ステップ26と同様に、感染時間データ(Cn)が
データ領域12Aの2番目と4番目のモンスター番号に
対応するエリア12dにセットされる。 なお、前述の
ステップ28において、R2=0でないことが判断され
ると(すなわち、R2=1又は2のとき)、前後に並べ
られたモンスターがウイルスに感染しないことになり、
ウイルス感染処理を終了して、ステップ9へ戻る。
【0043】一方、ステップ21において、手持ちモン
スターがウイルスに感染していることが判断された場合
は、自分の手持ちモンスターの予め定める数の他のモン
スターをウイルス感染させるための処理を行うために、
ステップ31に進む。ステップ31〜ステップ34にお
いて、ステップ27〜30と同様の処理が行われ、所定
(例えば1/3)の確率で手持ちモンスターのうちのウ
イルス感染したものの前後に並べられたモンスターにも
ウイルス感染処理が行われる。その後、ステップ9へ戻
る。
【0044】以上のように、ウイルス感染したモンスタ
ーは、進化の速度又はレベルアップの速度が早くなり、
ゲームを有利に進行させることができる。そのために
は、通常ゲーム処理において、モンスターのレベルをア
ップすべき条件になったときの1回当たりに加算される
レベルアップ値がウイルス感染の有無によって異なるよ
うに設定される。感染したウイルスの種類によっては、
ゲームの進行に有利な能力を付与する他の例として、相
手からの攻撃に対するダメージの量を小さくする(又は
防禦力をアップさせる)か、攻撃力をアップする等が考
えられる。
【0045】次に、図12を参照して、感染時間が経過
した後に、ウイルスの感染状態を消去(除去)する場合
の動作を説明する。ステップ41において、RAM25
のレジスタ領域(図示せず)に記憶する変数nに1がセ
ット(又は設定)される。ステップ42において、変数
n(始めは1)に相当する領域12Bの1番目に記憶さ
れているモンスター番号を選択して、領域12Aにおけ
る1番目のモンスターの番号に対応する領域12cにウ
イルスデータが記憶されているか否かが判断される。ウ
イルスデータが記憶されていない場合は、ステップ43
において、変数nが6か否かが判断され、n=6でなけ
ればステップ44においてnを1インクリメントして、
ステップ42へ戻り、2番目のモンスターの番号を選択
する。そして、ステップ42において、2番目のモンス
ターのモンスター番号に対応して領域12Aの領域12
cにウイルスデータが記憶されているか否かが判断さ
れ、記憶されていることを判断するとステップ45へ進
む。ステップ45において、感染時間カウンタ値(C
n)から所定値(α)が減算される。感染時間のカウン
ト値Cnは、前述のステップ26で説明したように、変
数nで指定される序列のモンスター番号で特定されるモ
ンスターがウイルスに感染している持続期間である。所
定値αは、ステップ45の実行が繰り返される時間に応
じた値である。例えば、カウント値Cnが48時間00
分00秒であり、ステップ45が1秒に1回に繰り返さ
れるならば、α=1秒毎にCnの値を1秒ずつ減算する
こととなる。ステップ46において、カウント値Cnが
0以下になったか否かが判断され、Cnが0以下でなけ
れば、ステップ43において、変数nが6か否かが判断
され、n=6でなければステップ44においてnを1イ
ンクリメントして、ステップ42へ戻る。そして、ステ
ップ42,43,44又はステップ42,45,46,
43,44の動作を繰り返すことにより、6匹のモンス
ターが順次ウイルス感染状態の判断処理及び感染時間の
減算処理が行われる。そして、ステップ43において、
変数nが6になった時点で6匹分の感染状態の判断及び
感染時間の減算の各処理が終了したことを判断すると、
ステップ7に戻る。
【0046】一方、前述のステップ46において、カウ
ント値Cnが0以下になったが判断されると、ステップ
47において、RAM25の領域12Aの変数nで指定
されるモンスター番号に対応する領域12cに記憶され
ているウイルスデータが消去される。換言すれば、非感
染状態を示すデータの書込みが行われる。その後、ステ
ップ43において、変数nが6か否かが判断され、n=
6でなければステップ44においてnを1インクリメン
トして、ステップ42へ戻り、ステップ42,45,4
6,43,44の動作又はステップ42,45,46,
47,43の動作を繰り返すことにより、6匹全てのモ
ンスターのウイルス消去処理が行われた後、ステップ7
に戻る。なお、ステップ45およびステップ46の他の
動作例として、C1の値を感染の効果が切れる時間と
し、αの値を感染してからの時間とし、C1−αが0以
下であるか否かを判断するようにしても良い。
【0047】上述のようにして、ウイルス感染したモン
スターを獲得したプレイヤは、感染持続時間内に友達に
