JP4865138B2 - サーバシステム - Google Patents

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JP4865138B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のゲーム端末と通信接続されるサーバシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム空間中のキャラクタが別のキャラクタと格闘対戦する格闘ゲーム、ゲーム空間中の少なくとも一つのキャラクタからなるチームが他のチーム(少なくとも一つのキャラクタからなるチームである。)と対戦試合をするスポーツ対戦ゲーム、或いは、ゲーム空間中の移動体モデルが他の移動体モデルとレースを行う対戦型レースゲーム等を実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、プレーヤは、コントローラ装置を用いて、操作対象物(上記キャラクタ、チーム或いは移動体モデル)を操作することによって、他のプレーヤが操作する或いはゲーム装置自体がコンピュータ制御する対象物(上記別のキャラクタ、上記別のチーム或いは上記別の移動体モデル)と操作対象物を対戦させることによってゲームを楽しむ。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のゲーム装置が実行するゲームは対戦型のゲームであるため、多くとも二人のプレーヤしかゲームに参加することができなかった。
そこで、複数のゲーム端末が通信回線等で接続されたゲームシステムも開発されている。このようなゲームシステムでは、二人以上のプレーヤのそれぞれがゲーム端末を用いて操作対象物を操作することによって、複数の操作対象物が競争・戦闘等を行う競争型ゲームに参加することができる。しかし、このようなゲームシステムでは、競争型ゲームに参加することができるが、競争型ゲームとは別の形でゲームを楽しめなかった。
【0004】
そこで、本発明が解決しようとする課題は、プレーヤが参加している対戦型のゲームにおいて、別のプレーヤが別の形でゲームに参加できるようにすることにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上述の課題を解決するための第1の発明は、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲームを、プロセッサによる演算・制御により実行することとなるシステムに対して、
前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付手段(ステップSc6、ステップSd4)と、
前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出手段(ステップSd4)と、
前記対戦において前記対象物が勝った場合に、前記出資総計の少なくとも一部の遊戯媒体を前記プレーヤに付与する付与手段(ステップSd5)と、
を機能させるためのゲーム情報である。
【0006】
第8の発明は、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付手段(ステップSc6、ステップSd4)と、
前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出手段(ステップSd4)と、
前記対戦において前記対象物が勝った場合に、前記出資総計の少なくとも一部の遊戯媒体を前記プレーヤに付与する付与手段(ステップSd5)と、
を備えたゲームシステムである
【0007】
第1または第8の発明によれば、プレーヤが遊戯媒体を消費することによって、コンピュータ制御される被操作物と対象物とを対戦させるゲームをシステム或いはゲームシステム(以下、ゲームシステム等と述べる。)が実行する。プレーヤは対象物を操作することによって、対象物と被操作物との対戦を楽しめる。一方、被操作物への出資が受け付けられるため、別のプレーヤは出資者として、被操作物に遊戯媒体を出資することができる。そして、プレーヤが対象物を操作して、その対戦において対象物が被操作物に勝った場合には、出資者(複数人でも、単数人でも構わない。)が被操作物に対して出資した出資総計の少なくとも一部の遊戯媒体がそのプレーヤに付与される。したがって、プレーヤは、遊戯媒体の付与を目指して、対戦において対象物が被操作物に勝つように対象物を操作することに熱中できる。一方、出資者は、対象物が勝った場合に出資した遊戯媒体がそのプレーヤに付与されてしまうため、出資した遊戯媒体を失うというスリルが味わえる。このように、出資者は、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加することができる。
なお、遊戯媒体とは、メダル、コイン、紙幣、銀玉(パチンコ玉)、ゲーム中の仮想的な仮想メダル、ゲーム中の仮想的な仮想コイン、ゲーム中の仮想的な仮想紙幣、ゲーム中の仮想的な仮想銀玉等である。仮想メダル、仮想コイン、仮想紙幣及び仮想銀玉が表示されることによってその量が表されるだけでなく、数字によってその量が表されてもよい。遊戯媒体は、プレーヤがゲームに参加するために必要なものである。
【0008】
第2の発明は、第1の発明のゲーム情報において、
前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に配分する配分手段(ステップSd7)、を前記システムに対して機能させるための情報を含んだゲーム情報である
【0009】
第9の発明は、第8の発明のゲームシステムにおいて、
前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に前記配分手段が配分する配分手段(ステップSd7)、を備えたゲームシステムである
【0010】
第2又は第9の発明では、第1又は第8の発明と同様の作用効果を奏するとともに、以下の作用効果を奏する。即ち、プレーヤが楽しんでいる対戦ゲームにおいて被操作物が勝った場合に、プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部が、被操作物に対して出資した出資者に配分される。したがって、出資者は、その一部の遊戯媒体を得ることを目的にして、被操作物に対して遊戯媒体を出資するようになる。したがって、出資者は、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加することができる。また、出資者は、被操作物が勝った場合には、遊戯媒体を得られ、対象物が勝った場合には、遊戯媒体を失うことになる。したがって、出資者は、被操作物が勝つか否かに遊戯媒体を賭けるゲームを楽しめ、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加することができる。
【0011】
第3の発明、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲームを、プロセッサによる演算・制御により実行することとなるシステムに対して、
前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付手段(ステップSc6、ステップSd4、ステップSd6)と、
前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出手段(ステップSd4、ステップSd6)と、
前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に配分する配分手段(ステップSd7)と、
を機能させるためのゲーム情報である。
【0012】
第10の発明は、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付手段(ステップSc6、ステップSd4、ステップSd6)と、
前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出手段(ステップSd4、ステップSd6)と、
前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に配分する配分手段(ステップSd7)と、
を備えたゲームシステムである
【0013】
第3又は第10の発明では、第1、第2、第8又は第9の発明と同様の作用効果を奏する。
【0014】
第4の発明は、第2または第3の発明のゲーム情報において、
前記システムに対して、前記出資受付手段が受け付けた出資を、出資者毎に小計する第二算出手段(ステップSd6)、を機能させるための情報と、
前記配分手段に対して、前記第二算出手段により算出された各出資者の出資小計が前記出資総計に占める割合に応じて、遊戯媒体を配分する、ように機能させるための情報と、を含んだゲーム情報である
【0015】
第4の発明では、出資者に対して遊戯媒体が配分されるが、出資者が複数人の場合、被操作物への出資総計に対する各出資者の出資小計の割合に応じて、各出資者に遊戯媒体が配分されるため、各出資者に平等に遊戯媒体が配分される。したがって、操作物が勝つか否かに遊戯媒体を賭けるゲームの平等性が確保される。
【0016】
第5の発明は、第2から第4のいずれか一つの発明のゲーム情報において、
前記出資受付手段により受け付けられた出資総計に基づいて、予想配分を随時行い、当該予想配分を表示出力する手段(ステップSc7、ステップSc4)、を前記システムに対して機能させるための情報を含んだゲーム情報である
【0017】
第5の発明では、予想配分が表示出力されるため、出資者はその予想配分を考慮して、被操作物に対して出資することができる。
【0018】
第6の発明は、第1から第5のいずれか一つの発明のゲーム情報において、
前記対戦中に、前記プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、前記対象物に所与の作用を施す手段(ステップSb17)、を前記システムに対して機能させるための情報を含んだゲーム情報である
【0019】
