JP2001137534A - カードゲーム装置 - Google Patents

カードゲーム装置

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JP2001137534A JP32678799A JP32678799A JP2001137534A JP 2001137534 A JP2001137534 A JP 2001137534A JP 32678799 A JP32678799 A JP 32678799A JP 32678799 A JP32678799 A JP 32678799A JP 2001137534 A JP2001137534 A JP 2001137534A
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Ritsukoku Furuta
律克 古田
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誠 片山
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賢治 今井
Kouichi Kishi
晃市 岸
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 ゲーム画面62中に、第1マスタ表示場所6
4および第2マスタ表示場所66を形成し、そこにゲー
ムプレイヤの分身である第1マスタおよび対戦相手の分
身である第2マスタをそれぞれ表示するとともに、ゲー
ムプレイヤは、手札表示場所76からモンスタカードを
選択してモンスタカード提示場所68aaおよび68a
bに提示する。そして、モンスタカードによる攻撃が指
示されたことに応答して、そのモンスタカードのモンス
タの攻撃力と指定された第2マスタまたはモンスタカー
ド提示場所68baおよび68bbに提示されているモ
ンスタのHPとを比較して、対戦結果を演算する。 【効果】 モンスタやマスタを攻撃しながら対戦を進
め、最終的に相手マスタを倒す必要があり、そのための
作戦を考えながらプレイでき、単純なカードどうしの勝
負に比べて一層面白い。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、カードゲーム装置に
関し、特にたとえば携帯ゲーム機のゲーム画面上で登場
人物(マスタ)どうしがデッキを構成するカードを用い
て対戦(バトル)する、カードゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の携帯ゲーム機を用いたこの種のカ
ードゲームとして、「ポケモンカードGB」と呼ばれて
いるカードゲームが知られている。このカードゲームで
は、携帯ゲーム機を用いてモンスタカードを1枚ずつ対
戦させ、相手のモンスタカードを何枚か負かすと、勝に
なるゲームである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のカードゲームで
は、単純にモンスタカードの強弱に従って勝敗が決する
ため、面白みに欠ける。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、よ
り面白いカードゲームをプレイできる、カードゲーム装
置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明に従ったカード
ゲーム装置は、それぞれがマスタとモンスタとを含むゲ
ームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数の
モンスタカードを用いて対戦ゲームを行うカードゲーム
装置であって、ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲ
ームプレイヤの分身である第1マスタの図形および当該
第1マスタの能力値データを記憶する第1マスタデータ
記憶手段(402a)、対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相
手の分身である第2マスタの図形および当該にマスタの
能力値データを記憶する第2マスタデータ記憶手段(402
a)、複数のモンスタカードの図形および能力値データを
記憶するカードデータ手段(402b)、第1マスタデータ記
憶手段,第2マスタデータ記憶手段およびカードデータ
記憶手段に記憶されているデータに従ってゲームプレイ
ヤ陣営に第1マスタおよび少なくとも1つのモンスタを
表示し、対戦相手陣営に第2マスタおよび少なくとも1
つのモンスタを表示する表示手段(18)、およびゲームプ
レイヤ陣営の第1マスタまたはモンスタの能力値と対戦
相手陣営の第2マスタまたはモンスタの能力値とに基づ
いて対戦結果を演算する演算手段(S406,S417)を備え
る、カードゲーム装置である。
【0006】請求項2の発明は、演算手段による演算の
結果ゲームの勝敗が決まったか否かを判定する判定手段
(S412)をさらに備える、カードゲーム装置である。
【0007】請求項3の発明は、第1マスタを表示する
ための第1表示場所(64)と、第2マスタを表示するため
の第2表示場所(66)と、第1マスタの近傍でモンスタカ
ードを表示するための第3表示場所(68aa-68ab)と、第
2マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第4
表示場所(68ba-68bb)とを含む背景データを記憶する背
景データ記憶手段(402c)をさらに備え、表示手段は、第
1マスタおよび第2マスタをそれぞれ第1表示場所およ
び第2表示場所に表示するとともに、少なくとも1つの
モンスタを第3表示場所および第4表示場所に表示す
る、カードゲーム装置である。
【0008】請求項4の発明は、背景データ記憶手段は
ゲームプレイヤが選択可能な複数のモンスタカードを表
示するための第5場所(76)を含む背景データを記憶し、
ゲームプレイヤによって操作される操作手段(54a-54f)
をさらに備え、ゲームプレイヤは操作手段を操作するこ
とによって第5場所にある複数のモンスタカードのいず
れかを選択して第3表示場所にモンスタを表示し、演算
手段は第1マスタまたは第3表示場所に表示されたモン