対してウイルス感染したモンスターを貸出し、友達の手
持ちモンスターにウイルス感染させた後戻してもらうこ
とにより、友達の所有しているモンスターにも感染させ
ることができる。ウイルス感染したモンスターは非感染
モンスターよりも能力的に優れているので、友達の多く
がウイルス感染を希望する。そのため、非常に低い確率
でウイルス感染モンスターを得たプレイヤは、大多数の
友達からモンスターデータの交換申込みを受け、勉強や
スポーツ等に優れた子供でなくても、友達の人気者とな
ることができる。その結果として、友達との親睦を深め
るのに役立つゲームが得られることになる。
【0048】次に、図13を参照して、通信対戦ゲーム
処理を説明する。通信対戦ゲームの場合は、ケーブル4
0を用いて2台のゲーム機20を接続し、各プレイヤが
モード選択画面を表示させた状態で、通信対戦モードを
選択する。これに応じて、ステップ51において主人公
キャラクタのいる場所が対戦場か否かが判断され、対戦
場であることが判断されると、ステップ52においてリ
ンク状態が正常か否かが判断され、正常であればステッ
プ53へ進む。なお、ステップ51において主人公キャ
ラクタのいる場所が対戦場でないこと、又はステップ5
2においてリンク状態が正常でないことが判断される
と、以下に述べるステップ53〜57の動作を行うこと
なくメインルーチンのステップ8に戻る。そして、通信
対戦モードの場合は、ステップ53において相手プレイ
ヤの識別(ID)データが通信ケーブルを介して相互の
ゲーム機20に読み込まれる。ステップ54において相
手プレイヤの識別データがRAM25の記憶領域12C
に含まれる対戦キャラクタデータエリアに記憶される。
ステップ55において相手プレイヤが取得している6匹
のモンスターのデータが読み込まれ、ステップ56にお
いて当該6匹のモンスターのデータがRAM25の記憶
領域12Cに含まれる対戦モンスターデータエリアに記
憶される。その後、ステップ57において通信対戦処理
が行われた後、メインルーチンのステップ8に戻る。
【0049】次に、図14を参照して、通信によって友
達から得た識別コード(IDコード)に基づいて、不思
議な贈り物(援助アイテム)の付与する場合の動作を説
明する。この贈り物モードの開始に先立ち、2人のプレ
イヤは、図6に示すように、ゲーム機20の赤外線送受
信器31又はカートリッジ10の赤外線送受信器16を
相互に対向させて、赤外線通信を可能な状態とする。次
に、前述のモード選択画面において、2人のプレイヤが
両ゲーム機20間で友達と識別データを通信又は交換し
て、不思議な贈り物を相互にプレゼントするモードを選
択する。これに応じて、図14に示すサブルーチン処理
がスタートする。すなわち、ステップ61において、贈
り物モードであることが判断される。ステップ62にお
いて、日付が変更したか否かが判断される。日付が変更
した場合は、ステップ63においてその日付がRAM2
5の記憶領域12iに書き込まれる。ステップ64にお
いて、エリア12gの通信相手の識別データ(IDデー
タ)がクリアされる。ステップ65において、1日に識
別データの通信又は交換した人数をロードするレジスタ
L(図示しないが、エリア12iの一部に含まれる)が
クリア(又は0を書込み)される。ステップ66におい
て、レジスタLの値が5未満であることが判断される。
これらのステップ62〜66の判断は、1日5人までと
しか贈り物(又は識別データの通信)できないと定めら
れているので、制限された5人以上と識別データの通信
を行うときは、ステップ66においてそのことを判断す
ることにより、贈り物処理を終了するためである。
【0050】ステップ67において、赤外線送受信器に
よる通信のためのリンクが正常に確保されているか否か
が判断される。リンクが確保されていれば、ステップ6
8においてプレイヤ(自分)の識別データが送信され
る。ステップ69において、相手から送られた友達の識
別データを受信し、この識別データがエリア12gの空
きエリアに書き込まれる。ステップ70において、受信
した識別データがエリア12gに既に記憶されている識
別データと同一か否かが判断される。同一であれば、1
日に1回しか識別データを交換できないので、贈り物処
理を終了(リターン)し、ステップ9へ戻る。一方、同
一でないことが判断されると、ステップ71において、
レジスタLの値に1が加算され、その1日に識別データ
を交換した人数が計数される。
【0051】さらに、以下のステップによって識別デー
タに基づいて珍しいアイテム又はゲームの進行に役立つ
アイテムの付与のための処理が行われる。すなわち、ス
テップ72において、乱数(R3)の発生が行われる。
このステップ72において発生される乱数R3及び以下
のステップ76,79で発生される乱数R4及びR5
は、数字0〜255の中のいずれかの数字をランダムに