第6の発明では、遊戯媒体の消費と引き換えに、対象物に所与の作用が施されるため、プレーヤはその作用を得ようとするように遊戯媒体を消費していく。一方、被操作物が対戦において勝った場合に、その消費された遊戯媒体が、出資者に配分されるため、出資者の得られる遊戯媒体が増加する。したがって、出資者は、より多くの遊戯媒体を被操作物に対して出資するようになる。
【0020】
第11の発明は、所与の電気通信回線を介して、他のゲームシステム又はゲーム端末と接続され、前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作するプレーヤ、或いは、前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作するプレーヤ及び当該ゲームシステムを操作するプレーヤが、同時に同一の仮想空間を共有するゲームを制御・実行するゲームシステムであって、
前記ゲームは、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲームであり、
前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付手段と、
前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出手段と、
前記対戦において前記対象物が勝った場合に、前記出資総計の少なくとも一部の遊戯媒体を前記プレーヤに付与する付与手段と、
を備えたゲームシステムである
【0021】
第11の発明では、プレーヤが遊戯媒体を消費することによって、コンピュータ制御される被操作物と対象物とを対戦させるゲームをゲームシステムが実行する。プレーヤは仮想空間を共有して、対象物を操作することによって、対象物と被操作物との対戦を楽しめる。一方、被操作物への出資が受け付けられるため、別のプレーヤは出資者として、被操作物に遊戯媒体を出資することができる。そして、プレーヤが対象物を操作して、その対戦において対象物が被操作物に勝った場合には、出資者が被操作物に対して出資した出資総計の少なくとも一部の遊戯媒体がそのプレーヤに付与される。したがって、プレーヤは、遊戯媒体の付与を目指して、対戦において対象物が被操作物に勝つように対象物を操作することに熱中できる。一方、出資者は、対象物が勝った場合に出資した遊戯媒体がそのプレーヤに付与されてしまうため、出資した遊戯媒体を失うというスリルが味わえる。このように、出資者は、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加することができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に係るゲームシステム、ゲーム情報及び情報記憶媒体について、図面を用いて具体的な態様を説明する。ただし、図面は具体的な態様としての一例を示すもので、発明の範囲を図示例に限定するものではない。
【0023】
図1は、本実施の形態のゲームシステムの外観を示す斜視図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲームシステム1の動作を統合的に制御するサーバシステム2と、サーバシステム2に制御される複数のゲーム端末4,4,…と、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するメインディスプレイ6とを備える。
【0024】
各ゲーム端末4には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ8と、プレーヤが操作を行うためのコントロール装置10とを備える。コントロール装置10は、複数のボタン12,12,…と、ジョイスティック14とを備えており、プレーヤがボタン12,12,…やジョイスティック14を操作するとその操作内容がゲームシステム1にて認識される。また、各ゲーム端末4には、プレーヤによって遊戯媒体としてのメダルが投入されるメダル投入部16と、プレーヤに向けてメダルが排出されるメダル排出部18と、ICカードが挿入・排出されるカード挿入口20とが設けられている。
【0025】
次に、ゲームシステム1が実行するゲームの内容についてその概要を説明する。プレーヤは、自身のICカードをカード挿入口20に挿入すると、本ゲームに参加することができる。参加したプレーヤ(以下、参加プレーヤと述べる。)は、メダル投入部16からメダルを投入して、ボタン12を押下することにより投入したメダルを所定量ベット(出資)することによって、ゲーム内の自身のダンジョンを所有することができる。
【0026】
また、図2に示すような選択画面において、その参加プレーヤは、別の参加プレーヤの所有する複数のダンジョンから一のダンジョンをジョイスティック14を用いて選択し、ボタン12を押下することにより所与の量のメダルをベットすることによって、その選択したダンジョンを攻撃することができる。図2に示すように、選択画面には、別の参加プレーヤが所有する複数のダンジョンについて情報を表示する情報表示部224と、その参加プレーヤがベットできるメダルの量(クレジット)を表示するメダル残量表示部226とが配置されている。情報表示部224には、各ダンジョンの名称の項目と、当該各ダンジョンの所有者の名前(当主)の項目と、当該各ダンジョンのレベル(攻撃に耐えうる当該各ダンジョンの防御力を表す指標となる。)の項目と、当該各ダンジョンがその所有者に所有し続くことができた日数(防御日数)の項目と、当該各ダンジョンを攻め入るのに必要なメダルの量(エントリーフィー)の項目とが、当該各ダンジョンに対して対応づけられて、表示される。その参加プレーヤがメダル投入部16へメダルを投入したら、投入した分だけメダル残量表示部210の数字が増加し、その参加プレーヤがメダルをベットしたら、ベットした分だけメダル残量表示部210の数字が減少するように表示される。また、参加プレーヤがメダルを排出する旨をコントロール装置10を介して入力した場合には、入力した分だけメダル残量表示部210の数字が減少するように表示され、かつ、入力した分だけメダルがメダル排出部18から排出される。
【0027】
その参加プレーヤが別の参加プレーヤの所有するダンジョンを選択してベットすると、その参加プレーヤの使用するゲーム端末4のディスプレイ8にて図3に示すような対戦モードの画面が表示される。図3に示すように、対戦モードの画面では、その別の参加プレーヤの所有するダンジョン200と、その参加プレーヤがコントロール装置10を操作することによって動作する攻撃キャラクタ202と、ダンジョン200方(その別の参加プレーヤ方)のキャラクタであり、コンピュータ制御によって動作するモンスターキャラクタ204,204,…と、その参加プレーヤがベットできるメダルの量(クレジット)を示すメダル残量表示部206と、攻撃キャラクタ202の現在のヒットポイント(体力)を示すHP表示部208とが、表示される。メダル残量表示部206の数字も、上記メダル残量表示部210の数字と同様に、参加プレーヤによるベット、参加プレーヤによるメダルの投入或いは参加プレーヤによるメダルの排出に応じて増減する。
【0028】
図3において、その参加プレーヤによるコントロール装置10の操作によって、攻撃キャラクタ202がダンジョン200内を移動する。攻撃キャラクタ202が移動するためには所与の量のメダルを必要とし、その参加プレーヤはボタン12を押すことによってメダルをベットし、ベットしたメダルの量に応じた移動量だけ攻撃キャラクタ202がダンジョン200内を移動できる。モンスターキャラクタ204,204,…は、ダンジョン200を守るためのキャラクタであり、攻撃キャラクタ202を邪魔するものである。その参加プレーヤは、コントロール装置10を操作することによって、攻撃キャラクタ202をモンスターキャラクタ204に戦わせる。攻撃キャラクタ202がモンスターキャラクタ204に攻撃を与えるためには所与の量のメダルを必要とし、その参加プレーヤはボタン12を押すことによってメダルをベットし、ベットしたメダルの量に応じたダメージがモンスターキャラクタ204に与えられる。
【0029】
一方、攻撃キャラクタ202もモンスターキャラクタ204からダメージを受けて、ヒットポイントが減る。更に、攻撃キャラクタ202のダメージを回復するためには所与の量のメダルを必要とし、その参加プレーヤはボタン12を押すことによってメダルをベットし、ベットしたメダルの量に応じた分だけ攻撃キャラクタ202のダメージが回復し、ヒットポイントが増える。なお、攻撃キャラクタ202がモンスターキャラクタを倒していくにつれて、攻撃キャラクタ202の最大ヒットポイントや攻撃力、防御力などが上がっていく。また、攻撃キャラクタ202がダンジョン200の攻撃中或いはダンジョン200を攻撃する前に、参加プレーヤが所与のアイテム(ヒットポイント回復用アイテムや攻撃補助用アイテム、防御補助用アイテム等)を選択し、そのアイテムに必要な量のメダルをベットすると、攻撃キャラクタ202はそのアイテムを得られる。攻撃キャラクタ202は、参加プレーヤの操作によってアイテムをダンジョン200の攻撃中に用いることができる。
【0030】
以上のようにして、その参加プレーヤが攻撃キャラクタ202を操作することによって、攻撃キャラクタ202はダンジョン200を攻撃していき、ダンジョン200内にあるジュエル(図示略、ダンジョン攻略のために必要なものである。)を取得し、そして、ダンジョン200から脱出できたら、ダンジョン200を攻め落としたことになり、攻撃キャラクタ202(その参加プレーヤ)の勝利となる。一方、ダンジョン200の攻撃の際に、攻撃キャラクタ202のダメージが蓄積されて、攻撃キャラクタ202のヒットポイントがゼロとなった場合、或いは、攻撃キャラクタ202がジェルを取得せずにダンジョン200から脱出した場合、ダンジョン200(ダンジョン200を所有する別の参加プレーヤ)の勝利となる。
【0031】
そして、その参加プレーヤの攻撃キャラクタ202が勝つと、その別の参加プレーヤの所有するダンジョン200はその参加プレーヤに譲渡され、ダンジョン200はその参加プレーヤの所有となる。一方、その別の参加プレーヤの所有するダンジョン200が勝つと、その別の参加プレーヤのダンジョンは譲渡されずに、そのままその別の参加プレーヤの所有として維持される。
