JP5945184B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
従来、ゲームシステムには、ネットワークを経由して複数のユーザが各自の端末で参加可能であるゲームシステムがある。このようなゲームシステムには、複数のユーザが1つのグループを構成し、このグループ間において対戦を可能にしたものがある(例えば、特許文献1を参照)。
特開2010−131083号公報
しかしながら、このような従来のゲームシステムにおいては、同一のグループを構成するユーザどうしの一体感を演出するゲーム要素が乏しいものがあり、この場合には、同一のグループに所属しているユーザどうしのグループ意識を高めることができないという問題があった。
特に、近年、他のユーザがゲームを行っていなくとも、自分が操作を行いさえすればゲームを進行できる非同期型イベントを行うゲームシステムが人気を博しているが、非同期型イベントの場合、グループ内のユーザどうしで同時にゲームを行うわけではないので、グループ意識を高めることが困難であった。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、ユーザどうしのグループ意識を高めることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様は、複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲームシステムであって、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、第1ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新部と、前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す前記第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新部と、前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御部とを備えることを特徴とするゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第2状態更新部は、前記第1状態更新部が前記状態情報を更新してから所定の期間経過後に、前記状態情報を更新することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第1ユーザについて所定の条件とは、前記第1ユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、複数のユーザの中の前記第1ユーザ以外の他のユーザが前記ゲームをプレイした結果に基づいて成立する条件であることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記制御部は、ユーザの前記第2状態が継続する期間に基づいて、当該ユーザに対して行うゲーム処理の内容を変更することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記制御部は、ユーザの前記第2状態が継続する期間に基づいて、ユーザの前記状態情報を前記第2状態から前記第1状態に変更することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第2状態に更新されたユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、当該ユーザ端末に対して前記第2状態に更新されたことを提示する提示部を備えることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第2状態更新部は、前記同一のグループの中に、前記第2状態に設定されたユーザが存在する場合に、前記同一のグループに属する前記第1状態のユーザの中から、少なくとも1のユーザをランダムに選択し、選択したユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第2状態更新部は、前記同一のグループの中に、前記第2状態に設定されたユーザが存在する場合に、前記同一のグループに属する前記第1状態のユーザの中から、前記第2状態に設定されたユーザとの間において所定のイベントを実行したユーザを選択し、選択したユーザの前記状態情報を第2状態に更新することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザ情報記憶部が記憶する前記状態情報を第2状態から第3状態に更新する第3状態更新部を備えることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末と通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲーム装置であって、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、第1ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新部と、前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す前記第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件を満たすと、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新部と、前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御部とを備えることを特徴とするゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続するゲームシステムの制御方法であって、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得手順と、同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得手順と、第1ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得手順によって取得された前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新手順と、前記グループ情報取得手順によって取得された前記グループ情報が示す前記第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新手順と、前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御手順とを有することを特徴とするゲームシステムの制御方法である。
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続するゲームシステムが備えるコンピュータに、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得ステップと、同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得ステップと、第1ユーザについて所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得ステップにおいて取得された前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新ステップと、前記グループ情報取得ステップにおいて取得された前記グループ情報が示す前記第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新ステップと、前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御ステップとを実行させるためのプログラムである。
この発明によれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。
本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。 本実施形態のゲーム画面の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のユーザ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。 本実施形態のグループ情報記憶部が記憶するグループ情報の一例を示す表である。 本実施形態のゲームシステムにおけるログアウト状態の動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおけるログイン状態の動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態の表示部が表示する潜伏期間の状態の一例を示す模式図である。 本実施形態の表示部が表示する潜伏期間が拡大した状態の一例を示す模式図である。 本実施形態の表示部が表示する発症の状態の一例を示す模式図である。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第4の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の提示部が提示する情報に基づいた表示の構成の一例を示す模式図である。 本発明の第5の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のユーザ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。 本実施形態の表示部の表示の構成の一例を示す模式図である。 本発明の第6の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第7の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
[第1の実施形態]
本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置100(ユーザ端末)と、サーバ装置200(ゲーム装置)とを備えている。この複数の端末装置100とは、例えば、端末装置100−1〜100−n(nは自然数。)である。また、これらの端末装置100と、サーバ装置200とは、ネットワーク2を介して接続されている。すなわち、このゲームシステム1は、複数の端末装置と、端末装置にゲームの情報を提供するサーバ装置とがネットワーク2(通信手段)を介して相互に通信を行う。なお、端末装置100−1〜100−nは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置100と総称して説明する。
ネットワーク2は、サーバ装置200と複数の端末装置100とが通信を行う無線または有線による通信網である。この通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
サーバ装置200は、ネットワーク2を介して複数の端末装置100と通信する。このサーバ装置200が通信する情報には、サーバ装置200から端末装置100に供給されるゲームデータや、ユーザの操作を示す情報として端末装置100から出力される選択指示情報が含まれる。ここで、ユーザとは、ゲームにユーザ登録されているユーザ(ゲームユーザ)である。このユーザには、ユーザIDが付与されている。このユーザIDとは、ユーザを識別するためにゲーム内においてユーザ毎に固有に割り当てられた識別情報である。また、ゲームデータとは、端末装置100がゲームを進行する際に利用されるデータである。なお、このサーバ装置200が通信する情報には、ゲームデータが含まれていなくてもよい。例えば、サーバ装置200は、端末装置100から供給される選択指示情報に基づいて、ゲームデータを利用したゲーム結果(ゲーム進行状況)を生成し、生成したゲーム結果(ゲーム進行状況)を端末装置100に供給する構成であってもよい。この場合には、サーバ装置200は、端末装置100毎にゲームデータを利用したゲーム結果(ゲーム進行状況)を生成する。また、サーバ装置200は、端末装置100から供給される選択指示情報に基づいて、ゲームデータに含まれるオブジェクトを示すデータの所有情報を更新することにより、ユーザが所持するオブジェクトと、他のユーザが所持するオブジェクトとを交換してもよい。
