JP2007268310A - ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを生成する。
【解決手段】このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える。
【選択図】 図1

Description

この発明は、ゲームカードを使用するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームカード読取装置に関し、特に、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこなうゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置に関する。
ゲームカードを使用するゲームシステムが、特開平11−99285号,実開平6−15694号に開示されている。
述の従来技術では、ユーザーはゲームの進行上必要であるからゲームカードを入手するにすぎず、ゲームカードを収集する楽しみがない。
また、上述の従来技術では、ゲーム処理に利用される要素がゲームカードに記録されるデータのみであり、所定のゲームカードを読み取らせれば常に一定のゲーム処理がおこなわれるのみであるので意外性や多様性がない。
そこで、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲームカードを収集することが楽しみになるようなゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置を提供することを目的とする。
さらに、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲームカードを読み取らせた場合に意外性のあるゲーム処理をおこなうゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、少なくともカード識別データ(242a)およびゲームデータが記録された複数のゲームカード(40)が使用可能なゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲーム装置は、ゲームカードに記録されたカード識別データおよびゲームデータを読み取る読取制御手段(23、S230)と、読取制御手段によって読み取られたカード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読取制御手段によって読み取られたかおよび読み取られた順番を示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶手段(236b,23,S242、236b’)と、読取完了データ記憶手段に記憶された読取完了データを参照して、所定のゲームカードが所定の順番で読み取られていることを判断する判断手段(23,S244,S248、S244’)と、判断手段によって肯定の判断がされたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理手段(23,S246,S250)と、読取制御手段によってゲームカードが読み取られたときに、当該読み取られたゲームデータに応じたゲーム処理を実行する第2のゲーム処理手段を備えるゲームシステムである。
カード識別データは、複数のゲームカードの個々のカードまたはカードの種類を特定するための識別データである。前者の場合には、同種のカードであっても個々のカードにユニークな識別データが与えられ、後者の場合には、同種のカードには同一の識別データが与えられる。本発明はどちらの場合にも適用可能である。
読取完了データは、ゲームシステムの電源をオフにした場合でも消失しないような不揮発性の記憶手段に記憶されるのが好ましいが、揮発性の記憶手段に記憶されても良い。前者の場合には、ゲームを最初に実行してから現在までに読み取られたゲームカードの読取完了データが累積的に記憶されるので、より長い期間のゲームカードの読取に関する記録がゲーム処理に反映されることになる。後者の場合には、ゲームシステムの電源をオンにしてから現在までに読み取られたゲームカードの読取完了データがゲーム処理に反映される。
判断手段によって判断される条件は、所定の(少なくとも1つの)カード識別データをもつゲームカードが読取完了か(過去に読み取られたことがあるか)および読み取られた順番が所定の順番であることである。
第1のゲーム処理手段によるゲーム処理は、通常は得られないような(または得るのが困難な)特典であることが好ましく、特殊な武器,アイテム,魔法が使用できるようにしたり、消耗する武器等が消耗しないようにしたり、プレイヤキャラクタの能力値を上昇させたり、特殊なエリアを冒険できるようにしたり、特殊な敵キャラクタが出現するようにしたり、特殊な仲間キャラクタを仲間にできるようにしたり、特殊な映像を見ることができたり等様々な処理が考えられる。
なお、ゲームカードとしては、データがバーコード形式で記録されたバーコードカード,磁気データが記憶された磁気カード,半導体メモリによって記憶されたICカード(接触式,非接触式を問わない)等、様々なものが考えられる。
第1のゲーム処理手段による処理(読取完了データに基づく処理)は、第2のゲーム処理手段による処理(ゲームカードに記録または記憶されるゲームデータに基づく処理)と全く異なる処理としても良いし、何らかの関係のある処理としても良い。後者の場合の例としては、第2のゲーム処理手段による処理が魔法攻撃をする処理である場合に、第1のゲーム処理手段による処理をその魔法攻撃の攻撃力を増加させる処理とする等の処理が考えられるが、この例に限定されるものではない。
請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、ゲームプログラムおよびゲーム識別データが記憶された記憶媒体を着脱自在に装着可能であり、当該ゲームプログラムは、前記ゲーム装置のプロセッサを、前記第1のゲーム処理手段および前記第2のゲーム処理手段として機能させる。また、前記ゲームカードにはゲーム識別データ(242b)がさらに記録または記憶されるものである。また、読取制御手段はゲーム識別データをさらに読み取るものである。読取制御手段によってゲーム識別データが読み取られたときに、ゲーム識別データが現在装着中の前記記憶媒体に記憶されたゲーム識別データと所定の関係にあることを判断するゲーム種別判断手段(23,S232)をさらに備え、ゲーム種別判断手段によって所定の関係にあると判断された場合に、読取完了データ記憶手段は読み取られたカード識別データに基づく読取完了データを記憶し、第2のゲーム処理手段は読み取られたゲームデータに基づくゲーム処理を実行することを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載のゲームシステムであって、前記読取制御手段によって読み取られた前記ゲームデータが使用可能な状況か否かを判断する使用可能判断手段をさらに備える。そして、前記使用可能判断手段によって使用可能と判断された場合に、前記読取完了データ記憶手段は読み取られた前記カード識別データに基づく読取完了データを記憶し、前記第2のゲーム処理手段は読み取られたゲームデータに基づくゲーム処理を実行する。
請求項7に記載の発明は、ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置である。少なくともカード識別データおよびゲームデータが記録または記憶された複数のゲームカードを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた前記カード識別データおよびゲームデータを前記ゲーム装置に出力する出力手段と、ゲームプログラムを記憶する第1の記憶手段と、ゲームカードの読取完了データを記憶する第2の記憶手段とを備える。前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、前記読取制御手段によって読み取られた前記ゲーム識別データに基づいて、現在までにどのゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかおよび読み取られた順番を示す読取完了データを前記第2の記憶手段に記憶する読取完了データ記憶制御手段、前記読取完了データ記憶制御手段によって記憶された前記読取完了データを参照して、所定のゲームカードが所定の順番で読み取られていることを判断する判断手段、前記判断手段によって肯定の判断がされたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理手段、および、前記読取制御手段によってゲームカードが読み取られたときに当該読み取られた前記ゲームデータに基づいて、当該ゲームデータに応じたゲーム処理を実行する第2のゲーム処理手段として機能させる。
本願発明によれば、ゲームカードの読取完了データに基づいてゲーム処理をおこなうので意外性や多様性のあるゲーム内容にすることができる。また、このゲーム処理をユーザーにとって特典となるような魅力的な処理(特殊な武器やアイテムを手に入れる等)に設定すれば、ユーザーが様々な種類のゲームカードを集めようとする動機となる。このため、ゲームカードを収集することが楽しみになるようなゲームを提供することができ、販売者側はゲームカードの販売促進を図ることができる。また、読取完了で不要になったゲームカードをユーザー同士で交換するという楽しみもある。
また、(1枚の)ゲームカードに記録または記憶されるゲームデータに基づく処理(第2のゲーム処理)と読取完了データに基づく処理(第1のゲーム処理)の両方を備える。従来のゲームカードを使用するゲームシステムの場合は、ゲームカードに記録または記憶されるゲームデータに基づく処理のみであるが、本発明のゲームシステムの場合は、それに加えて、読取完了データに基づく処理がおこなわれるので、意外性や多様性のあるゲームを提供することができる。読取完了データに基づく処理をゲームデータに基づく処理では得られないような処理に設定すれば、ユーザーにゲームカードを集めようという動機を強くいだかせることができる。
さらに、読み取られたゲームカードの種類と読取の順番に基づいてゲーム処理がおこなわれる。ゲームカードの読取順番が考慮されるのでより意外性や多様性のあるゲームを提供することができる。
最初に、図1〜図16を参照して、本発明の参考となる一実施例(第1実施例)を説明する。
図1は本発明のゲームシステムの一実施例の外観図である。ゲームシステム10は、携帯型ゲーム装置であるゲーム装置20と、ゲームカード読取装置の一例のバーコード読取装置30と、ゲームカードの一例のバーコードカード40によって構成される。ゲーム装置20のハウジング表面にはLCD21と操作スイッチ22a〜eが配置される。操作スイッチ22a,bは主にプレイヤキャラクタの動作を決定するためのスイッチであり、プレイヤがこれらのスイッチを操作することによってプレイヤキャラクタがジャンプしたり武器を使用したりする。操作スイッチ22cは十字スイッチであり、主にプレイヤキャラクタの移動方向を決定するためのスイッチである。操作スイッチ22dはスタートスイッチであり、主にゲームスタート時やゲーム中にポーズをかけるときに使用される。操作スイッチ22eはセレクトスイッチであり、主にメニュー画面等で項目を選択するときに使用される。なお、これらのスイッチの機能は固定的なものではなくプログラムによって任意に設定され得るものである。
バーコードカード40はゲームに関係する絵柄が印刷された絵柄印刷部41とバーコードが印刷されたバーコード印刷部42を含む。絵柄印刷部41には、バーコード印刷部42に記録されるゲームデータに関連するキャラクタの絵柄やアイテムの絵柄等が印刷される。また、絵柄印刷部には絵柄だけでなく、キャラクタの能力データや説明文等の文字を印刷しても良い。また、絵柄印刷部は無くても良いし、文字のみでも良い。
図2はバーコード読取装置30の外観図である。バーコード読取装置30は上部にバーコードカード40を挿入するための溝部31が設けられる。プレイヤはバーコードカード40のバーコード印刷部42を下にして、溝部31にバーコード印刷部42がはまるようにして、図2に示すd1方向からバーコードカード40を挿入し、右方向に滑らせて、d2方向に抜き取る。このとき、バーコード読取部32によってバーコードデータが読み取られる。
図3は、ゲームシステム10のブロック図である。ゲーム装置20はCPU23を含む。CPU23には、操作スイッチ22とLCDドライバ24とRAM25とコネクタ26が接続される。さらに、LCDドライバ24にはLCD21が接続される。CPU23はコネクタ26を介してバーコード読取装置30に記憶されるゲームプログラム(後述のROM35に記憶される)を読み出して、プレイヤによって操作される操作スイッチ22からの信号およびバーコード読取装置30から出力されるバーコードデータに基づいてプログラムを実行する。プログラムを実行して生成される一時的なデータや画像データがRAM25に記憶される。CPU23は、RAM25に記憶された画像データをLCDドライバ24に出力する。LCDドライバ24は出力された画像データに基づいてLCD21を駆動する信号を出力し、LCD21にはゲーム画像が表示される。また、図示しないが,ゲーム装置にはスピーカー等の音声出力装置を備える。
バーコード読取装置30は制御部33を含む。制御部33にはバーコード読取部32が接続される。バーコード読取部32は、バーコード印刷を光学的に読み取るためのユニットである。制御部33にはさらにインターフェース部34が接続される。インターフェース部34は、制御部33,ROM35,フラッシュメモリ36およびコネクタ37が接続され、これらの間のデータの送受信のインターフェースとなる。コネクタ37はゲーム装置20のコネクタ26と着脱自在に接続されて、ゲーム装置20とバーコード読取装置30を電気的に接続する。なお、本実施例においては、ゲームプログラムを記憶するROM35はバーコード読取装置に一体的に内蔵されるが、ROM35の部分を着脱自在なメモリカートリッジとしてもよい。
バーコードカード40がバーコード読取装置30の溝部31(図2)に挿入されたとき、制御部33は、バーコード読取部32に制御信号を出力し、バーコード読取部32は制御部33からの制御信号に応じて溝部31を通過するバーコードカード40に印刷されたバーコードデータを読み取る。読み取られたバーコードデータはインターフェース部34に出力され、コネクタ37を介して、ゲーム装置20に出力される。また、CPU23はコネクタ37およびインターフェース部34を介してROM35およびフラッシュメモリ36にアクセスする。
