JP2014023637A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームシステムは、複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続してユーザにゲームを提供する、ユーザを識別するユーザ識別情報と当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、同一のグループに属する複数のユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を取得するグループ情報取得部と、第1ユーザについて所定の条件が成立した場合に、第1ユーザの状態情報を第1状態から第2状態に更新する第1状態更新部と、第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に第2状態に更新されたユーザが存在する場合に当該同一のグループに属するユーザの中の第1状態であるユーザの状態情報を第2状態に更新する第2状態更新部と、第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を第2状態のユーザに対して行う制御部とを備える。
【選択図】図4
Description
特に、近年、他のユーザがゲームを行っていなくとも、自分が操作を行いさえすればゲームを進行できる非同期型イベントを行うゲームシステムが人気を博しているが、非同期型イベントの場合、グループ内のユーザどうしで同時にゲームを行うわけではないので、グループ意識を高めることが困難であった。
本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置100(ユーザ端末)と、サーバ装置200(ゲーム装置)とを備えている。この複数の端末装置100とは、例えば、端末装置100−1〜100−n(nは自然数。)である。また、これらの端末装置100と、サーバ装置200とは、ネットワーク2を介して接続されている。すなわち、このゲームシステム1は、複数の端末装置と、端末装置にゲームの情報を提供するサーバ装置とがネットワーク2(通信手段)を介して相互に通信を行う。なお、端末装置100−1〜100−nは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置100と総称して説明する。
ログインしているあるユーザが、対戦相手になるグループを選択した場合のゲームイベントの一例を以下に示す。ゲームイベントが発生した場合、当該ユーザの所属するグループのユーザのキャラクタ、及び対戦相手になるグループのユーザのキャラクタを呼び出す。
なお、上記のゲームイベントでは、参加しているユーザに対応するキャラクタのうち、対戦相手になるグループを選択したユーザ以外はコンピュータに操作させているが、ゲームイベント中にログインすることによって他のユーザは対応するキャラクタを操作できるようにしてもよい。
具体的には、ゲームシステム1は、所定の条件によって、あるユーザの状態を、インフルエンザに感染した状態にする。ここで、所定の条件とは、上記したゲームイベントにおいて、他のユーザから化学兵器ミサイルの攻撃が、当該ユーザに対応するキャラクタに衝突したことである。ゲームシステム1においては、この化学兵器ミサイルの攻撃が、当該ユーザに対応するキャラクタに衝突すると、当該ユーザに対応するキャラクタは、インフルエンザに感染する。当該インフルエンザに感染したユーザは、インフルエンザの症状が現れない「潜伏期間」の状態にされる。この「潜伏期間」の長さは、予め設定されていてもよく、ゲーム内のイベントに応じて伸縮してもよい。「潜伏期間」を経過した後、インフルエンザに感染したユーザの状態が「発症」にされる。あるユーザの状態が「潜伏期間」および「発症」である場合には、当該ユーザと同一のグループに所属する未感染のユーザを、インフルエンザに感染させることができる。このインフルエンザに感染したユーザの攻撃力および守備力は、インフルエンザに感染する前(つまり、未感染)の状態での攻撃力および守備力よりも低減された値になる。以下、このゲームを実現するサーバ装置200の詳細な構成について、ユーザU1とユーザU2とがゲームにログインしている場合を一例にして、図4を参照して説明する。
図5は、本実施形態のユーザ情報記憶部261が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、ユーザ情報記憶部261は、ユーザ毎に、ユーザID(ユーザ識別情報)と、ユーザ名と、ユーザの状態を示す情報(状態情報)と、ユーザの守備力と、ユーザの攻撃力とを関連付けて、ユーザ情報として記憶する。すなわち、ユーザ情報記憶部261は、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶する。ここで、ユーザ名とは、ゲームにおけるユーザの名称である。また、ユーザの状態を示す情報とは、ユーザが当該ゲームにおける他のユーザに対する影響力を有しているか否かを示す情報である。このユーザの状態には、ユーザが他のユーザに対する影響力を有していない状態(第1状態)と、ユーザが他のユーザに対する影響力を有している状態(第2状態)とが含まれる。一例として、この第1状態には、ユーザがインフルエンザに感染していない「未感染」の状態が含まれる。また、第2状態には、ユーザがインフルエンザに感染しているが、「潜伏期間」の状態と、「発症」の状態とが含まれる。具体的には、ユーザ情報記憶部261は、ユーザU1のユーザID(U001)と、ユーザ名(ユーザA)と、ユーザの状態(「未感染」)と、守備力(10)と、攻撃力(10)とを関連付けてユーザ情報として記憶する。同様にして、ユーザ情報記憶部261は、ユーザU2〜ユーザUnのユーザ情報を記憶する。このユーザの状態が変化する構成については、後述する。
図6は、本実施形態のグループ情報記憶部262が記憶するグループ情報の一例を示す表である。同図に示すように、グループ情報記憶部262は、ユーザ毎に、ユーザID(ユーザ識別情報)と、ユーザが所属するグループを識別するグループIDとを関連付けて記憶する。ここで、グループIDとは、グループを識別するためにゲーム内においてグループ毎に固有に割り当てられた識別情報である。グループ情報記憶部262は、ユーザIDと、グループIDとを関連付けることにより、各ユーザがいずれのグループに所属しているかを記憶する。したがって、同一のグループに属するユーザは、同一のグループIDと関連付けられてグループ情報記憶部262に記憶される。すなわち、グループ情報記憶部262は、ユーザ毎に、同一のグループに属する複数のユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶する。具体的には、グループ情報記憶部262は、ユーザU1のユーザID(U001)と、グループID(G001)とを関連付けて記憶する。同様に、グループ情報記憶部262は、ユーザU2のユーザID(U002)と、グループID(G001)とを、ユーザU3のユーザID(U003)と、グループID(G001)とを、それぞれ関連付けて記憶する。この場合、ユーザU1と、ユーザU2と、ユーザU3とは、同一のグループに属するユーザである。なお、一例として、グループ情報記憶部262は、ユーザ毎に、ユーザIDと、グループIDとを関連付けて記憶する構成を説明したが、これに限られない。例えば、グループ情報記憶部262は、グループID毎に、複数のユーザIDを互いに関連付けて記憶する構成であってもよい。