端末装置100(端末装置100−1〜−n)は、各ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置200からネットワーク2を介して供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。端末装置100−1とは、ユーザU1が利用する端末装置である。同様に、端末装置100−nとは、ユーザUnが利用する端末装置である。端末装置100には、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。以下、これら端末装置100、およびサーバ装置200の詳細な構成について説明する。まず、図2を参照して、端末装置100の構成について説明する。
図2は、本実施形態の端末装置100の構成の一例を示す斜視図である。端末装置100は、画像を表示する表示部DSと、ユーザの操作を検出する操作検出部TPと、音声を出力する音声出力部SPとを備えている。
表示部DSは、液晶パネルや有機ELパネルなどの画像表示パネルを備えており、入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部SPは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
操作検出部TPは、表示部DSの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。
ここで、このゲームシステム1におけるゲームイベントの一例を説明する。このゲームイベントは、グループどうしが対戦する対戦ゲームイベントである。このグループは、複数のユーザによって構成されている。すなわち、各ユーザは、いずれかのグループに所属している。ゲームシステム1は、あるグループに所属するいずれかのユーザからゲームイベント申込の要求があると、当該グループの対戦相手になる1または複数のグループを、複数のグループの中から選択する。
ログインしているあるユーザが、対戦相手になるグループを選択した場合のゲームイベントの一例を以下に示す。ゲームイベントが発生した場合、当該ユーザの所属するグループのユーザのキャラクタ、及び対戦相手になるグループのユーザのキャラクタを呼び出す。
図3は、表示部DSが表示するゲーム画面の一例を示す図である。ここでは、符号241−1に示す画面において、符号241−5に示す領域に、同一のグループに属する3人のユーザに対応するキャラクタを表示し、符号241−6に示す領域に、対戦相手のグループに属する3人のユーザに対応するキャラクタを表示する。ここでは、当該ゲームイベントを発生させたユーザに対応するキャラクタを当該ユーザが操作し、それ以外のキャラクタは、コンピュータに自動で操作させている。そして、グループ同士が攻撃をし合うことにより、勝敗が決定される。例えば、符号241−6の領域に示すように、グループ同士が銃やロケット砲等の武器により銃弾やロケット弾を発射し合う。例えば、この図では、符号241−5に示すグループが攻撃側であり、符号241−6に示すグループが防御側である。このゲームシステム1では、ユーザに対応するキャラクタごとに攻撃力および守備力が設定され、キャラクタの攻撃力および守備力に応じて、ゲームイベントの有利不利が決定される。そして、防御側のグループにおける基地が攻撃側からの攻撃によって破壊されると、攻撃側の勝利と判定し、勝利したグループにポイントやアイテム等の報酬が付与される。
なお、上記のゲームイベントでは、参加しているユーザに対応するキャラクタのうち、対戦相手になるグループを選択したユーザ以外はコンピュータに操作させているが、ゲームイベント中にログインすることによって他のユーザは対応するキャラクタを操作できるようにしてもよい。
また、このゲームシステム1には、ユーザから同一のグループに所属する他のユーザに対して、所定の影響力を与えるゲーム要素が設定されている。この所定の影響力とは、ユーザの攻撃力や守備力を変化させる影響力である。例えば、この所定の影響力とは、他のユーザに対して感染力を有するインフルエンザである。
具体的には、ゲームシステム1は、所定の条件によって、あるユーザの状態を、インフルエンザに感染した状態にする。ここで、所定の条件とは、上記したゲームイベントにおいて、他のユーザから化学兵器ミサイルの攻撃が、当該ユーザに対応するキャラクタに衝突したことである。ゲームシステム1においては、この化学兵器ミサイルの攻撃が、当該ユーザに対応するキャラクタに衝突すると、当該ユーザに対応するキャラクタは、インフルエンザに感染する。当該インフルエンザに感染したユーザは、インフルエンザの症状が現れない「潜伏期間」の状態にされる。この「潜伏期間」の長さは、予め設定されていてもよく、ゲーム内のイベントに応じて伸縮してもよい。「潜伏期間」を経過した後、インフルエンザに感染したユーザの状態が「発症」にされる。あるユーザの状態が「潜伏期間」および「発症」である場合には、当該ユーザと同一のグループに所属する未感染のユーザを、インフルエンザに感染させることができる。このインフルエンザに感染したユーザの攻撃力および守備力は、インフルエンザに感染する前(つまり、未感染)の状態での攻撃力および守備力よりも低減された値になる。以下、このゲームを実現するサーバ装置200の詳細な構成について、ユーザU1とユーザU2とがゲームにログインしている場合を一例にして、図4を参照して説明する。
図4は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。同図に示すようにサーバ装置200は、サーバ通信部201と、ユーザ情報取得部203と、グループ情報取得部204と、第1状態更新部205と、第2状態更新部206と、制御部250と、サーバ記憶部260と、バスBSとを備えている。このサーバ記憶部260は、ユーザ情報記憶部261と、グループ情報記憶部262とを備えている。
まず、図5を参照して、ユーザ情報記憶部261が記憶する情報について説明する。
図5は、本実施形態のユーザ情報記憶部261が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、ユーザ情報記憶部261は、ユーザ毎に、ユーザID(ユーザ識別情報)と、ユーザ名と、ユーザの状態を示す情報(状態情報)と、ユーザの守備力と、ユーザの攻撃力とを関連付けて、ユーザ情報として記憶する。すなわち、ユーザ情報記憶部261は、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶する。ここで、ユーザ名とは、ゲームにおけるユーザの名称である。また、ユーザの状態を示す情報とは、ユーザが当該ゲームにおける他のユーザに対する影響力を有しているか否かを示す情報である。このユーザの状態には、ユーザが他のユーザに対する影響力を有していない状態(第1状態)と、ユーザが他のユーザに対する影響力を有している状態(第2状態)とが含まれる。一例として、この第1状態には、ユーザがインフルエンザに感染していない「未感染」の状態が含まれる。また、第2状態には、ユーザがインフルエンザに感染しているが、「潜伏期間」の状態と、「発症」の状態とが含まれる。具体的には、ユーザ情報記憶部261は、ユーザU1のユーザID(U001)と、ユーザ名(ユーザA)と、ユーザの状態(「未感染」)と、守備力(10)と、攻撃力(10)とを関連付けてユーザ情報として記憶する。同様にして、ユーザ情報記憶部261は、ユーザU2〜ユーザUnのユーザ情報を記憶する。このユーザの状態が変化する構成については、後述する。
次に、図6を参照して、グループ情報記憶部262が記憶する情報について説明する。
図6は、本実施形態のグループ情報記憶部262が記憶するグループ情報の一例を示す表である。同図に示すように、グループ情報記憶部262は、ユーザ毎に、ユーザID(ユーザ識別情報)と、ユーザが所属するグループを識別するグループIDとを関連付けて記憶する。ここで、グループIDとは、グループを識別するためにゲーム内においてグループ毎に固有に割り当てられた識別情報である。グループ情報記憶部262は、ユーザIDと、グループIDとを関連付けることにより、各ユーザがいずれのグループに所属しているかを記憶する。したがって、同一のグループに属するユーザは、同一のグループIDと関連付けられてグループ情報記憶部262に記憶される。すなわち、グループ情報記憶部262は、ユーザ毎に、同一のグループに属する複数のユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶する。具体的には、グループ情報記憶部262は、ユーザU1のユーザID(U001)と、グループID(G001)とを関連付けて記憶する。同様に、グループ情報記憶部262は、ユーザU2のユーザID(U002)と、グループID(G001)とを、ユーザU3のユーザID(U003)と、グループID(G001)とを、それぞれ関連付けて記憶する。この場合、ユーザU1と、ユーザU2と、ユーザU3とは、同一のグループに属するユーザである。なお、一例として、グループ情報記憶部262は、ユーザ毎に、ユーザIDと、グループIDとを関連付けて記憶する構成を説明したが、これに限られない。例えば、グループ情報記憶部262は、グループID毎に、複数のユーザIDを互いに関連付けて記憶する構成であってもよい。
再び、図4を参照して、サーバ装置200の構成について説明する。
サーバ通信部201は、ネットワーク2を介して端末装置100と通信を行う。具体的には、サーバ通信部201は、端末装置100から送信される情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信した情報をバスBSを介してサーバ装置200が備える各部に出力する。また、サーバ通信部201は、サーバ装置200が備える各部が出力する情報をバスBSを介して取得し、取得した情報をネットワーク2を介して端末装置100に送信する。
この端末装置100から送信される情報には、ユーザがゲームにログインしたことを示すログイン情報が含まれる。このログイン情報には、ログインしたユーザのユーザID(例えば、ユーザU1のユーザID)が含まれる。つまり、サーバ通信部201は、端末装置100から送信されるログイン情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信したログイン情報に含まれるユーザIDをバスBSを介してサーバ装置200が備える各部に出力する。なお、端末装置100から送信されるログイン情報には、ユーザIDが含まれておらず、端末装置100を識別する情報(例えば、端末ID)が含まれていてもよい。この場合、サーバ装置200は、端末IDとユーザIDとを関連付けて予め記憶している不図示の記憶部を備えている。サーバ通信部201は、端末装置100から送信されるログイン情報に含まれる端末IDと一致する端末IDに関連付けて、この不図示の記憶部が記憶するユーザIDを、バスBSを介して取得する。このように構成しても、サーバ通信部201は、ゲームにログインしたユーザのユーザIDを取得することができる。
また、この端末装置100に送信する情報には、当該端末装置100からゲームにログインしたユーザの状態を示す情報が含まれる。端末装置100は、サーバ装置200から送信されるユーザの状態を示す情報に基づいて、ユーザに対して、ユーザの状態を提示する。