スタの能力値と第2マスタまたは第4表示場所に表示さ
れたモンスタの能力値とに基づいて対戦結果を演算す
る、カードゲーム装置である。
【0009】請求項5の発明は、第3表示場所および第
4表示場所はそれぞれ複数のモンスタ表示場所(68aa-68
ab,68ba-68bb)を含む、カードゲーム装置である。
【0010】請求項6の発明は、複数のモンスタは、近
接した位置にあるマスタまたはモンスタに対して攻撃可
能な前衛モンスタ、および離れた位置にあるマスタまた
はモンスタに対して攻撃可能な後衛モンスタを含み、第
3表示場所および第4表示場所のそれぞれの複数のモン
スタ表示場所に前衛モンスタおよび後衛モンスタを表示
できる、カードゲーム装置である。
【0011】請求項7の発明は、マスタまたはモンスタ
に魔法をかけるためのマジックカードの魔法の種類とそ
の能力値とを記憶するマジックカードデータ記憶手段(4
02b)をさらに備え、マジックカードはマスタまたはモン
スタに対して使用でき、さらにマスタまたはモンスタに
対して使用されたマジックカードに基づいてその効果を
処理するマジックカード処理手段(S307,S313)を備え
る、カードゲーム装置である。
【0012】請求項8の発明は、それぞれのデータ記憶
手段(402a,402b,402c)がカードゲーム装置に着脱自在に
装着される記憶媒体に含まれる、カードゲーム装置であ
る。
【0013】
【作用】実施例では携帯ゲーム機が利用され、ゲーム画
像はその携帯ゲーム機に設けられた表示装置(LCD)
に表示される。ただし、この表示装置はゲーム装置とは
別に設けられ、ゲーム装置から表示信号のみをその表示
装置に与えるようにしてもよい。
【0014】いずれの場合にも、第1および第2マスタ
データ記憶手段に、ゲームプレイヤ陣営に表示されるか
つゲームプレイヤの分身である第1マスタの図形および
能力値データおよび対戦相手陣営に表示されるかつ対戦
相手の分身である第2マスタの図形および能力値データ
を記憶する。カードデータ記憶手段には、複数のモンス
タカードの図形および能力値データを記憶する。CPU
がこれらの第1マスタデータ記憶手段,第2マスタデー
タ記憶手段およびカードデータ記憶手段に記憶されてい
るデータに従って表示手段に第1マスタおよび少なくと
も1つのモンスタならびに第2マスタおよび少なくとも
1つのモンスタを表示させる。演算手段では、ゲームプ
レイヤ陣営のモンスタの能力値(具体的には、攻撃力お
よびHP)と対戦相手陣営の第2マスタまたはモンスタ
の能力値とに基づいて対戦結果を演算する。
【0015】そして、相手陣営のマスタのHPを「0」
にした陣営の勝である。勝った側の陣営には、たとえば
メダルやカード等が勝利報酬として与えられる。
【0016】
【発明の効果】この発明によれば、最終的に相手マスタ
を倒すと勝ちになるので、単純にカードの強さだけで勝
敗の優劣が決せず、戦略性を高めることができるため、
カードゲームの面白さを増すことができる。
【0017】この発明のその他の目的,特徴および利点
は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な
説明から一層明らかとなろう。
【0018】
【実施例】図1を参照して、この発明が適用できる携帯
ゲーム機10は、縦長矩形のケース12を含み、ケース
12の裏面上端にカートリッジ挿入口14が形成され
る。その挿入口14にカートリッジ16を装着すること
によって、表面上部に配置されるLCD18上にゲーム
画面やメニュー画面をカラー表示するものである。ただ
し、携帯ゲーム機10は白黒表示のゲーム機であっても
よい。
【0019】図2を参照して、携帯ゲーム機10は、前
述のようにLCD18を含み、このLCD18はドット
マトリクス表示器として構成される。そして、このLC
D18は、LCDドライバ20および22によって駆動
され、その画面上にカラー画像を表示する。LCDドラ
イバ20はドットマトリクスのたとえば行を選択的に駆
動し、LCDドライバ22はたとえば列を選択的に駆動
する。これらLCDドライバ20および22には、CP
U24に含まれる表示処理回路26からカラー画像信号
が与えられる。
【0020】CPU24は、さらに、CPUコア28を
含み、このCPUコア28には、内部ROM30および
内部RAM32が結合される。内部ROM30には、プ
ログラム領域の他適宜のデータ領域が形成され、内部R
AM32は、CPUコア28のワーキングメモリとして
利用される。
【0021】CPU24は、さらに、基本発振器34を
含み、この基本発振器34はたとえば水晶発振器で構成
され、発振信号をプログラマブル分周器36に与える。
このプログラマブル分周器36は、CPUコア28から
の分周データに従って基本発振器34からの発振信号を
分周し、その分周信号をCPUコア28のクロックとし
て与える。
【0022】CPU24には、コネクタ38が適宜のバ
スを介して接続され、このコネクタ38は、図1に示す
カートリッジ挿入口14の奥部に配置され、カートリッ
ジ16のコネクタピン(図示せず)が挿入されることに
よって、カートリッジ16がCPU24に電気的に結合
される。
【0023】カートリッジ16は、外部ROM40およ
びSRAM42を含む。カートリッジ16の外部ROM
40には、図3に示すような各データが予め記憶されて
いる。SRAM42は、バックアップ電池44の電源を
受け、ゲームのバックアップデータの記憶のために用い
られる。バックアップ電池44の電源は、さらに、MB
C(Multi-Bank Controller)46に与えられ、このMB
C46は、時計用振動子48の発振信号を受ける時計カ
ウンタ50および、外部ROM40および外部RAM4
2を制御するROM/RAMコントローラ52を含む。
【0024】図1に示すように、ケース12の表面下部
には、複数の操作キー54a〜54eが設けられ、この
複数の操作キー54a〜54eはキーマトリクス56
(図2)を構成する。CPU24には、キーマトリクス
56から、操作キー54a〜54eのそれぞれの操作信
号が与えられる。操作キー54aは、LCD18上に表
示されているゲームキャラクタやカーソルの上下左右の
4方向への移動を指示するために利用される。つまり、
操作キー54aは、後述のモンスタカードの移動方向を