発生する値である。そして、ステップ73において、乱
数データ(R3)が50以上か否かが判断され、50以
上であることが判断されると、最も出やすいアイテム群
(図15に示す最上段のグループ)が選択される。ここ
で、第1段階の乱数発生時における乱数データが50以
上となる確率は、205/255≒約4/5であるの
で、最も出やすいアイテム群を選択することとする。
【0052】一方、乱数データ(R3)が50以下のと
きは、発生確率が約1/5であるので、以下のステップ
72,76,79と進むに従って発生確率が乱数発生の
1段階につき1/5ずつを乗算した値となり、それに伴
って珍しいアイテムを付与する必要がある。この目的
で、ステップ75において乱数(R4)が発生される。
ステップ76において、乱数データ(R4)が50以上
か否かが判断され、50以上のときはふつうの頻度のア
イテム群(図15に示す上から2段目)が選択される。
一方、乱数データ(R4)が50以下のときは、ステッ
プ78において乱数(R5)が発生される。ステップ7
9において、乱数データ(R5)が50以上か否かが判
断され、50以上のときは出にくいアイテム群(図15
に示す上から3段目)が選択される。一方、乱数データ
(R5)が50以下のときは、ステップ81において珍
しいアイテム群(図15に示す最下段)が選択される。
このようにして、ステップ74,77,80,81にお
いて乱数に応じて選択された発生頻度別グループ分けさ
れたアイテム群の中から、後述する処理によって識別デ
ータに基づいて付与すべきアイテムが決定される。
【0053】さらに、ステップ82において、乱数(R
6)が発生される。この乱数データR6は、数字0〜7
の8種類のデータであり、1/8の確率で乱数データが
選ばれる。ステップ83において、エリア12gに記憶
されている通信又は交換をしている友達の識別データの
下位8ビットデータに基づいて、変数Dが決定されされ
る。ステップ84において、識別データの一部のデータ
である変数Dと乱数データR6とに基づいて、予め定め
る演算式で演算して、アイテム番号C(例えば、C=R
6×2+D)を求める。ステップ85において、求めら
れたアイテム番号に対応するアイテムデータが持物アイ
テム記憶エリア12hに書き込まれて記憶されると同時
に、当該アイテムの図柄及び/又は記号が液晶表示器2
7に表示され、プレゼントされたアイテムをプレイヤに
知らせる。このように、通信又は交換した識別データに
基づいて付与されるアイテムは、例えば図15の右表に
示すものがあり、通常のゲームプレイでは獲得できない
か獲得することが困難なアイテムであることが好まし
い。
【0054】また、同じ識別データから常に同じアイテ
ムにならないようにするプログラム方法としては、識別
データが複数のバイトから構成されるものとし、複数の
バイトに分割して乱数で決まる一部のバイトのビットデ
ータを反転させて得たデータを使用したり、乱数で決ま
る回数だけ識別データをビットシフトして得たデータに
基づいて、アイテムの種類を決定すればよい。なお、友
達と交換した識別データを利用してプレゼントするアイ
テムの種類を決定する方法としては、上述のように乱数
と識別データとの組合せに限らず、識別データのみに基
づいてアイテムの種類を決定してもよい。
【0055】上述のように、友達と通信したり交換した
識別データに基づいて、ゲームの進行に役立つアイテム
(援助データ又はアイテム)をプレゼント可能にすれ
ば、プレイヤが珍しいアイテム取得を求めて友達との識
別データの通信・交換に積極的となり、通信・交換を促
進できる。それによって、友達同士のコミュニケーショ
ンが促進され、ゲームという共通の遊びを媒介として子
供たちの友達付き合いが活発化し、友達を作ることが苦
手な子供でも多くの友達を作ることができる。また、識
別データと乱数データとを組み合わせてプレゼントする
アイテムを決定することにより、同じ友達と異なる日に
識別データを交換しても、同じ識別データから異なるア
イテムを決定することも可能となり、識別データを交換
又は通信することに飽きることも少なく、何度も何度も
長期間に渡って繰り返し遊べるゲームが得られる。
【0056】次に、図16を参照して、歩数計機能付き
ゲーム機50から歩数データを赤外線通信によって受信
した場合の動作を説明する。歩数データ通信モードは、
プレイヤが歩数計を身につけてできる限り大きな歩数カ
ウント数を稼いでおき、それをゲーム中の主人公キャラ
クタ又はモンスターにプレゼントすることによって、カ
ートリッジ10Aだけのゲームプレイでは味わえない体
験を可能にした、異なる機種のゲーム機間で連動ゲーム
を楽しむことを可能にして、カートリッジ10Aによる
ゲームプレイに多様性,長期使用意欲を持たせたもので
ある。
【0057】プレイヤは、歩数データ通信モードの開始