ユーザ情報取得部203は、ユーザ情報記憶部261から、ユーザ情報を取得する。具体的には、ユーザ情報取得部203は、サーバ装置200のユーザ情報を要求する各部から出力されるユーザIDを、バスBSを介して取得し、取得したユーザIDと一致するユーザIDに関連付けてユーザ情報記憶部261が記憶するユーザ情報を、バスBSを介して取得する。次に、ユーザ情報取得部203は、取得したユーザ情報を、バスBSを介してユーザ情報を要求した各部に供給する。なお、ユーザ情報取得部203は、ユーザ情報記憶部261から、予め複数のユーザ情報を取得しておいてもよい。この場合、ユーザ情報取得部203は、ユーザ情報を要求する各部からユーザIDが出力されることに応じて、当該ユーザIDに一致するユーザIDと関連付けられているユーザ情報を、ユーザ情報を要求した各部にバスBSを介して供給する。
グループ情報取得部204は、グループ情報記憶部262から、グループ情報を取得する。具体的には、グループ情報取得部204は、サーバ装置200の各部から出力されるユーザIDを、バスBSを介して取得し、取得したユーザIDと一致するユーザIDに関連付けてグループ情報記憶部262が記憶するグループ情報を、バスBSを介して取得する。なお、グループ情報取得部204は、グループ情報記憶部262から、予め複数のグループ情報を取得しておいてもよい。この場合、グループ情報取得部204は、グループ情報を要求する各部からユーザIDが出力されることに応じて、当該ユーザIDに一致するユーザIDと関連付けられているグループ情報を、グループ情報を要求した各部にバスBSを介して供給する。
第1状態更新部205は、第1ユーザについて所定の条件が成立した場合に、ユーザ情報取得部203が取得したユーザ情報が示す第1ユーザの状態情報を、第1状態から第2状態に更新する。ここで、第1ユーザとは、例えば、ユーザU1である。また、所定の条件とは、ゲームイベントにおける様々な状態に基づいて設定されている条件である。所定の条件とは、例えば、上記したゲームイベントにおいて、他のユーザから化学兵器ミサイルの攻撃が、第1ユーザに対応するキャラクタに衝突したことである。後述する制御部250は、ゲームイベント中にあるキャラクタが化学兵器ミサイルの攻撃に衝突した場合、該当するキャラクタのユーザIDと、化学兵器ミサイルの攻撃に衝突したことを示す情報とを、バスBSを介して第1状態更新部205に出力する。これを契機に、第1状態更新部205は、対応する第1ユーザの状態情報を、第1状態から第2状態に更新する。この第1状態更新部205が第1ユーザの状態情報を更新する具体的な構成について説明する。まず、第1状態更新部205が、第1ユーザの状態情報を第1状態の「未感染」から第2状態の「潜伏期間」に更新する場合について説明する。ここで、第1ユーザを含むグループに対して、対戦相手のユーザ(例えば、ユーザU12)から化学兵器ミサイルの攻撃がなされる場合を一例にして説明する。また、ここでいう第1ユーザとは、ゲームにログインしていない(つまり、ログアウトしている)ユーザである。
まず、サーバ装置200は、第1ユーザ(例えば、ユーザU1)が所属するグループに対して化学兵器ミサイルの攻撃を行う対戦相手のユーザからのゲームイベントの申し込みを受け付ける。このゲームイベントの申し込みを示す情報には、ゲームイベントの対象のユーザであるイベント対象ユーザのユーザIDが含まれている。より具体的には、ゲームイベントの申し込みを示す情報には、イベント対象ユーザのユーザIDとして、ユーザU1のユーザID(U001)及びユーザU1の所属するグループのユーザIDが含まれている。サーバ装置200のユーザ情報取得部203は、端末装置100が出力するゲームイベントの申し込みを示す情報を、サーバ通信部201およびバスBSを介して取得する。次に、ユーザ情報取得部203は、取得したゲームイベントの申し込みを示す情報に含まれるユーザIDと一致するユーザIDに関連付けてユーザ情報記憶部261が記憶するユーザ情報を、バスBSを介して取得する。次に、ユーザ情報取得部203は、取得したゲームイベントの申し込みを示す情報およびユーザ情報を、後述する制御部250に出力して、ゲームイベントを開始させる。制御部250は、第1状態更新部205に対して、化学兵器ミサイルの攻撃が第1ユーザに対応するキャラクタに衝突したことを示す判定結果情報と、ユーザ情報とを、第1状態更新部205に対して出力する。この制御部250がゲームイベントを制御する具体的な構成については、後述する。
次に、第1状態更新部205は、制御部250が出力する判定結果情報と、ユーザ情報とを、バスBSを介して取得する。次に、第1状態更新部205は、取得した判定結果情報が、化学兵器ミサイルの攻撃が第1ユーザに対応するキャラクタに衝突したことを示す場合には、取得したユーザ情報を更新する。より具体的には、第1状態更新部205は、取得したユーザU1についての判定結果情報が化学兵器ミサイルの攻撃がユーザU1に対応するキャラクタに衝突したことを示す場合には、取得したユーザU1の状態を第1状態の「未感染」から第2状態の「潜伏期間」に更新する。このとき、第1状態更新部205は、ユーザU1のユーザID(U001)と関連付けてユーザ情報記憶部261が記憶するユーザU1の状態を示す情報を、第1状態の「未感染」から第2状態の「潜伏期間」に更新する。
次に、第1状態更新部205が、第1ユーザの状態情報を第2状態の「潜伏期間」から第2状態の「発症」に更新する場合について説明する。第1状態更新部205は、ユーザの状態を示す状態情報を更新する際の時刻を更新時刻として不図示の記憶部に書き込む。より具体的には、第1状態更新部205は、第1ユーザ(ユーザU1)の状態情報を第1状態の「未感染」から第2状態の「潜伏期間」に更新する際の時刻を更新時刻として不図示の記憶部に書き込む。次に、第1状態更新部205は、第1ユーザについて所定の時間ごとに当該記憶部から更新時刻を読み出して、現在の時刻と読み出した更新時刻との差を算出する。次に、算出した現在の時刻と更新時刻との差が、所定の期間(時間)を超えている場合には、第1ユーザの状態情報を第2状態の「潜伏期間」から第2状態の「発症」に更新する。ここで、所定の期間とは、例えば、1時間、1日、または1週間である。なお、サーバ装置200は、第1状態更新部205が状態情報を更新した際に計時を開始する不図示の計時部を備えていてもよい。この場合、第1状態更新部205は、計時部が計時する時間が、所定の時間を超えた場合に、状態情報を更新する。
第2状態更新部206は、グループ情報取得部204が取得したグループ情報が示す第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件が満たされると、当該同一のグループに属するユーザの中の、第1状態であるユーザの状態情報を第2状態に更新する。
ここで、ユーザU1の状態が「潜伏期間」であって、ユーザU2の状態が「未感染」である場合において、ユーザU2がゲームにログインする場合を一例にして、第2状態更新部206の具体的な構成について説明する。この場合、ユーザU2とは、第2状態更新部206が状態を更新するか否かを判定する対象のユーザ(更新対象のユーザ)である。
まず、グループ情報取得部204は、サーバ通信部201がネットワーク2を介して端末装置100から取得した、ユーザ(ユーザU2)がゲームにログインしたことを示すログイン情報に含まれるユーザID(U002)を、バスBSを介して取得する。次に、グループ情報取得部204は、取得したユーザIDと一致するユーザID(U002)に関連付けてグループ情報記憶部262が記憶するグループ情報を取得する。ここで、供給されたユーザIDと一致するユーザID(U002)に関連付けてグループ情報記憶部262が記憶するグループ情報とは、更新対象のユーザであるユーザU2が所属するグループのグループID(G001)を含む情報である。このグループ情報取得部204が取得したグループ情報には、ユーザU2が所属するグループのグループID(G001)が含まれている。
次に、グループ情報取得部204は、取得したグループIDと一致するグループID(G001)に関連付けてグループ情報記憶部262が記憶するグループ情報を取得する。この取得したグループ情報には、グループID(G001)に関連付けられているユーザ、すなわち更新対象のユーザ(ユーザU2)と同一グループに所属するユーザのユーザIDが含まれている。具体的には、この取得したグループ情報には、ユーザU1のユーザID(U001)と、ユーザU3のユーザID(U003)と、ユーザU4のユーザID(U004)とが含まれている。
次に、ユーザ情報取得部203は、このようにして取得されたグループ情報に含まれるユーザIDと一致するユーザIDに関連付けてユーザ情報記憶部261が記憶するユーザ情報(ユーザU1、ユーザU3、およびユーザU4のユーザ情報)を取得する。
次に、第2状態更新部206は、ユーザ情報取得部203が取得したユーザ情報を、バスBSを介して取得し、取得したユーザ情報が示すユーザ(ユーザU1、ユーザU3、およびユーザU4)について、第2状態(「潜伏期間」または「発症」)であるか否かを判定する。次に、第2状態更新部206は、ユーザU1、ユーザU3、およびユーザU4の中の、いずれかのユーザの状態が第2状態(「潜伏期間」または「発症」)であると判定した場合には、更新対象のユーザ(ユーザU2)の状態を示す情報を、「未感染」から「潜伏期間」に更新する。このとき、第2状態更新部206は、ユーザU2のユーザID(U002)と関連付けてユーザ情報記憶部261が記憶するユーザU2の状態を示す情報を、第1状態の「未感染」から第2状態の「潜伏期間」に更新する。
制御部250は、第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、第2状態のユーザに対して行う。ここでは、ユーザU1の状態が第1状態の「未感染」である場合と、ユーザU1の状態が第2状態の「発症」である場合とを一例にして、制御部250の構成について説明する。この場合、ユーザU1とは、制御部250がゲーム処理を行う対象のユーザ(処理対象のユーザ)である。
この制御部250は、処理対象のユーザ(ユーザU1)に対してゲーム処理を行う場合に、処理対象のユーザの状態が、第2状態の「発症」であるか否かに基づいて、ゲーム処理を切り換える。具体的には、制御部250は、ゲームイベントを行うユーザのユーザID(U001)を、バスBSを介してユーザ情報取得部203に供給する。これにより、ユーザ情報取得部203は、供給されたユーザIDと一致するユーザIDに関連付けてユーザ情報記憶部261が記憶するユーザ情報(ユーザU1のユーザ情報)を取得する。次に、制御部250は、ユーザ情報取得部203が取得したユーザ情報を、バスBSを介して取得し、取得したユーザ情報が示すユーザの状態が、第2状態の「発症」であるか否かを判定する。そして、制御部250は、ユーザの状態が第2状態の「発症」であると判定した場合には、当該ユーザ(ユーザU1)の守備力および攻撃力を低減させる。例えば、制御部250は、ユーザの状態が第2状態の「発症」であると判定した場合には、第2状態の「発症」でないと判定した場合の20%に、処理対象のユーザ(ユーザU1)の守備力および攻撃力を低減させる。制御部250は、このようにして低減させた守備力および攻撃力によって、処理対象のユーザのゲーム処理を行う。より具体的には、制御部250は、処理対象のユーザの守備力および攻撃力を低減させた状態にして、処理対象のユーザが所属するグループと、対戦相手の他のグループとゲーム処理を行う。
また、制御部250は、端末装置100が出力するゲームイベントの申し込みを示す情報をサーバ装置200が受信することに応じて、ゲームイベントを生成するとともに、生成したゲームイベントを制御する。具体的には、制御部250は、ユーザ情報取得部203が出力したゲームイベントの申し込みを示す情報およびユーザ情報を、バスBSを介して取得する。ここでのユーザ情報とは、第1ユーザ(例えば、ユーザU1)が所属するグループに含まれるユーザのユーザ情報(例えば、ユーザU1のユーザ情報)である。次に、制御部250は、取得したゲームイベントの申し込みを示す情報と、ユーザ情報とに基づいて、ゲームイベントを生成する。ここで、生成するゲームイベントとは、上述したとおりである。そして、制御部250は、ゲームイベントにおいて、化学兵器ミサイルの攻撃が、第1ユーザに対応するキャラクタに衝突したか否かを判定する。次に、制御部250は、衝突したか否かを判定した結果である、判定結果情報を、第1状態更新部205に出力する。このようにして、制御部250は、ゲームイベントを制御する。