【0032】
もちろん、その参加プレーヤの所有するダンジョンも、別の参加プレーヤによって攻撃され、その参加プレーヤのダンジョンが別の参加プレーヤに攻め落とされた場合には、その参加プレーヤのダンジョンがその別の参加プレーヤの所有となる。そこで、その参加プレーヤは、別の参加プレーヤの攻撃に対して耐え得るように、別の参加プレーヤに攻められるまでの間に自身のダンジョンを強化することができる。
【0033】
図4は、その参加プレーヤが自身のダンジョンを強化する際に表示される画面の一例であり、その参加プレーヤが用いるゲーム端末4のディスプレイ8に表示されるものである。図4に示すように、ダンジョン強化の画面では、その参加プレーヤの所有するダンジョン210全体が表示される全体図212と、ダンジョン210の名称が表示される名称表示部214と、ダンジョン210の所有者の名前が表示される所有者表示部216と、ダンジョン210のレベルが表示されるレベル表示部218と、複数のモンスターが表示されるモンスター表示部220と、その参加プレーヤがベットできるメダルの量(クレジット)が表示されるメダル残量表示部222とが、配置される。メダル残量表示部222の数字も、メダル残量表示部210の数字と同様に、参加プレーヤによるベット、参加プレーヤによるメダルの投入或いは参加プレーヤによるメダルの排出に応じて増減する。
【0034】
全体図212には、ダンジョン210におけるジュエル232の位置やモンスターの位置が表示される。モンスター表示部220に表示される複数のモンスターは、ダンジョン210に配置することができるものであり、ダンジョン210に現在配置されている数が各モンスターに対して対応づけられて表示されている。参加プレーヤは、コントロール装置10を操作することによって、複数のモンスターの中から一つのモンスターを選択して、その選択したモンスターをダンジョンに配置するために必要な量のメダルをベットすることによってそのモンスターをダンジョン210に配置することができる。参加プレーヤは、次々とモンスターを増加して、モンスターをダンジョン210に配置していくことによって、自身の所有するダンジョン210を強化することができる。もちろん、別の参加プレーヤから奪ったダンジョンも強化することができるし、そのダンジョンも攻撃される対象となる。
【0035】
参加プレーヤがICカードをカード挿入口20から外すと、その参加プレーヤはゲームから抜けるが、その参加プレーヤ自身が所有するダンジョンはそのままゲームに残った状態となる。即ち、その参加プレーヤがゲームから抜けても、その参加プレーヤのダンジョンは別の参加プレーヤから攻撃されることがある。そして、その参加プレーヤがICカードをカード挿入口20から再び挿入すると、その参加プレーヤが再びゲームに参加できるが、その参加プレーヤがゲームから抜けていた間に自身のダンジョンが別の参加プレーヤに奪われていなかった場合、そのダンジョンはその参加プレーヤの所有するものとしてゲームが続けられ、一方、その参加プレーヤがゲームから抜けていた間に自身のダンジョンが別の参加プレーヤに奪われていた場合、そのダンジョンはその別の参加プレーヤの所有としてゲームが続けられる。
【0036】
即ち、ダンジョンの所有者としてゲームに参加する場合のゲームプレイの継続性を確保するため、ゲームシステム1では参加プレーヤのIDコード等を記憶したICカードを用いている。また、参加プレーヤのプレイ状況としてのプレイデータがゲームシステム1に記憶され、ICカードに記憶されたIDコードとプレイデータに含まれるIDコードとをゲームシステム1が照合することにより、ゲームシステム1は必要なプレイデータを読み込んでゲームに使用する。なお、上述したように、参加プレーヤがゲームに参加していなくても、その参加プレーヤのダンジョンは常にゲームに残った状態となっている。このため、ICカードがカード挿入口20から外されていても、そのICカードに対応するプレイデータはゲームシステム1に更新される場合がある。このように、参加プレーヤはこのICカードを携帯することによって、いつでもゲームの続きを楽しむことができるが、参加プレーヤがゲームに参加していない場合でも、その参加プレーヤの所有するダンジョンが奪われたりする場合があるので、本ゲームシステム1では参加プレーヤに対してより一層の没入感を与え、ゲームに傾注させることができる。
【0037】
ところで、参加プレーヤを含むプレーヤ(参加プレーヤ以外でも良い。以下、出資プレーヤと述べる。)は、以上の対戦を賭の対象とすることができる。即ち、出資プレーヤは、ゲーム内のダンジョンに対してメダルを出資することができ、そのダンジョンが攻撃された際にそのダンジョンが攻め落とされなければ、出資プレーヤは出資メダルの量に応じた報酬(メダル)を得られる。一方、ダンジョンが攻撃された際にそのダンジョンが攻め落とされると、そのダンジョンを攻め落とした参加プレーヤが出資メダルを得られ、そのダンジョンに出資した出資プレーヤは出資メダルを失うことになる。
【0038】
図5には、出資プレーヤがダンジョンに対してメダルを出資する際にゲーム端末4のディスプレイ8に表示される出資用画面の一例が、示されている。図5に示すように、出資用画面では、すべての参加プレーヤが所有する複数のダンジョン(攻撃を受けているダンジョンを除く。)についての情報が表示される情報表示部228と、その出資プレーヤがベットできるメダルの量(クレジット)が表示されるメダル残量表示部230とが、配置されている。情報表示部228には、各ダンジョンの名称の項目と、当該各ダンジョンの所有者の名前の項目と、当該各ダンジョンのレベルの項目と、当該各ダンジョンがその所有者に所有し続くことができた日数(防御日数)の項目と、当該各ダンジョンが現在の参加プレーヤに所有されてから対戦に勝った回数の項目と、当該各ダンジョンが対戦に勝った場合に出資メダル一枚当たりの出資プレーヤに与えられるメダルの予想量(いわゆる、予想オッズと称されるもの)と、その出資プレーヤが当該各ダンジョンにベットしたメダルの量とが、当該各ダンジョンに対して対応づけられて表示される。また、メダル残量表示部230の数字も、メダル残量表示部210の数字と同様に、出資プレーヤによるベット、出資プレーヤによるメダルの投入或いは出資プレーヤによるメダルの排出に応じて増減する。
【0039】
図5に示すような出資用画面において、出資プレーヤは、ジョイスティック14を用いて複数のダンジョンから一のダンジョンを選択し、ボタン12を押下することによってその選択したダンジョンに対して出資することができる。そして、出資プレーヤの出資したダンジョンを参加プレーヤが攻撃キャラクタにより攻撃をし、攻撃キャラクタが勝った場合には、その参加プレーヤは出資メダル(出資プレーヤが複数いる場合、全ての出資プレーヤの出資メダル)の少なくとも一部を得られる。出資プレーヤが出資したダンジョンが勝った場合には、出資プレーヤは出資メダルの量に応じた量のメダルを得られる。なお、図5に示す画面において、情報表示部228には、各ダンジョンに対して出資された出資メダルの総計の項目が、当該各ダンジョンに対応づけられて表示されても良い。
【0040】
次に、サーバシステム2のハードウェア構成について説明する。図6に示すように、サーバシステム2は、CPU32と、ROM34と、RAM36と、メインディスプレイ6と、画像生成IC38と、I/Oポート40と、通信装置42と、補助記憶装置44と、システムバス46とを備えている。CPU32、ROM34、RAM36、画像生成IC38、I/Oポート40及び補助記憶装置44はシステムバス46に接続されており、各部はシステムバス46によってデータの入出力が可能となっている。また、画像生成IC38にはメインディスプレイ6が接続されており、I/Oポート40には通信装置42が接続されている。
【0041】
ROM34には本発明に係るゲームプログラム及びゲームデータが格納されている。なお、ROM34の代わりに、メモリ、ハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、FD或いはゲームカセット等の情報記憶媒体にゲームプログラム及びゲームデータが格納されていても良く、この場合その情報記憶媒体はシステムバス46に接続可能に構成される。
【0042】
CPU32は、サーバシステム2全体の制御を司るものであり、ROM34に格納されたゲームプログラムやゲームデータ等に従ってサーバシステム2全体の制御や演算処理を行うものである。RAM36は、このCPU32の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、ROM34に格納された所与の内容、CPU32の演算結果或いは通信装置42からの情報等が格納される。
【0043】
補助記憶装置44は、ハードディスク、MO或いはFD等の記憶媒体から構成されており、データの追記や更新が可能なものである。CPU32によってデータが補助記憶装置44に書き込まれたり、補助記憶装置44に記憶されたデータがCPU32によって読み込まれたりする。補助記憶装置44には、主に各参加プレーヤのプレイデータが書き込まれる。
【0044】
画像生成IC38は、CPU32の命令に従って表示信号を生成するものである。画像生成IC38にて生成された表示信号はメインディスプレイ6へ出力され、表示信号に応じたゲーム画像がメインディスプレイ6にて表示される。
【0045】
通信装置42はサーバシステム2内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。この通信装置42を介して各ゲーム端末4からサーバシステム2内へと各種の情報が受信され、CPU32は受信した各種の情報に基づいた演算を行う。一方、CPU32にて演算・処理された結果は通信装置42及び通信回線を介してサーバシステム2から各ゲーム端末4へと送信される。
【0046】
次に、各ゲーム端末4のハードウェア構成について説明する。図7に示すように、各ゲーム端末4は、CPU52と、ROM54と、RAM56と、I/Oポート60,74,76と、ICカード用ドライバ62と、画像生成IC66と、ディスプレイ8と、音生成IC68と、スピーカ70と、コントロール装置10と、通信装置78と、システムバス80とを備えている。