に先立ち、プレイヤは、図7に示すように、ゲーム機2
0の赤外線送受信器31又はカートリッジ10の赤外線
送受信器16に、歩数計機能付きゲーム機50の赤外線
送受信器51を対向させて、赤外線通信を可能な状態と
する。次に、前述のモード選択画面において、歩数デー
タの通信モードを選択する。これに応じて、図14に示
すサブルーチン処理がスタートする。すなわち、ステッ
プ91において、歩数計との通信モードであることが判
断される。ステップ92において、赤外線送受信器によ
るリンクが確保されているか否かが判断され、リンクが
確保されていればステップ93へ進む。ステップ93に
おいて、歩数データW(Wは、歩数データを所定数で除
算した歩数に関連するデータでもよい)が歩数計50か
ら送信された歩数データがエリア12iに記憶される。
ステップ94において、図17に示す数式に基づいて、
歩数データWに関連して付与されるアイテムの種類が決
定される。ステップ95において、付与されたアイテム
データがエリア12hに記憶される。この場合、歩数デ
ータに応じて付与されるアイテムの種類は、歩数データ
が大きいほど、通常のゲームプレイでは取得の困難なア
イテムに選ばれる。これによって、プレイヤは、ゲーム
ばかりに時間を費やすことなく、歩行等の運動もゲーム
の一部として取り入れて、運動意欲を高めることができ
る。
【0058】上述のゲーム中又はゲーム終了時に、コマ
ンド「データをセーブする」が表示され、このコマンド
が選択されると、CPU22はゲーム機20内のRAM
24の各記憶領域12A〜12Eに記憶されているデー
タを、RAM12に転送して書込む。これによって、ゲ
ームの進行状態に関連するデータがRAM12に記憶さ
れ、電池(図示せず)等でバックアップされて保持さ
れ、次回のゲームプレイに利用される。
【0059】なお、上述の説明では、ゲーム内容の一例
として、モンスターを捕獲・育成等するロールプレイン
グゲームの場合を説明したが、この発明の技術思想はア
クションゲームやスポーツゲーム等のその他のジャンル
のゲームにも適用できることを指摘しておく。その場
合、識別データ及び/又は歩数データに基づいてプレゼ
ントされるアイテムの種類は、ゲームのジャンルに応じ
て適当なものに変更される。さらに、モンスターのウイ
ルス感染は、ゲームのジャンルによっては、ゲームの進
行に有利な影響をもたらす人物又は動物に感染する病気
に変更され、感染によって受ける有利な影響もゲームの
種類に応じて適宜変更されることになる。
【0060】また、上述の実施例では、画像表示ゲーム
装置の一例として、携帯ゲーム機とそれに用いるゲーム
カートリッジの場合を説明したが、テレビ受像機に接続
したビデオゲーム機でもよい。その場合の情報記憶媒体
は、ゲームカートリッジ,CD−ROMやDVD等の光
学式記録媒体又は磁気ディスク等でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の画像表示ゲームシステム
に用いられる携帯ゲーム機の一例の外観図である。
【図2】この発明の一実施例の画像表示ゲームシステム
に用いられる携帯ゲーム機の一例のブロック図である。
【図3】ROM11のメモリマップの図解図である。
【図4】RAM12(又はRAM25)のメモリマップ
の図解図である。
【図5】2台の携帯形ゲーム機をケーブルで接続してデ
ータ通信する場合のシステム構成を示す。
【図6】2台のゲーム機が赤外線送受信器を利用してデ
ータ通信する場合のシステム構成を示す。
【図7】1台のゲーム機と1個の歩数計機能付きゲーム
機間で赤外線送受信器を用いてデータ通信する場合のシ
ステム構成を示す。
【図8】この発明の一実施例のゲーム内容を説明するた
めのゲーム場面マップの一例を示す。
【図9】この発明の一実施例のゲーム内容を説明するた
めの全体フローチャート(メインルーチン)である。
【図10】通常のゲーム処理のサブルーチンフローチャ
ートである。
【図11】ウイルス感染処理のサブルーチンフローチャ
ートである。
【図12】ウイルス消去処理のサブルーチンフローチャ
ートである。
【図13】対戦ゲーム処理のサブルーチンフローチャー
トである。
【図14】識別データを通信してゲームの進行に役立つ
アイテムを付与するための不思議な贈り物処理のサブル
ーチンフローチャートである。
【図15】不思議な贈り物処理において乱数データと識
別データとに基づいて不思議な贈り物となるアイテムを
決定する場合の説明図である。
【図16】ゲーム機と歩数計との通信処理のサブルーチ
ンフローチャートである。
【図17】歩数データに基づいて付与するアイテムを決
定する場合の説明図である。
【図18】通常ゲームにおけるゲーム画面の一例を示す
図である。
【図19】対戦ゲーム画面の一例を示す図である。
【図20】対戦ゲーム画面の他の例を示す図である。