次に、図7および図8を参照して、ゲームシステム1の動作について説明する。ここでは、更新処理の対象となるユーザ(例えば、ユーザU1)が、ログアウト状態において、他のユーザ(例えば、ユーザU12)からゲームイベントを申し込まれた場合を一例にして、ユーザ(例えば、ユーザU1)の状態を更新する動作を説明する。
図7は、本実施形態のゲームシステム1におけるログアウト状態の動作の一例を示すフローチャートである。まず、図7(a)を参照して、更新処理の対象となるユーザの状態を第2状態の「潜伏期間」に更新する動作について説明する。
まず、ゲームにログインしている他のユーザ(例えば、ユーザU12)が利用する端末装置100は、当該ユーザからゲームイベントの申し込みを受け付け、受け付けたゲームイベントの申し込みを示す情報をサーバ装置200に対して出力する(ステップS2−10)。このゲームイベントの申し込みを示す情報には、更新処理の対象となるユーザのユーザID(例えば、ユーザU1のユーザID(U001))が含まれている。
次に、サーバ装置200の制御部250は、端末装置100が出力したゲームイベントの申し込みを示す情報を取得する。次に、制御部250は、更新処理の対象となるユーザがゲームシステム1にログインしていない状態(ログアウト状態)である場合には、取得したゲームイベントの申し込みを示す情報に含まれる更新処理の対象となるユーザのユーザIDをユーザ情報取得部203に出力する。ユーザ情報取得部203は、制御部250が出力した当該ユーザIDが示すユーザ情報を取得する(ステップS5−10)。具体的には、ユーザ情報取得部203は、制御部250が出力したゲームイベントの申し込みを示す情報に含まれる更新処理の対象となるユーザのユーザIDと一致するユーザIDに関連付けてユーザ情報記憶部261が記憶するユーザ情報を取得する。
次に、制御部250は、ステップS2−10において端末装置100が出力したゲームイベントの申し込みを示す情報を取得したことに応じて、ゲームイベントを開始する(ステップS5−15)。
次に、制御部250は、ゲームイベントにおける所定の制御を行う(ステップS5−20)。ここで、所定の制御とは、例えば、ユーザU1に対応するキャラクタに対して、化学兵器ミサイルを発射する制御である。
次に、制御部250は、ユーザ情報取得部203が取得したユーザ情報に含まれるユーザIDを、バスBSを介して取得し、取得したユーザIDが識別する更新対象のユーザ(ユーザU1)について、所定の条件が成立したか否かを判定する(ステップS5−30)。ここで、所定の条件とは、上述したように、例えば、他のユーザからの化学兵器ミサイルの攻撃により、当該化学兵器ミサイルがユーザU1に対応するキャラクタに衝突したことである。制御部250は、所定の条件が成立したと判定した場合(ステップS5−30:YES)には、処理をステップS5−35に進める。一方、制御部250は、所定の条件が成立していないと判定した場合(ステップS5−30:NO)には、処理をステップS5−38に進める。
ステップS5−35において、第1状態更新部205は、更新対象のユーザ(ユーザU1)について、ユーザの状態を第2状態の「潜伏期間」に更新する。
次に、制御部250は、ゲームイベントが終了したか否かを判定する(ステップS5−38)。制御部250は、ゲームイベントが終了していないと判定した場合(ステップS5−38:NO)には、処理をステップS5−20に戻す。一方、制御部250は、所定の条件が成立したと判定した場合(ステップS5−38:YES)には、ユーザU1についての処理を終了する。
次に、図7(b)を参照して、第2状態の「潜伏期間」をユーザ間に蔓延させる動作について説明する。ここでは、「潜伏期間」の状態であるユーザ(例えば、ユーザU1)と同一のグループに所属しているユーザ(例えば、ユーザU2)の状態を第1状態の「未感染」から第2状態の「潜伏期間」に更新する動作について説明する。
まず、端末装置100は、ユーザU2によるサーバ装置200にログインする操作を検出すると、ネットワーク2を介して、サーバ装置200にユーザU2のユーザID(U002)を含むログイン情報を送信する(ステップS3−10)。
一方、サーバ装置200のサーバ通信部201は、端末装置100から送信されるログイン情報を取得する。
次に、ユーザ情報取得部203は、サーバ通信部201が取得したユーザIDに基づいて、ユーザU2のユーザ情報を取得する(ステップS5−40)。具体的には、ユーザ情報取得部203は、更新対象のユーザU2のユーザID(U002)と一致するユーザIDに関連付けてユーザ情報記憶部261が記憶するユーザ情報を取得する。
次に、グループ情報取得部204は、更新対象のユーザU2のグループ情報をグループ情報記憶部262から取得する(ステップS5−50)。具体的には、グループ情報取得部204は、更新対象のユーザU2のユーザID(U002)と一致するユーザIDに関連付けてグループ情報記憶部262が記憶するグループ情報を取得する。このグループ情報には、更新対象のユーザであるユーザU2と同一のグループに所属しているユーザを識別するユーザID(例えば、ユーザU1)が含まれている。
次に、第2状態更新部206は、ステップS5−50においてグループ情報取得部204が取得したグループ情報に基づいて、更新対象のユーザ(ユーザU2)と同一のグループに属するユーザの中に、第2状態に更新されたユーザが存在するか否かを判定する(ステップS5−60)。第2状態更新部206は、更新対象のユーザと同一のグループに属するユーザの中に、第2状態(「潜伏期間」または「発症」)に更新されたユーザ(例えば、ユーザU1)が存在すると判定した場合(ステップS5−60:YES)には、処理をステップS5−65に進める。一方、第2状態更新部206は、更新対象のユーザと同一のグループに属するユーザの中に、第2状態(「潜伏期間」または「発症」)に更新されたユーザが存在しないと判定した場合(ステップS5−60:NO)には、ユーザU2についての処理を終了する。
ステップS5−65において、第2状態更新部206は、更新対象のユーザ(ユーザU2)の状態を示す情報を、第1状態の「未感染」から第2状態の「潜伏期間」に更新して、ユーザU2についての処理を終了する。
次に、更新処理の対象となるユーザの状態を第2状態の「潜伏期間」から「発症」に更新する動作について説明する。ここでは、「潜伏期間」の状態であるユーザ(例えば、ユーザU1)の状態を「発症」に更新する動作を、一例として説明する。
第1状態更新部205は、ユーザU1について所定の時間ごとに当該記憶部から更新時刻を読み出して、現在の時刻と読み出した更新時刻との差を算出する。次に、算出した現在の時刻と更新時刻との差が、所定の期間(時間)を超えた場合に、ユーザU1の状態情報を第2状態の「潜伏期間」から第2状態の「発症」に更新する。ここで、所定の期間とは、例えば、1時間、1日、または1週間である。
次に、図8を参照して、ユーザU1がログインして、他のグループとゲームイベントを実行する場合の動作について説明する。ここでは、ユーザU1が端末装置100を利用する場合の動作を一例にして、説明する。この端末装置100は、ユーザU1のユーザID(U001)を予め記憶している。
まず、端末装置100は、ユーザU1によるサーバ装置200にログインする操作を検出すると、ネットワーク2を介して、サーバ装置200にユーザU1のユーザID(U001)を含むログイン情報を送信する(ステップS1−10)。
一方、サーバ装置200のサーバ通信部201は、端末装置100から送信されるログイン情報を取得する。ユーザ情報取得部203は、サーバ通信部201が取得したログイン情報に含まれるユーザID、及びユーザU1の所属するグループID(G001)に関連付けられているユーザU2、ユーザU3、ユーザU4のそれぞれのユーザIDを取得する。
次に、ユーザ情報取得部203は取得したユーザID(U001)、ユーザID(U002)、ユーザID(U003)、ユーザID(U004)に基づいて、ユーザ情報記憶部261からユーザ情報を取得する(ステップS5−100)。このユーザ情報には、ユーザの状態を示す情報が含まれている。
次に、制御部250は、バスBS、サーバ通信部201およびネットワーク2を介して端末装置100に、更新したユーザの状態を示す情報を出力する(ステップS5−110)。
一方、端末装置100の表示部DSは、ステップS5−110において出力されたユーザの状態を示す情報に基づいて、ユーザの状態を示す情報を表示する(ステップS1−20)。この表示部DSが表示するユーザの状態を示す情報の一例について、図9から図11を参照して説明する。
まず、図9を参照して、ユーザの状態が「潜伏期間」である場合に、表示部DSが表示するユーザの状態を示す情報について説明する。
図9は、本実施形態の表示部DSが表示する「潜伏期間」の状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、表示部DSは、同一のグループに所属するユーザU1、ユーザU2、およびユーザU3の状態を示すオブジェクトを表示する。具体的には、表示部DSは、ユーザU1が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ1を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU2が「未感染」であることを示すオブジェクトOBJ2を「未感染」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU3が「未感染」であることを示すオブジェクトOBJ3を「未感染」の文字とともに表示する。
次に、図10を参照して、ユーザの状態が「潜伏期間」であり、その「潜伏期間」が拡大した場合に、表示部DSが表示するユーザの状態を示す情報について説明する。
図10は、本実施形態の表示部DSが表示する「潜伏期間」が拡大した状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、表示部DSは、同一のグループに所属するユーザU1、ユーザU2、およびユーザU3の状態を示すオブジェクトを表示する。具体的には、表示部DSは、ユーザU1が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ1を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU2が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ2を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU3が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ3を「潜伏期間」の文字とともに表示する。
次に、図11を参照して、ユーザの状態が「発症」である場合に、表示部DSが表示するユーザの状態を示す情報について説明する。
図11は、本実施形態の表示部DSが表示する「発症」の状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、表示部DSは、同一のグループに所属するユーザU1、ユーザU2、およびユーザU3の状態を示すオブジェクトを表示する。具体的には、表示部DSは、ユーザU1が「発症」であることを示すオブジェクトOBJ1を「発症」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU2が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ2を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU3が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ3を「潜伏期間」の文字とともに表示する。
