JP2002119761A - ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体

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JP2002119761A
JP2002119761A JP2000319624A JP2000319624A JP2002119761A JP 2002119761 A JP2002119761 A JP 2002119761A JP 2000319624 A JP2000319624 A JP 2000319624A JP 2000319624 A JP2000319624 A JP 2000319624A JP 2002119761 A JP2002119761 A JP 2002119761A
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和弘 楠田
Shogo Azuma
尚吾 東
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仁士 有澤
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general
    • G06F15/02Digital computers in general; Data processing equipment in general manually operated with input through keyboard and computation using a built-in program, e.g. pocket calculators
    • G06F15/025Digital computers in general; Data processing equipment in general manually operated with input through keyboard and computation using a built-in program, e.g. pocket calculators adapted to a specific application
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer

Abstract

(57)【要約】 【課題】 メダルゲーム機等がもつゲーム価値の増減に
関するゲーム性と、プレイヤーがキャラクタを操作する
ことでゲーム展開されるゲームがもつゲーム性とを融合
した新規なゲーム性をプレイヤーに提供することであ
る。 【解決手段】 プレイヤーは、画面上の主人公を操作し
て、ダンジョンに存在するモンスターを倒すための魔法
カードを使用することができる。ゲームユニットのRO
Mは、魔法カード名データと、魔法カードの使用に必要
なカード使用費用データとを対応づけて記録されたデー
タ領域を有する。プレイヤーが、操作レバー及び操作ボ
タンを操作して、使用する魔法カードを選択すると、ゲ
ームユニットのメイン基板がその魔法カード名を認識す
る。これにより、メイン基板10は、上記データ領域に
ある魔法カード名データに対応したカード使用費用デー
タを読み出し、RAM16に記録されたプレイヤーのク
レジットデータから、このカード使用費用データに相当
するクレジット分を減らす処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームセンタ等に
設置され、プレイヤーがメダル等のゲーム価値を支払う
ことでゲームに参加し、そのゲーム結果に応じて、プレ
イヤーがゲーム価値の支払いを受けることができるゲー
ム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法、並び
に、このゲーム装置を構成するコンピュータを機能させ
るためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な
記録媒体及びこのゲーム装置に利用されるデータを記録
したデータ領域を有するコンピュータ読取可能な記録媒
体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム機で行われるゲームでは、
プレイヤーが、ゲーム画面上に出現する操作対象を操作
してゲームが展開されるようなゲームがよく知られてい
る。この種のゲームとしては、例えば、操作対象である
戦闘機を操作して、敵の戦闘機等を倒しながらゲームが
進行するシューティングゲーム、操作対象である格闘家
を操作して対戦相手と格闘する格闘ゲーム、あるいは、
操作対象である戦士や魔法使い等を操作して、その主人
公の能力を変動させながらゲーム中に用意されたダンジ
ョン等を冒険するロール・プレイング・ゲーム(以下、
「RPG」と省略する。)などがある。RPGを例に挙
げると、例えば、プレイヤーの操作する戦士等が、敵の
ボスを倒したり、迷宮を脱出したり、謎を解いたりする
ことをゲーム目的とし、プレイヤーは、戦士等を操作な
がら、そのゲーム目的の達成を目指す。
【0003】ところで、ゲームセンタ等に設置されるゲ
ーム機は、一般に、プレイヤーが硬貨を投入してゲーム
に参加するビデオゲーム機と、プレイヤーがメダルを購
入し、そのメダルを用いてゲームに参加するメダルゲー
ム機とに大別することができる。上述のように、プレイ
ヤーが操作対象を操作することでゲームが進行するよう
なゲームは、主に、ビデオゲーム機で行われる。一方、
メダルゲーム機は、一般に、メダルすなわちゲーム価値
の増加を目的としてゲームを楽しむものである。このた
め、メダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象を操作
することでゲームが進行するようなゲームがほとんど行
われておらず、競馬ゲームやスロットゲーム等の賭けゲ
ームが中心である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、最近では、
メダルゲーム機においても、純粋な賭けゲームに捕われ
ないゲーム性の高いゲームが種々提案されている。例え
ば、プレイヤーがメダルを支払うことで、自分の所持す
る競走馬を調教し、そのスピード能力やスタミナ能力等
を高めて、その競走馬をレースに参加させることができ
る育成型競馬シュミレーションゲームがある。このゲー
ムでは、プレイヤーが調教した競走馬をレースに参加さ
せてゲームを楽しむという、従来の賭けゲームとは異な
るゲーム性を持っている。しかし、この育成型競馬シュ
ミレーションゲームは、プレイヤーが競走馬を直接操作
することでゲームが展開されるようなものではないた
め、プレイヤーが操作対象を操作することでゲームが進
行するようなゲームがもつゲーム性を提供することはで
きない。
【0005】本発明は、以上の背景に鑑みなされたもの
であり、その目的とするところは、メダルゲーム機等が
もつゲーム価値の増減に関するゲーム性と、プレイヤー
が操作対象を操作することでゲームが進行されるような
ゲームがもつゲーム性とを融合した新規なゲーム性を提
供することが可能なゲーム装置、アーケードゲーム機及
びゲーム実行方法、並びに、このゲーム装置を構成する
コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読取可能な記録媒体及びこのゲーム装置に
利用されるデータを記録したデータ領域を有するコンピ
ュータ読取可能な記録媒体を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレイヤーの所持するゲーム価
値を受け取るゲーム価値受取手段と、上記プレイヤーに
対してゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備
えたゲーム装置において、ゲームを進行するゲーム進行
手段と、上記ゲーム進行手段により進行するゲーム画面
を表示する表示手段と、上記表示手段により表示される
ゲーム画面上に出現する操作対象を、上記プレイヤーが
操作するための操作手段と、上記プレイヤーのゲーム価
値を変動させるためのゲーム価値変動要素に関連付けら
れ、該プレイヤーの所持するゲーム価値の増減量を決定
する増減情報を記録した増減情報記録媒体と、上記ゲー
ム進行手段が進行するゲーム中に、上記プレイヤーが上
記操作対象を操作することで所定のゲーム価値変動条件
を満たしたとき、該ゲーム価値変動条件に対応するゲー
ム価値変動要素を選択する変動要素選択手段と、上記変
動要素選択手段により選択されたゲーム価値変動要素に
対応する増減情報を、上記増減情報記録媒体から読み出
す増減情報読出手段と、上記増減情報読出手段により読
み出された増減情報に従って、上記プレイヤーのゲーム
価値の量を変動させるゲーム価値変動手段とを有するこ
とを特徴とするものである。
【0007】このゲーム装置においては、ゲーム価値受
取手段により、メダル等のゲーム価値をプレイヤーから
受け取り、ゲーム結果に応じて、ゲーム価値払出手段に
より、そのプレイヤーに対してゲーム価値を払い出す。
また、ゲーム進行手段により進行されるゲームにおい
て、表示手段により表示されるゲーム画面上に出現する
操作対象をプレイヤーが操作することでゲームが進行さ
れる。ここで、本ゲーム装置は、ゲーム価値変動要素に
関連付けられた増減情報を記録した増減情報記録媒体を
有する。この増減情報は、プレイヤーの所持するゲーム
価値の増減量を決定するものである。プレイヤーが操作
対象を操作することで、ゲーム進行中に所定のゲーム価
値変動条件を満たした場合、変動要素選択手段により、
その条件に対応するゲーム価値変動要素が選択される。
そして、選択されたゲーム価値変動要素に対応する増減
情報が、増減情報読出手段により、上記増減情報記録媒
体から読み出される。このようにして読み出された増減
情報に応じて、所定のゲーム価値変動条件を満たしたプ
レイヤーのゲーム価値の増減量が決定される。これによ
り、プレイヤーのゲーム価値は、ゲーム価値変動手段に
より、決定された増減量に応じて変動する。このよう
に、本ゲーム装置では、プレイヤーが操作対象を操作す
ることで進行されるゲームにおいて、プレイヤーが所定
のゲーム価値変動条件を満たすことで、プレイヤーのゲ
ーム価値量が変動する。よって、プレイヤーは、従来の
家庭用ゲーム機やビデオゲーム機などで主に行われてい
たゲームのゲーム性に加え、ゲーム価値の増減に関する
ゲーム性も楽しむことができる。
【0008】ここで、上記ゲーム価値変動条件は、ゲー
ム進行手段が進行するゲーム内容によって種々考えられ
る。例えば、そのゲーム内容がRPGである場合、操作
対象である戦士等が敵モンスターを倒しながら迷宮を抜
けたことをゲーム価値変動条件とすることができる。こ
の場合、例えば、ゲーム価値変動要素を、その迷宮を特
定する迷宮特定情報とし、この迷宮特定情報に関連付け
された増減情報を、所定量のゲーム価値が増加するもの
とすれば、プレイヤーが迷宮の抜けたときに、そのプレ
イヤーのゲーム価値が増加することになる。よって、プ
レイヤーに対して、その迷宮を抜けるというゲーム目的
に付加価値を付け、ゲーム性を高めることができる。ま
た、プレイヤーの操作する戦士等が敵モンスターにより
攻撃されてダメージを受けたことをゲーム価値変動条件
とすることもできる。この場合、ゲーム価値変動要素
を、そのダメージの大きさを示すダメージ情報とし、こ
のダメージ情報に関連付けされた増減情報を、所定量の
ゲーム価値が減少するものとすれば、戦士等がダメージ
を受けたときに、そのプレイヤーのゲーム価値が減少す
ることになる。よって、プレイヤーに対して、敵モンス
ターからダメージを受けないように、集中してゲームを
プレイさせることができる。また、ゲーム価値変動手段
は、本ゲーム装置が、ゲーム価値受取手段によりプレイ
ヤーから受け取ったゲーム価値を電子データに変換して
所定の記録媒体に記録しておくものである場合には、そ
の電子データを変動させることにより実現される。
【0009】また、請求項2の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記ゲーム進行手段が進行するゲーム
内容が互いに異なる複数のゲーム情報を記録したゲーム
情報記録媒体と、上記ゲーム情報記録媒体に記録された
複数のゲーム情報の中から、上記プレイヤーが参加を希
望するゲーム情報を選択するゲーム情報選択手段とを有
し、上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム情報選択手段に
より選択されたゲーム情報に基づいて、上記プレイヤー
のゲームを進行し、上記ゲーム価値変動要素は、上記複
数のゲーム情報をそれぞれ特定するためのゲーム情報特
定情報であり、上記変動要素選択手段は、上記ゲーム情
報選択手段によりゲーム情報が選択されたことを上記ゲ
ーム価値変動条件として、該ゲーム情報に対応するゲー
ム情報特定情報を選択することを特徴とするものであ
る。
【0010】このゲーム装置においては、ゲーム情報選
択手段により、ゲーム情報記録媒体に記録された複数の
ゲーム情報の中から、プレイヤーが参加を希望するゲー
ム内容に対応するゲーム情報が選択されると、プレイヤ
ーは、そのゲーム情報に基づいて進行されるゲームをプ
レイすることができる。ここでいうゲーム情報とは、例
えば、そのゲーム内容がプレイヤーの操作対象である戦
士等が敵モンスターを倒しながら迷宮を冒険するような
RPGの場合には、各迷宮のマップや出現モンスター等
のゲーム内容を含む迷宮情報であり、その迷宮情報に基
づいて、ゲーム進行手段により上記他のプレイヤーのゲ
ームが進行される。また、育成型競馬シュミレーション
ゲームの場合には、プレイヤーが調教した競走馬を出馬
させる各レースの距離や出走馬制限等のゲーム内容を含
むレース情報であり、そのレース情報に基づいて、ゲー
ム進行手段により上記他のプレイヤーのゲームが進行さ
れる。ここで、本ゲーム装置では、プレイヤーが参加を
希望するゲーム情報がゲーム情報選択手段により選択さ
れたことをゲーム価値変動条件とする。上記で例示した
RPGの場合、プレイヤーが、ゲーム中に複数用意され
た迷宮の中から、自分の操作する戦士等を参加させたい
迷宮を決定し、その迷宮の迷宮情報が変動要素選択手段
により選択されたことがゲーム価値変動条件となる。こ
の場合、ゲーム価値変動要素を、その迷宮情報を特定す
るためのゲーム情報特定情報とし、このゲーム情報特定
情報に関連付けされた増減情報を、所定量のゲーム価値
が減少するものとすれば、プレイヤーが希望する迷宮で
プレイするときに、そのプレイヤーのゲーム価値が減少
することになる。よって、プレイヤーは、そのゲーム内
容での挑戦費用を支払うことになるが、その分、プレイ
ヤーは、集中してゲームをプレイすることができる。
尚、ゲームの種類等によっては、増減情報が、プレイヤ
ーのゲーム価値を増加させるものであってもよい。
【0011】また、請求項3の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記プレイヤーの指示に基づいて、上
記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変
更するためのゲーム状態変更要素を、該プレイヤーが使
用可能な状態で記録した使用可能要素記録媒体と、上記
プレイヤーの指示に基づいて、上記使用可能要素記録媒
体に記録されたゲーム状態変更要素の使用を決定する使
用決定手段と、上記使用決定手段により決定されたゲー
ム状態変更要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による
ゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手
段とを有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記使用可能
要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素を特定す
るための変更要素特定情報であり、上記変動要素選択手
段は、上記使用決定手段によりゲーム状態変更要素が決
定されたことを上記ゲーム価値変動条件として、該ゲー
ム状態変更要素に対応する変更要素特定情報を選択する
ことを特徴とするものである。
【0012】このゲーム装置においては、プレイヤーの
指示に基づいてゲーム進行中に使用可能なゲーム状態変
更要素が、使用可能要素記録媒体に記録されている。そ
して、そのゲーム状態変更要素の使用を希望するプレイ
ヤーの指示に基づいて、使用決定手段により、そのゲー
ム状態変更要素の使用が決定されると、そのゲーム状態
変更要素に基づいて、進行中のゲーム状態を変更するこ
とができる。このゲーム状態変更要素は、ゲーム進行手
段が進行するゲーム内容によって種々考えられる。例え
ば、RPGにおいて、プレイヤーの操作対象が魔法使い
である場合には、その魔法使いの体力を回復させるため
のアイテムであったり、敵モンスターにダメージを与え
るための魔法であったりする。ここで、本ゲーム装置で
は、使用決定手段によりゲーム状態変更要素が決定され
たことをゲーム価値変動条件とする。上記で例示したR
PGの場合、プレイヤーがゲーム中にアイテムや魔法を
使用することがゲーム価値変動条件となる。この場合、
ゲーム価値変動要素を、そのアイテムや魔法を特定する
ための変更要素特定情報とし、この変更要素特定情報に
関連付けされた増減情報を、所定量のゲーム価値が減少
するものとすれば、プレイヤーがアイテム等を使用した
ときに、そのプレイヤーのゲーム価値が減少することに
なる。よって、プレイヤーに対して、自分のゲーム価値
の量を考慮しながら迷宮を抜けるというゲーム性を提供
することができる。尚、ゲーム内容やゲーム状態変更要
素による効果によっては、増減情報が、プレイヤーのゲ
ーム価値を増加させるものであってもよい。
【0013】また、請求項4の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記プレイヤーの指示に基づいて、上
記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変
更するためのゲーム状態変更要素を、該プレイヤーが使
用可能な状態で記録した使用可能要素記録媒体と、上記
プレイヤーの指示に基づいて、上記使用可能要素記録媒
体に記録されたゲーム状態変更要素の使用を決定する使
用決定手段と、上記使用決定手段により決定されたゲー
ム状態変更要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による
ゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手
段と、上記ゲーム状態変更要素を、上記プレイヤーが使
用不可能な状態で記録した使用不可能要素記録媒体と、
上記使用不可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変
更要素の使用を希望する旨の上記プレイヤーからの使用
許可要求を受け取る使用許可要求受取手段と、上記使用
許可要求受取手段で受け取った使用許可要求に応じて、
上記使用不可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変
更要素の使用を許可する使用許可手段と、上記使用許可
手段で使用が許可されたゲーム状態変更要素を、上記使
用可能要素記録媒体に記録するゲーム状態変更要素記録
手段とを有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記使用不
可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素を特
定するための変更要素特定情報であり、上記変動要素選
択手段は、上記使用許可手段によりゲーム状態変更要素
の使用が許可されたことを上記ゲーム価値変動条件とし
て、該ゲーム状態変更要素に対応する変更要素特定情報
を選択することを特徴とするものである。
【0014】このゲーム装置においては、プレイヤーの
指示に基づいてゲーム進行中に使用可能なゲーム状態変
更要素が、使用可能要素記録媒体に記録されている。ま
た、使用不可能要素記録媒体には、このゲーム状態変更
要素がプレイヤーの使用できない状態で記録されてい
る。そして、このプレイヤーが使用できないゲーム状態
変更要素の使用をそのプレイヤーが希望する場合、その
プレイヤーからの使用許可要求を使用許可要求受取手段
により受け取り、その使用許可要求に応じて、使用許可
手段により、その使用許可要求に係るゲーム状態変更要
素の使用を許可する。このようにして使用が許可された
ゲーム状態変更要素は、ゲーム状態変更要素記録手段に
より使用可能要素記録媒体に記録され、プレイヤーは、
ゲーム中にそのゲーム状態変更要素を使用することがで
きるようになる。ここで、本ゲーム装置では、使用許可
手段によりゲーム状態変更要素の使用が許可されたこと
をゲーム価値変動条件とする。上記で例示したRPGの
場合、プレイヤーが使用できないアイテムを、ゲーム中
に用意されたショップで購入することがゲーム価値変動
条件となる。この場合、ゲーム価値変動要素を、そのア
イテムを特定するための変更要素特定情報とし、この変
更要素特定情報に関連付けされた増減情報を、所定量の
ゲーム価値が減少するものとすれば、プレイヤーがゲー
ム中でアイテムを購入したときに、そのプレイヤーのゲ
ーム価値が減少することになる。よって、プレイヤー
は、自分のゲーム価値を、ゲーム中に使用可能なアイテ
ムに変えることで、ゲームの進行が楽にすることができ
る。尚、ゲーム内容やゲーム状態変更要素の種類によっ
ては、増減情報が、プレイヤーのゲーム価値を増加させ
るものであってもよい。
【0015】また、請求項5の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記プレイヤーの指示に基づいて、上
記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変
更するためのゲーム状態変更要素を、該プレイヤーが使
用可能な状態で記録した使用可能要素記録媒体と、上記
プレイヤーの指示に基づいて、上記使用可能要素記録媒
体に記録されたゲーム状態変更要素の使用を決定する使
用決定手段と、上記使用決定手段により決定されたゲー
ム状態変更要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による
ゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手
段と、上記ゲーム状態変更要素を、上記プレイヤーが使
用不可能な状態で記録した使用不可能要素記録媒体と、
上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更
要素の不使用を希望する旨の上記プレイヤーからの不使
用許可要求を受け取る不使用許可要求受取手段と、上記
不使用許可要求受取手段で受け取った不使用許可要求に
応じて、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム
状態変更要素の不使用を許可する不使用許可手段と、上
記不使用許可手段で不使用が許可されたゲーム状態変更
要素を、上記使用可能要素記録媒体から消去するゲーム
状態変更要素消去手段とを有し、上記ゲーム価値変動要
素は、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状
態変更要素を特定するための変更要素特定情報であり、
上記変動要素選択手段は、上記不使用許可手段によりゲ
ーム状態変更要素の不使用が許可されたことを上記ゲー
ム価値変動条件として、該ゲーム状態変更要素に対応す
る変更要素特定情報を選択することを特徴とするもので
ある。
【0016】このゲーム装置においては、上記請求項4
のゲーム装置と同様に、使用可能要素記録媒体と使用不
可能要素記録媒体とがあり、プレイヤーがゲーム中で使
用可能なゲーム状態変更要素を使用しないことをそのプ
レイヤーが希望する場合、そのプレイヤーからの不使用
許可要求を不使用許可要求受取手段により受け取る。そ
して、その不使用許可要求に応じて、不使用許可手段に
より、その不使用許可要求に係るゲーム状態変更要素を
使用しないことが許可されると、そのゲーム状態変更要
素は、ゲーム状態変更要素消去手段により使用可能要素
記録媒体から消去され、プレイヤーは、ゲーム中にその
ゲーム状態変更要素を使用することができなくなる。こ
こで、本ゲーム装置では、不使用許可手段によりゲーム
状態変更要素の不使用が許可されたことをゲーム価値変
動条件とする。上記で例示したRPGの場合、プレイヤ
ーが使用可能なアイテムを、ゲーム中に用意されたショ
ップで売却することがゲーム価値変動条件となる。この
場合、ゲーム価値変動要素を、そのアイテムを特定する
ための変更要素特定情報とし、この変更要素特定情報に
関連付けされた増減情報を、所定量のゲーム価値が増加
するものとすれば、プレイヤーがゲーム中でアイテムを
売却したときに、そのプレイヤーのゲーム価値が増加す
ることになる。よって、プレイヤーは、ゲーム中に使用
可能なアイテムを、自分のゲーム価値に変えることで、
自分のゲーム価値を増やすことができる。尚、ゲーム内
容やゲーム状態変更要素の種類によっては、増減情報
が、プレイヤーのゲーム価値を減少させるものであって
もよい。
【0017】また、請求項6の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記ゲーム進行手段は、勝敗に応じて
ゲーム価値を増減する賭けゲームを実行する賭けゲーム
実行手段を有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記賭け
ゲーム実行手段が実行する賭けゲームでの勝敗態様情報
であり、上記変動要素選択手段は、上記プレイヤーが上
記賭けゲームで勝ったこと又は負けたことを上記ゲーム
価値変動条件として、該賭けゲームのゲーム結果に対応
する勝敗態様情報を選択することを特徴とするものであ
る。
【0018】このゲーム装置においては、ゲーム進行手
段が進行するゲーム中に用意され、賭けゲーム実行手段
により実行される賭けゲームで、プレイヤーが勝ったこ
と又は負けたことをゲーム価値変動条件とする。上記で
例示したRPGの場合、ゲーム中に用意されたカジノで
のスロットゲームで、プレイヤーが、所定の図柄を揃え
ることがゲーム価値変動条件となる。この場合、ゲーム
価値変動要素を、そのスロットマシンの当たり図柄の種
類である勝敗態様情報とし、この勝敗態様情報に関連付
けされた増減情報を、所定量のゲーム価値が増加するも
のとすれば、プレイヤーがそのゲーム中のスロットゲー
ムで当たり図柄を揃えたときに、そのプレイヤーのゲー
ム価値が増加することになる。よって、プレイヤーは、
ゲーム中に用意された賭けゲームに勝つことで、自分の
ゲーム価値を増やすことができる。尚、賭けゲームの種
類やルールによっては、増減情報が、プレイヤーのゲー
ム価値を減少させるものであってもよい。尚、ここでい
う賭けゲームは、進行手段が進行するゲーム内容によっ
て種々考えられる。例えば、上記スロットゲームのほ
か、ポーカーゲームや競馬ゲーム等が挙げられる。
【0019】また、請求項7の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記表示手段により表示されるゲーム
画面上に出現するゲーム要素の動作を制御するゲーム要
素制御手段を有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記ゲ
ーム要素に関連するゲーム要素関連情報であり、上記変
動要素選択手段は、上記プレイヤーが上記ゲーム要素に
対して所定の特典獲得条件を満たしたことを上記ゲーム
価値変動条件として、該ゲーム要素に対応するゲーム要
素特定情報を選択することを特徴とするものである。
【0020】このゲーム装置においては、プレイヤーが
操作する操作対象が、ゲーム進行中にゲーム画面上に出
現するゲーム要素に対して、所定の特典獲得条件を満た
したことをゲーム価値変動条件とする。上記で例示した
RPGの場合、そのゲーム中に、プレイヤーが操作対象
である戦士等を操作してゲーム要素である敵モンスター
を倒したり、ゲーム要素である宝石を入手したりするこ
とがゲーム価値変動条件となる。この場合、ゲーム価値
変動要素を、その敵モンスターや宝石の種類を特定する
ためのゲーム要素関連情報とし、このゲーム要素関連情
報に関連付けされた増減情報を、所定量のゲーム価値が
増加するものとすれば、プレイヤーがゲーム中で敵モン
スターを倒したり、宝石を入手したりしたときに、その
プレイヤーのゲーム価値が増加することになる。よっ
て、プレイヤーは、ゲームを進めながら自分のゲーム価
値を増やすことができる。尚、ゲーム内容やゲーム状態
変更要素の種類によっては、増減情報が、プレイヤーの
ゲーム価値を減少させるものであってもよい。
【0021】また、本出願人は、プレイヤーが所有者と
して登録された城に、他のプレイヤーが戦士等の操作対
象を操作して、その城の占領を目指してプレイする対戦
型RPGを提案している。このようなゲームに本請求項
のゲーム装置を適用した場合、上記ゲーム要素は、他の
プレイヤーが操作する操作対象となり、この他のプレイ
ヤーによる城の占領を阻止したことをゲーム価値変動条
件とする。この場合、ゲーム価値変動要素を、その他の
プレイヤーが操作する操作対象が参加した城の種類を特
定するための城特定情報をゲーム要素関連情報とし、こ
のゲーム要素関連情報に関連付けされた増減情報を、所
定量のゲーム価値が増加するものとすれば、城の所有者
であるプレイヤーがその城に挑戦してきた他のプレイヤ
ーによる城の占領を阻止したときに、そのプレイヤーの
ゲーム価値が増加することになる。
【0022】また、請求項8の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記ゲーム価値変動要素は、上記ゲー
ム進行手段により進行されるゲームの目的達成要件に関
連する達成目的情報であり、上記変動要素選択手段は、
上記プレイヤーが上記操作対象を操作することで上記目
的達成要件を満たしたことを上記ゲーム価値変動条件と
して、該目的達成要件に対応する達成目的特定情報を選
択することを特徴とするものである。
【0023】このゲーム装置においては、プレイヤーが
ゲームの目的達成要件を満たしたことをゲーム価値変動
条件とする。上記で例示したRPGの場合、プレイヤー
が操作対象である戦士等を操作して迷宮の脱出に成功す
ることがゲーム価値変動条件となる。この場合、ゲーム
価値変動要素を、目的達成要件に係る迷宮の種類を特定
するための迷宮特定情報を達成目的関連情報とし、この
達成目的関連情報に関連付けされた増減情報を、所定量
のゲーム価値が増加するものとすれば、プレイヤーが迷
宮の脱出に成功したときに、そのプレイヤーのゲーム価
値が増加することになる。よって、プレイヤーに対し
て、迷宮の脱出というゲーム目的を達成したという達成
感に与えることができることに加え、自分のゲーム価値
が増えるという付加価値を提供することができる。尚、
ゲーム内容や目的達成要件によっては、増減情報が、プ
レイヤーのゲーム価値を減少させるものであってもよ
い。尚、ここでいう目的達成要件とは、ゲーム進行手段
が進行するゲーム内容によって種々考えられる。例え
ば、本ゲーム装置で行われるゲームをクリアしたり、上
記RPGの例では複数の迷宮が用意されているときに
は、その迷宮をクリアしたり、あるいは、単にクリアす
るだけでなく、あるアイテムを獲得する等の特定のクリ
ア条件を満たした状態でクリアしたりすることである。
また、このようにゲームをクリアするものではなく、例
えば、ゲーム進行中にアイテムを獲得する等のゲーム進
行中に用意されている目的達成要件も含まれる。
【0024】また、請求項9の発明は、請求項1、2、
3、4、5、6、7又は8のゲーム装置の構成を有する
アーケードゲーム機である。
【0025】このアーケードゲーム機は、請求項1、
2、3、4、5、6、7又は8のゲーム装置の構成を有
するので、プレイヤーは、ゲームセンター等において、
従来の家庭用ゲーム機やビデオゲーム機などで主に行わ
れていたゲームのゲーム性に加え、ゲーム価値の増減に
関するゲーム性も楽しむことができる。
【0026】また、請求項10の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取工程と、
上記プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価
値払出工程とを備え、上記プレイヤーがゲーム画面上に
出現する操作対象を操作することで展開されるゲームを
実行するゲーム実行方法であって、上記ゲームの進行中
に、上記プレイヤーが上記操作対象を操作することで所
定のゲーム価値変動条件を満たしたとき、該ゲーム価値
変動条件に対応する上記プレイヤーのゲーム価値を変動
させるためのゲーム価値変動要素を選択する変動要素選
択工程と、上記ゲーム価値変動要素に関連付けられ、上
記プレイヤーの所持するゲーム価値の増減量を決定する
増減情報を記録した増減情報記録媒体から、上記変動要
素選択工程で選択されたゲーム価値変動要素に対応する
増減情報を読み出す増減情報読出工程と、上記増減情報
読出工程で読み出された増減情報に従って、上記プレイ
ヤーのゲーム価値の量を変動させるゲーム価値変動工程
とを有することを特徴とするものである。
【0027】このゲーム実行方法においては、上記請求
項1のゲーム装置がもつ各手段と同様の処理を実行する
ことで、プレイヤーに対して、従来の家庭用ゲーム機や
ビデオゲーム機などで主に行われていたゲームのゲーム
性に加え、ゲーム価値の増減に関するゲーム性をも提供
することができる。
【0028】また、請求項11の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、
該プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価値
払出手段とを備え、上記プレイヤーがゲーム画面上に出
現する操作対象を操作することで展開されるゲームを実
行するゲーム装置を構成するコンピュータを機能させる
ためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記
録媒体であって、上記ゲームの進行中に、上記プレイヤ
ーが上記操作対象を操作することで所定のゲーム価値変
動条件を満たしたとき、該ゲーム価値変動条件に対応す
る上記プレイヤーのゲーム価値を変動させるためのゲー
ム価値変動要素を選択する変動要素選択手段、上記ゲー
ム価値変動要素に関連付けられ、上記プレイヤーの所持
するゲーム価値の増減量を決定する増減情報を記録した
増減情報記録媒体から、上記変動要素選択手段により選
択されたゲーム価値変動要素に対応する増減情報を読み
出す増減情報読出手段、及び上記増減情報読出手段によ
り読み出された増減情報に従って、上記プレイヤーのゲ
ーム価値の量を変動させるゲーム価値変動手段として、
上記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録
したことを特徴とするものである。
【0029】この記録媒体に記録されたプログラムは、
請求項1のゲーム装置を構成するコンピュータに実行さ
れることで、プレイヤーに対して、従来の家庭用ゲーム
機やビデオゲーム機などで主に行われていたゲームのゲ
ーム性に加え、ゲーム価値の増減に関するゲーム性をも
提供することができる。
【0030】また、請求項12の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を受け取り、上記プレイヤーがゲー
ム画面上に出現する操作対象を操作することで展開され
るゲーム中に、該プレイヤーのゲーム価値の量を変動さ
せるために用いるデータを記録したコンピュータ読取可
能な記録媒体であって、上記ゲームの進行中に、上記プ
レイヤーが上記操作対象を操作することで所定のゲーム
価値変動条件を満たしたときに選択される該プレイヤー
のゲーム価値を変動させるためのゲーム価値変動要素デ
ータと、プレイヤーの所持するゲーム価値の増減量を決
定する増減情報データとを対応づけて記録したデータ領
域を有することを特徴とするものである。
【0031】この記録媒体に記録されたデータは、ゲー
ム価値変動要素データと増減情報データとを対応づけて
記録したデータ領域を有するので、請求項1のゲーム装
置における変動要素選択手段及び増減情報読出手段によ
り、そのデータを利用することが可能となる。よって、
本記録媒体に記録されたゲーム価値変動要素データと増
減情報データを、請求項1のゲーム装置で利用すること
により、プレイヤーに対して、従来の家庭用ゲーム機や
ビデオゲーム機などで主に行われていたゲームのゲーム
性に加え、ゲーム価値の増減に関するゲーム性をも提供
することができる。
【0032】尚、上記請求項1乃至12発明において、
「ゲーム価値」とは、ゲームの結果によって得られた
り、失われたりする、ゲームセンタ等で使用するメダル
やコイン、あるいは、これらの類する有体物を意味する
ものである。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、RPGを実行す
るゲーム装置であるメダルゲーム機に適用した一実施形
態について説明する。本実施形態に係るメダルゲーム機
では、プレイヤーが操作対象であるゲーム主人公の戦士
キャラタ(以下、「主人公」という。)を操作し、ダン
ジョン内に出現するゲーム要素である宝石を拾って、そ
のダンジョンから脱出することをゲーム目的とする探検
ゲームが展開される。そのダンジョンでは、主人公の行
く手を阻むゲーム要素である敵モンスターが出現するの
で、プレイヤーは、そのモンスターに倒されることな
く、ダンジョンを脱出できるように主人公を操作する。
プレイヤーに操作される主人公は、モンスターに対抗す
るため、モンスターを攻撃したり、ゲーム状態変更要素
である種々のアイテムや魔法を使用したりしながら、ダ
ンジョン内を進み、脱出を試みる。また、本探検ゲーム
には、複数のダンジョンが用意されており、各プレイヤ
ーは、すべてのダンジョンのクリアを目指す。
【0034】また、本実施形態に係るメダルゲーム機で
は、ダンジョンの他に城を占領することをゲーム目的と
するゲームも展開される。このゲームでは、プレイヤー
が城の占領に成功すると、その城の城主となることがで
き、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するた
めに挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲーム
を行うことができる。尚、この対戦ゲームのゲーム進行
内容は、上記探検ゲームのものと同様であり、また、本
対戦ゲームには、複数の城が用意されており、各プレイ
ヤーは、これらの城の中から挑戦する城を選択し、その
城の占領を目指す。
【0035】以下、本実施形態に係るメダルゲーム機全
体の構成について説明する。図2は、本実施形態に係る
メダルゲーム機全体の概略構成図である。このゲーム機
は、各プレイヤーが操作する12個のゲームユニット1
と、これらゲームユニット1を統括的に制御する中央制
御装置20とで構成されている。プレイヤーは、ゲーム
価値であるメダルをゲームユニット1に投入すること
で、そのゲームユニット1でのゲームに参加することが