指示したり、モンスタカードをどの場所に出すかを決め
る位置指定をしたり、手札の中から場にだすモンスタカ
ードを選択すること等のために利用される。操作キー5
4bは、たとえば後述の対戦ゲーム(通常モード)など
ゲームモードの選択や、対戦中に表示されている各カー
ドの詳細な説明図の表示などに用いられるセレクトキー
である。操作キー54cは、ゲームのプレイを開始する
ときあるいはゲームの進行を一時的に停止するときに用
いられるいわゆるスタートキーである。操作キー54d
および54eはプッシュボタンスイッチであり、これら
の操作キー54dおよび54eを操作することによっ
て、後述のように、選択したモンスタカードを場に出す
ことができ、さらに必要に応じてLCD18上に表示さ
れているゲームキャラクタに様々な動き、たとえば武器
の使用,ジャンプ,攻撃などを表示させることができ
る。これら操作キー54a〜54eは、図1に示すよう
に携帯ゲーム機10の本体前面に配置されていて、キー
マトリクス56がこれらの操作キー54a〜54eの操
作信号をコントローラデータとしてCPU24に送る。
【0025】CPU24は、カートリッジ16から与え
られるゲームプログラムやキャラクタデータ、および操
作キー54a〜54eからのコントローラデータに応じ
て、必要に応じて拡張RAM58を用いて、データ処理
を実行し、表示用データを表示用RAM60に書き込
む。したがって、CPU24は、表示制御手段として機
能する。表示用RAM60は、2つのバンクで構成さ
れ、全体として、LCD18の表示範囲より大きい記憶
領域を有し、それによってLCD18の画面上における
上下方向および/または左右方向のスクロール表示を可
能にしている。
【0026】CPU24によるデータ処理の結果、出力
すべき音声信号は、ボリューム62によってレベル調整
され、スピーカ64および/またはイヤホンジャック6
6に出力される。このスピーカ64および/またはイヤ
ホンジャック66から出力される音声信号は、ゲームの
ルール等のメッセージや効果音やゲーム音楽を含む。
【0027】なお、上述の実施例では、携帯ゲーム機の
場合を説明したが、他の例として、家庭用ビデオゲーム
機等に適用することもできる。また、外部記憶媒体は、
ROMカートリッジ16に代えてまたはROMカートリ
ッジ16に加えて、CD−ROM,DVD,光磁気ディ
スク等の各種記憶媒体を用いてもよい。
【0028】図3に示すように、外部ROM40には、
プログラム領域401,キャラクタ領域402,最適デ
ッキテーブル領域403および音声データ領域404が
形成される。
【0029】プログラム領域401のストーリ進行プロ
グラム401aは、実施例で説明する「カードヒーロ
ー」というゲームがストーリに従って登場人物がカード
対戦する一種のロールプレイングゲームであるので、そ
のストーリの進行を司る。実施例の「カードヒーロー」
では所定数のカードで構成された「デッキ」を使用し、
たとえば15枚デッキ,20枚デッキおよび30枚デッ
キの3種類のデッキを用いて対戦できる。そして、デッ
キの種類によってそれぞれ異なるゲームルールが設定さ
れている。バトルシステムプログラム401bは、その
各デッキまたは各ルールに応じた対戦処理を行うプログ
ラムである。思考ルーチンプログラム401cは、後述
のコンピュータ対戦やパソコンバトル等におけるCPU
24(図1)の思考をプログラムしたものである。
【0030】デッキ評価プログラム401dは、デッキ
評価のためのプログラムである。デッキ作成プログラム
401eは、デッキ作成のためのプログラムであり、そ
こでは各モンスタ(前衛,後衛)やマジックに基づい
て、できるだけ点数の高いモンスタカードやマジックカ
ードを選ぶようにしている。
【0031】イベント発生プログラム401fは、時計
カウンタ46(図2)の時計に基づいて、たとえば誕生
日になると商品券がもらえる、毎日母親に話しかけると
小遣いがもらえる、一定曜日毎のトーナメント等各種イ
ベントを生成する。また、メッセージ表示プログラム4
01gは、後に説明する各種メッセージの表示のための
プログラムである。
【0032】対戦相手性格付けプログラム401hは、
登場人物毎の性格、たとえば攻撃的性格あるいは守備的
性格等を付与するプログラムである。「カードヒーロ
ー」ゲームにおいて、3枚のカードを入れるとカード1
枚をもらえるというブレンドマシンなるものがカード入
手の1つの方法として用意されていて、カードブレンド
プログラム401iは、そのブレンドマシンを作動させ
るためのプログラムである。カードブレンドプログラム
401iは、ブレンドマシンで入手できるカードをマシ
ンに入れる3枚のカードの組み合わせ(レシピ)に基づ
いて一義的に決定している。したがって、ブレンドマシ
ンからしか入手できないカードを設定することにより、
ゲームプレイヤにそのカードまたはそのカードを入手す
るためのレシピを発見する喜びを付加することができ
る。なお、カード入手の他の方法としては、カードを買
う、カードを貰う、等がある。
【0033】ゲーム上でカードを購入するとき3枚1パ
ックを買うことになるが、パック生成プログラム401
jは、そのカードパックの中身を自動的に決定するため
のプログラムである。ランキング生成プログラム401
kは、各登場人物との対戦結果に従って、勝点や勝率か
らみたランキングを作成する。
【0034】バックアップ処理プログラム401lは、
ストーリーの進行に応じてまたは時計カウンタ50の時
計によって周期的にバックアップするためのプログラム
であり、手持ちカードとか対戦中の状態とかを自動的に
バックアップする。通信プログラム401mは、たとえ
ば図7のステップS206におけるように、他のゲーム
プレイヤとの対戦のときに必要となる他の携帯ゲーム機
との間での通信モードを制御するためのプログラムであ
る。
【0035】外部ROM40のキャラクタ領域402に
は、たとえばプレイヤ,対戦相手および背景などの画像
データとともに、メッセージ、たとえばルール,アドバ
イス,せりふ,操作メニュー等の表示のための文字・記
号データが格納されている。
【0036】詳しくいうと、このキャラクタ領域402
には、登場人物データ領域402aが形成され、この登
場人物データ領域402aには、ゲーム画面中に表示さ