再び、図8を参照して、ゲームシステム1の動作についての説明を続ける。
端末装置100は、ユーザU1によるゲームイベント開始要求を受け付け、受け付けたゲームイベント開始要求を示す情報をサーバ装置200に対して出力する(ステップS2−30)。ここで、ゲームイベント開始要求を示す情報とは、端末装置100から、当該端末装置100を利用するユーザが所属するグループ以外の他のグループとの所定のゲームイベントの開始を、サーバ装置200に対して要求する情報である。
一方、サーバ装置200のサーバ通信部201は、端末装置100から送信されるゲームイベント開始要求を示す情報を取得し、ゲームイベント開始要求を示す情報を取得したことに応じて、ゲームイベントを開始する(ステップS5−115)。
具体的には、制御部250は、サーバ通信部201が取得したユーザU1による他のグループとのゲームイベント開始要求を示す情報にしたがって、ステップS5−100においてユーザ情報取得部203が取得したユーザ情報、及びユーザU1の所属するグループのユーザのユーザ情報、及び他のグループに所属するユーザのユーザ情報を取得する。次に、制御部250は、ユーザU1と同じグループに所属するユーザ情報、及び他のグループに所属するユーザのユーザ情報を参照して、ゲームイベントを開始する。
次に、制御部250は、処理対象のユーザ(ユーザU1)の状態が第2状態の「発症」であるか否かを判定する(ステップS5−120)。制御部250は、処理対象のユーザ(ユーザU1)の状態が第2状態の「発症」でないと判定した場合(ステップS5−120:NO)には、処理をステップS5−125に進める。一方、制御部250は、処理対象のユーザ(ユーザU1)の状態が第2状態の「発症」であると判定した場合(ステップS5−120:YES)には、処理をステップS5−127に進める。
ステップS5−125において、制御部250は、処理対象のユーザ(ユーザU1)に対して、「発症」でない場合のゲーム処理を行う。具体的には、処理対象のユーザ(ユーザU1)の守備力および攻撃力を低減させずに、処理対象のユーザが所属するグループと、対戦相手の他のグループとの上述したゲームイベントを実行する。
一方、ステップS5−127において、制御部250は、処理対象のユーザ(ユーザU1)に対して、「発症」である場合のゲーム処理を行う。具体的には、処理対象のユーザ(ユーザU1)の守備力および攻撃力を低減させて、処理対象のユーザが所属するグループと、対戦相手の他のグループとの上述したゲームイベントを実行する。
次に、制御部250は、ゲーム処理の結果、所定の条件が成立したか否かを判定する(ステップS5−130)。ここで、所定の条件とは、上述したように、例えば、化学兵器ミサイルの攻撃が、第1ユーザ(例えば、ユーザU1)に対応するキャラクタに衝突したことである。制御部250は、所定の条件が成立したと判定した場合(ステップS5−130:YES)には、処理をステップS5−135に進める。一方、制御部250は、所定の条件が成立していないと判定した場合(ステップS5−130:NO)には、処理をステップS5−140に進める。
次に、制御部250は、ゲームイベントが終了したか否かを判定する(ステップS5−140)。制御部250は、終了していないと判定した場合(ステップS5−140:NO)には、処理をステップS5−120に戻して、ゲームを継続する。一方、制御部250は、終了したと判定した場合(ステップS5−140:YES)には、処理をステップS5−150に進める。
ステップS5−135において、第1状態更新部205は、処理対象のユーザ(ユーザU1)の状態を「未感染」から「潜伏期間」に更新する。
次に、制御部250は、ゲーム処理の結果、すなわち、処理対象のユーザが所属するグループと、対戦相手の他のグループとの勝敗を判定結果を、ゲーム結果として、バスBS、サーバ通信部201、およびネットワーク2を介して端末装置100に出力して、ユーザU1についての処理を終了する(ステップS5−150)。
端末装置100の表示部DSは、ステップS5−130において出力されたゲーム結果を表示して、このゲームについての処理を終了する(ステップS1−50)。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200(ゲーム装置)は、複数の端末装置100(ユーザ端末)と通信手段を介して接続するサーバ装置200(ゲーム装置)であって、ユーザ情報取得部203と、グループ情報取得部204と、第1状態更新部205と、第2状態更新部206と、制御部250とを備えている。このユーザ情報取得部203は、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部261から、ユーザ情報を取得する。また、グループ情報取得部204は、同一のグループに属する複数のユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部262から、グループ情報を取得する。また、第1状態更新部205は、第1ユーザについて所定の条件が成立した場合に、ユーザ情報取得部203が取得したユーザ情報が示す第1ユーザの状態情報を、第1状態から第2状態に更新する。また、第2状態更新部206は、グループ情報取得部204が取得したグループ情報が示す第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、第1状態であるユーザの状態情報を第2状態に更新する。また、制御部250は、第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、第2状態のユーザに対して行う。
これにより、サーバ装置200は、同一のグループに所属している他のユーザから影響力を受ける(例えば、他のユーザから感染したインフルエンザが発症する)ことにより、発症していない場合のゲーム処理とは異なるゲーム処理を行う。例えば、サーバ装置200は、発症したユーザについて、発症していない場合の守備力および攻撃力に比して、低減した守備力および攻撃力によって、対戦相手のグループと対戦させる。つまり、サーバ装置200は、発症したユーザが所属するグループの対戦能力を低減させる。したがって、ユーザは、グループの対戦能力を低減されないようにするために、同一のグループに所属している他のユーザの状態(例えば、「潜伏期間」や「発症」などの状態)に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置200によれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。
なお、制御部250は、ユーザの状態が第2状態の「発症」であると判定した場合には、処理対象のユーザについて攻撃不可能としてゲーム処理を行うこともできる。このように構成しても、ユーザは、同一のグループに所属している他のユーザの状態(例えば、「潜伏期間」や「発症」などの状態)に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置200によれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。さらに、制御部250は、処理対象のユーザが所属する自グループを攻撃対象にしてゲーム処理を行ってもよい。この場合には、上述した、処理対象のユーザの攻撃力および守備力が低減する場合、または処理対象のユーザが攻撃不能になる場合に比して、ユーザは、同一のグループに所属している他のユーザの状態について、さらに留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置200によれば、ユーザどうしのグループ意識をさらに高めることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図12に示す本実施形態のゲームシステム1aは、サーバ装置200aが第2状態更新部206aを備える点において、第1の実施形態と異なる。
図12は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム1aの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1aは、複数の端末装置100と、サーバ装置200a(ゲーム装置)とを備えている。以下、サーバ装置200aの構成について説明する。
サーバ装置200aは、サーバ通信部201と、ユーザ情報取得部203と、グループ情報取得部204と、第1状態更新部205と、制御部250と、サーバ記憶部260と、バスBSとに加え、第2状態更新部206aを備えている。
第2状態更新部206aは、第2状態更新部206と同様にして、グループ情報取得部204が取得したグループ情報が示す第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、第1状態であるユーザの状態情報を第2状態に更新する。このとき、第2状態更新部206aは、第1状態更新部205が状態情報を更新してから所定の期間経過後に、状態情報を更新する。具体的には、第2状態更新部206aは、第1状態更新部205がユーザの状態を示す状態情報を更新する際の時刻を更新時刻として不図示の記憶部に書き込む。次に、第2状態更新部206aは、所定の時間ごとに当該記憶部から更新時刻を読み出して、現在の時刻と読み出した更新時刻との差を算出する。次に、第2状態更新部206aは、算出した現在の時刻と更新時刻との差が、所定の期間(時間)を超えている場合には、第1状態であるユーザの状態情報を第2状態に更新する。ここで、所定の期間とは、例えば、1時間、1日、または1週間である。なお、サーバ装置200aは、第1状態更新部205が状態情報を更新した際に計時を開始する不図示の計時部を備えていてもよい。この場合、第2状態更新部206aは、計時部が計時する時間が、所定の時間を超えた場合に、状態情報を更新する。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200a(ゲーム装置)は、第2状態更新部206aを備えている。この第2状態更新部206aは、第1状態更新部205が状態情報を更新してから所定の期間経過後に、状態情報を更新する。
これにより、サーバ装置200aは、同一のグループに所属しているユーザ間において、所定の期間に基づいて、徐々に影響力(例えば、インフルエンザの感染)が蔓延していく演出を行うことができる。したがって、サーバ装置200aは、ユーザに対して、所定の期間が経過する毎に、同一のグループに所属している他のユーザの状態を確認させる動機を与えることができる。つまり、サーバ装置200aは、ユーザに対して、ゲームにログインする動機を与えることができる。したがって、このサーバ装置200aによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めつつ、ゲームにログインするユーザを増加させてゲームを活性化させることができる。
なお、上述した第1状態更新部205が第1ユーザ(例えば、ユーザU1)をインフルエンザに感染した状態にする所定の条件とは、ユーザU1のゲームシステム1aへのログイン回数、ゲームをプレイしている時間、ゲーム内のイベントの実行などに基づく条件であってもよく、疑似乱数に基づく確率的な条件であってもよい。また、第1ユーザがゲームをプレイしていない場合に、複数のユーザの中の第1ユーザ以外の他のユーザがゲームをプレイした結果に基づいて成立する条件であってもよい。具体的には、第1状態更新部205は、ユーザU1と同一のグループに所属する他のユーザ(例えば、ユーザU2)がゲームにログインしたことに応じて、ユーザU1がゲームにログインしているか否かを判定する。次に、第1状態更新部205は、ユーザU1がゲームにログインしていないと判定した場合には、ユーザU2がゲームをプレイした結果に基づいて、ユーザU1の状態を第2状態に更新する。ここで、ユーザU2がゲームをプレイした結果とは、ユーザU2がゲームにログインした回数、ユーザU2がゲームをプレイしている時間、またはユーザU2が所属するグループが他のグループと対戦した回数とが含まれる。また、この所定の条件には、疑似乱数に基づく確率が含まれていてもよい。なお、ユーザがゲームをプレイすることには、上述したゲームにログインすることのほか、ゲームにログインしているユーザが、他のグループとの対戦(グループ間対戦のイベント)に参加することが含まれる。