上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利することによって経験値,レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベント(仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント)が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ22を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行し、バーコードカード40を使用しなくてもゲームを進行させることができるが、バーコードカード40を使用することによって有利にゲームを進行させることができる。
図4はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶領域135aとカード機能テーブル記憶領域135bを含む。ゲームプログラム記憶領域135aには、ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a2(後述の図11におけるS152),バーコード読取プログラム135a3(後述の図11におけるS130),使用条件判断プログラム135a4(後述の図11におけるS132,S136,S140),使用可能回数設定プログラム135a5(後述の図11におけるS146),使用可能回数判断プログラム(後述の図11におけるS148),および使用可能回数減少プログラム(後述の図11におけるS154)が記憶される。ゲームID135a1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームのゲームIDは「5」に設定されている。
カード機能テーブル記憶領域135bには、バーコードカード40の機能を定義するテーブルデータが記憶される。図7を参照して後述するようにバーコードカード40にはゲームデータの1種である機能IDデータが記録されるが、これに対応したものである。具体的には、図4を参照して、以下のように定義されている。すなわち、機能IDが1のカードは生命力回復のカードであり、機能IDが2のカードは攻撃力増加のカードであり、機能IDが3のカードは武器1(短剣)を使用するためのカードであり、機能IDが4のカードは武器2(斧)を使用するためのカードであり、機能IDが5のカードは武器3(長剣)を使用するためのカードであり、機能IDが6のカードは魔法1(火)を使用するためのカードであり、機能IDが7のカードは魔法2(炎)を使用するためのカードであり、機能IDが8のカードは魔法3(地震)を使用するためのカードであることが定義されている。
図5はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、進行状況データ記憶領域125aおよびその他のデータ記憶領域125bを含む。進行状況データ記憶領域125aには、プレイヤキャラクタの生命力,攻撃力,装備している武器,経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記憶領域125bには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
図6はフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。フラッシュメモリ36は、RAM25の進行状況データ記憶領域125aに記憶された進行状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアップ領域136aおよび使用可能回数データ記憶領域136bを含む。進行状況データバックアップ領域136aには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてRAM25のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。使用可能回数データ記憶領域136bには、シリアル番号ごとにバーコードカード40ごとに使用可能回数(使用可能な残り回数)を示すデータが記憶される。なお、使用可能回数データ記憶領域136bについては、図9を参照して詳述する。
図7は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの一例のシリアル番号データ142aとゲームIDデータ142bとゲームデータ142cと使用条件データ(必要レベルデータ)142dと使用可能回数データ142eとによって構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部42に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策)のために同じデータが2回以上記録されてもよい。また、データの並びは図7の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷されるバーコードデータのデータ量が大きい場合には2次元バーコードにしてもよい。
シリアル番号データ142aは、カード毎に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の(または同じ機能の)カードであっても別々に与えられる番号データである。ゲームIDデータ142bは、このカードがどのゲームプログラムに使用されるカードであるかを識別するためのデータである。
ゲームデータ142cは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実施例では、機能IDと詳細機能データによって構成される。機能IDは、このカードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデータである。機能IDは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図4に示すカード機能テーブル135bに記憶される機能IDに対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像データ,能力データ,説明文章データ,アイテムデータ等が様々なものが考えられる。
使用条件データ142dは、このカードを使用するために必要な条件を示すデータであり、本実施例では必要なレベルを示すデータである。ここで、レベルとは、前述の図5に示す進行状況データ記憶領域125aに記憶される「レベル」データであり、プレイヤキャラクタが経験値(例えば、敵キャラクタを倒すことによって経験値は上昇する)を積むこと等により上昇する値であり、プレイヤのゲーム上達度,進行度を示すものである。なお、使用条件データは、この例に限るものではなく、得点,プレイ時間,クリアしたステージ数,プレイヤキャラクタの能力値(攻撃力等),特定のアイテムを所持しているか否か,特定のキャラクタを仲間にしているか否か,特定のイベントをクリアしているか否か,特定のボスキャラクタを倒しているか否か等、様々な条件が考えられる。
使用可能回数データ142eは、バーコードカード40を使用することが可能な回数(すなわち、ゲームデータ42fを使用することが可能な回数)を示すデータである。
図8は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード40(以下の説明において、「カード」と略称する)の一覧である(なお、図8に示す全てのカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDである「5」が設定されている)。図8に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは26枚存在する(シリアル番号1〜26)。以下、図8を参照して、各カードの詳細について説明する。
シリアル番号1からシリアル番号5のカードは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカードである(機能IDが「1」)。このうち、シリアル番号1のカードは生命力を10回復するためのカードであり(機能詳細が「回復量10」)、このカードを使用するために必要なレベルは1であり(使用条件が「1」。すなわち、レベルが1以上の場合にこのカードを使用可能である)、使用できる回数は100回である(使用可能回数が「100」)。シリアル番号2のカードはシリアル番号1のカードと全く同一のデータが記録されたカードである。
以下、同様に、シリアル番号3のカードは、生命力を50回復するためのカードであり、必要レベルは3であり(すなわち、ゲームレベルが3以上の場合にこのカードを使用可能である)、使用可能回数は30回である。また、シリアル番号4のカードは、生命力を100回復するためのカードであり、必要レベルは5、使用可能回数は20回である。また、シリアル番号5のカードは、生命力を倍増するためのカードであり、必要レベルは7、使用可能回数は10回である。
シリアル番号6からシリアル番号10のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に(例えば、1戦闘期間に限って)増加させるためのカードである(機能IDが「2」)。このうち、シリアル番号6のカードは攻撃力を10増加させるためのカードであり(機能詳細が「増加量10」)、このカードを使用するために必要なレベルは1であり、使用可能回数は50回である。シリアル番号7のカードは、攻撃力を20増加させるためのカードであり、必要レベルは3であり、使用可能回数は40回である。シリアル番号8のカードは、攻撃力を30増加するためのカードであり、必要レベルは5であり、使用可能回数は30回である。以下、シリアル番号9およびシリアル番号10のカードも同様であり説明を省略する。
シリアル番号11からシリアル番号20のカードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号11からシリアル番号15のカードは武器1(短剣)を使用させるためのカードであり(機能IDが「3」)、必要レベルは1であり、使用可能回数は10回である。シリアル番号16からシリアル番号18のカードは武器2(斧)を使用させるためのカードであり(機能IDが「4」)、必要レベルは5であり、使用可能回数は10回である。シリアル番号19およびシリアル番号20のカードは武器3(長剣)を使用させるためのカードであり(機能IDが「5」)、必要レベルは10であり、使用可能回数は10回である。
シリアル番号21からシリアル番号26のカードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるためのカードである。シリアル番号21からシリアル番号23のカードは魔法1(火)を使用させるためのカードであり(機能IDが「6」)、必要レベルは1であり、使用可能回数は10回である。シリアル番号24およびシリアル番号25のカードは魔法2(炎)を使用させるためのカードであり(機能IDが「7」)、必要レベルは10であり、使用可能回数は5回である。シリアル番号26のカードは魔法3(地震)を使用させるためのカードであり、必要レベルは15であり、使用可能回数は3回である。
なお、シリアル番号1とシリアル番号2,シリアル番号11〜15のカードのように全く同じデータのカードが存在するのは、各カードの使用回数が制限されるために、あるカードの使用ができなくなった場合でも、他のカードを入手して同じ機能を使用することができるようにするためである。例えば、シリアル番号11のカードについて使用可能回数が0回になった場合であっても、カード販売店でシリアル番号12のカードを購入したり、友達からシリアル番号13のカードをもらったりすることによって、同じ機能(武器1)を使用することができるようになる楽しみがある。
なお、図8に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存在し、これらのカードのゲームIDデータ142bには、それぞれ対応するゲームID(「5」以外)が記録される。
図9は、ゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である。シリアル番号1のカードの使用可能回数(使用できる残り回数)は62回であることが記憶されている(シリアル番号1のカードの当初の使用可能回数は図8の通り100回であるので、既に38回使用された状態である)。シリアル番号2,3,4のカードの使用可能回数はそれぞれ87回,22回,19回であることが記録されている。なお、シリアル番号5,9,10,13,14,26のカードはまだ一度も読み取られていない(または読み取ったが使用条件(必要レベル)を満たさなかったため使用されなかった)ので使用可能回数は設定されていない(記号「−」)。その他のカードについても同様に使用可能回数かまたは未設定(記号「−」)であることが記録される。
なお、あるカードについて初めて読み取られたときに、そのカードについての使用可能回数が設定される。例えば、シリアル番号5のカードが初めて読み取られたときには、そのカードに記録された使用可能回数データ(図7の142e。図8を参照して10回)が設定される。
図10はROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム135aのフローチャートである。まず、ステップ101において、初期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される(または、必要に応じてフラッシュメモリ36の進行状況データバックアップ領域136aから進行状況データがRAM25に読み出される)。次にステップ103において、ゲーム初期画面が表示される(プレイヤキャラクタと出発地点の周辺マップが表示される)。
ステップ103の後、ステップ105において操作スイッチ22の入力があったか否かが判断され、入力があったときはステップ107において対応する処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ22cの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ22a,22bの操作に応じて武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ22eの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をおこなう。