れるすべての登場人物を表示するための画像データが格
納されている。登場人物には、カードバトルを戦うプレ
イヤだけでなく、ゲームルールを説明するための特別の
人物が含まれる。カードバトルは、後述のように、ゲー
ム画面に表示される2人のマスタとそれらと協力して戦
うモンスタとによって対戦が行われるが、一方のマスタ
はゲームプレイヤの分身であり、他方のマスタは対戦相
手(たとえばコンピュータや他のゲームプレイヤ)の分
身である。つまり、カードバトルでは、各マスタが対戦
する双方の陣営を代表し、ゲームプレイヤや対戦相手
は、モンスタカードやマジックカード等を使って、最終
的に相手方のマスタを倒すように作戦を立てる。
【0037】キャラクタ領域402のカードデータ領域
402bには、ゲームに用いられるモンスタカード,マ
ジックカードおよびスーパーカード等のカードを表示す
るためのカード画像データが格納されている。
【0038】図示しないが、カードには、それぞれ種々
の能力値等が記載されている。たとえば、モンスタカー
ドであれば、「モンスタ名」、「モンスタの特徴」、
「アップ可能レベル」、「技」、「攻撃カ」、「攻撃範
囲」、「HP」、「稀少度」等が文字または記号で記載
され、そのモンスタのキャラクタ絵が表示される。ま
た、マジックカードであれば、「マジック名」、「マジ
ックの特徴」、「必要石数」、「効果」、「稀少度」等
が文字または記号で記載され、そのマジックのキャラク
タ絵が表示される。また、モンスタカードには、攻撃範
囲または攻撃到達距離およびHPの大小に応じて、前衛
モンスタと後衛モンスタの2種類があり、たとえば前衛
モンスタは基本的に場の前列に配置して目の前のモンス
タを攻撃できかつHPが比較的大きいタイプであり、後
衛モンスタは基本的に場の後列に配置して離れたモンス
タを攻撃できかつHPが比較的小さいタイプである。カ
ードデータ領域402bには、これらカードに関する能
力値等の情報も記憶されている。
【0039】背景データ領域402cには、ゲームに用
いられるカードを配置する「場」やカードに関する情報
を表示する場所等を表示するための背景データが記憶さ
れている。詳しくいうと、LCD18(図1)に表示さ
れるゲーム画面62が図6に示される。このゲーム画面
62中には、境界線63によって2つの陣営、すなわち
ゲームプレイヤ陣営および対戦相手陣営に区分されたプ
レイフィールドが表示されるとともに、図6に示す各表
示場所が設定される。第1マスタ表示場所64はゲーム
プレイヤの分身としての一方のマスタを表示すべき場所
であり、第2マスタ表示場所66は対戦相手の分身とし
ての他方のマスタを表示すべき場所である。
【0040】第1マスタ表示場所64の近傍には、ゲー
ムプレイヤ側の陣営でモンスタカードを提示するための
「場」としての4つのモンスタカード提示場所68a
a,68aa,68abおよび68abが設定される。
第2マスタ表示場所66の近傍には、対戦相手側の陣営
でモンスタカードを提示するための「場」としての4つ
のモンスタカード提示場所68ba,68ba,68b
bおよび68bbが設定される。モンスタカード提示場
所68aaおよび68baには、基本的には、上述の前
衛モンスタのモンスタカードを出すが、例外的に作戦に
よってこの場所に後衛モンスタを出すこともある。同様
に、モンスタカード提示場所68abおよび68bbに
は、基本的には、上述の後衛モンスタを出すが、例外的
に作戦によってこの場所に前衛モンスタを出すこともあ
る。
【0041】第1マスタ表示場所64に表示されたゲー
ムプレイヤ側マスタに関連して、ゲーム画面62中のマ
スタデータ表示場所70aおよび70bには、それぞれ
そのマスタ(ゲームプレイヤ)のHPおよびそのマスタ
の手持ちの「石」の数が表示される。第2マスタ表示場
所66に表示された対戦相手側マスタに関連して、ゲー
ム画面62中のマスタデータ表示場所72aおよび72
bにはそのマスタ(対戦相手)のHPおよびそのマスタ
の手持ちの「石」の数がそれぞれ表示される。
【0042】さらに、各モンスタ提示場所68aa,6
8ab,68baおよび68bbにそれぞれ対応して、
モンスタデータ表示場所74aa,74ab,74ba
および74bbが設定される。モンスタデータ表示場所
74aa,74ab,74baおよび74bbには、対
応の場所で顕在化されているモンスタの「石」の数(レ
ベル数)およびHPが表示される。つまり、ゲーム中に
はまず対応するモンスタカード提示場所にモンスタカー
ドを裏向きで出すが、モンスタカードが裏向きのときに
は、モンスタデータは表示されず、そのモンスタカード
を表にしてそれに描かれているモンスタをゲーム画面上
に表示したときに、該当のモンスタのモンスタデータが
表示される。また、モンスタカードが出されていないモ
ンスタカード提示場所に対応するモンスタデータ表示場
所にf何も表示されない。
【0043】ゲーム画面62にはさらに、手札表示場所
76が形成され、この手札表示場所76には、ゲームプ
レイヤが使用するカードデッキからドローして、その対
戦ゲームのために選択可能なモンスタカードまたはマジ
ックカードを表示する。ゲームプレイヤは、操作手段5
4a−54e(図1)を利用して、この手札表示場所7
6に表示されたモンスタカードまたはマジックカードの
いずれかを選択して各モンスタカード提示場所68aa
または68abのいずれかの場所に提示する(モンスタ
カードを「場」に出すまたはマジックカードを使用す
る)。なお、手札表示場所76には、最大5枚までのカ
ードを保有でき、5枚保有時に1枚ドローすることによ
って、6枚まで表示可能である。
【0044】ゲーム画面62の最下方には、選択キャラ
クタ表示場所78およびメッセージ表示場所80が形成
され、前者には、各モンスタカード提示場所に提示した
モンスタのうちカーソル(図示せず)で選択されたモン
スタの詳しい図柄やモンスタデータが表示される。後者
には、選択されたモンスタの特徴や能力値、ゲームの進
行状況に加えて、先に出願した特願平11−30094
5号で詳しく説明したように、ゲームのルールや操作上
のアドバイス等メッセージが適宜のタイミングで表示さ
れる。
【0045】図3に戻って、さらに、メッセージデータ
領域402dには、上述のルールやアドバイス等を文字
として表示するためのメッセージデータが記憶されてい
