JP2002239236A - ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲームシステム

Info

Publication number
JP2002239236A
JP2002239236A JP2001047428A JP2001047428A JP2002239236A JP 2002239236 A JP2002239236 A JP 2002239236A JP 2001047428 A JP2001047428 A JP 2001047428A JP 2001047428 A JP2001047428 A JP 2001047428A JP 2002239236 A JP2002239236 A JP 2002239236A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
investment
dungeon
operated
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001047428A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4865138B2 (ja
Inventor
Toru Takahashi
徹 高橋
Takashi Aoki
青木  隆
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2001047428A priority Critical patent/JP4865138B2/ja
Publication of JP2002239236A publication Critical patent/JP2002239236A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4865138B2 publication Critical patent/JP4865138B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 課題は、プレーヤが参加している対戦型のゲ
ームにおいて、別のプレーヤが別の形でゲームに参加で
きるようにすることである。 【解決手段】 本発明に係るゲームシステム1は、参加
プレーヤのメダルの消費と引き換えに、参加プレーヤの
攻撃キャラクタとダンジョンとを対戦させるゲームを実
行する。また、ゲームシステム1は、ゲーム端末4にお
いて出資プレーヤからダンジョンに対しての出資を受け
付け、そのダンジョンに対しての出資総計を算出する。
そして、上記対戦においてダンジョンが勝った場合に
は、ゲームシステム2は、上記参加プレーヤの消費した
メダルを出資プレーヤに与える。一方、上記対戦におい
て攻撃キャラクタが勝った場合には、ゲームシステム2
は、上記出資総計分のメダルを参加プレーヤに与える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレーヤが
参加できるゲームを実行するゲームシステム、複数のプ
レーヤが参加できるゲームを実行するようにシステムに
対して機能させるためのゲーム情報、及びそのゲーム情
報を記憶する情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム空間中のキャラクタが別のキャラ
クタと格闘対戦する格闘ゲーム、ゲーム空間中の少なく
とも一つのキャラクタからなるチームが他のチーム(少
なくとも一つのキャラクタからなるチームである。)と
対戦試合をするスポーツ対戦ゲーム、或いは、ゲーム空
間中の移動体モデルが他の移動体モデルとレースを行う
対戦型レースゲーム等を実行するゲーム装置が知られて
いる。このようなゲーム装置では、プレーヤは、コント
ローラ装置を用いて、操作対象物(上記キャラクタ、チ
ーム或いは移動体モデル)を操作することによって、他
のプレーヤが操作する或いはゲーム装置自体がコンピュ
ータ制御する対象物(上記別のキャラクタ、上記別のチ
ーム或いは上記別の移動体モデル)と操作対象物を対戦
させることによってゲームを楽しむ。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ゲーム装置が実行するゲームは対戦型のゲームであるた
め、多くとも二人のプレーヤしかゲームに参加すること
ができなかった。そこで、複数のゲーム端末が通信回線
等で接続されたゲームシステムも開発されている。この
ようなゲームシステムでは、二人以上のプレーヤのそれ
ぞれがゲーム端末を用いて操作対象物を操作することに
よって、複数の操作対象物が競争・戦闘等を行う競争型
ゲームに参加することができる。しかし、このようなゲ
ームシステムでは、競争型ゲームに参加することができ
るが、競争型ゲームとは別の形でゲームを楽しめなかっ
た。
【0004】そこで、本発明が解決しようとする課題
は、プレーヤが参加している対戦型のゲームにおいて、
別のプレーヤが別の形でゲームに参加できるようにする
ことにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明の課題を解
決するための手段について説明するが、各構成について
の一例として括弧書きにして各図面の符号を付す。請求
項1記載の発明に係るゲーム情報は、プレーヤによる所
与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御
で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象とな
る対象物とを対戦させるゲームを、プロセッサによる演
算・制御により実行することとなるシステムに対して、
前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付
手段(ステップSc6、ステップSd4)と、前記出資
受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出手段(ス
テップSd4)と、前記対戦において前記対象物が勝っ
た場合に、前記出資総計の少なくとも一部の遊戯媒体を
前記プレーヤに付与する付与手段(ステップSd5)
と、を機能させるためのものである。
【0006】請求項8記載の発明は、プレーヤによる所
与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御
で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象とな
る対象物とを対戦させるゲームを実行するゲームシステ
ムにおいて、前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付
ける出資受付手段(ステップSc6、ステップSd4)
と、前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する
算出手段(ステップSd4)と、前記対戦において前記
対象物が勝った場合に、前記出資総計の少なくとも一部
の遊戯媒体を前記プレーヤに付与する付与手段(ステッ
プSd5)と、を備えている。
【0007】請求項1または8記載の発明によれば、プ
レーヤが遊戯媒体を消費することによって、コンピュー
タ制御される被操作物と対象物とを対戦させるゲームを
システム或いはゲームシステム(以下、ゲームシステム
等と述べる。)が実行する。プレーヤは対象物を操作す
ることによって、対象物と被操作物との対戦を楽しめ
る。一方、被操作物への出資が受け付けられるため、別
のプレーヤは出資者として、被操作物に遊戯媒体を出資
することができる。そして、プレーヤが対象物を操作し
て、その対戦において対象物が被操作物に勝った場合に
は、出資者(複数人でも、単数人でも構わない。)が被
操作物に対して出資した出資総計の少なくとも一部の遊
戯媒体がそのプレーヤに付与される。したがって、プレ
ーヤは、遊戯媒体の付与を目指して、対戦において対象
物が被操作物に勝つように対象物を操作することに熱中
できる。一方、出資者は、対象物が勝った場合に出資し
た遊戯媒体がそのプレーヤに付与されてしまうため、出
資した遊戯媒体を失うというスリルが味わえる。このよ
うに、出資者は、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加
することができる。なお、遊戯媒体とは、メダル、コイ
ン、紙幣、銀玉(パチンコ玉)、ゲーム中の仮想的な仮
想メダル、ゲーム中の仮想的な仮想コイン、ゲーム中の
仮想的な仮想紙幣、ゲーム中の仮想的な仮想銀玉等であ
る。仮想メダル、仮想コイン、仮想紙幣及び仮想銀玉が
表示されることによってその量が表されるだけでなく、
数字によってその量が表されてもよい。遊戯媒体は、プ
レーヤがゲームに参加するために必要なものである。
【0008】請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲ
ーム情報において、前記対戦において前記被操作物が勝
った場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少なく
とも一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付けた
出資者に配分する配分手段(ステップSd7)、を前記
システムに対して機能させるための情報を含んでいる。
【0009】請求項9記載の発明は、請求項8記載のゲ
ームシステムにおいて、前記対戦において前記被操作物
が勝った場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少
なくとも一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付
けた出資者に前記配分手段が配分する配分手段(ステッ
プSd7)、を備えることを特徴としている。
【0010】請求項2又は9記載の発明では、請求項1
又は8記載の発明と同様の作用効果を奏するとともに、
以下の作用効果を奏する。即ち、プレーヤが楽しんでい
る対戦ゲームにおいて被操作物が勝った場合に、プレー
ヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部が、被操作物に
対して出資した出資者に配分される。したがって、出資
者は、その一部の遊戯媒体を得ることを目的にして、被
操作物に対して遊戯媒体を出資するようになる。したが
って、出資者は、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加
することができる。また、出資者は、被操作物が勝った
場合には、遊戯媒体を得られ、対象物が勝った場合に
は、遊戯媒体を失うことになる。したがって、出資者
は、被操作物が勝つか否かに遊戯媒体を賭けるゲームを
楽しめ、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加すること
ができる。
【0011】請求項3記載の発明に係るゲーム情報は、
プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、
コンピュータ制御で操作される被操作物と、前記プレー
ヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲームを、プ
ロセッサによる演算・制御により実行することとなるシ
ステムに対して、前記被操作物への遊戯媒体の出資を受
け付ける出資受付手段(ステップSc6、ステップSd
4、ステップSd6)と、前記出資受付手段が受け付け
た出資総計を算出する算出手段(ステップSd4、ステ
ップSd6)と、前記対戦において前記被操作物が勝っ
た場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくと
も一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付けた出
資者に配分する配分手段(ステップSd7)と、を機能
させるためのものである。
【0012】請求項10記載の発明は、プレーヤによる
所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制
御で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象と
なる対象物とを対戦させるゲームを実行するゲームシス
テムにおいて、前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け
付ける出資受付手段(ステップSc6、ステップSd
4、ステップSd6)と、前記出資受付手段が受け付け
た出資総計を算出する算出手段(ステップSd4、ステ
ップSd6)と、前記対戦において前記被操作物が勝っ
た場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくと
も一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付けた出
資者に配分する配分手段(ステップSd7)と、を備え
ている。
【0013】請求項3又は10記載の発明では、請求項
1、2、8又は9記載の発明と同様の作用効果を奏す
る。
【0014】請求項4記載の発明は、請求項2または3
記載のゲーム情報において、前記システムに対して、前
記出資受付手段が受け付けた出資を、出資者毎に小計す
る第二算出手段(ステップSd6)、を機能させるため
の情報と、前記配分手段に対して、前記第二算出手段に
より算出された各出資者の出資小計が前記出資総計に占
める割合に応じて、遊戯媒体を配分する、ように機能さ