ステップ107の後またはステップ105において入力がないと判断されたときは、ステップ109において、カード入力があったか否かが判断される(すなわち、プレイヤがバーコードカード40をバーコード読取装置30に挿入して、バーコードデータが読み取られたか否かが判断される)。ステップ109において、カード入力があったと判断されると、ステップ111に進み、図11を参照して後述するカード入力処理がおこなわれる。
ステップ111の後またはステップ109においてカード入力がなかったと判断されたときは、ステップ113に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理(特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘等)、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理,ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成されるゲームの進行状況データがRAM25の進行状況データ記憶領域125aに記憶される。
ステップ105〜ステップ113までの処理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ115およびステップ117において画像データや音声データがRAM25に出力される(RAM25の画像データおよび音声データに基づいてゲーム画面がLCD21に出力がされ、音声出力がされる)。ステップ117の後、ステップ119において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ105に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。
図11は、図10のステップ111におけるカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ130において、バーコードデータ読取処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置30によってバーコードカード40から読み取られて出力されたバーコードデータ(シリアル番号データ142a,ゲームIDデータ142b,ゲームデータ142c,使用条件データ142d,使用可能回数データ142e)がCPU23によって読み取られる。
ステップ130の後、ステップ132に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームIDデータ142bがROM35に記憶されたゲームプログラム記憶領域135a中のゲームID135a1と一致するか否かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置30で読み取られたバーコードカード40が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判定され、ステップ134において、「このカードはこのゲームでは使用できません」とLCD21に表示される。
ゲームIDが正しい場合は、ステップ136に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ142cの機能IDに対応する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される(本実施例において、機能IDが2〜8のカード(攻撃力カード,武器カード,魔法カード)は戦闘中しか使えないので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断される。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするように設定してもよい)。当該機能が使用不可と判断されたときは、ステップ138に進み、「このカードは今は使用できません」とLCD21に表示される。
当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ140に進み、RAM25の進行状況データ記憶領域125aに記憶されたレベルが、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれる使用条件データ(必要レベルデータ)142dを満たすか否かが判断される。必要レベルを満たしていないと判断されたときは、ステップ142に進み、「このカードを使用するためのレベルに達していません」とLCD21に表示される。
必要レベルに達していると判断されたときは、ステップ144に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142aについての使用可能回数データが使用可能回数データ記憶領域136bに未設定か否かが判断される。未設定であると判断された場合には、ステップ146において、シリアル番号データ142aに対応する場所に、読み取られたバーコードデータに含まれる使用可能回数データ142eが設定される。ステップ146の後またはステップ144において使用可能回数データが設定済みであると判断されたときは、ステップ148に進む。
ステップ148において、使用可能回数データ記憶領域136bを参照して、読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142aについての使用可能回数データが0以上であるか否かが判断される。0以上でないと判断されたときは、ステップ150に進み、「このカードはもう使えません」とLCD21に表示される。
0以上であると判断されたときは、ステップ152に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ(機能IDおよび機能詳細データ)142cに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力回復カードである場合は、RAM25の進行状況データ記憶領域125aの生命力データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器データである場合は、武器データを変更する処理を行い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこなわれる。
ステップ152の後、ステップ154において、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142aについて使用可能回数記憶領域136bのデータを1減らす処理がおこなわれる。
図12〜図14は、他の実施例(第2実施例)を説明するための図である。上述の第1実施例では、バーコードカードに使用可能回数データを記録して、カードごとに使用可能回数データを設定し、カードの使用があったときに、その使用可能回数データを減少させることにより、カードごとの使用回数を制限するようにしたが、以下に説明する第2実施例においては、バーコードカードに使用可能回数データを記録せず、カードごとに使用回数(過去の使用回数)を記憶するようにして、カードの使用があったときに、その使用回数を増加させて、使用回数が所定回数以上になった場合にそのカードを使用不可にするようにするものである。なお、第1実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に説明することにする。
図12に示されるように、第2実施例におけるROM35のプログラム記憶領域135a’には、ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a2,バーコード読取プログラム135a3,使用条件判断プログラム135a4,使用回数判断プログラム135a8,および使用回数増加プログラム135a9が記憶される。このうち、ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a2,バーコード読取プログラム135a3,および使用条件判断プログラム135a4は、第1実施例と同様のプログラムである。使用回数判断プログラム135a8は、後述の図15のステップ148’に相当する処理をおこなうプログラムである。使用回数増加プログラム135a9は、後述の図16のステップ154’に相当する処理をおこなうプログラムである。
第2実施例におけるバーコードカード40には、図13に示されるようなバーコードデータが記録される。すなわち、第1実施例の場合(図7)と比較して、使用可能回数データ142eが無い。
第2実施例におけるフラッシュメモリ36には、図14に示されるように、使用可能回数データ記憶領域(図9の136b)の代わりに使用回数データ記憶領域136b’が含まれる。すなわち、各シリアル番号ごと(各カードごと)にその使用回数が記憶される。なお、初期状態において、使用回数データ記憶領域136b’には、全てのカードについて使用回数0が設定される。
第2実施例においてCPU23によって実行されるカード入力処理のフローチャートは、第1実施例におけるフローチャート(図11)と比較して、図15および図16に示されるように、その一部が変更される。すなわち、図15を参照して、ステップ140においてYESと判定された場合には、ステップ148’において使用回数データが所定回数以上であるか否かが判定される。所定回数以上である場合は、ステップ150に進み、所定回数以下である場合は、ステップ152に進む。なお、ステップ148’において、「所定回数」は各カードごとに異なるように設定してもよい。
また、図16を参照して、ステップ152の後、ステップ154’において、使用回数データを1増やす処理がおこなわれる。そして処理を終了する。
次に図17〜図27を参照して、本願発明の一実施例(第3実施例)を説明する。
本実施例のゲームシステムの構成図,バーコード読取装置(ゲームカード読取装置)の外観図,およびゲームシステムのブロック図は前述の図1〜図3と同様であるので説明を省略する。
このゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利することによって経験値,レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベント(仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント)が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ22を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行し、バーコードカード40を使用しなくてもゲームを進行させることができるが、バーコードカード40を使用することによって有利にゲームを進行させることができる。
図17はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶領域235a,カード機能テーブル記憶領域235b,および読取完了処理定義テーブル記憶領域235cを含む。ゲームプログラム記憶領域235aには、ゲームID235a1,ゲーム処理プログラム235a2(後述の図24におけるS240),バーコード読取プログラム235a3(後述の図24におけるS230),読取完了データ記憶プログラム235a4(後述の図24におけるS242),条件判断プログラム235a5(後述の図24におけるS244,S248),および読取完了処理プログラム(後述の図24におけるS246,S250)235a6が記憶される。ゲームID235a1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームのゲームIDは「5」に設定されている。
カード機能テーブル記憶領域235bには、バーコードカード40の機能を定義するテーブルデータが記憶される。図20を参照して後述するようにバーコードカード40にはゲームデータの1種である機能IDデータが記録されるが、これに対応したものである。具体的には、図17を参照して、以下のように定義されている。すなわち、機能IDが1のカードは生命力回復のカードであり、機能IDが2のカードは攻撃力増加のカードであり、機能IDが3のカードは武器1(短剣)を使用するためのカードであり、機能IDが4のカードは武器2(斧)を使用するためのカードであり、機能IDが5のカードは武器3(長剣)を使用するためのカードであり、機能IDが6のカードは魔法1(火)を使用するためのカードであり、機能IDが7のカードは魔法2(炎)を使用するためのカードであり、機能IDが8のカードは魔法3(地震)を使用するためのカードであることが定義されている。
読取完了処理定義テーブル記憶領域235cには、バーコードカードの読取完了データが特定の条件を満たすとき場合におこなわれる特定の処理が定義されている。読取完了処理定義テーブルの詳細については図22を参照して詳述する。
図18はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、進行状況データ記憶領域225aおよびその他のデータ記憶領域225bを含む。進行状況データ記憶領域225aには、プレイヤキャラクタの生命力,攻撃力,装備している武器,経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記憶領域225bには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
図19はフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。フラッシュメモリ36は、RAM25の進行状況データ記憶領域225aに記憶された進行状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアップ領域236aおよび読取完了データ記憶領域236bを含む。進行状況データバックアップ領域236aには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてRAM25のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。
読取完了データ記憶領域236bには、バーコードカード40ごとに(バーコードカードのシリアル番号ごとに)読取完了か否かを示すデータが記録される(読取完了=「〇」,まだ読み取られていない=「X」)。具体的には、図19の場合には、シリアル番号が1,2,4のバーコードカードが過去に読み取られたことがあるということが記録されている。なお、読取完了データ記憶領域36bに記憶する読取完了データの形式としては、図19に示すようなものだけではなく、単に過去に読み取られたバーコードカードのシリアル番号を記録するようにしても良い。