できる。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通
信ラインにより、中央制御装置20に接続されている。
本メダルゲーム機では、最大12人のプレイヤーが同時
にゲームをプレイすることが可能である。また、中央制
御装置20は、12個のゲームユニット1のうちの1つ
のゲームユニット内部に配置されている。
【0036】図3は、ゲームユニット1の外観図であ
る。ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム
画面を表示する表示手段としてのディスプレイ2と、ゲ
ームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音
を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出
現する主人公を操作するための操作手段である操作レバ
ー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、メダル
の払出し等を行うためのペイアウトボタン5dと、後述
する磁気カードを取り出してゲームを終了するための保
存終了ボタン5eとが設けられている。プレイヤーは、
ディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操
作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操
作することで、そのゲーム画面上に出現する主人公を移
動させたり、アイテムを使用したりすることができる。
また、ゲームユニット1には、プレイヤーが支払うメダ
ルを受け取るためのゲーム価値受取手段としてのメダル
投入口6、プレイヤーに対してメダルを払い出すための
ゲーム価値払出手段としてのメダル払出ロ7、ゲームを
終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを
行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲー
ム状態等を記録する磁気カード9を挿入したり、取り出
したりするためのカード挿入取出口8なども設けられて
いる。
【0037】図4は、ゲームユニット1内部の概略構成
を示すブロック図である。ゲームユニット1は、ゲーム
ユニット1内の各部を制御するメイン基板10と、ディ
スプレイ2の画像表示を制御するための画像表示制御部
11と、スピーカー3で流す音を制御するための音響制
御部12と、操作レバー4や操作ボタン5a,5b,5
c及びペイアウトボタン5d並びに保存終了ボタン5e
からの信号を受け取って所定の制御信号に変換する操作
制御部13と、カード挿入取出口8に挿入された磁気カ
ード9に対してデータの書き込み及び読み出しを行う磁
気カード書込読出部14と、ペイアウトボタン5dの操
作に応じてメダルの払い出し等を制御するためのメダル
払出制御部15とを有する。また、ゲームユニット1に
は、メダル枚数を電子データに変換したゲーム価値であ
るクレジットデータ等の各種データを一時的に記録する
RAM16や、上記探検ゲーム及び上記対戦ゲームに必
要なゲーム実行プログラム等および各種データベースが
格納されたROM17なども設けられている。メイン基
板10は、画像表示制御部11、音響制御部12、操作
制御部13、磁気カード書込読出部14、メダル払出制
御部15、RAM16及びROM17に、それぞれ接続
されている。また、メイン基板10は、インターフェー
ス18を介して、中央制御装置20に接続されており、
中央制御装置20の後述する中央制御基板21とのデー
タ通信が可能となっている。
【0038】図5は、中央制御装置20の概略構成を示
すブロック図である。中央制御装置20は、各ゲームユ
ニット1のメイン基板10との間でデータ通信を行い、
本メダルゲーム機全体を制御する中央制御基板21と、
各ゲームユニット1で行われる各ゲームを統括的に制御
するための制御プログラム等を記録したプログラム用R
OM22と、各種データベースを記録したデータベース
用ROM23とを有する。また、中央制御基板21は、
インターフェース24を介して、各ゲームユニット1の
メイン基板10に接続されており、各メイン基板10と
のデータ通信が可能となっている。
【0039】本メダルゲーム機において、プレイヤーが
ゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、そ
の終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態デ
ータを、磁気カード書込読出部14により磁気カード9
に記録する。このゲーム状態データには、プレイヤーネ
ーム(主人公の名前)、最終プレイ時間、主人公の能
力、所有するアイテムの種類等のプレイヤー情報と、ゲ
ーム終了時の主人公がいるダンジョン又は城の種類、そ
のダンジョン又は城内における主人公、敵モンスター又
はアイテムの位置等のフィールドデータ等のゲーム情報
などが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲー
ムの続きを行う場合には、自分の磁気カード9をカード
挿入取出口8に挿入する。これにより、磁気カード書込
読出部14は、その磁気カード9に記録されたゲーム状
態データを読み取る。このゲーム状態データは、RAM
16に記録され、ROM17に記録されたゲーム実行プ
ログラムに読み込まれる。これにより、プレイヤーは、
ゲーム実行プログラムが実行するゲーム進行手段として
のメイン基板10により進行されるゲームにおいて、前
回の続きのゲーム状態からプレイを再開することができ
る。
【0040】尚、磁気カード9に全てのゲーム状態デー
タを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にプレ
イヤーIDを記録しておき、プレイヤー特定情報である
プレイヤーIDに対応するゲーム状態データの一部又は
全部を、中央制御装置20のデータベース用ROM23
に記録しておくようにしてもよい。この場合、磁気カー
ド9からプレイヤーIDを読み取った後、そのプレイヤ
ーIDに対応するゲーム状態データを、中央制御装置2
0からゲームユニット1のRAM16にダウンロードす
ることで、上記と同様に、前回の続きのゲーム状態から
プレイを再開することができる。
【0041】次に、本メダルゲーム機1の各ゲームユニ
ット1で行われるゲームの流れについて説明する。図1
は、各ゲームユニット1のROM17に格納されている
ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板10による
ゲームの流れを示すフローチャートである。プレイヤー
は、ゲームに参加する場合、まず磁気カード9をカード
挿入取出口8に挿入する(S1)。初めてプレイする場
合には、プレイヤーは、本メダルゲーム機が設置されて
いるゲームセンタ等の店員あるいは自動販売機などか
ら、新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード9を
カード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲームの
続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のゲーム
状態データに記録した磁気カード9をカード挿入取出口
8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け取っ
たゲームユニット1は、磁気カード書込読出部14によ
り、磁気カード9の記録内容を読み出し、そのデータを
メイン基板10に送る。メイン基板10は、受け取った
記録内容に応じて、新規なプレイか否かを判断する(S
2)。
【0042】上記S3により新規プレイでないと判断さ
れた場合、メイン基板10は、図6に示すように、中央
制御基板21に対して、磁気カード9に記録されたゲー
ム状態データが有するプレイヤーIDのID番号を送信
する。これを受信した中央制御基板21は、前回の続き
であると判断し、そのメイン基板10に対して、新規な
ID番号を返信する。この新規ID番号を受信したメイ
ン基板10は、磁気カード書込読出部14により、磁気
カード9に記録されたゲーム状態データを読み出し、こ
れをRAM16に記録する。そして、メイン基板10
は、そのゲーム状態データに基づき、ROM17に記録
されたプログラムをロードし、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、前回の続きのゲーム画面が表示
させて、ゲームが開始され(S5)、ゲームが進行す
る。
【0043】一方、上記S2により新規プレイであると
判断された場合、メイン基板10は、図7に示すよう
に、中央制御基板21に対して、ダミーIDを送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、新規プレイと
認識し、そのメイン基板10に対して、新規なID番号
を返信する。この新規ID番号を受信したメイン基板1
0は、初期情報の入力及び設定を行う(S3)。この初
期情報の入力及び設定では、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図8(a)に示す名前入力画面
を表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボ
タン5aを操作し、その名前入力画面に表示されている
50音ボタンのカーソルを移動させて、主人公の名前を
入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択
すると、図8(b)に示す名前確認画面が表示され、そ
の画面中のYesボタンを選択することで名前を決定す
る。次に、ディスプレイ2には、図8(c)に示す職業
選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操
作する主人公の職業を選択する。以上の入力又は選択の
操作内容は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れ、プレイヤー情報としてRAM16に記録される。
【0044】このようにして初期情報の入力・設定処理
が終了したら、メイン基板10によりゲームが開始され
(S5)、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図9に示すメインメニュー画面が表示される。この
メインメニュー画面には、ダンジョンを探検する探検ゲ
ームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲーム
ボタンと、これらゲーム中に使用できる魔法カードの一
覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されている。
この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、対戦
ゲームをするかを選択する。
【0045】ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択し
た場合、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図10に示すダンジョン選択画
面を表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダ
ンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョン
を選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名
と、挑戦するのに必要なメダル枚数(挑戦費用)が表示
されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジ
ョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲ
ームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダ
ンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択
されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤー
は、この選択したダンジョンに挑戦することを決めた
ら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制
御部13からメイン基板10に送られる。そして、メイ
ン基板10は、RAM16に記録されているクレジット
データを、挑戦費用に相当する分だけ減少させる。
【0046】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、各ダンジョンのゲーム内容を含むゲーム
情報としてのダンジョンデータを記録したダンジョン情
報データベースを記録するゲーム情報記録媒体としての
データ領域を有している。このダンジョン情報データベ
ースには、ダンジョンデータを特定するためのゲーム価
値変動要素としてのゲーム情報特定情報であるダンジョ
ン名データに関連付けて、増減情報である挑戦費用デー
タがそれぞれ記録されている。すなわち、このダンジョ
ン情報データベースは、増減情報記録媒体としても機能
している。メイン基板10は、図10に示したダンジョ
ン選択画面で選択されたダンジョンに関するダンジョン
選択信号を操作制御部13から受け取ると、プレイヤー
により選択されたダンジョン名を認識する。また、この
ダンジョン選択信号を操作制御部13から受け取ること
により、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、メ
イン基板10は、変動要素選択手段及び増減情報読出手
段として機能し、上記ダンジョン情報データベースから
ダンジョン名データを選択し、このダンジョン名データ
に対応した挑戦費用データを読み出す。そして、メイン
基板10は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読
み出した挑戦費用データに相当するクレジット分を、R
AM16に記録されたクレジットデータから減らす処理
を行う。
【0047】ここで、RAM16に記録されているクレ
ジットデータが、挑戦費用データに相当するクレジット
分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投
入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら(S
6)、図示しないメダル投入センサによりメダル枚数が
検出され、メイン基板10は、そのメダル投入枚数に応
じたクレジットデータをRAM16に記録する(S
7)。尚、メダル投入を促しても、メダルが投入されな
い場合には、そのダンジョンへの挑戦を許可しない。以
下、クレジットデータを減らす処理が行われるときに
も、上記と同様にメダル投入を促す。
【0048】また、メイン基板10は、ダンジョン選択
信号からダンジョン名を認識すると、ゲーム情報選択手
段として機能し、上記ダンジョン情報データベースか
ら、そのダンジョン名データに対応するダンジョンデー
タを読み出す。そして、そのダンジョンデータに基づい
たプログラムをロードして、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2にゲーム画面を表示させる。
【0049】一方、図9に示したメインメニュー画面
で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、メイン基
板10は、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図11に示す城選択画面を表示させ、城選択処理を
実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択す
る。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表
示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲー
ムの進行状態が用意されており、種々のゲーム展開がな
される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に
成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤー
は、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
【0050】具体的に説明すると、中央制御装置のデー
タベース用ROM23は、各城のゲーム内容を含むゲー
ム情報としての城データを記録した城情報データベース
を記録するゲーム情報記録媒体としてのデータ領域を有
している。この城情報データベースに記録されている城
データに含まれる城名データには、プレイヤー特定情報
である城主のIDが関連付けされている。
【0051】図12及び図13は、城選択処理における
メイン基板10と中央制御基板21との間のデータ通信
を説明する説明図である。メイン基板10は、プレイヤ
ーが図9に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを選
択したときのボタン操作により、操作制御部13からの
信号を受け取ると、中央制御基板21に対戦データ要求
を送信する。これを受信した中央制御基板21は、ゲー
ムユニット1のディスプレイ2に図11に示した城選択
画面を表示させるための画像データを返信する。そし
て、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイ
ヤーにより挑戦する城が選択されると、メイン基板10
は、そのボタン操作による操作制御部13からの城選択
信号を受け取る。そして、メイン基板10は、その城選
択信号に応じた城名データを含む城データ要求を、中央
制御基板21に送信する。これを受信した中央制御基板
21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応
する城データを、上記城情報データベースから読み出
す。そして、その城データは、図12に示すように、メ
イン基板10に返信される。そして、この城データを受
信したメイン基板10は、その城データに基づくプログ
ラムをロードし、ゲームが進行する。
【0052】ここで、中央制御基板21が城データ要求
を受信したときに、その城が他のプレイヤーによりプレ
イされている、すなわち、その城データ要求に係る城デ
ータが他のゲームユニット1にダウンロードされている
場合がある。この場合、中央制御基板21は、城データ
の代わりに、挑戦不許可データを送信する。この不許可
データを受信したメイン基板10は、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、その城には挑戦できない
旨のメッセージを表示し、再度、図9に示したメインメ
ニュー画面を表示する。
【0053】また、ゲームユニット1のROM17は、
各城データを特定するためのゲーム価値変動要素として
のゲーム情報特定情報である城名データに関連付けて、
増減情報である挑戦費用データがそれぞれ記録された城
挑戦情報データベースを記録する増減情報記録媒体とし
てのデータ領域を有している。メイン基板10は、上述
のようにして、図11に示した城選択画面で選択された
城に関する城選択信号を操作制御部13から受け取るこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
上記探検ゲームと同様に、ROM17に記録された城挑
戦情報データベースから城名データに対応した挑戦費用
データを読み出し、その挑戦費用データに相当するクレ
ジット分を、RAM16に記録されたクレジットデータ
から減らす処理を行う。
【0054】このようにしてゲームが進行すると、ディ
スプレイ2には、図14に示すようなゲーム画面が表示
される。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームも
ほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるの
で、以下、探検ゲームを例に挙げて説明する。
【0055】図14に示すゲーム画面には、ダンジョン
内のフィールドであるダンジョン画面が表示されてい
る。また、画面上部には、ダンジョンのフロアー数、主
人公の体力及びプレイヤーのクレジットデータに基づく
クレジット数が表示されており、画面右下部分には、プ
レイヤーが使用可能な主人公の所有する複数の魔法カー
ドが表示されている。上記ダンジョン画面は、ダンジョ
ンのフロアーを上方から見たものであり、図示の画面に
は、主人公、敵モンスター、ゲーム要素であるアイテム
カードが表示されている。
【0056】プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタ
ン5a,5b,5cを操作して、主人公を移動させた
り、敵モンスターに攻撃したり、所有する魔法カードを
使用したりすることができる。また、敵モンスターも主
人公に対して攻撃してくるので、その攻撃を受けると、
主人公の体力が減り、体力が0になると、ゲームオーバ
ーとなる。
【0057】主人公が所有する魔法カードを使用する場
合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。これによ
り、メイン基板10は、画像表示制御部11により、デ
ィスプレイ11に、図15に示すカード選択画面を表示
させる。このカード選択画面では、画面右下にある魔法
カードにカーソルが出現する。また、このカード選択画
面には、カーソルで選択されている魔法カードの内容を
示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。この
カード内容画面には、その魔法カードを使用したときの
効果と、その魔法カードを使用するのに必要なメダル枚
数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤー
は、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望す
る魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、魔法カードのカード
使用費用に相当する分だけ減少させるように変更するク
レジットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0058】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17には、ゲーム状態変更要素である魔法カード
データを、プレイヤーが使用可能な状態で記録した使用
可能要素記録媒体としての使用可能データ領域と、魔法
カードデータをプレイヤーが使用不可能な状態で記録し
た使用不可能要素記録媒体としての使用不可能データ領
域とを有する魔法カードデータベースが格納されてい
る。この魔法カードデータベースに記録された各魔法カ
ードデータは、カード名データに関連付けられた各種デ
ータを有している。プレイヤーが使用可能な魔法カード
データには、メイン基板10が実行するカード使用プロ
グラムによる読み出しを可能にする読出許可符号が付加
されており、その読出許可符号が付加された魔法カード
データが記録されている使用可能データ領域が使用可能
要素記録媒体として機能し、その読出許可符号が付加さ
れていない魔法カードデータが記録されている使用不可
能データ領域が使用不可能要素記録媒体として機能す
る。尚、図14のゲーム画面又は図15のカード選択画
面に表示されている魔法カードは、使用可能データ領域
に記録されている魔法カードデータの一部である。ま
た、魔法カードデータは、ゲーム価値変動要素としての
変更要素特定情報であるカード名データに関連付けて、
カード使用費用データを含む各種増減情報も記録されて
いる。すなわち、魔法カードデータベースは、増減情報
記録媒体としても機能している。
【0059】メイン基板10は、図15に示したカード
選択画面で選択された魔法カードに関するカード使用信
号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード
名を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16
に記録されているクレジットデータがカード使用費用デ
ータ以上あるときに使用決定手段として機能し、その魔
法カードデータの使用を決定する。その後、メイン基板
10は、ゲーム状態変更手段として機能し、魔法カード
データベースからカード名データに対応するカード効果
データを読み出して、そのカード効果データに基づいて
ゲーム状態を変更する。例えば、使用した魔法カードが
敵モンスターに攻撃するものである場合、カード効果デ
ータの数値を敵モンスターへのダメージ計算に利用し、
その算出結果に基づいて、敵モンスターの体力データを
減少させる。
【0060】また、メイン基板10により魔法カードデ
ータの使用が決定されることにより、ゲーム価値変動条
件が満たされる。よって、メイン基板10は、変動要素
選択手段及び増減情報読出手段として機能し、上記魔法
カードデータベースからカード名データを選択し、この
カード名データに対応したカード使用費用データを読み
出す。そして、メイン基板10は、ゲーム価値変動手段
として機能し、この読み出したカード使用費用データに
相当するクレジットデータを、RAM16に記録された
クレジットデータから減じる。
【0061】また、ダンジョン内には、図14に示した
ゲーム画面に表示されているようなアイテムカードが存
在する。プレイヤーが主人公を操作してアイテムカード
を拾うと、魔法カードを入手することができる。
【0062】また、ダンジョン内には、所持する魔法カ
ードを売却したり、所持していない魔法カードを購入し
たりすることができる図16(a)に示すショップが用
意されている。プレイヤーが主人公を操作してショップ
に入場した場合、所有する魔法カードを売却してクレジ
ットに変えたり、そのショップで販売されている魔法カ
ードを自分のクレジットを支払って購入したりすること
ができる。
【0063】上記ショップで魔法カードを購入する場
合、プレイヤーは、図16(a)に示すショップ画面に
おいて、操作レバー4を操作して、カーソルを「カード
を買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。これ
により、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ11に、図16(b)に示す購入カー
ド選択画面を表示させる。この購入カード選択画面で
は、画面上方部分に、そのショップで売っている魔法カ
ードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソ
ルで選択されている魔法カードの内容を示すカード内容
画面が表示される。カード一覧画面には、魔法カードを
購入するために必要なメダル枚数(カード購入費用)が
表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソ
ル412を移動させ、購入を希望する魔法カードを選択
した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操
作制御部13からメイン基板10に送られる。そして、
メイン基板10は、RAM16に記録されているクレジ
ットデータを、その魔法カードのカード購入費用に相当
する分だけ減少させるように変更するクレジットデータ
変動処理を実行する(S8)。
【0064】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、ゲーム価値変動要素としての変更要素特
定情報であるカード名データに関連付けられた増減情報
として、カード購入費用データも記録されている。使用
許可要求受取手段として機能するメイン基板10は、図
16(b)に示した購入カード選択画面で選択された魔
法カードに関する使用許可要求としてのカード購入信号
を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード名
を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16に
記録されているクレジットデータがカード購入費用デー
タ以上あるときに使用許可手段として機能し、魔法カー
ドデータベースの使用不可能データ領域にある魔法カー
ドデータの使用を許可する。その後、メイン基板10
は、ゲーム状態変更要素記録手段として機能し、カード
名データに対応する魔法カードデータに使用許可符号を
付加する。これにより、その魔法カードデータは、魔法
カードデータベースの使用可能データ領域に記録される
ことになり、プレイヤーにより使用可能となる。
【0065】また、メイン基板10により使用不可能デ
ータ領域にある魔法カードデータの使用が許可されるこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
メイン基板10は、変動要素選択手段及び増減情報読出
手段として機能し、上記魔法カードデータベースからカ
ード名データを選択し、このカード名データに対応した
カード購入費用データを読み出す。そして、メイン基板
10は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読み出
したカード購入費用データに相当するクレジットデータ
を、RAM16に記録されたクレジットデータから減じ
る。
【0066】一方、上記ショップにおいて、所有する魔
法カードを売却する場合、プレイヤーは、図16(a)
に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、
カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタ
ン5aを押す。これにより、メイン基板10は、画像表
示制御部11により、ディスプレイ11に、図16
(c)に示す売却カード選択画面を表示させる。この売
却カード選択画面では、画面右下にある魔法カードにカ
ーソルが出現し、カーソルで選択されている魔法カード
の内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示され
る。また、この売却カード選択画面の画面上方部分に
は、選択された魔法カードと交換されるメダル枚数(カ
ード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。
プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、所
持する魔法カードの中から売却する魔法カードを選択し
た後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作
制御部13からメイン基板10に送られる。そして、メ
イン基板10は、RAM16に記録されているクレジッ
トデータを、その魔法カードのカード売却収入に相当す
る分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変
動処理を実行する(S8)。
【0067】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、ゲーム価値変動要素としての変更要素特
定情報であるカード名データに関連付けられた増減情報
として、カード売却収入データも記録されている。不使
用許可要求受取手段として機能するメイン基板10は、
図16(b)に示した売却カード選択画面で選択された
魔法カードに関する不使用許可要求としてのカード売却
信号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カー
ド名を認識する。そして、メイン基板10は、その魔法
カードがショップで売却可能なものであるときに不使用
許可手段として機能し、魔法カードデータベースの使用
可能データ領域にある魔法カードデータの不使用を許可
する。その後、メイン基板10は、ゲーム状態変更要素
消去手段として機能し、カード名データに対応する魔法
カードデータから使用許可符号を削除する。これによ
り、その魔法カードデータは、魔法カードデータベース
の使用不可能データ領域に記録されることになり、プレ
イヤーは、その魔法カードデータを使用できなくなる。
【0068】また、メイン基板10により使用可能デー
タ領域にある魔法カードデータの不使用が許可されるこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
メイン基板10は、変動要素選択手段及び増減情報読出
手段として機能し、上記魔法カードデータベースからカ
ード名データを選択し、このカード名データに対応した
カード売却収入データを読み出す。そして、メイン基板
10は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読み出
したカード売却収入データに相当するクレジットデータ
を、RAM16に記録されたクレジットデータに足す。
【0069】また、配置されている敵モンスターの中に
は、倒すとクレジットが増加するゲーム要素である宝石
モンスターが存在する。この宝石モンスターの動作は、
ゲーム実行プログラムを実行するゲーム要素制御手段と
してのメイン基板10により制御されている。プレイヤ
ーは主人公を操作して宝石モンスターを倒すという特典
獲得条件を満たすと、メイン基板10は、RAM16に
記録されているクレジットデータを、その宝石モンスタ
ーの種類に応じたメダル枚数である宝石獲得額に相当す
る分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変
動処理を実行する(S8)。
【0070】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、ゲーム価値変動要素としてのゲーム要素
関連情報である宝石モンスター名データに関連付けて、
増減情報である宝石獲得額データが記録された宝石モン
スターデータベースを記録する増減情報記録媒体として
のデータ領域を有する。メイン基板10は、宝石モンス
ターを攻撃するようにプレイヤーが主人公を操作するこ
とで、ダメージ計算を行い、その算出結果により宝石モ
ンスターの体力データが0になることにより、ゲーム価
値変動条件が満たされる。そして、メイン基板10は、
変動要素選択手段及び増減情報読出手段として機能し、
上記宝石モンスターデータベースから宝石モンスター名
データを選択し、この宝石モンスター名データに対応し
た宝石獲得額データを読み出す。そして、メイン基板1
0は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読み出し
た宝石獲得額データに相当するクレジット分を、RAM
16に記録されたクレジットデータに足す処理を行う。
【0071】また、ダンジョン内には、自分のクレジッ
トを賭けて、賭けゲームであるスロットゲームを行うこ
とができるスロットマシンが配置された図17(a)に
示すカジノも用意されている。プレイヤーは主人公を操
作してスロットマシンの前に移動させ、操作ボタン5a
を押すと、メイン基板10は、賭けゲーム実行手段とし
て機能し、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図17(b)に示すスロット画面を表示させる。こ
のスロット画面には、画面中央部分に3つのリールが表
示されており、この画面において、自分のクレジット増
加を狙ってスロットゲームを行うことができる。
【0072】スロット画面において、操作ボタン5bを
押すと、そのボタン操作が、操作制御部13からメイン
基板10に送られる。そして、メイン基板10は、RA
M16に記録されているクレジットデータを、スロット
ゲームのプレイに必要なメダル枚数(プレイ費用)に相
当する分だけ減少させるように変更するクレジットデー
タ変動処理を実行する(S8)。これにより、スロット
ゲームにおいて、自分のクレジットがベットされたこと
になる。その後、プレイヤーは、操作ボタン5aを押す
ことにより、そのボタン操作が操作制御部13からメイ
ン基板10に送られ、メイン基板10は、画像表示制御
部11により、スロット画面のリールを回転表示させ
る。そして、プレイヤーは、再び操作ボタン5aを押す
ことで、各リールを左から順に停止させることができ
る。このスロットゲームにおいて、勝敗態様である当た
り図柄が揃った場合、メイン基板10は、RAM16に
記録されているクレジットデータを、その当たり図柄に
応じたメダル枚数の配当額に相当する分だけ増加させる
ように変更するクレジットデータ変動処理を実行する
(S8)。
【0073】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、ゲーム価値変動要素としての勝敗態様情
報である図柄データに関連付けて、増減情報である配当
額データが記録された配当データベースを記録する増減
情報記録媒体としてのデータ領域を有する。メイン基板
10は、プレイヤーがスロットゲームを行い、揃った図
柄を認識した後、上記配当データベースから対応する図
柄データを選択し、この図柄データに対応した宝石獲得
額データを読み出す。揃った図柄が当たり図柄である場
合、すなわち、配当額データがクレジットを増加させる
ものである場合、メイン基板10は、変更要件選択手段
及び増減条件選択手段として機能することになる。そし
て、メイン基板10は、ゲーム価値変動手段として機能
し、この読み出した配当額データに相当するクレジット
分を、RAM16に記録されたクレジットデータに足す
処理を行う。
【0074】また、本メダルゲーム機で行う探検ゲーム
では、プレイヤーは、主人公を操作してダンジョンを単
に脱出するのではなく、ダンジョン内の最終フロアーに
あるゲーム要素としての特定アイテムカードを拾って、
そのダンジョンを脱出することをゲームの目的達成要件
としている。本実施形態では、プレイヤーが、ダンジョ
ン内にある特定アイテムカードを見つけ出し、その特定
アイテムカードを拾った後にダンジョンを脱出すること
で、その特定アイテムカードに応じたクレジットを獲得
することができる。すなわち、プレイヤーは、主人公を
操作して特定アイテムカードを持った状態で脱出に成功
するという目的達成要件を満たすと、メイン基板10
は、RAM16に記録されているクレジットデータを、
達成目的関連情報である脱出したダンジョンの種類に応
じたメダル枚数であるクリアボーナス額に相当する分だ
け増加させるように変更するクレジットデータ変動処理
を実行する(S8)。
【0075】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17に記録されたダンジョン情報データベース
は、ゲーム価値変動要素としての達成目的関連情報であ
るダンジョン名データに関連付けて、増減情報であるク
リアボーナス額データも記録している。すなわち、ダン
ジョン情報データベースは、この場合の増減情報記録媒
体として機能している。プレイヤーが主人公を操作し
て、特定アイテムカードを所持してダンジョンを脱出し
たことにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。これ
により、メイン基板10は、変動要素選択手段及び増減
情報読出手段として機能し、上記ダンジョン情報データ
ベースから、脱出したダンジョン名データを選択し、こ
のダンジョン名データに対応したクリアボーナス額デー
タを読み出す。そして、メイン基板10は、ゲーム価値
変動手段として機能し、この読み出したクリアボーナス
額データに相当するクレジット分を、RAM16に記録
されたクレジットデータに足す処理を行う。
【0076】また、プレイヤーは、主人公を操作してダ
ンジョンを脱出したときに、そのダンジョン内で拾った
ゲーム要素である宝石を所持している場合、その宝石に
応じたクレジットを獲得することができる。すなわち、
宝石を持った状態で脱出に成功するという特典獲得条件
を満たした場合、メイン基板10は、RAM16に記録
されているクレジットデータを、その宝石の種類に応じ
たメダル枚数である宝石額に相当する分だけ増加させる
ように変更するクレジットデータ変動処理を実行する
(S8)。
【0077】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、ゲーム価値変動要素としてのゲーム要素
関連情報である宝石名データに関連付けて、増減情報で
ある宝石額データが記録された宝石情報データベースを
記録する増減情報記録媒体としてのデータ領域を有す
る。プレイヤーは、宝石を持った状態で脱出に成功する
という特典獲得条件を満たすと、ゲーム価値変動条件が
満たされる。これにより、メイン基板10は、変動要素
選択手段及び増減情報読出手段として機能し、上記宝石
情報データベースから宝石名データを選択し、この宝石
名データに対応した宝石額データを読み出す。そして、
メイン基板10は、ゲーム価値変動手段として機能し、
この読み出した宝石額データに相当するクレジット分
を、RAM16に記録されたクレジットデータに足す処
理を行う。
【0078】このようにして、主人公がダンジョンの脱
出に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2に
は、再び図10に示したダンジョン選択画面が表示され
る。よって、プレイヤーは、このダンジョン選択画面に
おいて、次に挑戦するダンジョンを選択することで、同
じダンジョン又は別のダンジョンに挑戦することができ
る。
【0079】また、プレイヤーが図9に示したメインメ
ニュー画面で対戦ゲームを選択することで行われる城選
択処理において、プレイヤーが、ディスプレイ2に表示
された図11に示した城選択画面で、自分が城主となっ
ている城を選択した場合、プレイヤーは、自分のクレジ
ットと自分の城を守るためのゲーム要素である護衛モン
スターを追加することができる。この護衛モンスターの
動作は、ゲーム実行プログラムを実行するゲーム要素制
御手段としてのメイン基板10により制御される。これ
により、他のプレイヤーが自分の城に挑戦してきたとき
の城防衛力をアップさせることができる。
【0080】尚、プレイヤーが自分の城を選択したとき
に、その城に他のプレイヤーが挑戦している場合には、
護衛モンスターを追加する処理はできないが、他のプレ
イヤーのプレイ状況を知ることができる。具体的には、
中央制御基板21から、他のプレイヤーが操作している
ゲームユニット1のメイン基板10に信号を送り、その
信号に応じて、そのメイン基板10から、例えば、他の
プレイヤーが操作する操作対象の種類や装備(戦士
等)、所有する魔法カードの種類、現在いるフロアー等
の情報を返信する。これを受けた中央制御基板21は、
その情報を、その城の所有者であるプレイヤーのゲーム
ユニット1のメイン基板10に送る。これにより、プレ
イヤーのゲームユニット1のディスプレイ2には、その
情報が表示され、プレイヤーは、他のプレイヤーのゲー
ム進行状況を知ることができる。
【0081】自分の城に護衛モンスターを追加する場
合、そのプレイヤーは、図11に示した城選択画面にお
いて、自分が城主となっている城を選択し、操作ボタン
5cを押す。これにより、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ11に、図18に示す
護衛モンスター選択画面を表示させる。この護衛モンス
ター選択画面では、画面に表示されている各護衛モンス
ターカードにカーソルが出現する。各護衛モンスターカ
ードには、その護衛モンスター名、護衛モンスターの画
像及び護衛モンスターの説明が表示されている。また、
この護衛モンスターカードには、その護衛モンスターを
配置するために必要なメダル枚数(護衛費用)も表示さ
れている。また、護衛モンスター選択画面の画面上部に
は、自分の城名、護衛モンスターが配置されるフロアー
箇所の空き情報などが表示されている。護衛モンスター
は、城のフロアーの特定の箇所にしか配置できず、その
箇所には、それぞれ1体のみ配置される。
【0082】プレイヤーは、図18に示した護衛モンス
ター選択画面において、護衛モンスターを配置する箇所
及び護衛モンスターの種類を決めたら、操作レバー4で
カーソルを移動させ、操作ボタン5aを押す。このボタ
ン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送られ
る。そして、メイン基板10は、RAM16に記録され
ているクレジットデータを、護衛モンスターの護衛費用
に相当する分だけ減少させるように変更するクレジット
データ変動処理を実行する(S8)。
【0083】具体的に説明すると、中央制御装置20の
データベース用ROM23は、ゲーム価値変動要素とし
てのゲーム要素関連情報である護衛モンスター名データ
に関連付けて、増減情報である護衛費用データを記録し
た増減情報記録媒体としての護衛モンスターデータベー
スが記録されたデータ領域を有している。プレイヤーが
図18に示した護衛モンスター選択画面で護衛モンスタ
ーを選択すると、メイン基板10は、その護衛モンスタ
ー選択信号を中央制御基板21に送信する。これを受信
した中央制御基板21は、その信号に対応する護衛モン
スター名データから護衛モンスターデータベースに記録
された護衛モンスターデータを読み出し、そのデータ
を、上記城情報データベースにおけるプレイヤーの城デ
ータに追加する。これにより、プレイヤーは、自分の城
データに護衛モンスターデータが追加されるという特典
獲得条件を満たし、ゲーム価値変動条件が満たされる。
そして、護衛モンスター選択信号を受信した中央制御基
板21は、変動要素選択手段及び増減情報読出手段とし
て機能し、上記護衛モンスターデータベースから、その
護衛モンスター選択信号に対応する護衛モンスター名デ
ータを選択し、この護衛モンスター名データに対応した
護衛費用データを読み出す。そして、中央制御基板21
は、その護衛費用データをメイン基板10に返信する。
これを受信したメイン基板10は、ゲーム価値変動手段
として機能し、その護衛費用データに相当するクレジッ
ト分を、RAM16に記録されたクレジットデータから
減じる処理を行う。
【0084】また、本メダルゲーム機で行う対戦ゲーム
では、プレイヤーが城に挑戦し、他のプレイヤーからそ
の城を奪取することがゲーム目的となっている。この対
戦ゲームにおいて、城に挑戦したプレイヤーは、その城
に挑戦するための挑戦費用や、魔法カードを使用するた
めのカード使用費用など、自分のクレジットを費やすこ
とになる。城に挑戦したプレイヤーが費やしたクレジッ
トの少なくとも一部、例えば90%は、城を所有するプ
レイヤーのクレジットに加算される。すなわち、城に挑
戦したプレイヤーが城の占領に失敗しゲームが終了した
とき、そのゲームユニット1のメイン基板10から、ゲ
ームに費やした使用クレジットデータ等が中央制御基板
21に送られる。ここで、中央制御装置20のデータベ
ース用ROM23は、プレイヤー情報を記録するデータ
領域を有している。そして、使用クレジットデータ等を
受信した中央制御基板21は、城に挑戦したプレイヤー
が城の占領に失敗しゲームが終了したことを変更条件と
して、上記プレイヤー情報に含まれるクレジットデータ
を、その使用クレジットデータの90%に相当する分だ
け増加させるように変更する保存データ変更処理を行う
(S9)。
【0085】また、城に挑戦したプレイヤーが城の占領
に成功するというゲーム目的を達成した場合、そのプレ
イヤーは、その城の城主となることができる。よって、
他のプレイヤーからの挑戦を受けて、その城の防衛に成
功したときにクレジットが増加するという城主としての
特典を受けることができる。具体的には、城に挑戦した
プレイヤーが城の占領に成功したとき、そのゲームユニ
ット1のメイン基板10から、城奪取信号等が中央制御
基板21に送られる。これを受信した中央制御基板21
は、データベース用ROM23に記録された城情報デー
タベースから、その城奪取信号に対応する城名データを
選択し、この城名データに関連付けられた城主のプレイ
ヤーIDを、城の占領に成功したプレイヤーのIDに変
更する保存データ変更処理を行う(S9)。
【0086】尚、本実施形態では、各ダンジョンや城で
のモンスターの強さが大きく異なるが、主人公は、モン
スターを倒したり、魔法カードを使用したりすることで
レベルアップし、その能力を高めることができる。尚、
プレイヤーの能力データ(攻撃力、守備力等)は、ダン
ジョンクリア時にディフォルトに戻されるが、主人公の
もつ装備や魔法カード等は、そのまま継続される。
【0087】プレイヤーは、RAM16に記録されたク
レジットデータをメダルに換算してメダルの払出しを受
ける場合、図3に示すペイアウトボタン5dを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、メダル払出制御15
に送り、メダル払出制御15により、メダル払出処理を
実行する(S11)。これにより、プレイヤーに対し
て、メダル払出ロ7から、その時点のクレジットデータ
に相当する枚数のメダルが払い出される。
【0088】また、プレイヤーは、ゲームを終了しよう
とする場合には、図3に示す保存終了ボタン5eを押
す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン基板
10に送られる。そして、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ2に表示されている画
像の上に重なるようにして、図19に示すゲーム終了選
択画面を表示させる(S10)。このゲーム終了選択画
面には、「ゲームを終了しますか?」というコメントの
下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されてい
る。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操
作レバー4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、
操作ボタン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画
面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一
方、プレイヤーは、ゲームを終了させる場合には、操作
レバー4でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作
ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制御部13
からメイン基板10に送られる。そして、メイン基板1
0は、図6及び図7に示したように、RAM16に記録
されているクレジットデータやゲーム状態データを、デ
ータセーブ要求として、中央制御基板21に送信する。
これを受信した中央制御基板21は、そのデータを、デ
ータベース用ROM23に記録されているそのプレイヤ
ーのプレイヤー情報に保存する。そして、中央制御基板
21は、メイン基板10に保存が完了した旨のセーブ完
了データを送信する。これを受信したメイン基板10
は、磁気カード書込読出部14により、磁気カード9に
クレジットデータやゲーム状態データ等を書き込み、そ
の磁気カード9を、カード挿入取出口8から排出する。
【0089】以上、本実施形態によれば、従来の家庭用
ゲーム機やビデオゲーム機などで主に行われていたRP
Gのもつゲーム性と、メダルゲームがもつゲーム価値の
増減に関するゲーム性の両方を兼ね備えた新規なゲーム
性を、プレイヤーに対して提供することができる。
【0090】尚、本実施形態では、主人公がダンジョン
を冒険するRPGを行うメダルゲーム機について説明し
たが、本発明は、種々のゲームに適用することができ
る。例えば、プレイヤーが操作対象である戦闘機を操作
し、敵の戦闘機を撃墜しながら敵の基地の占拠を目指し
てプレイするようなシューティングゲームなどにも適用
することができる。この場合、例えば、上記実施形態に
おいて挑戦するダンジョンを選択する際にメダルを支払
うのと同様に、占拠する基地を選択する際にメダルを支
払うように構成することができる。また、例えば、上記
実施形態において魔法カードを使用する際にメダルを支
払うのと同様に、特別なミサイルを発射する際にメダル
を支払うように構成することもできる。
【0091】また、本実施形態では、実質的には、各ゲ
ームユニット1が独立したゲームを展開する構成につい
て説明したが、各ゲームユニット1を結ぶ中央制御装置
20で全体のゲーム進行を行い、各ゲームユニット1の
プレイヤーが、同一のゲームに参加する構成としてもよ
い。この場合、各プレイヤーが操作する主人公が互いに
協力しながらダンジョンの脱出を目指す設定にしてもよ
いし、各プレイヤーが操作する主人公が互いに敵同士と
なる対戦ゲームのように設定してもよい。このとき、各
ゲームユニット1は、同一店舗内にある必要はなく、複
数の店舗間にまたがってネットワークを介して接続され
るように構成してもよい。これによれば、より多くのユ
ーザーによる大規模なゲームを実現することができる。
【0092】プレイヤーのメダルの増減を行う変更要件
及び増減条件は、上述したものに限らず、ゲーム内容に
応じて多種多様であり、ゲーム製作者の創意工夫によ
り、様々な態様が考えられる。
【0093】尚、本実施形態において、ゲームユニット
1のメイン基板10及び中央制御装置20の中央制御基
板21が実行する各種プログラムは、CD−ROM等の
記録媒体に記録された状態で入手することができる。ま
た、このようなプログラムは、ネットワークを構成する
公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無
線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介
して、送信装置であるコンピュータにより送信された信
号を受信することで入手することもできる。この信号
は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコン
ピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中
には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していれば
よい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデ
ータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。
また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信
方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信
する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0094】
【発明の効果】請求項1乃至12の発明によれば、メダ
ルゲーム機等がもつゲーム価値の増減に関するゲーム性
と、プレイヤーが操作対象を操作することでゲーム展開
されるゲームがもつゲーム性とを融合した新規なゲーム
性を提供することが可能となるという優れた効果があ
る。
【0095】特に、請求項2の発明によれば、ゲーム内
容が互いに異なるゲーム情報ごとに支払うゲーム価値を
異ならせる等の工夫が可能となり、プレイヤーに対し
て、より高いゲーム性を提供することができるという優
れた効果がある。
【0096】また、請求項3の発明によれば、ゲーム進
行中に、アイテムや魔法等のゲーム状態変更要素を使用
するときにゲーム価値を減るように設定することで、ゲ
ームの進行とゲーム価値とのバランスを考慮する必要が
生じるので、ゲーム攻略が多様化し、プレイヤーに対し
て、より高いゲーム性を提供することができるという優
れた効果がある。
【0097】また、請求項4の発明によれば、自分のゲ
ーム価値を、ゲーム中に使用可能なアイテム等のゲーム
状態変更要素に変えることでゲームの進行が楽にするこ
とができるが、ゲームの進行とゲーム価値とのバランス
を考慮する必要が生じるので、ゲーム攻略が多様化し、
プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提供すること
ができるという優れた効果がある。
【0098】また、請求項5の発明によれば、ゲーム中
に使用可能なアイテム等のゲーム状態変更要素を、自分
のゲーム価値に変えることで、自分のゲーム価値を増や
すことができるが、ゲームの進行とゲーム価値とのバラ
ンスを考慮する必要が生じるので、ゲーム攻略が多様化
し、プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提供する
ことができるという優れた効果がある。
【0099】また、請求項6の発明によれば、プレイヤ
ーのゲーム価値を増減させることができる賭けゲームが
通常ゲーム状態中に実行されるので、プレイヤーに対し
て、通常ゲーム状態とは別のゲーム性を提供することが
できるという優れた効果がある。
【0100】また、請求項7の発明によれば、ゲーム要
素及び特典獲得条件の設定を工夫することにより、ゲー
ム進行中にゲーム価値を増減させる態様を多様化するこ
とができ、プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提
供することができるという優れた効果がある。
【0101】また、請求項8の発明によれば、そのゲー
ムの目的達成条件を達成することにより、ゲーム価値を
増加させるように設定することで、その目的達成条件の
クリアに対するプレイヤーの意欲を増すことができ、プ
レイヤーに対して、より高いゲーム性を提供することが
できるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るメダルゲーム機を構成するゲー
ムユニットのROMに格納されているゲーム実行プログ
ラムを実行するメイン基板によるゲームの流れを示すフ
ローチャート。
【図2】同メダルゲーム機の全体の概略構成図。
【図3】同ゲームユニットの外観図。
【図4】同ゲームユニット内部の概略構成を示すブロッ
ク図。
【図5】同メダルゲーム機を構成する中央制御装置の概
略構成を示すブロック図。
【図6】既存のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
【図7】新規のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
【図8】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイに
表示される名前入力画面の説明図。(b)は、同ゲーム
ユニットのディスプレイに表示される名前確認画面の説
明図。(c)は、同ゲームユニットのディスプレイに表
示される職業選択画面の説明図。
【図9】同ゲームユニットのディスプレイに表示される
メインメニュー画面の説明図。
【図10】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るダンジョン選択画面の説明図。
【図11】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る城選択画面の説明図。
【図12】城の挑戦が許可された場合の城選択処理にお
ける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデータ
通信の流れを示す説明図。
【図13】城の挑戦が許可されない場合の城選択処理に
おける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデー
タ通信の流れを示す説明図。
【図14】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム画面の説明図。
【図15】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るカード選択画面の説明図。
【図16】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるショップ画面の説明図。(b)は、同ショ
ップ画面で購入できるカードの一覧が表示されたカード
選択画面の説明図。(c)は、同ショップ画面で売るこ
とができるカードの一覧が表示されたカード選択画面の
説明図。
【図17】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるカジノ画面の説明図。(b)は、同カジノ
のスロット画面の説明図。
【図18】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る護衛モンスター選択画面の説明図。
【図19】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム終了選択画面の説明図。
【符号の説明】
1 ゲームユニット 2 ディスプレイ 4 操作レバー 5a,5b,5c 操作ボタン 5d ペイアウトボタン 6 メダル投入口 7 メダル払出口 8 カード挿入取出口 9 磁気カード 10 メイン基板 20 中央制御装置 21 中央制御基板
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年6月14日(2001.6.1
4)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【請求項10】請求項1、2、3、4、5、6、7、8
又は9のゲーム装置の構成を有するアーケードゲーム
機。
【請求項11】プレイヤーの所持するゲーム価値を有体
物の状態で受け取るゲーム価値受取工程と、上記プレイ
ヤーに対して有体物の状態でゲーム価値を払い出すゲー
ム価値払出工程とを備え、ゲーム画面上に出現し、か
つ、ゲーム進行中に能力が変動する操作対象の該ゲーム
画面上における動きを、上記プレイヤーが操作すること
で展開されるゲームを実行するゲーム実行方法であっ
て、上記ゲームの進行中に、上記プレイヤーが上記操作
対象を操作することで所定のゲーム価値変動条件を満た
したとき、該ゲーム価値変動条件に対応する上記プレイ
ヤーのゲーム価値を変動させるためのゲーム価値変動要
素を選択する変動要素選択工程と、上記ゲーム価値変動
要素に関連付けられ、上記プレイヤーの所持するゲーム
価値の増減量を決定する増減情報を記録した増減情報記
録媒体から、上記変動要素選択工程で選択されたゲーム
価値変動要素に対応する増減情報を読み出す増減情報読
出工程と、上記増減情報読出工程で読み出された増減情
報に従って、上記プレイヤーのゲーム価値の量を変動さ
せるゲーム価値変動工程と、プレイヤーがゲームを終了
するときに、該ゲーム進行中に変動する該プレイヤーの
操作対象に関連した操作対象関連情報を含むゲーム状態
情報を、該プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定
情報に関連付けた状態でゲーム状態記録媒体に記録する
ゲーム状態記録工程と、プレイヤーが再度ゲームを行う
ときに、該プレイヤーに対応するプレイヤー特定情報に
関連付けられたゲーム状態情報を、上記ゲーム状態記録
媒体から読み出すゲーム状態読出工程と、上記ゲーム状
態読出工程で読み出したゲーム状態情報に基づいてゲー
ムを進行するゲーム進行工程とを有することを特徴とす
るゲーム実行方法。
【請求項12】プレイヤーの所持するゲーム価値を有体
物の状態で受け取るゲーム価値受取手段と、該プレイヤ
ーに対して有体物の状態でゲーム価値を払い出すゲーム
価値払出手段とを備え、ゲーム画面上に出現し、かつ、
ゲーム進行中に能力が変動する操作対象の該ゲーム画面
上における動きを、上記プレイヤーが操作することで展
開されるゲームを実行するゲーム装置を構成するコンピ
ュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピ
ュータ読取可能な記録媒体であって、上記ゲームの進行
中に、上記プレイヤーが上記操作対象を操作することで
所定のゲーム価値変動条件を満たしたとき、該ゲーム価
値変動条件に対応する上記プレイヤーのゲーム価値を変
動させるためのゲーム価値変動要素を選択する変動要素
選択手段、上記ゲーム価値変動要素に関連付けられ、上
記プレイヤーの所持するゲーム価値の増減量を決定する
増減情報を記録した増減情報記録媒体から、上記変動要
素選択手段により選択されたゲーム価値変動要素に対応
する増減情報を読み出す増減情報読出手段、上記増減情
報読出手段により読み出された増減情報に従って、上記
プレイヤーのゲーム価値の量を変動させるゲーム価値変
動手段、プレイヤーがゲームを終了するときに、該ゲー
ム進行中に変動する該プレイヤーの操作対象に関連した
操作対象関連情報を含むゲーム状態情報を、該プレイヤ
ーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けた状
態でゲーム状態記録媒体に記録するゲーム状態記録手
段、プレイヤーが再度ゲームを行うときに、該プレイヤ
ーに対応するプレイヤー特定情報に関連付けられたゲー
ム状態情報を、上記ゲーム状態記録媒体から読み出すゲ
ーム状態読出手段、及び上記ゲーム状態読出手段により
読み出したゲーム状態情報に基づいてゲームを進行する
ゲーム進行手段として、上記コンピュータを機能させる
ためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュ
ータ読取可能な記録媒体。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の詳細な説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームセンタ等に
設置され、プレイヤーがメダル等のゲーム価値を支払う
ことでゲームに参加し、そのゲーム結果に応じて、プレ
イヤーがゲーム価値の支払いを受けることができるゲー
ム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法、並び
に、このゲーム装置を構成するコンピュータを機能させ
るためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な
記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム機で行われるゲームでは、
プレイヤーが、ゲーム画面上に出現する操作対象を操作
してゲームが展開されるようなゲームがよく知られてい
る。この種のゲームとしては、例えば、操作対象である
戦闘機を操作して、敵の戦闘機等を倒しながらゲームが
進行するシューティングゲーム、操作対象である格闘家
を操作して対戦相手と格闘する格闘ゲーム、あるいは、
操作対象である戦士や魔法使い等を操作して、その主人
公の能力を変動させながらゲーム中に用意されたダンジ
ョン等を冒険するロール・プレイング・ゲームなどがあ
る。ロールプレイングゲームを例に挙げると、例えば、
プレイヤーの操作する戦士等が、敵のボスを倒したり、
迷宮を脱出したり、謎を解いたりすることをゲーム目的
とし、プレイヤーは、戦士等を操作ながら、そのゲーム
目的の達成を目指す。
【0003】ところで、ゲームセンタ等に設置されるゲ
ーム機は、一般に、プレイヤーが硬貨を投入してゲーム
に参加するビデオゲーム機と、プレイヤーがメダルを購
入し、そのメダルを用いてゲームに参加するメダルゲー
ム機とに大別することができる。上述のように、プレイ
ヤーが操作対象を操作することでゲームが進行するよう
なゲームは、主に、ビデオゲーム機で行われる。一方、
メダルゲーム機は、一般に、メダルすなわちゲーム価値
の増加を目的としてゲームを楽しむものである。このた
め、メダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象を操作
することでゲームが進行するようなゲームがほとんど行
われておらず、競馬ゲームやスロットゲーム等の賭けゲ
ームが中心である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、最近では、
メダルゲーム機においても、純粋な賭けゲームに捕われ
ないゲーム性の高いゲームが種々提案されている。例え
ば、プレイヤーがメダルを支払うことで、自分の所持す
る競走馬を調教し、そのスピード能力やスタミナ能力等
を高めて、その競走馬をレースに参加させることができ
る育成型競馬シュミレーションゲームがある。このゲー
ムでは、プレイヤーが調教した競走馬をレースに参加さ
せてゲームを楽しむという、従来の賭けゲームとは異な
るゲーム性を持っている。しかし、この育成型競馬シュ
ミレーションゲームは、プレイヤーが競走馬を直接操作
することでゲームが展開されるようなものではないた
め、プレイヤーが操作対象を操作することでゲームが進
行するようなゲームがもつゲーム性を提供することはで
きない。
【0005】本発明は、以上の背景に鑑みなされたもの
であり、その目的とするところは、メダルゲーム機等が
もつゲーム価値の増減に関するゲーム性と、プレイヤー
が操作対象を操作することでゲームが進行されるような
ゲームがもつゲーム性とを融合した新規なゲーム性を提
供することが可能なゲーム装置、アーケードゲーム機及
びゲーム実行方法、並びに、このゲーム装置を構成する
コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読取可能な記録媒体を提供することであ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレイヤーの所持するゲーム価
値を有体物の状態で受け取るゲーム価値受取手段と、上
記プレイヤーに対して有体物の状態でゲーム価値を払い
出すゲーム価値払出手段とを備えたゲーム装置におい
て、ゲームを進行するゲーム進行手段と、上記ゲーム進
行手段により進行するゲーム画面を表示する表示手段
と、上記表示手段により表示されるゲーム画面上に出現
する操作対象の該ゲーム画面上における動きを、上記プ
レイヤーが操作するための操作手段と、上記ゲーム進行
手段によるゲーム進行中に、上記操作対象の能力を変動
させる能力変動手段と、上記プレイヤーのゲーム価値を
変動させるためのゲーム価値変動要素に関連付けられ、
該プレイヤーの所持するゲーム価値の増減量を決定する
増減情報を記録した増減情報記録媒体と、上記ゲーム進
行手段が進行するゲーム中に、上記プレイヤーが上記操
作対象を操作することで所定のゲーム価値変動条件を満
たしたとき、該ゲーム価値変動条件に対応するゲーム価
値変動要素を選択する変動要素選択手段と、上記変動要
素選択手段により選択されたゲーム価値変動要素に対応
する増減情報を、上記増減情報記録媒体から読み出す増
減情報読出手段と、上記増減情報読出手段により読み出
された増減情報に従って、上記プレイヤーのゲーム価値
の量を変動させるゲーム価値変動手段と、プレイヤーが
ゲームを終了するときに、該ゲーム進行中に変動する該
プレイヤーの操作対象に関連した操作対象関連情報を含
むゲーム状態情報を、該プレイヤーを特定するためのプ
レイヤー特定情報に関連付けた状態でゲーム状態記録媒
体に記録するゲーム状態記録手段と、プレイヤーが再度
ゲームを行うときに、該プレイヤーに対応するプレイヤ
ー特定情報に関連付けられたゲーム状態情報を、上記ゲ
ーム状態記録媒体から読み出すゲーム状態読出手段とを
有し、上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム状態読出手段
により読み出したゲーム状態情報に基づいてゲームを進
行することを特徴とするものである。
【0007】このゲーム装置においては、ゲーム価値受
取手段により、メダル等の有体物の状態でゲーム価値を
プレイヤーから受け取り、ゲーム結果に応じて、ゲーム
価値払出手段により、そのプレイヤーに対してゲーム価
値を有体物の状態で払い出す。また、ゲーム進行手段に
より進行されるゲームにおいて、表示手段により表示さ
れるゲーム画面上に出現する操作対象のゲーム画面上に
おける動きをプレイヤーが操作することでゲームが進行
される。その操作対象の能力は、ゲーム進行手段による
ゲーム進行中に、能力変動手段により変動する。また、
本ゲーム装置では、ゲーム進行中に変動する操作対象に
関連した操作対象関連情報を含むゲーム状態情報を、ゲ
ーム状態記録手段により、その操作対象を操作するプレ
イヤーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付け
た状態でゲーム状態記録媒体に記録する。そして、その
プレイヤーが再度ゲームを行うときに、ゲーム状態読出
手段により、そのプレイヤーに対応するプレイヤー特定
情報に関連付けられたゲーム状態情報をゲーム状態記録
媒体から読み出し、そのゲーム状態情報に基づいてゲー
ムを進行することができる。これにより、プレイヤー
は、ゲーム進行手段により進行されるゲームにおいて、
前回の続きのゲーム状態からプレイを再開することがで
きるようになる。ここで、本ゲーム装置は、ゲーム価値
変動要素に関連付けられた増減情報を記録した増減情報
記録媒体を有する。この増減情報は、プレイヤーの所持
するゲーム価値の増減量を決定するものである。プレイ
ヤーが操作対象を操作することで、ゲーム進行中に所定
のゲーム価値変動条件を満たした場合、変動要素選択手
段により、その条件に対応するゲーム価値変動要素が選
択される。そして、選択されたゲーム価値変動要素に対
応する増減情報が、増減情報読出手段により、上記増減
情報記録媒体から読み出される。このようにして読み出
された増減情報に応じて、所定のゲーム価値変動条件を
満たしたプレイヤーのゲーム価値の増減量が決定され
る。これにより、プレイヤーのゲーム価値は、ゲーム価
値変動手段により、決定された増減量に応じて変動す
る。このように、本ゲーム装置では、プレイヤーが操作
対象を操作することで進行されるゲームにおいて、プレ
イヤーが所定のゲーム価値変動条件を満たすことで、プ
レイヤーのゲーム価値量が変動する。よって、プレイヤ
ーは、従来の家庭用ゲーム機やビデオゲーム機などで主
に行われていたゲームのゲーム性に加え、ゲーム価値の
増減に関するゲーム性も楽しむことができる。
【0008】ここで、上記ゲーム価値変動条件は、ゲー
ム進行手段が進行するゲーム内容によって種々考えられ
る。例えば、そのゲーム内容がロールプレイングゲーム
である場合、操作対象である戦士等が敵モンスターを倒
しながら迷宮を抜けたことをゲーム価値変動条件とする
ことができる。この場合、例えば、ゲーム価値変動要素
を、その迷宮を特定する迷宮特定情報とし、この迷宮特
定情報に関連付けされた増減情報を、所定量のゲーム価
値が増加するものとすれば、プレイヤーが迷宮の抜けた
ときに、そのプレイヤーのゲーム価値が増加することに
なる。よって、プレイヤーに対して、その迷宮を抜ける
というゲーム目的に付加価値を付け、ゲーム性を高める
ことができる。また、プレイヤーの操作する戦士等が敵
モンスターにより攻撃されてダメージを受けたことをゲ
ーム価値変動条件とすることもできる。この場合、ゲー
ム価値変動要素を、そのダメージの大きさを示すダメー
ジ情報とし、このダメージ情報に関連付けされた増減情
報を、所定量のゲーム価値が減少するものとすれば、戦
士等がダメージを受けたときに、そのプレイヤーのゲー
ム価値が減少することになる。よって、プレイヤーに対
して、敵モンスターからダメージを受けないように、集
中してゲームをプレイさせることができる。また、ゲー
ム価値変動手段は、本ゲーム装置が、ゲーム価値受取手
段によりプレイヤーから受け取ったゲーム価値を電子デ
ータに変換して所定の記録媒体に記録しておくものであ
る場合には、その電子データを変動させることにより実
現される。
【0009】また、請求項2の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記ゲーム進行手段が進行するゲーム
内容が互いに異なる複数のゲーム情報を記録したゲーム
情報記録媒体と、上記ゲーム情報記録媒体に記録された
複数のゲーム情報の中から、上記プレイヤーが参加を希
望するゲーム情報を選択するゲーム情報選択手段とを有
し、上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム情報選択手段に
より選択されたゲーム情報に基づいて、上記プレイヤー
のゲームを進行し、上記ゲーム価値変動要素は、上記複
数のゲーム情報をそれぞれ特定するためのゲーム情報特
定情報であり、上記変動要素選択手段は、上記ゲーム情
報選択手段によりゲーム情報が選択されたことを上記ゲ
ーム価値変動条件として、該ゲーム情報に対応するゲー
ム情報特定情報を選択することを特徴とするものであ
る。
【0010】このゲーム装置においては、ゲーム情報選
択手段により、ゲーム情報記録媒体に記録された複数の
ゲーム情報の中から、プレイヤーが参加を希望するゲー
ム内容に対応するゲーム情報が選択されると、プレイヤ
ーは、そのゲーム情報に基づいて進行されるゲームをプ
レイすることができる。ここでいうゲーム情報とは、例
えば、そのゲーム内容がプレイヤーの操作対象である戦
士等が敵モンスターを倒しながら迷宮を冒険するような
ロールプレイングゲームの場合には、各迷宮のマップや
出現モンスター等のゲーム内容を含む迷宮情報であり、
その迷宮情報に基づいて、ゲーム進行手段により上記他
のプレイヤーのゲームが進行される。また、育成型競馬
シュミレーションゲームの場合には、プレイヤーが調教
した競走馬を出馬させる各レースの距離や出走馬制限等
のゲーム内容を含むレース情報であり、そのレース情報
に基づいて、ゲーム進行手段により上記他のプレイヤー
のゲームが進行される。ここで、本ゲーム装置では、プ
レイヤーが参加を希望するゲーム情報がゲーム情報選択
手段により選択されたことをゲーム価値変動条件とす
る。上記で例示したロールプレイングゲームの場合、プ
レイヤーが、ゲーム中に複数用意された迷宮の中から、
自分の操作する戦士等を参加させたい迷宮を決定し、そ
の迷宮の迷宮情報が変動要素選択手段により選択された
ことがゲーム価値変動条件となる。この場合、ゲーム価
値変動要素を、その迷宮情報を特定するためのゲーム情
報特定情報とし、このゲーム情報特定情報に関連付けさ
れた増減情報を、所定量のゲーム価値が減少するものと
すれば、プレイヤーが希望する迷宮でプレイするとき
に、そのプレイヤーのゲーム価値が減少することにな
る。よって、プレイヤーは、そのゲーム内容での挑戦費
用を支払うことになるが、その分、プレイヤーは、集中
してゲームをプレイすることができる。尚、ゲームの種
類等によっては、増減情報が、プレイヤーのゲーム価値
を増加させるものであってもよい。
【0011】また、請求項3の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記プレイヤーの指示に基づいて、上
記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変
更するためのゲーム状態変更要素を、該プレイヤーが使
用可能な状態で記録した使用可能要素記録媒体と、上記
プレイヤーの指示に基づいて、上記使用可能要素記録媒
体に記録されたゲーム状態変更要素の使用を決定する使
用決定手段と、上記使用決定手段により決定されたゲー
ム状態変更要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による
ゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手
段とを有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記使用可能
要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素を特定す
るための変更要素特定情報であり、上記変動要素選択手
段は、上記使用決定手段によりゲーム状態変更要素が決
定されたことを上記ゲーム価値変動条件として、該ゲー
ム状態変更要素に対応する変更要素特定情報を選択する
ことを特徴とするものである。
【0012】このゲーム装置においては、プレイヤーの
指示に基づいてゲーム進行中に使用可能なゲーム状態変
更要素が、使用可能要素記録媒体に記録されている。そ
して、そのゲーム状態変更要素の使用を希望するプレイ
ヤーの指示に基づいて、使用決定手段により、そのゲー
ム状態変更要素の使用が決定されると、そのゲーム状態
変更要素に基づいて、進行中のゲーム状態を変更するこ
とができる。このゲーム状態変更要素は、ゲーム進行手
段が進行するゲーム内容によって種々考えられる。例え
ば、ロールプレイングゲームにおいて、プレイヤーの操
作対象が魔法使いである場合には、その魔法使いの体力
を回復させるためのアイテムであったり、敵モンスター
にダメージを与えるための魔法であったりする。ここ
で、本ゲーム装置では、使用決定手段によりゲーム状態
変更要素が決定されたことをゲーム価値変動条件とす
る。上記で例示したロールプレイングゲームの場合、プ
レイヤーがゲーム中にアイテムや魔法を使用することが
ゲーム価値変動条件となる。この場合、ゲーム価値変動
要素を、そのアイテムや魔法を特定するための変更要素
特定情報とし、この変更要素特定情報に関連付けされた
増減情報を、所定量のゲーム価値が減少するものとすれ
ば、プレイヤーがアイテム等を使用したときに、そのプ
レイヤーのゲーム価値が減少することになる。よって、
プレイヤーに対して、自分のゲーム価値の量を考慮しな
がら迷宮を抜けるというゲーム性を提供することができ
る。尚、ゲーム内容やゲーム状態変更要素による効果に
よっては、増減情報が、プレイヤーのゲーム価値を増加
させるものであってもよい。
【0013】また、請求項4の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記プレイヤーの指示に基づいて、上
記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変
更するためのゲーム状態変更要素を、該プレイヤーが使
用可能な状態で記録した使用可能要素記録媒体と、上記
プレイヤーの指示に基づいて、上記使用可能要素記録媒
体に記録されたゲーム状態変更要素の使用を決定する使
用決定手段と、上記使用決定手段により決定されたゲー
ム状態変更要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による
ゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手
段と、上記ゲーム状態変更要素を、上記プレイヤーが使
用不可能な状態で記録した使用不可能要素記録媒体と、
上記使用不可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変
更要素の使用を希望する旨の上記プレイヤーからの使用
許可要求を受け取る使用許可要求受取手段と、上記使用
許可要求受取手段で受け取った使用許可要求に応じて、
上記使用不可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変
更要素の使用を許可する使用許可手段と、上記使用許可
手段で使用が許可されたゲーム状態変更要素を、上記使
用可能要素記録媒体に記録するゲーム状態変更要素記録
手段とを有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記使用不
可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素を特
定するための変更要素特定情報であり、上記変動要素選
択手段は、上記使用許可手段によりゲーム状態変更要素
の使用が許可されたことを上記ゲーム価値変動条件とし
て、該ゲーム状態変更要素に対応する変更要素特定情報
を選択することを特徴とするものである。
【0014】このゲーム装置においては、プレイヤーの
指示に基づいてゲーム進行中に使用可能なゲーム状態変
更要素が、使用可能要素記録媒体に記録されている。ま
た、使用不可能要素記録媒体には、このゲーム状態変更
要素がプレイヤーの使用できない状態で記録されてい
る。そして、このプレイヤーが使用できないゲーム状態
変更要素の使用をそのプレイヤーが希望する場合、その
プレイヤーからの使用許可要求を使用許可要求受取手段
により受け取り、その使用許可要求に応じて、使用許可
手段により、その使用許可要求に係るゲーム状態変更要
素の使用を許可する。このようにして使用が許可された
ゲーム状態変更要素は、ゲーム状態変更要素記録手段に
より使用可能要素記録媒体に記録され、プレイヤーは、
ゲーム中にそのゲーム状態変更要素を使用することがで
きるようになる。ここで、本ゲーム装置では、使用許可
手段によりゲーム状態変更要素の使用が許可されたこと
をゲーム価値変動条件とする。上記で例示したロールプ
レイングゲームの場合、プレイヤーが使用できないアイ
テムを、ゲーム中に用意されたショップで購入すること
がゲーム価値変動条件となる。この場合、ゲーム価値変
動要素を、そのアイテムを特定するための変更要素特定
情報とし、この変更要素特定情報に関連付けされた増減
情報を、所定量のゲーム価値が減少するものとすれば、
プレイヤーがゲーム中でアイテムを購入したときに、そ
のプレイヤーのゲーム価値が減少することになる。よっ
て、プレイヤーは、自分のゲーム価値を、ゲーム中に使
用可能なアイテムに変えることで、ゲームの進行が楽に
することができる。尚、ゲーム内容やゲーム状態変更要
素の種類によっては、増減情報が、プレイヤーのゲーム
価値を増加させるものであってもよい。
【0015】また、請求項5の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記プレイヤーの指示に基づいて、上
記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変
更するためのゲーム状態変更要素を、該プレイヤーが使
用可能な状態で記録した使用可能要素記録媒体と、上記
プレイヤーの指示に基づいて、上記使用可能要素記録媒
体に記録されたゲーム状態変更要素の使用を決定する使
用決定手段と、上記使用決定手段により決定されたゲー
ム状態変更要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による
ゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手
段と、上記ゲーム状態変更要素を、上記プレイヤーが使
用不可能な状態で記録した使用不可能要素記録媒体と、
上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更
要素の不使用を希望する旨の上記プレイヤーからの不使
用許可要求を受け取る不使用許可要求受取手段と、上記
不使用許可要求受取手段で受け取った不使用許可要求に
応じて、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム
状態変更要素の不使用を許可する不使用許可手段と、上
記不使用許可手段で不使用が許可されたゲーム状態変更
要素を、上記使用可能要素記録媒体から消去するゲーム
状態変更要素消去手段とを有し、上記ゲーム価値変動要
素は、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状
態変更要素を特定するための変更要素特定情報であり、
上記変動要素選択手段は、上記不使用許可手段によりゲ
ーム状態変更要素の不使用が許可されたことを上記ゲー
ム価値変動条件として、該ゲーム状態変更要素に対応す
る変更要素特定情報を選択することを特徴とするもので
ある。
【0016】このゲーム装置においては、上記請求項4
のゲーム装置と同様に、使用可能要素記録媒体と使用不
可能要素記録媒体とがあり、プレイヤーがゲーム中で使
用可能なゲーム状態変更要素を使用しないことをそのプ
レイヤーが希望する場合、そのプレイヤーからの不使用
許可要求を不使用許可要求受取手段により受け取る。そ
して、その不使用許可要求に応じて、不使用許可手段に
より、その不使用許可要求に係るゲーム状態変更要素を
使用しないことが許可されると、そのゲーム状態変更要
素は、ゲーム状態変更要素消去手段により使用可能要素
記録媒体から消去され、プレイヤーは、ゲーム中にその
ゲーム状態変更要素を使用することができなくなる。こ
こで、本ゲーム装置では、不使用許可手段によりゲーム
状態変更要素の不使用が許可されたことをゲーム価値変
動条件とする。上記で例示したロールプレイングゲーム
の場合、プレイヤーが使用可能なアイテムを、ゲーム中
に用意されたショップで売却することがゲーム価値変動
条件となる。この場合、ゲーム価値変動要素を、そのア
イテムを特定するための変更要素特定情報とし、この変
更要素特定情報に関連付けされた増減情報を、所定量の
ゲーム価値が増加するものとすれば、プレイヤーがゲー
ム中でアイテムを売却したときに、そのプレイヤーのゲ
ーム価値が増加することになる。よって、プレイヤー
は、ゲーム中に使用可能なアイテムを、自分のゲーム価
値に変えることで、自分のゲーム価値を増やすことがで
きる。尚、ゲーム内容やゲーム状態変更要素の種類によ
っては、増減情報が、プレイヤーのゲーム価値を減少さ
せるものであってもよい。
【0017】また、請求項6の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記ゲーム進行手段は、勝敗に応じて
ゲーム価値を増減する賭けゲームを実行する賭けゲーム
実行手段を有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記賭け
ゲーム実行手段が実行する賭けゲームでの勝敗態様情報
であり、上記変動要素選択手段は、上記プレイヤーが上
記賭けゲームで勝ったこと又は負けたことを上記ゲーム
価値変動条件として、該賭けゲームのゲーム結果に対応
する勝敗態様情報を選択することを特徴とするものであ
る。
【0018】このゲーム装置においては、ゲーム進行手
段が進行するゲーム中に用意され、賭けゲーム実行手段
により実行される賭けゲームで、プレイヤーが勝ったこ
と又は負けたことをゲーム価値変動条件とする。上記で
例示したロールプレイングゲームの場合、ゲーム中に用
意されたカジノでのスロットゲームで、プレイヤーが、
所定の図柄を揃えることがゲーム価値変動条件となる。
この場合、ゲーム価値変動要素を、そのスロットマシン
の当たり図柄の種類である勝敗態様情報とし、この勝敗
態様情報に関連付けされた増減情報を、所定量のゲーム
価値が増加するものとすれば、プレイヤーがそのゲーム
中のスロットゲームで当たり図柄を揃えたときに、その
プレイヤーのゲーム価値が増加することになる。よっ
て、プレイヤーは、ゲーム中に用意された賭けゲームに
勝つことで、自分のゲーム価値を増やすことができる。
尚、賭けゲームの種類やルールによっては、増減情報
が、プレイヤーのゲーム価値を減少させるものであって
もよい。尚、ここでいう賭けゲームは、進行手段が進行
するゲーム内容によって種々考えられる。例えば、上記
スロットゲームのほか、ポーカーゲームや競馬ゲーム等
が挙げられる。
【0019】また、請求項7の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記表示手段により表示されるゲーム
画面上に出現するゲーム要素の動作を制御するゲーム要
素制御手段を有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記ゲ
ーム要素に関連するゲーム要素関連情報であり、上記変
動要素選択手段は、上記プレイヤーが上記ゲーム要素に
対して所定の特典獲得条件を満たしたことを上記ゲーム
価値変動条件として、該ゲーム要素に対応するゲーム要
素特定情報を選択することを特徴とするものである。
【0020】このゲーム装置においては、プレイヤーが
操作する操作対象が、ゲーム進行中にゲーム画面上に出
現するゲーム要素に対して、所定の特典獲得条件を満た
したことをゲーム価値変動条件とする。上記で例示した
ロールプレイングゲームの場合、そのゲーム中に、プレ
イヤーが操作対象である戦士等を操作してゲーム要素で
ある敵モンスターを倒したり、ゲーム要素である宝石を
入手したりすることがゲーム価値変動条件となる。この
場合、ゲーム価値変動要素を、その敵モンスターや宝石
の種類を特定するためのゲーム要素関連情報とし、この
ゲーム要素関連情報に関連付けされた増減情報を、所定
量のゲーム価値が増加するものとすれば、プレイヤーが
ゲーム中で敵モンスターを倒したり、宝石を入手したり
したときに、そのプレイヤーのゲーム価値が増加するこ
とになる。よって、プレイヤーは、ゲームを進めながら
自分のゲーム価値を増やすことができる。尚、ゲーム内
容やゲーム状態変更要素の種類によっては、増減情報
が、プレイヤーのゲーム価値を減少させるものであって
もよい。
【0021】また、本出願人は、プレイヤーが所有者と
して登録された城に、他のプレイヤーが戦士等の操作対
象を操作して、その城の占領を目指してプレイする対戦
ロールプレイングゲームを提案している。このような
ゲームに本請求項のゲーム装置を適用した場合、上記ゲ
ーム要素は、他のプレイヤーが操作する操作対象とな
り、この他のプレイヤーによる城の占領を阻止したこと
をゲーム価値変動条件とする。この場合、ゲーム価値変
動要素を、その他のプレイヤーが操作する操作対象が参
加した城の種類を特定するための城特定情報をゲーム要
素関連情報とし、このゲーム要素関連情報に関連付けさ
れた増減情報を、所定量のゲーム価値が増加するものと
すれば、城の所有者であるプレイヤーがその城に挑戦し
てきた他のプレイヤーによる城の占領を阻止したとき
に、そのプレイヤーのゲーム価値が増加することにな
る。
【0022】また、請求項8の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記ゲーム価値変動要素は、上記ゲー
ム進行手段により進行されるゲームの目的達成要件に関
連する達成目的情報であり、上記変動要素選択手段は、
上記プレイヤーが上記操作対象を操作することで上記目
的達成要件を満たしたことを上記ゲーム価値変動条件と
して、該目的達成要件に対応する達成目的特定情報を選
択することを特徴とするものである。
【0023】このゲーム装置においては、プレイヤーが
ゲームの目的達成要件を満たしたことをゲーム価値変動
条件とする。上記で例示したロールプレイングゲーム
場合、プレイヤーが操作対象である戦士等を操作して迷
宮の脱出に成功することがゲーム価値変動条件となる。
この場合、ゲーム価値変動要素を、目的達成要件に係る
迷宮の種類を特定するための迷宮特定情報を達成目的関
連情報とし、この達成目的関連情報に関連付けされた増
減情報を、所定量のゲーム価値が増加するものとすれ
ば、プレイヤーが迷宮の脱出に成功したときに、そのプ
レイヤーのゲーム価値が増加することになる。よって、
プレイヤーに対して、迷宮の脱出というゲーム目的を達
成したという達成感に与えることができることに加え、
自分のゲーム価値が増えるという付加価値を提供するこ
とができる。尚、ゲーム内容や目的達成要件によって
は、増減情報が、プレイヤーのゲーム価値を減少させる
ものであってもよい。尚、ここでいう目的達成要件と
は、ゲーム進行手段が進行するゲーム内容によって種々
考えられる。例えば、本ゲーム装置で行われるゲームを
クリアしたり、上記ロールプレイングゲームの例では複
数の迷宮が用意されているときには、その迷宮をクリア
したり、あるいは、単にクリアするだけでなく、あるア
イテムを獲得する等の特定のクリア条件を満たした状態
でクリアしたりすることである。また、このようにゲー
ムをクリアするものではなく、例えば、ゲーム進行中に
アイテムを獲得する等のゲーム進行中に用意されている
目的達成要件も含まれる。
【0024】また、請求項9の発明は、請求項1、2、
3、4、5、6、7又は8のゲーム装置において、互い
にデータ通信が可能な状態で接続された複数のゲームユ
ニットを備えており、上記複数のゲームユニットは、そ
れぞれ、上記ゲーム価値受取手段、上記ゲーム価値払出
手段、上記ゲーム進行手段、上記表示手段及び上記操作
手段を有し、一のゲームユニットのゲーム進行手段は、
他のゲームユニットのゲーム進行手段により進行される
ゲームに関するゲーム関連情報を利用してゲームを進行
することを特徴とするものである。
【0025】このゲーム装置は、互いにデータ通信が可
能な状態で接続された複数のゲームユニットを備えてお
り、各ゲームユニットは、それぞれのゲーム進行手段に
より独立したゲームを展開する。ここで、一のゲームユ
ニットのゲーム進行手段は、他のゲームユニットのゲー
ム進行手段により進行されるゲームに関するゲーム関連
情報を利用してゲームを進行する。各ゲームユニット
は、同一店舗内にある必要はなく、複数の店舗間にまた
がって接続されるように構成してもよい。尚、このゲー
ム関連情報としては、例えば、一のゲームユニットでプ
レイするプレイヤーの城に、他のゲームユニットでプレ
イする挑戦者である他のプレイヤーが戦士等の操作対象
を操作して、その城の占領を目指してプレイする対戦型
ロールプレイングゲームにおいては、他のプレイヤーが
城に挑戦するゲームで利用する城主であるプレイヤーの
城データである。また、例えば、一のゲームユニットで
プレイする一のプレイヤーが他のゲームユニットでプレ
イする他のプレイヤーが城主になっている城に挑戦する
とき、その一のプレイヤーが他のプレイヤーの操作対象
の種類や装備、所有する魔法カードの種類、現在いるフ
ロアー等の情報などを知ることができる構成である場合
には、その情報である。また、一のゲームユニットでプ
レイする城主であるプレイヤーが、他のゲームユニット
でプレイする他のプレイヤーが自分の城に挑戦している
とき、他のプレイヤーが費やしたゲーム価値を獲得でき
る構成である場合、そのゲーム価値である。
【0026】また、請求項10の発明は、請求項1、
2、3、4、5、6、7、8又は9のゲーム装置の構成
を有するアーケードゲーム機である。
【0027】このアーケードゲーム機は、請求項1、
2、3、4、5、6、7、8又は9のゲーム装置の構成
を有するので、プレイヤーは、ゲームセンター等におい
て、従来の家庭用ゲーム機やビデオゲーム機などで主に
行われていたゲームのゲーム性に加え、ゲーム価値の増
減に関するゲーム性も楽しむことができる。
【0028】また、請求項11の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を有体物の状態で受け取るゲーム価
値受取工程と、上記プレイヤーに対して有体物の状態で
ゲーム価値を払い出すゲーム価値払出工程とを備え、ゲ
ーム画面上に出現し、かつ、ゲーム進行中に能力が変動
する操作対象の該ゲーム画面上における動きを、上記プ
レイヤーが操作することで展開されるゲームを実行する
ゲーム実行方法であって、上記ゲームの進行中に、上記
プレイヤーが上記操作対象を操作することで所定のゲー
ム価値変動条件を満たしたとき、該ゲーム価値変動条件
に対応する上記プレイヤーのゲーム価値を変動させるた
めのゲーム価値変動要素を選択する変動要素選択工程
と、上記ゲーム価値変動要素に関連付けられ、上記プレ
イヤーの所持するゲーム価値の増減量を決定する増減情
報を記録した増減情報記録媒体から、上記変動要素選択
工程で選択されたゲーム価値変動要素に対応する増減情
報を読み出す増減情報読出工程と、上記増減情報読出工
程で読み出された増減情報に従って、上記プレイヤーの
ゲーム価値の量を変動させるゲーム価値変動工程と、プ
レイヤーがゲームを終了するときに、該ゲーム進行中に
変動する該プレイヤーの操作対象に関連した操作対象関
連情報を含むゲーム状態情報を、該プレイヤーを特定す
るためのプレイヤー特定情報に関連付けた状態でゲーム
状態記録媒体に記録するゲーム状態記録工程と、プレイ
ヤーが再度ゲームを行うときに、該プレイヤーに対応す
るプレイヤー特定情報に関連付けられたゲーム状態情報
を、上記ゲーム状態記録媒体から読み出すゲーム状態読
出工程と、上記ゲーム状態読出工程で読み出したゲーム
状態情報に基づいてゲームを進行するゲーム進行工程と
を有することを特徴とするものである。
【0029】このゲーム実行方法においては、上記請求
項1のゲーム装置がもつ各手段と同様の処理を実行する
ことで、プレイヤーに対して、従来の家庭用ゲーム機や
ビデオゲーム機などで主に行われていたゲームのゲーム
性に加え、ゲーム価値の増減に関するゲーム性をも提供
することができる。
【0030】また、請求項12の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を有体物の状態で受け取るゲーム価
値受取手段と、該プレイヤーに対して有体物の状態で
ーム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備え、ゲー
ム画面上に出現し、かつ、ゲーム進行中に能力が変動す
操作対象の該ゲーム画面上における動きを、上記プレ
イヤーが操作することで展開されるゲームを実行するゲ
ーム装置を構成するコンピュータを機能させるためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体で
あって、上記ゲームの進行中に、上記プレイヤーが上記
操作対象を操作することで所定のゲーム価値変動条件を
満たしたとき、該ゲーム価値変動条件に対応する上記プ
レイヤーのゲーム価値を変動させるためのゲーム価値変
動要素を選択する変動要素選択手段、上記ゲーム価値変
動要素に関連付けられ、上記プレイヤーの所持するゲー
ム価値の増減量を決定する増減情報を記録した増減情報
記録媒体から、上記変動要素選択手段により選択された
ゲーム価値変動要素に対応する増減情報を読み出す増減
情報読出手段、上記増減情報読出手段により読み出され
た増減情報に従って、上記プレイヤーのゲーム価値の量
を変動させるゲーム価値変動手段、プレイヤーがゲーム
を終了するときに、該ゲーム進行中に変動する該プレイ
ヤーの操作対象に関連した操作対象関連情報を含むゲー
ム状態情報を、該プレイヤーを特定するためのプレイヤ
ー特定情報に関連付けた状態でゲーム状態記録媒体に記
録するゲーム状態記録手段、プレイヤーが再度ゲームを
行うときに、該プレイヤーに対応するプレイヤー特定情
報に関連付けられたゲーム状態情報を、上記ゲーム状態
記録媒体から読み出すゲーム状態読出手段、及び上記ゲ
ーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基
づいてゲームを進行するゲーム進行手段として、上記コ
ンピュータを機能させるためのプログラムを記録したこ
とを特徴とするものである。
【0031】この記録媒体に記録されたプログラムは、
請求項1のゲーム装置を構成するコンピュータに実行さ
れることで、プレイヤーに対して、従来の家庭用ゲーム
機やビデオゲーム機などで主に行われていたゲームのゲ
ーム性に加え、ゲーム価値の増減に関するゲーム性をも
提供することができる。
【0032】尚、上記請求項1乃至12発明において、
「ゲーム価値」とは、ゲームの結果によって得られた
り、失われたりする、ゲームセンタ等で使用するメダル
やコイン、あるいは、これらの類する有体物を意味する
ものである。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、ロールプレイン
グゲームを実行するゲーム装置であるメダルゲーム機に
適用した一実施形態について説明する。本実施形態に係
るメダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象であるゲ
ーム主人公の戦士キャラタ(以下、「主人公」とい
う。)を操作し、ダンジョン内に出現するゲーム要素で
ある宝石を拾って、そのダンジョンから脱出することを
ゲーム目的とする探検ゲームが展開される。そのダンジ
ョンでは、主人公の行く手を阻むゲーム要素である敵モ
ンスターが出現するので、プレイヤーは、そのモンスタ
ーに倒されることなく、ダンジョンを脱出できるように
主人公を操作する。プレイヤーに操作される主人公は、
モンスターに対抗するため、モンスターを攻撃したり、
ゲーム状態変更要素である種々のアイテムや魔法を使用
したりしながら、ダンジョン内を進み、脱出を試みる。
また、本探検ゲームには、複数のダンジョンが用意され
ており、各プレイヤーは、すべてのダンジョンのクリア
を目指す。
【0034】また、本実施形態に係るメダルゲーム機で
は、ダンジョンの他に城を占領することをゲーム目的と
するゲームも展開される。このゲームでは、プレイヤー
が城の占領に成功すると、その城の城主となることがで
き、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するた
めに挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲーム
を行うことができる。尚、この対戦ゲームのゲーム進行
内容は、上記探検ゲームのものと同様であり、また、本
対戦ゲームには、複数の城が用意されており、各プレイ
ヤーは、これらの城の中から挑戦する城を選択し、その
城の占領を目指す。
【0035】以下、本実施形態に係るメダルゲーム機全
体の構成について説明する。図2は、本実施形態に係る
メダルゲーム機全体の概略構成図である。このゲーム機
は、各プレイヤーが操作する12個のゲームユニット1
と、これらゲームユニット1を統括的に制御する中央制
御装置20とで構成されている。プレイヤーは、ゲーム
価値であるメダルをゲームユニット1に投入すること
で、そのゲームユニット1でのゲームに参加することが
できる。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通
信ラインにより、中央制御装置20に接続されている。
本メダルゲーム機では、最大12人のプレイヤーが同時
にゲームをプレイすることが可能である。また、中央制
御装置20は、12個のゲームユニット1のうちの1つ
のゲームユニット内部に配置されている。
【0036】図3は、ゲームユニット1の外観図であ
る。ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム
画面を表示する表示手段としてのディスプレイ2と、ゲ
ームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音
を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出
現する主人公を操作するための操作手段である操作レバ
ー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、メダル
の払出し等を行うためのペイアウトボタン5dと、後述
する磁気カードを取り出してゲームを終了するための保
存終了ボタン5eとが設けられている。プレイヤーは、
ディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操
作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操
作することで、そのゲーム画面上に出現する主人公を移
動させたり、アイテムを使用したりすることができる。
また、ゲームユニット1には、プレイヤーが支払うメダ
ルを受け取るためのゲーム価値受取手段としてのメダル
投入口6、プレイヤーに対してメダルを払い出すための
ゲーム価値払出手段としてのメダル払出ロ7、ゲームを
終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを
行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲー
ム状態等を記録する磁気カード9を挿入したり、取り出
したりするためのカード挿入取出口8なども設けられて
いる。
【0037】図4は、ゲームユニット1内部の概略構成
を示すブロック図である。ゲームユニット1は、ゲーム
ユニット1内の各部を制御するメイン基板10と、ディ
スプレイ2の画像表示を制御するための画像表示制御部
11と、スピーカー3で流す音を制御するための音響制
御部12と、操作レバー4や操作ボタン5a,5b,5
c及びペイアウトボタン5d並びに保存終了ボタン5e
からの信号を受け取って所定の制御信号に変換する操作
制御部13と、カード挿入取出口8に挿入された磁気カ
ード9に対してデータの書き込み及び読み出しを行う磁
気カード書込読出部14と、ペイアウトボタン5dの操
作に応じてメダルの払い出し等を制御するためのメダル
払出制御部15とを有する。また、ゲームユニット1に
は、メダル枚数を電子データに変換したゲーム価値であ
るクレジットデータ等の各種データを一時的に記録する
RAM16や、上記探検ゲーム及び上記対戦ゲームに必
要なゲーム実行プログラム等および各種データベースが
格納されたROM17なども設けられている。メイン基
板10は、画像表示制御部11、音響制御部12、操作
制御部13、磁気カード書込読出部14、メダル払出制
御部15、RAM16及びROM17に、それぞれ接続
されている。また、メイン基板10は、インターフェー
ス18を介して、中央制御装置20に接続されており、
中央制御装置20の後述する中央制御基板21とのデー
タ通信が可能となっている。
【0038】図5は、中央制御装置20の概略構成を示
すブロック図である。中央制御装置20は、各ゲームユ
ニット1のメイン基板10との間でデータ通信を行い、
本メダルゲーム機全体を制御する中央制御基板21と、
各ゲームユニット1で行われる各ゲームを統括的に制御
するための制御プログラム等を記録したプログラム用R
OM22と、各種データベースを記録したデータベース
用ROM23とを有する。また、中央制御基板21は、
インターフェース24を介して、各ゲームユニット1の
メイン基板10に接続されており、各メイン基板10と
のデータ通信が可能となっている。
【0039】本メダルゲーム機において、プレイヤーが
ゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、そ
の終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態デ
ータを、磁気カード書込読出部14により磁気カード9
に記録する。このゲーム状態データには、プレイヤーネ
ーム(主人公の名前)、最終プレイ時間、主人公の能
力、所有するアイテムの種類等のプレイヤー情報と、ゲ
ーム終了時の主人公がいるダンジョン又は城の種類、そ
のダンジョン又は城内における主人公、敵モンスター又
はアイテムの位置等のフィールドデータ等のゲーム情報
などが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲー
ムの続きを行う場合には、自分の磁気カード9をカード
挿入取出口8に挿入する。これにより、磁気カード書込
読出部14は、その磁気カード9に記録されたゲーム状
態データを読み取る。このゲーム状態データは、RAM
16に記録され、ROM17に記録されたゲーム実行プ
ログラムに読み込まれる。これにより、プレイヤーは、
ゲーム実行プログラムが実行するゲーム進行手段として
のメイン基板10により進行されるゲームにおいて、前
回の続きのゲーム状態からプレイを再開することができ
る。
【0040】尚、磁気カード9に全てのゲーム状態デー
タを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にプレ
イヤーIDを記録しておき、プレイヤー特定情報である
プレイヤーIDに対応するゲーム状態データの一部又は
全部を、中央制御装置20のデータベース用ROM23
に記録しておくようにしてもよい。この場合、磁気カー
ド9からプレイヤーIDを読み取った後、そのプレイヤ
ーIDに対応するゲーム状態データを、中央制御装置2
0からゲームユニット1のRAM16にダウンロードす
ることで、上記と同様に、前回の続きのゲーム状態から
プレイを再開することができる。
【0041】次に、本メダルゲーム機1の各ゲームユニ
ット1で行われるゲームの流れについて説明する。図1
は、各ゲームユニット1のROM17に格納されている
ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板10による
ゲームの流れを示すフローチャートである。プレイヤー
は、ゲームに参加する場合、まず磁気カード9をカード
挿入取出口8に挿入する(S1)。初めてプレイする場
合には、プレイヤーは、本メダルゲーム機が設置されて
いるゲームセンタ等の店員あるいは自動販売機などか
ら、新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード9を
カード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲームの
続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のゲーム
状態データに記録した磁気カード9をカード挿入取出口
8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け取っ
たゲームユニット1は、磁気カード書込読出部14によ
り、磁気カード9の記録内容を読み出し、そのデータを
メイン基板10に送る。メイン基板10は、受け取った
記録内容に応じて、新規なプレイか否かを判断する(S
2)。
【0042】上記S3により新規プレイでないと判断さ
れた場合、メイン基板10は、図6に示すように、中央
制御基板21に対して、磁気カード9に記録されたゲー
ム状態データが有するプレイヤーIDのID番号を送信
する。これを受信した中央制御基板21は、前回の続き
であると判断し、そのメイン基板10に対して、新規な
ID番号を返信する。この新規ID番号を受信したメイ
ン基板10は、磁気カード書込読出部14により、磁気
カード9に記録されたゲーム状態データを読み出し(S
4)、これをRAM16に記録する。そして、メイン基
板10は、そのゲーム状態データに基づき、ROM17
に記録されたプログラムをロードし、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、前回の続きのゲーム画面
が表示させて、ゲームが開始され(S5)、ゲームが進
行する。
【0043】一方、上記S2により新規プレイであると
判断された場合、メイン基板10は、図7に示すよう
に、中央制御基板21に対して、ダミーIDを送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、新規プレイと
認識し、そのメイン基板10に対して、新規なID番号
を返信する。この新規ID番号を受信したメイン基板1
0は、初期情報の入力及び設定を行う(S3)。この初
期情報の入力及び設定では、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図8(a)に示す名前入力画面
を表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボ
タン5aを操作し、その名前入力画面に表示されている
50音ボタンのカーソルを移動させて、主人公の名前を
入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択
すると、図8(b)に示す名前確認画面が表示され、そ
の画面中のYesボタンを選択することで名前を決定す
る。次に、ディスプレイ2には、図8(c)に示す職業
選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操
作する主人公の職業を選択する。以上の入力又は選択の
操作内容は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れ、プレイヤー情報としてRAM16に記録される。
【0044】このようにして初期情報の入力・設定処理
が終了したら、メイン基板10によりゲームが開始され
(S5)、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図9に示すメインメニュー画面が表示される。この
メインメニュー画面には、ダンジョンを探検する探検ゲ
ームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲーム
ボタンと、これらゲーム中に使用できる魔法カードの一
覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されている。
この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、対戦
ゲームをするかを選択する。
【0045】ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択し
た場合、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図10に示すダンジョン選択画
面を表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダ
ンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョン
を選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名
と、挑戦するのに必要なメダル枚数(挑戦費用)が表示
されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジ
ョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲ
ームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダ
ンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択
されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤー
は、この選択したダンジョンに挑戦することを決めた
ら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制
御部13からメイン基板10に送られる。そして、メイ
ン基板10は、RAM16に記録されているクレジット
データを、挑戦費用に相当する分だけ減少させる。
【0046】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、各ダンジョンのゲーム内容を含むゲーム
情報としてのダンジョンデータを記録したダンジョン情
報データベースを記録するゲーム情報記録媒体としての
データ領域を有している。このダンジョン情報データベ
ースには、ダンジョンデータを特定するためのゲーム価
値変動要素としてのゲーム情報特定情報であるダンジョ
ン名データに関連付けて、増減情報である挑戦費用デー
タがそれぞれ記録されている。すなわち、このダンジョ
ン情報データベースは、増減情報記録媒体としても機能
している。メイン基板10は、図10に示したダンジョ
ン選択画面で選択されたダンジョンに関するダンジョン
選択信号を操作制御部13から受け取ると、プレイヤー
により選択されたダンジョン名を認識する。また、この
ダンジョン選択信号を操作制御部13から受け取ること
により、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、メ
イン基板10は、変動要素選択手段及び増減情報読出手
段として機能し、上記ダンジョン情報データベースから
ダンジョン名データを選択し、このダンジョン名データ
に対応した挑戦費用データを読み出す。そして、メイン
基板10は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読
み出した挑戦費用データに相当するクレジット分を、R
AM16に記録されたクレジットデータから減らす処理
を行う。
【0047】ここで、RAM16に記録されているクレ
ジットデータが、挑戦費用データに相当するクレジット
分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投
入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら(S
6)、図示しないメダル投入センサによりメダル枚数が
検出され、メイン基板10は、そのメダル投入枚数に応
じたクレジットデータをRAM16に記録する(S
7)。尚、メダル投入を促しても、メダルが投入されな
い場合には、そのダンジョンへの挑戦を許可しない。以
下、クレジットデータを減らす処理が行われるときに
も、上記と同様にメダル投入を促す。
【0048】また、メイン基板10は、ダンジョン選択
信号からダンジョン名を認識すると、ゲーム情報選択手
段として機能し、上記ダンジョン情報データベースか
ら、そのダンジョン名データに対応するダンジョンデー
タを読み出す。そして、そのダンジョンデータに基づい
たプログラムをロードして、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2にゲーム画面を表示させる。
【0049】一方、図9に示したメインメニュー画面
で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、メイン基
板10は、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図11に示す城選択画面を表示させ、城選択処理を
実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択す
る。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表
示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲー
ムの進行状態が用意されており、種々のゲーム展開がな
される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に
成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤー
は、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
【0050】具体的に説明すると、中央制御装置のデー
タベース用ROM23は、各城のゲーム内容を含むゲー
ム情報としての城データを記録した城情報データベース
を記録するゲーム情報記録媒体としてのデータ領域を有
している。この城情報データベースに記録されている城
データに含まれる城名データには、プレイヤー特定情報
である城主のIDが関連付けされている。
【0051】図12及び図13は、城選択処理における
メイン基板10と中央制御基板21との間のデータ通信
を説明する説明図である。メイン基板10は、プレイヤ
ーが図9に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを選
択したときのボタン操作により、操作制御部13からの
信号を受け取ると、中央制御基板21に対戦データ要求
を送信する。これを受信した中央制御基板21は、ゲー
ムユニット1のディスプレイ2に図11に示した城選択
画面を表示させるための画像データを返信する。そし
て、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイ
ヤーにより挑戦する城が選択されると、メイン基板10
は、そのボタン操作による操作制御部13からの城選択
信号を受け取る。そして、メイン基板10は、その城選
択信号に応じた城名データを含む城データ要求を、中央
制御基板21に送信する。これを受信した中央制御基板
21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応
する城データを、上記城情報データベースから読み出
す。そして、その城データは、図12に示すように、メ
イン基板10に返信される。そして、この城データを受
信したメイン基板10は、その城データに基づくプログ
ラムをロードし、ゲームが進行する。
【0052】ここで、中央制御基板21が城データ要求
を受信したときに、その城が他のプレイヤーによりプレ
イされている、すなわち、その城データ要求に係る城デ
ータが他のゲームユニット1にダウンロードされている
場合がある。この場合、中央制御基板21は、城データ
の代わりに、挑戦不許可データを送信する。この不許可
データを受信したメイン基板10は、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、その城には挑戦できない
旨のメッセージを表示し、再度、図9に示したメインメ
ニュー画面を表示する。
【0053】また、ゲームユニット1のROM17は、
各城データを特定するためのゲーム価値変動要素として
のゲーム情報特定情報である城名データに関連付けて、
増減情報である挑戦費用データがそれぞれ記録された城
挑戦情報データベースを記録する増減情報記録媒体とし
てのデータ領域を有している。メイン基板10は、上述
のようにして、図11に示した城選択画面で選択された
城に関する城選択信号を操作制御部13から受け取るこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
上記探検ゲームと同様に、ROM17に記録された城挑
戦情報データベースから城名データに対応した挑戦費用
データを読み出し、その挑戦費用データに相当するクレ
ジット分を、RAM16に記録されたクレジットデータ
から減らす処理を行う。
【0054】このようにしてゲームが進行すると、ディ
スプレイ2には、図14に示すようなゲーム画面が表示
される。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームも
ほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるの
で、以下、探検ゲームを例に挙げて説明する。
【0055】図14に示すゲーム画面には、ダンジョン
内のフィールドであるダンジョン画面が表示されてい
る。また、画面上部には、ダンジョンのフロアー数、主
人公の体力及びプレイヤーのクレジットデータに基づく
クレジット数が表示されており、画面右下部分には、プ
レイヤーが使用可能な主人公の所有する複数の魔法カー
ドが表示されている。上記ダンジョン画面は、ダンジョ
ンのフロアーを上方から見たものであり、図示の画面に
は、主人公、敵モンスター、ゲーム要素であるアイテム
カードが表示されている。
【0056】プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタ
ン5a,5b,5cを操作して、主人公を移動させた
り、敵モンスターに攻撃したり、所有する魔法カードを
使用したりすることができる。また、敵モンスターも主
人公に対して攻撃してくるので、その攻撃を受けると、
主人公の体力が減り、体力が0になると、ゲームオーバ
ーとなる。
【0057】主人公が所有する魔法カードを使用する場
合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。これによ
り、メイン基板10は、画像表示制御部11により、デ
ィスプレイ11に、図15に示すカード選択画面を表示
させる。このカード選択画面では、画面右下にある魔法
カードにカーソルが出現する。また、このカード選択画
面には、カーソルで選択されている魔法カードの内容を
示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。この
カード内容画面には、その魔法カードを使用したときの
効果と、その魔法カードを使用するのに必要なメダル枚
数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤー
は、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望す
る魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、魔法カードのカード
使用費用に相当する分だけ減少させるように変更するク
レジットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0058】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17には、ゲーム状態変更要素である魔法カード
データを、プレイヤーが使用可能な状態で記録した使用
可能要素記録媒体としての使用可能データ領域と、魔法
カードデータをプレイヤーが使用不可能な状態で記録し
た使用不可能要素記録媒体としての使用不可能データ領
域とを有する魔法カードデータベースが格納されてい
る。この魔法カードデータベースに記録された各魔法カ
ードデータは、カード名データに関連付けられた各種デ
ータを有している。プレイヤーが使用可能な魔法カード
データには、メイン基板10が実行するカード使用プロ
グラムによる読み出しを可能にする読出許可符号が付加
されており、その読出許可符号が付加された魔法カード
データが記録されている使用可能データ領域が使用可能
要素記録媒体として機能し、その読出許可符号が付加さ
れていない魔法カードデータが記録されている使用不可
能データ領域が使用不可能要素記録媒体として機能す
る。尚、図14のゲーム画面又は図15のカード選択画
面に表示されている魔法カードは、使用可能データ領域
に記録されている魔法カードデータの一部である。ま
た、魔法カードデータは、ゲーム価値変動要素としての
変更要素特定情報であるカード名データに関連付けて、
カード使用費用データを含む各種増減情報も記録されて
いる。すなわち、魔法カードデータベースは、増減情報
記録媒体としても機能している。
【0059】メイン基板10は、図15に示したカード
選択画面で選択された魔法カードに関するカード使用信
号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード
名を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16
に記録されているクレジットデータがカード使用費用デ
ータ以上あるときに使用決定手段として機能し、その魔
法カードデータの使用を決定する。その後、メイン基板
10は、ゲーム状態変更手段として機能し、魔法カード
データベースからカード名データに対応するカード効果
データを読み出して、そのカード効果データに基づいて
ゲーム状態を変更する。例えば、使用した魔法カードが
敵モンスターに攻撃するものである場合、カード効果デ
ータの数値を敵モンスターへのダメージ計算に利用し、
その算出結果に基づいて、敵モンスターの体力データを
減少させる。
【0060】また、メイン基板10により魔法カードデ
ータの使用が決定されることにより、ゲーム価値変動条
件が満たされる。よって、メイン基板10は、変動要素
選択手段及び増減情報読出手段として機能し、上記魔法
カードデータベースからカード名データを選択し、この
カード名データに対応したカード使用費用データを読み
出す。そして、メイン基板10は、ゲーム価値変動手段
として機能し、この読み出したカード使用費用データに
相当するクレジットデータを、RAM16に記録された
クレジットデータから減じる。
【0061】また、ダンジョン内には、図14に示した
ゲーム画面に表示されているようなアイテムカードが存
在する。プレイヤーが主人公を操作してアイテムカード
を拾うと、魔法カードを入手することができる。
【0062】また、ダンジョン内には、所持する魔法カ
ードを売却したり、所持していない魔法カードを購入し
たりすることができる図16(a)に示すショップが用
意されている。プレイヤーが主人公を操作してショップ
に入場した場合、所有する魔法カードを売却してクレジ
ットに変えたり、そのショップで販売されている魔法カ
ードを自分のクレジットを支払って購入したりすること
ができる。
【0063】上記ショップで魔法カードを購入する場
合、プレイヤーは、図16(a)に示すショップ画面に
おいて、操作レバー4を操作して、カーソルを「カード
を買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。これ
により、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ11に、図16(b)に示す購入カー
ド選択画面を表示させる。この購入カード選択画面で
は、画面上方部分に、そのショップで売っている魔法カ
ードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソ
ルで選択されている魔法カードの内容を示すカード内容
画面が表示される。カード一覧画面には、魔法カードを
購入するために必要なメダル枚数(カード購入費用)が
表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソ
ル412を移動させ、購入を希望する魔法カードを選択
した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操
作制御部13からメイン基板10に送られる。そして、
メイン基板10は、RAM16に記録されているクレジ
ットデータを、その魔法カードのカード購入費用に相当
する分だけ減少させるように変更するクレジットデータ
変動処理を実行する(S8)。
【0064】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、ゲーム価値変動要素としての変更要素特
定情報であるカード名データに関連付けられた増減情報
として、カード購入費用データも記録されている。使用
許可要求受取手段として機能するメイン基板10は、図
16(b)に示した購入カード選択画面で選択された魔
法カードに関する使用許可要求としてのカード購入信号
を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード名
を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16に
記録されているクレジットデータがカード購入費用デー
タ以上あるときに使用許可手段として機能し、魔法カー
ドデータベースの使用不可能データ領域にある魔法カー
ドデータの使用を許可する。その後、メイン基板10
は、ゲーム状態変更要素記録手段として機能し、カード
名データに対応する魔法カードデータに使用許可符号を
付加する。これにより、その魔法カードデータは、魔法
カードデータベースの使用可能データ領域に記録される
ことになり、プレイヤーにより使用可能となる。
【0065】また、メイン基板10により使用不可能デ
ータ領域にある魔法カードデータの使用が許可されるこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
メイン基板10は、変動要素選択手段及び増減情報読出
手段として機能し、上記魔法カードデータベースからカ
ード名データを選択し、このカード名データに対応した
カード購入費用データを読み出す。そして、メイン基板
10は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読み出
したカード購入費用データに相当するクレジットデータ
を、RAM16に記録されたクレジットデータから減じ
る。
【0066】一方、上記ショップにおいて、所有する魔
法カードを売却する場合、プレイヤーは、図16(a)
に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、
カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタ
ン5aを押す。これにより、メイン基板10は、画像表
示制御部11により、ディスプレイ11に、図16
(c)に示す売却カード選択画面を表示させる。この売
却カード選択画面では、画面右下にある魔法カードにカ
ーソルが出現し、カーソルで選択されている魔法カード
の内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示され
る。また、この売却カード選択画面の画面上方部分に
は、選択された魔法カードと交換されるメダル枚数(カ
ード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。
プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、所
持する魔法カードの中から売却する魔法カードを選択し
た後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作
制御部13からメイン基板10に送られる。そして、メ
イン基板10は、RAM16に記録されているクレジッ
トデータを、その魔法カードのカード売却収入に相当す
る分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変
動処理を実行する(S8)。
【0067】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、ゲーム価値変動要素としての変更要素特
定情報であるカード名データに関連付けられた増減情報
として、カード売却収入データも記録されている。不使
用許可要求受取手段として機能するメイン基板10は、
図16(b)に示した売却カード選択画面で選択された
魔法カードに関する不使用許可要求としてのカード売却
信号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カー
ド名を認識する。そして、メイン基板10は、その魔法
カードがショップで売却可能なものであるときに不使用
許可手段として機能し、魔法カードデータベースの使用
可能データ領域にある魔法カードデータの不使用を許可
する。その後、メイン基板10は、ゲーム状態変更要素
消去手段として機能し、カード名データに対応する魔法
カードデータから使用許可符号を削除する。これによ
り、その魔法カードデータは、魔法カードデータベース
の使用不可能データ領域に記録されることになり、プレ
イヤーは、その魔法カードデータを使用できなくなる。
【0068】また、メイン基板10により使用可能デー
タ領域にある魔法カードデータの不使用が許可されるこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
メイン基板10は、変動要素選択手段及び増減情報読出
手段として機能し、上記魔法カードデータベースからカ
ード名データを選択し、このカード名データに対応した
カード売却収入データを読み出す。そして、メイン基板
10は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読み出
したカード売却収入データに相当するクレジットデータ
を、RAM16に記録されたクレジットデータに足す。
【0069】また、配置されている敵モンスターの中に
は、倒すとクレジットが増加するゲーム要素である宝石
モンスターが存在する。この宝石モンスターの動作は、
ゲーム実行プログラムを実行するゲーム要素制御手段と
してのメイン基板10により制御されている。プレイヤ
ーは主人公を操作して宝石モンスターを倒すという特典
獲得条件を満たすと、メイン基板10は、RAM16に
記録されているクレジットデータを、その宝石モンスタ
ーの種類に応じたメダル枚数である宝石獲得額に相当す
る分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変
動処理を実行する(S8)。
【0070】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、ゲーム価値変動要素としてのゲーム要素
関連情報である宝石モンスター名データに関連付けて、
増減情報である宝石獲得額データが記録された宝石モン
スターデータベースを記録する増減情報記録媒体として
のデータ領域を有する。メイン基板10は、宝石モンス
ターを攻撃するようにプレイヤーが主人公を操作するこ
とで、ダメージ計算を行い、その算出結果により宝石モ
ンスターの体力データが0になることにより、ゲーム価
値変動条件が満たされる。そして、メイン基板10は、
変動要素選択手段及び増減情報読出手段として機能し、
上記宝石モンスターデータベースから宝石モンスター名
データを選択し、この宝石モンスター名データに対応し
た宝石獲得額データを読み出す。そして、メイン基板1
0は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読み出し
た宝石獲得額データに相当するクレジット分を、RAM
16に記録されたクレジットデータに足す処理を行う。
【0071】また、ダンジョン内には、自分のクレジッ
トを賭けて、賭けゲームであるスロットゲームを行うこ
とができるスロットマシンが配置された図17(a)に
示すカジノも用意されている。プレイヤーは主人公を操
作してスロットマシンの前に移動させ、操作ボタン5a
を押すと、メイン基板10は、賭けゲーム実行手段とし
て機能し、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図17(b)に示すスロット画面を表示させる。こ
のスロット画面には、画面中央部分に3つのリールが表
示されており、この画面において、自分のクレジット増
加を狙ってスロットゲームを行うことができる。
【0072】スロット画面において、操作ボタン5bを
押すと、そのボタン操作が、操作制御部13からメイン
基板10に送られる。そして、メイン基板10は、RA
M16に記録されているクレジットデータを、スロット
ゲームのプレイに必要なメダル枚数(プレイ費用)に相
当する分だけ減少させるように変更するクレジットデー
タ変動処理を実行する(S8)。これにより、スロット
ゲームにおいて、自分のクレジットがベットされたこと
になる。その後、プレイヤーは、操作ボタン5aを押す
ことにより、そのボタン操作が操作制御部13からメイ
ン基板10に送られ、メイン基板10は、画像表示制御
部11により、スロット画面のリールを回転表示させ
る。そして、プレイヤーは、再び操作ボタン5aを押す
ことで、各リールを左から順に停止させることができ
る。このスロットゲームにおいて、勝敗態様である当た
り図柄が揃った場合、メイン基板10は、RAM16に
記録されているクレジットデータを、その当たり図柄に
応じたメダル枚数の配当額に相当する分だけ増加させる
ように変更するクレジットデータ変動処理を実行する
(S8)。
【0073】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、ゲーム価値変動要素としての勝敗態様情
報である図柄データに関連付けて、増減情報である配当
額データが記録された配当データベースを記録する増減
情報記録媒体としてのデータ領域を有する。メイン基板
10は、プレイヤーがスロットゲームを行い、揃った図
柄を認識した後、上記配当データベースから対応する図
柄データを選択し、この図柄データに対応した宝石獲得
額データを読み出す。揃った図柄が当たり図柄である場
合、すなわち、配当額データがクレジットを増加させる
ものである場合、メイン基板10は、変更要件選択手段
及び増減条件選択手段として機能することになる。そし
て、メイン基板10は、ゲーム価値変動手段として機能
し、この読み出した配当額データに相当するクレジット
分を、RAM16に記録されたクレジットデータに足す
処理を行う。
【0074】また、本メダルゲーム機で行う探検ゲーム
では、プレイヤーは、主人公を操作してダンジョンを単
に脱出するのではなく、ダンジョン内の最終フロアーに
あるゲーム要素としての特定アイテムカードを拾って、
そのダンジョンを脱出することをゲームの目的達成要件
としている。本実施形態では、プレイヤーが、ダンジョ
ン内にある特定アイテムカードを見つけ出し、その特定
アイテムカードを拾った後にダンジョンを脱出すること
で、その特定アイテムカードに応じたクレジットを獲得
することができる。すなわち、プレイヤーは、主人公を
操作して特定アイテムカードを持った状態で脱出に成功
するという目的達成要件を満たすと、メイン基板10
は、RAM16に記録されているクレジットデータを、
達成目的関連情報である脱出したダンジョンの種類に応
じたメダル枚数であるクリアボーナス額に相当する分だ
け増加させるように変更するクレジットデータ変動処理
を実行する(S8)。
【0075】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17に記録されたダンジョン情報データベース
は、ゲーム価値変動要素としての達成目的関連情報であ
るダンジョン名データに関連付けて、増減情報であるク
リアボーナス額データも記録している。すなわち、ダン
ジョン情報データベースは、この場合の増減情報記録媒
体として機能している。プレイヤーが主人公を操作し
て、特定アイテムカードを所持してダンジョンを脱出し
たことにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。これ
により、メイン基板10は、変動要素選択手段及び増減
情報読出手段として機能し、上記ダンジョン情報データ
ベースから、脱出したダンジョン名データを選択し、こ
のダンジョン名データに対応したクリアボーナス額デー
タを読み出す。そして、メイン基板10は、ゲーム価値
変動手段として機能し、この読み出したクリアボーナス
額データに相当するクレジット分を、RAM16に記録
されたクレジットデータに足す処理を行う。
【0076】また、プレイヤーは、主人公を操作してダ
ンジョンを脱出したときに、そのダンジョン内で拾った
ゲーム要素である宝石を所持している場合、その宝石に
応じたクレジットを獲得することができる。すなわち、
宝石を持った状態で脱出に成功するという特典獲得条件
を満たした場合、メイン基板10は、RAM16に記録
されているクレジットデータを、その宝石の種類に応じ
たメダル枚数である宝石額に相当する分だけ増加させる
ように変更するクレジットデータ変動処理を実行する
(S8)。
【0077】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、ゲーム価値変動要素としてのゲーム要素
関連情報である宝石名データに関連付けて、増減情報で
ある宝石額データが記録された宝石情報データベースを
記録する増減情報記録媒体としてのデータ領域を有す
る。プレイヤーは、宝石を持った状態で脱出に成功する
という特典獲得条件を満たすと、ゲーム価値変動条件が
満たされる。これにより、メイン基板10は、変動要素
選択手段及び増減情報読出手段として機能し、上記宝石
情報データベースから宝石名データを選択し、この宝石
名データに対応した宝石額データを読み出す。そして、
メイン基板10は、ゲーム価値変動手段として機能し、
この読み出した宝石額データに相当するクレジット分
を、RAM16に記録されたクレジットデータに足す処
理を行う。
【0078】このようにして、主人公がダンジョンの脱
出に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2に
は、再び図10に示したダンジョン選択画面が表示され
る。よって、プレイヤーは、このダンジョン選択画面に
おいて、次に挑戦するダンジョンを選択することで、同
じダンジョン又は別のダンジョンに挑戦することができ
る。
【0079】また、プレイヤーが図9に示したメインメ
ニュー画面で対戦ゲームを選択することで行われる城選
択処理において、プレイヤーが、ディスプレイ2に表示
された図11に示した城選択画面で、自分が城主となっ
ている城を選択した場合、プレイヤーは、自分のクレジ
ットと自分の城を守るためのゲーム要素である護衛モン
スターを追加することができる。この護衛モンスターの
動作は、ゲーム実行プログラムを実行するゲーム要素制
御手段としてのメイン基板10により制御される。これ
により、他のプレイヤーが自分の城に挑戦してきたとき
の城防衛力をアップさせることができる。
【0080】尚、プレイヤーが自分の城を選択したとき
に、その城に他のプレイヤーが挑戦している場合には、
護衛モンスターを追加する処理はできないが、他のプレ
イヤーのプレイ状況を知ることができる。具体的には、
中央制御基板21から、他のプレイヤーが操作している
ゲームユニット1のメイン基板10に信号を送り、その
信号に応じて、そのメイン基板10から、例えば、他の
プレイヤーが操作する操作対象の種類や装備(戦士
等)、所有する魔法カードの種類、現在いるフロアー等
の情報を返信する。これを受けた中央制御基板21は、
その情報を、その城の所有者であるプレイヤーのゲーム
ユニット1のメイン基板10に送る。これにより、プレ
イヤーのゲームユニット1のディスプレイ2には、その
情報が表示され、プレイヤーは、他のプレイヤーのゲー
ム進行状況を知ることができる。
【0081】自分の城に護衛モンスターを追加する場
合、そのプレイヤーは、図11に示した城選択画面にお
いて、自分が城主となっている城を選択し、操作ボタン
5cを押す。これにより、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ11に、図18に示す
護衛モンスター選択画面を表示させる。この護衛モンス
ター選択画面では、画面に表示されている各護衛モンス
ターカードにカーソルが出現する。各護衛モンスターカ
ードには、その護衛モンスター名、護衛モンスターの画
像及び護衛モンスターの説明が表示されている。また、
この護衛モンスターカードには、その護衛モンスターを
配置するために必要なメダル枚数(護衛費用)も表示さ
れている。また、護衛モンスター選択画面の画面上部に
は、自分の城名、護衛モンスターが配置されるフロアー
箇所の空き情報などが表示されている。護衛モンスター
は、城のフロアーの特定の箇所にしか配置できず、その
箇所には、それぞれ1体のみ配置される。
【0082】プレイヤーは、図18に示した護衛モンス
ター選択画面において、護衛モンスターを配置する箇所
及び護衛モンスターの種類を決めたら、操作レバー4で
カーソルを移動させ、操作ボタン5aを押す。このボタ
ン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送られ
る。そして、メイン基板10は、RAM16に記録され
ているクレジットデータを、護衛モンスターの護衛費用
に相当する分だけ減少させるように変更するクレジット
データ変動処理を実行する(S8)。
【0083】具体的に説明すると、中央制御装置20の
データベース用ROM23は、ゲーム価値変動要素とし
てのゲーム要素関連情報である護衛モンスター名データ
に関連付けて、増減情報である護衛費用データを記録し
た増減情報記録媒体としての護衛モンスターデータベー
スが記録されたデータ領域を有している。プレイヤーが
図18に示した護衛モンスター選択画面で護衛モンスタ
ーを選択すると、メイン基板10は、その護衛モンスタ
ー選択信号を中央制御基板21に送信する。これを受信
した中央制御基板21は、その信号に対応する護衛モン
スター名データから護衛モンスターデータベースに記録
された護衛モンスターデータを読み出し、そのデータ
を、上記城情報データベースにおけるプレイヤーの城デ
ータに追加する。これにより、プレイヤーは、自分の城
データに護衛モンスターデータが追加されるという特典
獲得条件を満たし、ゲーム価値変動条件が満たされる。
そして、護衛モンスター選択信号を受信した中央制御基
板21は、変動要素選択手段及び増減情報読出手段とし
て機能し、上記護衛モンスターデータベースから、その
護衛モンスター選択信号に対応する護衛モンスター名デ
ータを選択し、この護衛モンスター名データに対応した
護衛費用データを読み出す。そして、中央制御基板21
は、その護衛費用データをメイン基板10に返信する。
これを受信したメイン基板10は、ゲーム価値変動手段
として機能し、その護衛費用データに相当するクレジッ
ト分を、RAM16に記録されたクレジットデータから
減じる処理を行う。
【0084】また、本メダルゲーム機で行う対戦ゲーム
では、プレイヤーが城に挑戦し、他のプレイヤーからそ
の城を奪取することがゲーム目的となっている。この対
戦ゲームにおいて、城に挑戦したプレイヤーは、その城
に挑戦するための挑戦費用や、魔法カードを使用するた
めのカード使用費用など、自分のクレジットを費やすこ
とになる。城に挑戦したプレイヤーが費やしたクレジッ
トの少なくとも一部、例えば90%は、城を所有するプ
レイヤーのクレジットに加算される。すなわち、城に挑
戦したプレイヤーが城の占領に失敗しゲームが終了した
とき、そのゲームユニット1のメイン基板10から、ゲ
ームに費やした使用クレジットデータ等が中央制御基板
21に送られる。ここで、中央制御装置20のデータベ
ース用ROM23は、プレイヤー情報を記録するデータ
領域を有している。そして、使用クレジットデータ等を
受信した中央制御基板21は、城に挑戦したプレイヤー
が城の占領に失敗しゲームが終了したことを変更条件と
して、上記プレイヤー情報に含まれるクレジットデータ
を、その使用クレジットデータの90%に相当する分だ
け増加させるように変更する保存データ変更処理を行う
(S9)。
【0085】また、城に挑戦したプレイヤーが城の占領
に成功するというゲーム目的を達成した場合、そのプレ
イヤーは、その城の城主となることができる。よって、
他のプレイヤーからの挑戦を受けて、その城の防衛に成
功したときにクレジットが増加するという城主としての
特典を受けることができる。具体的には、城に挑戦した
プレイヤーが城の占領に成功したとき、そのゲームユニ
ット1のメイン基板10から、城奪取信号等が中央制御
基板21に送られる。これを受信した中央制御基板21
は、データベース用ROM23に記録された城情報デー
タベースから、その城奪取信号に対応する城名データを
選択し、この城名データに関連付けられた城主のプレイ
ヤーIDを、城の占領に成功したプレイヤーのIDに変
更する保存データ変更処理を行う(S9)。
【0086】尚、本実施形態では、各ダンジョンや城で
のモンスターの強さが大きく異なるが、主人公は、モン
スターを倒したり、魔法カードを使用したりすることで
レベルアップし、その能力を高めることができる。尚、
プレイヤーの能力データ(攻撃力、守備力等)は、ダン
ジョンクリア時にディフォルトに戻されるが、主人公の
もつ装備や魔法カード等は、そのまま継続される。
【0087】プレイヤーは、RAM16に記録されたク
レジットデータをメダルに換算してメダルの払出しを受
ける場合、図3に示すペイアウトボタン5dを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、メダル払出制御15
に送り、メダル払出制御15により、メダル払出処理を
実行する(S11)。これにより、プレイヤーに対し
て、メダル払出ロ7から、その時点のクレジットデータ
に相当する枚数のメダルが払い出される。
【0088】また、プレイヤーは、ゲームを終了しよう
とする場合には、図3に示す保存終了ボタン5eを押
す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン基板
10に送られる。そして、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ2に表示されている画
像の上に重なるようにして、図19に示すゲーム終了選
択画面を表示させる(S10)。このゲーム終了選択画
面には、「ゲームを終了しますか?」というコメントの
下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されてい
る。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操
作レバー4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、
操作ボタン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画
面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一
方、プレイヤーは、ゲームを終了させる場合には、操作
レバー4でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作
ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制御部13
からメイン基板10に送られる。そして、メイン基板1
0は、図6及び図7に示したように、RAM16に記録
されているクレジットデータやゲーム状態データを、デ
ータセーブ要求として、中央制御基板21に送信する。
これを受信した中央制御基板21は、そのデータを、デ
ータベース用ROM23に記録されているそのプレイヤ
ーのプレイヤー情報に保存する。そして、中央制御基板
21は、メイン基板10に保存が完了した旨のセーブ完
