JP2004105534A - ゲーム装置およびその装置に利用可能なゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム装置およびその装置に利用可能なゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】複数のプレーモードを並行して進行させることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムにおいて、ビデオゲーム装置100は、複数のプレーモードを有するゲームプログラムを実行する。第1制御部112は、複数のプレーヤーが順にプレーする第1のモードを制御し、第2制御部114は、複数のプレーヤーのうちの少なくとも一人が、第1のモードと異なるプレーを行う第2のモードを制御する。第1制御部112は、第1のモードのプレーを行うべきプレーヤーが第2のモードのプレー中であるとき、そのプレーヤーをスキップして、その次の順のプレーヤーにプレーさせる。
【選択図】    図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータを利用したゲームシステムに関し、特に、複数のプレーヤーがプレーするゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ボードゲーム、カードゲーム、ゴルフ、マージャンなどの複数のプレーヤーが順にプレーするゲームを、コンピュータにより実現したゲームシステムでは、当然ながら、順番の回ってきたプレーヤーがプレーを行い、そのプレーヤーのプレー終了後、その次の順番のプレーヤーがプレーを行うように制御が行われる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
このようなゲームを進行させる場合は、決められた順番通りにプレーヤーにプレーさせるよう制御すればよいが、本発明者らは、意外性を狙って、独自のルールでゲームを進行させるゲームシステムを開発しようと考え、次のような問題点を認識するに至った。たとえば、ボードゲームの進行中、任意のプレーヤーが、通常のボードゲームのプレーモードとは別の対戦ゲームモードに移行し、プレーヤー同士で対戦ゲームを楽しむことができるものとする。このとき、対戦モードに入っているプレーヤーは、対戦ゲームを楽しむことができるものの、他のプレーヤーは対戦モードの終了まで待たなければならない。これでは、娯楽性の向上を狙って導入した独自のルールも、対戦モードの終了を待つプレーヤーの興味を半減させてしまうことになりかねない。
【0004】
対戦モードの所要時間が比較的短く、待ち時間がさほど気にならない程度であれば問題ないが、他のプレーヤーの待ち時間が問題となるほどの本格的な対戦ゲームを行うためには、他のプレーヤーを退屈させないような工夫が必要である。
【0005】
本発明はこうした事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーモードを並行して進行させることが可能なゲームシステムを提供することにある。本発明の別の目的は、複数のプレーヤーが順にプレーするゲームシステムの娯楽性を向上させる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
このような課題を解決するために、本発明では、複数のプレーヤーが順にプレーする第1のモードの進行中に、第1のモードとは異なるプレーを行う第2のモードに移行したプレーヤーが発生したとき、第1のモードと第2のモードを並行して進行させ、第1のモードにおいては、第2のモードにてプレー中のプレーヤーをスキップし、第1のモードにてプレー中のプレーヤーに順にプレーさせる。
【0007】
上述した制御技術は、複数のプレーヤーが順にプレーする第1のモードを制御する第1制御部と、前記複数のプレーヤーのうちの少なくとも一人が、第1のモードと異なるプレーを行う第2のモードを制御する第2制御部と、を備えるゲーム装置により実現される。このゲーム装置において、第1制御部は、第1のモードのプレーを行うべきプレーヤーが第2のモードのプレー中であるとき、そのプレーヤーをスキップして、その次の順のプレーヤーにプレーさせる。
【0008】
【発明の実施の形態】