【0047】
CPU52、ROM54、RAM56、I/Oポート60,74,76、ICカード用ドライバ62、画像生成IC66及び音生成IC68はシステムバス80に接続されており、各部はシステムバス80によりデータの入出力が可能となっている。I/Oポート60にはメダル管理装置58が接続されており、画像生成IC66にはディスプレイ8が接続されており、音生成IC68にはスピーカ70が接続されており、I/Oポート74にはコントロール装置10が接続されており、I/Oポート76には通信装置78が接続されている。
【0048】
ROM54にはそのゲーム端末4において用いられる端末用プログラム及び端末用データが格納されている。なお、ROM54の代わりに、メモリ、ハードディスク、CD−ROM、DVD、MO或いはゲームカセット等の情報記憶媒体に端末用プログラム及び端末用データが格納されていても良く、この場合その情報記憶媒体はシステムバス80に接続可能に構成されている。
【0049】
コントロール装置10は、上述のボタン12,12,…やジョイスティック14を備えており、プレーヤがボタン12,12,…やジョイスティック14を操作したら操作に応じた操作信号をI/Oポート74を介してシステムバス80に出力するものである。
【0050】
CPU52は、ゲーム端末4全体の制御を司るものであり、ROM54に格納された端末用プログラムや端末用データ、コントロール装置10からの操作信号に従ってゲーム端末4全体の制御や演算処理を行うものである。RAM56は、このCPU52の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、ROM54に格納された所与の内容、CPU52の演算結果或いは通信装置78により送受される情報等が格納される。
【0051】
画像生成IC66は、CPU52の命令に従って表示信号を生成するものである。画像生成IC66にて生成された表示信号はディスプレイ8へ出力され、表示信号に応じたゲーム画像がディスプレイ8にて表示される。
【0052】
音生成IC68は、CPU52の命令に従って音信号を生成するものであり、スピーカ70は音を出力するものである。音生成IC68にて生成された音信号はスピーカ70へ出力され、音信号に応じた音がスピーカ70から出力される。
【0053】
メダル管理装置58はメダル投入部16から投入されたメダルを検知するものであり、メダル投入部16に一つのメダルが投入される毎にI/Oポート60を介して検知信号をシステムバス80に出力するものである。CPU52は、メダル管理装置58から検知信号を入力する毎に、メダル投入部16から投入されたメダル数をカウントする。
【0054】
また、メダル管理装置58はメダル排出部18から排出されるメダルの数を管理するものであり、CPU52の命令に従ったメダル数だけを排出するものである。
【0055】
ICカード用ドライバ62は、CPU52の命令によって、カード挿入口20に挿入されたICカードからデータを読み出すものであり、ICカード用ドライバ62にて読み出されたデータはシステムバス80に出力される。CPU52は、ICカード用ドライバ62から出力されたデータに基づいて演算処理を行う。
また、ICカード用ドライバ62は、CPU52の命令によって、カード挿入口20に挿入されたICカードに対してデータを記録するものである。
【0056】
通信装置78はゲーム端末4内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。この通信装置78及び通信回線を介してサーバシステム2からゲーム端末4内へと各種の情報が受信され、CPU52は受信した各種の情報に基づいた演算を行う。また、CPU52にて演算・処理された結果は通信装置78及び通信回線を介してゲーム端末4からサーバシステム2へと送信される。
【0057】
なお、ROM54に端末用プログラム及び端末用データが格納されているとして説明してきたが、端末用プログラムが、サーバシステム2のROM34に格納されるゲームプログラムに含まれていて、端末用データが、ROM34に格納されるゲームデータに含まれていても良い。この場合、サーバシステム2が通信装置42及び通信装置78を介して端末用プログラム及び端末用データをゲーム端末4に送信し、ゲーム端末4がRAM56や追記可能な補助記憶装置(システムバス80に接続されている。)に端末用プログラム及び端末用データを格納する。そして、ゲーム端末4は、RAM56や補助記憶装置に格納された端末用プログラム及び端末用データを用いる。
【0058】
次に、図8は、補助記憶装置44において参加プレーヤ毎に記憶、管理されるプレイデータのデータ構造を示すものである。図8に示すように、プレイデータは、参加プレーヤ毎に割り当てられるIDコードと、その参加プレーヤが最後にゲームを行った(参加した)日を特定するための最終プレイ日情報と、その参加プレーヤに関する情報である個人情報と、その参加プレーヤの所有するダンジョンに関する情報である所有ダンジョン情報と、その参加プレーヤの攻撃キャラクタに関する情報である攻撃キャラクタ情報とからなる。
【0059】
IDコードは、一人の参加プレーヤに一つ割り当てられる番号であり、別の参加プレーヤのIDコードと重複しないように設定される。
【0060】
個人情報は、参加プレーヤの名前と、その参加プレーヤの総プレイ回数等とから構成されている。
【0061】
所有ダンジョン情報は、参加プレーヤの所有するダンジョン毎に、ダンジョンの名称を特定するダンジョン名称と、そのダンジョンの大きさ(そのダンジョンの全体図)を特定するためのダンジョン種別と、そのダンジョンに配置されるモンスターの種類及びその種類のモンスターの数を特定するためのモンスター情報と、そのダンジョンがその参加プレーヤに所有し続くことができた日数を特定するための防御日数と、そのダンジョンがゲームに登場してから対戦した回数を特定するための対戦回数と、そのダンジョンがその参加プレーヤの所有となってから対戦に勝った回数を特定するための対戦勝利回数と、そのダンジョンを攻め入るのに必要なメダルの量を特定するためのエントリーフィー等とから構成されている。
【0062】
攻撃キャラクタ情報は、その攻撃キャラクタの最大ヒットポイントや現在のヒットポイントを特定するためのHP情報と、その攻撃キャラクタの攻撃力を特定するための攻撃力情報と、その攻撃キャラクタの防御力を特定するための防御力情報等とから構成されている。
【0063】
プレイデータは、サーバシステム2のRAM36に読み込まれてサーバシステム2において各種処理に用いられる。また、プレイデータは、サーバシステム2からゲーム端末4に送信されて、ゲーム端末4のRAM56に読み込まれて、ゲーム端末4において各種処理に用いられる。
【0064】
一方、参加プレーヤの所有するICカードにはIDコードが記録されており、ゲームシステム1はICカードのIDコードとプレイデータのIDコードとを照合することによって、参加プレーヤのプレイデータを特定することができる。
【0065】
次に、ゲームシステム1の処理の流れについて説明する。なお、サーバシステム2は、サーバシステム2のROM34に格納されているゲームプログラム及びゲームデータに従って各種処理を行い、ゲーム端末4は、ゲーム端末4のROM54に格納されている端末用プログラム及び端末用データに従って各種処理を行う。また、ROM34に格納されるゲームプログラムに端末用プログラムが含まれており、ROM34に格納されるゲームデータに端末用データが格納されている場合は、以下に説明する処理を行う前に、サーバシステム2から各ゲーム端末4に端末用プログラム及び端末用データが配信される。そして、各ゲーム端末4は、配信された端末用プログラム及び端末用データに従って処理を行う。
【0066】
図9は、ダンジョン強化処理の流れを示すフローチャートである。ダンジョン強化処理は、プレーヤが参加プレーヤとしてダンジョンを所有し、そのダンジョンを強化するための処理である。
【0067】
まず、ゲーム端末4,4,…はICカードの挿入を待って(ステップSa1)、ゲーム端末4,4,…のいずれかに参加プレーヤがICカードを挿入すると、そのゲーム端末4がICカードの挿入を認識する(ステップSa1:Yes)。次いで、ゲーム端末4は、挿入されたICカードにIDコードが書き込まれているか否かを判断し(ステップSa2)、挿入されたICカードにIDコードが書き込まれている場合には、処理はステップSa4に進む。一方、挿入されたICカードにIDコードが書き込まれていない場合には、ゲーム端末4はそのICカードにIDコードを書き込み(ステップSa3)、処理はステップSa4に進む。なお、ICカードに書き込まれるIDコードは、サーバシステム2の補助記憶装置44に格納されているプレイデータのIDコードとは別の番号であり、ゲーム端末4はサーバシステム2からその別の番号を受信し、その別の番号をIDコードとしてICカードに書き込む。
【0068】
ステップSa4において、ゲーム端末4は、挿入されたICカードのIDコードを読み込み、そのIDコードをサーバシステム2へと送信する。次いで、IDコードを受信したサーバシステム2は、受信したIDコードと同一のIDコードを含むプレイデータを補助記憶装置44から検索する(ステップSa5)。そして、サーバシステム2は、同一のIDコードを含むプレイデータを検索できなかった場合(ステップSa6:No)、受信したIDコードと同一のIDコードとなるプレイデータを補助記憶装置44に生成し(ステップSa7)、処理はステップSa5に戻る。一方、サーバシステム2は、同一のIDコードを含むプレイデータを検索できた場合(ステップSa6:Yes)、補助記憶装置44からそのプレイデータを読み込む(ステップSa8)。
【0069】