る。
【0046】最適デッキテーブル領域403には、表1
で示すような最適デッキテーブルが格納されている。
【0047】
【表1】
【0048】実施例で説明しようとしている「カードヒ
ーロー」は、モンスタカードやマジックカードを用い
て、ゲーム中の登場人物(マスタ)どうしが対戦するゲ
ームであり、登場人物の一方がゲームプレイヤによって
操作される。そのゲームプレイヤが準備すべき各カード
の枚数の最適な組み合わせを例示したものが最適デッキ
テーブルであり、表1で示す最適デッキテーブルは、1
5枚デッキの例を示す。したがって後に説明するデッキ
作成プログラム(図33)では、この最適デッキテーブ
ルを参照して、それに示された数の前衛モンスタカー
ド,後衛モンスタカードおよびマジックカードを準備す
ることとなる。
【0049】なお、表1における守備タイプとは、守備
能力が攻撃能力に比べて優れているモンスタであり、攻
撃タイプのモンスタは、その逆である。
【0050】また、図示しないが、最適デッキテーブル
領域403には、各モンスタカードおよびマジックカー
ドの強弱に応じて点数を付与した点数テーブルが格納さ
れている。すなわち、能力の高い(強い)カードには高
い点数が設定され、能力の低い(弱い)カードには低い
点数が設定されている。したがって、デッキ作成プログ
ラムでは、表1で示す最適デッキテーブルと図示しない
点数テーブルの両方に基づいて最適なデッキを作成す
る。
【0051】音声データ領域404には、メッセージデ
ータ領域402dに記憶されているメッセージを音声で
出力するための音声データやゲームの効果音やゲーム音
楽等が記憶されている。
【0052】カートリッジ18の外部RAM42には、
図4で示すようなバックアップデータ記憶領域421お
よび422が形成される。各バックアップデータ記憶領
域421および422の氏名・識別ID記憶領域421
aおよび422aには、ゲームプレイヤによって設定さ
れた登場人物の氏名が誕生日データとともに格納され
る。ただし、識別IDはCPU24によって自動的に割
り付けられる。この識別IDによって、そのカートリッ
ジで入手可能なカードおよび入手不可能なカードが設定
されている。入手不可能なカードは、たとえば他の携帯
ゲーム機(他のカートリッジ)との間での通信を通じて
交換することによって入手することになる。
【0053】ゲーム進行状況記憶領域421bおよび4
22bには、ゲーム進行状況、すなわち対戦相手,ステ
ージ,手持ちカード等のデータが格納され、獲得カード
記憶領域421cおよび422cには、そのときまでに
獲得したカードのデータが格納される。対戦成績記憶領
域421dおよび422dには、対戦相手毎の対戦成績
のデータが格納される。作成デッキ記憶領域421e1
−421enおよび422e1−422enには、それ
ぞれ、そのときまでに作成したデッキのカード構成を示
すデータを格納する。
【0054】なお、実施例では、作成デッキ記憶領域4
21e1−421enまたは422e1−422enの
いずれかの領域にゲームプレイヤ自身が作成したデッキ
を記憶し、他の領域にCPU24が自動作成したデッキ
を格納する。ゲームプレイヤは、いずれの領域のいずれ
のデッキも選択して使用することができる。
【0055】図5は実施例の「カードヒーロー」ゲーム
のメインルーチンを示し、その最初のステップS1で
は、CPU24(図2)は、内部RAM32(図2)内
のカウンタやレジスタの領域を初期設定する。ついで、
ステップS2では、CPU24は、ゲームプレイヤが選
択したゲームモードが対戦バトルかどうか判断する。こ
のステップS2で“YES”のとき、CPU24は、初
期段階のバトルかどうか判断する。すなわち、この実施
例では、最初のバトル以後順次のバトルで段階を踏んで
プレイヤにゲームルールを説明するため、このステップ
S3で初期段階のバトルかどうか、すなわちゲームルー
ル等の説明が必要な段階かどうか判断する必要がある。
なお、ゲームの段階とは、たとえばモンスタカードしか
使えない段階,マジックカードも使える段階,スーパー
カードが使える段階,そしてデッキが作成できるように
なった段階等である。
【0056】ステップS3で“NO”が判断されたと
き、つまりゲームの段階がかなり進んでいて、ルール等
の説明をもはや必要としない段階では、図7−図10に
示す通常モードの対戦バトルを実行する。他方、ステッ
プS3で“YES”が判断されたとき、練習モードルー
チンが実行される。
【0057】先の図5のステップS5に示す通常モード
は、図7−図10に示すフロー図に従って動作する。た
とえばメニュー画面でカーソルを移動することによって
選択した通常モードの最初のステップS201では、プ
レイヤが使用するデッキを選択する。そして、ステップ
S202で、CPU24は、プレイヤが選択した対戦モ
ードがパソコンバトルモード、つまりプレイヤが選択し
たデッキと同じデッキを使ってコンピュータが対戦相手
としてプレイするモードかどうか判断する。パソコンバ
トルの場合、ステップS203で、パソコンバトルの準
備がなされる。つまり、パソコンバトルでは、対戦相手
はプレイヤが選択したデッキと同じ内容のデッキを使用
し、ゲームにおける思考は思考ルーチンプログラム40
1cに従ってCPU24が担当する。なお、思考ルーチ
ンプログラム401cは、登場人物に付与された性格に
応じてその登場人物が行動するように設定されている。
また、強さレベルを設定し、ゲームプレイヤの操作によ
り、そのレベルを選択できるようにしてもよい。
【0058】ステップS202で“NO”の場合、プレ
イヤはメニュー画面でさらに対戦相手(他の登場人物)
を選択する。対戦相手が人(他のゲームプレイヤ)であ
る場合には、ステップS206に進み、対戦相手がコン
ピュータの場合には、ステップS207に進む。したが
って、対戦相手が人であるときには、ステップS206
で対戦相手となるゲームプレイヤがデッキを選択する。
また、対戦相手がコンピュータの場合、デッキは選択さ
れた登場人物(マスタ)の持つデッキが選択され、ゲー
ムにおける思考もCPU24が担当する。
【0059】このような準備の後、画面上にゲームプレ
イヤおよび対戦相手がマスタとして所定のマスタ表示場
所64および66に表示され、ステップS301(図