サーバ通信部201は、ネットワーク2を介して端末装置100と通信を行う。具体的には、サーバ通信部201は、端末装置100から送信される情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信した情報をバスBSを介してサーバ装置200が備える各部に出力する。また、サーバ通信部201は、サーバ装置200が備える各部が出力する情報をバスBSを介して取得し、取得した情報をネットワーク2を介して端末装置100に送信する。
図7は、本実施形態のゲームシステム1におけるログアウト状態の動作の一例を示すフローチャートである。まず、図7(a)を参照して、更新処理の対象となるユーザの状態を第2状態の「潜伏期間」に更新する動作について説明する。
一方、サーバ装置200のサーバ通信部201は、端末装置100から送信されるログイン情報を取得する。
一方、サーバ装置200のサーバ通信部201は、端末装置100から送信されるログイン情報を取得する。ユーザ情報取得部203は、サーバ通信部201が取得したログイン情報に含まれるユーザID、及びユーザU1の所属するグループID(G001)に関連付けられているユーザU2、ユーザU3、ユーザU4のそれぞれのユーザIDを取得する。
図9は、本実施形態の表示部DSが表示する「潜伏期間」の状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、表示部DSは、同一のグループに所属するユーザU1、ユーザU2、およびユーザU3の状態を示すオブジェクトを表示する。具体的には、表示部DSは、ユーザU1が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ1を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU2が「未感染」であることを示すオブジェクトOBJ2を「未感染」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU3が「未感染」であることを示すオブジェクトOBJ3を「未感染」の文字とともに表示する。
図10は、本実施形態の表示部DSが表示する「潜伏期間」が拡大した状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、表示部DSは、同一のグループに所属するユーザU1、ユーザU2、およびユーザU3の状態を示すオブジェクトを表示する。具体的には、表示部DSは、ユーザU1が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ1を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU2が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ2を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU3が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ3を「潜伏期間」の文字とともに表示する。
図11は、本実施形態の表示部DSが表示する「発症」の状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、表示部DSは、同一のグループに所属するユーザU1、ユーザU2、およびユーザU3の状態を示すオブジェクトを表示する。具体的には、表示部DSは、ユーザU1が「発症」であることを示すオブジェクトOBJ1を「発症」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU2が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ2を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU3が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ3を「潜伏期間」の文字とともに表示する。
端末装置100は、ユーザU1によるゲームイベント開始要求を受け付け、受け付けたゲームイベント開始要求を示す情報をサーバ装置200に対して出力する(ステップS2−30)。ここで、ゲームイベント開始要求を示す情報とは、端末装置100から、当該端末装置100を利用するユーザが所属するグループ以外の他のグループとの所定のゲームイベントの開始を、サーバ装置200に対して要求する情報である。
具体的には、制御部250は、サーバ通信部201が取得したユーザU1による他のグループとのゲームイベント開始要求を示す情報にしたがって、ステップS5−100においてユーザ情報取得部203が取得したユーザ情報、及びユーザU1の所属するグループのユーザのユーザ情報、及び他のグループに所属するユーザのユーザ情報を取得する。次に、制御部250は、ユーザU1と同じグループに所属するユーザ情報、及び他のグループに所属するユーザのユーザ情報を参照して、ゲームイベントを開始する。
次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図12に示す本実施形態のゲームシステム1aは、サーバ装置200aが第2状態更新部206aを備える点において、第1の実施形態と異なる。
次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図13に示す本実施形態のゲームシステム1bは、サーバ装置200bが制御部250bを備える点において、第1の実施形態と異なる。
次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図14に示す本実施形態のゲームシステム1cは、サーバ装置200cが第2状態更新部206cと、提示部207を備える点において、第1の実施形態と異なる。
端末装置100は、サーバ装置200cから送信された当該ユーザが第2状態に更新されたことを示す情報に基づく情報を表示する。図15を参照して、この表示の具体例について説明する。
次に、本発明を実施するための第5の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図16に示す本実施形態のゲームシステム1dは、サーバ装置200dが第3状態更新部208と、ユーザ情報記憶部261dとを備える点において、第1の実施形態と異なる。
第3状態更新部208は、ユーザの指示に基づいて、ユーザ情報記憶部261dが記憶する状態情報を第2状態から第3状態に更新する。具体的には、第3状態更新部208は、端末装置100からネットワーク2を介してサーバ通信部201が受信したユーザの「隔離」の操作を示す情報(選択指示情報)を、バスBSを介して取得する。ここで、この端末装置100の表示部DSの表示の構成の一例について、図18を参照して説明する。
第3状態更新部208は、端末装置100が送信したユーザU1についての「隔離」の選択指示情報を、バスBSを介して取得すると、ユーザU1のユーザID(U001)と関連付けてユーザ情報記憶部261dが記憶するユーザU1の状態を示す情報を、第2状態の「潜伏期間」から第3状態の「潜伏期間(隔離)」に更新する。
次に、本発明を実施するための第6の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
次に、本発明を実施するための第7の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図20に示す本実施形態のゲームシステム1fは、端末装置100fが、ユーザ情報取得部103と、制御部150とを備えている点において、第1の実施形態と異なる。このユーザ情報取得部103は、ユーザ情報取得部203に対応する。また、制御部150は、制御部250に対応する。