図20は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの一例のシリアル番号データ242aと、ゲーム識別データの一例のゲームIDデータ242bと、ゲームデータ242cと、使用条件データ(必要レベルデータ)42dに構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部42に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策)のために同じデータが2回以上記録されてもよい。また、データの並びは図17の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷されるバーコードデータのデータ量が大きい場合には2次元バーコードにしてもよい。
シリアル番号データ242aは、カード毎に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の(または同じ機能の)カードであっても別々に与えられる番号データである。ゲームIDデータ242bは、このカードがどのゲームプログラムに使用されるカードであるかを識別するためのデータである。
ゲームデータ242cは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実施例では、機能IDと詳細機能データによって構成される。機能IDは、このカードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデータである。機能IDは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図17に示すカード機能テーブル235bに記憶される機能IDに対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像データ,能力データ,説明文章データ,アイテムデータ等が様々なものが考えられる。
図21は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード40(以下の説明において、「カード」と略称する)の一覧である(なお、図21に示す全てのカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDである「5」が設定されている)。図21に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは26枚存在する(シリアル番号1〜26)。以下、図21を参照して、各カードの詳細について説明する。
シリアル番号1からシリアル番号5のカードは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカードである(機能IDが「1」)。このうち、シリアル番号1のカードは生命力を10回復するためのカードである(機能詳細が「回復量10」)。シリアル番号2のカードはシリアル番号1のカードと全く同一のデータが記録されたカードである。
以下、同様に、シリアル番号3のカードは、生命力を50回復するためのカードであり、シリアル番号4のカードは、生命力を100回復するためのカードであり、シリアル番号5のカードは、生命力を倍増するためのカードである。
シリアル番号6からシリアル番号10のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に(例えば、1戦闘期間に限って)増加させるためのカードである(機能IDが「2」)。このうち、シリアル番号6のカードは攻撃力を10増加させるためのカードであり(機能詳細が「増加量10」)、シリアル番号7のカードは、攻撃力を20増加させるためのカードであり、シリアル番号8のカードは、攻撃力を30増加するためのカードである。以下、シリアル番号9およびシリアル番号10のカードも同様であり説明を省略する。
シリアル番号11からシリアル番号20のカードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号11からシリアル番号15のカードは武器1(短剣)を使用させるためのカードである(機能IDが「3」)。シリアル番号16からシリアル番号18のカードは武器2(斧)を使用させるためのカードである(機能IDが「4」)。シリアル番号19およびシリアル番号20のカードは武器3(長剣)を使用させるためのカードである(機能IDが「5」)。
シリアル番号21からシリアル番号26のカードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるためのカードである。シリアル番号21からシリアル番号23のカードは魔法1(火)を使用させるためのカードである(機能IDが「6」)。シリアル番号24およびシリアル番号25のカードは魔法2(炎)を使用させるためのカードである(機能IDが「7」)。シリアル番号26のカードは魔法3(地震)を使用させるためのカードである。
なお、図21に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存在し、これらのカードのゲームIDデータ242bには、それぞれ対応するゲームID(「5」以外)が記録される。
図22は、読取完了処理定義テーブル235cの詳細を示す図である。具体的には、以下のように定義されている。まず、シリアル番号11〜15のカードが全部読み取られた場合には、武器1(短剣)を永続的に使用することが許可される(具体的には、RAM25の武器リストに短剣1が追加される)。これによって、プレイヤーは武器1のカードを読み取らせることなく、自由に武器1を使用することができるようになる。また、シリアル番号16〜18のカードが全部読み取られた場合には、武器2の永続使用が許可され、シリアル番号19および20のカードが両方とも読み取られた場合には、武器3の永続使用が許可される。また、シリアル番号11〜20のカードが全部読み取られた場合には、特殊武器(ロケット砲)がプレイヤの所持する武器リストに追加される。
さらに、読取完了のカード数が10枚より多くなった場合(このとき、読取完了のカードの種類は問わない)には、RAM25のプレイヤキャラクタの攻撃力の値を増加させる処理がおこなわれる。また、読取完了のカード数が20枚より多くなった場合(同様に、読取完了のカードの種類は問わない)には、RAM25のプレイヤキャラクタの生命力の値を増加させる処理がおこなわれる。
シリアル番号21〜23のカードが全部読み取られた場合には、魔法1の威力増加が設定され、シリアル番号24および25のカードが両方とも読み取られた場合には、魔法2の威力が増加する設定がされる(具体的には、RAM25の図示しないフラグ領域に、魔法1または魔法2のカードが読み取られたときに敵に与えるダメージを増加することを示すフラグが立てられる)。また、シリアル番号21〜26のカードが全部読み取られた場合には、特殊魔法(電撃)攻撃を可能するためのフラグがRAM25の図示しないフラグ領域に設定される。シリアル番号1〜26のカードが全部読み取られた場合には(すなわち、全カードが読み取られた場合には)、プレイヤキャラクタを所定期間無敵にする処理がされる。
図23はROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム235aのフローチャートである。まず、ステップ201において、初期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される(または、必要に応じてフラッシュメモリ36の進行状況データバックアップ領域236aから進行状況データがRAM25に読み出される)。次にステップ203において、ゲーム初期画面が表示される(プレイヤキャラクタと出発地点の周辺マップが表示される)。
ステップ203の後、ステップ205において操作スイッチ22の入力があったか否かが判断され、入力があったときはステップ207において対応する処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ22cの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ22a,22bの操作に応じて武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ22eの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をおこなう。
ステップ207の後またはステップ205において入力がないと判断されたときは、ステップ209において、カード入力があったか否かが判断される(すなわち、プレイヤがバーコードカード40をバーコード読取装置30に挿入して、バーコードデータが読み取られたか否かが判断される)。ステップ209において、カード入力があったと判断されると、ステップ211に進み、図24を参照して後述するカード入力処理がおこなわれる。
ステップ211の後またはステップ209においてカード入力がなかったと判断されたときは、ステップ213に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理(特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘等)、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理,ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成されるゲームの進行状況データがRAM25の進行状況データ記憶領域225aに記憶される。
ステップ205〜ステップ213までの処理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ215およびステップ217において画像データや音声データがRAM25に出力される(RAM25の画像データおよび音声データに基づいてゲーム画面がLCD21に出力がされ、音声出力がされる)。ステップ217の後、ステップ219において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ205に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。
図24は、図23のステップ211におけるカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ230において、バーコードデータ読取処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置30によってバーコードカード40から読み取られて出力されたバーコードデータ(シリアル番号データ242a,ゲームIDデータ242b,ゲームデータ242c)がCPU23によって読み取られる。
ステップ230の後、ステップ232に進み、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームIDデータ242bがROM35に記憶されたゲームプログラム記憶領域235a中のゲームID235a1と一致するか否かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置30で読み取られたバーコードカード40が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判定され、ステップ234において、「このカードはこのゲームでは使用できません」とLCD21に表示される。
ゲームIDが正しい場合は、ステップ236に進み、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ242cの機能IDに対応する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される(本実施例において、機能IDが2〜8のカード(攻撃力カード,武器カード,魔法カード)は戦闘中しか使えないので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断される。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするように設定してもよい)。当該機能が使用不可と判断されたときは、ステップ238に進み、「このカードは今は使用できません」とLCD21に表示される。
当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ240に進み、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ(機能ID,機能詳細データ)242cに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力回復カードである場合は、RAM25の進行状況データ記憶領域225aの生命力データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器データである場合は、装備する武器を変更する処理を行い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこなわれる。
ステップ240の後、ステップ242において、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ242aについて読取完了データ記憶領域236bのデータを読取完了に設定する処理がおこなわれる。
ステップ242の後、ステップ244において、読取完了データ記憶領域236bのデータが読取完了処理定義テーブル235cのいずれかの条件を満たすか否かが判断される。条件を満たすと判断されたときは、ステップ246において、読取完了処理定義テーブル235cに定義された該当の処理をおこなう。ステップ246の後またはステップ244において条件を満たさないと判断されたときは、ステップ248に進む。
ステップ248において、読取完了のバーコードカードの数が所定数以上か(本実施例においては、10枚より多いかまたは20枚より多いか)が参照される。条件を満たす場合には、ステップ250において、読取完了処理定義テーブル235cに定義された該当する処理をおこなう。ステップ250の後またはステップ248において条件を満たさないと判断されたときは、カード入力処理を終了する。
図25〜図27は、本発明の他の実施例(第4実施例)を説明するための図である。上述の第3実施例では、単に、現在までにゲームカード(バーコードカード)が読み取られたことがあるか否かを判定するものであったが、第4実施例においては、ゲームカード(バーコードカード)が読み取られた順番を判定してゲーム処理をおこなう。なお、第3実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に説明することにする。