8)に進む。ステップS301では、たとえばゲーム画
面に画像を表示しながら、たとえば、じゃんけんまたは
コイントスなどの方法で先攻後攻を決める。そして、ス
テップS302では、たとえばゲーム画面を表示しなが
ら、先にステップS201で選択したデッキの中でCP
U24がカードをシャッフルして上から5枚のカードを
ドローする。これによって、プレイヤによる任意選択の
余地をなくしている。なお、ドローしたカードが気に入
らない場合には、1度だけ、カードのシャッフルをやり
直すようにしてもよい。
【0060】続くステップS303では、CPU24
は、先攻プレイヤ(一方の登場人物またはマスタ)に
「石ないしストーン」を3つ与え、手持ちの山札から1
枚カードをドローする。なお、「石ないしストーン」
は、プレイヤがカードを出すとき、またはレベルアップ
するとき(ステップS409)等に必要なもので、カー
ドを出すとき1個、1レベル上げるために1個それぞれ
必要となる。
【0061】ステップS304では、先攻プレイヤは、
モンスターカードを出すかどうか決定して、そのための
キー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップ
S305において、CPU24は、先攻プレイヤによっ
て指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せ
て(裏向きに)配置した後、ステップS306でターン
エンドかどうか判断する。
【0062】なお、ステップS304でモンスタカード
を出さないと決めたとき、ステップS307で、先攻プ
レイヤは、表示されているマスタまたはモンスタに対し
てマジックカードを使用するかどうか決定する。マジッ
クカードを使用するとき、ステップS308で、先攻プ
レイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、
他方CPU24は、そのマジックカードによって該当の
マスタまたはモンスタに対して所定の効果が得られるよ
うに処理する。なお、マジックカードが手札にない場合
もあるので、ステップS304およびS307でともに
“NO”と判断されることもある。そして、ステップS
308またはS307の後、ステップS306でターン
エンドかどうか判断される。
【0063】ターンエンドを判断したとき、次のステッ
プS309で、CPU24は、ステップS303と同様
に、後攻プレイヤ(他方の登場人物)に「石」を3つ与
え、手持ちの山札から1枚カードをドローする。そし
て、ステップS310では、後攻プレイヤは、モンスタ
ーカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作
をする。モンスタカードを出す場合、ステップS311
において、CPU24は、後攻プレイヤによって指定さ
れたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて配置し
た後、ステップS312でターンエンドかどうか判断す
る。
【0064】なお、ステップS310でモンスタカード
を出さないと決めたとき、ステップS313で、後攻プ
レイヤは、表示されているマスタまたはモンスタに対し
てマジックカードを使用するかどうか決定する。マジッ
クカードを使用するとき、ステップS314で、後攻プ
レイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、
他方CPU24は、そのマジックカードによって該当の
マスタまたはモンスタに対して所定の効果が得られるよ
うに処理する。そして、ステップS313またはS31
4の後、ステップS312でターンエンドかどうか判断
される。
【0065】図9のステップS401では、CPU24
は、先のターンで伏せて配置した先攻プレイヤまたは後
攻プレイヤ(いずれも登場人物)のカードを実体化(ま
たは表向きに)する。続くステップS402では、後ろ
にあるモンスタを前の空き場所に移動させるかどうか判
断する。つまり、前に空き場所があるかどうか判断す
る。もし、“YES”なら、ステップS403で移動処
理を実行し、ステップS402で“NO”の場合と同様
に、ステップS404で、ステップS303またはS3
09と同様に、先攻プレイヤまたは後攻プレイヤに石を
3つ与え、その山札から1枚ドローする。つまり、ター
ン毎に各プレイヤに石を3つ与え、山札から1枚ドロー
する。
【0066】ステップS405では、マスタまたは先の
ターンで出したモンスタが他のモンスタを攻撃すること
が指示されたかどうか判断する。“YES”の場合、ス
テップS406に進み、CPU24は、そのマスタまた
はモンスタカードの持つ攻撃ポイント、たとえば「2
P」を相手モンスタのHP(Hit Points)から減算する。
CPU24は、続くステップS407で、相手モンスタ
のHPが「0」になったかどうか判断する。“YES”
なら、次のステップS408で、CPU24は、該当の
モンスタの表示を消すとともに、石を返却する。
【0067】このようにして相手モンスタが倒れると、
攻撃側モンスタのレベルアップ処理がステップS409
で実行される。アップできるレベルは、倒したモンスタ
のレベルに依存する。倒したモンスタのレベルが「1」
の場合には、1レベルアップでき、倒したモンスタのレ
ベルが「2」の場合には、2レベルアップできる。ただ
し、先に述べたように、1レベルアップする毎に石が1
つ必要である。
【0068】先のステップS405で“NO”の場合、
ステップS416でマスタへの攻撃かどうか判断する。
このステップS416で“NO”の場合には、ステップ
S501(図10)へ進むが、“YES”の場合には、
ステップS417で、マスタのHPをそのカードの攻撃
ポイントで減算する。ただし、マスタには、2ポイント
のシールドが予め与えられているので、たとえば攻撃ポ
イントが「3」であった場合、マスタのHPは、「1」
だけ減じられる。そして、ステップS418では、ステ
ップS417で受けたダメージに相当する石をダメージ
を受けたマスタ側に返却する。この例では、1つの石が
返却される。
【0069】ステップS409の後、またはステップS
418の後、CPU24は、ステップS410でペナル
ティがあるかどうか判断する。たとえば、自分のモンス