せるための情報と、を含んでいる。
【0015】請求項4記載の発明では、出資者に対して
遊戯媒体が配分されるが、出資者が複数人の場合、被操
作物への出資総計に対する各出資者の出資小計の割合に
応じて、各出資者に遊戯媒体が配分されるため、各出資
者に平等に遊戯媒体が配分される。したがって、操作物
が勝つか否かに遊戯媒体を賭けるゲームの平等性が確保
される。
【0016】請求項5記載の発明は、請求項2から4の
いずれか一つに記載のゲーム情報において、前記出資受
付手段により受け付けられた出資総計に基づいて、予想
配分を随時行い、当該予想配分を表示出力する手段(ス
テップSc7、ステップSc4)、を前記システムに対
して機能させるための情報を含んでいる。
【0017】請求項5記載の発明では、予想配分が表示
出力されるため、出資者はその予想配分を考慮して、被
操作物に対して出資することができる。
【0018】請求項6記載の発明は、請求項1から5の
いずれか一つに記載のゲーム情報において、前記対戦中
に、前記プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き
換えに、前記対象物に所与の作用を施す手段(ステップ
Sb17)、を前記システムに対して機能させるための
情報を含んでいる。
【0019】請求項6記載の発明では、遊戯媒体の消費
と引き換えに、対象物に所与の作用が施されるため、プ
レーヤはその作用を得ようとするように遊戯媒体を消費
していく。一方、被操作物が対戦において勝った場合
に、その消費された遊戯媒体が、出資者に配分されるた
め、出資者の得られる遊戯媒体が増加する。したがっ
て、出資者は、より多くの遊戯媒体を被操作物に対して
出資するようになる。
【0020】請求項11記載の発明は、所与の電気通信
回線を介して、他のゲームシステム又はゲーム端末と接
続され、前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作
するプレーヤ、或いは、前記他のゲームシステム又はゲ
ーム端末を操作するプレーヤ及び当該ゲームシステムを
操作するプレーヤが、同時に同一の仮想空間を共有する
ゲームを制御・実行するゲームシステムであって、前記
ゲームは、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引
き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物と、
前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲ
ームであり、前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付
ける出資受付手段と、前記出資受付手段が受け付けた出
資総計を算出する算出手段と、前記対戦において前記対
象物が勝った場合に、前記出資総計の少なくとも一部の
遊戯媒体を前記プレーヤに付与する付与手段と、を備え
ている。
【0021】請求項11記載の発明では、プレーヤが遊
戯媒体を消費することによって、コンピュータ制御され
る被操作物と対象物とを対戦させるゲームをゲームシス
テムが実行する。プレーヤは仮想空間を共有して、対象
物を操作することによって、対象物と被操作物との対戦
を楽しめる。一方、被操作物への出資が受け付けられる
ため、別のプレーヤは出資者として、被操作物に遊戯媒
体を出資することができる。そして、プレーヤが対象物
を操作して、その対戦において対象物が被操作物に勝っ
た場合には、出資者が被操作物に対して出資した出資総
計の少なくとも一部の遊戯媒体がそのプレーヤに付与さ
れる。したがって、プレーヤは、遊戯媒体の付与を目指
して、対戦において対象物が被操作物に勝つように対象
物を操作することに熱中できる。一方、出資者は、対象
物が勝った場合に出資した遊戯媒体がそのプレーヤに付
与されてしまうため、出資した遊戯媒体を失うというス
リルが味わえる。このように、出資者は、対戦ゲームと
は別の形でゲームに参加することができる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下に、本発明に係るゲームシス
テム、ゲーム情報及び情報記憶媒体について、図面を用
いて具体的な態様を説明する。ただし、図面は具体的な
態様としての一例を示すもので、発明の範囲を図示例に
限定するものではない。
【0023】図1は、本実施の形態のゲームシステムの
外観を示す斜視図である。図1に示すように、ゲームシ
ステム1は、ゲームシステム1の動作を統合的に制御す
るサーバシステム2と、サーバシステム2に制御される
複数のゲーム端末4,4,…と、ゲームの進行に応じた
ゲーム画面を表示するメインディスプレイ6とを備え
る。
【0024】各ゲーム端末4には、ゲームの進行に応じ
たゲーム画面を表示するディスプレイ8と、プレーヤが
操作を行うためのコントロール装置10とを備える。コ
ントロール装置10は、複数のボタン12,12,…
と、ジョイスティック14とを備えており、プレーヤが
ボタン12,12,…やジョイスティック14を操作す
るとその操作内容がゲームシステム1にて認識される。
また、各ゲーム端末4には、プレーヤによって遊戯媒体
としてのメダルが投入されるメダル投入部16と、プレ
ーヤに向けてメダルが排出されるメダル排出部18と、
ICカードが挿入・排出されるカード挿入口20とが設
けられている。
【0025】次に、ゲームシステム1が実行するゲーム
の内容についてその概要を説明する。プレーヤは、自身
のICカードをカード挿入口20に挿入すると、本ゲー
ムに参加することができる。参加したプレーヤ(以下、
参加プレーヤと述べる。)は、メダル投入部16からメ
ダルを投入して、ボタン12を押下することにより投入
したメダルを所定量ベット(出資)することによって、
ゲーム内の自身のダンジョンを所有することができる。
【0026】また、図2に示すような選択画面におい
て、その参加プレーヤは、別の参加プレーヤの所有する
複数のダンジョンから一のダンジョンをジョイスティッ
ク14を用いて選択し、ボタン12を押下することによ
り所与の量のメダルをベットすることによって、その選
択したダンジョンを攻撃することができる。図2に示す
ように、選択画面には、別の参加プレーヤが所有する複
数のダンジョンについて情報を表示する情報表示部22
4と、その参加プレーヤがベットできるメダルの量(ク
レジット)を表示するメダル残量表示部226とが配置
されている。情報表示部224には、各ダンジョンの名
称の項目と、当該各ダンジョンの所有者の名前(当主)
の項目と、当該各ダンジョンのレベル(攻撃に耐えうる
当該各ダンジョンの防御力を表す指標となる。)の項目
と、当該各ダンジョンがその所有者に所有し続くことが
できた日数(防御日数)の項目と、当該各ダンジョンを
攻め入るのに必要なメダルの量(エントリーフィー)の
項目とが、当該各ダンジョンに対して対応づけられて、
表示される。その参加プレーヤがメダル投入部16へメ
ダルを投入したら、投入した分だけメダル残量表示部2
10の数字が増加し、その参加プレーヤがメダルをベッ
トしたら、ベットした分だけメダル残量表示部210の
数字が減少するように表示される。また、参加プレーヤ
がメダルを排出する旨をコントロール装置10を介して
入力した場合には、入力した分だけメダル残量表示部2
10の数字が減少するように表示され、かつ、入力した
分だけメダルがメダル排出部18から排出される。
【0027】その参加プレーヤが別の参加プレーヤの所
有するダンジョンを選択してベットすると、その参加プ
レーヤの使用するゲーム端末4のディスプレイ8にて図
3に示すような対戦モードの画面が表示される。図3に
示すように、対戦モードの画面では、その別の参加プレ
ーヤの所有するダンジョン200と、その参加プレーヤ
がコントロール装置10を操作することによって動作す
る攻撃キャラクタ202と、ダンジョン200方(その
別の参加プレーヤ方)のキャラクタであり、コンピュー
タ制御によって動作するモンスターキャラクタ204,
204,…と、その参加プレーヤがベットできるメダル
の量(クレジット)を示すメダル残量表示部206と、
攻撃キャラクタ202の現在のヒットポイント(体力)
を示すHP表示部208とが、表示される。メダル残量
表示部206の数字も、上記メダル残量表示部210の
数字と同様に、参加プレーヤによるベット、参加プレー
ヤによるメダルの投入或いは参加プレーヤによるメダル
の排出に応じて増減する。
【0028】図3において、その参加プレーヤによるコ
ントロール装置10の操作によって、攻撃キャラクタ2
02がダンジョン200内を移動する。攻撃キャラクタ
202が移動するためには所与の量のメダルを必要と
し、その参加プレーヤはボタン12を押すことによって
メダルをベットし、ベットしたメダルの量に応じた移動
量だけ攻撃キャラクタ202がダンジョン200内を移
動できる。モンスターキャラクタ204,204,…
は、ダンジョン200を守るためのキャラクタであり、
攻撃キャラクタ202を邪魔するものである。その参加
プレーヤは、コントロール装置10を操作することによ
って、攻撃キャラクタ202をモンスターキャラクタ2
04に戦わせる。攻撃キャラクタ202がモンスターキ
ャラクタ204に攻撃を与えるためには所与の量のメダ
ルを必要とし、その参加プレーヤはボタン12を押すこ
とによってメダルをベットし、ベットしたメダルの量に
応じたダメージがモンスターキャラクタ204に与えら
れる。
【0029】一方、攻撃キャラクタ202もモンスター
キャラクタ204からダメージを受けて、ヒットポイン
トが減る。更に、攻撃キャラクタ202のダメージを回
復するためには所与の量のメダルを必要とし、その参加
プレーヤはボタン12を押すことによってメダルをベッ
トし、ベットしたメダルの量に応じた分だけ攻撃キャラ
クタ202のダメージが回復し、ヒットポイントが増え
る。なお、攻撃キャラクタ202がモンスターキャラク
タを倒していくにつれて、攻撃キャラクタ202の最大
ヒットポイントや攻撃力、防御力などが上がっていく。
また、攻撃キャラクタ202がダンジョン200の攻撃
中或いはダンジョン200を攻撃する前に、参加プレー
ヤが所与のアイテム(ヒットポイント回復用アイテムや
攻撃補助用アイテム、防御補助用アイテム等)を選択
し、そのアイテムに必要な量のメダルをベットすると、
攻撃キャラクタ202はそのアイテムを得られる。攻撃
キャラクタ202は、参加プレーヤの操作によってアイ
テムをダンジョン200の攻撃中に用いることができ
る。
【0030】以上のようにして、その参加プレーヤが攻
撃キャラクタ202を操作することによって、攻撃キャ
ラクタ202はダンジョン200を攻撃していき、ダン
ジョン200内にあるジュエル(図示略、ダンジョン攻
略のために必要なものである。)を取得し、そして、ダ
ンジョン200から脱出できたら、ダンジョン200を
攻め落としたことになり、攻撃キャラクタ202(その
参加プレーヤ)の勝利となる。一方、ダンジョン200
の攻撃の際に、攻撃キャラクタ202のダメージが蓄積
されて、攻撃キャラクタ202のヒットポイントがゼロ
となった場合、或いは、攻撃キャラクタ202がジェル
を取得せずにダンジョン200から脱出した場合、ダン
ジョン200(ダンジョン200を所有する別の参加プ
レーヤ)の勝利となる。
【0031】そして、その参加プレーヤの攻撃キャラク
タ202が勝つと、その別の参加プレーヤの所有するダ
ンジョン200はその参加プレーヤに譲渡され、ダンジ
ョン200はその参加プレーヤの所有となる。一方、そ
の別の参加プレーヤの所有するダンジョン200が勝つ
と、その別の参加プレーヤのダンジョンは譲渡されず
に、そのままその別の参加プレーヤの所有として維持さ
れる。
【0032】もちろん、その参加プレーヤの所有するダ
ンジョンも、別の参加プレーヤによって攻撃され、その
参加プレーヤのダンジョンが別の参加プレーヤに攻め落
とされた場合には、その参加プレーヤのダンジョンがそ
の別の参加プレーヤの所有となる。そこで、その参加プ
レーヤは、別の参加プレーヤの攻撃に対して耐え得るよ
うに、別の参加プレーヤに攻められるまでの間に自身の
ダンジョンを強化することができる。
【0033】図4は、その参加プレーヤが自身のダンジ
ョンを強化する際に表示される画面の一例であり、その
参加プレーヤが用いるゲーム端末4のディスプレイ8に
表示されるものである。図4に示すように、ダンジョン
強化の画面では、その参加プレーヤの所有するダンジョ
ン210全体が表示される全体図212と、ダンジョン
210の名称が表示される名称表示部214と、ダンジ
ョン210の所有者の名前が表示される所有者表示部2
16と、ダンジョン210のレベルが表示されるレベル
表示部218と、複数のモンスターが表示されるモンス
ター表示部220と、その参加プレーヤがベットできる
メダルの量(クレジット)が表示されるメダル残量表示
部222とが、配置される。メダル残量表示部222の
数字も、メダル残量表示部210の数字と同様に、参加
プレーヤによるベット、参加プレーヤによるメダルの投
入或いは参加プレーヤによるメダルの排出に応じて増減
する。
【0034】全体図212には、ダンジョン210にお
けるジュエル232の位置やモンスターの位置が表示さ
れる。モンスター表示部220に表示される複数のモン
スターは、ダンジョン210に配置することができるも
のであり、ダンジョン210に現在配置されている数が
各モンスターに対して対応づけられて表示されている。
参加プレーヤは、コントロール装置10を操作すること
によって、複数のモンスターの中から一つのモンスター
を選択して、その選択したモンスターをダンジョンに配
置するために必要な量のメダルをベットすることによっ