これにより、サーバ装置200aは、ゲームにログインしていないユーザに対して、ゲームにログインしているユーザに比して高い頻度にして、ユーザの状態を第2状態に更新する。したがって、サーバ装置200aは、ゲームにログインしていないユーザに対して、ゲームにログインした方が、ゲームにおいて攻撃力が低減される第2状態に更新される頻度が低減されるようにすることができる。つまり、サーバ装置200aは、ゲームにおいて不利に扱われることを避けたいユーザに対してゲームにログインする動機を与えることができる。したがって、このサーバ装置200aによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めつつ、ゲームにログインするユーザを増加させてゲームを活性化させることができる。
また、上述した第2状態更新部206aは、同一のグループの中に、第2状態に設定されたユーザが存在する場合に、同一のグループに属する第1状態のユーザの中から、少なくとも1のユーザをランダムに選択し、選択したユーザの状態情報を第2状態に更新してもよい。この場合、第2状態更新部206aは、疑似乱数に基づく確率に基づいて、第2状態であるユーザと同一のグループに所属するユーザを第2状態に更新する。
これにより、サーバ装置200aは、ユーザが所属するグループ内に第2状態(例えば、「潜伏期間」)に更新されたユーザが存在する場合、第1状態のユーザが予測できない条件によって、第2状態に更新する。このため、第1状態のユーザは、同一のグループに所属する他のユーザの状態に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置200aによれば、ユーザどうしのグループ意識をさらに高めることができる。
また、上述した第2状態更新部206aは、同一のグループの中に、第2状態に設定されたユーザが存在する場合に、同一のグループに属する第1状態のユーザの中から、第2状態に設定されたユーザとの間において所定のイベントを実行したユーザを選択し、選択したユーザの状態情報を第2状態に更新してもよい。具体的には、第2状態更新部206aは、第2状態のユーザと、当該ユーザと同一のグループに所属する第1状態のユーザとが、いずれもグループ間対戦のイベントに参加する場合に、第1状態のユーザを第2状態に更新する。また、第2状態更新部206aは、第2状態のユーザと、当該ユーザと同一のグループに所属する第1状態のユーザとが、所定の時間を超えて同一のイベントに参加する場合に、第1状態のユーザを第2状態に更新してもよい。
これにより、第1状態のユーザは、同一のグループに所属する他のユーザの状態に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置200aによれば、ユーザどうしのグループ意識をさらに高めることができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図13に示す本実施形態のゲームシステム1bは、サーバ装置200bが制御部250bを備える点において、第1の実施形態と異なる。
図13は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1bの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1bは、複数の端末装置100と、サーバ装置200b(ゲーム装置)とを備えている。以下、サーバ装置200bの構成について説明する。
サーバ装置200bは、サーバ通信部201と、ユーザ情報取得部203と、グループ情報取得部204と、第1状態更新部205、第2状態更新部206と、サーバ記憶部260と、バスBSとに加え、制御部250bを備えている。
制御部250bは、ユーザの第2状態が継続する期間に基づいて、当該ユーザに対して行うゲーム処理の内容を変更する。具体的には、制御部250bは、ユーザの第2状態が継続する期間に応じて、処理対象のユーザ(ユーザU1)の守備力および攻撃力を低減させる程度を変更する。例えば、制御部250bは、処理対象のユーザの第2状態が継続する期間が長くなるにつれて、処理対象のユーザ(ユーザU1)の守備力および攻撃力を低減させる程度を少なくする。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200b(ゲーム装置)は、制御部250bを備えている。この制御部250bは、ユーザの第2状態が継続する期間に基づいて、当該ユーザに対して行うゲーム処理の内容を変更する。
これにより、サーバ装置200bは、「発症」状態のユーザが、時間が経つにつれて徐々に守備力および攻撃力を回復していくように演出することができる。したがって、ユーザは、時間の経過とともに変化する時間の経過にあわせてユーザの状態を、常に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置200bによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。
なお、制御部250bがゲームイベントを実行する際にゲーム処理の内容を変更する代わりに、制御部250bは第1の実施形態と同様の制御部を用いて、第1状態更新部205がユーザの第2状態が継続する期間に基づいて、ユーザの状態情報を第2状態から第1状態に変更してもよい。具体的には、第1状態更新部205は、ユーザの第2状態が所定の期間継続した場合には、当該ユーザの状態を第1状態(「未感染」)に変更する。これにより、制御部250bは、「発症」状態のユーザが、時間が経つにつれて徐々に守備力および攻撃力を回復し、さらには完全に回復した「未感染」の状態に戻るように演出して、ゲームの処理を行うことができる。ここで、一旦感染してユーザの攻撃力および守備力が低減されると、ユーザによっては、ゲームのプレイ意欲(グループ間対戦のイベントへの参加意欲)が低減される、または失われることがある。一方、このサーバ装置200bによれば、攻撃力および守備力が低減されても、所定の期間が経過すれば、再び元の攻撃力および守備力に復帰するため、ゲームへの参加意欲が低減される、または失われる程度を低減することができる。つまり、このサーバ装置200bによれば、ユーザどうしのグループ意識をさらに高めつつ、ユーザに対して、ゲームにログインする(または、グループ間対戦のイベントに参加する)動機を与えることができる。
[第4の実施形態]
次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図14に示す本実施形態のゲームシステム1cは、サーバ装置200cが第2状態更新部206cと、提示部207を備える点において、第1の実施形態と異なる。
図14は、本発明の第4の実施形態に係るゲームシステム1cの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1cは、複数の端末装置100と、サーバ装置200c(ゲーム装置)とを備えている。以下、サーバ装置200cの構成について説明する。
サーバ装置200cは、サーバ通信部201と、ユーザ情報取得部203と、グループ情報取得部204と、制御部250と、サーバ記憶部260と、バスBSとに加え、第1状態更新部205と、第2状態更新部206cと、提示部207とを備えている。
第2状態更新部206cは、ランダムに選択したグループのグループIDを、バスBSを介してグループ情報取得部204に供給する。例えば、第2状態更新部206cは、ランダムに選択したグループID(G001)をグループ情報取得部204に供給する。これにより、グループ情報取得部204は、供給されたグループIDと一致するグループID(G001)に関連付けてグループ情報記憶部262が記憶するグループ情報を取得する。このグループには、ユーザU1とユーザU2とが所属している。以下、第2状態更新部206cは、第2状態更新部206と同様にして、ユーザU1と同一のグループに所属するユーザU2の状態を示す情報を、「未感染」から「潜伏期間」に更新する。つまり、第2状態更新部206cは、ユーザU2がゲームにログインしていない場合においても、ユーザU2の状態を示す情報を更新する点において、第2状態更新部206と構成が異なる。
提示部207は、第2状態に更新されたユーザがゲームをプレイしていない場合に、当該端末装置100(ユーザ端末)に対して第2状態に更新されたことを提示する。具体的には、提示部207は、第1状態更新部205cが第2状態に更新したユーザ(例えば、ユーザU1)、または第2状態更新部206cが第2状態に更新したユーザ(例えば、ユーザU2)が、ゲームにログインしているか否かを判定する。次に、提示部207は、第2状態に更新されている、これらのユーザがゲームにログインしてないと判定すると、当該ユーザが利用する端末装置100に対して、当該ユーザが第2状態に更新されたことを示す情報を、バスBS、サーバ通信部201、およびネットワーク2を介して送信する。
端末装置100は、サーバ装置200cから送信された当該ユーザが第2状態に更新されたことを示す情報に基づく情報を表示する。図15を参照して、この表示の具体例について説明する。
図15は、本実施形態の提示部207が提示する情報に基づいた表示の構成の一例を示す模式図である。同図に示すように、提示部207は、ユーザが第2状態に更新されたことを示す情報として「あなたは感染しました」の文字情報を、バスBS、サーバ通信部201、およびネットワーク2を介して端末装置100に送信する。端末装置100は、サーバ装置200cから送信された当該ユーザが第2状態に更新されたことを示す情報に基づいて、「あなたは感染しました」の文字)を、表示領域DA1に表示する。また、端末装置100は、提示部207からユーザが第2状態に更新されたことを示す情報が提示されたことに応じて、「ゲーム開始」の操作を検出する操作領域CA1に対応する位置に「ゲーム開始」の文字を表示する。端末装置100は、ユーザから、操作領域CA1に対する操作(例えば、タップ)を検出することにより、ゲームにログインしてゲームを開始させる。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200c(ゲーム装置)は、提示部207を備えている。この提示部207は、第2状態に更新されたユーザがゲームをプレイしていない場合に、当該端末装置100(ユーザ端末)に対して第2状態に更新されたことを提示する。
これにより、サーバ装置200cは、ゲームをプレイしていないユーザに対して、当該ユーザが他のユーザから影響力を受けている(例えば、インフルエンザに感染している)ことを提示(通知)することができる。つまり、ユーザに対してゲームにログインする動機を与えることができる。したがって、このサーバ装置200cによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めつつ、ゲームにログインするユーザを増加させてゲームを活性化させることができる。
[第5の実施形態]
次に、本発明を実施するための第5の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図16に示す本実施形態のゲームシステム1dは、サーバ装置200dが第3状態更新部208と、ユーザ情報記憶部261dとを備える点において、第1の実施形態と異なる。