そして、サーバシステム2は、読み込んだプレイデータに所有ダンジョン情報が含まれているか否かを判断する(ステップSa9)。プレイデータに所有ダンジョン情報が含まれていない場合には(ステップSa9:No)、サーバシステム2はその旨をゲーム端末4に送信する。そして、ゲーム端末4はダンジョンを所有する旨のベットを待って、参加プレーヤがベットしたら(ステップSa10:Yes)、その旨をサーバシステム2に送信する。サーバシステム2は、ダンジョンを所有する旨をゲーム端末4から受信したら、読み込んだプレイデータに新規の所有ダンジョン情報を生成し(ステップSa11)、処理はステップSa12に進む。
【0070】
一方、読み込んだプレイデータに所有ダンジョン情報が含まれているとサーバシステム2が判断した場合には(ステップSa9:Yes)、処理はステップSa12に進む。
【0071】
ステップSa12において、サーバシステム2は、読み込んだプレイデータに含まれる全ての所有ダンジョン情報をゲーム端末4に送信する。そして、全ての所有ダンジョン情報を受信したゲーム端末4は、図10に示すようなダンジョンの一覧表をディスプレイ8にて表示する。図10に示すように、ダンジョンの一覧表では、参加プレーヤの所有する各ダンジョンの名称が表示されており、参加プレーヤはコントロール装置10を用いて、一つのダンジョンを選択できる。
【0072】
そして、ゲーム端末4は参加プレーヤがダンジョンを選択するのを待って(ステップSa14)、参加プレーヤがダンジョンを選択した(ステップSa14:Yes)場合に、処理はステップSa15に進む。ステップSa15において、ゲーム端末4は、図4に示すようなダンジョン強化の画面をディスプレイ8にて表示する。
【0073】
次いで、ゲーム端末4は、参加プレーヤがベットしてダンジョンを強化する(モンスターを配置する)旨の入力を待って(ステップSa16)、参加プレーヤがダンジョンを強化した場合に、ゲーム端末4はその旨をサーバシステム2に送信する。
【0074】
そして、ダンジョンを強化する旨を受信したサーバシステム2は、その選択されたダンジョンの所有ダンジョン情報を更新して、補助記憶装置44に記憶されるプレイデータを書き換える(ステップSa17)。次いで、サーバシステム2がダンジョン強化処理を終了すると判断した場合には(ステップSa18:Yes)、ダンジョン強化処理は終了し、サーバシステム2がダンジョン強化処理を終了しないと判断した場合には(ステップSa18:No)、処理はステップSa12に戻る。なお、参加プレーヤがICカードをゲーム端末4から外した場合には、ダンジョン強化処理はその時点で終了する。
【0075】
図11は、ダンジョン攻撃処理の流れを示すフローチャートである。ダンジョン攻撃処理は、プレーヤが参加プレーヤとして別の参加プレーヤのダンジョンを攻撃する際の処理である。
【0076】
ダンジョン攻撃処理において、まず、ゲーム端末4,4,…はICカードの挿入を待って(ステップSb1)、ゲーム端末4,4,…のいずれかに参加プレーヤがICカードを挿入すると、そのゲーム端末4がICカードの挿入を認識する(ステップSb1:Yes)。次いで、ゲーム端末4は、挿入されたICカードにIDコードが書き込まれているか否かを判断し(ステップSb2)、挿入されたICカードにIDコードが書き込まれている場合には、処理はステップSb4に進む。一方、挿入されたICカードにIDコードが書き込まれていない場合には、ゲーム端末4はそのICカードにIDコードを書き込み(ステップSb3)、処理はステップSb4に進む。なお、ICカードに書き込まれるIDコードは、サーバシステム2の補助記憶装置44に格納されているプレイデータのIDコードとは別の番号であり、ゲーム端末4はサーバシステム2からその別の番号を受信し、その別の番号をIDコードとしてICカードに書き込む。
【0077】
ステップSb4において、ゲーム端末4は、挿入されたICカードのIDコードを読み込み、そのIDコードをサーバシステム2へと送信する。次いで、IDコードを受信したサーバシステム2は、受信したIDコードと同一のIDコードを含むプレイデータを補助記憶装置44から検索する(ステップSb5)。そして、サーバシステム2は、同一のIDコードを含むプレイデータを検索できなかった場合(ステップSb6:No)、受信したIDコードと同一のIDコードとなるプレイデータを補助記憶装置44に生成し(ステップSb7)、処理はステップSb5に戻る。一方、サーバシステム2は、同一のIDコードを含むプレイデータを検索できた場合(ステップSb6:Yes)、補助記憶装置44からそのプレイデータを読み込む(ステップSb8)。
【0078】
そして、サーバシステム2は、読み込んだプレイデータに攻撃キャラクタ情報が含まれているか否かを判断する(ステップSb9)。プレイデータに攻撃キャラクタ情報が含まれていない場合には(ステップSb9:No)、サーバシステム2はその旨をゲーム端末4に送信する。そして、ゲーム端末4は複数の攻撃キャラクタから一つの攻撃キャラクタを選択する旨のベットを待って、参加プレーヤがベットしたら(ステップSb10:Yes)、その旨をサーバシステム2に送信する。サーバシステム2は、攻撃キャラクタを所有する旨をゲーム端末4から受信したら、読み込んだプレイデータに新規の攻撃キャラクタ情報を生成し(ステップSb11)、処理はステップSb12に進む。
【0079】
一方、ステップSb9において、読み込んだプレイデータに攻撃キャラクタ情報が含まれているとサーバシステム2が判断した場合には(ステップSb9:Yes)、処理はステップSb12に進む。
【0080】
ステップSb12において、サーバシステム2は、別の参加プレーヤの所有ダンジョン情報の全て、及び、読み込んだプレイデータに含まれる攻撃キャラクタ情報をゲーム端末4に送信する。そして、別の参加プレーヤの所有ダンジョン情報を受信したゲーム端末4は、その受信した情報に基づいて、図2に示すような選択画面をディスプレイ8にて表示する(ステップSb13)。図2に示す選択画面において、参加プレーヤは、別の参加プレーヤの所有する複数のダンジョンから一のダンジョンを選択して、その一のダンジョンのエントリーフィー分だけメダルをベットすることにより攻撃することができる。
【0081】
そして、ゲーム端末4は、複数のダンジョンから一のダンジョンを選択・攻撃する旨のベットを待って、参加プレーヤがベットしたら(ステップSb14:Yes)、その旨をサーバシステム2に送信する(ステップSb15)。一のダンジョンを選択・攻撃する旨を受信したサーバシステム2は、その旨を出資受付処理(図12)や払い戻し処理(図13)に用いるが、出資受付処理及び払い戻し処理の詳細については後述する。
【0082】
ステップSb15後、ゲーム端末4は、選択・攻撃されたダンジョンについて、図3に示すような対戦モードの画面をディスプレイ8にて表示する(ステップSb16)。即ち、ゲーム端末4は、エントリーフィー分だけのメダルの消費と引き換えに、対戦モードを実行する。対戦モードにおいて、ゲーム端末4は、選択・攻撃されたダンジョン側のモンスターを制御したり、プレーヤのコントロール装置10に対する操作に応じて攻撃キャラクタを制御したりすることによって、選択・攻撃されたダンジョンでのゲームを進行する。また、対戦モードにおいて、ゲーム端末4は、参加プレーヤがメダルをベットする度に、対戦モードが始まってからのベットされたメダルの総計を算出する。なお、対戦モードにおいて、ゲーム端末4は、攻撃した参加プレーヤのメダルのベットによって、攻撃キャラクタの移動できる量を増やしたり、攻撃キャラクタのヒットポイントを回復したり、攻撃キャラクタの攻撃力を増やしたり、攻撃キャラクタの防御力を増やしたり、攻撃キャラクタにアイテムを与えたりする等の処理を行う。
【0083】
更に、対戦モードにおいて、ゲーム端末4は、対戦の勝敗を常に判断している状態である(ステップSb17)。対戦において攻撃キャラクタが勝ったと、即ち、攻撃キャラクタがジュエルを取得してダンジョンから脱出できたと、ゲーム端末4が判断した場合には(ステップSb17:Yes)、攻撃キャラクタが勝った旨をゲーム端末4がサーバシステム2に送信する(ステップSb18)。その後、処理はステップSb21に進み、対戦モードは終了する。一方、対戦においてダンジョンが勝ったと、即ち、攻撃キャラクタのヒットポイントがゼロになったと、或いは、攻撃キャラクタがジュエルを取得せずにダンジョンから脱出したと、ゲーム端末4が判断した場合には(ステップSb17:No)、ダンジョンが勝った旨をゲーム端末4がサーバシステム2に送信する(ステップSb19)。その後、処理はステップSb20に進み、対戦モードは終了する。なお、ステップSb18或いはステップSb19においてゲーム端末4からサーバシステム2に送信された対戦結果は、後述する出資受付処理及び払い戻し処理に用いられ、サーバシステム2のRAM36に一時格納される。
【0084】
ステップSb20において、ゲーム端末4は、対戦開始から対戦終了までの間に攻撃した参加プレーヤがベットしたメダルの総計を算出し、その算出したメダルの総計をサーバシステム2に送信する(ステップSb20)。その後、処理はステップSb21に進む。なお、送信されたメダル総計は、後述する払い戻し処理に用いられ、サーバシステム2のRAM36に一時格納される。
【0085】
ステップSb21において、サーバシステム2は、対戦モードにおける勝敗を判断する。即ち、サーバシステム2は、攻撃キャラクタが勝利した旨をゲーム端末4から受信した場合には、攻撃キャラクタが勝利したと判断し(ステップSb21:Yes)、処理はステップSb22に進む。一方、サーバシステム2は、ダンジョンが勝利した旨をゲーム端末4から受信した場合には、ダンジョンが勝利したと判断し(ステップSb21:No)、処理はステップSb23に進む。
【0086】
ステップSb22において、サーバシステム2は、ダンジョンの所有者を攻撃した参加プレーヤのダンジョンとする。即ち、サーバシステム2は、攻撃を受けたダンジョンの参加プレーヤ(別の参加プレーヤ)のプレイデータから、そのダンジョンの所有ダンジョン情報を削除するとともに、そのダンジョンのダンジョン情報を攻撃した参加プレーヤのプレイデータに追加する。ステップSb22後、処理はステップSb23に進む。
【0087】
ステップSb23において、サーバシステム2は、対戦モード終了時の攻撃キャラクタに係る攻撃キャラクタ情報をゲーム端末4から受信する。そして、サーバシステム2は、攻撃した参加プレーヤのプレイデータ(このプレイデータは、補助記憶装置44に記憶されている。)に含まれる攻撃キャラクタ情報を、その受信した攻撃キャラクタ情報に書き換える。