図25に示されるように、第4実施例におけるフラッシュメモリ36の読取完了データ記憶領域236b’には、読み取られた順番がわかるような形で読取完了データが記録される。図25の例では、まず、シリアル番号3のバーコードカードが読み取られ、次にシリアル番号1のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号5のバーコードカードが読み取られ、最後に(一番最近に)シリアル番号2のバーコードカードが読み取られたことが記憶されている。次にバーコードカードが読み取られた場合には、「2」の下に読み取られたシリアル番号が記憶される。なお、必要に応じて読取完了データをクリアするようにしてもよい。
図26に示されるように、第4実施例におけるROM35の読取完了処理定義テーブル235b’には、読み取られた順番を含む条件が設定される。図26の例では、まず、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(凍結)を敵キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれ、逆に、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた場合には,特殊魔法(竜巻)を敵キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれることが定義されている。また、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号23のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(怪獣1召還)のゲーム処理がされ、シリアル番号23のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(怪獣2召還)のゲーム処理がされることが定義されている。
カード入力処理のフロー(図24)の一部は図27に示すように変更される。すなわち、ステップ244に代えて、ステップ244’の処理がおこなわれる。ステップ244’では、図25の読取完了データ記憶領域236b’のデータと図26の読取処理定義テーブル235b’に定義された条件とが比較される。なお、このとき、読取完了データ記憶領域236b’のデータのうち最近の数回のデータのみ比較してもよいし、読み取り完了データ記憶領域236b’のデータのうち、一部でも条件と一致するか否かを判定するようにしてもよい。
に、図28〜図38を参照して、本発明の参考になる実施例(第5実施例)を説明する。
本実施例のゲームシステムの構成図,バーコード読取装置(ゲームカード読取装置)の外観図,およびゲームシステムのブロック図は前述の図1〜図3と同様であるので説明を省略する。
上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、モンスターのデータが記録されたゲームカード(以下、「モンスターカード」と略称する)を使用する。プレイヤは、複数種類のモンスターカードから1枚または複数枚のモンスターカードを選択して、そのモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせて、そのモンスターカードによって指定されるモンスターを自分の分身として敵モンスターと対戦させる。各モンスターには生命力と攻撃力のデータがあり、攻撃力に基づいて互いに攻撃しあうことにより相手の生命力を減少させ、生命力が0になったモンスターが負けとなるゲーム内容である。プレイヤが1枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、そのモンスターカードによって決定されるモンスターがプレイヤの分身として戦う。プレイヤが2枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、それらのモンスターカードによって決定される2体のモンスターを合成して生まれる合成モンスターがプレイヤの分身として戦う。
図28はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶領域335a,合成テーブル記憶領域335b,合成モンスターテーブル記憶領域335c,および敵モンスターテーブル記憶領域335dを含む。ゲームプログラム記憶領域335aには、ゲームID335a1,バーコード読取プログラム335a2(後述の図35におけるS309,図36におけるS325),合成プログラム335a3(後述の図37におけるS337〜S363),対戦プログラム(後述の図38におけるS365〜S379),およびその他のプログラムが記憶される。ゲームID335a1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームのゲームIDは「5」に設定されている。
合成テーブル記憶領域335bには、プレイヤが2枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合に合成される合成モンスターを決定するためのテーブルデータが記憶されている。合成テーブル記憶領域335bについては、図32を参照して後述する。
合成モンスターテーブル記憶領域335cには、各合成モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名,画像データ,および攻撃力のデータが設定記憶されている。合成モンスターテーブル記憶領域335cについては、図33を参照して後述する。
敵モンスターテーブル記憶領域335dには、各敵モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名,画像データ,生命力データ,および攻撃力データが設定記憶されている。敵モンスターテーブル記憶領域335dについては、図34を参照して後述する。
図29はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、第1モンスターデータ記憶領域325aと、第2モンスターデータ記憶領域325bと、合成モンスターデータ記憶領域325cと、敵モンスターデータ記憶領域325dとその他のデータ記憶領域325eとを含む。第1モンスターデータ記憶領域325aには、ゲームカード読取装置30を介して最初に(1枚目に)読み取られたモンスターカードの各種データが記憶される。第2モンスターデータ記憶領域325bには、合成する場合に2枚目に読み取られたモンスターカードの各種データが記憶される。合成モンスターデータ記憶領域325cには、2枚のモンスターカードのデータに基づいて合成された合成モンスターのデータが記憶される。敵モンスター記憶領域325dには、今回の対戦をおこなう敵モンスターのデータが記憶される。
第1モンスターデータ記憶領域325a,第2モンスターデータ記憶領域325bおよび敵モンスターデータ記憶領域325cには、モンスターを指定するためのモンスター識別データ,モンスター名データ,モンスターの画像をLCD21に表示するための画像データ,モンスターの性別データ(男性or女性),モンスターの種族データ(人型モンスター,狼型モンスター,魚型モンスター,巨人型モンスター等),モンスターの年齢データ,モンスターの生命力データ,モンスターの攻撃力データが記憶される。第1モンスターデータ記憶領域325aおよび第2モンスターデータ記憶領域325bには上述のデータがゲームカード40から読み取られて記憶される。また、合成モンスターデータ記憶領域325cには、合成プログラム335a3によって決定されるデータが記憶される。さらに、敵モンスターデータ記憶領域には、ROMの敵モンスターテーブル335dから今回対戦する敵モンスターのデータが転送されて記憶される。
その他のデータ記憶領域325eには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
図30は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、ゲーム識別データ342aと、第1指定データまたは第2指定データの一例のモンスター識別データ342bと、モンスター名データ342cと、モンスターの画像をLCD21に表示するための画像データ342dと、モンスターの各種パラメータデータ342eが含まれる。パラメータデータ342eは性別データと種族データと年齢データと生命力データと攻撃力データを含む。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部42に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策)のために同じデータが2回以上記録されてもよい。また、データの並びは図28の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、画像データをバーコードカードに記録するのは必須ではないが、この場合には、データ量が大きくなるので2次元バーコードにするとよい。
図31は、本実施例のゲームに使用されるモンスターカード40の一覧である。図31に示す全てのカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDである「5」が設定されている。
NO1〜NO3のモンスターカードは、モンスター識別データがA1のモンスターであり、モンスター名は「モンスターA1」に設定され、モンスターA1の見た目を示す画像データが設定されている。これらのモンスターカードはパラメータデータが異なり(ただし種族は「人型」で共通である)、同じ種類のモンスターであってもそれぞれのカードに個性が与えられている。NO4およびNO5のモンスターカードは、モンスター識別データがA2のモンスターであり、モンスター名は「モンスターA2」に設定され、モンスターA2の見た目を示す画像データが設定されているが、カードによってパラメータデータは異なる。以下、同様に各モンスターカードには図31に示すデータが設定されている。
前述の通り、プレイヤが2枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、それらのモンスターカードによって決定される2体のモンスターを合成して合成モンスターが生成されるが、これには条件がある。
1つ目の条件は、2枚のモンスターカードによって決定される2体のモンスターは同じモンスター(同じ識別データのモンスター)でないことである(後述の図37におけるS337)。2つ目の条件は、2枚のモンスターカードによって決定される2体のモンスターは性別データが異なることである(後述の図37におけるS339)。3つめの条件は、2体のモンスターの年齢データが両方とも20歳以上であることである(後述の図37におけるS341)。4つ目の条件は、2体のモンスターの種族が同じであることである(後述の図37におけるS343)。なお、同じ識別データの2体のモンスターであっても、合成モンスターが生成されるように設定してもよい。
例えば、図31を参照して、NO1のモンスターカードおよびNO2のモンスターカードを読み取った場合、同じモンスターであるので合成できない。また、NO1のモンスターカードとNO4のモンスターカードは性別が両方とも男性であるので合成できない。また、NO3のモンスターカードは年齢データが20歳に満たないので(いずれのモンスターカードとも)合成できない。また、NO1のモンスターカードとNO7のモンスターカードは種族が違うので合成できない。
図32は、ROMに含まれる合成テーブル記憶領域335bに記憶されるデータの詳細を示す図である。合成テーブル記憶領域335bには、2つのモンスター識別データの組と、それに対する合成モンスター識別データが設定記憶されている。具体的には、図32を参照して、読み取られた2枚のモンスターカードのうち、いずれか一方のモンスター識別データがA1であり、他方がA2であった場合は、モンスター識別データがC1であるモンスターが合成されることが設定記憶されている。また、一方がA1であり他方がA4の場合は、モンスター識別データがC2のモンスターが合成されることが設定記憶されている。以下、同様に、A2とA4の場合にはC3のモンスターが合成され、A3とA5の場合にはC4のモンスターが合成され、A6とA9の場合にはC5のモンスターが合成され、A7とA9の場合にはC6のモンスターが合成され、A8とA10の場合にはC7のモンスターが合成されることが設定記憶されている。なお、図32に示すテーブルで設定されていない組み合わせ(例えば、A1とA3等)は種族が異なるために合成することができないので設定が不要なものである。
図33は、ROMに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域335cに記憶されるデータの詳細を示す図である。合成モンスターテーブル記憶領域には、各合成モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像データと攻撃力データが設定記憶されている。なお、合成モンスターのその他のパラメータデータ(性別データ,種別データ,年齢データ,および生命力データ)についてはプログラム処理(後述の図37のステップ349,51,53)によって決定されるのでこのテーブルでは設定されていない。
図34は、ROMに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域335dに記憶されるデータの詳細を示す図である。敵モンスターテーブル記憶領域には、各敵モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像データと生命力データと攻撃力データが設定記憶される。
図35から図38は ROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。まず、ステップ301において、E1〜E10(図34参照)の中から1つのモンスター識別データがランダムに選択され、今回対戦する敵モンスターが決定される。そして、ステップ303において、選択された敵モンスターのモンスター識別データに基づいて、図34に示す敵モンスターテーブルを参照して、モンスター名,画像データ,生命力データおよび攻撃力データを取得し、選択されたモンスター識別データおよび取得したモンスター名,画像データ,生命力データおよび攻撃力データを敵モンスターデータ記憶領域325dに記憶する。