てそのモンスターをダンジョン210に配置することが
できる。参加プレーヤは、次々とモンスターを増加し
て、モンスターをダンジョン210に配置していくこと
によって、自身の所有するダンジョン210を強化する
ことができる。もちろん、別の参加プレーヤから奪った
ダンジョンも強化することができるし、そのダンジョン
も攻撃される対象となる。
【0035】参加プレーヤがICカードをカード挿入口
20から外すと、その参加プレーヤはゲームから抜ける
が、その参加プレーヤ自身が所有するダンジョンはその
ままゲームに残った状態となる。即ち、その参加プレー
ヤがゲームから抜けても、その参加プレーヤのダンジョ
ンは別の参加プレーヤから攻撃されることがある。そし
て、その参加プレーヤがICカードをカード挿入口20
から再び挿入すると、その参加プレーヤが再びゲームに
参加できるが、その参加プレーヤがゲームから抜けてい
た間に自身のダンジョンが別の参加プレーヤに奪われて
いなかった場合、そのダンジョンはその参加プレーヤの
所有するものとしてゲームが続けられ、一方、その参加
プレーヤがゲームから抜けていた間に自身のダンジョン
が別の参加プレーヤに奪われていた場合、そのダンジョ
ンはその別の参加プレーヤの所有としてゲームが続けら
れる。
【0036】即ち、ダンジョンの所有者としてゲームに
参加する場合のゲームプレイの継続性を確保するため、
ゲームシステム1では参加プレーヤのIDコード等を記
憶したICカードを用いている。また、参加プレーヤの
プレイ状況としてのプレイデータがゲームシステム1に
記憶され、ICカードに記憶されたIDコードとプレイ
データに含まれるIDコードとをゲームシステム1が照
合することにより、ゲームシステム1は必要なプレイデ
ータを読み込んでゲームに使用する。なお、上述したよ
うに、参加プレーヤがゲームに参加していなくても、そ
の参加プレーヤのダンジョンは常にゲームに残った状態
となっている。このため、ICカードがカード挿入口2
0から外されていても、そのICカードに対応するプレ
イデータはゲームシステム1に更新される場合がある。
このように、参加プレーヤはこのICカードを携帯する
ことによって、いつでもゲームの続きを楽しむことがで
きるが、参加プレーヤがゲームに参加していない場合で
も、その参加プレーヤの所有するダンジョンが奪われた
りする場合があるので、本ゲームシステム1では参加プ
レーヤに対してより一層の没入感を与え、ゲームに傾注
させることができる。
【0037】ところで、参加プレーヤを含むプレーヤ
(参加プレーヤ以外でも良い。以下、出資プレーヤと述
べる。)は、以上の対戦を賭の対象とすることができ
る。即ち、出資プレーヤは、ゲーム内のダンジョンに対
してメダルを出資することができ、そのダンジョンが攻
撃された際にそのダンジョンが攻め落とされなければ、
出資プレーヤは出資メダルの量に応じた報酬(メダル)
を得られる。一方、ダンジョンが攻撃された際にそのダ
ンジョンが攻め落とされると、そのダンジョンを攻め落
とした参加プレーヤが出資メダルを得られ、そのダンジ
ョンに出資した出資プレーヤは出資メダルを失うことに
なる。
【0038】図5には、出資プレーヤがダンジョンに対
してメダルを出資する際にゲーム端末4のディスプレイ
8に表示される出資用画面の一例が、示されている。図
5に示すように、出資用画面では、すべての参加プレー
ヤが所有する複数のダンジョン(攻撃を受けているダン
ジョンを除く。)についての情報が表示される情報表示
部228と、その出資プレーヤがベットできるメダルの
量(クレジット)が表示されるメダル残量表示部230
とが、配置されている。情報表示部228には、各ダン
ジョンの名称の項目と、当該各ダンジョンの所有者の名
前の項目と、当該各ダンジョンのレベルの項目と、当該
各ダンジョンがその所有者に所有し続くことができた日
数(防御日数)の項目と、当該各ダンジョンが現在の参
加プレーヤに所有されてから対戦に勝った回数の項目
と、当該各ダンジョンが対戦に勝った場合に出資メダル
一枚当たりの出資プレーヤに与えられるメダルの予想量
(いわゆる、予想オッズと称されるもの)と、その出資
プレーヤが当該各ダンジョンにベットしたメダルの量と
が、当該各ダンジョンに対して対応づけられて表示され
る。また、メダル残量表示部230の数字も、メダル残
量表示部210の数字と同様に、出資プレーヤによるベ
ット、出資プレーヤによるメダルの投入或いは出資プレ
ーヤによるメダルの排出に応じて増減する。
【0039】図5に示すような出資用画面において、出
資プレーヤは、ジョイスティック14を用いて複数のダ
ンジョンから一のダンジョンを選択し、ボタン12を押
下することによってその選択したダンジョンに対して出
資することができる。そして、出資プレーヤの出資した
ダンジョンを参加プレーヤが攻撃キャラクタにより攻撃
をし、攻撃キャラクタが勝った場合には、その参加プレ
ーヤは出資メダル(出資プレーヤが複数いる場合、全て
の出資プレーヤの出資メダル)の少なくとも一部を得ら
れる。出資プレーヤが出資したダンジョンが勝った場合
には、出資プレーヤは出資メダルの量に応じた量のメダ
ルを得られる。なお、図5に示す画面において、情報表
示部228には、各ダンジョンに対して出資された出資
メダルの総計の項目が、当該各ダンジョンに対応づけら
れて表示されても良い。
【0040】次に、サーバシステム2のハードウェア構
成について説明する。図6に示すように、サーバシステ
ム2は、CPU32と、ROM34と、RAM36と、
メインディスプレイ6と、画像生成IC38と、I/O
ポート40と、通信装置42と、補助記憶装置44と、
システムバス46とを備えている。CPU32、ROM
34、RAM36、画像生成IC38、I/Oポート4
0及び補助記憶装置44はシステムバス46に接続され
ており、各部はシステムバス46によってデータの入出
力が可能となっている。また、画像生成IC38にはメ
インディスプレイ6が接続されており、I/Oポート4
0には通信装置42が接続されている。
【0041】ROM34には本発明に係るゲームプログ
ラム及びゲームデータが格納されている。なお、ROM
34の代わりに、メモリ、ハードディスク、CD−RO
M、DVD、MO、FD或いはゲームカセット等の情報
記憶媒体にゲームプログラム及びゲームデータが格納さ
れていても良く、この場合その情報記憶媒体はシステム
バス46に接続可能に構成される。
【0042】CPU32は、サーバシステム2全体の制
御を司るものであり、ROM34に格納されたゲームプ
ログラムやゲームデータ等に従ってサーバシステム2全
体の制御や演算処理を行うものである。RAM36は、
このCPU32の作業領域などとして用いられる記憶手
段であり、ROM34に格納された所与の内容、CPU
32の演算結果或いは通信装置42からの情報等が格納
される。
【0043】補助記憶装置44は、ハードディスク、M
O或いはFD等の記憶媒体から構成されており、データ
の追記や更新が可能なものである。CPU32によって
データが補助記憶装置44に書き込まれたり、補助記憶
装置44に記憶されたデータがCPU32によって読み
込まれたりする。補助記憶装置44には、主に各参加プ
レーヤのプレイデータが書き込まれる。
【0044】画像生成IC38は、CPU32の命令に
従って表示信号を生成するものである。画像生成IC3
8にて生成された表示信号はメインディスプレイ6へ出
力され、表示信号に応じたゲーム画像がメインディスプ
レイ6にて表示される。
【0045】通信装置42はサーバシステム2内部で利
用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、
他の装置と接続されてプログラムに応じた所与の情報を
送受したり、通信回線を介してプログラムなどの情報を
送受することなどに利用される。この通信装置42を介
して各ゲーム端末4からサーバシステム2内へと各種の
情報が受信され、CPU32は受信した各種の情報に基
づいた演算を行う。一方、CPU32にて演算・処理さ
れた結果は通信装置42及び通信回線を介してサーバシ
ステム2から各ゲーム端末4へと送信される。
【0046】次に、各ゲーム端末4のハードウェア構成
について説明する。図7に示すように、各ゲーム端末4
は、CPU52と、ROM54と、RAM56と、I/
Oポート60,74,76と、ICカード用ドライバ6
2と、画像生成IC66と、ディスプレイ8と、音生成
IC68と、スピーカ70と、コントロール装置10
と、通信装置78と、システムバス80とを備えてい
る。
【0047】CPU52、ROM54、RAM56、I
/Oポート60,74,76、ICカード用ドライバ6
2、画像生成IC66及び音生成IC68はシステムバ
ス80に接続されており、各部はシステムバス80によ
りデータの入出力が可能となっている。I/Oポート6
0にはメダル管理装置58が接続されており、画像生成
IC66にはディスプレイ8が接続されており、音生成
IC68にはスピーカ70が接続されており、I/Oポ
ート74にはコントロール装置10が接続されており、
I/Oポート76には通信装置78が接続されている。
【0048】ROM54にはそのゲーム端末4において
用いられる端末用プログラム及び端末用データが格納さ
れている。なお、ROM54の代わりに、メモリ、ハー
ドディスク、CD−ROM、DVD、MO或いはゲーム
カセット等の情報記憶媒体に端末用プログラム及び端末
用データが格納されていても良く、この場合その情報記
憶媒体はシステムバス80に接続可能に構成されてい
る。
【0049】コントロール装置10は、上述のボタン1
2,12,…やジョイスティック14を備えており、プ
レーヤがボタン12,12,…やジョイスティック14
を操作したら操作に応じた操作信号をI/Oポート74
を介してシステムバス80に出力するものである。
【0050】CPU52は、ゲーム端末4全体の制御を
司るものであり、ROM54に格納された端末用プログ
ラムや端末用データ、コントロール装置10からの操作
信号に従ってゲーム端末4全体の制御や演算処理を行う
ものである。RAM56は、このCPU52の作業領域
などとして用いられる記憶手段であり、ROM54に格
納された所与の内容、CPU52の演算結果或いは通信
装置78により送受される情報等が格納される。
【0051】画像生成IC66は、CPU52の命令に
従って表示信号を生成するものである。画像生成IC6
6にて生成された表示信号はディスプレイ8へ出力さ
れ、表示信号に応じたゲーム画像がディスプレイ8にて
表示される。
【0052】音生成IC68は、CPU52の命令に従
って音信号を生成するものであり、スピーカ70は音を
出力するものである。音生成IC68にて生成された音
信号はスピーカ70へ出力され、音信号に応じた音がス
ピーカ70から出力される。
【0053】メダル管理装置58はメダル投入部16か
ら投入されたメダルを検知するものであり、メダル投入
部16に一つのメダルが投入される毎にI/Oポート6
0を介して検知信号をシステムバス80に出力するもの
である。CPU52は、メダル管理装置58から検知信
号を入力する毎に、メダル投入部16から投入されたメ
ダル数をカウントする。
【0054】また、メダル管理装置58はメダル排出部
18から排出されるメダルの数を管理するものであり、
CPU52の命令に従ったメダル数だけを排出するもの
である。
【0055】ICカード用ドライバ62は、CPU52
の命令によって、カード挿入口20に挿入されたICカ
ードからデータを読み出すものであり、ICカード用ド
ライバ62にて読み出されたデータはシステムバス80
に出力される。CPU52は、ICカード用ドライバ6
2から出力されたデータに基づいて演算処理を行う。ま
た、ICカード用ドライバ62は、CPU52の命令に
よって、カード挿入口20に挿入されたICカードに対
してデータを記録するものである。
【0056】通信装置78はゲーム端末4内部で利用さ
れる各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の
装置と接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受
したり、通信回線を介してプログラムなどの情報を送受
することなどに利用される。この通信装置78及び通信
回線を介してサーバシステム2からゲーム端末4内へと
各種の情報が受信され、CPU52は受信した各種の情
報に基づいた演算を行う。また、CPU52にて演算・
処理された結果は通信装置78及び通信回線を介してゲ
ーム端末4からサーバシステム2へと送信される。
【0057】なお、ROM54に端末用プログラム及び
端末用データが格納されているとして説明してきたが、
端末用プログラムが、サーバシステム2のROM34に
格納されるゲームプログラムに含まれていて、端末用デ
ータが、ROM34に格納されるゲームデータに含まれ
ていても良い。この場合、サーバシステム2が通信装置
42及び通信装置78を介して端末用プログラム及び端
末用データをゲーム端末4に送信し、ゲーム端末4がR
AM56や追記可能な補助記憶装置(システムバス80
に接続されている。)に端末用プログラム及び端末用デ
ータを格納する。そして、ゲーム端末4は、RAM56
や補助記憶装置に格納された端末用プログラム及び端末
用データを用いる。
【0058】次に、図8は、補助記憶装置44において
参加プレーヤ毎に記憶、管理されるプレイデータのデー
タ構造を示すものである。図8に示すように、プレイデ
ータは、参加プレーヤ毎に割り当てられるIDコード
と、その参加プレーヤが最後にゲームを行った(参加し
た)日を特定するための最終プレイ日情報と、その参加