【0088】
次いで、サーバシステム2がダンジョン攻撃処理を終了すると判断した場合には(ステップSb24:Yes)、処理は終了し、サーバシステム2がダンジョン攻撃処理を終了しないと判断した場合には(ステップSb24:No)、処理はステップSb6に戻る。
【0089】
図12は、出資受付処理の流れを示すフローチャートである。出資受付処理は、プレーヤが出資プレーヤとしてダンジョンに対してメダルを出資する際の処理である。
【0090】
まず、サーバシステム2は、上記攻撃処理でステップSb15、ステップSb18及びステップSb19で各ゲーム端末4から受信した旨に基づいて、全てのダンジョンについて攻撃されているか否かを判断する(ステップSc1)。次いで、サーバシステム2は、ステップSc1における判断に従って、攻撃を受けているダンジョンを除くダンジョンについての一覧情報を生成する(ステップSc2)。この一覧情報は、ダンジョン毎に、そのダンジョンを所有する参加プレーヤの名前と、当該各ダンジョンのレベルと、当該各ダンジョンの防御日数と、当該各ダンジョンの対戦勝利回数と、当該各ダンジョンの予想オッズ等とから構成されている。予想オッズは、後述するステップSc7において算出されるものである。
【0091】
次いで、サーバシステム2は、上記一覧情報を各ゲーム端末4に送信する(ステップSc3)。上記一覧情報を受信した各ゲーム端末4は、その一覧情報に基づいて、図5に示すような出資用画面をディスプレイ8にて表示する(ステップSc4)。図5に示す出資用画面において、出資プレーヤは、情報表示部228に表示される複数のダンジョンから一のダンジョンを選択して、ベットにより選択したダンジョンに対してメダルを出資することができる。
【0092】
そして、各ゲーム端末4は、複数のダンジョンから一のダンジョンを選択・出資する旨のベットを待って、出資プレーヤがベットしたら(ステップSc5:Yes)、処理はステップSc6に進み、出資プレーヤがベットしなかったら、処理はステップSc1に戻る。ステップSc6において、各ゲーム端末4は、選択・ベットされたダンジョンに対して出資したメダルの量を算出し、選択・ベットされたダンジョン及びその出資メダルの量をサーバシステム2に送信する。次いで、サーバシステム2は、選択・ベットされたダンジョンの予想オッズを算出し(ステップSc7)、処理はステップSc1に戻る。本ゲームシステム1は、各ダンジョンに対しての攻撃の旨の受信があるまで(ステップSb15)、ステップSc1〜ステップSc7を繰り返すことによって、各ダンジョンに対しての出資を受け付ける。なお、ステップSc6において、各ゲーム端末4から送信された出資メダルの量は、後述する払い戻し処理に用いられ、サーバシステム2のRAM36に一時格納される。
【0093】
ここで、サーバシステム2は、ステップSc7において、以下の式(1)を用いて各ダンジョンの予想オッズを算出する。
【0094】
a=(b+c×d)/b … (1)
【0095】
ここで、aは、あるダンジョンの予想オッズであり、bは、そのステップSc7までの間にそのダンジョンに対して出資されたメダルの総計であり、cは、そのダンジョンのエントリーフィーであり、dは、1以上の係数である。以上により、あるダンジョンの予想オッズは、そのダンジョンに対して出資される毎に変化する。
【0096】
図13は、払い戻し処理の流れを示すフローチャートである。払い戻し処理は、上述のように説明してきたダンジョン攻撃処理の結果(対戦モードの結果)に基づいて、メダルを参加プレーヤ又は出資プレーヤに払い戻す際の処理である。
【0097】
参加プレーヤがあるダンジョンに対してエントリーフィー分だけメダルをベットして(あるダンジョンに対して攻撃をして)、その旨をサーバシステム2がゲーム端末4から受信したら(ステップSb15、ステップSd1:Yes)、払い戻し処理を開始する。そして、サーバシステム2は、攻撃を受けたダンジョンに対しての出資の受付を中止する(ステップSd2)。これにより、上述の出資受付処理のステップSc1及びステップSc2において、攻撃を受けたダンジョンが一覧情報に含まれなくなるため、出資プレーヤはその攻撃を受けたダンジョンに対して出資することができなくなる。
【0098】
次いで、サーバシステム2は、攻撃を受けたダンジョンについての上記ダンジョン攻撃処理において、攻撃を受けたダンジョンが勝ったか、それとも攻撃した攻撃キャラクタが勝ったかをゲーム端末4から送信される旨に基づいて判断する(ステップSd3)。即ち、サーバシステム2が、上記ステップSb18でゲーム端末4から攻撃キャラクタの勝利の旨を受信したら、払い戻し処理の流れはステップSd4に進み、サーバシステム2が、上記ステップSb19でゲーム端末4から攻撃を受けたダンジョンの勝利の旨を受信したら、払い戻し処理の流れはステップSd6に進む。
【0099】
ステップSd4において、サーバシステム2は、攻撃した参加プレーヤ(この時点では、攻撃した参加プレーヤの攻撃キャラクタは対戦において勝っている。)に対して与えるメダルの量を算出する。詳細には、以下の式(2)によって、そのメダルの量を算出する。
【0100】
e=f×b’ … (2)
【0101】
eは、攻撃した参加プレーヤに対して与えるメダルの量であり、fは、0より大きく1以下の係数であり、b’は、ダンジョンに対する攻撃が開始されるまでの間に(ステップSd2までの間に)そのダンジョンに対して出資された総計である。
【0102】
ステップSd4後、サーバシステム2は、算出したメダルの量を攻撃した参加プレーヤの使用するゲーム端末4に送信する(ステップSd5)。算出したメダルの量を受信したゲーム端末4は、攻撃した参加プレーヤがベットできるメダルの残量(クレジット)として、算出したメダルの量を加算する。これにより、上記式(2)で算出されたメダルの量が、攻撃した参加プレーヤに与えられる。ステップSd5後、払い戻し処理の流れはステップSd8に進む。
【0103】
一方、ステップSd6において、サーバシステム2は、攻撃を受けたダンジョンに対して出資した各出資プレーヤに対して与えるメダルの量を、出資プレーヤ毎に算出する。詳細には、サーバシステム2は、攻撃を受けたダンジョンに対しての出資を出資プレーヤ毎に小計し、以下の式(3)によって出資プレーヤ毎に与えるメダルの量を算出する。
【0104】
n=h×(c+i)×bn/b’ … (3)
【0105】
hは、0より大きく1以下の係数であり、bnは、ダンジョンに対する攻撃が開始されるまでの間に(ステップSd2までの間に)そのダンジョンに対して出資プレーヤが出資したメダルの小計(出資小計)であり、iは、対戦モードにおいて攻撃した参加プレーヤがベットしたメダルの総計(上記ステップSb20でその参加プレーヤの使用するゲーム端末4から送信されるメダルの総計)であり、gnは、その出資プレーヤに与えるメダルの量である。なお、攻撃を受けたダンジョンに対して出資した全ての出資プレーヤの出資小計を累積すると、b’の値になる。
【0106】
ステップSd6後、サーバシステム2は、出資プレーヤ毎に算出したメダルの量を、各出資プレーヤの使用するゲーム端末4に送信する(ステップSd7)。これにより、エントリーフィーの少なくとも一部のメダル、及び、上記対戦モードにおいて攻撃した参加プレーヤがベットしたメダルが、各出資プレーヤに配分される。メダルの量を受信した各ゲーム端末4は、その算出したメダルの量を後述する再出資処理に用いるために、そのメダルの量をRAM56に一時格納する。ステップSd7後、払い戻し処理の流れはステップSd8に進む。
【0107】
ステップSd8において、サーバシステム2は、攻撃を受けたダンジョンに対しての出資をリセットする(そのダンジョンに対しての出資をRAM36から削除する。)。次いで、サーバシステム2は、攻撃を受けたダンジョンに対しての出資の受付を開始する(ステップSd9)。即ち、上述の出資受付処理のステップSc1及びステップSc2において、攻撃を受けたダンジョンが一覧情報に含まれるようになり、出資プレーヤはそのダンジョンに対して出資することができるようになる。ステップSd8後、払い戻し処理が終了する。
【0108】
図14は、再出資処理の流れを示すフローチャートである。再出資処理は、あるダンジョンが上記対戦において勝った場合に、そのダンジョンに対して出資した出資プレーヤが、上記ステップSd6において算出されたメダルの量の少なくとも一部をそのダンジョンに対して再び出資できるようにするための処理である。
【0109】
出資プレーヤの使用するゲーム端末4が、その出資プレーヤに与えるメダルの量をサーバシステム2から受信したら(ステップSd7、ステップSe1:Yes)、再出資処理が開始する。そして、ゲーム端末4は、その出資プレーヤに与えるメダルの量(上記ステップSd6において、サーバシステム2が算出したメダルの量)をディスプレイ8にて表示する(ステップSe2)。次いで、ゲーム端末4は、その出資プレーヤがコントロール装置10を用いて再出資の旨を入力するのを待って(ステップSe3)、その出資プレーヤが再出資の旨を入力した場合に処理はステップSe4に進み、その出資プレーヤが再出資しない旨を入力した場合に処理はステップSe6に進む。
【0110】
ステップSe4において、ゲーム端末4は、その出資プレーヤがベットできるメダルの量(クレジット)として加算する分量をその出資プレーヤが入力するのを待って、その出資プレーヤがクレジットとして加算する分量をコントロール装置10を介して入力した場合に処理はステップSe5に進む。ステップSe5において、ゲーム端末4は、その出資プレーヤに与えるメダルの量から出資プレーヤが入力した分量を差し引いたメダルの量を算出する。また、ゲーム端末4は、その差し引かれたメダルの量(以下、再出資メダル量と述べる。)、及び、再出資メダル量をそのダンジョンに対して出資する旨を、サーバシステム2に送信する(ステップSe5)。ステップSe5後、処理はステップSe6に進む。なお、再出資メダル量をそのダンジョンに対して出資する旨及び再出資メダル量を受信したサーバシステム2は、上述の出資受付処理においてそのダンジョンの予想オッズを算出する際に、その再出資メダル量を用いるとともに、上述の払い戻し処理においてそのダンジョンを攻撃した参加プレーヤに与えるメダルの量やそのダンジョンに対して出資した出資プレーヤ毎に与えるメダルの量を算出する際に、その再出資メダル量を用いる。