図1は、実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。ゲームシステムは、ゲームプログラムを実行するビデオゲーム装置100、ユーザの操作を受け付けてビデオゲーム装置100へ送るコントローラ170、ビデオゲーム装置100により生成された画像を表示する表示装置180、およびビデオゲーム装置100により生成された音声を出力するスピーカ190を備える。本ゲームシステムは、複数のプレーヤーが順にさいころを振ってマップ上のマスを進む、すごろく形式のゲームを提供する。各プレーヤーは、通過もしくは停止したマスの属性に応じて発生する様々なイベントを経験しつつ、お金を獲得して貯金を増やしていく。本ゲームシステムでは、通常のすごろくゲームの進行の途中に、プレーヤー同士で対戦型のミニゲームを行い、勝ったプレーヤーに賞金が与えられる、「対戦モード」が用意されている。途中に対戦型のミニゲームを挟みつつ、すごろくゲームが進行され、ゲーム終了時に最も多くのお金を持っていたプレーヤーが勝者となる。ここで、「プレーヤー」の語は、操作を行う主体と、操作にしたがって画面上に表示されるキャラクタの、いずれの意味にも用いる。キャラクタの操作主体は、人であってもよいし、コンピュータであってもよい。操作主体としての人を明示的に指す場合は、「ユーザ」の語を用いることにする。
【0009】
ビデオゲーム装置100は、演算処理部110、RAM120、入出力制御部130、ドライブ装置140、表示制御部150、および音声制御部160を備える。これらの構成は、バス102などの信号伝送路により電気的に接続されている。ドライブ装置140は、実施の形態に関連して説明するゲーム制御方法をビデオゲーム装置100に実現させるためのプログラムを記録した記録媒体200を接続するための装置である。この記録媒体200は、CD−ROM、DVD、FDなどのコンピュータ読み取り可能な媒体である。記録媒体200がドライブ装置140に挿入されると、そのプログラムは、入出力制御部130を介してRAM120などに読み出される。入出力制御部130は、その他、コントローラ170から入力された信号を演算処理部110へ送る。
【0010】
演算処理部110は、RAM120に読み出されたプログラムを実行し、本実施の形態のゲーム制御処理を行う。演算処理部110は、CPUなどの汎用のハードウェアにより実現されてもよいし、専用のハードウェアにより実現されてもよい。演算処理部110は、通常のゲームモードである「すごろくモード」を制御する第1制御部112と、「すごろくモード」の途中に挿入される「対戦モード」を制御する第2制御部114と、それぞれの制御部が生成した画面を合成する画像合成部116とを含む。第1制御部112は、「すごろくモード」でプレー中のプレーヤーから、順に、さいころを振るなどのプレー操作を受け付け、操作に応じた処理を行い、処理が終了すると次のプレーヤーに操作を促す。第2制御部114は、対戦モードに移行したプレーヤーに対して対戦型のミニゲームのための画面を提示し、プレーヤーからの操作を受け付けてミニゲームを制御する。
【0011】
ゲーム開始時は、全プレーヤーが「すごろくモード」でプレーするため、第1制御部112が制御を行い、途中、任意のプレーヤーが「対戦モード」に移行すると、第2制御部114が「対戦モード」の制御を行う。「対戦モード」の進行中も、第1制御部112は、対戦中でないプレーヤーに対して「すごろくモード」のプレーを進行させる。このとき、第1制御部112は、「すごろくモード」のプレー順が回ってきたプレーヤーが「対戦モード」のプレー中である場合は、そのプレーヤーをスキップして、その次の順のプレーヤーにプレーさせるよう制御する。すなわち、第1制御部112は、ゲームの進行中、対戦中でないプレーヤーがいる限り、常に「すごろくモード」のプレーを進行させる一方、第2制御部114は、「対戦モード」に移行するプレーヤーが発生したときにのみ、「すごろくモード」に並行して「対戦モード」を進行させる。これにより、あるプレーヤーが「対戦モード」でプレーしている間も、その他のプレーヤーは引き続き「すごろくモード」のプレーを楽しむことができる。
【0012】
「対戦モード」におけるミニゲームの勝者には、そのプレーヤーの所持金と同額の賞金が与えられる。また、ミニゲームのプレーヤー全員に、各種機能または属性を持つカードが一枚与えられる。このように、プレーヤーは「対戦モード」に参加することで何らかの利益を得ることができる。メインのプレーモードである「すごろくモード」が、ゴールの先後を争うのではなく、ゲーム終了時の所持金の多少を争うゲームである上、「対戦モード」への参加により利益が得られるため、「対戦モード」に参加して「すごろくモード」のプレー順をスキップされることが、必ずしも不利益にはつながらない。プレーヤーは、状況に応じて、「すごろくモード」でプレーし続けるか、「対戦モード」に参加するかを選択すればよい。
【0013】