プレーヤに関する情報である個人情報と、その参加プレ
ーヤの所有するダンジョンに関する情報である所有ダン
ジョン情報と、その参加プレーヤの攻撃キャラクタに関
する情報である攻撃キャラクタ情報とからなる。
【0059】IDコードは、一人の参加プレーヤに一つ
割り当てられる番号であり、別の参加プレーヤのIDコ
ードと重複しないように設定される。
【0060】個人情報は、参加プレーヤの名前と、その
参加プレーヤの総プレイ回数等とから構成されている。
【0061】所有ダンジョン情報は、参加プレーヤの所
有するダンジョン毎に、ダンジョンの名称を特定するダ
ンジョン名称と、そのダンジョンの大きさ(そのダンジ
ョンの全体図)を特定するためのダンジョン種別と、そ
のダンジョンに配置されるモンスターの種類及びその種
類のモンスターの数を特定するためのモンスター情報
と、そのダンジョンがその参加プレーヤに所有し続くこ
とができた日数を特定するための防御日数と、そのダン
ジョンがゲームに登場してから対戦した回数を特定する
ための対戦回数と、そのダンジョンがその参加プレーヤ
の所有となってから対戦に勝った回数を特定するための
対戦勝利回数と、そのダンジョンを攻め入るのに必要な
メダルの量を特定するためのエントリーフィー等とから
構成されている。
【0062】攻撃キャラクタ情報は、その攻撃キャラク
タの最大ヒットポイントや現在のヒットポイントを特定
するためのHP情報と、その攻撃キャラクタの攻撃力を
特定するための攻撃力情報と、その攻撃キャラクタの防
御力を特定するための防御力情報等とから構成されてい
る。
【0063】プレイデータは、サーバシステム2のRA
M36に読み込まれてサーバシステム2において各種処
理に用いられる。また、プレイデータは、サーバシステ
ム2からゲーム端末4に送信されて、ゲーム端末4のR
AM56に読み込まれて、ゲーム端末4において各種処
理に用いられる。
【0064】一方、参加プレーヤの所有するICカード
にはIDコードが記録されており、ゲームシステム1は
ICカードのIDコードとプレイデータのIDコードと
を照合することによって、参加プレーヤのプレイデータ
を特定することができる。
【0065】次に、ゲームシステム1の処理の流れにつ
いて説明する。なお、サーバシステム2は、サーバシス
テム2のROM34に格納されているゲームプログラム
及びゲームデータに従って各種処理を行い、ゲーム端末
4は、ゲーム端末4のROM54に格納されている端末
用プログラム及び端末用データに従って各種処理を行
う。また、ROM34に格納されるゲームプログラムに
端末用プログラムが含まれており、ROM34に格納さ
れるゲームデータに端末用データが格納されている場合
は、以下に説明する処理を行う前に、サーバシステム2
から各ゲーム端末4に端末用プログラム及び端末用デー
タが配信される。そして、各ゲーム端末4は、配信され
た端末用プログラム及び端末用データに従って処理を行
う。
【0066】図9は、ダンジョン強化処理の流れを示す
フローチャートである。ダンジョン強化処理は、プレー
ヤが参加プレーヤとしてダンジョンを所有し、そのダン
ジョンを強化するための処理である。
【0067】まず、ゲーム端末4,4,…はICカード
の挿入を待って(ステップSa1)、ゲーム端末4,
4,…のいずれかに参加プレーヤがICカードを挿入す
ると、そのゲーム端末4がICカードの挿入を認識する
(ステップSa1:Yes)。次いで、ゲーム端末4
は、挿入されたICカードにIDコードが書き込まれて
いるか否かを判断し(ステップSa2)、挿入されたI
CカードにIDコードが書き込まれている場合には、処
理はステップSa4に進む。一方、挿入されたICカー
ドにIDコードが書き込まれていない場合には、ゲーム
端末4はそのICカードにIDコードを書き込み(ステ
ップSa3)、処理はステップSa4に進む。なお、I
Cカードに書き込まれるIDコードは、サーバシステム
2の補助記憶装置44に格納されているプレイデータの
IDコードとは別の番号であり、ゲーム端末4はサーバ
システム2からその別の番号を受信し、その別の番号を
IDコードとしてICカードに書き込む。
【0068】ステップSa4において、ゲーム端末4
は、挿入されたICカードのIDコードを読み込み、そ
のIDコードをサーバシステム2へと送信する。次い
で、IDコードを受信したサーバシステム2は、受信し
たIDコードと同一のIDコードを含むプレイデータを
補助記憶装置44から検索する(ステップSa5)。そ
して、サーバシステム2は、同一のIDコードを含むプ
レイデータを検索できなかった場合(ステップSa6:
No)、受信したIDコードと同一のIDコードとなる
プレイデータを補助記憶装置44に生成し(ステップS
a7)、処理はステップSa5に戻る。一方、サーバシ
ステム2は、同一のIDコードを含むプレイデータを検
索できた場合(ステップSa6:Yes)、補助記憶装
置44からそのプレイデータを読み込む(ステップSa
8)。
【0069】そして、サーバシステム2は、読み込んだ
プレイデータに所有ダンジョン情報が含まれているか否
かを判断する(ステップSa9)。プレイデータに所有
ダンジョン情報が含まれていない場合には(ステップS
a9:No)、サーバシステム2はその旨をゲーム端末
4に送信する。そして、ゲーム端末4はダンジョンを所
有する旨のベットを待って、参加プレーヤがベットした
ら(ステップSa10:Yes)、その旨をサーバシス
テム2に送信する。サーバシステム2は、ダンジョンを
所有する旨をゲーム端末4から受信したら、読み込んだ
プレイデータに新規の所有ダンジョン情報を生成し(ス
テップSa11)、処理はステップSa12に進む。
【0070】一方、読み込んだプレイデータに所有ダン
ジョン情報が含まれているとサーバシステム2が判断し
た場合には(ステップSa9:Yes)、処理はステッ
プSa12に進む。
【0071】ステップSa12において、サーバシステ
ム2は、読み込んだプレイデータに含まれる全ての所有
ダンジョン情報をゲーム端末4に送信する。そして、全
ての所有ダンジョン情報を受信したゲーム端末4は、図
10に示すようなダンジョンの一覧表をディスプレイ8
にて表示する。図10に示すように、ダンジョンの一覧
表では、参加プレーヤの所有する各ダンジョンの名称が
表示されており、参加プレーヤはコントロール装置10
を用いて、一つのダンジョンを選択できる。
【0072】そして、ゲーム端末4は参加プレーヤがダ
ンジョンを選択するのを待って(ステップSa14)、
参加プレーヤがダンジョンを選択した(ステップSa1
4:Yes)場合に、処理はステップSa15に進む。
ステップSa15において、ゲーム端末4は、図4に示
すようなダンジョン強化の画面をディスプレイ8にて表
示する。
【0073】次いで、ゲーム端末4は、参加プレーヤが
ベットしてダンジョンを強化する(モンスターを配置す
る)旨の入力を待って(ステップSa16)、参加プレ
ーヤがダンジョンを強化した場合に、ゲーム端末4はそ
の旨をサーバシステム2に送信する。
【0074】そして、ダンジョンを強化する旨を受信し
たサーバシステム2は、その選択されたダンジョンの所
有ダンジョン情報を更新して、補助記憶装置44に記憶
されるプレイデータを書き換える(ステップSa1
7)。次いで、サーバシステム2がダンジョン強化処理
を終了すると判断した場合には(ステップSa18:Y
es)、ダンジョン強化処理は終了し、サーバシステム
2がダンジョン強化処理を終了しないと判断した場合に
は(ステップSa18:No)、処理はステップSa1
2に戻る。なお、参加プレーヤがICカードをゲーム端
末4から外した場合には、ダンジョン強化処理はその時
点で終了する。
【0075】図11は、ダンジョン攻撃処理の流れを示
すフローチャートである。ダンジョン攻撃処理は、プレ
ーヤが参加プレーヤとして別の参加プレーヤのダンジョ
ンを攻撃する際の処理である。
【0076】ダンジョン攻撃処理において、まず、ゲー
ム端末4,4,…はICカードの挿入を待って(ステッ
プSb1)、ゲーム端末4,4,…のいずれかに参加プ
レーヤがICカードを挿入すると、そのゲーム端末4が
ICカードの挿入を認識する(ステップSb1:Ye
s)。次いで、ゲーム端末4は、挿入されたICカード
にIDコードが書き込まれているか否かを判断し(ステ
ップSb2)、挿入されたICカードにIDコードが書
き込まれている場合には、処理はステップSb4に進
む。一方、挿入されたICカードにIDコードが書き込
まれていない場合には、ゲーム端末4はそのICカード
にIDコードを書き込み(ステップSb3)、処理はス
テップSb4に進む。なお、ICカードに書き込まれる
IDコードは、サーバシステム2の補助記憶装置44に
格納されているプレイデータのIDコードとは別の番号
であり、ゲーム端末4はサーバシステム2からその別の
番号を受信し、その別の番号をIDコードとしてICカ
ードに書き込む。
【0077】ステップSb4において、ゲーム端末4
は、挿入されたICカードのIDコードを読み込み、そ
のIDコードをサーバシステム2へと送信する。次い
で、IDコードを受信したサーバシステム2は、受信し
たIDコードと同一のIDコードを含むプレイデータを
補助記憶装置44から検索する(ステップSb5)。そ
して、サーバシステム2は、同一のIDコードを含むプ
レイデータを検索できなかった場合(ステップSb6:
No)、受信したIDコードと同一のIDコードとなる
プレイデータを補助記憶装置44に生成し(ステップS
b7)、処理はステップSb5に戻る。一方、サーバシ
ステム2は、同一のIDコードを含むプレイデータを検
索できた場合(ステップSb6:Yes)、補助記憶装
置44からそのプレイデータを読み込む(ステップSb
8)。
【0078】そして、サーバシステム2は、読み込んだ
プレイデータに攻撃キャラクタ情報が含まれているか否
かを判断する(ステップSb9)。プレイデータに攻撃
キャラクタ情報が含まれていない場合には(ステップS
b9:No)、サーバシステム2はその旨をゲーム端末
4に送信する。そして、ゲーム端末4は複数の攻撃キャ
ラクタから一つの攻撃キャラクタを選択する旨のベット
を待って、参加プレーヤがベットしたら(ステップSb
10:Yes)、その旨をサーバシステム2に送信す
る。サーバシステム2は、攻撃キャラクタを所有する旨
をゲーム端末4から受信したら、読み込んだプレイデー
タに新規の攻撃キャラクタ情報を生成し(ステップSb
11)、処理はステップSb12に進む。
【0079】一方、ステップSb9において、読み込ん
だプレイデータに攻撃キャラクタ情報が含まれていると
サーバシステム2が判断した場合には(ステップSb
9:Yes)、処理はステップSb12に進む。
【0080】ステップSb12において、サーバシステ
ム2は、別の参加プレーヤの所有ダンジョン情報の全
て、及び、読み込んだプレイデータに含まれる攻撃キャ
ラクタ情報をゲーム端末4に送信する。そして、別の参
加プレーヤの所有ダンジョン情報を受信したゲーム端末
4は、その受信した情報に基づいて、図2に示すような
選択画面をディスプレイ8にて表示する(ステップSb
13)。図2に示す選択画面において、参加プレーヤ
は、別の参加プレーヤの所有する複数のダンジョンから
一のダンジョンを選択して、その一のダンジョンのエン
トリーフィー分だけメダルをベットすることにより攻撃
することができる。
【0081】そして、ゲーム端末4は、複数のダンジョ
ンから一のダンジョンを選択・攻撃する旨のベットを待
って、参加プレーヤがベットしたら(ステップSb1
4:Yes)、その旨をサーバシステム2に送信する
(ステップSb15)。一のダンジョンを選択・攻撃す
る旨を受信したサーバシステム2は、その旨を出資受付
処理(図12)や払い戻し処理(図13)に用いるが、
出資受付処理及び払い戻し処理の詳細については後述す
る。
【0082】ステップSb15後、ゲーム端末4は、選
択・攻撃されたダンジョンについて、図3に示すような
対戦モードの画面をディスプレイ8にて表示する(ステ
ップSb16)。即ち、ゲーム端末4は、エントリーフ
ィー分だけのメダルの消費と引き換えに、対戦モードを
実行する。対戦モードにおいて、ゲーム端末4は、選択
・攻撃されたダンジョン側のモンスターを制御したり、
プレーヤのコントロール装置10に対する操作に応じて
攻撃キャラクタを制御したりすることによって、選択・
攻撃されたダンジョンでのゲームを進行する。また、対
戦モードにおいて、ゲーム端末4は、参加プレーヤがメ
ダルをベットする度に、対戦モードが始まってからのベ
ットされたメダルの総計を算出する。なお、対戦モード
において、ゲーム端末4は、攻撃した参加プレーヤのメ
ダルのベットによって、攻撃キャラクタの移動できる量
を増やしたり、攻撃キャラクタのヒットポイントを回復
したり、攻撃キャラクタの攻撃力を増やしたり、攻撃キ
ャラクタの防御力を増やしたり、攻撃キャラクタにアイ
テムを与えたりする等の処理を行う。
【0083】更に、対戦モードにおいて、ゲーム端末4
は、対戦の勝敗を常に判断している状態である(ステッ
プSb17)。対戦において攻撃キャラクタが勝った
と、即ち、攻撃キャラクタがジュエルを取得してダンジ
ョンから脱出できたと、ゲーム端末4が判断した場合に
は(ステップSb17:Yes)、攻撃キャラクタが勝
った旨をゲーム端末4がサーバシステム2に送信する
(ステップSb18)。その後、処理はステップSb2
1に進み、対戦モードは終了する。一方、対戦において
ダンジョンが勝ったと、即ち、攻撃キャラクタのヒット
ポイントがゼロになったと、或いは、攻撃キャラクタが
ジュエルを取得せずにダンジョンから脱出したと、ゲー
ム端末4が判断した場合には(ステップSb17:N
o)、ダンジョンが勝った旨をゲーム端末4がサーバシ