【0111】
ステップSe6において、ゲーム端末4は、ステップSe3後ではその出資プレーヤに与えるメダルの量全てをクレジットとして加算し、ステップSe5後ではステップSe4においてその出資プレーヤが入力した分量を、クレジットとして加算する。ステップSe6後、再出資処理は終了する。
【0112】
以上の実施の形態によれば、参加プレーヤがエントリーフィー分だけメダルをベットすることによって、攻撃キャラクタがダンジョンを攻撃する対戦モードが実行される。参加プレーヤは攻撃キャラクタを操作することによって、ダンジョンのモンスターを倒していき、ダンジョンのジュエルを取得し、ダンジョンから脱出する対戦モードを楽しめる。また、参加プレーヤの所有するダンジョンが、別の参加プレーヤの操作する攻撃キャラクタから攻撃されることがあるため、参加プレーヤは自身のダンジョンにモンスターを配置することによって、自身のダンジョンを強化する。このように、参加プレーヤは、自身のダンジョンを強化したり、別の参加プレーヤのダンジョンを攻撃したりすることでゲームを楽しむ。
【0113】
一方、出資プレーヤは、以上の対戦を賭の対象とすることで、対戦とは別の形でゲームに参加することができる。即ち、出資プレーヤは、ダンジョンに対してメダルを出資することによって、ダンジョンが対戦において勝った場合に、出資したメダルの量に応じたメダルの払い戻しを受ける権利が得られる。そのため、出資プレーヤは、その払い戻しのメダル量を増やすために、より多くのメダルをダンジョンに出資するようになる。逆に、ダンジョンが対戦において負けた場合には、払い戻しを受ける権利が得られないため、出資したメダルを失うというスリルが味わえる。このように、出資プレーヤは、ダンジョンと攻撃キャラクタが対戦するゲームとは別の形で、賭けゲームに参加することができる。したがって、出資プレーヤとして、参加プレーヤとして、より多くのプレーヤが本ゲームシステム1で楽しめる。
【0114】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【0115】
例えば、上記ステップSd6において、サーバシステム2は、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤに対して与えるメダルの量を算出しても良い。この場合、以下の式(4)によって参加プレーヤに与えるメダルの量を算出する。
【0116】
k=(1−h)×(c+i) … (4)
【0117】
kは、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤに対して与えるメダルの量である。以上により、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤは、攻撃をした参加プレーヤがベットしたエントリーフィーの一部のメダルを得られるとともに、攻撃をした参加プレーヤが対戦モードにおいてベットした総計の一部のメダルを得られる。そして、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤが自身のICカードをゲーム端末4に挿入している場合には、サーバシステム2は、以上のようにして算出したメダルの量をそのゲーム端末4に送信する。ゲーム端末4は、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤのクレジットとして受信したメダルの量を加算する。一方、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤが自身のICカードをいずれのゲーム端末4にも挿入していない場合は、サーバシステム2は、以上のようにして算出したメダルの量を、その参加プレーヤの個人情報の一部として、その参加プレーヤの補助記憶装置44に格納する。その後、その参加プレーヤが自身のICカードをゲーム端末4に挿入した場合、サーバシステム2はその個人情報を読み込み、算出したメダルの量をそのゲーム端末4に送信する。そのゲーム端末4は、受信したメダルの量を、クレジットとして加算する。
【0118】
また、上記実施の形態では、参加プレーヤの操作対象となる攻撃キャラクタが、別の参加プレーヤの所有するダンジョンを攻撃する対戦ゲームであったが、以下のような対戦型ゲームにも適用できる。▲1▼参加プレーヤの操作対象となる仮想車(又は仮想バイク或いは仮想移動体)が、別の参加プレーヤの所有する仮想車(又は仮想バイク或いは仮想移動体)と一対一のレースを行う対戦型レースゲーム。▲2▼参加プレーヤの操作対象となるキャラクタが、別の参加プレーヤの所有するキャラクタと格闘する対戦型格闘ゲーム。▲3▼参加プレーヤの操作対象となるキャラクタが、別の参加プレーヤの所有するキャラクタとテニス、卓球或いはバドミントン等の試合を行うスポーツゲーム。▲4▼参加プレーヤの操作対象となるチームが別の参加プレーヤの所有するチームとサッカー、野球、ラグビー、バレーボール、バスケットボール或いはアイスホッケー等の試合を行うスポーツゲーム。
【0119】
以上の場合において、参加プレーヤは、所定量のメダルをベットすることによって、その対戦ゲームが参加プレーヤの使用するゲーム端末4において実行される。出資プレーヤは、その対戦が始まるまでの間に、仮想車、キャラクタ或いはチームに対してメダルをベットすることができる。その対戦においては、別の参加プレーヤの所有する仮想車、キャラクタ及びチームは、ゲーム端末4がコンピュータ制御することにより操作される。参加プレーヤがメダルをベットすることによって、ゲームシステム1は仮想車をチューンナップしたり、キャラクタやチームの能力を向上したりする。
【0120】
また、上記実施の形態では、サーバシステム2及びゲーム端末4,4,…から構成されるゲームシステム1に本発明を適用した場合について説明してきたが、例えば、インターネットに常時接続しているサーバシステム(サーバシステム2に対応)と、インターネットに断続的或いは連続的に接続可能なクライアントシステム(ゲーム端末4に対応)とから構成されるクライアント・サーバ型のシステムに本発明を適用しても良い。
【0121】
また、上記実施の形態では、サーバシステム2及びゲーム端末4に処理を分担して行う場合について説明したが、ほぼ全ての処理をサーバシステム2において行っても良い。この場合、ゲーム端末4は、サーバシステム2において生成されたゲーム画面を表示する処理と、プレーヤがコントロール装置10を操作した場合にその操作の旨(例えば、メダルをベットした旨)をサーバシステム2に送信する処理と、ICカードの記録内容を読み込んでその記録内容をサーバシステム2に送信する処理と、サーバシステム2の命令によりICカードにIDコードを格納する処理等とを行う。
【0122】
また、上記実施の形態では、ダンジョンが一回勝った場合に、出資プレーヤにメダルを払い戻す場合について説明してきたが、ダンジョンが複数回勝った場合に、出資プレーヤにメダルを払い戻すようにしても良い。その処理について、詳細に説明する。図15は、別の例の払い戻し処理の流れを示すフローチャートである。なお、ゲームシステム1の構成は、上記実施の形態の構成と同様であるため、また、ダンジョン強化処理、ダンジョン攻撃処理、出資受付処理及び再出資処理は、上記実施の形態と同様であるため、その詳細な説明を省略する。
【0123】
まず、参加プレーヤがあるダンジョンに対してエントリーフィー分だけメダルをベットして(あるダンジョンに対して攻撃をして)、その旨をサーバシステム2が受信したら(ステップSb15、ステップSf1:Yes)、払い戻し処理が開始する。そして、サーバシステム2は、攻撃を受けたダンジョン(以下、被攻撃対象ダンジョンと述べる。)に対しての出資の受付を中止する(ステップSf2)。これにより、上述の出資受付処理のステップSc1及びステップSc2において、被攻撃対象ダンジョンが一覧情報に含まれなくなるため、出資プレーヤはその被攻撃対象ダンジョンに対して出資することができなくなる。
【0124】
次いで、サーバシステム2は、被攻撃対象ダンジョンについての上記ダンジョン攻撃処理において、被攻撃対象ダンジョンが勝ったか、それとも攻撃した攻撃キャラクタが勝ったかを判断する(ステップSf3)。即ち、サーバシステム2が、上記ステップSb19でゲーム端末4から被攻撃対象ダンジョンの勝利の旨を受信したら、処理の流れはステップSf4に進む。ステップSf4において、サーバシステム2は、被攻撃対象ダンジョンがN回勝ったか否かを判断する(Nは、2以上の正数。)。即ち、サーバシステム2は、上記ステップSb19でゲーム端末4から被攻撃対象ダンジョンの勝利の旨をステップSf1後にN回受けたか否かを判断し、N回受けた場合には処理はステップSf6に進み、N回より小さい場合は処理はステップSf5に進む。
【0125】
ステップSf5において、ある参加プレーヤがその被攻撃対象ダンジョンに対してエントリーフィー分だけメダルをベットして、サーバシステム2はその旨を受信するのを待って、その旨を受信したら、処理はステップSf3に戻る。
【0126】
以上のようにステップSf3、ステップSf4及びステップSf5のループがN−1回繰り返されることによって、被攻撃対象ダンジョンがN回勝ったことになる。
【0127】
ステップSf6において、サーバシステム2は、被攻撃対象ダンジョンに対して出資した各出資プレーヤに対して与えるメダルの量を、出資プレーヤ毎に算出する。詳細には、サーバシステム2は、被攻撃対象ダンジョンに対しての出資を出資プレーヤ毎に小計し、以下の式(5)によって出資プレーヤ毎に与えるメダルの量を算出する。
【0128】
n=h×(c1+c2+…+cN+i1+i2+…+iN)×bn/b’ … (5)