図16は、本発明の第5の実施形態に係るゲームシステム1dの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1dは、複数の端末装置100と、サーバ装置200d(ゲーム装置)とを備えている。以下、サーバ装置200dの構成について説明する。
サーバ装置200dは、サーバ通信部201と、ユーザ情報取得部203と、グループ情報取得部204と、第1状態更新部205と、第2状態更新部206と、制御部250と、バスBSとに加え、第3状態更新部208と、サーバ記憶部260dとを備えている。このサーバ記憶部260dは、ユーザ情報記憶部261dを備えている。まず、図17を参照して、ユーザ情報記憶部261dが記憶する情報について説明する。
図17は、本実施形態のユーザ情報記憶部261dが記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、ユーザ情報記憶部261dは、ユーザ毎に、ユーザID(ユーザ識別情報)と、ユーザ名と、ユーザの状態を示す情報(状態情報)と、ユーザの守備力と、ユーザの攻撃力とを関連付けて、ユーザ情報として記憶する。すなわち、ユーザ情報記憶部261dは、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶する。このユーザの状態には、ユーザが他のユーザに対する影響力を有していない状態(第1状態)と、ユーザが他のユーザに対する影響力を有している状態(第2状態)とに加え、他のユーザに対する影響力を有しているユーザを他のユーザに対して影響力が及ばないようにされている状態(第3状態)とが含まれる。一例として、第3状態には、例えば、「隔離」の状態が含まれる。具体的には、ユーザ情報記憶部261dは、ユーザU1のユーザID(U001)と、ユーザ名(ユーザA)と、ユーザの状態(「潜伏期間(隔離)」)と、守備力(10)と、攻撃力(10)とを関連付けてユーザ情報として記憶する。
再び、図16を参照して、サーバ装置200dの構成について説明する。
第3状態更新部208は、ユーザの指示に基づいて、ユーザ情報記憶部261dが記憶する状態情報を第2状態から第3状態に更新する。具体的には、第3状態更新部208は、端末装置100からネットワーク2を介してサーバ通信部201が受信したユーザの「隔離」の操作を示す情報(選択指示情報)を、バスBSを介して取得する。ここで、この端末装置100の表示部DSの表示の構成の一例について、図18を参照して説明する。
図18は、本実施形態の表示部DSの表示の構成の一例を示す模式図である。同図に示すように、表示部DSは、同一のグループに所属するユーザU1、ユーザU2、およびユーザU3の状態を示すオブジェクトを表示する。具体的には、表示部DSは、ユーザU1が「潜伏期間」であることを示すオブジェクトOBJ1を「潜伏期間」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU2が「未感染」であることを示すオブジェクトOBJ2を「未感染」の文字とともに表示する。同様に、表示部DSは、ユーザU3が「未感染」であることを示すオブジェクトOBJ3を「未感染」の文字とともに表示する。また、端末装置100は、「隔離」の操作を検出する操作領域CA2に対応する位置に「隔離する」の文字を表示する。端末装置100は、ユーザから、操作領域CA2に対する操作(例えば、タップ)を検出することにより、第2状態(「潜伏期間」)のユーザ(例えば、ユーザU1)の状態を、「潜伏期間(隔離)」の状態にする「隔離」の操作を受け付ける。そして、端末装置100は、受け付けたユーザU1についての「隔離」の選択指示情報を、ネットワーク2を介してサーバ装置200dに送信する。
再び、図16を参照して、サーバ装置200dの構成について説明する。
第3状態更新部208は、端末装置100が送信したユーザU1についての「隔離」の選択指示情報を、バスBSを介して取得すると、ユーザU1のユーザID(U001)と関連付けてユーザ情報記憶部261dが記憶するユーザU1の状態を示す情報を、第2状態の「潜伏期間」から第3状態の「潜伏期間(隔離)」に更新する。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200d(ゲーム装置)は、第3状態更新部208を備えている。この第3状態更新部208は、ユーザの指示に基づいて、ユーザ情報記憶部261dが記憶する状態情報を第2状態から第3状態に更新する。
これにより、サーバ装置200dは、状態情報が第2状態(例えば、「潜伏期間」)に更新されたユーザに対して、当該ユーザが所属するグループの対戦能力を低減させないようにするために、「隔離」の操作を行うことを促すことができる。つまり、ユーザに対してゲームをプレイする動機を与えることができる。したがって、このサーバ装置200dによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めつつ、ゲームをプレイするユーザを増加させてゲームを活性化させることができる。
[第6の実施形態]
次に、本発明を実施するための第6の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図19は、本発明の第6の実施形態に係るゲームシステム1eの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1eは、複数の端末装置100と、サーバ装置200e(ゲーム装置)とに加え、クラウドサーバ300を備えている。これらの複数の端末装置100と、サーバ装置200eと、クラウドサーバ300とは、ネットワーク2を介して互いに接続されている。
クラウドサーバ300は、上述した各実施形態におけるサーバ装置200(または、サーバ装置200a、200b、200c、200d)が備えるサーバ記憶部260としてのクラウド記憶部360を備えている。サーバ装置200eは、ネットワーク2を介して、クラウド記憶部360が記憶する情報を読み出し、またはクラウド記憶部360に情報を書き込む。このクラウド記憶部360は、ユーザ情報記憶部261(または、ユーザ情報記憶部261d)に相当するユーザ情報記憶部361と、グループ情報記憶部262に相当するグループ情報記憶部362とを備えている。
以上説明したように、ゲームシステム1eにおいては、クラウドサーバ300が、サーバ記憶部260(または、サーバ記憶部260d)に相当するクラウド記憶部360を備えている。このように構成しても、このサーバ装置200e(ゲーム装置)は、上述した各実施形態と同様に、同一のグループに所属している他のユーザから影響力を受ける(例えば、他のユーザから感染したインフルエンザが発症する)ことにより、発症していない場合のゲーム処理とは異なるゲーム処理を行う。例えば、サーバ装置200eは、発症したユーザについて、発症していない場合の守備力および攻撃力に比して、低減した守備力および攻撃力によって、対戦相手のグループと対戦させる。つまり、サーバ装置200eは、発症したユーザが所属するグループの対戦能力を低減させる。したがって、ユーザは、グループの対戦能力を低減されないようにするために、同一のグループに所属している他のユーザの状態(例えば、「潜伏期間」や「発症」などの状態)に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置200eによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。
さらに、このゲームシステム1eは、クラウド記憶部360にユーザ情報、グループ情報の各情報を記憶させるため、その記憶容量の上限値を容易に増加させることができる。つまり、このゲームシステム1eは、ユーザやグループを容易に増加させることができる。また、このゲームシステム1eは、クラウド記憶部に上述した各情報を記憶させるため、サーバ装置200eが故障した場合に上述した各情報が消失する危険性を低減することができる。
[第7の実施形態]
次に、本発明を実施するための第7の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。図20に示す本実施形態のゲームシステム1fは、端末装置100fが、ユーザ情報取得部103と、制御部150とを備えている点において、第1の実施形態と異なる。このユーザ情報取得部103は、ユーザ情報取得部203に対応する。また、制御部150は、制御部250に対応する。
図20は、本発明の第7の実施形態に係るゲームシステム1fの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1fは、複数の端末装置100fと、サーバ装置200fとを備えている。
端末装置100fは、ユーザ情報取得部103と、制御部150と、バスBS2とを備えている。つまり、端末装置100fは、上述した各実施形態におけるサーバ装置200(または、サーバ装置200a、200b、200c、200d、200e)が備えるユーザ情報取得部203としてのユーザ情報取得部103と、制御部250としての制御部150とを備えている。
この場合、ゲームイベントを行う際、ユーザ情報取得部103が、サーバ装置200fのユーザ情報記憶部からゲームイベントに参加するユーザのユーザ情報を取得する。そして、制御部150は、当該ユーザ情報を参照して、ゲームイベントを実行し、ユーザの状態情報が発症状態である場合、発症していない場合のゲーム処理とは異なるゲーム処理を行う。例えば、サーバ装置200fは、発症したユーザについて、発症していない場合の守備力および攻撃力に比して、低減した守備力および攻撃力によって、対戦相手のグループと対戦させる。つまり、サーバ装置200fは、発症したユーザが所属するグループの対戦能力を低減させる。したがって、ユーザは、グループの対戦能力を低減されないようにするために、同一のグループに所属している他のユーザの状態(例えば、「潜伏期間」や「発症」などの状態)に留意しながらゲームをプレイすることになる。つまり、このサーバ装置200fによれば、ユーザどうしのグループ意識を高めることができる。
さらに、このゲームシステム1fは、端末装置100fが制御部150を備えているため、ゲームイベントを実行する際には、端末装置100fとサーバ装置200fの通信状態が良好でない状態であっても、ユーザにゲームを提供することができる。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
また、本発明の実施の形態では、戦闘ゲームの一例として、当該ユーザから同一のグループに所属する他のユーザに対して与える所定の影響力をインフルエンザとし、「発症」となるとゲーム処理において不利な状態となるという具体例を示した。しかしながら、戦闘ゲーム以外のゲームであっても、当然に当該技術を適用できる。例えば、グループで行う農園ゲームであれば、あるユーザの農園に植えられた種が、所定の期間経過後に、グループの他のユーザの農園にも広がっていき、当該種を植えられた農園は、農作物の収穫量を倍増させるような態様であってもよい。
また、その場合、化学兵器ミサイルによって、当該ユーザの状態情報を第2状態(農園に特別な種が植えられた状態)にする代わりに、他のユーザからのプレゼントによって、当該ユーザの状態情報を第2状態に更新するようにする等の態様とするものであってもよい。
なお、上記の各実施形態においては、あるユーザがゲームイベントを実行する際、他のユーザのキャラクタはNPCに操作させる態様を記載したが、グループで行うゲームであれば、当該態様は任意であり、ゲームイベントに参加する全ユーザが操作を行ってゲームイベントを実行する態様であってもよいし、ゲームイベントに参加する全ユーザのうち複数人だけが操作を行う態様であってもよい。
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置200(または、サーバ装置200a、200b、200c、200d、200f)がサーバ記憶部260(または、サーバ記憶部260d)を、または、クラウドサーバ300が、クラウド記憶部360を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