ステム2に送信する(ステップSb19)。その後、処
理はステップSb20に進み、対戦モードは終了する。
なお、ステップSb18或いはステップSb19におい
てゲーム端末4からサーバシステム2に送信された対戦
結果は、後述する出資受付処理及び払い戻し処理に用い
られ、サーバシステム2のRAM36に一時格納され
る。
【0084】ステップSb20において、ゲーム端末4
は、対戦開始から対戦終了までの間に攻撃した参加プレ
ーヤがベットしたメダルの総計を算出し、その算出した
メダルの総計をサーバシステム2に送信する(ステップ
Sb20)。その後、処理はステップSb21に進む。
なお、送信されたメダル総計は、後述する払い戻し処理
に用いられ、サーバシステム2のRAM36に一時格納
される。
【0085】ステップSb21において、サーバシステ
ム2は、対戦モードにおける勝敗を判断する。即ち、サ
ーバシステム2は、攻撃キャラクタが勝利した旨をゲー
ム端末4から受信した場合には、攻撃キャラクタが勝利
したと判断し(ステップSb21:Yes)、処理はス
テップSb22に進む。一方、サーバシステム2は、ダ
ンジョンが勝利した旨をゲーム端末4から受信した場合
には、ダンジョンが勝利したと判断し(ステップSb2
1:No)、処理はステップSb23に進む。
【0086】ステップSb22において、サーバシステ
ム2は、ダンジョンの所有者を攻撃した参加プレーヤの
ダンジョンとする。即ち、サーバシステム2は、攻撃を
受けたダンジョンの参加プレーヤ(別の参加プレーヤ)
のプレイデータから、そのダンジョンの所有ダンジョン
情報を削除するとともに、そのダンジョンのダンジョン
情報を攻撃した参加プレーヤのプレイデータに追加す
る。ステップSb22後、処理はステップSb23に進
む。
【0087】ステップSb23において、サーバシステ
ム2は、対戦モード終了時の攻撃キャラクタに係る攻撃
キャラクタ情報をゲーム端末4から受信する。そして、
サーバシステム2は、攻撃した参加プレーヤのプレイデ
ータ(このプレイデータは、補助記憶装置44に記憶さ
れている。)に含まれる攻撃キャラクタ情報を、その受
信した攻撃キャラクタ情報に書き換える。
【0088】次いで、サーバシステム2がダンジョン攻
撃処理を終了すると判断した場合には(ステップSb2
4:Yes)、処理は終了し、サーバシステム2がダン
ジョン攻撃処理を終了しないと判断した場合には(ステ
ップSb24:No)、処理はステップSb6に戻る。
【0089】図12は、出資受付処理の流れを示すフロ
ーチャートである。出資受付処理は、プレーヤが出資プ
レーヤとしてダンジョンに対してメダルを出資する際の
処理である。
【0090】まず、サーバシステム2は、上記攻撃処理
でステップSb15、ステップSb18及びステップS
b19で各ゲーム端末4から受信した旨に基づいて、全
てのダンジョンについて攻撃されているか否かを判断す
る(ステップSc1)。次いで、サーバシステム2は、
ステップSc1における判断に従って、攻撃を受けてい
るダンジョンを除くダンジョンについての一覧情報を生
成する(ステップSc2)。この一覧情報は、ダンジョ
ン毎に、そのダンジョンを所有する参加プレーヤの名前
と、当該各ダンジョンのレベルと、当該各ダンジョンの
防御日数と、当該各ダンジョンの対戦勝利回数と、当該
各ダンジョンの予想オッズ等とから構成されている。予
想オッズは、後述するステップSc7において算出され
るものである。
【0091】次いで、サーバシステム2は、上記一覧情
報を各ゲーム端末4に送信する(ステップSc3)。上
記一覧情報を受信した各ゲーム端末4は、その一覧情報
に基づいて、図5に示すような出資用画面をディスプレ
イ8にて表示する(ステップSc4)。図5に示す出資
用画面において、出資プレーヤは、情報表示部228に
表示される複数のダンジョンから一のダンジョンを選択
して、ベットにより選択したダンジョンに対してメダル
を出資することができる。
【0092】そして、各ゲーム端末4は、複数のダンジ
ョンから一のダンジョンを選択・出資する旨のベットを
待って、出資プレーヤがベットしたら(ステップSc
5:Yes)、処理はステップSc6に進み、出資プレ
ーヤがベットしなかったら、処理はステップSc1に戻
る。ステップSc6において、各ゲーム端末4は、選択
・ベットされたダンジョンに対して出資したメダルの量
を算出し、選択・ベットされたダンジョン及びその出資
メダルの量をサーバシステム2に送信する。次いで、サ
ーバシステム2は、選択・ベットされたダンジョンの予
想オッズを算出し(ステップSc7)、処理はステップ
Sc1に戻る。本ゲームシステム1は、各ダンジョンに
対しての攻撃の旨の受信があるまで(ステップSb1
5)、ステップSc1〜ステップSc7を繰り返すこと
によって、各ダンジョンに対しての出資を受け付ける。
なお、ステップSc6において、各ゲーム端末4から送
信された出資メダルの量は、後述する払い戻し処理に用
いられ、サーバシステム2のRAM36に一時格納され
る。
【0093】ここで、サーバシステム2は、ステップS
c7において、以下の式(1)を用いて各ダンジョンの
予想オッズを算出する。
【0094】a=(b+c×d)/b … (1)
【0095】ここで、aは、あるダンジョンの予想オッ
ズであり、bは、そのステップSc7までの間にそのダ
ンジョンに対して出資されたメダルの総計であり、c
は、そのダンジョンのエントリーフィーであり、dは、
1以上の係数である。以上により、あるダンジョンの予
想オッズは、そのダンジョンに対して出資される毎に変
化する。
【0096】図13は、払い戻し処理の流れを示すフロ
ーチャートである。払い戻し処理は、上述のように説明
してきたダンジョン攻撃処理の結果(対戦モードの結
果)に基づいて、メダルを参加プレーヤ又は出資プレー
ヤに払い戻す際の処理である。
【0097】参加プレーヤがあるダンジョンに対してエ
ントリーフィー分だけメダルをベットして(あるダンジ
ョンに対して攻撃をして)、その旨をサーバシステム2
がゲーム端末4から受信したら(ステップSb15、ス
テップSd1:Yes)、払い戻し処理を開始する。そ
して、サーバシステム2は、攻撃を受けたダンジョンに
対しての出資の受付を中止する(ステップSd2)。こ
れにより、上述の出資受付処理のステップSc1及びス
テップSc2において、攻撃を受けたダンジョンが一覧
情報に含まれなくなるため、出資プレーヤはその攻撃を
受けたダンジョンに対して出資することができなくな
る。
【0098】次いで、サーバシステム2は、攻撃を受け
たダンジョンについての上記ダンジョン攻撃処理におい
て、攻撃を受けたダンジョンが勝ったか、それとも攻撃
した攻撃キャラクタが勝ったかをゲーム端末4から送信
される旨に基づいて判断する(ステップSd3)。即
ち、サーバシステム2が、上記ステップSb18でゲー
ム端末4から攻撃キャラクタの勝利の旨を受信したら、
払い戻し処理の流れはステップSd4に進み、サーバシ
ステム2が、上記ステップSb19でゲーム端末4から
攻撃を受けたダンジョンの勝利の旨を受信したら、払い
戻し処理の流れはステップSd6に進む。
【0099】ステップSd4において、サーバシステム
2は、攻撃した参加プレーヤ(この時点では、攻撃した
参加プレーヤの攻撃キャラクタは対戦において勝ってい
る。)に対して与えるメダルの量を算出する。詳細に
は、以下の式(2)によって、そのメダルの量を算出す
る。
【0100】e=f×b’ … (2)
【0101】eは、攻撃した参加プレーヤに対して与え
るメダルの量であり、fは、0より大きく1以下の係数
であり、b’は、ダンジョンに対する攻撃が開始される
までの間に(ステップSd2までの間に)そのダンジョ
ンに対して出資された総計である。
【0102】ステップSd4後、サーバシステム2は、
算出したメダルの量を攻撃した参加プレーヤの使用する
ゲーム端末4に送信する(ステップSd5)。算出した
メダルの量を受信したゲーム端末4は、攻撃した参加プ
レーヤがベットできるメダルの残量(クレジット)とし
て、算出したメダルの量を加算する。これにより、上記
式(2)で算出されたメダルの量が、攻撃した参加プレ
ーヤに与えられる。ステップSd5後、払い戻し処理の
流れはステップSd8に進む。
【0103】一方、ステップSd6において、サーバシ
ステム2は、攻撃を受けたダンジョンに対して出資した
各出資プレーヤに対して与えるメダルの量を、出資プレ
ーヤ毎に算出する。詳細には、サーバシステム2は、攻
撃を受けたダンジョンに対しての出資を出資プレーヤ毎
に小計し、以下の式(3)によって出資プレーヤ毎に与
えるメダルの量を算出する。
【0104】 gn=h×(c+i)×bn/b’ … (3)
【0105】hは、0より大きく1以下の係数であり、
nは、ダンジョンに対する攻撃が開始されるまでの間
に(ステップSd2までの間に)そのダンジョンに対し
て出資プレーヤが出資したメダルの小計(出資小計)で
あり、iは、対戦モードにおいて攻撃した参加プレーヤ
がベットしたメダルの総計(上記ステップSb20でそ
の参加プレーヤの使用するゲーム端末4から送信される
メダルの総計)であり、gnは、その出資プレーヤに与
えるメダルの量である。なお、攻撃を受けたダンジョン
に対して出資した全ての出資プレーヤの出資小計を累積
すると、b’の値になる。
【0106】ステップSd6後、サーバシステム2は、
出資プレーヤ毎に算出したメダルの量を、各出資プレー
ヤの使用するゲーム端末4に送信する(ステップSd
7)。これにより、エントリーフィーの少なくとも一部
のメダル、及び、上記対戦モードにおいて攻撃した参加
プレーヤがベットしたメダルが、各出資プレーヤに配分
される。メダルの量を受信した各ゲーム端末4は、その
算出したメダルの量を後述する再出資処理に用いるため
に、そのメダルの量をRAM56に一時格納する。ステ
ップSd7後、払い戻し処理の流れはステップSd8に
進む。
【0107】ステップSd8において、サーバシステム
2は、攻撃を受けたダンジョンに対しての出資をリセッ
トする(そのダンジョンに対しての出資をRAM36か
ら削除する。)。次いで、サーバシステム2は、攻撃を
受けたダンジョンに対しての出資の受付を開始する(ス
テップSd9)。即ち、上述の出資受付処理のステップ
Sc1及びステップSc2において、攻撃を受けたダン
ジョンが一覧情報に含まれるようになり、出資プレーヤ
はそのダンジョンに対して出資することができるように
なる。ステップSd8後、払い戻し処理が終了する。
【0108】図14は、再出資処理の流れを示すフロー
チャートである。再出資処理は、あるダンジョンが上記
対戦において勝った場合に、そのダンジョンに対して出
資した出資プレーヤが、上記ステップSd6において算
出されたメダルの量の少なくとも一部をそのダンジョン
に対して再び出資できるようにするための処理である。
【0109】出資プレーヤの使用するゲーム端末4が、
その出資プレーヤに与えるメダルの量をサーバシステム
2から受信したら(ステップSd7、ステップSe1:
Yes)、再出資処理が開始する。そして、ゲーム端末
4は、その出資プレーヤに与えるメダルの量(上記ステ
ップSd6において、サーバシステム2が算出したメダ
ルの量)をディスプレイ8にて表示する(ステップSe
2)。次いで、ゲーム端末4は、その出資プレーヤがコ
ントロール装置10を用いて再出資の旨を入力するのを
待って(ステップSe3)、その出資プレーヤが再出資
の旨を入力した場合に処理はステップSe4に進み、そ
の出資プレーヤが再出資しない旨を入力した場合に処理
はステップSe6に進む。
【0110】ステップSe4において、ゲーム端末4
は、その出資プレーヤがベットできるメダルの量(クレ
ジット)として加算する分量をその出資プレーヤが入力
するのを待って、その出資プレーヤがクレジットとして
加算する分量をコントロール装置10を介して入力した
場合に処理はステップSe5に進む。ステップSe5に
おいて、ゲーム端末4は、その出資プレーヤに与えるメ
ダルの量から出資プレーヤが入力した分量を差し引いた
メダルの量を算出する。また、ゲーム端末4は、その差
し引かれたメダルの量(以下、再出資メダル量と述べ
る。)、及び、再出資メダル量をそのダンジョンに対し
て出資する旨を、サーバシステム2に送信する(ステッ
プSe5)。ステップSe5後、処理はステップSe6
に進む。なお、再出資メダル量をそのダンジョンに対し
て出資する旨及び再出資メダル量を受信したサーバシス
テム2は、上述の出資受付処理においてそのダンジョン
の予想オッズを算出する際に、その再出資メダル量を用
いるとともに、上述の払い戻し処理においてそのダンジ
ョンを攻撃した参加プレーヤに与えるメダルの量やその
ダンジョンに対して出資した出資プレーヤ毎に与えるメ
ダルの量を算出する際に、その再出資メダル量を用い
る。
【0111】ステップSe6において、ゲーム端末4
は、ステップSe3後ではその出資プレーヤに与えるメ
ダルの量全てをクレジットとして加算し、ステップSe
5後ではステップSe4においてその出資プレーヤが入
力した分量を、クレジットとして加算する。ステップS
e6後、再出資処理は終了する。
【0112】以上の実施の形態によれば、参加プレーヤ
がエントリーフィー分だけメダルをベットすることによ
って、攻撃キャラクタがダンジョンを攻撃する対戦モー
ドが実行される。参加プレーヤは攻撃キャラクタを操作
することによって、ダンジョンのモンスターを倒してい
き、ダンジョンのジュエルを取得し、ダンジョンから脱
出する対戦モードを楽しめる。また、参加プレーヤの所
有するダンジョンが、別の参加プレーヤの操作する攻撃
キャラクタから攻撃されることがあるため、参加プレー
ヤは自身のダンジョンにモンスターを配置することによ