了データを送信する。これを受信したメイン基板10
は、磁気カード書込読出部14により、磁気カード9に
クレジットデータやゲーム状態データ等を書き込み、そ
の磁気カード9を、カード挿入取出口8から排出する。
【0089】以上、本実施形態によれば、従来の家庭用
ゲーム機やビデオゲーム機などで主に行われていたロー
ルプレイングゲームのもつゲーム性と、メダルゲームが
もつゲーム価値の増減に関するゲーム性の両方を兼ね備
えた新規なゲーム性を、プレイヤーに対して提供するこ
とができる。
【0090】尚、本実施形態では、主人公がダンジョン
を冒険するロールプレイングゲームを行うメダルゲーム
機について説明したが、本発明は、種々のゲームに適用
することができる。例えば、プレイヤーが操作対象であ
る戦闘機を操作し、敵の戦闘機を撃墜しながら敵の基地
の占拠を目指してプレイするようなシューティングゲー
ムなどにも適用することができる。この場合、例えば、
上記実施形態において挑戦するダンジョンを選択する際
にメダルを支払うのと同様に、占拠する基地を選択する
際にメダルを支払うように構成することができる。ま
た、例えば、上記実施形態において魔法カードを使用す
る際にメダルを支払うのと同様に、特別なミサイルを発
射する際にメダルを支払うように構成することもでき
る。
【0091】また、本実施形態では、実質的には、各ゲ
ームユニット1が独立したゲームを展開する構成につい
て説明したが、各ゲームユニット1を結ぶ中央制御装置
20で全体のゲーム進行を行い、各ゲームユニット1の
プレイヤーが、同一のゲームに参加する構成としてもよ
い。この場合、各プレイヤーが操作する主人公が互いに
協力しながらダンジョンの脱出を目指す設定にしてもよ
いし、各プレイヤーが操作する主人公が互いに敵同士と
なる対戦ゲームのように設定してもよい。このとき、各
ゲームユニット1は、同一店舗内にある必要はなく、複
数の店舗間にまたがってネットワークを介して接続され
るように構成してもよい。これによれば、より多くのユ
ーザーによる大規模なゲームを実現することができる。
【0092】プレイヤーのメダルの増減を行う変更要件
及び増減条件は、上述したものに限らず、ゲーム内容に
応じて多種多様であり、ゲーム製作者の創意工夫によ
り、様々な態様が考えられる。
【0093】尚、本実施形態において、ゲームユニット
1のメイン基板10及び中央制御装置20の中央制御基
板21が実行する各種プログラムは、CD−ROM等の
記録媒体に記録された状態で入手することができる。ま
た、このようなプログラムは、ネットワークを構成する
公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無
線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介
して、送信装置であるコンピュータにより送信された信
号を受信することで入手することもできる。この信号
は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコン
ピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中
には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していれば
よい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデ
ータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。
また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信
方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信
する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0094】
【発明の効果】請求項1乃至12の発明によれば、メダ
ルゲーム機等がもつゲーム価値の増減に関するゲーム性
と、プレイヤーが操作対象を操作することでゲーム展開
されるゲームがもつゲーム性とを融合した新規なゲーム
性を提供することが可能となるという優れた効果があ
る。更に、ゲーム価値受取手段及びゲーム価値払出手段
を備え、ゲームセンタ等に設置されるゲーム装置におい
て、操作対象の能力が変動しながら進行するロールプレ
イングゲーム等のようなゲームを実行することができる
という優れた効果もある。
【0095】特に、請求項2の発明によれば、ゲーム内
容が互いに異なるゲーム情報ごとに支払うゲーム価値を
異ならせる等の工夫が可能となり、プレイヤーに対し
て、より高いゲーム性を提供することができるという優
れた効果がある。
【0096】また、請求項3の発明によれば、ゲーム進
行中に、アイテムや魔法等のゲーム状態変更要素を使用
するときにゲーム価値を減るように設定することで、ゲ
ームの進行とゲーム価値とのバランスを考慮する必要が
生じるので、ゲーム攻略が多様化し、プレイヤーに対し
て、より高いゲーム性を提供することができるという優
れた効果がある。
【0097】また、請求項4の発明によれば、自分のゲ
ーム価値を、ゲーム中に使用可能なアイテム等のゲーム
状態変更要素に変えることでゲームの進行が楽にするこ
とができるが、ゲームの進行とゲーム価値とのバランス
を考慮する必要が生じるので、ゲーム攻略が多様化し、
プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提供すること
ができるという優れた効果がある。
【0098】また、請求項5の発明によれば、ゲーム中
に使用可能なアイテム等のゲーム状態変更要素を、自分
のゲーム価値に変えることで、自分のゲーム価値を増や
すことができるが、ゲームの進行とゲーム価値とのバラ
ンスを考慮する必要が生じるので、ゲーム攻略が多様化
し、プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提供する
ことができるという優れた効果がある。
【0099】また、請求項6の発明によれば、プレイヤ
ーのゲーム価値を増減させることができる賭けゲームが
通常ゲーム状態中に実行されるので、プレイヤーに対し
て、通常ゲーム状態とは別のゲーム性を提供することが
できるという優れた効果がある。
【0100】また、請求項7の発明によれば、ゲーム要
素及び特典獲得条件の設定を工夫することにより、ゲー
ム進行中にゲーム価値を増減させる態様を多様化するこ
とができ、プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提
供することができるという優れた効果がある。
【0101】また、請求項8の発明によれば、そのゲー
ムの目的達成条件を達成することにより、ゲーム価値を
増加させるように設定することで、その目的達成条件の
クリアに対するプレイヤーの意欲を増すことができ、プ
レイヤーに対して、より高いゲーム性を提供することが
できるという優れた効果がある。
【0102】また、請求項9の発明によれば、別のゲー
ムユニットでのゲーム関連情報を利用してゲームを進行
するので、より多くのプレイヤーによる大規模なゲーム
を実現することができる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図1
【補正方法】変更
【補正内容】
【図1】 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年8月24日(2001.8.2
4)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の名称】 ゲーム装置、アーケードゲーム機及び
制御方法並びに記録媒体
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の詳細な説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームセンタ等に
設置され、プレイヤーがメダル等のゲーム価値を支払う
ことでゲームに参加し、そのゲーム結果に応じて、プレ
イヤーがゲーム価値の支払いを受けることができるゲー
ム装置、アーケードゲーム機及びゲーム装置の制御方
、並びに、このゲーム装置を構成するコンピュータを
機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読
取可能な記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム機で行われるゲームでは、
プレイヤーが、ゲーム画面上に出現する操作対象を操作
してゲームが展開されるようなゲームがよく知られてい
る。この種のゲームとしては、例えば、操作対象である
戦士や魔法使い等を操作して、その主人公の能力を変動
させながらゲーム中に用意されたダンジョン等を冒険す
るロール・プレイング・ゲームなどがある。ロールプレ
イングゲームを例に挙げると、例えば、プレイヤーの操
作する戦士等が、敵のボスを倒したり、迷宮を脱出した
り、謎を解いたりすることをゲーム目的とし、プレイヤ
ーは、戦士等を操作ながら、そのゲーム目的の達成を目
指す。
【0003】ところで、ゲームセンタ等に設置されるゲ
ーム機は、一般に、プレイヤーが硬貨を投入してゲーム
に参加するビデオゲーム機と、プレイヤーがメダルを購
入し、そのメダルを用いてゲームに参加するメダルゲー
ム機とに大別することができる。上述のように、プレイ
ヤーが操作対象を操作することでゲームが進行するよう
なゲームは、主に、ビデオゲーム機で行われる。一方、
メダルゲーム機は、一般に、メダルすなわちゲーム価値
の増加を目的としてゲームを楽しむものである。このた
め、メダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象を操作
することでゲームが進行するようなゲームがほとんど行
われておらず、競馬ゲームやスロットゲーム等の賭けゲ
ームが中心である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、最近では、
メダルゲーム機においても、純粋な賭けゲームに捕われ
ないゲーム性の高いゲームが種々提案されている。例え
ば、プレイヤーがメダルを支払うことで、自分の所持す
る競走馬を調教し、そのスピード能力やスタミナ能力等
を高めて、その競走馬をレースに参加させることができ
る育成型競馬シュミレーションゲームがある。このゲー
ムでは、プレイヤーが調教した競走馬をレースに参加さ
せてゲームを楽しむという、従来の賭けゲームとは異な
るゲーム性を持っている。しかし、この育成型競馬シュ
ミレーションゲームは、プレイヤーが競走馬を直接操作
することでゲームが展開されるようなものではないた
め、プレイヤーが操作対象を操作することでゲームが進
行するようなゲームがもつゲーム性を提供することはで
きない。
【0005】本発明は、以上の背景に鑑みなされたもの
であり、その目的とするところは、メダルゲーム機等が
もつゲーム価値の増減に関するゲーム性と、プレイヤー
が操作対象を操作することでゲームが進行されるような
ロールプレイングゲームがもつゲーム性とを融合した新
規なゲーム性を提供することが可能なゲーム装置、アー
ケードゲーム機及びゲーム装置の制御方法、並びに、こ
のゲーム装置を構成するコンピュータを機能させるため
のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒
体を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレイヤーの所持するゲーム価
値を有体物の状態で受け取るゲーム価値受取手段と、上
記プレイヤーに対して有体物の状態でゲーム価値を払い
出すゲーム価値払出手段とを備えたゲーム装置におい
、ゲーム画面を表示する表示手段と、上記表示手段に
より表示されるゲーム画面上に出現する操作対象の該ゲ
ーム画面上における動きを、上記プレイヤーが操作する
ための操作手段と、上記操作対象が主人公となって、所
定のゲーム目的を達成することを妨げる目的達成妨害対
象を倒しながら、該所定のゲーム目的を目指して冒険す
るロールプレイングゲームを進行するゲーム進行手段
と、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中に、上記操
作対象の能力を変動させる能力変動手段と、有体物の状
態でプレイヤーとやりとりされる上記プレイヤーのゲー
ム価値を変動させるためのゲーム価値変動要素に関連付
けられ、該プレイヤーの所持するゲーム価値の増減量を
決定する増減情報を記録した増減情報記録媒体と、上記
ゲーム進行手段が進行するゲーム中に、上記プレイヤー
が上記操作対象を操作することで所定のゲーム価値変動
条件を満たしたとき、該ゲーム価値変動条件に対応す
ーム価値変動要素に関連付けられた増減情報を、上記
増減情報記録媒体から読み出す増減情報読出手段と、上
記増減情報読出手段により読み出された増減情報に従っ
て、有体物の状態でプレイヤーとやりとりされる上記プ
レイヤーのゲーム価値の量を変動させるゲーム価値変動
手段と、プレイヤーがゲームを終了するときに、該プレ
イヤーの操作対象に関連した操作対象関連情報を含み該
ゲーム進行中に変動するゲーム状態情報を、該プレイヤ
ーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けた状
態でゲーム状態記録媒体に記録するゲーム状態記録手段
と、プレイヤーが再度ゲームを行うときに、該プレイヤ
ーに対応するプレイヤー特定情報に関連付けられたゲー
ム状態情報を、上記ゲーム状態記録媒体から読み出すゲ
ーム状態読出手段とを有し、上記ゲーム進行手段は、上
記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報
に基づいてゲームを進行することを特徴とするものであ
る。
【0007】このゲーム装置においては、ゲーム価値受
取手段により、メダル等の有体物の状態でゲーム価値を
プレイヤーから受け取り、ゲーム結果に応じて、ゲーム
価値払出手段により、そのプレイヤーに対してゲーム価
値を有体物の状態で払い出す。また、ゲーム進行手段に
より進行されるゲームは、プレイヤーの操作対象が主人
公となって、ゲーム進行中のゲーム状態を変更するため
のゲーム状態変更要素を使用しながら、所定のゲーム目
的を目指して冒険するロールプレイングゲームである。
このゲームにおいて、表示手段により表示されるゲーム
画面上に出現する操作対象のゲーム画面上における動き
をプレイヤーが操作することでゲームが進行される。そ
の操作対象の能力は、ゲーム進行手段によるゲーム進行
中に、能力変動手段により変動する。また、本ゲーム装
置では、ゲーム進行中に変動する操作対象に関連した操
作対象関連情報を含むゲーム状態情報を、ゲーム状態記
録手段により、その操作対象を操作するプレイヤーを特
定するためのプレイヤー特定情報に関連付けた状態でゲ
ーム状態記録媒体に記録する。そして、そのプレイヤー
が再度ゲームを行うときに、ゲーム状態読出手段によ
り、そのプレイヤーに対応するプレイヤー特定情報に関
連付けられたゲーム状態情報をゲーム状態記録媒体から
読み出し、そのゲーム状態情報に基づいてゲームを進行
することができる。これにより、プレイヤーは、ゲーム
進行手段により進行されるゲームにおいて、前回の続き
のゲーム状態からプレイを再開することができるように
なる。ここで、本ゲーム装置は、ゲーム価値変動要素に
関連付けられた増減情報を記録した増減情報記録媒体を
有する。この増減情報は、プレイヤーの所持するゲーム
価値の増減量を決定するものである。プレイヤーが操作
対象を操作することで、ゲーム進行中に所定のゲーム価
値変動条件を満たした場合、その条件に対応するゲーム
価値変動要素に関連付けされた増減情報が、増減情報読
出手段により、上記増減情報記録媒体から読み出され
る。このようにして読み出された増減情報に応じて、所
定のゲーム価値変動条件を満たしたプレイヤーのゲーム
価値の増減量が決定される。これにより、プレイヤーの
ゲーム価値は、ゲーム価値変動手段により、決定された
増減量に応じて変動する。このように、本ゲーム装置で
は、プレイヤーが操作対象を操作することで進行される
ゲームにおいて、プレイヤーが所定のゲーム価値変動条
件を満たすことで、プレイヤーのゲーム価値量が変動す
る。よって、プレイヤーは、従来の家庭用ゲーム機やビ
デオゲーム機などで主に行われていたゲームのゲーム性
に加え、ゲーム価値の増減に関するゲーム性も楽しむこ
とができる。
【0008】ここで、上記ゲーム価値変動条件は、ゲー
ム進行手段が進行するゲーム内容によって種々考えられ
る。例えば、操作対象である戦士等が敵モンスターを倒
しながら迷宮を抜けたことをゲーム価値変動条件とする
ことができる。この場合、例えば、ゲーム価値変動要素
を、その迷宮を特定する迷宮特定情報とし、この迷宮特
定情報に関連付けされた増減情報を、所定量のゲーム価
値が増加するものとすれば、プレイヤーが迷宮の抜けた
ときに、そのプレイヤーのゲーム価値が増加することに
なる。よって、プレイヤーに対して、その迷宮を抜ける
というゲーム目的に付加価値を付け、ゲーム性を高める
ことができる。また、プレイヤーの操作する戦士等が敵
モンスターにより攻撃されてダメージを受けたことをゲ
ーム価値変動条件とすることもできる。この場合、ゲー
ム価値変動要素を、そのダメージの大きさを示すダメー
ジ情報とし、このダメージ情報に関連付けされた増減情
報を、所定量のゲーム価値が減少するものとすれば、戦
士等がダメージを受けたときに、そのプレイヤーのゲー
ム価値が減少することになる。よって、プレイヤーに対
して、敵モンスターからダメージを受けないように、集
中してゲームをプレイさせることができる。また、ゲー
ム価値変動手段は、本ゲーム装置が、ゲーム価値受取手
段によりプレイヤーから受け取ったゲーム価値を電子デ
ータに変換して所定の記録媒体に記録しておくものであ
る場合には、その電子データを変動させることにより実
現される。
【0009】また、請求項2の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記ゲーム進行手段が進行するゲーム
内容が互いに異なる複数のゲーム情報を記録したゲーム
情報記録媒体と、上記ゲーム情報記録媒体に記録された
複数のゲーム情報の中から、上記プレイヤーが参加を希
望するゲーム情報を選択するゲーム情報選択手段とを有
し、上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム情報選択手段に
より選択されたゲーム情報に基づいて、上記プレイヤー
のゲームを進行し、上記ゲーム価値変動要素は、上記複
数のゲーム情報であり、上記増減情報読出手段は、上記
ゲーム情報選択手段によりゲーム情報が選択されたこと
を上記ゲーム価値変動条件として、該ゲーム情報に関連
付けられた増減情報を、上記増減情報記録媒体から読み
出すことを特徴とするものである。
【0010】このゲーム装置においては、ゲーム情報選
択手段により、ゲーム情報記録媒体に記録された複数の
ゲーム情報の中から、プレイヤーが参加を希望するゲー
ム内容に対応するゲーム情報が選択されると、プレイヤ
ーは、そのゲーム情報に基づいて進行されるゲームをプ
レイすることができる。ここでいうゲーム情報とは、例
えば、そのゲーム内容がプレイヤーの操作対象である戦
士等が敵モンスターを倒しながら迷宮を冒険するような
ロールプレイングゲームの場合には、各迷宮のマップや
出現モンスター等のゲーム内容を含む迷宮情報であり、
その迷宮情報に基づいて、ゲーム進行手段により上記他
のプレイヤーのゲームが進行されるここで、本ゲーム
装置では、プレイヤーが参加を希望するゲーム情報がゲ
ーム情報選択手段により選択されたことをゲーム価値変
動条件とする。上記で例示したロールプレイングゲーム
の場合、プレイヤーが、ゲーム中に複数用意された迷宮
の中から、自分の操作する戦士等を参加させたい迷宮を
決定し、その迷宮の迷宮情報が変動要素選択手段により
選択されたことがゲーム価値変動条件となる。この場
合、ゲーム価値変動要素を、その迷宮情報とし、この
宮情報に関連付けされた増減情報を、所定量のゲーム価
値が減少するものとすれば、プレイヤーが希望する迷宮
でプレイするときに、そのプレイヤーのゲーム価値が減
少することになる。よって、プレイヤーは、そのゲーム
内容での挑戦費用を支払うことになるが、その分、プレ
イヤーは、集中してゲームをプレイすることができる。
尚、ゲームの種類等によっては、増減情報が、プレイヤ
ーのゲーム価値を増加させるものであってもよい。
【0011】また、請求項3の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、プレイヤーが上記所定のゲーム目的を
達成したとき、該プレイヤーの所持するゲーム価値の量
を増加させるゲーム価値増加手段と、上記ゲーム進行手
段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲ
ーム状態変更要素を、該プレイヤーが使用可能な状態で
記録した使用可能要素記録媒体と、上記プレイヤーの指
示に基づいて、上記使用可能要素記録媒体に記録された
ゲーム状態変更要素の使用を決定する使用決定手段と、
上記使用決定手段により決定されたゲーム状態変更要素
に基づいて、プレイヤーが上記所定のゲーム目的を達成
するのに有利となるように、上記ゲーム進行手段による
ゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手
段とを有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記使用可能
要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素であり、
上記増減情報記録媒体は、上記ゲーム状態変更要素に関
連付けられ、プレイヤーの所持するゲーム価値の減量を
決定する減量情報を記録しており、上記増減情報読出手
は、上記使用決定手段によりゲーム状態変更要素が決
定されたことを上記ゲーム価値変動条件として、該ゲー
ム状態変更要素に関連付けられた減量情報を、上記増減
情報記録媒体から読み出すことを特徴とするものであ
る。
【0012】このゲーム装置においては、プレイヤーが
操作対象である戦士等を操作してゲーム目的である迷宮
の脱出に成功すると、ゲーム価値増加手段により、その
プレイヤーのゲーム価値が増加することになる。よっ
て、プレイヤーに対して、迷宮の脱出というゲーム目的
を達成したという達成感に与えることができることに加
え、自分のゲーム価値が増えるという付加価値を提供す
ることができる。尚、ゲーム目的を達成することの内容
は、ゲーム進行手段が進行するゲーム内容によって種々
考えられる。例えば、本ゲーム装置で行われるゲームを
クリアしたり、上記ロールプレイングゲームの例では複
数の迷宮が用意されているときには、その迷宮をクリア
したり、あるいは、単にクリアするだけでなく、あるア
イテムを獲得する等の特定のクリア条件を満たした状態
でクリアしたりすることである。ここで、本ゲーム装置
においては、ゲーム進行中にプレイヤーが使用可能なゲ
ーム状態変更要素が、使用可能要素記録媒体に記録され
ている。そして、そのゲーム状態変更要素の使用を希望
するプレイヤーの指示に基づいて、使用決定手段によ
り、そのゲーム状態変更要素の使用が決定されると、そ
のゲーム状態変更要素に基づいて、進行中のゲーム状態
、そのプレイヤーが所定のゲーム目的を達成するのに
有利となるように変更される。このゲーム状態変更要素
は、ゲーム進行手段が進行するゲーム内容によって種々
考えられる。例えば、プレイヤーの操作対象が魔法使い
である場合には、その魔法使いの体力を回復させるため
のアイテムであったり、敵モンスターにダメージを与え
るための魔法であったりする。ここで、本ゲーム装置で
は、使用決定手段によりゲーム状態変更要素が決定され
たことをゲーム価値変動条件とする。上記で例示したロ
ールプレイングゲームの場合、プレイヤーがゲーム中に
アイテムや魔法を使用することがゲーム価値変動条件と
なる。この場合、ゲーム価値変動要素を、そのアイテム
や魔法とし、このアイテムや魔法に関連付けされた減量
情報、所定量のゲーム価値が減少するものであるの
、プレイヤーがアイテム等を使用したときに、そのプ
レイヤーのゲーム価値が減少することになる。よって、
プレイヤーに対して、自分のゲーム価値の量を考慮しな
がら迷宮を抜けるというゲーム性を提供することができ
【0013】また、請求項4の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、プレイヤーが上記所定のゲーム目的を
達成したとき、該プレイヤーの所持するゲーム価値の量
を増加させるゲーム価値増加手段と、上記ゲーム進行手
段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲ
ーム状態変更要素を、該プレイヤーが使用可能な状態で
記録した使用可能要素記録媒体と、上記プレイヤーの指
示に基づいて、上記使用可能要素記録媒体に記録された
ゲーム状態変更要素の使用を決定する使用決定手段と、
上記使用決定手段により決定されたゲーム状態変更要素
に基づいて、プレイヤーが上記所定のゲーム目的を達成
するのに有利となるように、上記ゲーム進行手段による
ゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手
段と、上記ゲーム状態変更要素を、上記プレイヤーが使
用不可能な状態で記録した使用不可能要素記録媒体と、
上記使用不可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変
更要素の使用を希望する旨の上記プレイヤーからの使用
許可要求を受け取る使用許可要求受取手段と、上記使用
許可要求受取手段で受け取った使用許可要求に応じて、
上記使用不可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変
更要素の使用を許可する使用許可手段と、上記使用許可
手段で使用が許可されたゲーム状態変更要素を、上記使
用可能要素記録媒体に記録するゲーム状態変更要素記録
手段とを有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記使用不
可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素で
り、上記増減情報記録媒体は、上記使用不可能要素記録
媒体に記録されたゲーム状態変更要素に関連付けられ、
プレイヤーの所持するゲーム価値の減量を決定する減量
情報を記録しており、上記増減情報読出手段は、上記使
用許可手段によりゲーム状態変更要素の使用が許可され
たことを上記ゲーム価値変動条件として、該ゲーム状態
変更要素に関連付けられた減量情報を、上記増減情報記
録媒体から読み出すことを特徴とするものである。
【0014】このゲーム装置においては、ゲーム進行中
プレイヤーが使用可能なゲーム状態変更要素が、使用
可能要素記録媒体に記録されている。また、使用不可能
要素記録媒体には、このゲーム状態変更要素がプレイヤ
ーの使用できない状態で記録されている。そして、この
プレイヤーが使用できないゲーム状態変更要素の使用を
そのプレイヤーが希望する場合、そのプレイヤーからの
使用許可要求を使用許可要求受取手段により受け取り、
その使用許可要求に応じて、使用許可手段により、その
使用許可要求に係るゲーム状態変更要素の使用を許可す
る。このようにして使用が許可されたゲーム状態変更要
素は、ゲーム状態変更要素記録手段により使用可能要素
記録媒体に記録され、プレイヤーは、ゲーム中にそのゲ
ーム状態変更要素を使用することができるようになる。
ここで、本ゲーム装置では、使用許可手段によりゲーム
状態変更要素の使用が許可されたことをゲーム価値変動
条件とする。上記で例示したロールプレイングゲームの
場合、プレイヤーが使用できないアイテムを、ゲーム中
に用意されたショップで購入することがゲーム価値変動
条件となる。この場合、ゲーム価値変動要素を、そのア
イテムとし、このアイテムに関連付けされた減量情報
、所定量のゲーム価値が減少するものであるので、プ
レイヤーがゲーム中でアイテムを購入したときに、その
プレイヤーのゲーム価値が減少することになる。よっ
て、プレイヤーは、自分のゲーム価値を、ゲーム中に使
用可能なアイテムに変えることで、ゲームの進行が楽に
することができる
【0015】また、請求項5の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、プレイヤーが上記所定のゲーム目的を
達成したとき、該プレイヤーの所持するゲーム価値の量
を増加させるゲーム価値増加手段と、上記ゲーム進行手
段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲ
ーム状態変更要素を、該プレイヤーが使用可能な状態で
記録した使用可能要素記録媒体と、上記プレイヤーの指
示に基づいて、上記使用可能要素記録媒体に記録された
ゲーム状態変更要素の使用を決定する使用決定手段と、
上記使用決定手段により決定されたゲーム状態変更要素
に基づいて、プレイヤーが上記所定のゲーム目的を達成
するのに有利となるように、上記ゲーム進行手段による
ゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手
段と、上記ゲーム状態変更要素を、上記プレイヤーが使
用不可能な状態で記録した使用不可能要素記録媒体と、
上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更
要素の不使用を希望する旨の上記プレイヤーからの不使
用許可要求を受け取る不使用許可要求受取手段と、上記
不使用許可要求受取手段で受け取った不使用許可要求に
応じて、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム
状態変更要素の不使用を許可する不使用許可手段と、上
記不使用許可手段で不使用が許可されたゲーム状態変更
要素を、上記使用可能要素記録媒体から消去するゲーム
状態変更要素消去手段とを有し、上記ゲーム価値変動要
素は、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状
態変更要素であり、上記増減情報記録媒体は、上記使用
可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素に関
連付けられ、プレイヤーの所持するゲーム価値の増量を
決定する増量情報を記録しており、上記増減情報読出手
は、上記不使用許可手段によりゲーム状態変更要素の
不使用が許可されたことを上記ゲーム価値変動条件とし
て、該ゲーム状態変更要素に関連付けられた増量情報
を、上記増減情報記録媒体から読み出すことを特徴とす
るものである。
【0016】このゲーム装置においては、上記請求項4
のゲーム装置と同様に、使用可能要素記録媒体と使用不
可能要素記録媒体とがあり、プレイヤーがゲーム中で使
用可能なゲーム状態変更要素を使用しないことをそのプ
レイヤーが希望する場合、そのプレイヤーからの不使用
許可要求を不使用許可要求受取手段により受け取る。そ
して、その不使用許可要求に応じて、不使用許可手段に
より、その不使用許可要求に係るゲーム状態変更要素を
使用しないことが許可されると、そのゲーム状態変更要
素は、ゲーム状態変更要素消去手段により使用可能要素
記録媒体から消去され、プレイヤーは、ゲーム中にその
ゲーム状態変更要素を使用することができなくなる。こ
こで、本ゲーム装置では、不使用許可手段によりゲーム
状態変更要素の不使用が許可されたことをゲーム価値変
動条件とする。上記で例示したロールプレイングゲーム
の場合、プレイヤーが使用可能なアイテムを、ゲーム中
に用意されたショップで売却することがゲーム価値変動
条件となる。この場合、ゲーム価値変動要素を、そのア
イテムとし、このアイテムに関連付けされた増量情報
、所定量のゲーム価値が増加するものであるので、プ
レイヤーがゲーム中でアイテムを売却したときに、その
プレイヤーのゲーム価値が増加することになる。よっ
て、プレイヤーは、ゲーム中に使用可能なアイテムを、
自分のゲーム価値に変えることで、自分のゲーム価値を
増やすことができる
【0017】また、請求項6の発明は、請求項3、4又
は5のゲーム装置において、上記ゲーム状態変更要素
は、上記目的達成妨害対象に関係するデータを変更する
ためのものであることを特徴とするものである。
【0018】このゲーム装置においては、例えば、ゲー
ム状態変更要素が目的達成妨害対象を攻撃するものであ
る場合、そのゲーム状態変更要素を使用することで、目
的達成妨害対象に関する体力データを減少させるという
ようなゲームを実現できる。
【0019】 また、請求項の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記ゲーム進行手段は、勝敗に応じて
ゲーム価値を増減する賭けゲームを実行する賭けゲーム
実行手段を有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記賭け
ゲーム実行手段が実行する賭けゲームでの勝敗態様情報
であり、上記増減情報読出手段は、上記プレイヤーが上
記賭けゲームで勝ったこと又は負けたことを上記ゲーム
価値変動条件として、該賭けゲームのゲーム結果に対応
する勝敗態様情報に関連付けられた減量情報を、上記増
減情報記録媒体から読み出すことを特徴とするものであ
る。
【0020】 このゲーム装置においては、ゲーム進行手
段が進行するゲーム中に用意され、賭けゲーム実行手段
により実行される賭けゲームで、プレイヤーが勝ったこ
と又は負けたことをゲーム価値変動条件とする。上記で
例示したロールプレイングゲームの場合、ゲーム中に用
意されたカジノでのスロットゲームで、プレイヤーが、
所定の図柄を揃えることがゲーム価値変動条件となる。
この場合、ゲーム価値変動要素を、そのスロットマシン
の当たり図柄の種類である勝敗態様情報とし、この勝敗
態様情報に関連付けされた増減情報を、所定量のゲーム
価値が増加するものとすれば、プレイヤーがそのゲーム
中のスロットゲームで当たり図柄を揃えたときに、その
プレイヤーのゲーム価値が増加することになる。よっ
て、プレイヤーは、ゲーム中に用意された賭けゲームに
勝つことで、自分のゲーム価値を増やすことができる。
尚、賭けゲームの種類やルールによっては、増減情報
が、プレイヤーのゲーム価値を減少させるものであって
もよい。尚、ここでいう賭けゲームは、進行手段が進行
するゲーム内容によって種々考えられる。例えば、上記
スロットゲームのほか、ポーカーゲームや競馬ゲーム等
が挙げられる。
【0021】 また、請求項の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記表示手段により表示されるゲーム
画面上に出現するゲーム要素の動作を制御するゲーム要
素制御手段を有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記ゲ
ーム要素であり、上記増減情報読出手段は、上記プレイ
ヤーが上記ゲーム要素に対して所定の特典獲得条件を満
たしたことを上記ゲーム価値変動条件として、該ゲーム
要素に関連付けられた減量情報を、上記増減情報記録媒
体から読み出すことを特徴とするものである。
【0022】 このゲーム装置においては、プレイヤーが
操作する操作対象が、ゲーム進行中にゲーム画面上に出
現するゲーム要素に対して、所定の特典獲得条件を満た
したことをゲーム価値変動条件とする。上記で例示した
ロールプレイングゲームの場合、そのゲーム中に、プレ
イヤーが操作対象である戦士等を操作してゲーム要素で
ある敵モンスターを倒したり、ゲーム要素である宝石を
入手したりすることがゲーム価値変動条件となる。この
場合、ゲーム価値変動要素を、その敵モンスターや宝
し、この敵モンスターや宝石に関連付けされた増減情
報を、所定量のゲーム価値が増加するものとすれば、プ
レイヤーがゲーム中で敵モンスターを倒したり、宝石を
入手したりしたときに、そのプレイヤーのゲーム価値が
増加することになる。よって、プレイヤーは、ゲームを
進めながら自分のゲーム価値を増やすことができる。
尚、ゲーム内容やゲーム状態変更要素の種類によって
は、増減情報が、プレイヤーのゲーム価値を減少させる
ものであってもよい。
【0023】 また、本出願人は、プレイヤーが所有者と
して登録された城に、他のプレイヤーが戦士等の操作対
象を操作して、その城の占領を目指してプレイする対戦
型ロールプレイングゲームを提案している。このような
ゲームに本請求項のゲーム装置を適用した場合、上記ゲ
ーム要素は、他のプレイヤーが操作する操作対象とな
り、この他のプレイヤーによる城の占領を阻止したこと
をゲーム価値変動条件とする。この場合、ゲーム価値変
動要素を、その他のプレイヤーが操作する操作対象が参
加した城とし、このに関連付けされた増減情報を、所
定量のゲーム価値が増加するものとすれば、城の所有者
であるプレイヤーがその城に挑戦してきた他のプレイヤ
ーによる城の占領を阻止したときに、そのプレイヤーの
ゲーム価値が増加することになる。
【0024】また、請求項9の発明は、請求項1、2、
3、4、5、6、7又は8のゲーム装置において、互い
にデータ通信が可能な状態で接続された複数のゲームユ
ニットを備えており、上記複数のゲームユニットは、そ
れぞれ、上記ゲーム価値受取手段、上記ゲーム価値払出
手段、上記ゲーム進行手段、上記表示手段及び上記操作
手段を有し、一のゲームユニットのゲーム進行手段は、
他のゲームユニットのゲーム進行手段により進行される
ゲームに関するゲーム関連情報を利用してゲームを進行
することを特徴とするものである。
【0025】このゲーム装置は、互いにデータ通信が可
能な状態で接続された複数のゲームユニットを備えてお
り、各ゲームユニットは、それぞれのゲーム進行手段に
より独立したゲームを展開する。ここで、一のゲームユ
ニットのゲーム進行手段は、他のゲームユニットのゲー
ム進行手段により進行されるゲームに関するゲーム関連
情報を利用してゲームを進行する。各ゲームユニット
は、同一店舗内にある必要はなく、複数の店舗間にまた
がって接続されるように構成してもよい。尚、このゲー
ム関連情報としては、例えば、一のゲームユニットでプ
レイするプレイヤーの城に、他のゲームユニットでプレ
イする挑戦者である他のプレイヤーが戦士等の操作対象
を操作して、その城の占領を目指してプレイする対戦型
ロールプレイングゲームにおいては、他のプレイヤーが
城に挑戦するゲームで利用する城主であるプレイヤーの
城データである。また、例えば、一のゲームユニットで
プレイする一のプレイヤーが他のゲームユニットでプレ
イする他のプレイヤーが城主になっている城に挑戦する
とき、その一のプレイヤーが他のプレイヤーの操作対象
の種類や装備、所有する魔法カードの種類、現在いるフ
ロアー等の情報などを知ることができる構成である場合
には、その情報である。また、一のゲームユニットでプ
レイする城主であるプレイヤーが、他のゲームユニット
でプレイする他のプレイヤーが自分の城に挑戦している
とき、他のプレイヤーが費やしたゲーム価値を獲得でき
る構成である場合、そのゲーム価値である。
【0026】また、請求項10の発明は、請求項1、
2、3、4、5、6、7、8又は9のゲーム装置の構成
を有するアーケードゲーム機である。
【0027】このアーケードゲーム機は、請求項1、
2、3、4、5、6、7、8又は9のゲーム装置の構成
を有するので、プレイヤーは、ゲームセンター等におい
て、従来の家庭用ゲーム機やビデオゲーム機などで主に
行われていたゲームのゲーム性に加え、ゲーム価値の増
減に関するゲーム性も楽しむことができる。
【0028】また、請求項11の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を有体物の状態で受け取るゲーム価
値受取工程と、上記プレイヤーに対して有体物の状態で
ゲーム価値を払い出すゲーム価値払出工程とを備え、ゲ
ーム画面上に出現し、かつ、ゲーム進行中に能力が変動
する操作対象の該ゲーム画面上における動きを、上記プ
レイヤーが操作することで、該操作対象が主人公となっ
て、所定のゲーム目的を達成することを妨げる目的達成
妨害対象を倒しながら、該所定のゲーム目的を目指して
冒険するロールプレイングゲームを実行するゲーム装置
の制御方法であって、上記ゲームの進行中に、上記プレ
イヤーが上記操作対象を操作することで所定のゲーム価
値変動条件を満たしたとき、有体物の状態でプレイヤー
とやりとりされる上記プレイヤーのゲーム価値を変動さ
せるためのゲーム価値変動要素に関連付けられ、上記プ
レイヤーの所持するゲーム価値の増減量を決定する増減
情報を記録した増減情報記録媒体から、該ゲーム価値変
動条件に対応するゲーム価値変動要素に関連付けられた
増減情報を読み出す増減情報読出工程と、上記増減情報
読出工程で読み出された増減情報に従って、有体物の状
態でプレイヤーとやりとりされる上記プレイヤーのゲー
ム価値の量を変動させるゲーム価値変動工程と、プレイ
ヤーがゲームを終了するときに、該プレイヤーの操作対
象に関連した操作対象関連情報を含み該ゲーム進行中に
変動するゲーム状態情報を、該プレイヤーを特定するた
めのプレイヤー特定情報に関連付けた状態でゲーム状態
記録媒体に記録するゲーム状態記録工程と、プレイヤー
が再度ゲームを行うときに、該プレイヤーに対応するプ
レイヤー特定情報に関連付けられたゲーム状態情報を、
上記ゲーム状態記録媒体から読み出すゲーム状態読出工
程と、上記ゲーム状態読出工程で読み出したゲーム状態
情報に基づいてゲームを進行するゲーム進行工程とを有
することを特徴とするものである。
【0029】このゲーム実行方法においては、上記請求
項1のゲーム装置がもつ各手段と同様の処理を実行する
ことで、プレイヤーに対して、従来の家庭用ゲーム機や
ビデオゲーム機などで主に行われていたゲームのゲーム
性に加え、ゲーム価値の増減に関するゲーム性をも提供
することができる。
【0030】また、請求項12の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を有体物の状態で受け取るゲーム価
値受取手段と、該プレイヤーに対して有体物の状態でゲ
ーム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備え、ゲー
ム画面上に出現し、かつ、ゲーム進行中に能力が変動す
る操作対象の該ゲーム画面上における動きを、上記プレ
イヤーが操作することで、該操作対象が主人公となっ
て、所定のゲーム目的を達成することを妨げる目的達成
妨害対象を倒しながら、該所定のゲーム目的を目指して
冒険するロールプレイングゲームを実行するゲーム装置
を構成するコンピュータを機能させるためのプログラム
を記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、
上記ゲームの進行中に、上記プレイヤーが上記操作対象
を操作することで所定のゲーム価値変動条件を満たした
とき、有体物の状態でプレイヤーとやりとりされる上記
プレイヤーのゲーム価値を変動させるためのゲーム価値
変動要素に関連付けられ、上記プレイヤーの所持するゲ
ーム価値の増減量を決定する増減情報を記録した増減情
報記録媒体から、該ゲーム価値変動条件に対応するゲー
ム価値変動要素に関連付けられた増減情報を読み出す増
減情報読出手段、上記増減情報読出手段により読み出さ
れた増減情報に従って、有体物の状態でプレイヤーとや
りとりされる上記プレイヤーのゲーム価値の量を変動さ
せるゲーム価値変動手段、プレイヤーがゲームを終了す
るときに、該プレイヤーの操作対象に関連した操作対象
関連情報を含み該ゲーム進行中に変動するゲーム状態情
報を、該プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情
報に関連付けた状態でゲーム状態記録媒体に記録するゲ
ーム状態記録手段、プレイヤーが再度ゲームを行うとき
に、該プレイヤーに対応するプレイヤー特定情報に関連
付けられたゲーム状態情報を、上記ゲーム状態記録媒体
から読み出すゲーム状態読出手段、及び上記ゲーム状態
読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいてゲ
ームを進行するゲーム進行手段として、上記コンピュー
タを機能させるためのプログラムを記録したことを特徴
とするものである。
【0031】この記録媒体に記録されたプログラムは、
請求項1のゲーム装置を構成するコンピュータに実行さ
れることで、プレイヤーに対して、従来の家庭用ゲーム
機やビデオゲーム機などで主に行われていたゲームのゲ
ーム性に加え、ゲーム価値の増減に関するゲーム性をも
提供することができる。
【0032】尚、上記請求項1乃至12発明において、
「ゲーム価値」とは、ゲームの結果によって得られた
り、失われたりする、ゲームセンタ等で使用するメダル
やコイン、あるいは、これらの類する有体物を意味する
ものである。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、ロールプレイン
グゲームを実行するゲーム装置であるメダルゲーム機に
適用した一実施形態について説明する。本実施形態に係
るメダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象であるゲ
ーム主人公の戦士キャラクタ(以下、「主人公」とい
う。)を操作し、ダンジョン内に出現するゲーム要素で
ある宝石を拾って、そのダンジョンから脱出することを
ゲーム目的とする探検ゲームが展開される。そのダンジ
ョンでは、主人公の行く手を阻むゲーム要素である敵モ
ンスターが出現するので、プレイヤーは、そのモンスタ
ーに倒されることなく、ダンジョンを脱出できるように
主人公を操作する。プレイヤーに操作される主人公は、
モンスターに対抗するため、モンスターを攻撃したり、
ゲーム状態変更要素である種々のアイテムや魔法を使用
したりしながら、ダンジョン内を進み、脱出を試みる。
また、本探検ゲームには、複数のダンジョンが用意され
ており、各プレイヤーは、すべてのダンジョンのクリア
を目指す。
【0034】また、本実施形態に係るメダルゲーム機で
は、ダンジョンの他に城を占領することをゲーム目的と
するゲームも展開される。このゲームでは、プレイヤー
が城の占領に成功すると、その城の城主となることがで
き、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するた
めに挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲーム
を行うことができる。尚、この対戦ゲームのゲーム進行
内容は、上記探検ゲームのものと同様であり、また、本
対戦ゲームには、複数の城が用意されており、各プレイ
ヤーは、これらの城の中から挑戦する城を選択し、その
城の占領を目指す。
【0035】以下、本実施形態に係るメダルゲーム機全
体の構成について説明する。図2は、本実施形態に係る
メダルゲーム機全体の概略構成図である。このゲーム機
は、各プレイヤーが操作する12個のゲームユニット1
と、これらゲームユニット1を統括的に制御する中央制
御装置20とで構成されている。プレイヤーは、ゲーム
価値であるメダルをゲームユニット1に投入すること
で、そのゲームユニット1でのゲームに参加することが
できる。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通
信ラインにより、中央制御装置20に接続されている。
本メダルゲーム機では、最大12人のプレイヤーが同時
にゲームをプレイすることが可能である。また、中央制
御装置20は、12個のゲームユニット1のうちの1つ
のゲームユニット内部に配置されている。
【0036】図3は、ゲームユニット1の外観図であ
る。ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム
画面を表示する表示手段としてのディスプレイ2と、ゲ
ームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音
を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出
現する主人公を操作するための操作手段である操作レバ
ー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、メダル
の払出し等を行うためのペイアウトボタン5dと、後述
する磁気カードを取り出してゲームを終了するための保
存終了ボタン5eとが設けられている。プレイヤーは、
ディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操
作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操
作することで、そのゲーム画面上に出現する主人公を移
動させたり、アイテムを使用したりすることができる。
また、ゲームユニット1には、プレイヤーが支払うメダ
ルを受け取るためのゲーム価値受取手段としてのメダル
投入口6、プレイヤーに対してメダルを払い出すための
ゲーム価値払出手段としてのメダル払出ロ7、ゲームを
終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを
行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲー
ム状態等を記録する磁気カード9を挿入したり、取り出
したりするためのカード挿入取出口8なども設けられて
いる。
【0037】図4は、ゲームユニット1内部の概略構成
を示すブロック図である。ゲームユニット1は、ゲーム
ユニット1内の各部を制御するメイン基板10と、ディ
スプレイ2の画像表示を制御するための画像表示制御部
11と、スピーカー3で流す音を制御するための音響制
御部12と、操作レバー4や操作ボタン5a,5b,5
c及びペイアウトボタン5d並びに保存終了ボタン5e
からの信号を受け取って所定の制御信号に変換する操作
制御部13と、カード挿入取出口8に挿入された磁気カ
ード9に対してデータの書き込み及び読み出しを行う磁
気カード書込読出部14と、ペイアウトボタン5dの操
作に応じてメダルの払い出し等を制御するためのメダル
払出制御部15とを有する。また、ゲームユニット1に
は、メダル枚数を電子データに変換したゲーム価値であ
るクレジットデータ等の各種データを一時的に記録する
RAM16や、上記探検ゲーム及び上記対戦ゲームに必
要なゲーム実行プログラム等および各種データベースが
格納されたROM17なども設けられている。メイン基
板10は、画像表示制御部11、音響制御部12、操作
制御部13、磁気カード書込読出部14、メダル払出制
御部15、RAM16及びROM17に、それぞれ接続
されている。また、メイン基板10は、インターフェー
ス18を介して、中央制御装置20に接続されており、
中央制御装置20の後述する中央制御基板21とのデー
タ通信が可能となっている。
【0038】図5は、中央制御装置20の概略構成を示
すブロック図である。中央制御装置20は、各ゲームユ
ニット1のメイン基板10との間でデータ通信を行い、
本メダルゲーム機全体を制御する中央制御基板21と、
各ゲームユニット1で行われる各ゲームを統括的に制御
するための制御プログラム等を記録したプログラム用R
OM22と、各種データベースを記録したデータベース
用ROM23とを有する。また、中央制御基板21は、
インターフェース24を介して、各ゲームユニット1の
メイン基板10に接続されており、各メイン基板10と
のデータ通信が可能となっている。
【0039】本メダルゲーム機において、プレイヤーが
ゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、そ
の終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態デ
ータを、磁気カード書込読出部14により磁気カード9
に記録する。このゲーム状態データには、プレイヤーネ
ーム(主人公の名前)、最終プレイ時間、主人公の能
力、所有するアイテムの種類等のプレイヤー情報と、ゲ
ーム終了時の主人公がいるダンジョン又は城の種類、そ
のダンジョン又は城内における主人公、敵モンスター又
はアイテムの位置等のフィールドデータ等のゲーム情報
などが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲー
ムの続きを行う場合には、自分の磁気カード9をカード
挿入取出口8に挿入する。これにより、磁気カード書込
読出部14は、その磁気カード9に記録されたゲーム状
態データを読み取る。このゲーム状態データは、RAM
16に記録され、ROM17に記録されたゲーム実行プ
ログラムに読み込まれる。これにより、プレイヤーは、
ゲーム実行プログラムが実行するゲーム進行手段として
のメイン基板10により進行されるゲームにおいて、前
回の続きのゲーム状態からプレイを再開することができ
る。
【0040】尚、磁気カード9に全てのゲーム状態デー
タを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にプレ
イヤーIDを記録しておき、プレイヤー特定情報である
プレイヤーIDに対応するゲーム状態データの一部又は
全部を、中央制御装置20のデータベース用ROM23
に記録しておくようにしてもよい。この場合、磁気カー
ド9からプレイヤーIDを読み取った後、そのプレイヤ
ーIDに対応するゲーム状態データを、中央制御装置2
0からゲームユニット1のRAM16にダウンロードす
ることで、上記と同様に、前回の続きのゲーム状態から
プレイを再開することができる。
【0041】次に、本メダルゲーム機1の各ゲームユニ
ット1で行われるゲームの流れについて説明する。図1
は、各ゲームユニット1のROM17に格納されている
ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板10による
ゲームの流れを示すフローチャートである。プレイヤー
は、ゲームに参加する場合、まず磁気カード9をカード
挿入取出口8に挿入する(S1)。初めてプレイする場
合には、プレイヤーは、本メダルゲーム機が設置されて
いるゲームセンタ等の店員あるいは自動販売機などか
ら、新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード9を
カード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲームの
続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のゲーム
状態データに記録した磁気カード9をカード挿入取出口
8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け取っ
たゲームユニット1は、磁気カード書込読出部14によ
り、磁気カード9の記録内容を読み出し、そのデータを
メイン基板10に送る。メイン基板10は、受け取った
記録内容に応じて、新規なプレイか否かを判断する(S
2)。
【0042】上記S3により新規プレイでないと判断さ
れた場合、メイン基板10は、図6に示すように、中央
制御基板21に対して、磁気カード9に記録されたゲー
ム状態データが有するプレイヤーIDのID番号を送信
する。これを受信した中央制御基板21は、前回の続き
であると判断し、そのメイン基板10に対して、新規な
ID番号を返信する。この新規ID番号を受信したメイ
ン基板10は、磁気カード書込読出部14により、磁気
カード9に記録されたゲーム状態データを読み出し(S
4)、これをRAM16に記録する。そして、メイン基
板10は、そのゲーム状態データに基づき、ROM17
に記録されたプログラムをロードし、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、前回の続きのゲーム画面
が表示させて、ゲームが開始され(S5)、ゲームが進
行する。
【0043】一方、上記S2により新規プレイであると
判断された場合、メイン基板10は、図7に示すよう
に、中央制御基板21に対して、ダミーIDを送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、新規プレイと
認識し、そのメイン基板10に対して、新規なID番号
を返信する。この新規ID番号を受信したメイン基板1
0は、初期情報の入力及び設定を行う(S3)。この初
期情報の入力及び設定では、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図8(a)に示す名前入力画面
を表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボ
タン5aを操作し、その名前入力画面に表示されている
50音ボタンのカーソルを移動させて、主人公の名前を
入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択
すると、図8(b)に示す名前確認画面が表示され、そ
の画面中のYesボタンを選択することで名前を決定す
る。次に、ディスプレイ2には、図8(c)に示す職業
選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操
作する主人公の職業を選択する。以上の入力又は選択の
操作内容は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れ、プレイヤー情報としてRAM16に記録される。
【0044】このようにして初期情報の入力・設定処理
が終了したら、メイン基板10によりゲームが開始され
(S5)、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図9に示すメインメニュー画面が表示される。この
メインメニュー画面には、ダンジョンを探検する探検ゲ
ームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲーム
ボタンと、これらゲーム中に使用できる魔法カードの一
覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されている。
この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、対戦
ゲームをするかを選択する。
【0045】ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択し
た場合、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図10に示すダンジョン選択画
面を表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダ
ンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョン
を選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名
と、挑戦するのに必要なメダル枚数(挑戦費用)が表示
されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジ
ョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲ
ームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダ
ンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択
されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤー
は、この選択したダンジョンに挑戦することを決めた
ら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制
御部13からメイン基板10に送られる。そして、メイ
ン基板10は、RAM16に記録されているクレジット
データを、挑戦費用に相当する分だけ減少させる。
【0046】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、各ダンジョンのゲーム内容を含むゲーム
価値変動要素としてのゲーム情報であるダンジョンデー
タを記録したダンジョン情報データベースを記録するゲ
ーム情報記録媒体としてのデータ領域を有している。こ
のダンジョン情報データベースには、ダンジョンデータ
を特定するためのダンジョン名データに関連付けて、増
減情報である挑戦費用データがそれぞれ記録されてい
る。すなわち、このダンジョン情報データベースは、増
減情報記録媒体としても機能している。メイン基板10
は、図10に示したダンジョン選択画面で選択されたダ
ンジョンに関するダンジョン選択信号を操作制御部13
から受け取ると、プレイヤーにより選択されたダンジョ
ン名を認識する。また、このダンジョン選択信号を操作
制御部13から受け取ることにより、ゲーム価値変動条
件が満たされる。よって、メイン基板10は、増減情報
読出手段として機能し、上記ダンジョン情報データベー
スからダンジョン名データを選択し、このダンジョン名
データに対応した挑戦費用データを読み出す。そして、
メイン基板10は、ゲーム価値変動手段として機能し、
この読み出した挑戦費用データに相当するクレジット分
を、RAM16に記録されたクレジットデータから減ら
す処理を行う。
【0047】ここで、RAM16に記録されているクレ
ジットデータが、挑戦費用データに相当するクレジット
分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投
入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら(S
6)、図示しないメダル投入センサによりメダル枚数が
検出され、メイン基板10は、そのメダル投入枚数に応
じたクレジットデータをRAM16に記録する(S
7)。尚、メダル投入を促しても、メダルが投入されな
い場合には、そのダンジョンへの挑戦を許可しない。以
下、クレジットデータを減らす処理が行われるときに
も、上記と同様にメダル投入を促す。
【0048】また、メイン基板10は、ダンジョン選択
信号からダンジョン名を認識すると、ゲーム情報選択手
段として機能し、上記ダンジョン情報データベースか
ら、そのダンジョン名データに対応するダンジョンデー
タを読み出す。そして、そのダンジョンデータに基づい
たプログラムをロードして、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2にゲーム画面を表示させる。
【0049】一方、図9に示したメインメニュー画面
で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、メイン基
板10は、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図11に示す城選択画面を表示させ、城選択処理を
実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択す
る。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表
示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲー
ムの進行状態が用意されており、種々のゲーム展開がな
される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に
成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤー
は、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
【0050】具体的に説明すると、中央制御装置のデー
タベース用ROM23は、各城のゲーム内容を含むゲー
ム価値変動要素としてのゲーム情報である城データを記
録した城情報データベースを記録するゲーム情報記録媒
体としてのデータ領域を有している。この城情報データ
ベースに記録されている城データに含まれる城名データ
には、プレイヤー特定情報である城主のIDが関連付け
されている。
【0051】図12及び図13は、城選択処理における
メイン基板10と中央制御基板21との間のデータ通信
を説明する説明図である。メイン基板10は、プレイヤ
ーが図9に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを選
択したときのボタン操作により、操作制御部13からの
信号を受け取ると、中央制御基板21に対戦データ要求
を送信する。これを受信した中央制御基板21は、ゲー
ムユニット1のディスプレイ2に図11に示した城選択
画面を表示させるための画像データを返信する。そし
て、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイ
ヤーにより挑戦する城が選択されると、メイン基板10
は、そのボタン操作による操作制御部13からの城選択
信号を受け取る。そして、メイン基板10は、その城選
択信号に応じた城名データを含む城データ要求を、中央
制御基板21に送信する。これを受信した中央制御基板
21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応
する城データを、上記城情報データベースから読み出
す。そして、その城データは、図12に示すように、メ
イン基板10に返信される。そして、この城データを受
信したメイン基板10は、その城データに基づくプログ
ラムをロードし、ゲームが進行する。
【0052】ここで、中央制御基板21が城データ要求
を受信したときに、その城が他のプレイヤーによりプレ
イされている、すなわち、その城データ要求に係る城デ
ータが他のゲームユニット1にダウンロードされている
場合がある。この場合、中央制御基板21は、城データ
の代わりに、挑戦不許可データを送信する。この不許可
データを受信したメイン基板10は、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、その城には挑戦できない
旨のメッセージを表示し、再度、図9に示したメインメ
ニュー画面を表示する。
【0053】また、ゲームユニット1のROM17は、
各城データを特定するための城名データに関連付けて、
増減情報である挑戦費用データがそれぞれ記録された城
挑戦情報データベースを記録する増減情報記録媒体とし
てのデータ領域を有している。メイン基板10は、上述
のようにして、図11に示した城選択画面で選択された
城に関する城選択信号を操作制御部13から受け取るこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
上記探検ゲームと同様に、ROM17に記録された城挑
戦情報データベースから城名データに対応した挑戦費用
データを読み出し、その挑戦費用データに相当するクレ
ジット分を、RAM16に記録されたクレジットデータ
から減らす処理を行う。
【0054】このようにしてゲームが進行すると、ディ
スプレイ2には、図14に示すようなゲーム画面が表示
される。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームも
ほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるの
で、以下、探検ゲームを例に挙げて説明する。
【0055】図14に示すゲーム画面には、ダンジョン
内のフィールドであるダンジョン画面が表示されてい
る。また、画面上部には、ダンジョンのフロアー数、主
人公の体力及びプレイヤーのクレジットデータに基づく
クレジット数が表示されており、画面右下部分には、プ
レイヤーが使用可能な主人公の所有する複数の魔法カー
ドが表示されている。上記ダンジョン画面は、ダンジョ
ンのフロアーを上方から見たものであり、図示の画面に
は、主人公、敵モンスター、ゲーム要素であるアイテム
カードが表示されている。
【0056】プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタ
ン5a,5b,5cを操作して、主人公を移動させた
り、敵モンスターに攻撃したり、所有する魔法カードを
使用したりすることができる。また、敵モンスターも主
人公に対して攻撃してくるので、その攻撃を受けると、
主人公の体力が減り、体力が0になると、ゲームオーバ
ーとなる。
【0057】主人公が所有する魔法カードを使用する場
合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。これによ
り、メイン基板10は、画像表示制御部11により、デ
ィスプレイ11に、図15に示すカード選択画面を表示
させる。このカード選択画面では、画面右下にある魔法
カードにカーソルが出現する。また、このカード選択画
面には、カーソルで選択されている魔法カードの内容を
示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。この
カード内容画面には、その魔法カードを使用したときの
効果と、その魔法カードを使用するのに必要なメダル枚
数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤー
は、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望す
る魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、魔法カードのカード
使用費用に相当する分だけ減少させるように変更するク
レジットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0058】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17には、ゲーム価値変動要素としてのゲーム状
態変更要素である魔法カードデータを、プレイヤーが使
用可能な状態で記録した使用可能要素記録媒体としての
使用可能データ領域と、魔法カードデータをプレイヤー
が使用不可能な状態で記録した使用不可能要素記録媒体
としての使用不可能データ領域とを有する魔法カードデ
ータベースが格納されている。この魔法カードデータベ
ースに記録された各魔法カードデータは、カード名デー
タに関連付けられた各種データを有している。プレイヤ
ーが使用可能な魔法カードデータには、メイン基板10
が実行するカード使用プログラムによる読み出しを可能
にする読出許可符号が付加されており、その読出許可符
号が付加された魔法カードデータが記録されている使用
可能データ領域が使用可能要素記録媒体として機能し、
その読出許可符号が付加されていない魔法カードデータ
が記録されている使用不可能データ領域が使用不可能要
素記録媒体として機能する。尚、図14のゲーム画面又
は図15のカード選択画面に表示されている魔法カード
は、使用可能データ領域に記録されている魔法カードデ
ータの一部である。また、魔法カードデータは、カード
名データに関連付けて、カード使用費用データやカード
購入費用データを含む各種減量情報及びカード売却収入
データを含む増量情報も記録されている。すなわち、魔
法カードデータベースは、増減情報記録媒体としても機
能している。
【0059】メイン基板10は、図15に示したカード
選択画面で選択された魔法カードに関するカード使用信
号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード
名を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16
に記録されているクレジットデータがカード使用費用デ
ータ以上あるときに使用決定手段として機能し、その魔
法カードデータの使用を決定する。その後、メイン基板
10は、ゲーム状態変更手段として機能し、魔法カード
データベースからカード名データに対応するカード効果
データを読み出して、そのカード効果データに基づいて
ゲーム状態を変更する。例えば、使用した魔法カードが
敵モンスターに攻撃するものである場合、カード効果デ
ータの数値を敵モンスターへのダメージ計算に利用し、
その算出結果に基づいて、敵モンスターの体力データを
減少させる。
【0060】また、メイン基板10により魔法カードデ
ータの使用が決定されることにより、ゲーム価値変動条
件が満たされる。よって、メイン基板10は、増減情報
読出手段として機能し、上記魔法カードデータベースか
らカード名データを選択し、このカード名データに対応
したカード使用費用データを読み出す。そして、メイン
基板10は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読
み出したカード使用費用データに相当するクレジットデ
ータを、RAM16に記録されたクレジットデータから
減じる。
【0061】また、ダンジョン内には、図14に示した
ゲーム画面に表示されているようなアイテムカードが存
在する。プレイヤーが主人公を操作してアイテムカード
を拾うと、魔法カードを入手することができる。
【0062】また、ダンジョン内には、所持する魔法カ
ードを売却したり、所持していない魔法カードを購入し
たりすることができる図16(a)に示すショップが用
意されている。プレイヤーが主人公を操作してショップ
に入場した場合、所有する魔法カードを売却してクレジ
ットに変えたり、そのショップで販売されている魔法カ
ードを自分のクレジットを支払って購入したりすること
ができる。
【0063】上記ショップで魔法カードを購入する場
合、プレイヤーは、図16(a)に示すショップ画面に
おいて、操作レバー4を操作して、カーソルを「カード
を買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。これ
により、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ11に、図16(b)に示す購入カー
ド選択画面を表示させる。この購入カード選択画面で
は、画面上方部分に、そのショップで売っている魔法カ
ードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソ
ルで選択されている魔法カードの内容を示すカード内容
画面が表示される。カード一覧画面には、魔法カードを
購入するために必要なメダル枚数(カード購入費用)が
表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソ
ル412を移動させ、購入を希望する魔法カードを選択
した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操
作制御部13からメイン基板10に送られる。そして、
メイン基板10は、RAM16に記録されているクレジ
ットデータを、その魔法カードのカード購入費用に相当
する分だけ減少させるように変更するクレジットデータ
変動処理を実行する(S8)。
【0064】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、カード名データに関連付けられた減量
報として、カード購入費用データも記録されている。使
用許可要求受取手段として機能するメイン基板10は、
図16(b)に示した購入カード選択画面で選択された
魔法カードに関する使用許可要求としてのカード購入信
号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード
名を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16
に記録されているクレジットデータがカード購入費用デ
ータ以上あるときに使用許可手段として機能し、魔法カ
ードデータベースの使用不可能データ領域にある魔法カ
ードデータの使用を許可する。その後、メイン基板10
は、ゲーム状態変更要素記録手段として機能し、カード
名データに対応する魔法カードデータに使用許可符号を
付加する。これにより、その魔法カードデータは、魔法
カードデータベースの使用可能データ領域に記録される
ことになり、プレイヤーにより使用可能となる。
【0065】また、メイン基板10により使用不可能デ
ータ領域にある魔法カードデータの使用が許可されるこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
メイン基板10は、増減情報読出手段として機能し、上
記魔法カードデータベースからカード名データを選択
し、このカード名データに対応したカード購入費用デー
タを読み出す。そして、メイン基板10は、ゲーム価値
変動手段として機能し、この読み出したカード購入費用
データに相当するクレジットデータを、RAM16に記
録されたクレジットデータから減じる。
【0066】一方、上記ショップにおいて、所有する魔
法カードを売却する場合、プレイヤーは、図16(a)
に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、
カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタ
ン5aを押す。これにより、メイン基板10は、画像表
示制御部11により、ディスプレイ11に、図16
(c)に示す売却カード選択画面を表示させる。この売
却カード選択画面では、画面右下にある魔法カードにカ
ーソルが出現し、カーソルで選択されている魔法カード
の内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示され
る。また、この売却カード選択画面の画面上方部分に
は、選択された魔法カードと交換されるメダル枚数(カ
ード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。
プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、所
持する魔法カードの中から売却する魔法カードを選択し
た後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作
制御部13からメイン基板10に送られる。そして、メ
イン基板10は、RAM16に記録されているクレジッ
トデータを、その魔法カードのカード売却収入に相当す
る分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変
動処理を実行する(S8)。
【0067】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、カード名データに関連付けられた増量
報として、カード売却収入データも記録されている。不
使用許可要求受取手段として機能するメイン基板10
は、図16(b)に示した売却カード選択画面で選択さ
れた魔法カードに関する不使用許可要求としてのカード
売却信号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法
カード名を認識する。そして、メイン基板10は、その
魔法カードがショップで売却可能なものであるときに不
使用許可手段として機能し、魔法カードデータベースの
使用可能データ領域にある魔法カードデータの不使用を
許可する。その後、メイン基板10は、ゲーム状態変更
要素消去手段として機能し、カード名データに対応する
魔法カードデータから使用許可符号を削除する。これに
より、その魔法カードデータは、魔法カードデータベー
スの使用不可能データ領域に記録されることになり、プ
レイヤーは、その魔法カードデータを使用できなくな
る。
【0068】また、メイン基板10により使用可能デー
タ領域にある魔法カードデータの不使用が許可されるこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
メイン基板10は、増減情報読出手段として機能し、上
記魔法カードデータベースからカード名データを選択
し、このカード名データに対応したカード売却収入デー
タを読み出す。そして、メイン基板10は、ゲーム価値
変動手段として機能し、この読み出したカード売却収入
データに相当するクレジットデータを、RAM16に記
録されたクレジットデータに足す。
【0069】また、配置されている敵モンスターの中に
は、倒すとクレジットが増加するゲーム価値変動要素と
してのゲーム要素である宝石モンスターが存在する。こ
の宝石モンスターの動作は、ゲーム実行プログラムを実
行するゲーム要素制御手段としてのメイン基板10によ
り制御されている。プレイヤーは主人公を操作して宝石
モンスターを倒すという特典獲得条件を満たすと、メイ
ン基板10は、RAM16に記録されているクレジット
データを、その宝石モンスターの種類に応じたメダル枚
数である宝石獲得額に相当する分だけ増加させるように
変更するクレジットデータ変動処理を実行する(S
8)。
【0070】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、宝石モンスター名データに関連付けて、
増減情報である宝石獲得額データが記録された宝石モン
スターデータベースを記録する増減情報記録媒体として
のデータ領域を有する。メイン基板10は、宝石モンス
ターを攻撃するようにプレイヤーが主人公を操作するこ
とで、ダメージ計算を行い、その算出結果により宝石モ
ンスターの体力データが0になることにより、ゲーム価
値変動条件が満たされる。そして、メイン基板10は
減情報読出手段として機能し、上記宝石モンスターデ
ータベースから宝石モンスター名データを選択し、この
宝石モンスター名データに対応した宝石獲得額データを
読み出す。そして、メイン基板10は、ゲーム価値変動
手段として機能し、この読み出した宝石獲得額データに
相当するクレジット分を、RAM16に記録されたクレ
ジットデータに足す処理を行う。
【0071】また、ダンジョン内には、自分のクレジッ
トを賭けて、賭けゲームであるスロットゲームを行うこ
とができるスロットマシンが配置された図17(a)に
示すカジノも用意されている。プレイヤーは主人公を操
作してスロットマシンの前に移動させ、操作ボタン5a
を押すと、メイン基板10は、賭けゲーム実行手段とし
て機能し、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図17(b)に示すスロット画面を表示させる。こ
のスロット画面には、画面中央部分に3つのリールが表
示されており、この画面において、自分のクレジット増
加を狙ってスロットゲームを行うことができる。
【0072】スロット画面において、操作ボタン5bを
押すと、そのボタン操作が、操作制御部13からメイン
基板10に送られる。そして、メイン基板10は、RA
M16に記録されているクレジットデータを、スロット
ゲームのプレイに必要なメダル枚数(プレイ費用)に相
当する分だけ減少させるように変更するクレジットデー
タ変動処理を実行する(S8)。これにより、スロット
ゲームにおいて、自分のクレジットがベットされたこと
になる。その後、プレイヤーは、操作ボタン5aを押す
ことにより、そのボタン操作が操作制御部13からメイ
ン基板10に送られ、メイン基板10は、画像表示制御
部11により、スロット画面のリールを回転表示させ
る。そして、プレイヤーは、再び操作ボタン5aを押す
ことで、各リールを左から順に停止させることができ
る。このスロットゲームにおいて、勝敗態様である当た
り図柄が揃った場合、メイン基板10は、RAM16に
記録されているクレジットデータを、その当たり図柄に
応じたメダル枚数の配当額に相当する分だけ増加させる
ように変更するクレジットデータ変動処理を実行する
(S8)。
【0073】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、ゲーム価値変動要素としての勝敗態様情
報である図柄データに関連付けて、増減情報である配当
額データが記録された配当データベースを記録する増減
情報記録媒体としてのデータ領域を有する。メイン基板
10は、プレイヤーがスロットゲームを行い、揃った図
柄を認識した後、上記配当データベースから対応する図
柄データを選択し、この図柄データに対応した宝石獲得
額データを読み出す。揃った図柄が当たり図柄である場
合、すなわち、配当額データがクレジットを増加させる
ものである場合、メイン基板10は、ゲーム価値変動手
段として機能し、この読み出した配当額データに相当す
るクレジット分を、RAM16に記録されたクレジット
データに足す処理を行う。
【0074】また、本メダルゲーム機で行う探検ゲーム
では、プレイヤーは、主人公を操作してダンジョンを単
に脱出するのではなく、ダンジョン内の最終フロアーに
あるゲーム要素としての特定アイテムカードを拾って、
そのダンジョンを脱出することをゲーム目的としてい
る。本実施形態では、プレイヤーが、ダンジョン内にあ
る特定アイテムカードを見つけ出し、その特定アイテム
カードを拾った後にダンジョンを脱出することで、その
特定アイテムカードに応じたクレジットを獲得すること
ができる。すなわち、プレイヤーは、主人公を操作して
特定アイテムカードを持った状態で脱出に成功するとい
ゲーム目的を達成すると、メイン基板10は、ゲーム
価値増加手段として機能し、RAM16に記録されてい
るクレジットデータを、脱出したダンジョンの種類に応
じたメダル枚数であるクリアボーナス額に相当する分だ
け増加させるように変更するクレジットデータ変動処理
を実行する(S8)。
【0075】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17に記録されたダンジョン情報データベース
、ダンジョン名データに関連付けて、クリアボーナス
額データも記録している。プレイヤーが主人公を操作し
て、特定アイテムカードを所持してダンジョンを脱出し
たことにより、メイン基板10は、上記ダンジョン情報
データベースから、脱出したダンジョン名データを選択
し、このダンジョン名データに対応したクリアボーナス
額データを読み出す。そして、メイン基板10は、ゲー
ム価値変動手段として機能し、この読み出したクリアボ
ーナス額データに相当するクレジット分を、RAM16
に記録されたクレジットデータに足す処理を行う。
【0076】また、プレイヤーは、主人公を操作してダ
ンジョンを脱出したときに、そのダンジョン内で拾った
ゲーム価値変動要素としてのゲーム要素である宝石を所
持している場合、その宝石に応じたクレジットを獲得す
ることができる。すなわち、宝石を持った状態で脱出に
成功するという特典獲得条件を満たした場合、メイン基
板10は、RAM16に記録されているクレジットデー
タを、その宝石の種類に応じたメダル枚数である宝石額
に相当する分だけ増加させるように変更するクレジット
データ変動処理を実行する(S8)。
【0077】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、宝石名データに関連付けて、増減情報で
ある宝石額データが記録された宝石情報データベースを
記録する増減情報記録媒体としてのデータ領域を有す
る。プレイヤーは、宝石を持った状態で脱出に成功する
という特典獲得条件を満たすと、ゲーム価値変動条件が
満たされる。これにより、メイン基板10は、増減情報
読出手段として機能し、上記宝石情報データベースから
宝石名データを選択し、この宝石名データに対応した宝
石額データを読み出す。そして、メイン基板10は、ゲ
ーム価値変動手段として機能し、この読み出した宝石額
データに相当するクレジット分を、RAM16に記録さ
れたクレジットデータに足す処理を行う。
【0078】このようにして、主人公がダンジョンの脱
出に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2に
は、再び図10に示したダンジョン選択画面が表示され
る。よって、プレイヤーは、このダンジョン選択画面に
おいて、次に挑戦するダンジョンを選択することで、同
じダンジョン又は別のダンジョンに挑戦することができ
る。
【0079】また、プレイヤーが図9に示したメインメ
ニュー画面で対戦ゲームを選択することで行われる城選
択処理において、プレイヤーが、ディスプレイ2に表示
された図11に示した城選択画面で、自分が城主となっ
ている城を選択した場合、プレイヤーは、自分のクレジ
ットと自分の城を守るためのゲーム状態変更要素として
ゲーム要素である護衛モンスターを追加することがで
きる。この護衛モンスターの動作は、ゲーム実行プログ
ラムを実行するゲーム要素制御手段としてのメイン基板
10により制御される。これにより、他のプレイヤーが
自分の城に挑戦してきたときの城防衛力をアップさせる
ことができる。
【0080】尚、プレイヤーが自分の城を選択したとき
に、その城に他のプレイヤーが挑戦している場合には、
護衛モンスターを追加する処理はできないが、他のプレ
イヤーのプレイ状況を知ることができる。具体的には、
中央制御基板21から、他のプレイヤーが操作している
ゲームユニット1のメイン基板10に信号を送り、その
信号に応じて、そのメイン基板10から、例えば、他の
プレイヤーが操作する操作対象の種類や装備(戦士
等)、所有する魔法カードの種類、現在いるフロアー等
の情報を返信する。これを受けた中央制御基板21は、
その情報を、その城の所有者であるプレイヤーのゲーム
ユニット1のメイン基板10に送る。これにより、プレ
イヤーのゲームユニット1のディスプレイ2には、その
情報が表示され、プレイヤーは、他のプレイヤーのゲー
ム進行状況を知ることができる。
【0081】自分の城に護衛モンスターを追加する場
合、そのプレイヤーは、図11に示した城選択画面にお
いて、自分が城主となっている城を選択し、操作ボタン
5cを押す。これにより、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ11に、図18に示す
護衛モンスター選択画面を表示させる。この護衛モンス
ター選択画面では、画面に表示されている各護衛モンス
ターカードにカーソルが出現する。各護衛モンスターカ
ードには、その護衛モンスター名、護衛モンスターの画
像及び護衛モンスターの説明が表示されている。また、
この護衛モンスターカードには、その護衛モンスターを
配置するために必要なメダル枚数(護衛費用)も表示さ
れている。また、護衛モンスター選択画面の画面上部に
は、自分の城名、護衛モンスターが配置されるフロアー
箇所の空き情報などが表示されている。護衛モンスター
は、城のフロアーの特定の箇所にしか配置できず、その
箇所には、それぞれ1体のみ配置される。
【0082】プレイヤーは、図18に示した護衛モンス
ター選択画面において、護衛モンスターを配置する箇所
及び護衛モンスターの種類を決めたら、操作レバー4で
カーソルを移動させ、操作ボタン5aを押す。このボタ
ン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送られ
る。そして、メイン基板10は、RAM16に記録され
ているクレジットデータを、護衛モンスターの護衛費用
に相当する分だけ減少させるように変更するクレジット
データ変動処理を実行する(S8)。
【0083】具体的に説明すると、中央制御装置20の
データベース用ROM23は、護衛モンスター名データ
に関連付けて、増減情報である護衛費用データを記録し
た増減情報記録媒体としての護衛モンスターデータベー
スが記録されたデータ領域を有している。プレイヤーが
図18に示した護衛モンスター選択画面で護衛モンスタ
ーを選択すると、メイン基板10は、その護衛モンスタ
ー選択信号を中央制御基板21に送信する。これを受信
した中央制御基板21は、その信号に対応する護衛モン
スター名データから護衛モンスターデータベースに記録
された護衛モンスターデータを読み出し、そのデータ
を、上記城情報データベースにおけるプレイヤーの城デ
ータに追加する。これにより、プレイヤーは、自分の城
データに護衛モンスターデータが追加されるという特典
獲得条件を満たし、ゲーム価値変動条件が満たされる。
そして、護衛モンスター選択信号を受信した中央制御基
板21は、増減情報読出手段として機能し、上記護衛モ
ンスターデータベースから、その護衛モンスター選択信
号に対応する護衛モンスター名データを選択し、この護
衛モンスター名データに対応した護衛費用データを読み
出す。そして、中央制御基板21は、その護衛費用デー
タをメイン基板10に返信する。これを受信したメイン
基板10は、ゲーム価値変動手段として機能し、その護
衛費用データに相当するクレジット分を、RAM16に
記録されたクレジットデータから減じる処理を行う。
【0084】また、本メダルゲーム機で行う対戦ゲーム
では、プレイヤーが城に挑戦し、他のプレイヤーからそ
の城を奪取することがゲーム目的となっている。この対
戦ゲームにおいて、城に挑戦したプレイヤーは、その城
に挑戦するための挑戦費用や、魔法カードを使用するた
めのカード使用費用など、自分のクレジットを費やすこ
とになる。城に挑戦したプレイヤーが費やしたクレジッ
トの少なくとも一部、例えば90%は、城を所有するプ
レイヤーのクレジットに加算される。すなわち、城に挑
戦したプレイヤーが城の占領に失敗しゲームが終了した
とき、そのゲームユニット1のメイン基板10から、ゲ
ームに費やした使用クレジットデータ等が中央制御基板
21に送られる。ここで、中央制御装置20のデータベ
ース用ROM23は、プレイヤー情報を記録するデータ
領域を有している。そして、使用クレジットデータ等を
受信した中央制御基板21は、城に挑戦したプレイヤー
が城の占領に失敗しゲームが終了したとき、上記プレイ
ヤー情報に含まれるクレジットデータを、その使用クレ
ジットデータの90%に相当する分だけ増加させるよう
に変更する保存データ変更処理を行う(S9)。
【0085】また、城に挑戦したプレイヤーが城の占領
に成功するというゲーム目的を達成した場合、そのプレ
イヤーは、その城の城主となることができる。よって、
他のプレイヤーからの挑戦を受けて、その城の防衛に成
功したときにクレジットが増加するという城主としての
特典を受けることができる。具体的には、城に挑戦した
プレイヤーが城の占領に成功したとき、そのゲームユニ
ット1のメイン基板10から、城奪取信号等が中央制御
基板21に送られる。これを受信した中央制御基板21
は、データベース用ROM23に記録された城情報デー
タベースから、その城奪取信号に対応する城名データを
選択し、この城名データに関連付けられた城主のプレイ
ヤーIDを、城の占領に成功したプレイヤーのIDに変
更する保存データ変更処理を行う(S9)。
【0086】尚、本実施形態では、各ダンジョンや城で
のモンスターの強さが大きく異なるが、主人公は、モン
スターを倒したり、魔法カードを使用したりすることで
レベルアップし、その能力を高めることができる。尚、
プレイヤーの能力データ(攻撃力、守備力等)は、ダン
ジョンクリア時にディフォルトに戻されるが、主人公の
もつ装備や魔法カード等は、そのまま継続される。
【0087】プレイヤーは、RAM16に記録されたク
レジットデータをメダルに換算してメダルの払出しを受
ける場合、図3に示すペイアウトボタン5dを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、メダル払出制御15
に送り、メダル払出制御15により、メダル払出処理を
実行する(S11)。これにより、プレイヤーに対し
て、メダル払出ロ7から、その時点のクレジットデータ
に相当する枚数のメダルが払い出される。
【0088】また、プレイヤーは、ゲームを終了しよう
とする場合には、図3に示す保存終了ボタン5eを押
す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン基板
10に送られる。そして、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ2に表示されている画
像の上に重なるようにして、図19に示すゲーム終了選
択画面を表示させる(S10)。このゲーム終了選択画
面には、「ゲームを終了しますか?」というコメントの
下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されてい
る。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操
作レバー4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、
操作ボタン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画
面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一
方、プレイヤーは、ゲームを終了させる場合には、操作
レバー4でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作
ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制御部13
からメイン基板10に送られる。そして、メイン基板1
0は、図6及び図7に示したように、RAM16に記録
されているクレジットデータやゲーム状態データを、デ
ータセーブ要求として、中央制御基板21に送信する。
これを受信した中央制御基板21は、そのデータを、デ
ータベース用ROM23に記録されているそのプレイヤ
ーのプレイヤー情報に保存する。そして、中央制御基板
21は、メイン基板10に保存が完了した旨のセーブ完
了データを送信する。これを受信したメイン基板10
は、磁気カード書込読出部14により、磁気カード9に
クレジットデータやゲーム状態データ等を書き込み、そ
の磁気カード9を、カード挿入取出口8から排出する。
【0089】以上、本実施形態によれば、従来の家庭用
ゲーム機やビデオゲーム機などで主に行われていたロー
ルプレイングゲームのもつゲーム性と、メダルゲームが
もつゲーム価値の増減に関するゲーム性の両方を兼ね備
えた新規なゲーム性を、プレイヤーに対して提供するこ
とができる。
【0090】尚 、本実施形態では、実質的には、各ゲー
ムユニット1が独立したゲームを展開する構成について
説明したが、各ゲームユニット1を結ぶ中央制御装置2
0で全体のゲーム進行を行い、各ゲームユニット1のプ
レイヤーが、同一のゲームに参加する構成としてもよ
い。この場合、各プレイヤーが操作する主人公が互いに
協力しながらダンジョンの脱出を目指す設定にしてもよ
いし、各プレイヤーが操作する主人公が互いに敵同士と
なる対戦ゲームのように設定してもよい。このとき、各
ゲームユニット1は、同一店舗内にある必要はなく、複
数の店舗間にまたがってネットワークを介して接続され
るように構成してもよい。これによれば、より多くのユ
ーザーによる大規模なゲームを実現することができる。
【0091】 プレイヤーのメダルの増減を行う条件は、
上述したものに限らず、ゲーム内容に応じて多種多様で
あり、ゲーム製作者の創意工夫により、様々な態様が考
えられる。
【0092】 尚、本実施形態において、ゲームユニット
1のメイン基板10及び中央制御装置20の中央制御基
板21が実行する各種プログラムは、CD−ROM等の
記録媒体に記録された状態で入手することができる。ま
た、このようなプログラムは、ネットワークを構成する
公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無
線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介
して、送信装置であるコンピュータにより送信された信
号を受信することで入手することもできる。この信号
は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコン
ピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中
には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していれば
よい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデ
ータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。
また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信
方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信
する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0093】
【発明の効果】請求項1乃至12の発明によれば、メダ
ルゲーム機等がもつゲーム価値の増減に関するゲーム性
と、プレイヤーが操作対象を操作することでゲーム展開
されるゲームがもつゲーム性とを融合した新規なゲーム
性を提供することが可能となるという優れた効果があ
る。更に、ゲーム価値受取手段及びゲーム価値払出手段
を備え、ゲームセンタ等に設置されるゲーム装置におい
て、操作対象の能力が変動しながら進行するロールプレ
イングゲーム等のようなゲームを実行することができる
という優れた効果もある。
【0094】 特に、請求項2の発明によれば、ゲーム内
容が互いに異なるゲーム情報ごとに支払うゲーム価値を
異ならせる等の工夫が可能となり、プレイヤーに対し
て、より高いゲーム性を提供することができるという優
れた効果がある。
【0095】 また、請求項3の発明によれば、ゲーム進
行中に、アイテムや魔法等のゲーム状態変更要素を使用
するときにゲーム価値を減るように設定することで、ゲ
ームの進行とゲーム価値とのバランスを考慮する必要が
生じるので、ゲーム攻略が多様化し、プレイヤーに対し
て、より高いゲーム性を提供することができるという優
れた効果がある。
【0096】 また、請求項4の発明によれば、自分のゲ
ーム価値を、ゲーム中に使用可能なアイテム等のゲーム
状態変更要素に変えることでゲームの進行が楽にするこ
とができるが、ゲームの進行とゲーム価値とのバランス
を考慮する必要が生じるので、ゲーム攻略が多様化し、
プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提供すること
ができるという優れた効果がある。
【0097】 また、請求項5の発明によれば、ゲーム中
に使用可能なアイテム等のゲーム状態変更要素を、自分
のゲーム価値に変えることで、自分のゲーム価値を増や
すことができるが、ゲームの進行とゲーム価値とのバラ
ンスを考慮する必要が生じるので、ゲーム攻略が多様化
し、プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提供する
ことができるという優れた効果がある。
【0098】 また、請求項の発明によれば、プレイヤ
ーのゲーム価値を増減させることができる賭けゲームが
通常ゲーム状態中に実行されるので、プレイヤーに対し
て、通常ゲーム状態とは別のゲーム性を提供することが
できるという優れた効果がある。
【0099】 また、請求項の発明によれば、ゲーム要
素及び特典獲得条件の設定を工夫することにより、ゲー
ム進行中にゲーム価値を増減させる態様を多様化するこ
とができ、プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提
供することができるという優れた効果がある。
【0100】 また、請求項9の発明によれば、別のゲー
ムユニットでのゲーム関連情報を利用してゲームを進行
するので、より多くのプレイヤーによる大規模なゲーム
を実現することができる。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 有澤 仁士 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA03 AA06 AA17 CA01 CB00 CB04

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤーの所持するゲーム価値を受け取
    るゲーム価値受取手段と、上記プレイヤーに対してゲー
    ム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備えたゲーム
    装置において、ゲームを進行するゲーム進行手段と、上
    記ゲーム進行手段により進行するゲーム画面を表示する
    表示手段と、上記表示手段により表示されるゲーム画面
    上に出現する操作対象を、上記プレイヤーが操作するた
    めの操作手段と、上記プレイヤーのゲーム価値を変動さ
    せるためのゲーム価値変動要素に関連付けられ、該プレ
    イヤーの所持するゲーム価値の増減量を決定する増減情
    報を記録した増減情報記録媒体と、上記ゲーム進行手段
    が進行するゲーム中に、上記プレイヤーが上記操作対象
    を操作することで所定のゲーム価値変動条件を満たした
    とき、該ゲーム価値変動条件に対応するゲーム価値変動
    要素を選択する変動要素選択手段と、上記変動要素選択
    手段により選択されたゲーム価値変動要素に対応する増
    減情報を、上記増減情報記録媒体から読み出す増減情報
    読出手段と、上記増減情報読出手段により読み出された
    増減情報に従って、上記プレイヤーのゲーム価値の量を
    変動させるゲーム価値変動手段とを有することを特徴と
    するゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1のゲーム装置において、上記ゲー
    ム進行手段が進行するゲーム内容が互いに異なる複数の
    ゲーム情報を記録したゲーム情報記録媒体と、上記ゲー
    ム情報記録媒体に記録された複数のゲーム情報の中か
    ら、上記プレイヤーが参加を希望するゲーム情報を選択
    するゲーム情報選択手段とを有し、上記ゲーム進行手段
    は、上記ゲーム情報選択手段により選択されたゲーム情
    報に基づいて、上記プレイヤーのゲームを進行し、上記
    ゲーム価値変動要素は、上記複数のゲーム情報をそれぞ
    れ特定するためのゲーム情報特定情報であり、上記変動
    要素選択手段は、上記ゲーム情報選択手段によりゲーム
    情報が選択されたことを上記ゲーム価値変動条件とし
    て、該ゲーム情報に対応するゲーム情報特定情報を選択
    することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1のゲーム装置において、上記プレ
    イヤーの指示に基づいて、上記ゲーム進行手段によるゲ
    ーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変
    更要素を、該プレイヤーが使用可能な状態で記録した使
    用可能要素記録媒体と、上記プレイヤーの指示に基づい
    て、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態
    変更要素の使用を決定する使用決定手段と、上記使用決
    定手段により決定されたゲーム状態変更要素に基づい
    て、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状
    態を変更するゲーム状態変更手段とを有し、上記ゲーム
    価値変動要素は、上記使用可能要素記録媒体に記録され
    たゲーム状態変更要素を特定するための変更要素特定情
    報であり、上記変動要素選択手段は、上記使用決定手段
    によりゲーム状態変更要素が決定されたことを上記ゲー
    ム価値変動条件として、該ゲーム状態変更要素に対応す
    る変更要素特定情報を選択することを特徴とするゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】請求項1のゲーム装置において、上記プレ
    イヤーの指示に基づいて、上記ゲーム進行手段によるゲ
    ーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変
    更要素を、該プレイヤーが使用可能な状態で記録した使
    用可能要素記録媒体と、上記プレイヤーの指示に基づい
    て、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態
    変更要素の使用を決定する使用決定手段と、上記使用決
    定手段により決定されたゲーム状態変更要素に基づい
    て、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状
    態を変更するゲーム状態変更手段と、上記ゲーム状態変
    更要素を、上記プレイヤーが使用不可能な状態で記録し
    た使用不可能要素記録媒体と、上記使用不可能要素記録
    媒体に記録されたゲーム状態変更要素の使用を希望する
    旨の上記プレイヤーからの使用許可要求を受け取る使用
    許可要求受取手段と、上記使用許可要求受取手段で受け
    取った使用許可要求に応じて、上記使用不可能要素記録
    媒体に記録されたゲーム状態変更要素の使用を許可する
    使用許可手段と、上記使用許可手段で使用が許可された
    ゲーム状態変更要素を、上記使用可能要素記録媒体に記
    録するゲーム状態変更要素記録手段とを有し、上記ゲー
    ム価値変動要素は、上記使用不可能要素記録媒体に記録
    されたゲーム状態変更要素を特定するための変更要素特
    定情報であり、上記変動要素選択手段は、上記使用許可
    手段によりゲーム状態変更要素の使用が許可されたこと
    を上記ゲーム価値変動条件として、該ゲーム状態変更要
    素に対応する変更要素特定情報を選択することを特徴と
    するゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1のゲーム装置において、上記プレ
    イヤーの指示に基づいて、上記ゲーム進行手段によるゲ
    ーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変
    更要素を、該プレイヤーが使用可能な状態で記録した使
    用可能要素記録媒体と、上記プレイヤーの指示に基づい
    て、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態
    変更要素の使用を決定する使用決定手段と、上記使用決
    定手段により決定されたゲーム状態変更要素に基づい
    て、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状
    態を変更するゲーム状態変更手段と、上記ゲーム状態変
    更要素を、上記プレイヤーが使用不可能な状態で記録し
    た使用不可能要素記録媒体と、上記使用可能要素記録媒
    体に記録されたゲーム状態変更要素の不使用を希望する
    旨の上記プレイヤーからの不使用許可要求を受け取る不
    使用許可要求受取手段と、上記不使用許可要求受取手段
    で受け取った不使用許可要求に応じて、上記使用可能要
    素記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素の不使用を
    許可する不使用許可手段と、上記不使用許可手段で不使
    用が許可されたゲーム状態変更要素を、上記使用可能要
    素記録媒体から消去するゲーム状態変更要素消去手段と
    を有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記使用可能要素
    記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素を特定するた
    めの変更要素特定情報であり、上記変動要素選択手段
    は、上記不使用許可手段によりゲーム状態変更要素の不
    使用が許可されたことを上記ゲーム価値変動条件とし
    て、該ゲーム状態変更要素に対応する変更要素特定情報
    を選択することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1のゲーム装置において、上記ゲー
    ム進行手段は、勝敗に応じてゲーム価値を増減する賭け
    ゲームを実行する賭けゲーム実行手段を有し、上記ゲー
    ム価値変動要素は、上記賭けゲーム実行手段が実行する
    賭けゲームでの勝敗態様情報であり、上記変動要素選択
    手段は、上記プレイヤーが上記賭けゲームで勝ったこと
    又は負けたことを上記ゲーム価値変動条件として、該賭
    けゲームのゲーム結果に対応する勝敗態様情報を選択す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項1のゲーム装置において、上記表示
    手段により表示されるゲーム画面上に出現するゲーム要
    素の動作を制御するゲーム要素制御手段を有し、上記ゲ
    ーム価値変動要素は、上記ゲーム要素に関連するゲーム
    要素関連情報であり、上記変動要素選択手段は、上記プ
    レイヤーが上記ゲーム要素に対して所定の特典獲得条件
    を満たしたことを上記ゲーム価値変動条件として、該ゲ
    ーム要素に対応するゲーム要素特定情報を選択すること
    を特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項1のゲーム装置において、上記ゲー
    ム価値変動要素は、上記ゲーム進行手段により進行され
    るゲームの目的達成要件に関連する達成目的関連情報で
    あり、上記変動要素選択手段は、上記プレイヤーが上記
    操作対象を操作することで上記目的達成要件を満たした
    ことを上記ゲーム価値変動条件として、該目的達成要件
    に対応する達成目的特定情報を選択することを特徴とす
    るゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項1、2、3、4、5、6、7又は8
    のゲーム装置の構成を有するアーケードゲーム機。
  10. 【請求項10】プレイヤーの所持するゲーム価値を受け
    取るゲーム価値受取工程と、上記プレイヤーに対してゲ
    ーム価値を払い出すゲーム価値払出工程とを備え、上記
    プレイヤーがゲーム画面上に出現する操作対象を操作す
    ることで展開されるゲームを実行するゲーム実行方法で
    あって、上記ゲームの進行中に、上記プレイヤーが上記
    操作対象を操作することで所定のゲーム価値変動条件を
    満たしたとき、該ゲーム価値変動条件に対応する上記プ
    レイヤーのゲーム価値を変動させるためのゲーム価値変
    動要素を選択する変動要素選択工程と、上記ゲーム価値
    変動要素に関連付けられ、上記プレイヤーの所持するゲ
    ーム価値の増減量を決定する増減情報を記録した増減情
    報記録媒体から、上記変動要素選択工程で選択されたゲ
    ーム価値変動要素に対応する増減情報を読み出す増減情
    報読出工程と、上記増減情報読出工程で読み出された増
    減情報に従って、上記プレイヤーのゲーム価値の量を変
    動させるゲーム価値変動工程とを有することを特徴とす
    るゲーム実行方法。
  11. 【請求項11】プレイヤーの所持するゲーム価値を受け
    取るゲーム価値受取手段と、該プレイヤーに対してゲー
    ム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備え、上記プ
    レイヤーがゲーム画面上に出現する操作対象を操作する
    ことで展開されるゲームを実行するゲーム装置を構成す
    るコンピュータを機能させるためのプログラムを記録し
    たコンピュータ読取可能な記録媒体であって、上記ゲー
    ムの進行中に、上記プレイヤーが上記操作対象を操作す
    ることで所定のゲーム価値変動条件を満たしたとき、該
    ゲーム価値変動条件に対応する上記プレイヤーのゲーム
    価値を変動させるためのゲーム価値変動要素を選択する
    変動要素選択手段、上記ゲーム価値変動要素に関連付け
    られ、上記プレイヤーの所持するゲーム価値の増減量を
    決定する増減情報を記録した増減情報記録媒体から、上
    記変動要素選択手段により選択されたゲーム価値変動要
    素に対応する増減情報を読み出す増減情報読出手段、及
    び上記増減情報読出手段により読み出された増減情報に
    従って、上記プレイヤーのゲーム価値の量を変動させる
    ゲーム価値変動手段として、上記コンピュータを機能さ
    せるためのプログラムを記録したことを特徴とするコン
    ピュータ読取可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】プレイヤーの所持するゲーム価値を受け
    取り、上記プレイヤーがゲーム画面上に出現する操作対
    象を操作することで展開されるゲーム中に、該プレイヤ
    ーのゲーム価値の量を変動させるために用いるデータを
    記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、上
    記ゲームの進行中に、上記プレイヤーが上記操作対象を
    操作することで所定のゲーム価値変動条件を満たしたと
    きに選択される該プレイヤーのゲーム価値を変動させる
    ためのゲーム価値変動要素データと、プレイヤーの所持
    するゲーム価値の増減量を決定する増減情報データとを
    対応づけて記録したデータ領域を有することを特徴とす
    るコンピュータ読取可能な記録媒体。
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