hは、0より大きく1以下の係数であり、bnは、被攻撃対象ダンジョンが攻撃を受けるまでの間に(ステップSf2までの間に)その被攻撃対象ダンジョンに対してある出資プレーヤが出資したメダルの小計であり、c1〜cNのそれぞれは、各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたエントリーフィーであり、i1〜iNのそれぞれは、各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたメダルの総計であり、gnは、その出資プレーヤに与えるメダルの量である。なお、被攻撃対象ダンジョンに対して出資した全ての出資プレーヤの出資小計を累積すると、b’の値になる。
【0129】
ステップSf6後、サーバシステム2は、出資プレーヤ毎に算出したメダルの量を、各出資プレーヤの使用するゲーム端末4に送信する(ステップSf7)。メダルの量を受信した各ゲーム端末4は、その算出したメダルの量を上記再出資処理に用いるために、そのメダルの量をRAM56に一時格納する。ステップSf7後、払い戻し処理の流れはステップSf10に進む。
【0130】
一方、上記ステップSf3において、サーバシステム2がゲーム端末4から攻撃キャラクタの勝利の旨を受信したら、払い戻し処理の流れはステップSf8に進む。
【0131】
ステップSf8において、サーバシステム2は、攻撃した参加プレーヤ(この参加プレーヤの攻撃キャラクタは、対戦モードにおいて勝っている。以下、勝利参加プレーヤと述べる。)に対して与えるメダルの量を算出する。詳細には、以下の式(6)によって、そのメダルの量を算出する。
【0132】
e=f×b’ 「最初のステップSf3によって処理がステップSf8に移った場合」、
e=f×b’+j×(c1+c2+…+cM+i1+i2+…+iM) 「ステップSf3によって処理が少なくとも一回以上ステップSf4に移った後、処理がステップSf8に移った場合」 … (6)
【0133】
eは、勝利参加プレーヤに対して与えるメダルの量であり、fは、0より大きく1以下の係数であり、b’は、被攻撃対象ダンジョンが攻撃を受けるまでの間に(ステップSd2までの間に)その被攻撃対象ダンジョンに対して出資された総計であり、c1〜cMのそれぞれは、勝利参加プレーヤが対戦するまでの間の各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたエントリーフィーであり、i1〜iMのそれぞれは、勝利参加プレーヤが対戦するまでの間の各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたメダルの総計であり、jは、0より大きく1以下の係数である。ここで、Mは、上記ステップSf1後上記勝利参加プレーヤが勝つまでの間に、その被攻撃対象ダンジョンが勝った回数であり、1以上Nより小さい正数となり得る。
【0134】
即ち、勝利参加プレーヤは、被攻撃対象ダンジョンに対して出資された出資総計の少なくとも一部のメダルを得られる。更に、その勝利参加プレーヤが対戦するまでの間に、被攻撃対象ダンジョンが一回でも勝った場合、その勝利参加プレーヤが対戦するまでの間の各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたエントリーフィーを合計したものの少なくとも一部のメダル、及び、各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたメダルの小計を合計したものの少なくとも一部のメダルを得られる。
【0135】
ステップSf8後、サーバシステム2は、算出したメダルの量を勝利参加プレーヤの使用するゲーム端末4に送信する(ステップSf9)。算出したメダルの量を受信したゲーム端末4は、勝利参加プレーヤがベットできるメダルの残量(クレジット)として、算出したメダルの量を加算する。ステップSf9後、払い戻し処理の流れはステップSf10に進む。
【0136】
ステップSf10において、サーバシステム2は、被攻撃対象ダンジョンに対しての出資をリセットする(そのダンジョンに対しての出資をRAM36から削除する。)。次いで、サーバシステム2は、被攻撃対象ダンジョンに対しての出資の受付を開始する(ステップSf11)。即ち、上述の出資受付処理のステップSc1及びステップSc2において、攻撃を受けたダンジョンが一覧情報に含まれるようになり、出資プレーヤはその被攻撃対象ダンジョンに対して出資することができるようになる。ステップSf11後、払い戻し処理が終了する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームシステムの外観の具体的な態様を示す斜視図である。
【図2】プレーヤが別のプレーヤの所有するダンジョンを攻撃する際に、攻撃するダンジョンをプレーヤに選択させるために表示される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図3】対戦モードにおいて表示される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図4】プレーヤが自身の所有するダンジョンを強化するために表示される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図5】プレーヤがダンジョンに対して出資する際に、出資するダンジョンをプレーヤに選択させるために表示される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図6】上記ゲームシステムが備えるサーバシステムのハードウェア構成の具体的な一例を示す図面である。
【図7】上記ゲームシステムが備えるゲーム端末のハードウェア構成の具体的な一例を示す図面である。
【図8】上記サーバシステムに備えられる補助記憶装置に記憶されるプレイデータのデータ構成の一例を示す図面である。
【図9】上記ゲームシステムにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】プレーヤの所有するダンジョンの一覧が表示される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図11】上記ゲームシステムにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図12】上記ゲームシステムにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図13】上記サーバシステムにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】上記ゲーム端末における処理の流れを示すフローチャートである。
【図15】別の例のゲームシステムが備えるサーバーシステムにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲームシステム
2 サーバシステム
4 ゲーム端末
6 メインディスプレイ
8 ディスプレイ
10 コントロール装置
32 CPU
34 ROM
36 RAM
42 通信装置
44 補助記憶装置
52 CPU
54 RAM
56 ROM
58 メダル管理装置
62 カード用ドライバ
78 通信装置

Claims (4)

  1. 複数のゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    各プレーヤのキャラクタのデータを記憶する記憶手段と、
    1)第1のプレーヤが操作する前記ゲーム端末に前記キャラクタのデータを送信することと、2)当該ゲーム端末において少なくとも第1の量の遊戯媒体が入力されることによって実行された、当該第1のプレーヤの操作に従った当該第1のプレーヤのキャラクタとコンピュータ制御による第2のプレーヤのキャラクタとの対戦ゲームの結果を判断することと、3)当該対戦ゲームにおいて当該第1のプレーヤのキャラクタが勝利した場合に第2の量の遊戯媒体を当該第1のプレーヤのクレジットに追加する信号を当該ゲーム端末に送信することと、を実行する対戦ゲーム実行制御手段と、
    第3のプレーヤが操作する前記ゲーム端末との間で所定の通信を行って、前記対戦ゲーム実行制御手段により実行制御される前記対戦ゲームにおけるコンピュータ制御による前記第2のプレーヤのキャラクタの勝利に第3の量の遊戯媒体を賭けることのできる賭けゲームを当該第3のプレーヤが操作するゲーム端末に実行させる賭けゲーム実行制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記賭けゲーム実行制御手段は、前記対戦ゲームにおいて前記第2のプレーヤのキャラクタが勝利した場合に、前記第3のプレーヤに前記第3の量に応じた量の遊戯媒体を前記第3のプレーヤのクレジットに追加する信号を前記第3のプレーヤが操作するゲーム端末に送信することで、前記第3のプレーヤに払い戻す所定の払い戻し処理を実行制御する払い戻し処理手段を有する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記対戦ゲーム実行制御手段は、前記対戦ゲームにおいて前記第1のプレーヤのキャラクタが勝利した場合に、前記賭けゲームにおいて前記第2のプレーヤのキャラクタの勝利に賭けられた前記第3の量に応じた量の遊戯媒体を前記第2の量として前記第1のプレーヤのクレジットに追加する信号を前記第1のプレーヤが操作するゲーム端末に送信することで、前記第1のプレーヤに付与する処理を実行制御する第1の付与処理制御手段を有する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記対戦ゲーム実行制御手段は、前記対戦ゲームにおいて前記第2のプレーヤのキャラクタが勝利した場合に、第4の量の遊戯媒体を前記第2のプレーヤのクレジットに追加する信号を前記第2のプレーヤが操作するゲーム端末に送信することで、前記第2のプレーヤに付与する処理を実行制御する第2の付与処理制御手段を有する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
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