なお、サーバ装置200、200a、200b、200c、200d、200e、200f(以下これらのサーバ装置を総称して、単にサーバ装置と記載する。)が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、上記の各実施形態における端末装置100(または、端末装置100f)は、他の装置からこれらの端末装置の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、このサーバ装置が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置が備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
また、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
1、1a、1b、1c、1d、1e、1f…ゲームシステム、2…ネットワーク、100、100f…端末装置、103…ユーザ情報取得部、150…制御部、200、200a、200b、200c、200d、200e、200f…サーバ装置、201…サーバ通信部、203…ユーザ情報取得部、204…グループ情報取得部、205、205b、205c…第1状態更新部、206、206a、206c…第2状態更新部、207…提示部、208…第3状態更新部、250…制御部、260…サーバ記憶部、261…ユーザ情報記憶部、262…グループ情報記憶部、BS…バス、300…クラウドサーバ、360…クラウド記憶部、361…ユーザ情報記憶部、362…グループ情報記憶部、DS…表示部、TP…操作検出部、SP…音声出力部

Claims (9)

  1. 複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲームシステムであって、
    ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、
    同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、
    第1ユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、複数のユーザの中の前記第1ユーザ以外の他のユーザが前記ゲームをプレイした結果に基づいて成立する前記第1ユーザについての所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新部と、
    前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件を満たすと、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新部と、
    前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御部と
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲームシステムであって、
    ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、
    同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、
    第1ユーザについての所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新部と、
    前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す前記第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件を満たすと、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新部と、
    前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御部と、
    前記第1ユーザについての所定の条件が成立したことを、前記第1ユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、前記第1ユーザのユーザ端末に提示する提示部と
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  3. ユーザの指示に基づいて、前記ユーザ情報記憶部が記憶する前記状態情報を第2状態から第3状態に更新する第3状態更新部
    を備える
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2状態には、ユーザが前記第1状態である場合の当該ユーザのゲームにおける能力に対して、前記能力の差が相対的に小さい第4状態と、前記能力の差が相対的に大きい第5状態とが含まれ、
    前記第1状態更新部は、
    前記第1ユーザの前記状態情報を前記第1状態から前記第2状態に更新する場合に、前記第1ユーザの前記状態情報を前記第1状態から前記第4状態に変化させた後に、前記第1ユーザの前記状態情報を前記第4状態から前記第5状態に変化させる
    ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記制御部は、
    前記第1ユーザが前記第2状態である場合には、前記第1ユーザが属するグループに属する前記第1ユーザ以外のユーザのうちの前記第1状態のそれぞれのユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を行なう
    ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 複数のユーザ端末と通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲーム装置であって、
    ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、
    同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、
    第1ユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、複数のユーザの中の前記第1ユーザ以外の他のユーザが前記ゲームをプレイした結果に基づいて成立する前記第1ユーザについての所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新部と、
    前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件を満たすと、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新部と、
    前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御部と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  7. 複数のユーザ端末と通信手段を介して接続して、前記ユーザ端末を利用するユーザにゲームを提供するゲーム装置であって、
    ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得部と、
    同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得部と、
    第1ユーザについての所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得部が取得した前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新部と、
    前記グループ情報取得部が取得した前記グループ情報が示す前記第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、所定の条件を満たすと、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新部と、
    前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御部と、
    前記第1ユーザについての所定の条件が成立したことを、前記第1ユーザが前記ゲームをプレイしていない場合に、前記第1ユーザのユーザ端末に提示する提示部と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  8. 複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続するゲームシステムが備えるコンピュータに、
    ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得ステップと、
    同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得ステップと、
    第1ユーザがゲームをプレイしていない場合に、複数のユーザの中の前記第1ユーザ以外の他のユーザが前記ゲームをプレイした結果に基づいて成立する前記第1ユーザについての所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得ステップにおいて取得された前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新ステップと、
    前記グループ情報取得ステップにおいて取得された前記グループ情報が示す同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新ステップと、
    前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御ステップと
    を実行させるためのプログラム。
  9. 複数のユーザ端末とサーバ装置とを通信手段を介して接続するゲームシステムが備えるコンピュータに、
    ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザの状態を示す状態情報とを関連付けるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部から、前記ユーザ情報を取得するユーザ情報取得ステップと、
    同一のグループに属する複数の前記ユーザ識別情報を互いに関連付けるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部から、前記グループ情報を取得するグループ情報取得ステップと、
    第1ユーザについての所定の条件が成立した場合に、前記ユーザ情報取得ステップにおいて取得された前記ユーザ情報が示す前記第1ユーザの前記状態情報を、第1状態から第2状態に更新する第1状態更新ステップと、
    前記グループ情報取得ステップにおいて取得された前記グループ情報が示す前記第1ユーザと同一のグループに属するユーザの中に、前記第2状態に更新されたユーザが存在する場合に、当該同一のグループに属するユーザの中の、前記第1状態であるユーザの前記状態情報を前記第2状態に更新する第2状態更新ステップと、
    前記第1状態のユーザに対して行うゲーム処理とは異なるゲーム処理を、前記第2状態のユーザに対して行う制御ステップと、
    前記第1ユーザについての所定の条件が成立したことを、前記第1ユーザがゲームをプレイしていない場合に、前記第1ユーザのユーザ端末に提示する提示ステップと
    を実行させるためのプログラム。
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