また、その場合、化学兵器ミサイルによって、当該ユーザの状態情報を第2状態(農園に特別な種が植えられた状態)にする代わりに、他のユーザからのプレゼントによって、当該ユーザの状態情報を第2状態に更新するようにする等の態様とするものであってもよい。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
Claims (12)
- 複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲームシステムであって、
ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、
同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、
第1ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新部と、
前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す前記第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件を満たすと、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新部と、
前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御部と
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記第2状態更新部は、
前記第1状態更新部が前記状態情報を更新してから所定の期間経過後に、前記状態情報を更新する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記第1ユーザについて所定の条件とは、前記第1ユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、複数のユーザの中の前記第1ユーザ以外の他のユーザが前記ゲームをプレイした結果に基づいて成立する条件である
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、
ユーザの前記第2状態が継続する期間に基づいて、当該ユーザに対して行うゲーム処理の内容を変更する
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、
ユーザの前記第2状態が継続する期間に基づいて、ユーザの前記状態情報を前記第2状態から前記第1状態に変更する
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第2状態に更新されたユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、当該ユーザ端末に対して前記第2状態に更新されたことを提示する提示部
を備えることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第2状態更新部は、
前記同一のグループの中に、前記第2状態に設定されたユーザが存在する場合に、前記同一のグループに属する前記第1状態のユーザの中から、少なくとも1のユーザをランダムに選択し、選択したユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する
ことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第2状態更新部は、
前記同一のグループの中に、前記第2状態に設定されたユーザが存在する場合に、前記同一のグループに属する前記第1状態のユーザの中から、前記第2状態に設定されたユーザとの間において所定のイベントを実行したユーザを選択し、選択したユーザの前記状態情報を第2状態に更新する
ことを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - ユーザの指示に基づいて、前記ユーザ情報記憶部が記憶する前記状態情報を第2状態から第3状態に更新する第3状態更新部
を備える
ことを特徴とする請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 複数のユーザ端末と通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲーム装置であって、
ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、
同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、
第1ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新部と、
前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す前記第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件を満たすと、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新部と、
前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続するゲームシステムの制御方法であって、
ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得手順と、
同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得手順と、
第1ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得手順によって取得された前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新手順と、
前記グループ情報取得手順によって取得された前記グループ情報が示す前記第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新手順と、
前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御手順と
を有することを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - 複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続するゲームシステムが備えるコンピュータに、
ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得ステップと、
同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得ステップと、
第1ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得ステップにおいて取得された前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新ステップと、
前記グループ情報取得ステップにおいて取得された前記グループ情報が示す前記第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新ステップと、
前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
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