【図21】対戦ゲームにおいて自分のモンスターの能力
表示画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
10;ゲームカートリッジ(情報記憶媒体) 10A;新ゲームカートリッジ 10B;旧ゲームカートリッジ 11;ROM(プログラム記憶手段) 12;RAM(一時記憶手段) 13;コネクタ 14;時計回路(タイマ) 15;バンク制御回路 16;通信回路(赤外線送受信器) 20;携帯形ゲーム機 22;操作スイッチ 23;CPU(中央処理ユニット) 25;ワーキングRAM(一時記憶手段) 26;表示制御(駆動)回路 28;LCD(表示手段) 31;通信回路(赤外線送受信器)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 石原 恒和 東京都中央区日本橋3−2−5川崎定徳ビ ル別館 株式会社クリーチャーズ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA15 AA16 AA17 BB00 BB05 CB01 CB07 CC02 CC03 9A001 BB01 BB03 BB04 BB05 CC05 DD13 GG05 GG22 HH15 HH20 HH23 JJ76 KK23 KK24 KK25 KK31 KK37 KK44 KK45 LL03

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】情報記憶媒体と、情報記憶媒体を着脱自在
    に構成された画像表示ゲーム装置とを備える画像表示ゲ
    ームシステムであって、 前記情報記憶媒体は、 ゲームプログラムを固定的に記憶したプログラム記憶手
    段を含み、 前記画像表示ゲーム装置は、 プレイヤによって操作される操作手段と、 ゲームの進行に関連して取得した複数のキャラクタ別
    に、複数種類の属性データを記憶するとともに、各キャ
    ラクタがウイルスに感染したことの有無を記憶する感染
    データ領域を含む、書込み読出し可能な一時記憶手段
    と、 前記操作手段の操作状態とプログラムに基づいて情報処
    理するための処理手段と、 前記処理手段の処理結果によって得られる画像を表示す
    る画像表示手段とを含み、 前記処理手段は、前記プログラムを実行することによ
    り、かつ前記操作手段の操作に応じて表示画像の変化を
    生じさせるための画像処理を行うとともに、前記操作手
    段の操作状態に基づくゲームの進行に伴って前記一時記
    憶手段に書込むべき属性データを変化させ、その属性デ
    ータに基づいてキャラクタに関連した画像の表示状態に
    変化を生じさせ、さらに捕獲したキャラクタがウイルス
    に感染していることを表すデータを有し、かつ所定の条
    件が成立したとき、前記一時記憶手段に記憶されている
    他の捕獲したキャラクタのうち少なくとも1つの前記感
    染データ領域にウイルス感染したことを表すデータを書
    込むことを特徴とする、画像表示ゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記画像表示ゲーム装置は、他の画像表示
    ゲーム装置との間でデータ交換するためのケーブルによ
    って接続可能に構成され、 前記画像表示ゲーム装置の処理手段は、他の画像表示ゲ
    ーム装置との間でデータ交換するとき、前記プログラム
    記憶手段のプログラムに基づいて、他の画像表示ゲーム
    装置から転送されたキャラクタがウイルス感染したもの
    であるとき、かつ所定の条件が成立したとき、前記一時
    記憶手段に記憶されている他の捕獲したキャラクタのう
    ち少なくとも1つの前記感染データ領域にウイルス感染
    したことを表すデータを書込む、請求項1に記載の画像
    表示ゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記所定の条件とは、前記キャラクタが他
    のキャラクタと戦闘したか否かであることを特徴とする
    請求項1ないし請求項2に記載の画像表示ゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】前記所定の条件とは、乱数を発生させ、そ
    の乱数が所定の値であることを特徴とする請求項1ない
    し請求項3に記載の画像表示ゲームシステム。
  5. 【請求項5】前記ウイルスに感染したキャラクタは、成
    長が促進させられることを特徴とする請求項1ないし請
    求項2に記載の画像表示ゲームシステム。
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