画像合成部116は、第1制御部112が生成した「すごろくモード」のための画面と、第2制御部114が生成した「対戦モード」のための画面とを合成する。画像合成部116は、通常は、「すごろくモード」用の画面のみを出力するが、「対戦モード」のプレー中は、「すごろくモード」用の画面と「対戦モード」用の画面を合成して出力する。「対戦モード」用の画面は、「すごろくモード」用の画面の一部を上書きする形で合成されてもよいし、「すごろくモード」用の画面を縮小することによりできたスペースに合成されてもよい。要は、「すごろくモード」のプレーに支障をきたさないように、「対戦モード」用の画面を表示すればよい。これにより、「すごろくモード」と「対戦モード」を並行して進行させることができる。なお、全プレーヤーが「対戦モード」でプレーしているときは、全画面を「対戦モード」用の画面としてもよい。
【0014】
表示制御部150は、画像合成部116により生成された画像を表示装置180に表示するための制御を行う。音声制御部160は、演算処理部110により生成された音声をスピーカ190に出力するための制御を行う。表示制御部150および音声制御部160の機能も、CPUその他のハードウェアにより実現される。
【0015】
RAM120は、演算処理部110、表示制御部150、音声制御部160が使用する各種テーブル、データベース、変数などを格納する。RAM120は、ゲームの進行に必要な、プレーヤー属性値テーブル122およびマス管理テーブル124を含む。これらの具体的な構成については後述する。
【0016】
コントローラ170は、ユーザによる操作を受け付けるための各種ボタン、レバー、スイッチ、アナログスティックなどの構成を含む。とくに、本実施の形態では、ユーザによる押圧の度合いを感知可能な感圧ボタン172を含む。この感圧ボタン172は、主に、「対戦モード」におけるミニゲームをプレーするために用いられる。
【0017】
図2は、プレーヤー属性値テーブル122の内部データを示す。プレーヤー属性値テーブル122には、プレーヤーID欄300、財布欄302、カード欄304、現在マス欄306、歩数欄308、対戦回数欄310、対戦エントリーフラグ欄312、および対戦中フラグ欄314が設けられている。本実施の形態では、4名のプレーヤーでゲームを行うものとする。前述したように、プレーヤーは、人であってもよいし、ビデオゲーム装置100により操作される仮想的なプレーヤーであってもよい。
【0018】
財布欄302には、10枚の硬貨を格納する欄が設けられており、それぞれに1円玉、5円玉、10円玉、50円玉、100円玉、500円玉のいずれかの硬貨が格納される。硬貨は、後述するように、「お金」マスに停止したり、マップを周回したり、他のプレーヤーとの対戦ゲームに勝ったりしたときに、獲得することができる。財布欄302には、硬貨を10枚しか格納できないため、硬貨が10枚貯まるとそれ以上硬貨を獲得することができなくなるが、「両替」マスなどの両替機能を使って高額な硬貨に両替することで、再び硬貨を獲得することができるようになる。
【0019】
カード欄304には、5枚のカードを格納する欄が設けられており、プレーヤーが獲得したカードの種別が格納される。カードには、各種機能または属性が与えられており、たとえば、「5個先のマスへ移動する」、「お金を落とす」、「ミニゲームをコンピュータに代打ちさせる」、などの種類がある。図2では、これらのカードの種別を数字で表現している。各プレーヤーは、自身のプレー順になったときに、さいころを振る代わりに、所有するカードを行使し、または現在停止中のマスに埋め込むことができる。マスに埋め込むとは、そのマスに、カードが持つ機能または属性を与えることをいう。たとえば、「お金を落とす」カードをマスに埋め込むと、そのマスは「お金を落とす」という属性が与えられ、そのマスに停止したプレーヤーの財布からお金が失われる。すなわち、不利な属性を持つカードは、自身が行使するのではなく、マスに埋め込むことで、他のプレーヤーに不利益を与えるトラップとすることができる。このように、各プレーヤーがマスの属性を変更可能とすることで、ゲームの娯楽性を向上させることができる。マスにトラップを仕掛けることができるというルールは、本実施の形態のようにループ状のマップを周回するすごろくゲームにおいて、より重要な意味を持つ。なぜなら、トラップを仕掛けたマスを既に通過したプレーヤーも、周回してそのマスに停止する可能性を有しているからである。
【0020】
現在マス欄306は、プレーヤーが現在停止中のマスの番号を記録する。歩数欄308は、プレーヤーがマップ上を進んだ歩数を記録する。対戦回数欄310は、プレーヤーが他のプレーヤーと対戦ゲームを行った回数を記録する。歩数および対戦回数の値は、後述するように、「貯金」マスにてサラリーを獲得する際に、そのサラリーの金額を決定するために用いられる。
【0021】