タを倒したり追放した場合、ペナルティとしてカウント
される。ペナルティがある場合、ステップS411で、
ペナルティに応じて、相当するHPを攻撃側マスタのH
Pから減算する。たとえば、自分のモンスタを倒したり
追放した場合には、HP「1」を、また自分のモンスタ
を倒すことによって攻撃側モンスタのレベルアップをさ
せた場合には、1つレベルアップさせる毎に、HP
「1」をマスタのHPから減算する。そして、その結果
マスタのHPが「0」になったかどうかステップS41
2で判断する。マスタのHPが残っている場合には、次
のステップS413でターンエンドかどうか判断し、
“NO”ならステップS405に戻る。“YES”な
ら、ステップS414に進んで、未行動モンスタがある
かどうか判断する。未行動モンスタとは、攻撃も移動も
していないモンスタのことをいう。未行動モンスタがあ
る場合には、ステップS415において、未行動モンス
タの気合だめ処理を実行する。なお、図11に示すゲー
ム画面では、モンスタの右上または左上に「!」を付け
ることによって「気合だめ」を表わす。気合だめの結
果、攻撃力およびHPがともに「1」アップする。ステ
ップS415で未行動モンスタの処理を実行した後、ス
テップS401に戻る。
【0070】ステップS412でどちらかのマスタのH
Pが「0」になってしまうと、「0」になった方が負け
で、両方のマスタのHPが同時に「0」になったとき、
引き分けである。したがって、ステップS419では、
CPU24は、ゲーム画面に勝敗または引き分けを表示
する。それとともに、ステップS420では、勝利者
に、勝利条件に従って報酬を与える。勝利者は、一定数
のメダルやカードを貰うことができる。また、たとえば
スーパーカードでマスタを倒した場合には、5枚のメダ
ルが貰え、通常のモンスタカードでマスタを倒したとき
には3枚のメダルが貰える。ステップS420の後、す
なわち勝負に決着がついたとき、図5に示すメインルー
チンに戻る。
【0071】このように、この実施例の対戦ゲームで
は、最終的に相手マスタを倒した陣営が勝ちとなるの
で、ゲームプレイヤは、モンスタへの攻撃、マスタへの
直接攻撃等多彩な作戦(戦略)に従ってゲームを楽しむ
ことができ、モンスタカード1枚ずつの勝負に過ぎなか
った従来のカードゲームとは異なる面白さがある。
【0072】ステップS416で“NO”が判断された
ときには、図10のステップS501で再びモンスタカ
ードを出すかどうか確認し、モンスタカードを出すこと
をプレイヤが決定したときには、ステップS502にお
いて、ステップS305やS311と同様に、指定され
たモンスタカードと石を1つ場に出す。
【0073】ステップS501で“NO”の場合、ステ
ップS503で、マスタまたはモンスタに対してマジッ
クカードを使用することをプレイヤが指定したかどうか
判断する。マジックカードの場合、ステップS504に
おいて、そのマジックカードに必要な数の石を使用し、
そのマジックカードによる効果を該当のマスタまたはモ
ンスタに対して処理する。
【0074】ただし、ステップS503で“NO”を判
断しかつステップS505で“YES”を判断したとき
には、ステップS506の他の処理、たとえばモンスタ
の移動等を実行する。また、ステップS505でも“N
O”を判断した場合には、ステップS413(図9)に
戻る。
【0075】このような通常モードすなわち対戦ゲーム
においては、図6に示す各表示場所に図11で示すよう
に、マスタの図形,モンスタの図形等が表示される。
【0076】図5のメインルーチンのステップS2で
“NO”が判断されると、次のステップS6で、CPU
24は、メニュー画面でプレイヤがデッキ評価を選択し
たかどうか判断する。デッキ評価の場合、ステップS7
すなわちデッキ評価ルーチンが実行される。
【0077】図5のメインルーチンのステップS8で
“NO”が判断されると、次のステップS10で、自動
バックアップ更新期間かどうか判断する。ステップS1
0で“YES”が判断されると、ステップS11におい
て、バックアップ処理プログラム401l(図3)に従
って、図4に示すバックアップ領域421および422
のデータが書き換えられる。
【0078】図5のメインルーチンのステップS10で
“NO”が判断されると、次のステップS12で、CP
U24は、その他の処理が選択されたかどうか判断す
る。その他処理が選択された場合、ステップS13にお
いて、その他処理が実行される。ここで、その他処理と
は、母親から小遣いをもらう、カードを購入する、等で
ある。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が適用されるカードゲーム装置の一例
の外観図である。
【図2】この発明の一実施例のカードゲーム装置のブロ
ック図である。
【図3】カートリッジのROMのメモリマップである。
【図4】カートリッジのRAMのメモリマップである。
【図5】この発明の一実施例のゲーム処理のメインフロ
ーチャートである。
【図6】実施例におけるゲーム画面の各表示場所を示す
図解図である。
【図7】通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフロ
ーチャートである。
【図8】図7に後続する通常モード対戦バトル処理のサ
ブルーチンフローチャートである。
【図9】図8に後続する通常モード対戦バトル処理のサ
ブルーチンフローチャートである。
【図10】図9に後続する通常モード対戦バトル処理の
サブルーチンフローチャートである。
【図11】通常モード対戦バトルの画面表示の一例を示
す図である。
【符号の説明】
10 …携帯ゲーム機 16 …カートリッジ 18 …LCD 24 …CPU 40 …外部ROM 42 …外部RAM 54a−54e …操作キー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 片山 誠 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 株式会社インテリジェントシステムズ内 (72)発明者 今井 賢治 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 株式会社インテリジェントシステムズ内 (72)発明者 岸 晃市 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 株式会社インテリジェントシステムズ内 (72)発明者 田村 和博 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 株式会社インテリジェントシステムズ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA17 BA00 BA04 BA05 BA06 BA08 BB00 BB02 BB05 CB01 CC03

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】それぞれがマスタとモンスタとを含むゲー
    ムプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモ
    ンスタカードを用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装
    置であって、 前記ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイ
    ヤの分身である第1マスタの図形および当該第1マスタ
    の能力値データを記憶する第1マスタデータ記憶手段(4
    02a)、 前記対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身であ
    る第2マスタの図形および当該にマスタの能力値データ
    を記憶する第2マスタデータ記憶手段(402a)、 複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶
    するカードデータ記憶手段(402b)、 前記第1マスタデータ記憶手段,前記第2マスタデータ
    記憶手段および前記カードデータ記憶手段に記憶されて
    いるデータに従って前記ゲームプレイヤ陣営に前記第1
    マスタおよび少なくとも1つのモンスタを表示し、前記
    対戦相手陣営に前記第2マスタおよび少なくとも1つの
    モンスタを表示する表示手段(18)、および前記ゲームプ
    レイヤ陣営の前記第1マスタまたはモンスタの能力値と
    対戦相手陣営の前記第2マスタまたはモンスタの能力値
    とに基づいて対戦結果を演算する演算手段(S406,S417)
    を備える、カードゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記演算手段による演算の結果ゲームの勝
    敗が決まったか否かを判定する判定手段(S412)をさらに
    備える、請求項1記載のカードゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記第1マスタを表示するための第1表示
    場所(64)と、前記第2マスタを表示するための第2表示
    場所(66)と、前記第1マスタの近傍でモンスタカードを
    表示するための第3表示場所(68aa-68ab)と、前記第2
    マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第4表
    示場所(68ba-68bb)とを含む背景データを記憶する背景
    データ記憶手段(402c)をさらに備え、 前記表示手段は、前記第1マスタおよび前記第2マスタ
    をそれぞれ前記第1表示場所および前記第2表示場所に
    表示するとともに、前記少なくとも1つのモンスタを前
    記第3表示場所および前記第4表示場所に表示する、請
    求項1または2記載のカードゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記背景データ記憶手段はゲームプレイヤ
    が選択可能な複数のモンスタカードを表示するための第
    5場所(76)を含む背景データを記憶し、 ゲームプレイヤによって操作される操作手段(54a-54f)
    をさらに備え、 ゲームプレイヤは前記操作手段を操作することによって
    前記第5場所にある複数のモンスタカードのいずれかを
    選択して前記第3表示場所にモンスタを表示し、 前記演算手段は前記第1マスタまたは前記第3表示場所
    に表示されたモンスタの能力値と前記第2マスタまたは
    前記第4表示場所に表示されたモンスタの能力値とに基
    づいて対戦結果を演算する、請求項3記載のカードゲー
    ム装置。
  5. 【請求項5】前記第3表示場所および前記第4表示場所
    はそれぞれ複数のモンスタ表示場所(68aa-68ab,68ba-68
    bb)を含む、請求項4記載のカードゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記複数のモンスタは、近接した位置にあ
    るマスタまたはモンスタに対して攻撃可能な前衛モンス
    タ、および離れた位置にあるマスタまたはモンスタに対
    して攻撃可能な後衛モンスタを含み、 前記第3表示場所および前記第4表示場所のそれぞれの
    複数のモンスタ表示場所に前記前衛モンスタおよび前記
    後衛モンスタを表示できる、請求項5記載のカードゲー
    ム装置。
  7. 【請求項7】マスタまたはモンスタに魔法をかけるため
    のマジックカードの魔法の種類とその能力値とを記憶す
    るマジックカードデータ記憶手段(402b)をさらに備え、 前記マジックカードはマスタまたはモンスタに対して使
    用でき、さらに前記マスタまたはモンスタに対して使用
    されたマジックカードに基づいてその効果を処理するマ
    ジックカード処理手段(S307,S313)を備える、請求項1
    ないし6のいずれかに記載のカードゲーム装置。
  8. 【請求項8】それぞれのデータ記憶手段(402a,402b,402
    c)が前記カードゲーム装置に着脱自在に装着される記憶
    媒体に含まれる、請求項1ないし7のいずれかに記載の
    カードゲーム装置。
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