って、自身のダンジョンを強化する。このように、参加
プレーヤは、自身のダンジョンを強化したり、別の参加
プレーヤのダンジョンを攻撃したりすることでゲームを
楽しむ。
【0113】一方、出資プレーヤは、以上の対戦を賭の
対象とすることで、対戦とは別の形でゲームに参加する
ことができる。即ち、出資プレーヤは、ダンジョンに対
してメダルを出資することによって、ダンジョンが対戦
において勝った場合に、出資したメダルの量に応じたメ
ダルの払い戻しを受ける権利が得られる。そのため、出
資プレーヤは、その払い戻しのメダル量を増やすため
に、より多くのメダルをダンジョンに出資するようにな
る。逆に、ダンジョンが対戦において負けた場合には、
払い戻しを受ける権利が得られないため、出資したメダ
ルを失うというスリルが味わえる。このように、出資プ
レーヤは、ダンジョンと攻撃キャラクタが対戦するゲー
ムとは別の形で、賭けゲームに参加することができる。
したがって、出資プレーヤとして、参加プレーヤとし
て、より多くのプレーヤが本ゲームシステム1で楽しめ
る。
【0114】なお、本発明は、上記実施の形態に限定さ
れることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲におい
て、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【0115】例えば、上記ステップSd6において、サ
ーバシステム2は、攻撃を受けたダンジョンを所有する
参加プレーヤに対して与えるメダルの量を算出しても良
い。この場合、以下の式(4)によって参加プレーヤに
与えるメダルの量を算出する。
【0116】k=(1−h)×(c+i) … (4)
【0117】kは、攻撃を受けたダンジョンを所有する
参加プレーヤに対して与えるメダルの量である。以上に
より、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤ
は、攻撃をした参加プレーヤがベットしたエントリーフ
ィーの一部のメダルを得られるとともに、攻撃をした参
加プレーヤが対戦モードにおいてベットした総計の一部
のメダルを得られる。そして、攻撃を受けたダンジョン
を所有する参加プレーヤが自身のICカードをゲーム端
末4に挿入している場合には、サーバシステム2は、以
上のようにして算出したメダルの量をそのゲーム端末4
に送信する。ゲーム端末4は、攻撃を受けたダンジョン
を所有する参加プレーヤのクレジットとして受信したメ
ダルの量を加算する。一方、攻撃を受けたダンジョンを
所有する参加プレーヤが自身のICカードをいずれのゲ
ーム端末4にも挿入していない場合は、サーバシステム
2は、以上のようにして算出したメダルの量を、その参
加プレーヤの個人情報の一部として、その参加プレーヤ
の補助記憶装置44に格納する。その後、その参加プレ
ーヤが自身のICカードをゲーム端末4に挿入した場
合、サーバシステム2はその個人情報を読み込み、算出
したメダルの量をそのゲーム端末4に送信する。そのゲ
ーム端末4は、受信したメダルの量を、クレジットとし
て加算する。
【0118】また、上記実施の形態では、参加プレーヤ
の操作対象となる攻撃キャラクタが、別の参加プレーヤ
の所有するダンジョンを攻撃する対戦ゲームであった
が、以下のような対戦型ゲームにも適用できる。参加
プレーヤの操作対象となる仮想車(又は仮想バイク或い
は仮想移動体)が、別の参加プレーヤの所有する仮想車
(又は仮想バイク或いは仮想移動体)と一対一のレース
を行う対戦型レースゲーム。参加プレーヤの操作対象
となるキャラクタが、別の参加プレーヤの所有するキャ
ラクタと格闘する対戦型格闘ゲーム。参加プレーヤの
操作対象となるキャラクタが、別の参加プレーヤの所有
するキャラクタとテニス、卓球或いはバドミントン等の
試合を行うスポーツゲーム。参加プレーヤの操作対象
となるチームが別の参加プレーヤの所有するチームとサ
ッカー、野球、ラグビー、バレーボール、バスケットボ
ール或いはアイスホッケー等の試合を行うスポーツゲー
ム。
【0119】以上の場合において、参加プレーヤは、所
定量のメダルをベットすることによって、その対戦ゲー
ムが参加プレーヤの使用するゲーム端末4において実行
される。出資プレーヤは、その対戦が始まるまでの間
に、仮想車、キャラクタ或いはチームに対してメダルを
ベットすることができる。その対戦においては、別の参
加プレーヤの所有する仮想車、キャラクタ及びチーム
は、ゲーム端末4がコンピュータ制御することにより操
作される。参加プレーヤがメダルをベットすることによ
って、ゲームシステム1は仮想車をチューンナップした
り、キャラクタやチームの能力を向上したりする。
【0120】また、上記実施の形態では、サーバシステ
ム2及びゲーム端末4,4,…から構成されるゲームシ
ステム1に本発明を適用した場合について説明してきた
が、例えば、インターネットに常時接続しているサーバ
システム(サーバシステム2に対応)と、インターネッ
トに断続的或いは連続的に接続可能なクライアントシス
テム(ゲーム端末4に対応)とから構成されるクライア
ント・サーバ型のシステムに本発明を適用しても良い。
【0121】また、上記実施の形態では、サーバシステ
ム2及びゲーム端末4に処理を分担して行う場合につい
て説明したが、ほぼ全ての処理をサーバシステム2にお
いて行っても良い。この場合、ゲーム端末4は、サーバ
システム2において生成されたゲーム画面を表示する処
理と、プレーヤがコントロール装置10を操作した場合
にその操作の旨(例えば、メダルをベットした旨)をサ
ーバシステム2に送信する処理と、ICカードの記録内
容を読み込んでその記録内容をサーバシステム2に送信
する処理と、サーバシステム2の命令によりICカード
にIDコードを格納する処理等とを行う。
【0122】また、上記実施の形態では、ダンジョンが
一回勝った場合に、出資プレーヤにメダルを払い戻す場
合について説明してきたが、ダンジョンが複数回勝った
場合に、出資プレーヤにメダルを払い戻すようにしても
良い。その処理について、詳細に説明する。図15は、
別の例の払い戻し処理の流れを示すフローチャートであ
る。なお、ゲームシステム1の構成は、上記実施の形態
の構成と同様であるため、また、ダンジョン強化処理、
ダンジョン攻撃処理、出資受付処理及び再出資処理は、
上記実施の形態と同様であるため、その詳細な説明を省
略する。
【0123】まず、参加プレーヤがあるダンジョンに対
してエントリーフィー分だけメダルをベットして(ある
ダンジョンに対して攻撃をして)、その旨をサーバシス
テム2が受信したら(ステップSb15、ステップSf
1:Yes)、払い戻し処理が開始する。そして、サー
バシステム2は、攻撃を受けたダンジョン(以下、被攻
撃対象ダンジョンと述べる。)に対しての出資の受付を
中止する(ステップSf2)。これにより、上述の出資
受付処理のステップSc1及びステップSc2におい
て、被攻撃対象ダンジョンが一覧情報に含まれなくなる
ため、出資プレーヤはその被攻撃対象ダンジョンに対し
て出資することができなくなる。
【0124】次いで、サーバシステム2は、被攻撃対象
ダンジョンについての上記ダンジョン攻撃処理におい
て、被攻撃対象ダンジョンが勝ったか、それとも攻撃し
た攻撃キャラクタが勝ったかを判断する(ステップSf
3)。即ち、サーバシステム2が、上記ステップSb1
9でゲーム端末4から被攻撃対象ダンジョンの勝利の旨
を受信したら、処理の流れはステップSf4に進む。ス
テップSf4において、サーバシステム2は、被攻撃対
象ダンジョンがN回勝ったか否かを判断する(Nは、2
以上の正数。)。即ち、サーバシステム2は、上記ステ
ップSb19でゲーム端末4から被攻撃対象ダンジョン
の勝利の旨をステップSf1後にN回受けたか否かを判
断し、N回受けた場合には処理はステップSf6に進
み、N回より小さい場合は処理はステップSf5に進
む。
【0125】ステップSf5において、ある参加プレー
ヤがその被攻撃対象ダンジョンに対してエントリーフィ
ー分だけメダルをベットして、サーバシステム2はその
旨を受信するのを待って、その旨を受信したら、処理は
ステップSf3に戻る。
【0126】以上のようにステップSf3、ステップS
f4及びステップSf5のループがN−1回繰り返され
ることによって、被攻撃対象ダンジョンがN回勝ったこ
とになる。
【0127】ステップSf6において、サーバシステム
2は、被攻撃対象ダンジョンに対して出資した各出資プ
レーヤに対して与えるメダルの量を、出資プレーヤ毎に
算出する。詳細には、サーバシステム2は、被攻撃対象
ダンジョンに対しての出資を出資プレーヤ毎に小計し、
以下の式(5)によって出資プレーヤ毎に与えるメダル
の量を算出する。
【0128】 gn=h×(c1+c2+…+cN+i1+i2+…+iN)×bn/b’ … (5 ) hは、0より大きく1以下の係数であり、bnは、被攻
撃対象ダンジョンが攻撃を受けるまでの間に(ステップ
Sf2までの間に)その被攻撃対象ダンジョンに対して
ある出資プレーヤが出資したメダルの小計であり、c1
〜cNのそれぞれは、各対戦モードにおいて参加プレー
ヤがベットしたエントリーフィーであり、i1〜iNのそ
れぞれは、各対戦モードにおいて参加プレーヤがベット
したメダルの総計であり、gnは、その出資プレーヤに
与えるメダルの量である。なお、被攻撃対象ダンジョン
に対して出資した全ての出資プレーヤの出資小計を累積
すると、b’の値になる。
【0129】ステップSf6後、サーバシステム2は、
出資プレーヤ毎に算出したメダルの量を、各出資プレー
ヤの使用するゲーム端末4に送信する(ステップSf
7)。メダルの量を受信した各ゲーム端末4は、その算
出したメダルの量を上記再出資処理に用いるために、そ
のメダルの量をRAM56に一時格納する。ステップS
f7後、払い戻し処理の流れはステップSf10に進
む。
【0130】一方、上記ステップSf3において、サー
バシステム2がゲーム端末4から攻撃キャラクタの勝利
の旨を受信したら、払い戻し処理の流れはステップSf
8に進む。
【0131】ステップSf8において、サーバシステム
2は、攻撃した参加プレーヤ(この参加プレーヤの攻撃
キャラクタは、対戦モードにおいて勝っている。以下、
勝利参加プレーヤと述べる。)に対して与えるメダルの
量を算出する。詳細には、以下の式(6)によって、そ
のメダルの量を算出する。
【0132】 e=f×b’ 「最初のステップSf3によって処理がステップSf8に移っ た場合」、 e=f×b’+j×(c1+c2+…+cM+i1+i2+…+iM) 「ステップ Sf3によって処理が少なくとも一回以上ステップSf4に移った後、処理がス テップSf8に移った場合」 … (6)
【0133】eは、勝利参加プレーヤに対して与えるメ
ダルの量であり、fは、0より大きく1以下の係数であ
り、b’は、被攻撃対象ダンジョンが攻撃を受けるまで
の間に(ステップSd2までの間に)その被攻撃対象ダ
ンジョンに対して出資された総計であり、c1〜cMのそ
れぞれは、勝利参加プレーヤが対戦するまでの間の各対
戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたエントリー
フィーであり、i1〜iMのそれぞれは、勝利参加プレー
ヤが対戦するまでの間の各対戦モードにおいて参加プレ
ーヤがベットしたメダルの総計であり、jは、0より大
きく1以下の係数である。ここで、Mは、上記ステップ
Sf1後上記勝利参加プレーヤが勝つまでの間に、その
被攻撃対象ダンジョンが勝った回数であり、1以上Nよ
り小さい正数となり得る。
【0134】即ち、勝利参加プレーヤは、被攻撃対象ダ
ンジョンに対して出資された出資総計の少なくとも一部
のメダルを得られる。更に、その勝利参加プレーヤが対
戦するまでの間に、被攻撃対象ダンジョンが一回でも勝
った場合、その勝利参加プレーヤが対戦するまでの間の
各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたエント
リーフィーを合計したものの少なくとも一部のメダル、
及び、各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットした
メダルの小計を合計したものの少なくとも一部のメダル
を得られる。
【0135】ステップSf8後、サーバシステム2は、
算出したメダルの量を勝利参加プレーヤの使用するゲー
ム端末4に送信する(ステップSf9)。算出したメダ
ルの量を受信したゲーム端末4は、勝利参加プレーヤが
ベットできるメダルの残量(クレジット)として、算出
したメダルの量を加算する。ステップSf9後、払い戻
し処理の流れはステップSf10に進む。
【0136】ステップSf10において、サーバシステ
ム2は、被攻撃対象ダンジョンに対しての出資をリセッ
トする(そのダンジョンに対しての出資をRAM36か
ら削除する。)。次いで、サーバシステム2は、被攻撃
対象ダンジョンに対しての出資の受付を開始する(ステ
ップSf11)。即ち、上述の出資受付処理のステップ
Sc1及びステップSc2において、攻撃を受けたダン
ジョンが一覧情報に含まれるようになり、出資プレーヤ
はその被攻撃対象ダンジョンに対して出資することがで
きるようになる。ステップSf11後、払い戻し処理が
終了する。
【0137】
【発明の効果】本発明によれば、プレーヤが遊戯媒体を
消費することによって、コンピュータ制御される被操作
物と対象物とを対戦させるゲームをシステム或いはゲー
ムシステム(以下、ゲームシステム等と述べる。)が実
行するが、プレーヤは対象物を操作することによって、
対象物と被操作物との対戦を楽しめる。一方、被操作物
への出資が受け付けられるため、別のプレーヤは出資者