ステップ303の後、ステップ305において、敵モンスターのモンスター名および画像データに基づいて敵モンスターのモンスター名および画像をLCD21に表示する。ステップ305の後、ステップ307において「モンスターカードを読み取ってください」とLCD21に表示して、プレイヤにモンスターカードをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ307の後、ステップ309において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードに記録された各種データを読み取る。ステップ309の後、ステップ311において、読み取ったデータに含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判定される。具体的には、読み取ったゲーム識別データがROMのゲームプログラム記憶領域335aに記憶されるゲームID335a1と一致するか否かが判定される。一致する場合は、ステップ315に進み、一致しない場合は、このゲームで使用するゲームカードではないと判定されて、ステップ313において、「このゲームカードは使えません」とLCD21に表示し、ステップ307に戻って、もう一度モンスターカードを読み取らせることをうながす。
ステップ311において正しいと判定された場合は、ステップ315に進み、ステップ309で読み取ったカードデータに含まれる各データ(モンスター識別データ,モンスター名データ,画像データ,パラメータデータ(性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データ))を第1モンスターデータ記憶領域325aに記憶する。ステップ315の後、ステップ317において、モンスター名,画像データおよびパラメータデータをLCD21に表示する。ステップ317の後、ステップ319において、「他のモンスターと合成しますか?」とLCD21に表示し、合成モンスターを生成するか否かをプレイヤに選択させる(例えば、プレイヤが操作スイッチ22を操作することによっていずれかが選択される)。
ステップ319の後、合成モンスターを生成することが選択されたか否かがステップ321において判定されて、合成モンスターを生成しないことが選択された場合は、ステップ335に進み、第1モンスターがプレイヤキャラクタとして設定された後、ステップ365に進む。合成モンスターを生成することが選択された場合は、ステップ323に進み、「合成するモンスターカードを読み取ってください」とLCD21に表示し、プレイヤにさらにもう1枚のモンスターカードをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ323の後、ステップ325において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードのデータを読み取った後、ステップ327において、読み取ったデータに含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判断される。正しくない場合には、ステップ329において、「このゲームカードは使えません」とLCD21に表示した後、ステップ323に戻る。
ステップ327において、ゲーム識別データが正しいと判断されたときは、ステップ331に進み、ステップ325で読み取ったデータに含まれる各種データ(モンスター識別データ,モンスター名データ,画像データ,パラメータデータ(性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データ))が第2モンスターデータ記憶領域325bに記憶される。ステップ331の後、ステップ333において、ステップ325で読み取ったモンスター名,画像データ,パラメータをLCD21に表示する。
ステップ333の後、ステップ337〜ステップ343において、第1モンスターデータ記憶領域325aおよび第2モンスターデータ記憶領域325bを参照して、合成条件を満たすか否かが判断される。まず、ステップ337において、第1モンスターのモンスター識別データと第2モンスターのモンスター識別データが同一であるか否かが判断される。モンスター識別データが同一である場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。モンスター識別データが異なる場合は、ステップ339に進み、第1モンスターの性別データと第2モンスターの性別データが異なることが判断される。性別データが同一である場合には、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。性別データが異なる場合には、ステップ341に進み、第1モンスターの種族データと第2モンスターの種族データが同一であるか否かが判断される。種族データが異なる場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。種族データが同一である場合は、ステップ343に進み、第1モンスターの年齢データおよび第2モンスターの年齢データが20歳以上であることが判断される。いずれか一方でも20歳以上でないと判断された場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。両方とも20歳以上であると判断された場合は、合成条件を満たすと判断されて、ステップ345に進む。
ステップ345において、第1モンスターのモンスター識別データ,第2モンスターのモンスター識別データおよび合成テーブル記憶領域335bを参照して、合成されるモンスターのモンスター識別データが決定される。ステップ345の後、ステップ347において、決定した合成モンスターのモンスター識別データに基づいて、合成モンスターテーブル記憶領域335cを参照して、合成モンスターのモンスター名データ,画像データ,攻撃力データが決定される。
ステップ347の後、ステップ349において、第1モンスターの生命力データおよび第2モンスターの生命力データに基づいて、合成モンスターの生命力データが決定される。具体的には、第1モンスターの生命力データと第2モンスターの生命力データの平均値が合成モンスターの生命力データとして決定される。
ステップ347の後、ステップ351において、合成モンスターの性別データおよび年齢データがランダムに決定される。ステップ351の後、ステップ353において、合成モンスターの種別データが第1モンスターの種別データと同一に決定される。
ステップ353の後、ステップ355において、決定したモンスター識別データ,モンスター名データ,画像データ,性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データが合成モンスターデータ記憶領域325cに記憶される。ステップ355の後、ステップ357において、決定した合成モンスターのモンスター名データ,画像データ,性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データがLCD21に表示される。
ステップ357の後、ステップ359において、合成モンスターがプレイヤキャラクタとして設定された後、ステップ365に進む。
ステップ337〜ステップ343のいずれかにおいて合成条件を満たさないと判断された場合は、ステップ361に進み、「合成できません」とLCD21に表示された後、ステップ363において、第1モンスターがプレイヤキャラクタとして設定されてステップ365に進む。
ステップ335、ステップ359またはステップ363の後、ステップ365〜ステップ379において、プレイヤキャラクタと敵モンスターの対戦処理がおこなわれる。なお、プレイヤキャラクタは、ステップ335,ステップ359またはステップ363において設定される通り、第1モンスターまたは合成モンスターのいずれかである。
まず、ステップ365において、プレイヤキャラクタ(第1モンスターまたは合成モンスターのいずれか)が敵モンスターに攻撃する処理がされる。具体的には、プレイヤキャラクタの攻撃力データに基づいて攻撃力の値を決定する。そして、ステップ367において、敵モンスターの生命力データからその値を減少させる。ステップ367の後、ステップ369において、敵モンスターの生命力データが0以下になったか否かが判断される。0以下になった場合は、ステップ371において、LCD21に「勝利しました!」と表示して、プレイヤが戦闘に勝利したことが告げられる。ステップ369において、敵モンスターの生命力データが0より大きいと判断されると、ステップ373において、敵モンスターがプレイヤキャラクタに攻撃する処理がされる。具体的には、敵モンスターの攻撃力データに基づいて攻撃力の値を決定し、ステップ375において、プレイヤキャラクタの生命力データからその値を減少させる。ステップ375の後、ステップ377において、プレイヤキャラクタの生命力データが0以下になったか否かが判断され、0以下になった場合は、ステップ379において、LCD21に「負けました」と表示し、プレイヤが戦闘に負けたことが告げられる。ステップ379の後、ゲーム処理を終了する。
ステップ377において、プレイヤキャラクタの生命力が0より大きいと判断されると、ステップ365に戻って前述の戦闘処理を繰り返す。
上述の実施例(第5実施例)においては、2枚のゲームカード(モンスターカード)を読み取らせて合成データ(合成モンスター)を生成するようにしたが、2枚より多い枚数のゲームカードを読み取らせて合成モンスターを生成するようにしてもよい。
上述の実施例(第1〜第5実施例)では、携帯型ゲーム装置を中心とするゲームシステムとしたが、据え置き型のゲーム装置を中心とするゲームシステムとしてもよい。
また、上述の実施例(第1〜第5実施例)では、ゲームプログラムを記憶する記憶手段とバーコード読取手段が一体となっているが、ゲームプログラムを記憶するメモリカートリッジをバーコード読取手段やゲーム装置に着脱自在に装着できるようにゲームシステムを構成してもよい。また、ゲーム機がゲームプログラムを記憶するDVD,CD等を読み取る装置を備えるように構成してもよい。
本発明の一実施例のゲームシステム10の構成図である。 本発明の一実施例のバーコード読取装置30の外観図である。 本発明の一実施例のゲームシステム10のブロック図である。 第1実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。 第1実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。 第1実施例のフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。 第1実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。 第1実施例のゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。 第1実施例のゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である。 第1実施例のROM35に記憶されるゲームプログラム135aでありCPU23によって実行されるプログラムのフローチャートである。 第1実施例の図10のステップ111におけるカード入力処理の詳細を示す図である。 第2実施例におけるROM35のゲームプログラム記憶領域に記憶されるデータを示す図である。 第2実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。 第2実施例におけるフラッシュメモリ36に記憶される使用回数データの詳細を示す図である。 第2実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。 第2実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。 第3実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。 第3実施例の実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。 第3実施例の実施例のフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。 第3実施例の実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。 第3実施例の実施例ののゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。 第3実施例の読取完了処理定義テーブルの詳細を示す図である。 第3実施例のROM35に記憶されるゲームプログラム235aでありCPU23によって実行されるプログラムのフローチャートである。 第3実施例の図23のステップ211におけるカード入力処理の詳細を示す図である。 第4実施例のフラッシュメモリ36の読取完了データ記憶領域36b’に記憶されるデータを示す図である。 第4実施例のROM35の読取完了処理定義テーブル235b’に記憶されるデータを示す図である。 第4実施例のカード入力処理のフローの一部を示す図である。 第5実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。 第5実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。 第5実施例のバーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。 第5実施例のゲームに使用されるモンスターカード40の一覧である 第5実施例のROMに含まれる合成テーブル記憶領域335bに記憶されるデータの詳細を示す図である。 第5実施例のROMに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域335cに記憶されるデータの詳細を示す図である。 第5実施例のROMに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域335dに記憶されるデータの詳細を示す図である。 第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。 第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。 第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。 第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。