対戦エントリーフラグ欄312は、プレーヤーが対戦ゲームにエントリー中か否かを示す。「1」はエントリー中であることを示し、「0」はエントリー中でないことを示す。本実施の形態では、財布に硬貨が10枚貯まると、自動的に対戦ゲームにエントリーされる。図2の例では、プレーヤーIDが「1」のプレーヤーは、財布に硬貨が10枚貯まっているので、対戦エントリーフラグが「1」となっている。ここで、他のプレーヤーが対戦ゲームにエントリーすると、それらのプレーヤーが対戦モードに移行し、対戦型のミニゲームが始まる。
【0022】
対戦中フラグ欄314は、プレーヤーが対戦ゲームに参加中か否かを示す。「1」は参加中であることを示し、「0」は参加中でないことを示す。図2の例では、プレーヤーIDが「2」のプレーヤーと「4」のプレーヤーが対戦ゲームに参加中である。これらのプレーヤーは、通常のすごろくモードのプレーに参加することができないので、すごろくモードではこれらのプレーヤーはスキップされ、プレーヤー「1」および「3」が順にプレーを行う。すなわち、第1制御部112は、対戦中フラグ欄314を参照し、対戦ゲームに参加中でないプレーヤーに順に「すごろくモード」のプレーを行わせる。
【0023】
図3は、マス管理テーブル124の内部データを示す。マス管理テーブル124には、マスID欄400、マス名称欄402、パラメータ欄404が設けられている。マスID欄400には、マップ上におけるマスの順番が格納される。図3の例では、すごろくのマップは50個のマスから構成され、50番目のマスの次は1番目のマスとなる。すなわち、プレーヤーは、50個のマスで構成されたマップを周回して進んでいく。マス名称欄402には、そのマスの名称が格納される。パラメータ欄404には、そのマスの属性に応じて、必要なパラメータが格納される。
【0024】
カードトラップ欄406には、そのマスに埋め込まれたカードの種別が格納される。第1制御部112は、プレーヤーがマスにカードを埋め込む操作を選択し、マスの属性の変更を指示したとき、そのプレーヤーが停止中のマスのカードトラップ欄406に、埋め込んだカードの種別を記録し、マスの属性を変更する。また、第1制御部112は、プレーヤーが停止したマスにカードが埋め込まれていた場合、そのカードの機能または属性に応じた処理をそのプレーヤーに対して行う。
【0025】
「貯金マス」はスタート地点となるマスであり、第1制御部112は、プレーヤーが1周してこのマスを通過するごとに、そのプレーヤーの歩数に10円を乗じた金額と、そのプレーヤーの対戦回数に100円を乗じた金額との和にあたるサラリーをプレーヤーに与える。
【0026】
「お金」マスは、停止したプレーヤーがお金を拾うことができるマスであり、拾得可能なお金の種類として、1円、5円、10円、50円、100円、500円の6種類がある。各「お金」マスでは、10枚の硬貨を用意しており、プレーヤーは自身の財布の格納状況に応じて、1枚以上10枚以下の硬貨を拾うことができる。たとえば、マスIDが「2」の「お金」マスは、「1円」硬貨を拾得可能であり、既に5枚の硬貨が拾われて、残りは5枚である。マスIDが「8」の「お金」マスは、「5円」硬貨を拾得可能であり、残りは10枚である。第1制御部112は、「お金」マスに停止したプレーヤーから、拾得する硬貨の枚数を受け付け、その枚数だけプレーヤーの財布欄302に硬貨を格納するとともに、そのマスの硬貨の残数を減算する。また、第1制御部112は、10枚全ての硬貨が拾われた「お金」マスの拾得可能な硬貨の種類を、1円、5円、10円、50円、100円、500円、1円、・・・の順に変更する。「お金」マスにより拾得可能な硬貨の金額が、ゲームの進行に伴って高くなっていくため、ゲームの後半でも逆転が可能となり、娯楽性を向上させることができる。
【0027】
「両替」マスは、通過したプレーヤーの財布の中身を両替することができるマスである。第1制御部112は、このマスを通過したプレーヤーから両替の要否を受け付け、両替を希望したプレーヤーの財布欄302に格納された硬貨を両替する。たとえば、プレーヤーIDが「4」のプレーヤーが両替を希望した場合、1円硬貨5枚と5円硬貨1枚を、10円硬貨1枚に両替する。これにより、プレーヤー「4」の財布欄302は、10円硬貨2枚と1円硬貨3枚の計5枚の硬貨が格納されることになり、さらに5枚の硬貨を獲得することができるようになる。
【0028】
「賽銭」マスは、停止したプレーヤーから財布の中身を賽銭箱に徴収するマスである。第1制御部112は、このマスに停止したプレーヤーの財布欄302から硬貨を削除し、その金額分だけ賽銭箱の金額を加算する。「賽銭戻し」マスは、停止したプレーヤーに賽銭箱に入っているお金を与えるマスである。第1制御部112は、このマスに停止したプレーヤーの財布欄302の空いている欄の数だけ、賽銭箱から硬貨を削除して、財布欄302に格納する。
【0029】
「募金」マスは、停止したプレーヤーの財布の中身を他のプレーヤーに与えるマスである。第1制御部112は、このマスに停止したプレーヤーの財布欄302から硬貨を削除し、それを他のプレーヤーの財布欄302に格納する。
【0030】
「カード自販機」マスは、停止したプレーヤーがカードを購入することができるマスである。第1制御部112は、このマスに停止したプレーヤーに対して、購入可能なカードとその金額を提示し、プレーヤーから購入の希望を受け付ける。プレーヤーがカードを購入した場合は、財布欄302からカードの対価を減算し、カード欄304に購入したカードを格納する。「カード自販機」マスでは、両替を行うこともできる。
【0031】
「ガチャピー」マスは、停止したプレーヤーに、ランダムにカードを購入させるマスである。第1制御部112は、このマスに停止したプレーヤーの財布欄302の一番右に格納された硬貨を削除し、ランダムに選択したカードを1枚カード欄304に格納する。
【0032】
「乗り物」マスは、乗り物に乗るための切符を所有したプレーヤーが通過したときに、そのプレーヤーを「降り場」マスまで移動させるマスである。第1制御部112は、切符を所有したプレーヤーがこのマスを通過したときに、そのプレーヤーの現在マス欄306をその乗り物の「降り場」マスに該当するマスに変更する。
【0033】
「師匠」マスは、所持金が目標金額に達したプレーヤーが通過したときに、師匠との対戦ゲームに移行させるマスである。第1制御部112は、財布欄302に格納された硬貨の金額の合計が、予め定められた目標金額に達しているプレーヤーがこのマスを通過したときに、そのプレーヤーに師匠との対戦ゲームをプレーさせる。プレーヤーが師匠との対戦に負けると、引き続きすごろくゲームが行われる。プレーヤーが師匠との対戦に勝つと、そのプレーヤーに賞金が与えられ、ゲーム終了となる。この時点で所持金が最も多いプレーヤーがゲームの勝者となる。
【0034】
このように、第1制御部112は、プレーヤーが通過または停止したマスの属性に応じてイベントを発生し、それに応じた処理を行う。本実施の形態では、すごろくのマップは、日本の各地を周遊する設定となっており、第1制御部112は、マスの属性に応じたイベントのほか、場所や季節に応じたイベントを発生して、そのイベントに応じた処理を行う。
【0035】
図4は、本実施の形態のゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。ゲームが開始されると、制御変数PIDに、最初にプレーするプレーヤーのプレーヤーID、ここでは「1」がセットされる(S100)。つづいて、第1制御部112は、プレーヤー属性値テーブル122の対戦中フラグ欄314を参照し、プレーヤーIDがPIDのプレーヤーが対戦中か否かを判断する(S102)。このプレーヤーが対戦中でなければ、「すごろくモード」のプレーを行わせる。すなわち、プレーヤーから、「さいころを振る」、「カードを使う」、「カードを埋める」、などのプレー操作の指示を受け付け(S104)、その指示に応じた処理を行う(S106)。つづいて、ゲーム終了か否かを判断し(S108)、終了でなければ(S108のN)、PIDに次の順番のプレーヤーIDをセットして(S110)、S102に戻り、再びそのプレーヤーが対戦中か否かを判断し、対戦中でなければ「すごろくモード」のプレーを進行する。以上の手順が、ゲーム終了まで繰り返される。
【0036】
S102において、次にプレーすべきプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の場合は(S102のY)、「すごろくモード」のプレー(S104およびS106)をスキップし、S110へ遷移する。そして、PIDに次のプレー順のプレーヤーIDをセットして、S102に戻り、そのプレーヤーが対戦中か否かを判断し、対戦中でなければ「すごろくモード」のプレーを進行する。
【0037】
プレーヤーが「対戦モード」に移行したときは、第1制御部112は、プレーヤー属性値テーブル122の、そのプレーヤーの対戦中フラグ欄314を、対戦中を示す「1」に変更する。そして、第2制御部114が「対戦モード」を制御する。対戦中のプレーヤーは、「対戦モード」の終了まで、「すごろくモード」のプレーには参加できない。
【0038】
図5は、「すごろくモード」において使用されるマップの例を示す。複数のマスによりループ状に構成されたマップが表示されている。
【0039】
図6は、「すごろくモード」の画面の例を示す。画面上段には、各プレーヤーの所持金、財布の中身、ステータスなどを表示するための欄が設けられている。画面下段には、マップの一部が表示されており、プレーヤー「A」が「1円玉」の「お金」マスに停止中であり、「貯金」マスに停止中のプレーヤー「B」がさいころを振っている様子が表示されている。このように、各プレーヤーは、自身の順番が回ってくると、さいころを振る、カードを使う、カードを埋める、などのプレーを行い、マップを進んでいく。