として、被操作物に遊戯媒体を出資することができる。
そして、プレーヤが対象物を操作して、その対戦におい
て対象物が被操作物に勝った場合には、出資者が被操作
物に対して出資した出資総計の少なくとも一部の遊戯媒
体がそのプレーヤに付与される。したがって、プレーヤ
は、遊戯媒体の付与を目指して、対戦において対象物が
被操作物に勝つように対象物を操作することに熱中でき
る。一方、出資者は、対象物が勝った場合に出資した遊
戯媒体がそのプレーヤに付与されてしまうため、出資し
た遊戯媒体を失うというスリルが味わえる。このよう
に、出資者は、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加す
ることができる。
【0138】また、プレーヤが楽しんでいる対戦ゲーム
において被操作物が勝った場合に、プレーヤが消費した
遊戯媒体の少なくとも一部が、被操作物に対して出資し
た出資者に配分される。したがって、出資者は、その一
部の遊戯媒体を得ることを目的にして、被操作物に対し
て遊戯媒体を出資するようになる。そのため、出資者
は、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加することがで
きる。
【0139】また、出資者は、被操作物が勝った場合に
は、遊戯媒体を得られ、対象物が勝った場合には、遊戯
媒体を失うことになる。したがって、出資者は、被操作
物が勝つか否かに遊戯媒体を賭けるゲームを楽しめ、対
戦ゲームとは別の形でゲームに参加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームシステムの外観の具体的な
態様を示す斜視図である。
【図2】プレーヤが別のプレーヤの所有するダンジョン
を攻撃する際に、攻撃するダンジョンをプレーヤに選択
させるために表示される画面の具体的な態様を示す図面
である。
【図3】対戦モードにおいて表示される画面の具体的な
態様を示す図面である。
【図4】プレーヤが自身の所有するダンジョンを強化す
るために表示される画面の具体的な態様を示す図面であ
る。
【図5】プレーヤがダンジョンに対して出資する際に、
出資するダンジョンをプレーヤに選択させるために表示
される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図6】上記ゲームシステムが備えるサーバシステムの
ハードウェア構成の具体的な一例を示す図面である。
【図7】上記ゲームシステムが備えるゲーム端末のハー
ドウェア構成の具体的な一例を示す図面である。
【図8】上記サーバシステムに備えられる補助記憶装置
に記憶されるプレイデータのデータ構成の一例を示す図
面である。
【図9】上記ゲームシステムにおける処理の流れを示す
フローチャートである。
【図10】プレーヤの所有するダンジョンの一覧が表示
される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図11】上記ゲームシステムにおける処理の流れを示
すフローチャートである。
【図12】上記ゲームシステムにおける処理の流れを示
すフローチャートである。
【図13】上記サーバシステムにおける処理の流れを示
すフローチャートである。
【図14】上記ゲーム端末における処理の流れを示すフ
ローチャートである。
【図15】別の例のゲームシステムが備えるサーバーシ
ステムにおける処理の流れを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 2 サーバシステム 4 ゲーム端末 6 メインディスプレイ 8 ディスプレイ 10 コントロール装置 32 CPU 34 ROM 36 RAM 42 通信装置 44 補助記憶装置 52 CPU 54 RAM 56 ROM 58 メダル管理装置 62 カード用ドライバ 78 通信装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA15 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB02 BB05 BB08 BD00 BD03 BD05 BD07 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と
    引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物
    と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させ
    るゲームを、プロセッサによる演算・制御により実行す
    ることとなるシステムに対して、 前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付
    手段と、 前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出
    手段と、 前記対戦において前記対象物が勝った場合に、前記出資
    総計の少なくとも一部の遊戯媒体を前記プレーヤに付与
    する付与手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
  2. 【請求項2】請求項1記載のゲーム情報において、 前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プ
    レーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体
    を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に配分する配
    分手段、を前記システムに対して機能させるための情報
    を含むゲーム情報。
  3. 【請求項3】プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と
    引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物
    と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させ
    るゲームを、プロセッサによる演算・制御により実行す
    ることとなるシステムに対して、 前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付
    手段と、 前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出
    手段と、 前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プ
    レーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体
    を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に配分する配
    分手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
  4. 【請求項4】請求項2または3記載のゲーム情報におい
    て、 前記システムに対して、前記出資受付手段が受け付けた
    出資を、出資者毎に小計する第二算出手段、を機能させ
    るための情報と、 前記配分手段に対して、前記第二算出手段により算出さ
    れた各出資者の出資小計が前記出資総計に占める割合に
    応じて、遊戯媒体を配分する、ように機能させるための
    情報と、 を含むゲーム情報。
  5. 【請求項5】請求項2から4のいずれか一つに記載のゲ
    ーム情報において、 前記出資受付手段により受け付けられた出資総計に基づ
    いて、予想配分を随時行い、当該予想配分を表示出力す
    る手段、を前記システムに対して機能させるための情報
    を含むゲーム情報。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれか一つに記載のゲ
    ーム情報において、 前記対戦中に、前記プレーヤによる所与量の遊戯媒体の
    消費と引き換えに、前記対象物に所与の作用を施す手
    段、を前記システムに対して機能させるための情報を含
    むゲーム情報。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれか一つに記載のゲ
    ーム情報を記憶した情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と
    引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物
    と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させ
    るゲームを実行するゲームシステムにおいて、 前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付
    手段と、 前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出
    手段と、 前記対戦において前記対象物が勝った場合に、前記出資
    総計の少なくとも一部の遊戯媒体を前記プレーヤに付与
    する付与手段と、 を備えるゲームシステム。
  9. 【請求項9】請求項8記載のゲームシステムにおいて、 前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プ
    レーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体
    を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に前記配分手
    段が配分する配分手段、を備えることを特徴とするゲー
    ムシステム。
  10. 【請求項10】プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費
    と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物
    と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させ
    るゲームを実行するゲームシステムにおいて、 前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付
    手段と、 前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出
    手段と、 前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プ
    レーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体
    を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に配分する配
    分手段と、 を備えるゲームシステム。
  11. 【請求項11】所与の電気通信回線を介して、他のゲー
    ムシステム又はゲーム端末と接続され、前記他のゲーム
    システム又はゲーム端末を操作するプレーヤ、或いは、
    前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作するプレ
    ーヤ及び当該ゲームシステムを操作するプレーヤが、同
    時に同一の仮想空間を共有するゲームを制御・実行する
    ゲームシステムであって、 前記ゲームは、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費
    と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物
    と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させ
    るゲームであり、 前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付
    手段と、 前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出
    手段と、 前記対戦において前記対象物が勝った場合に、前記出資
    総計の少なくとも一部の遊戯媒体を前記プレーヤに付与
    する付与手段と、 を備えるゲームシステム。
JP2001047428A 2001-02-22 2001-02-22 サーバシステム Expired - Fee Related JP4865138B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001047428A JP4865138B2 (ja) 2001-02-22 2001-02-22 サーバシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001047428A JP4865138B2 (ja) 2001-02-22 2001-02-22 サーバシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002239236A true JP2002239236A (ja) 2002-08-27
JP4865138B2 JP4865138B2 (ja) 2012-02-01