符号の説明
10・・・ゲームシステム
20・・・ゲーム装置
30・・・バーコード読取装置
40・・・バーコードカード

Claims (37)

  1. ゲームデータおよび該ゲームデータの使用条件データが記録または記憶されたゲームカード、
    前記ゲームカードから前記ゲームデータおよび前記使用条件データを読み取るゲームカード読取手段、および
    前記ゲームカード読取手段によって読み取られた前記使用条件データに基づいて、読み取られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段、
    前記判断手段によって前記ゲームデータが使用可能であると判断されたときに、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えるゲームシステム。
  2. 前記ゲーム処理手段の処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶手段をさらに備え、
    前記判断手段は、前記進行状況記憶手段に記憶された進行状況データが、前記ゲームカード読取手段によって読み取られた前記使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記録されたバーコードカード、
    前記バーコードカードから前記ゲームデータおよび前記識別データを読み取るバーコード読取手段、
    前記識別データ毎の使用回数データを記憶する使用回数記憶手段、
    前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の使用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する判断手段、
    前記判断手段によって所定回数以下であると判断されたときに、読み取られた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段、および
    前記ゲーム処理手段によって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の使用回数データを増やす使用回数増加手段を備える、ゲームシステム。
  4. ゲームデータ、カードの識別データ、および使用可能回数データがバーコード形式で記録されたバーコードカード、
    前記バーコードカードから前記ゲームデータ、前記識別データおよび前記使用可能回数データを読み取るバーコード読取手段、
    前記識別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段、
    前記バーコード読取手段によって読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合は、読み取られた前記使用可能回数データを前記使用可能回数記憶手段に設定する使用可能回数設定手段、
    前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数記憶手段の使用可能回数データが0でないか否かを判断する判断手段、
    前記判断手段によって0でないと判断された場合に、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段、および
    前記ゲーム処理手段によって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数記憶手段の使用可能回数データを減らす使用可能回数減少手段を備える、ゲームシステム。
  5. ゲームデータおよび該ゲームデータについての使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードを読み取るゲームカード読取手段を備えるゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームカード読取手段を介して前記ゲームカードから前記ゲームデータおよび前記使用条件データを読み取るゲームカード読取ステップ、
    前記ゲームカード読取ステップによって読み取られた前記使用条件データに基づいて、読み取られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断ステップ、
    前記判断ステップによって前記ゲームデータが使用可能であると判断されたときに、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップを含むゲームプログラム。
  6. 前記ゲーム処理ステップの処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶ステップをさらに備え、
    前記判断ステップは、前記進行状況記憶ステップによって記憶された進行状況データが、前記ゲームカード読取ステップによって読み取られた前記使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記録されたバーコードカードを読み取るバーコード読取手段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
    前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータおよび前記識別データを読み取るバーコード読取ステップ、
    前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての使用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する判断ステップ、
    前記判断ステップによって所定回数以下であると判断されたときに、読み取られた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数データを増やす使用回数増加ステップを含む、ゲームプログラム。
  8. ゲームデータ、カードの識別データおよび使用可能回数データがバーコード形式で記録されたバーコードカードを読み取るバーコード読取手段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
    前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータ、前記識別データおよび前記使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ、
    前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合は、読み取られた前記使用可能回数データを設定する使用可能回数設定ステップ、前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データが0でないか否かを判断する判断ステップ、
    前記判断ステップによって0でないと判断された場合に、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
    前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データを減らす使用可能回数減少ステップを含む、ゲームプログラム。
  9. ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置であって、
    ゲームデータおよび該ゲームデータについての使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードから該ゲームデータおよび該使用条件データを読み取る読取手段、
    前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータおよび前記使用条件データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、および
    前記ゲーム装置によって実行され、かつ、前記ゲームデータを使用するゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段を備え、
    前記ゲームプログラムは、
    前記読取手段によって読み取られた前記使用条件データに基づいて、読み取られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断ステップ、および
    前記判断ステップによって前記ゲームデータが使用可能であると判断されたときに、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲームカード読取装置。
  10. 前記判断ステップは、前記ゲーム装置が前記ゲームプログラムを実行することによって得られるゲームの進行状況データが、前記ゲームカード読取手段によって読み取られた前記使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする、請求項9に記載のゲームカード読取装置。
  11. ゲーム装置に着脱自在に装着されるバーコード読取装置であって、
    ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記録されたバーコードカードから該ゲームデータおよび該識別データを読み取る読取手段、
    前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータおよび前記識別データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、
    前記ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段、および
    前記識別データ毎の使用回数データを記憶する使用回数記憶手段を備え、
    前記ゲームプログラムは、
    前記読取手段を介して前記ゲームデータおよび前記識別データを読み取るバーコード読取ステップ、
    前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の前記使用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する判断ステップ、
    前記判断ステップによって所定回数以下であると判断されたときに、読み取られた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
    前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の前記使用回数データを増やす使用回数増加ステップを含む、バーコード読取装置。
  12. ゲーム装置に着脱自在に装着されるバーコード読取装置であって、
    ゲームデータ、カードの識別データおよび使用可能回数データがバーコード形式で記録されたバーコードカードから該ゲームデータ、該識別データおよび該使用可能回数データを読み取る読取手段
    前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータ,前記識別データおよび前記使用可能回数データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、
    前記ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段、および
    前記識別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段を備え、
    前記ゲームプログラムは、
    前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータ、前記識別データおよび
    前記使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ、
    前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合は、読み取られた前記使用可能回数データを前記使用可能回数記憶手段に設定する使用可能回数設定ステップ、
    前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データが0でないか否かを判断する判断ステップ、
    前記判断ステップによって0でないと判断された場合に、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
    前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データを減らす使用可能回数減少ステップを含む、バーコード読取装置。
  13. ゲーム装置が備えるゲームカード読取手段によって読み取られるゲームカードであって、
    前記ゲーム装置によって使用されるゲームデータ、
    前記ゲーム装置が前記ゲームデータを使用できる条件を示す使用条件データが記録又は記憶されたゲームカード。
  14. 前記ゲーム装置は、該ゲーム装置の処理手段の処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶手段をさらに備え、
    前記使用条件データは、前記進行状況記憶手段に記憶されたデータが満たすべき条件データであることを特徴とする、請求項13に記載のゲームカード。
  15. ゲーム装置が備えるバーコード読取手段によって読み取られるバーコードカードであって、
    前記ゲーム装置によって使用されるゲームデータ、カードの識別データ、および
    前記ゲームデータを使用できる回数を示す使用可能回数データがバーコード形式で記録されたバーコードカード。
  16. 少なくともカード識別データが記録または記憶された複数のゲームカード、
    前記ゲームカードに記録または記憶された前記カード識別データを読み取る読取手段、
    前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶手段、
    前記読取完了データ記憶手段に記憶された前記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断手段、および
    前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理手段を備えるゲームシステム。
  17. 前記判断手段は、少なくとも1つの所定の前記ゲームカードが読取完了であることを条件として判断することを特徴とする、請求項16に記載のゲームシステム。
  18. 前記判断手段は、読取完了である前記ゲームカードの数が所定数以上であることを条件として判断することを特徴とする、請求項16に記載のゲームシステム。
  19. 前記ゲームカードはゲームデータがさらに記録または記憶されるものであり、
    前記読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものであり、
    前記読取手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理手段をさらに備える、請求項16に記載のゲームシステム。
  20. 前記読取完了データ記憶手段は、前記読取手段によって読み取られた順序を記憶するものであり、
    前記判断手段は、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件として判断することを特徴とする、請求項16に記載のゲームシステム。
  21. 前記ゲームカードにはゲーム識別データがさらに記録または記憶されるものであり、
    前記読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものであり、
    前記読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断手段をさらに備え、
    前記ゲーム種別判断手段によってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ、前記読取完了データ記憶手段は読取完了データを記憶し、前記第1のゲーム処理手段はゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項16に記載のゲームシステム。
  22. 前記ゲームカードは、データがバーコード形式で記録されたバーコードカードであることを特徴とする、請求項16ないし21に記載のゲームシステム。
  23. 少なくともカード識別データが記録または記憶された複数のゲームカードを読み取る読取手段を備えるゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
    前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶ステップ、
    前記読取完了データ記憶ステップによって記憶された前記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断ステップ、および
    前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理ステップを含む、ゲームプログラム。
  24. 前記ゲームカードはゲームデータがさらに記録または記憶されるものであり、
    前記読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものであり、
    前記読取手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理ステップをさらに備える、請求項23に記載のゲームプログラム。
  25. 前記読取完了データ記憶ステップは、前記読取手段によって読み取られた順序を記憶するものであり、
    前記判断ステップは、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件として判断することを特徴とする、請求項23に記載のゲームプログラム。
  26. 前記ゲームカードはゲーム識別データがさらに記録または記憶されるものであり、
    前記読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものであり、
    前記読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断ステップをさらに備え、
    前記ゲーム種別判断ステップによってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ、前記読取完了データ記憶ステップは読取完了データを記憶し、前記第1のゲーム処理ステップはゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項23に記載のゲームプログラム。
  27. ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置であって、
    少なくともカード識別データが記録または記憶された複数のゲームカードを読み取る読取手段、
    前記読取手段によって読み取られた前記カード識別データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、
    ゲームプログラムを記憶する第1の記憶手段、および
    ゲームカードの読取完了データを記憶する第2の記憶手段を備え、
    前記ゲームプログラムは、
    前記カード識別データに基づいて、現在までにどのゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを前記第2の記憶手段に記憶する読取完了データ記憶ステップ、
    前記読取完了データ記憶ステップによって記憶された前記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断ステップ、および
    前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲームカード読取装置。
  28. 前記ゲームカードは、データがバーコード形式で記録されたバーコードカードであり、
    前記読み取り手段はバーコード読取手段であることを特徴とする、請求項27に記載のゲームカード読取装置。
  29. 第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指定データが記録された第1ゲームカード、
    第2ゲームオブジェクトを指定するための第2指定データが記録された第2ゲームカード、
    前記第1ゲームカードから前記第1指定データを読み取り、前記第2ゲームカードから前記第2指定データを読み取るゲームカード読取手段、および
    前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第1指定データに基づく前記第1ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第2ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第2指定データに基づく前記第2ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第1指定データおよび前記第2指定データに基づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうゲーム処理手段を備える、ゲームシステム。
  30. 前記第1指定データと前記第2指定データの組み合わせに対して決定される前記第3ゲームオブジェクトをテーブル形式で記憶するテーブル記憶手段をさらに備え、
    前記ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって読み取られた前記第1指定データと前記第2指定データに基づいて、前記テーブル記憶手段を参照して
    、前記第3ゲームオブジェクトを決定することを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステム。
  31. 前記第1のゲームカードには、前記第1ゲームオブジェクトの第1パラメータがさらに記録され、
    前記第2のゲームカードには、前記第2ゲームオブジェクトの第2パラメータがさらに記録され、
    前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよび前記第2パラメータをさらに読み取るものであり、
    前記ゲーム処理手段は、前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第1パラメータに基づいて前記第1ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、前記第2ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第2パラメータに基づいて前記第2ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第1パラメータおよび
    前記第2パラメータに基づいて、第3ゲームオブジェクトのパラメータを決定することを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステム。
  32. 前記第1のゲームカードには、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータがさらに記録され、
    前記第2のゲームカードには、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータがさらに記録され、
    前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよび前記第2パラメータをさらに読み取るものであり、
    前記ゲーム処理手段は、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた前記第1パラメータと前記第2パラメータが所定の関係を満たす場合にのみ、前記第3オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうことを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステム。
  33. 前記第1のゲームカードには、前記第1ゲームオブジェクトの第1パラメータがさらに記録され、
    前記第2のゲームカードには、前記第2ゲームオブジェクトの第2パラメータがさらに記録され、
    前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよび前記第2パラメータをさらに読み取るものであり、
    前記ゲーム処理手段は、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた前記第1パラメータと前記第2パラメータの少なくとも一方が所定の条件を満たす場合にのみ、前記第3オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうことを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステム。
  34. 前記ゲームカードは、データをバーコード形式で記録したバーコードカードであり、
    前記ゲームカード読取手段は、バーコード読取手段であることを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステム。
  35. 第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指定データが記録された第1ゲームカード、および第2ゲームオブジェクトを指定するための第2指定データが記録された第2ゲームカードを読み取るゲームカード読取手段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第1指定データに基づく前記第1ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をさせ、前記第2ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第2指定データに基づく前記第2ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をさせ、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第1指定データおよび前記第2指定データに基づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせるゲーム処理ステップを含む、ゲームプログラム。
  36. ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置であって、
    第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指定データが記録された第1ゲームカード、および第2ゲームオブジェクトを指定するための第2指定データが記録された第2ゲームカードを読み取る読取手段、
    前記読取手段によって読み取られた前記第1指定データおよび第2指定データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、および
    ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段を備え、
    前記ゲームプログラムは、前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第1指定データに基づく前記第1ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第2ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第2指定データに基づく前記第2ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第1指定データおよび前記第2指定データに基づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲームカード読取装置。
  37. 複数のゲームカードを読み取るゲームカード読取手段、および
    前記ゲームカード読取手段によって前記複数のゲームカードから読み取られた複数のデータに基づいて、ゲームオブジェクトを指定するための指定データを出力する指定データ出力手段を備える、ゲームシステム。
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