【0040】
図7は、プレーヤーが「お金」マスに停止した様子を示す。プレーヤー「C」が「1円玉」の「お金」マスに停止すると、そのマスに残っている硬貨の枚数が表示され、拾得する硬貨の枚数を受け付けるための画面が提示される。ここで、プレーヤーが拾う硬貨の枚数を指示すると、その枚数だけプレーヤー「C」の財布の中に1円玉が追加される。
【0041】
図8は、カードが埋め込まれたマスにプレーヤーが停止した様子を示す。プレーヤー「B」が「5円玉」の「お金」マスに停止しているが、このマスには、プレーヤー「A」が「いつでも貯金」カードを埋め込んでいたので、プレーヤー「B」からプレーヤー「A」に100円が与えられる。
【0042】
図9は、時節に応じたイベントが発生した様子を示す。現在、日付が「12月24日」となっているが、この日は「クリスマスイブ」であるから、それに応じたイベントが発生している。
【0043】
図10は、二人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す。プレーヤー「A」とプレーヤー「C」が対戦モードに移行し、対戦型のミニゲームをプレーしている。このとき、ミニゲームのための画面は、画面左側のウインドウに表示されており、その他の部分には、引き続き通常の「すごろくモード」のための画面が表示されている。プレーヤー「B」とプレーヤー「D」は対戦中ではないので、ミニゲームの終了まで、この二人が交互に「すごろくモード」のプレーを行う。
【0044】
図11は、三人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す。プレーヤー「A」、プレーヤー「C」、およびプレーヤー「D」が「対戦モード」に移行しており、プレーヤー「B」のみが「すごろくモード」でプレーしている。このとき、「すごろくモード」では、プレーヤー「B」が連続してプレーを行う。
【0045】
図12は、四人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す。全プレーヤーが「対戦モード」に移行し、「すごろくモード」のプレーを行うプレーヤーはいないため、全画面を「対戦モード」に使用している。図13は、四人のプレーヤーが二人ずつに分かれて「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す。画面左側のウインドウでは、プレーヤー「C」とプレーヤー「D」が対戦中であり、画面右側のウインドウでは、プレーヤー「A」とプレーヤー「B」が対戦中である。いずれか早く終わった方の二人から、「すごろくモード」のプレーが再開される。
【0046】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【0047】
実施の形態では、ゲーム制御用のプログラムが記録媒体200に記録されている例について説明したが、別の例においては、このプログラムは、無線、有線を問わず、外部のサーバから送信されてもよい。また、ビデオゲーム装置100がハードディスクなどの記録媒体を備えている場合、プログラムを予めハードディスクに格納しておいてもよい。
【0048】
実施の形態では、「すごろくモード」において、ループ状のマップを周回する場合について説明したが、別の例においては、スタートとゴールが設けられた一方向のマップであってもよいし、2以上のマップを行き来するような構成であってもよい。
【0049】
実施の形態では、第1のモードの例として、すごろく形式のゲームを行う場合について説明したが、複数のプレーヤーが順にプレーするゲームであればとくに限定はなく、たとえば、マージャン、ゴルフ、カードゲーム、ボードゲームなどが挙げられる。また、第2のモードの例として、対戦型ミニゲームを行う場合について説明したが、このほか、任意のゲームであってもよい。
【0050】
【発明の効果】
本発明よれば、複数のプレーモードを並行して進行させることが可能なゲームシステムを提供することができる。また、複数のプレーヤーが順にプレーするゲームシステムの娯楽性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】プレーヤー属性値テーブルの内部データを示す図である。
【図3】マス管理テーブルの内部データを示す図である。
【図4】実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【図5】「すごろくモード」において使用されるマップの例を示す図である。
【図6】「すごろくモード」の画面の例を示す図である。
【図7】プレーヤーが「お金」マスに停止した様子を示す図である。
【図8】カードが埋め込まれたマスにプレーヤーが停止した様子を示す図である。
【図9】時節に応じたイベントが発生した様子を示す図である。
【図10】二人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す図である。
【図11】三人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す図である。
【図12】四人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す図である。
【図13】四人のプレーヤーが二人ずつに分かれて「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す図である。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置、 102 バス、 110 演算処理部、 112 第1制御部、 114 第2制御部、 116 画像合成部、 122 プレーヤー属性値テーブル、 124 マス管理テーブル、 150 表示制御部、 160 音声制御部、 170 コントローラ、 172 感圧ボタン、 180 表示装置、 190 スピーカ、 200 記録媒体。

Claims (8)

  1. 複数のプレーヤーが順にプレーする第1のモードを制御する第1制御部と、
    前記複数のプレーヤーのうちの少なくとも一人が、前記第1のモードと異なるプレーを行う第2のモードを制御する第2制御部と、を備え、
    前記第1制御部は、第1のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第2のモードのプレー中であるとき、そのプレーヤーをスキップして、その次の順のプレーヤーにプレーさせることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第1のモードは、複数のマスにより構成されるマップ上を各プレーヤーが順に進み、プレーヤーが通過または停止したマスの属性に応じてイベントが発生する、すごろく形式のゲームを行うモードであることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第1制御部は、プレーヤーからの指示によりマスの属性を変更可能であることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第2のモードは、プレーヤー同士が対戦する対戦ゲームを行うモードであることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記第2のモードのプレー中に、前記第1のモードにおけるプレーのための第1画面と、前記第2のモードにおけるプレーのための第2画面とを同時に表示すべく、前記第1画面と前記第2画面とを合成する画像合成部をさらに備えることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 複数のプレーヤーが順にプレーする第1のモードの進行中に、前記第1のモードとは異なるプレーを行う第2のモードに移行したプレーヤーが発生したとき、前記第1のモードと前記第2のモードを並行して進行させ、前記第1のモードにおいては、前記第2のモードにてプレー中のプレーヤーをスキップし、前記第1のモードにてプレー中のプレーヤーに順にプレーさせることを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 複数のプレーヤーが順にプレーする第1のモードを制御する機能と、
    前記第1のモードの進行中に、前記第1のモードとは異なるプレーを行う第2のモードに移行したプレーヤーが発生したとき、前記第1のモードと前記第2のモードを並行して進行させ、前記第1のモードにおいては、前記第2のモードにてプレー中のプレーヤーをスキップし、前記第1のモードにてプレー中のプレーヤーに順にプレーさせるよう制御する機能と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
  8. 複数のプレーヤーが順にプレーする第1のモードを制御する機能と、
    前記第1のモードの進行中に、前記第1のモードとは異なるプレーを行う第2のモードに移行したプレーヤーが発生したとき、前記第1のモードと前記第2のモードを並行して進行させ、前記第1のモードにおいては、前記第2のモードにてプレー中のプレーヤーをスキップし、前記第1のモードにてプレー中のプレーヤーに順にプレーさせるよう制御する機能と、
    をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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