Family

ID=18908858

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001047428A Expired - Fee Related JP4865138B2 (ja) 2001-02-22 2001-02-22 サーバシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4865138B2 (ja)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0374926U (ja) * 1980-06-16 1991-07-26
JP2000288246A (ja) * 1999-04-02 2000-10-17 Konami Co Ltd ゲームシステム
JP2002119761A (ja) * 2000-10-19 2002-04-23 Konami Co Ltd ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0374926U (ja) * 1980-06-16 1991-07-26
JP2000288246A (ja) * 1999-04-02 2000-10-17 Konami Co Ltd ゲームシステム
JP2002119761A (ja) * 2000-10-19 2002-04-23 Konami Co Ltd ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP4865138B2 (ja) 2012-02-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3977162B2 (ja) キャラクタ情報管理装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP6648993B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
TWI317294B (ja)
US6336861B1 (en) Game machine and information storage medium
JP6562009B2 (ja) 情報処理装置およびゲームプログラム
JP2008284220A (ja) 特典付与システム、特典付与ゲーム機、及び特典記憶媒体
JP2004041714A (ja) ゲーム装置の制御方法
JP3745992B2 (ja) ゲーム装置、情報置換装置、情報合成装置、ゲーム装置の制御方法、情報置換方法、情報合成方法及びプログラム
JP4865138B2 (ja) サーバシステム
JP4146480B2 (ja) ゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体
JP7461109B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲームシステム
JP2003000944A (ja) ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びにプログラム
KR100610707B1 (ko) 게임 장치, 아케이드 게임기 및 게임 실행 방법과 기록 매체
JP2008212741A (ja) ゲーム装置の制御方法
JP2006051220A (ja) ゲームシステム及びサーバ
JP2022062378A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2006068147A (ja) 遊技機および遊技システム
JP6527189B2 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP2008073544A (ja) アーケードゲーム機及びゲームシステム
JP2017080073A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JPH06319873A (ja) 業務用ビデオゲーム装置
JP3929796B2 (ja) Rpgメダルゲーム機及びプログラム
US8187069B2 (en) Online gaming system for simulating a soccer game using an electronic deck of playing cards
JP2003062321A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3830828B2 (ja) Rpgメダルゲーム機用カード発行機、rpgメダルゲーム機及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080129

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20080129

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20080208

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20080208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101228

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110517

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110715

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110809

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111007

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20111108

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111110

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141118

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4865138

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141118

Year of fee payment: 3

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees