KR100589098B1 - 불출 제어 장치, 불출 제어 방법, 게임 장치, 아케이드게임기 및 기록 매체 - Google Patents

불출 제어 장치, 불출 제어 방법, 게임 장치, 아케이드게임기 및 기록 매체 Download PDF

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KR100589098B1 KR1020010031948A KR20010031948A KR100589098B1 KR 100589098 B1 KR100589098 B1 KR 100589098B1 KR 1020010031948 A KR1020010031948 A KR 1020010031948A KR 20010031948 A KR20010031948 A KR 20010031948A KR 100589098 B1 KR100589098 B1 KR 100589098B1
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고나미 가부시끼가이샤
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    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general
    • G06F15/02Digital computers in general; Data processing equipment in general manually operated with input through keyboard and computation using a built-in program, e.g. pocket calculators
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
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    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer

Abstract

플레이어에게 지불되는 게임 가치의 불출 제어에 관한 것으로, 일부 플레이어만이 득점하는 사태를 방지하여, 모든 플레이어가 공평하게 게임을 즐기는 것을 가능하게 한다.
플레이어가 과거에 지불한 메달 매수(지출 이력 BP)와, 그 플레이어가 과거에 수취한 메달 매수(수입 이력 PP)의 정보를, 각각, 그 플레이어의 ID에 대응시켜, 플레이어 정보 데이터 베이스에 기록해 둔다. 그리고, 그 플레이어의 게임에 있어서, 지출 이력 BP 및 수입 이력 PP로부터 실질 불출율 PP/BP를 산출하여, 그 실질 불출율과, 미리 정해진 설정 불출율 P/B를 비교한다. 이 비교 결과, 실질 불출율이 설정 불출율보다도 낮은 플레이어에 대해서는 메달 불출량이 많은 보석의 종류가 선택될 확률이 높은 발생율 B에 기초하여 보석의 종류를 결정한다. 따라서, 플레이어마다 메달 불출을 제어할 수 있다.
불출 제어 장치, 불출 제어 방법, 게임 장치, 아케이드 게임기, 지출 이력, 이력 기록 매체, 메달 게임, 게임 유닛, 빠찡코, 파치슬롯

Description

불출 제어 장치, 불출 제어 방법, 게임 장치, 아케이드 게임기 및 기록 매체{DISPENSE CONTROL DEVICE AND METHOD, GAME DEVICE, ARCADE GAME MACHINE AND RECORDING MEDIUM}
도 1은 실시예에 따른 메달 게임기를 구성하는 게임 유닛의 메인 기판에 의한 메달의 불출 제어 처리의 흐름을 나타내는 플로우차트.
도 2는 메달 게임기 전체의 개략 구성도.
도 3은 게임 유닛의 외관도.
도 4는 게임 유닛 내부의 개략 구성을 나타내는 블록도.
도 5는 메달 게임기를 구성하는 중앙 제어 장치의 개략 구성을 나타내는 블록도.
도 6은 게임 유닛의 ROM에 저장되어 있는 게임 실행 프로그램을 실행하는 메인 기판에 의한 게임의 흐름을 나타내는 플로우차트.
도 7은 기존의 카드 처리에 있어서의 게임 유닛과 중앙 제어 장치 사이의 데이터 통신의 흐름을 나타내는 설명도.
도 8은 신규 카드 처리에 있어서의 게임 유닛과 중앙 제어 장치 사이의 데이터 통신의 흐름을 나타내는 설명도.
도 9의 (a)는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 이름 입력 화면의 설명도, (b)는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 이름 확인 화면의 설명도, (c)는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 직업 선택 화면의 설명도.
도 10은 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 메인 메뉴 화면의 설명도.
도 11은 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 던젼 선택 화면의 설명도.
도 12는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 성 선택 화면의 설명도.
도 13은 성의 도전이 허가된 경우의 성 선택 처리에 있어서의 게임 유닛과 중앙 제어 장치 사이의 데이터 통신의 흐름을 나타내는 설명도.
도 14는 성의 도전이 허가되지 않은 경우의 성 선택 처리에 있어서의 게임 유닛과 중앙 제어 장치 사이의 데이터 통신의 흐름을 나타내는 설명도.
도 15는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 게임 화면의 설명도.
도 16은 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 카드 선택 화면의 설명도.
도 17의 (a)는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 숍 화면의 설명도, (b)는 숍 화면에서 구입할 수 있는 카드의 일람이 표시된 카드 선택 화면의 설명도, (c)는 숍 화면에서 팔 수 있는 카드의 일람이 표시된 카드 선택 화면의 설명도.
도 18의 (a)는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 카지노 화면의 설명도, (b)는 카지노 슬롯 화면의 설명도.
도 19는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 호위 몬스터 선택 화면의 설명도.
도 20은 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 게임 종료 선택 화면의 설명도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 게임 유닛
2 : 디스플레이
4 : 조작 레버
5a, 5b, 5c : 조작 버튼
5d : 지불 버튼
6 : 메달 투입구
7 : 메달 불출구
8 : 카드 삽입 추출구
9 : 자기 카드
10 : 메인 기판
20 : 중앙 제어 장치
21 : 중앙 제어 기판
본 발명은, 게임 센터나 빠찡꼬점 등에 설치되어, 플레이어가 메달 등의 게임 가치를 지불함으로써 게임에 참가하고, 그 게임 결과에 따라 플레이어가 게임 가치의 지불을 받을 수 있는 메달 게임기, 슬롯머신, 빠찡꼬기 등의 게임 장치에서의 게임 가치의 불출량을 제어하기 위한 불출 제어 장치, 불출 제어 방법, 이 불출 제어 장치를 구비한 게임 장치, 아케이드 게임기, 및 이 불출 제어 장치를 구성하 는 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 이 불출 제어 장치에 이용되는 데이터를 기록한 데이터 영역을 갖는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
게임 센터에 설치되는 메달 게임기나, 빠찡꼬점에 배치되는 빠찡꼬기 또는 파치슬롯기 등에 있어서는, 플레이어로부터 수취하는 게임 가치인 메달의 설정 수취량 B와, 플레이어에게 지불하는 메달의 설정 불출량 P와의 비율(P/B)을 나타내는 설정 불출율이 미리 결정되어 있는 것이 있다. 이러한 게임 장치에서는, 그 설정 불출율에 기초하여 게임 설정이 이루어진다. 따라서, 이 게임 장치에서의 실제의 불출율(실질 불출율)은 장기적으로 보면, 대략 설정 불출율과 마찬가지로 된다. 이 설정 불출율은, 통상, 1보다도 작은 값으로 설정되며, 그 게임 장치는, 지불하는 메달 매수보다도 수취하는 메달 매수 쪽이 많아지게 되어 있다.
또한, 상기 설정 불출율이 변동되는 게임 장치도 제안되어 있다. 예를 들면, 게임 센터 등에 설치되는 메달 게임기에 있어서는, 낮은 설정 불출율과 높은 설정 불출율을 이용하여, 그 메달 게임기가 행하는 게임의 불출율을, 소정의 설정 조건에 따라 구분하여 사용하는 것이 있다. 이러한 메달 게임기로서는, 예를 들면, 플레이어가, 컴퓨터가 제어하는 경마 레이스의 승리 말을 예상하여, 그 예상이 적중했을 때 승률에 따른 배당(메달)을 지불하는 경마 게임기가 있다. 이 경마 게임기에서는, 임의의 기간마다, 낮은 설정 불출율과 높은 설정 불출율을 교대로 사용하여, 예를 들면, 플레이어가 예상한 말이 이기기 쉬운 시기와 지기 쉬운 시기를 설정하도록 한다. 이에 따라, 게임 전체의 흐름 중에, 플레이어가 이기기 쉬운 시 기와 지기 쉬운 시기의 파형을 만들 수 있다. 따라서, 플레이어가 장시간 플레이하여도 싫증나지 않는 게임을 제공할 수 있다.
또한, 설정 불출율을 변경시키는 게임 장치로서는, 빠찡꼬기나 파치슬롯기에도 존재한다. 이 빠찡꼬기 등에 있어서는, 예를 들면, 당첨 확률을 변화시키기 위한 설정 스위치를 전환함으로써 불출율을 변경한다. 따라서, 점포측의 의향대로, 나오는 구슬 수를 조절할 수가 있어, 플레이어인 손님의 흥미를 끌 수 있다.
그런데, 설정 불출율을 변경시키는 종래의 게임 장치는 플레이어 개개의 게임 내용에 관계없이 불출율을 변경시키는 것이었다. 따라서, 불출율이 낮게 설정되어 있을 때 플레이한 플레이어는 손해를 보고, 불출율이 높게 설정되어 있을 때 플레이한 플레이어는 득점하는 결과가 생성된다. 이 때문에, 플레이어 중에는 게임의 상황을 보아, 불출율이 높을 때를 가늠하여 게임에 참가하고, 불출율이 낮을 때는 게임을 행하지 않는 사람도 나타날 우려가 있다. 이러한 일부 플레이어에 의해, 불출율이 높게 설정되어 있을 때의 게임이 점유되면, 다른 플레이어는 불출율이 낮게 설정되어 있을 때 밖에 게임을 행할 수 없다. 이 결과, 일부 플레이어만이 득점하는 사태가 발생하는 문제가 있었다.
또한, 개개의 플레이어가 갖는 기량은, 각 플레이어의 게임의 숙련도에 따라 크게 다른 것이다. 이 때문에, 종래의 게임 장치와 같이, 플레이어 개개의 게임 내용에 관계없이 불출율을 변경시킨다면, 각 플레이어의 기량에 따른 게임 전개를 할 수 없다. 이 결과, 불출율이 높게 설정되어 게임의 난이도가 높은 경우에는, 초보자가 게임을 즐길 수 없으며, 또한, 불출율이 낮게 설정되어 게임의 난이도가 낮은 경우에는, 상급자가 게임을 즐길 수 없는 문제도 있다.
본 발명은, 상기 문제에 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적으로 하는 바는 일부 플레이어만이 득점하는 사태를 방지하여, 모든 플레이어가 공평하게 게임을 즐기는 것을 가능하게 한 불출 제어 장치, 불출 제어 방법, 이 불출 제어 장치를 구비한 게임 장치, 아케이드 게임기, 및 이 불출 제어 장치를 구성하는 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 이 불출 제어 장치에 이용되는 데이터를 기록한 데이터 영역을 갖는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명은, 게임 장치로부터 플레이어에게 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 불출 관여 정보를 제어하기 위한 불출 제어 장치에 있어서, 상기 게임 장치가 소정 기간 내에 플레이어로부터 수취한 게임 가치량을 나타내는 수취 이력 정보를 기록하는 수취 이력 기록 매체와, 상기 게임 장치가 상기 소정 기간 내에 상기 플레이어에게 불출한 게임 가치량을 나타내는 불출 이력 정보를 기록하는 불출 이력 기록 매체와, 상기 수취 이력 기록 매체에 기록된 수취 이력 정보와 상기 불출 이력 기록 매체에 기록된 불출 이력 정보에 기초하여 상기 플레이어가 행하는 게임의 불출 관여 정보를 결정하는 불출 관여 정보 결정 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
이 불출 제어 장치에서는, 수취 이력 기록 매체 및 불출 이력 기록 매체에 각각 기록해 둔 플레이어의 수취 이력 정보 및 불출 이력 정보에 기초하여 불출 관여 정보 결정 수단에 의해, 그 플레이어가 행하는 게임의 불출 관여 정보를 결정한다. 이 불출 관여 정보는, 게임 장치가 행하는 게임 내용에 따라 여러가지로 생각된다. 예를 들면, 경마 게임기에서는, 컴퓨터가 제어하는 레이스의 착순을 결정하는 착순 결정 프로그램 또는 레이스 전개를 제어하는 레이스 제어 프로그램이 이용하는 착순 결정용의 데이터 테이블 등이 있을 수 있다. 또한, 예를 들면, 파치슬롯기에서는, 내부 추첨에 이용되는 추첨 확률 테이블 등이 있을 수 있다. 이와 같이, 각 플레이어로부터 각각 수취한 게임 가치량 및 각 플레이어에게 각각 지불된 게임 가치량에 기초하여 게임 가치의 불출량에 관여하는 불출 관여 정보를 결정함으로써, 본 발명의 불출 제어 장치를 이용하는 게임 장치에 있어서, 플레이어마다, 게임의 흐름 중에 이기기 쉬운 시기와 지기 쉬운 시기의 파형을 만드는 것이 가능해진다. 또, 본 발명의 불출 제어 장치를, 불출 관여 정보 결정 수단에 의해 결정한 불출 관여 정보에 따라 게임의 난이도를 설정하는 게임 장치에 이용하면, 각 플레이어의 기량에 따른 게임 전개를 행하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명의 불출 제어 장치에 있어서, 상기 수취 이력 기록 매체에 기록된 수취 이력 정보와 상기 불출 이력 기록 매체에 기록된 불출 이력 정보를, 상기 플레이어를 특정하기 위한 플레이어 특정 정보에 대응시켜 기록하는 플레이어 정보 기록 매체와, 상기 게임 장치에서 게임을 행하는 플레이어의 플레이어 특정 정보를 수취하는 특정 정보 수취 수단과, 상기 플레이어 정보 기록 매체로부터, 상기 특정 정보 수취 수단에서 수취한 플레이어 특정 정보에 대응하는 수취 이력 정 보 및 불출 이력 정보를 판독하는 정보 판독 수단을 포함하고, 상기 불출 관여 정보 결정 수단은, 상기 정보 판독 수단에 의해 판독된 수취 이력 정보 및 불출 이력 정보에 기초하여 상기 플레이어가 행하는 게임의 불출 관여 정보를 결정하는 것을 특징으로 한다.
이 불출 제어 장치에 있어서는, 플레이어를 특정하기 위한 플레이어 특정 정보에 관련시켜, 각 플레이어의 수취 이력 정보 및 불출 이력 정보를 기록하기 때문에, 일단 게임을 종료한 플레이어가 재차 플레이할 때에도, 그 플레이어를 특정하는 것이 가능해진다. 재플레이 시의 플레이어를 특정하는 방법으로서는, 예를 들면, 전회의 게임 종료 시에 플레이어 특정 정보를 기록한 자기 카드 등의 기록 매체를 플레이어에게 부여하고, 재플레이 시에 그 자기 카드 등으로부터 플레이어 특정 정보를 판독함으로써, 그 플레이어를 특정한다. 따라서, 본 발명의 불출 제어 장치를, 플레이어가 장기간에 걸쳐 단속적으로 플레이하는 게임 장치에 이용하는 경우에서도, 전회의 플레이 이전의 수취 이력 정보 및 불출 이력 정보에 기초하여 불출 관여 정보를 결정하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명에 따른 불출 제어 장치에 있어서, 상기 게임 장치로부터 플레이어에게 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 미리 설정된 기준 불출 관여 정보를 기록하는 기준 정보 기록 매체와, 상기 수취 이력 정보와 상기 불출 이력 정보에 기초하여 상기 기준 정보 기록 매체에 기록된 기준 불출 관여 정보를 변경하는 기준 정보 변경 수단을 포함하고, 상기 불출 관여 정보 결정 수단은, 상기 기준 정보 변경 수단에 의해 변경된 기준 불출 관여 정보를, 상기 불출 관여 정보로서 결정하는 것을 특징으로 한다.
이 불출 제어 장치에 있어서는, 게임 장치에 대하여 미리 설정된 기준 불출 관여 정보를, 기준 정보 변경 수단에 의해 플레이어의 수취 이력 정보와 불출 이력 정보에 기초하여 변경하고, 그 변경된 기준 불출 관여 정보를, 그 플레이어가 행하는 게임의 불출 관여 정보로서 결정한다. 이에 따라, 미리 설정된 기준 불출 관여 정보로부터 크게 벗어난 불출 관여 정보가 결정되는 것을 억제하는 것이 가능해진다. 따라서, 본 발명의 불출 제어 장치를 이용하는 게임 장치가, 기준 불출 관여 정보에 기초하여 설정한 게임 전개로부터 크게 벗어나는 게임 전개가 되는 것을 억제하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명에 따른 불출 제어 장치에 있어서, 상기 기준 불출 관여 정보는, 상기 게임 장치가 예정하고 있는 플레이어로부터 수취하는 게임 가치량에 대한, 상기 게임 장치가 예정하고 있는 플레이어에게 지불하는 게임 가치량의 비율을 나타내는 예정 불출율 정보이며, 상기 기준 정보 변경 수단은, 상기 예정 불출율 정보에 포함되는 예정 불출율치와, 상기 수취 이력 정보에 포함되는 수취량치에 대한 상기 불출 이력 정보에 포함되는 불출량치의 비율을 나타내는 실질 불출율치의 차에 기초하여 상기 예정 불출율치를 변경하는 것을 특징으로 한다.
이 불출 제어 장치에 있어서는, 게임 장치가 예정하고 있는 예정 불출율과, 그 게임 장치에서 실제로 플레이한 플레이어의 실질 불출율의 차에 기초하여 그 플레이어가 행하는 게임의 불출율을 결정할 수 있다. 따라서, 예를 들면, 그 차를 작게 하도록 예정 불출율을 변경하면, 그 플레이어의 실질 불출율을 예정 불출율에 가깝게 하는 조절이 가능하게 된다.
또한, 본 발명에 따른 불출 제어 장치에 있어서, 상기 불출 관여 정보는, 상기 게임 장치가 행하는 게임의 게임 화면 상에 출현하고, 플레이어에게 게임 가치를 지불하는 불출 요건이 될 수 있는 게임 요소의 출현 확률을 결정하는 출현 확률 결정 정보인 것을 특징으로 한다.
이 불출 제어 장치에 있어서는, 불출 관여 정보로서, 게임 장치가 행하는 게임의 게임 화면 상에 출현하고, 플레이어에게 게임 가치를 지불하는 불출 요건이 될 수 있는 게임 요소의 출현 확률을 결정하는 출현 확률 결정 정보를 이용한다. 이에 따라, 예를 들면, 플레이어마다, 게임 가치를 지불하는 불출 요건이 될 수 있는 게임 요소의 출현 확률을 다르게 할 수 있다. 따라서, 예를 들면, 크게 손해를 보고 있는 플레이어에게 그 출현 확률을 높게 하거나, 크게 득점하고 있는 플레이어에게 그 출현 확률을 낮게 하는 것이 가능해진다. 또, 많은 게임 가치를 써버린 플레이어를 우대하여, 그 출현 확률을 높게 하는 것도 가능해진다. 여기서, 불출 요건으로서는, 게임 장치가 행하는 게임 내용에 따라 여러가지로 생각된다. 예를 들면, 슬롯머신에서는, 플레이어에게 게임 가치가 지불되는 그림이 맞춰지는 것이다. 이 경우, 그 그림을 게임 요소로 하여, 그 그림이 소정의 당선 라인 상에 출현하는 확률, 즉 그 그림이 맞춰지는 확률을, 플레이어마다 다르게 할 수 있다. 또한, 본 출원인은, 플레이어가 게임 화면 상에 출현하는 조작 대상인 주인공을 조작하여, 그 주인공을 방해하는 몬스터를 쓰러뜨리면서 던젼을 탐험하고, 그 던젼 내에 있는 보석을 주음으로써 메달의 불출을 받을 수 있는 롤·플레잉·게임(이하, 「RPG」라 약기함)을 제안하고 있다. 이 RPG의 경우에서는, 예를 들면, 그 보석을 줍는 것을 불출 요건으로 할 수 있다. 이 경우, 그 보석을 게임 요소로 하여, 그 보석이 던젼 내에 출현하는 확률이나, 지불되는 게임 가치량이 상호 다른 각 보석의 출현 확률을, 플레이어마다 다르게 할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 불출 제어 장치에 있어서, 상기 불출 관여 정보는, 플레이어의 게임 가치 획득을 방해하는 정도를 나타내는 난이도를 결정하는 난이도 결정 정보인 것을 특징으로 한다.
이 불출 제어 장치에 있어서는, 불출 관여 정보로서, 플레이어의 게임 가치 획득을 방해하는 정도를 나타내는 난이도를 결정하는 난이도 결정 정보를 이용한다. 이에 따라, 예를 들면, 플레이어마다, 플레이어가 행하는 게임의 난이도를 다르게 할 수 있다. 예를 들면, 크게 손해를 보고 있는 플레이어에게 난이도를 낮게 하거나, 크게 득점하고 있는 플레이어에게 난이도를 높게 하는 것이 가능해진다. 여기서, 난이도 결정 정보로서는, 게임 장치가 행하는 게임 내용에 따라 여러가지로 생각된다. 예를 들면, 슬롯머신에서는, 일등 당첨 그림의 출현 확률 정보이다. 또한, 본 출원인이 제안하는 상기 RPG의 경우에서는, 예를 들면, 플레이어가 조작하는 주인공을 방해하는 몬스터의 힘의 세기를 결정하는 파라미터, 몬스터의 출현 빈도, 몬스터의 출현 수 등을 난이도 결정 정보로서 이용할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 불출 제어 장치에 있어서, 상기 불출 관여 정보는, 게임 가치를 지불하기 위한 불출 요건을 만족시키는 플레이어에게 지불하는 게임 가치량을 결정하는 불출량 결정 정보인 것을 특징으로 한다.
이 불출 제어 장치에 있어서는, 불출 관여 정보로서, 게임 가치를 지불하기 위한 불출 요건을 충족한 플레이어에게 지불하는 게임 가치량을 결정하는 불출량 결정 정보를 이용한다. 이에 따라, 동일한 불출 요건을 충족한 플레이어라도, 플레이어마다 지불되는 게임 가치량을 다르게 하는 것이 가능해진다. 따라서, 예를 들면, 크게 손해를 보고 있는 플레이어에게 지불하는 게임 가치량을 많게 하거나, 크게 득점하고 있는 플레이어에게 지불하는 게임 가치량을 적게 하는 것이 가능해진다. 또, 많은 게임 가치를 써버린 플레이어를 우대하여, 지불하는 게임 가치량을 많게 하는 것도 가능해진다.
또한, 본 발명은, 게임 장치로부터 플레이어에게 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 불출 관여 정보를 제어하기 위한 불출 제어 방법에 있어서, 상기 게임 장치가 소정 기간 내에 플레이어로부터 수취한 게임 가치량을 나타내는 수납 이력 정보와, 상기 게임 장치가 상기 소정 기간 내에 상기 플레이어에게 지불한 게임 가치량을 나타내는 불출 이력 정보에 기초하여 상기 플레이어가 행하는 게임의 불출 관여 정보를 결정하는 것을 특징으로 한다.
이 불출 제어 방법에 있어서는, 상기 불출 제어 장치가 포함하는 수단과 마찬가지의 처리를 실행함으로써, 이 불출 제어 방법을 이용하는 게임 장치에 있어서, 플레이어마다, 게임의 흐름 중에 이기기 쉬운 시기와 지기 쉬운 시기의 파형을 만드는 것이 가능해진다. 또, 본 발명의 불출 제어 방법을, 불출 관여 정보에 따라 게임의 난이도를 설정하는 게임 장치에 이용하면, 각 플레이어의 기량에 따른 게임 전개를 행하는 것도 가능해진다.
또한, 본 발명은, 플레이어가 소지하는 게임 가치를 수취하는 게임 가치 수취 수단과, 상기 플레이어에게 게임 가치를 지불하는 게임 가치 불출 수단과, 상기 게임 가치 불출 수단에 의해 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 불출 관여 정보를 제어하는 불출 제어 수단을 포함한 게임 장치에 있어서, 상기 불출 제어 수단으로서, 불출 제어 장치를 이용한 것을 특징으로 한다.
이 게임 장치에서는, 상기와 같은 불출 제어 장치에 의한 효과를 갖고, 플레이어에 대한 게임 가치의 불출 제어를 행할 수 있으므로, 플레이어마다, 게임의 흐름 중에 이기기 쉬운 시기와 지기 쉬운 시기의 파형을 만드는 것이 가능해진다. 또, 불출 관여 정보에 따라 게임의 난이도를 설정하는 구성으로 하면, 각 플레이어의 기량에 따른 게임 전개를 행하는 것도 가능해진다.
또한, 본 발명은, 상기와 같은 게임 장치의 구성을 갖는 아케이드 게임기이다.
이 아케이드 게임기는, 상기와 같은 게임 장치의 구성을 갖기 때문에, 게임 센터 등에서의 게임에 있어서, 플레이어마다, 게임의 흐름 중에 이기기 쉬운 시기와 지기 쉬운 시기의 파형을 만드는 것이 가능해진다. 또, 불출 관여 정보에 따라 게임의 난이도를 설정하는 구성으로 하면, 각 플레이어의 기량에 따른 게임 전개를 행하는 것도 가능해진다.
또한, 본 발명은, 게임 장치로부터 플레이어에게 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 불출 관여 정보를 제어하기 위한 불출 제어 장치를 구성하는 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서, 상기 게임 장치가 소정 기간 내에 플레이어로부터 수취한 게임 가치량을 나타내는 수납 이력 정보와, 상기 게임 장치가 상기 소정 기간 내에 상기 플레이어에게 지불한 게임 가치량을 나타내는 불출 이력 정보에 기초하여 상기 플레이어가 행하는 게임의 불출 관여 정보를 결정하는 불출 관여 정보 결정 수단으로서, 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 한다.
이 기록 매체에 기록된 프로그램은, 본 발명의 불출 제어 장치를 구성하는 컴퓨터에 실행됨으로써, 그 불출 제어 장치를 이용하는 게임 장치에 있어서, 플레이어마다, 게임의 흐름 중에 이기기 쉬운 시기와 지기 쉬운 시기의 파형을 만드는 것이 가능해진다. 또, 불출 관여 정보에 따라 게임의 난이도를 설정하는 게임 장치에 있어서는, 각 플레이어의 기량에 따른 게임 전개를 행하는 것도 가능해진다.
또한, 본 발명은, 게임 장치로부터 플레이어에게 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 불출 관여 정보를 제어하기 위해 이용하는 데이터를 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서, 상기 게임 장치가 소정 기간 내에 플레이어로부터 수취한 게임 가치량을 나타내는 수납 이력 데이터와, 상기 게임 장치가 상기 소정 기간 내에 상기 플레이어에게 지불한 게임 가치량을 나타내는 불출 이력 데이터를, 상기 플레이어를 특정하기 위한 플레이어 특정 정보에 대응시켜 기록한 데이터 영역을 갖는 것을 특징으로 한다.
이 기록 매체에 기록된 데이터는, 플레이어의 수납 이력 데이터 및 불출 이력 데이터와 플레이어 특정 정보를 대응시켜 기록한 데이터 영역을 갖기 때문에, 불출 제어 장치에서의 불출 관여 정보 결정 수단에 의해, 그 데이터를 이용하는 것 이 가능해진다. 따라서, 본 기록 매체에 기록된 데이터를, 불출 제어 장치에서 이용함으로써, 그 불출 제어 장치를 이용하는 게임 장치에 있어서, 플레이어마다, 게임의 흐름 중에 이기기 쉬운 시기와 지기 쉬운 시기의 파형을 만드는 것이 가능해진다. 또, 불출 관여 정보에 따라 게임의 난이도를 설정하는 게임 장치에 있어서는, 각 플레이어의 기량에 따른 게임 전개를 행하는 것도 가능해진다.
또한, 본 발명에 있어서, 「게임 가치」란, 게임 결과에 의해 얻어지거나, 잃어버리거나 하는, 게임 센터 등에서 사용하는 메달이나 코인, 혹은 이들의 전자 데이터 등을 의미하는 것이다.
〈실시예〉
이하, 본 발명을, RPG을 실행하는 게임 장치인 메달 게임기에 적용한 일 실시예에 대하여 설명한다. 본 실시예에 따른 메달 게임기에서는, 플레이어가 조작 대상인 게임 주인공의 전사 캐릭터(이하,「주인공」이라고 함)를 조작하여, 던젼 내에 출현하는 게임 요소인 보석을 주워서, 그 던젼으로부터 탈출하는 것을 게임 목적으로 하는 탐험 게임이 전개된다. 그 던젼에서는, 주인공이 진행해 나가는 앞을 저지하는 게임 요소인 적 몬스터가 출현하기 때문에, 플레이어는 그 몬스터에게 공격당하지 않고, 던젼을 탈출할 수 있도록 주인공을 조작한다. 플레이어에게 조작되는 주인공은 몬스터에게 대항하기 위해 몬스터를 공격하거나, 여러 가지 아이템이나 마법을 사용하면서 던젼 내를 진행하여, 탈출을 시도한다. 또한, 본 탐험 게임에서는 복수의 던젼이 준비되어 있고, 각 플레이어는, 모든 던젼의 클리어를 목표로 한다.
또한, 본 실시예에 따른 메달 게임기에서는, 던젼 외에 성을 점령하는 것을 게임 목적으로 하는 게임도 전개된다. 이 게임에서는, 플레이어가 성의 점령에 성공하면, 그 성의 성주가 될 수 있고, 성주가 된 플레이어는 자신의 성을 점령하기위해 도전해 오는 다른 플레이어와, 일종의 대전 게임을 행할 수 있다. 또한, 이 대전 게임의 게임 진행 내용은 상기 탐험 게임과 마찬가지이며, 또한, 본 대전 게임에는 복수의 성이 준비되어 있고, 각 플레이어는 이들 성 가운데에서 도전하는 성을 선택하여, 그 성의 점령을 목표로 한다.
이하, 본 실시예에 따른 메달 게임기 전체의 구성에 대하여 설명한다.
도 2는, 본 실시예에 따른 메달 게임기 전체의 개략 구성도이다. 이 게임기는, 각 플레이어가 조작하는 12개의 게임 유닛(1)과, 이들 게임 유닛(1)을 통괄적으로 제어하는 중앙 제어 장치(20)로 구성되어 있다. 플레이어는, 게임 가치인 메달을 게임 유닛(1)에 투입함으로써, 그 게임 유닛(1)에서의 게임에 참가할 수 있다. 각 게임 유닛(1)은 LAN 케이블 등의 통신 라인에 의해 중앙 제어 장치(20)에 접속되어 있다. 본 메달 게임기에서는, 최대 12명의 플레이어가 동시에 게임을 하는 것이 가능하다. 또한, 중앙 제어 장치(20)는 12개의 게임 유닛(1) 중의 하나인 게임 유닛 내부에 배치되어 있다.
도 3은, 게임 유닛(1)의 외관도이다. 게임 유닛(1)은 게임의 진행에 따른 게임 화면을 표시하는 표시 수단으로서의 디스플레이(2)와, 게임의 진행에 따른 효과음이나 배경 음악 등의 소리가 흘러나오는 스피커(3)와, 플레이어가 게임 화면 상에 출현하는 주인공을 조작하기 위한 조작 수단인 조작 레버(4) 및 3개의 조작 버튼(5a, 5b, 5c)과, 메달의 불출 등을 행하기 위한 지불 버튼(5d)과, 후술하는 자기 카드를 추출하여 게임을 종료하기 위한 보존 종료 버튼(5e)이 설치되어 있다. 플레이어는, 디스플레이(2)에 표시되는 게임 화면을 보면서 조작 레버(4) 및 3개의 조작 버튼(5a, 5b, 5c)을 조작함으로써, 그 게임 화면 상에 출현하는 주인공을 이동시키거나, 아이템을 사용할 수 있다. 또한, 게임 유닛(1)에는, 플레이어가 지불하는 메달을 수취하기 위한 게임 가치 수취 수단으로서의 메달 투입구(6), 플레이어에게 메달을 불출하기 위한 게임 가치 불출 수단으로서의 메달 불출구(7), 게임을 종료한 플레이어가 차회 플레이 시에 게임의 계속을 행하기 위해, 그 플레이어의 개인 정보나 종료 시의 게임 상태 등의 게임 상태 정보를 기록하는 게임 상태 기록 매체로서의 자기 카드(9)를 삽입하거나, 추출하기 위한 카드 삽입 추출구(8) 등도 설치되어 있다.
도 4는, 게임 유닛(1) 내부의 개략 구성을 나타내는 블록도이다. 게임 유닛(1)은 게임 유닛(1) 내의 각 부를 제어하는 메인 기판(10)과, 디스플레이(2)의 화상 표시를 제어하기 위한 화상 표시 제어부(11)와, 스피커(3)에서 흘러나오는 음을 제어하기 위한 음향 제어부(12)와, 조작 레버(4)나 조작 버튼(5a, 5b, 5c) 및 지불 버튼(5d) 및 보존 종료 버튼(5e)으로부터의 신호를 수신하여 소정의 제어 신호로 변환하는 조작 제어부(13)와, 카드 삽입 추출구(8)에 삽입된 자기 카드(9)에 대하여 데이터의 기입 및 판독을 행하는 자기 카드 기입 판독부(14)와, 지불 버튼(5d)의 조작에 따라 메달의 불출 등을 제어하기 위한 메달 불출 제어부(15)를 갖는다. 또한, 게임 유닛(1)에는, 메달 매수를 전자 데이터로 변환한 게임 가치인 크레디트 데이터 등의 각종 데이터를 일시적으로 기록하는 RAM(16)이나, 상기 탐험 게임 및 상기 대전 게임에 필요한 게임 실행 프로그램 등 및 각종 데이터 베이스가 저장된 ROM(17)이 설치되어 있다. 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11), 음향 제어부(12), 조작 제어부(13), 자기 카드 기입 판독부(14), 메달 불출 제어부(15), RAM(16) 및 ROM(17)에 각각 접속되어 있다. 또한, 메인 기판(10)은 인터페이스(18)를 통해 중앙 제어 장치(20)에 접속되어 있고, 중앙 제어 장치(20)의 후술하는 중앙 제어 기판(21)과의 데이터 통신이 가능하게 되어 있다.
도 5는, 중앙 제어 장치(20)의 개략 구성을 나타내는 블록도이다. 중앙 제어 장치(20)는 각 게임 유닛(1)의 메인 기판(10) 사이에서 데이터 통신을 행하고, 본 메달 게임기 전체를 제어하는 중앙 제어 기판(21)과, 각 게임 유닛(1)에서 행해지는 각 게임을 통괄적으로 제어하기 위한 제어 프로그램 등을 기록한 프로그램용 ROM(22)과, 각종 데이터 베이스를 기록한 데이터 베이스용 ROM(23)을 갖는다. 또한, 중앙 제어 기판(21)은, 인터페이스(24)를 통해 각 게임 유닛(1)의 메인 기판(10)에 접속되어 있으며, 각 메인 기판(10)과의 데이터 통신이 가능하게 되어 있다.
본 메달 게임기에 있어서, 플레이어가 게임을 종료하는 경우에는, 차회 게임 재개 시에, 그 종료 시의 게임 상태를 복원시키기 위한 게임 상태 데이터를, 자기 카드 기입 판독부(14)에 의해 자기 카드(9)에 기록한다. 이 게임 상태 데이터에는, 플레이어 네임(주인공 이름), 최종 플레이 시간, 주인공의 능력, 소유한 아이템의 종류 등의 플레이어 정보와, 게임 종료 시의 주인공이 있는 던젼 또는 성의 종류, 그 던젼 또는 성 내에서의 주인공, 적 몬스터 또는 아이템의 위치 등, 필드 데이터 등의 게임 정보가 포함된다. 한편, 플레이어가 한번 종료한 게임의 계속을 행하는 경우에는, 자신의 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입한다. 이에 따라, 자기 카드 기입 판독부(14)는 그 자기 카드(9)에 기록된 게임 상태 데이터를 판독한다. 이 게임 상태 데이터는 RAM(16)에 기록되고, ROM(17)에 기록된 게임 실행 프로그램에 로딩된다. 이에 따라, 플레이어는, 게임 실행 프로그램이 실행하는 게임 진행 수단으로서의 메인 기판(10)에 의해 진행되는 게임에서 전회 종료 시의 게임 상태로부터 플레이를 재개할 수 있다.
또한, 자기 카드(9)에 모든 게임 상태 데이터를 기록할 필요는 없고, 예를 들면, 자기 카드(9)에 플레이어 ID를 기록해 놓고, 플레이어 특정 정보인 플레이어 ID에 대응하는 게임 상태 데이터의 일부 또는 전부를, 중앙 제어 장치(20)의 데이터 베이스용 ROM(23)에 기록해 두어도 좋다. 이 경우, 자기 카드(9)로부터 플레이어 ID를 판독한 후, 그 플레이어 ID에 대응하는 게임 상태 데이터를, 중앙 제어 장치(20)로부터 게임 유닛(1)의 RAM(16)에 다운로드함으로써, 상기와 마찬가지로, 전회 종료 시의 게임 상태로부터 플레이를 재개할 수 있다.
다음에, 본 메달 게임기(1)의 각 게임 유닛(1)에서 행해지는 게임의 흐름에 대하여 설명한다.
도 6은, 각 게임 유닛(1)의 ROM(17)에 저장되어 있는 게임 실행 프로그램을 실행하는 메인 기판(10)에 의한 게임의 흐름을 나타내는 플로우차트이다. 플레이어는 게임에 참가하는 경우, 우선 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입한다 (단계 S1). 처음에 플레이하는 경우에는, 플레이어는, 본 메달 게임기가 설치되어 있는 게임 센터 등의 점원 혹은 자동 판매기 등으로부터, 신규의 자기 카드(9)를 입수하여, 그 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입한다. 또한, 전회 게임의 계속을 하려고 하는 플레이어는, 전회 종료 시의 게임 상태 데이터에 기록한 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입한다. 이와 같이 하여 자기 카드(9)를 수취한 게임 유닛(1)은, 자기 카드 기입 판독부(14)에 의해 자기 카드(9)의 기록 내용을 판독하고, 그 데이터를 메인 기판(10)으로 보낸다. 메인 기판(10)은 수취한 기록 내용에 따라 신규 플레이인지 여부를 판단한다 (단계 S2).
상기 단계 S3에 의해 신규 플레이가 아니라고 판단된 경우, 메인 기판(10)은 도 7에 도시한 바와 같이, 중앙 제어 기판(21)에 대하여 자기 카드(9)에 기록된 게임 상태 데이터가 갖는 플레이어 ID의 ID 번호를 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 전회의 계속이라고 판단하여, 그 메인 기판(10)에 대하여 신규 ID 번호를 회신한다. 이 신규 ID 번호를 수신한 메인 기판(10)은, 자기 카드 기입 판독부(14)에 의해 자기 카드(9)에 기록된 게임 상태 데이터를 판독하고, 이것을 RAM(16)에 기록한다. 그리고, 메인 기판(10)은, 그 게임 상태 데이터에 기초하여 ROM(17)에 기록된 프로그램을 로드하고, 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에 전회의 계속인 게임 화면을 표시시켜 게임을 개시하고 (단계 S5), 게임을 진행한다.
한편, 상기 단계 S2에 의해 신규 플레이라고 판단된 경우, 메인 기판(10)은 도 8에 도시한 바와 같이, 중앙 제어 기판(21)에 대하여 더미 ID를 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 신규 플레이라고 인식하여, 그 메인 기판(10)에 대하여 신규 ID 번호를 회신한다. 이 신규 ID 번호를 수신한 메인 기판(10)은 초기 정보의 입력 및 설정을 행한다 (단계 S3). 이 초기 정보의 입력 및 설정에서는 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에 도 9의 (a)에 도시한 이름 입력 화면을 표시시킨다. 플레이어는 조작 레버(4) 및 조작 버튼(5a)을 조작하고, 그 이름 입력 화면에 표시되어 있는 50음 버튼의 커서를 이동시켜 주인공의 이름을 입력한다. 입력 후, 이름 입력 화면 중의 결정 버튼을 선택하면, 도 9의 (b)에 도시한 이름 확인 화면이 표시되고, 그 화면 중 Yes 버튼을 선택함으로써 이름을 결정한다. 다음에, 디스플레이(2)에는 도 9의 (c)에 도시한 직업 선택 화면이 표시된다. 이 화면에서는, 플레이어가 조작하는 주인공의 직업을 선택한다. 이상의 입력 또는 선택의 조작 내용은, 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내지고, 플레이어 정보로서 RAM(16)에 기록된다.
이와 같이 하여 초기 정보의 입력·설정 처리가 종료하면, 메인 기판(10)에 의해 게임이 개시되고 (단계 S5), 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에, 도 10에 도시한 메인 메뉴 화면이 표시된다. 이 메인 메뉴 화면에는, 던젼을 탐험하는 탐험 게임 버튼과, 타인이 소유하는 성에 도전하는 대전 게임 버튼과, 이들 게임 중에 사용할 수 있는 마법 카드의 일람을 표시시키는 카드 일람 버튼이 준비되어 있다. 이 화면에서, 플레이어는 탐험 게임을 하는지, 대전 게임을 하는지를 선택한다.
여기서, 플레이어가 탐험 게임을 선택한 경우, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에, 도 11에 도시한 던젼 선택 화면을 표시시키고, 던젼 선택 처리를 실행한다. 이 던젼 선택 화면에는, 각 던젼을 나타내는 표시 영역이 표시된다. 그리고, 플레이어는 조작 레버(4)로 커서를 이동시킴으로써 도전하는 던젼을 선택한다. 각 표시 영역에는, 각각 던젼명과, 도전하는 데 필요한 메달 매수(도전 비용)가 표시되어 있다. 각 던젼에서는, 각각, 그 던젼명에 유래하는 게임 전개가 이루어지고, 상호 다른 게임이 진행된다. 플레이어가, 예를 들면, 유쾌한 던젼을 선택한 경우, 도시된 화면 상측 부분에, 선택된 던젼이 표시된다. 그리고, 플레이어는, 이 선택된 던젼에 도전하는 것을 결정하면, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 도전 비용에 상당하는 분만큼 감소시킨다.
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)은 각 던젼의 게임 내용을 포함하는 게임 정보로서의 던젼 데이터를 기록한 던젼 정보 데이터 베이스를 기록하는 게임 정보 기록 매체로서의 데이터 영역을 갖고 있다. 이 던젼 정보 데이터 베이스에는, 던젼 데이터를 특정하기 위한 던젼명 데이터에 대응시켜, 도전 비용 데이터가 각각 기록되어 있다. 메인 기판(10)은, 도 11에 도시한 던젼 선택 화면에서 선택된 던젼에 관한 던젼 선택 신호를 조작 제어부(13)로부터 수취하면, 플레이어에 의해 선택된 던젼명을 인식한다. 이에 따라, 메인 기판(10)은, 상기 던젼 정보 데이터 베이스로부터 던젼명 데이터를 선택하고, 이 던젼명 데이터에 대응한 도전 비용 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 도전 비용 데이 터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터로부터 감소시키는 처리를 행한다.
여기서, RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터가, 도전 비용 데이터에 상당하는 크레디트분에 충족되지 않는 경우, 플레이어에게 메달의 추가 투입을 재촉하는 화면을 표시시킨다. 메달이 투입되면(단계 S6), 도시하지 않은 메달 투입 센서에 의해 메달 매수가 검출되고, 메인 기판(10)은 그 메달 투입 매수에 따른 크레디트 데이터를 RAM(16)에 기록한다 (단계 S7). 또한, 메달 투입을 재촉하여도, 메달이 투입되지 않는 경우에는, 그 던젼으로의 도전을 허가하지 않는다. 이하, 크레디트 데이터를 감소시키지 않고 처리가 행해질 때에도, 상기와 마찬가지로 메달 투입을 재촉한다.
또한, 메인 기판(10)은 던젼 선택 신호로부터 던젼명을 인식하면, 상기 던젼 정보 데이터 베이스로부터, 그 던젼명 데이터에 대응하는 던젼 데이터를 판독한다. 그리고, 그 던젼 데이터에 기초한 프로그램을 로드하여, 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에 게임 화면을 표시시킨다.
한편, 도 10에 도시한 메인 메뉴 화면에서, 플레이어가 대전 게임을 선택한 경우, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에 도 12에 도시한 성 선택 화면을 표시시키고, 성 선택 처리를 실행한다. 이 성 선택 화면에는 각 성을 나타내는 표시 영역이 표시된다. 그리고, 플레이어는, 조작 레버(4)로 커서를 이동시킴으로써 도전하는 성을 선택한다. 각 표시 영역에는, 각각 성명(城名)과, 도전 비용이 표시되어 있다. 각 성에서는, 각각, 상호 다른 게임의 진행 상태가 준비되어 있으며, 여러 가지의 게임 전개가 이루어진다. 또한, 각 성에서는, 각각, 과거에 성의 점령에 성공한 플레이어가 성주로 되어 있으며, 플레이어는, 그 성주인 플레이어와 대전하게 된다.
구체적으로 설명하면, 중앙 제어 장치의 데이터 베이스용 ROM(23)은, 각 성의 게임 내용을 포함하는 성 데이터를 기록한 성 정보 데이터 베이스를 기록하는 데이터 영역을 갖고 있다. 이 성 정보 데이터 베이스에 기록되어 있는 성 데이터에 포함되는 성명 데이터에는, 성주인 플레이어 ID가 대응되어 있다.
도 13 및 도 14는 성 선택 처리에 있어서의 메인 기판(10)과 중앙 제어 기판(21) 사이의 데이터 통신을 설명하는 설명도이다. 메인 기판(10)은 플레이어가 도 10에 도시한 메인 메뉴 화면에서 대전 게임을 선택했을 때의 버튼 조작에 의해 조작 제어부(13)로부터의 신호를 수신하면, 중앙 제어 기판(21)에 대전 데이터 요구를 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은, 게임 유닛(1)의 디스플레이(2)에 도 12에 도시한 성 선택 화면을 표시시키기 위한 화상 데이터를 회신한다. 그리고, 디스플레이(2)에 표시된 성 선택 화면에서, 플레이어에 의해 도전하는 성이 선택되면, 메인 기판(10)은 그 버튼 조작에 의한 조작 제어부(13)로부터의 성 선택 신호를 수신한다. 그리고, 메인 기판(10)은, 그 성 선택 신호에 따른 성명 데이터를 포함하는 성 데이터 요구를, 이용 요구 수취 수단으로서 기능하는 중앙 제어 기판(21)으로 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 그 성 데이터 요구에 포함되는 성명 데이터에 대응하는 성 데이터를, 상기 성 정보 데이터 베이스로부터 판독한다. 그리고, 그 성 데이터는 도 13에 도시한 바와 같이, 메인 기 판(10)으로 회신된다. 그리고, 이 성 데이터를 수신한 메인 기판(10)은, 그 성 데이터에 기초한 프로그램을 로드하여, 게임을 진행한다.
여기서, 중앙 제어 기판(21)이 성 데이터 요구를 수신했을 때, 그 성이 다른 플레이어에 의해 플레이되어 있는, 즉 그 성 데이터 요구에 따른 성 데이터가 다른 게임 유닛(1)에 다운로드되어 있는 경우가 있다. 이 경우, 중앙 제어 기판(21)은 성 데이터를 대신하여 도전 불허가 데이터를 송신한다. 이 불허가 데이터를 수신한 메인 기판(10)은, 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에, 그 성에는 도전할 수 없다는 의미의 메시지를 표시하고, 재차, 도 10에 도시한 메인 메뉴 화면을 표시한다.
또한, 게임 유닛(1)의 ROM(17)은 각 성 데이터를 특정하기 위한 성명 데이터에 대응시켜, 도전 비용 데이터가 각각 기록된 성 도전 정보 데이터 베이스를 기록하는 데이터 영역을 갖고 있다. 그리고, 메인 기판(10)은 상기 탐험 게임과 마찬가지로, ROM(17)에 기록된 성 도전 정보 데이터 베이스로부터 성명 데이터에 대응한 도전 비용 데이터를 판독하고, 그 도전 비용 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터로부터 감소시키는 처리를 행한다.
이와 같이 하여 게임이 진행되면, 디스플레이(2)에는 도 15에 도시한 바와 같은 게임 화면이 표시된다. 또한, 게임 화면은, 탐험 게임도 대전 게임도 거의 마찬가지이며, 그 게임이 진행하는 방법도 마찬가지이므로, 이하, 탐험 게임을 예로 들어 설명한다.
도 15에 도시한 게임 화면에는, 던젼 내의 필드인 던젼 화면이 표시되어 있 다. 또한, 화면 상부에는, 던젼의 플로어 수, 주인공의 체력 및 플레이어의 크레디트 데이터에 기초한 크레디트 수가 표시되어 있으며, 화면 우측 아래 부분에는, 플레이어가 사용할 수 있는 주인공이 소유한 복수의 마법 카드가 표시되어 있다. 상기 던젼 화면은 던젼의 플로어를 상측으로부터 본 것으로, 도시된 화면에는 주인공, 적 몬스터, 게임 요소인 아이템 카드가 표시되어 있다.
플레이어는, 조작 레버(4) 및 조작 버튼(5a, 5b, 5c)을 조작하여, 주인공을 이동시키거나, 적 몬스터를 공격하거나, 소유하는 마법 카드를 사용할 수 있다. 또한, 적 몬스터도 주인공을 공격해 오기 때문에, 그 공격을 받으면, 주인공의 체력이 감소하여, 체력이 0으로 되면, 게임 오버가 된다.
주인공이 소유한 마법 카드를 사용하는 경우, 플레이어는 조작 버튼(5c)을 누른다. 이에 따라, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(11)에, 도 16에 도시한 카드 선택 화면을 표시시킨다. 이 카드 선택 화면에는 화면 우측 아래에 있는 마법 카드에 커서가 출현한다. 또한, 이 카드 선택 화면에는 커서로 선택되어 있는 마법 카드의 내용을 나타내는 카드 내용 화면이 화면 좌측 부분에 표시된다. 이 카드 내용 화면에는 그 마법 카드를 사용했을 때의 효과와, 그 마법 카드를 사용하는 데 필요한 메달 매수(카드 사용 비용)가 표시되어 있다. 플레이어는 조작 레버(4)로 커서를 이동시켜, 사용을 희망하는 마법 카드를 선택한 후, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 마법 카드의 카드 사용 비용에 상당하는 분만큼 감소시키도 록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)에는 마법 카드 데이터를, 플레이어가 사용 가능한 상태에서 기록한 사용 가능 데이터 영역과, 마법 카드 데이터를 플레이어가 사용 불가능한 상태에서 기록한 사용 불가능 데이터 영역을 갖는 마법 카드 데이터 베이스가 저장되어 있다. 이 마법 카드 데이터 베이스에 기록된 각 마법 카드 데이터는 카드명 데이터에 대응된 각종 데이터를 갖고 있다. 플레이어가 사용 가능한 마법 카드 데이터에는, 메인 기판(10)이 실행하는 카드 사용 프로그램에 의한 판독을 가능하게 하는 판독 허가 부호가 부가되어 있다. 또한, 도 15의 게임 화면 또는 도 16의 카드 선택 화면에 표시되어 있는 마법 카드는, 사용 가능 데이터 영역에 기록되어 있는 마법 카드 데이터의 일부이다. 또한, 마법 카드 데이터는 카드명 데이터에 대응시켜, 카드 사용 비용 데이터 등도 기록되어 있다.
메인 기판(10)은, 도 16에 도시한 카드 선택 화면에서 선택된 마법 카드에 관한 카드 사용 신호를 수신하면, 플레이어의 지시에 기초한 마법 카드명을 인식한다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터가 카드 사용 비용 데이터 이상일 때, 마법 카드 데이터 베이스로부터 카드명 데이터에 대응하는 카드 효과 데이터를 판독하여, 그 카드 효과 데이터에 기초하여 게임 상태를 변경한다. 예를 들면, 사용한 마법 카드가 적 몬스터를 공격하는 경우, 카드 효과 데이터의 수치를 적 몬스터에의 손상 계산에 이용하고, 그 산출 결과에 기초하여 적 몬스터의 체력 데이터를 감소시킨다.
또한, 메인 기판(10)은 그 카드명 데이터에 대응한 카드 사용 비용 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 카드 사용 비용 데이터에 상당하는 크레디트 데이터를, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터로부터 감소시킨다.
또한, 던젼 내에는, 도 15에 도시한 게임 화면에 표시되어 있는 아이템 카드가 존재한다. 플레이어가 주인공을 조작하여 아이템 카드를 주우면, 마법 카드를 입수할 수 있다.
또한, 던젼 내에는, 소지하는 마법 카드를 매각하거나, 소지하지 않은 마법 카드를 구입할 수 있는 도 17의 (a)에 도시한 숍이 준비되어 있다. 플레이어가 주인공을 조작하여 숍에 입장시킨 경우, 소유한 마법 카드를 매각하여 크레디트로 바꾸거나, 그 숍에서 판매되고 있는 마법 카드를 자신의 크레디트를 지불하여 구입할 수 있다.
상기 숍에서 마법 카드를 구입하는 경우, 플레이어는, 도 17의 (a)에 도시한 숍 화면에 있어서, 조작 레버(4)를 조작하여 커서를 「카드를 산다」 버튼에 맞춰, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이에 따라, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 디스플레이(11)에, 도 17의 (b)에 도시한 구입 카드 선택 화면을 표시시킨다. 이 구입 카드 선택 화면에서는 화면 상측 부분에, 그 숍에서 팔고 있는 마법 카드의 카드 일람 화면이 표시되고, 화면 좌측 아래에, 커서로 선택되어 있는 마법 카드의 내용을 나타내는 카드 내용 화면이 표시된다. 카드 일람 화면에는, 마법 카드를 구입하기 위해 필요한 메달 매수(카드 구입 비용)가 표시되어 있다. 플레이어는 조작 레버(4)로 커서(412)를 이동시켜 구입을 희망하는 마법 카드를 선택한 후, 조 작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 그 마법 카드의 카드 구입 비용에 상당하는 분만큼 감소시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 상기 마법 카드 데이터 베이스에는, 카드명 데이터에 대응된 카드 구입 비용 데이터도 기록되어 있다. 메인 기판(10)은 도 17의 (b)에 도시한 구입 카드 선택 화면으로 선택된 마법 카드에 관한 카드 구입 신호를 수신하면, 플레이어의 지시에 기초한 마법 카드명을 인식한다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터가 카드 구입 비용 데이터 이상일 때, 마법 카드 데이터 베이스의 사용 불가능 데이터 영역에 있는 마법 카드 데이터의 사용을 허가한다. 그 후, 메인 기판(10)은 카드명 데이터에 대응하는 마법 카드 데이터에 사용 허가 부호를 부가한다. 이에 따라, 그 마법 카드 데이터는 마법 카드 데이터 베이스의 사용 가능 데이터 영역에 기록되게 되어, 플레이어에 의해 사용 가능해진다.
또한, 메인 기판(10)은, 상기 마법 카드 데이터 베이스로부터 카드명 데이터를 선택하여, 이 카드명 데이터에 대응한 카드 구입 비용 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은, 이 판독된 카드 구입 비용 데이터에 상당하는 크레디트 데이터를, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터로부터 감소시킨다.
한편, 상기 숍에 있어서, 소유한 마법 카드를 매각하는 경우, 플레이어는 도 17의 (a)에 도시한 숍 화면에 있어서, 조작 레버(4)를 조작하여, 커서를 「카드를 판다」 버튼에 맞춰 조작 버튼(5a)을 누른다. 이에 따라, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(11)에, 도 17의 (c)에 도시한 매각 카드 선택 화면을 표시시킨다. 이 매각 카드 선택 화면에서는, 화면 우측 아래에 있는 마법 카드에 커서가 출현하고, 커서로 선택되어 있는 마법 카드의 내용을 나타내는 카드 내용 화면이 화면 좌측 부분에 표시된다. 또한, 이 매각 카드 선택 화면의 화면 상측 부분에는, 선택된 마법 카드와 교환되는 메달 매수(카드 매각 수입)를 표시한 거래 가격 화면이 표시된다. 플레이어는, 조작 레버(4)로 커서를 이동시켜, 소지한 마법 카드 중에서 매각하는 마법 카드를 선택한 후, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 그 마법 카드의 카드 매각 수입에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 상기 마법 카드 데이터 베이스에는 카드명 데이터에 대응된 카드 매각 수입 데이터도 기록되어 있다. 메인 기판(10)은 도 17의 (b)에 도시한 매각 카드 선택 화면으로 선택된 마법 카드에 관한 카드 매각 신호를 수신하면, 플레이어의 지시에 기초한 마법 카드명을 인식한다. 그리고, 메인 기판(10)은, 그 마법 카드가 숍에서 매각 가능한 것일 때, 마법 카드 데이터 베이스의 사용 가능 데이터 영역에 있는 마법 카드 데이터의 불사용을 허가한다. 그 후, 메인 기판(10)은 카드명 데이터에 대응하는 마법 카드 데이터로부터 사용 허가 부호를 삭제한다. 이에 따라, 그 마법 카드 데이터는 마법 카드 데이터 베이스의 사용 불가 능 데이터 영역에 기록되게 되어, 플레이어는 그 마법 카드 데이터를 사용할 수 없게 된다.
또한, 메인 기판(10)은 사용 가능 데이터 영역에 있는 마법 카드 데이터의 불사용이 허가되면, 상기 마법 카드 데이터 베이스로부터 카드명 데이터를 선택하고, 이 카드명 데이터에 대응한 카드 매각 수입 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 카드 매각 수입 데이터에 상당하는 크레디트 데이터를, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터에 가산한다.
또한, 배치되어 있는 적 몬스터 중에는, 쓰러뜨리면 크레디트가 증가하는 게임 요소인 보석 몬스터가 존재한다. 이 보석 몬스터의 동작은, 게임 실행 프로그램을 실행하는 메인 기판(10)에 의해 제어되어 있다. 플레이어는 주인공을 조작하여 보석 몬스터를 쓰러뜨리면, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 그 보석 몬스터의 종류에 따른 메달 매수인 보석 획득액에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)은 보석 몬스터명 데이터에 대응시켜, 보석 획득액 데이터가 기록된 보석 몬스터 데이터 베이스를 기록하는 데이터 영역을 갖는다. 메인 기판(10)은 보석 몬스터를 공격하도록 플레이어가 주인공을 조작함으로써, 손상 계산을 행하고, 그 산출 결과에 의해 보석 몬스터의 체력 데이터가 0으로 되면, 상기 보석 몬스터 데이터 베이스로부터 보석 몬스터명 데이터를 선택하여, 이 보석 몬스터명 데이터에 대응한 보석 획득액 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 보석 획득액 데이터에 상당하는 크레디트 분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 행한다.
또한, 던젼 내에는, 자신의 크레디트를 걸고 내기 게임인 슬롯 게임을 행할 수 있는 슬롯머신이 배치된 도 18의 (a)에 도시한 카지노도 준비되어 있다. 플레이어는 주인공을 조작하여 슬롯머신 앞으로 이동시켜, 조작 버튼(5a)을 누르면, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에, 도 18의 (b)에 도시한 슬롯 화면을 표시시킨다. 이 슬롯 화면에는, 화면 중앙 부분에 3개의 릴이 표시되어 있고, 이 화면에 있어서, 자신의 크레디트 증가를 목표로 슬롯 게임을 행할 수 있다.
슬롯 화면에 있어서, 조작 버튼(5b)을 누르면, 그 버튼 조작이 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 슬롯 게임의 플레이에 필요한 메달 매수(플레이 비용)에 상당하는 분만큼 감소시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8). 이에 따라, 슬롯 게임에 있어서, 자신의 크레디트가 베팅된다. 그 후, 플레이어는 조작 버튼(5a)을 누름으로써, 그 버튼 조작이 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내지고, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 슬롯 화면의 릴을 회전 표시시킨다. 그리고, 플레이어는, 다시 조작 버튼(5a)을 누름으로써, 각 릴을 좌측으로부터 순서대로 정지시킬 수 있다. 이 슬롯 게임에 있어서, 당첨 그림이 맞춰진 경우, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 그 당첨 그림에 따른 메달 매수의 배당액에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)은 그림 데이터에 대응시켜, 배당액 데이터가 기록된 배당 데이터 베이스를 기록하는 데이터 영역을 갖는다. 메인 기판(10)은 플레이어가 슬롯 게임을 행하여, 맞춰진 그림을 인식한 후, 상기 배당 데이터 베이스로부터 대응하는 그림 데이터를 선택하고, 이 그림 데이터에 대응한 보석 획득액 데이터를 판독한다. 맞춰진 그림이 당첨 그림인 경우, 즉, 배당액 데이터가 크레디트를 증가시키는 경우, 메인 기판(10)은 이 판독된 배당액 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 행한다.
또한, 본 메달 게임기로 행하는 탐험 게임에서는, 플레이어는 주인공을 조작하여 던젼을 단순히 탈출하는 것이 아니라, 던젼 내의 최종 플로어에 있는 게임 요소로서의 특정 아이템 카드를 주워, 그 던젼을 탈출하는 것을 게임의 목적 달성 요건으로 하고 있다. 본 실시예에서는, 플레이어가 던젼 내에 어떤 특정 아이템 카드를 찾아내기 시작하여, 그 특정 아이템 카드를 주운 후에 던젼을 탈출함으로써, 그 특정 아이템 카드에 따른 크레디트를 획득할 수 있다. 즉, 플레이어는 주인공을 조작하여 특정 아이템 카드를 갖는 상태로 탈출에 성공하는 목적 달성 요건을 만족하면, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 탈출한 던젼의 종류에 따른 메달 매수인 클리어 보너스액에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)에 기록된 던젼 정보 데이터 베이스는 던젼명 데이터에 대응시켜, 클리어 보너스액 데이터도 기록하고 있다. 플레이어가 주인공을 조작하여 특정 아이템 카드를 소지하여 던젼을 탈출하면, 메인 기판(10)은 상기 던젼 정보 데이터 베이스로부터, 탈출한 던젼명 데이터를 선택하고, 이 던젼명 데이터에 대응한 클리어 보너스액 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 클리어 보너스액 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 행한다.
또한, 플레이어는, 주인공을 조작하여 던젼을 탈출했을 때, 그 던젼 내에서 주운 게임 요소인 보석을 소지하고 있는 경우, 그 보석에 따른 크레디트를 획득할 수 있다. 즉, 보석을 갖은 상태에서 탈출에 성공하면, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 그 보석 종류에 따른 메달 매수인 보석액에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)은 보석명 데이터에 대응시켜, 보석 데이터가 기록된 보석 정보 데이터 베이스를 기록하는 데이터 영역을 갖는다. 플레이어가 보석을 갖은 상태에서 탈출에 성공하면, 메인 기판(10)은, 상기 보석 정보 데이터 베이스로부터 보석명 데이터를 선택하고, 이 보석명 데이터에 대응한 보석액 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 보석액 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 행한다.
이와 같이 하여, 주인공이 던젼의 탈출에 성공하면, 소정의 연출 후, 디스플 레이(2)에는, 재차, 도 11에 도시한 던젼 선택 화면이 표시된다. 따라서, 플레이어는, 이 던젼 선택 화면에 있어서, 다음에 도전하는 던젼을 선택함으로써, 동일한 던젼 또는 다른 던젼에 도전할 수 있다.
또한, 플레이어가 도 10에 도시한 메인 메뉴 화면에서 대전 게임을 선택함으로써 행해지는 성 선택 처리에 있어서, 플레이어가, 디스플레이(2)에 표시된 도 12에 도시한 성 선택 화면에서, 자신이 성주로 되어 있는 성을 선택한 경우, 플레이어는 자신의 크레디트와 자신의 성을 지키기 위한 게임 요소인 호위 몬스터를 추가할 수 있다. 이 호위 몬스터의 동작은, 게임 실행 프로그램을 실행하는 메인 기판(10)에 의해 제어된다. 이에 따라, 다른 플레이어가 자신의 성에 도전해 왔을 때의 성 방위력을 향상시킬 수 있다.
또한, 플레이어가 자신의 성을 선택했을 때, 그 성에 다른 플레이어가 도전하고 있는 경우에는, 호위 몬스터를 추가하는 처리는 할 수 없지만, 다른 플레이어의 플레이 상황을 알 수 있다. 구체적으로는, 중앙 제어 기판(21)으로부터, 다른 플레이어가 조작하고 있는 게임 유닛(1)의 메인 기판(10)으로 신호를 보내고, 그 신호에 따라 그 메인 기판(10)으로부터, 예를 들면, 다른 플레이어가 조작하는 조작 대상의 종류나 장비(전사 등), 소유한 마법 카드의 종류, 현재 있는 플로어 등의 정보를 회신한다. 이 정보를 수신한 중앙 제어 기판(21)은 그 정보를, 그 성의 소유자인 플레이어의 게임 유닛(1)의 메인 기판(10)으로 보낸다. 이에 따라, 플레이어의 게임 유닛(1)의 디스플레이(2)에는 그 정보가 표시되고, 플레이어는 다른 플레이어의 게임 진행 상황을 알 수 있다.
자신의 성에 호위 몬스터를 추가하는 경우, 그 플레이어는, 도 12에 도시한 성 선택 화면에 있어서, 자신이 성주로 되어 있는 성을 선택하고, 조작 버튼(5c)을 누른다. 이에 따라, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(11)에, 도 19에 도시한 호위 몬스터 선택 화면을 표시시킨다. 이 호위 몬스터 선택 화면에서는, 화면에 표시되어 있는 각 호위 몬스터 카드에 커서가 출현한다. 각 호위 몬스터 카드에는, 그 호위 몬스터명, 호위 몬스터의 화상 및 호위 몬스터의 설명이 표시되어 있다. 또한, 이 호위 몬스터 카드에는, 그 호위 몬스터를 배치하기 위해 필요한 메달 매수(호위 비용)도 표시되어 있다. 또한, 호위 몬스터 선택 화면의 화면 상부에는 자신의 이름, 호위 몬스터가 배치되는 플로어 개소의 블랭크 정보 등이 표시되어 있다. 호위 몬스터는 성의 플로어의 특정한 개소 밖에 배치할 수 없어, 그 개소에는, 각각 1체만 배치된다.
플레이어는, 도 19에 도시한 호위 몬스터 선택 화면에 있어서, 호위 몬스터를 배치하는 개소 및 호위 몬스터의 종류를 결정하면, 조작 레버(4)로 커서를 이동시켜 조작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 호위 몬스터의 호위 비용에 상당하는 분만큼 감소시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 중앙 제어 장치(20)의 데이터 베이스용 ROM(23)은, 호위 몬스터명 데이터에 대응시켜, 호위 비용 데이터를 기록한 호위 몬스터 데이터 베이스가 기록된 데이터 영역을 갖고 있다. 플레이어가 도 19에 도시한 호위 몬스 터 선택 화면으로 호위 몬스터를 선택하면, 메인 기판(10)은, 그 호위 몬스터 선택 신호를 중앙 제어 기판(21)으로 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 그 신호에 대응하는 호위 몬스터명 데이터로부터 호위 몬스터 데이터 베이스에 기록된 호위 몬스터 데이터를 판독하고, 그 데이터를, 상기 성 정보 데이터 베이스에 있어서의 플레이어의 성 데이터에 추가한다. 또한, 호위 몬스터 선택 신호를 수신한 중앙 제어 기판(21)은, 상기 호위 몬스터 데이터 베이스로부터 그 호위 몬스터 선택 신호에 대응하는 호위 몬스터명 데이터를 선택하고, 이 호위 몬스터명 데이터에 대응한 호위 비용 데이터를 판독한다. 그리고, 중앙 제어 기판(21)은 그 호위 비용 데이터를 메인 기판(10)으로 회신한다. 이것을 수신한 메인 기판(10)은 그 호위 비용 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터로부터 감소시키는 처리를 행한다.
또한, 본 메달 게임기로 행하는 대전 게임에서는, 플레이어가 성에 도전하여, 다른 플레이어로부터 그 성을 탈취하는 것이 게임 목적으로 되어 있다. 이 대전 게임에 있어서, 성에 도전한 플레이어는 그 성에 도전하기 위한 도전 비용이나, 마법 카드를 사용하기 위한 카드 사용 비용 등, 자신의 크레디트를 써버리게 된다. 성에 도전한 플레이어가 써버린 크레디트 중 적어도 일부, 예를 들면 90%는 성을 소유한 플레이어의 크레디트에 가산된다. 즉, 성에 도전한 플레이어가 성의 점령에 실패하여 게임이 종료됐을 때, 그 게임 유닛(1)의 메인 기판(10)으로부터 게임에 써버린 사용 크레디트 데이터 등이 중앙 제어 기판(21)으로 보내진다. 여기서, 중앙 제어 장치(20)의 데이터 베이스용 ROM(23)은 게임 상태 정보인 플레이어 정보 를 기록하는 게임 상태 기록 매체로서의 데이터 영역을 갖고 있다. 그리고, 사용 크레디트 데이터 등을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 정보 내용 변경 수단으로서 기능하며, 성에 도전한 플레이어가 성의 점령에 실패하여 게임이 종료한 것을 변경 조건으로 하여, 상기 플레이어 정보에 포함되는 크레디트 데이터를, 그 사용 크레디트 데이터의 90%에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 보존 데이터 변경 처리를 행한다 (단계 S9).
또한, 성에 도전한 플레이어가 성의 점령에 성공하는 게임 목적을 달성한 경우, 그 플레이어는 그 성의 성주가 될 수 있다. 따라서, 다른 플레이어로부터의 도전을 받아, 그 성의 방위에 성공했을 때 크레디트가 증가하는 성주로서의 특전을 받을 수 있다. 구체적으로는, 성에 도전한 플레이어가 성의 점령에 성공했을 때, 그 게임 유닛(1)의 메인 기판(10)으로부터 성 탈취 신호 등이 중앙 제어 기판(21)으로 보내진다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 데이터 베이스용 ROM(23)에 기록된 성 정보 데이터 베이스로부터, 그 성 탈취 신호에 대응하는 성명 데이터를 선택하고, 이 성명 데이터에 대응된 성주의 ID를, 성의 점령에 성공한 플레이어의 ID로 변경하는 보존 데이터 변경 처리를 행한다 (단계 S9).
또한, 본 실시예에서는, 각 던젼이나 성에서의 몬스터의 힘의 세기가 크게 다르지만, 주인공은 몬스터를 쓰러뜨리거나, 마법 카드를 사용함으로써 레벨 업하여, 그 능력을 높일 수 있다. 또한, 플레이어의 능력 데이터(공격력, 수비력 등)는 던젼 클리어 시에 디폴트로 복귀되지만, 주인공이 갖는 장비나 마법 카드 등은 그대로 계속된다.
다음에, 본 발명의 특징 부분인 메달의 불출 제어 처리에 대하여 설명한다.
본 실시예의 메달 게임기에서는, 기준 불출 관여 정보인 예정 불출율 P/B가 미리 설정되어 있고, 그 예정 불출율 정보에 기초하여 게임 설계가 이루어져 있다. 본 게임에 있어서, 불출 제어 처리에 의해 제어되는 불출 관여 정보로서는, 플레이어에 대한 게임의 난이도를 결정하는 난이도 결정 정보로서의 적 몬스터 밀도 결정 정보, 게임 요소인 신규의 적 몬스터가 시간 경과에 따라 발생되는 출현 확률로서의 발생 확률을 결정하는 출현 확률 정보로서의 신규 발생 확률 결정 정보, 크레디트 데이터로 환산되는 보석의 출현 확률을 결정하는 불출량 결정 정보로서의 보석 출현 확률 결정 정보, 던젼 탈출 시의 보석의 종류를 결정하기 위한 불출량 결정 정보로서의 보석 종류 결정 정보 등을 들 수 있다.
게임 유닛(1)의 RAM(16)에는, 플레이어가 플레이하고 있을 때, 플레이어 특정 정보인 플레이어 ID 등을 포함하는 플레이어 정보가 기록되어 있다. 이 플레이어 정보에는, 그 플레이어가 써버린 분의 메달 매수인 수취 이력 정보로서의 지출 이력 크레디트 데이터 BP가 포함되고, 상기 RAM(16)은, 그 지출 이력 크레디트 데이터 BP를 기록하는 수취 이력 기록 매체로서의 데이터 영역을 갖고 있다. 또, 플레이어 정보에는, 그 플레이어가 획득한 분의 메달 매수인 불출 이력 정보로서의 수입 이력 크레디트 데이터 PP가 포함되고, 상기 RAM(16)은, 그 수입 이력 크레디트 데이터 PP를 기록하는 불출 이력 기록 매체로서의 데이터 영역을 갖고 있다. 또한, ROM(17)은, 상기 예정 불출율 정보를 기록하고 있으며, 기준 정보 기록 매체로서 이용되고 있다.
게임의 플레이 중에, 플레이어가, 던젼이나 성으로의 도전 비용, 카드 사용 비용, 카드 구입 비용, 카지노에서의 플레이 비용, 성의 호위 비용 등으로 자신의 크레디트를 써버리면, RAM(16)에 기록된 플레이어의 크레디트 데이터로부터 써버린 분에 상당하는 크레디트가 줄어든다. 이 때, 그 써버린 분의 크레디트 데이터가, RAM(16)에 기록된 플레이어 정보의 지출 이력 크레디트 데이터 BP에 누적되어 기록된다. 또한, 플레이어가 카드 매각 수입, 보석 획득액, 카지노에서의 배당액, 클리어 보너스액, 보석액, 성의 방위에 성공했을 때의 수입 등에 의해 크레디트를 획득하면, RAM(16)에 기록된 플레이어의 크레디트 데이터에 획득한 분에 상당하는 크레디트가 추가된다. 이 때, 그 획득한 분의 크레디트 데이터가, RAM(16)에 기록된 플레이어 정보의 수입 이력 크레디트 데이터 PP에 누적되어 기록된다. 또한, 이 플레이어 정보는, 플레이어가 게임을 종료할 때 자기 카드(9)에 기록된다.
플레이어가 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입하여 게임에 참가하면, 자기 카드(9)에 기록된 플레이어 정보가 RAM(16)에 기입된다. 그리고, 플레이어가 게임을 개시하면, 메인 기판(10)은 ROM(17)에 기록된 예정 불출율 정보에 기초한 게임을 실행하지만, 후술하는 바와 같이, 필요에 따라 플레이어의 실질 불출율 PP/BP에 기초한 각종 불출 관여 정보를 결정하고, 그 불출 관여 정보에 따른 게임을 실행한다.
이하, 각 플레이어의 실질 불출율 PP/BP에 따라 던젼 탈출 시의 보석의 종류 를 결정하는 보석 종류 결정 정보를 플레이어마다 변경하는 경우를 예로 들어 설명한다. 여기서, 실질 불출율 PP/BP는 RAM(16)에 기록되어 있는 플레이어의 지출 이력 크레디트 데이터 BP에 대한 수입 이력 크레디트 데이터 PP의 비율을 의미한다.
도 1은, 게임 유닛(1)에 설치된 불출 제어 장치로서의 기능을 갖는 메인 기판(10)에 의한 메달의 불출 제어 처리의 흐름을 나타내는 플로우차트이다. 이 메인 기판(10)은, 보석의 종류를 결정하는 불출 제어 프로그램인 보석 결정 프로그램을 실행함으로써, 불출 관여 정보 결정 수단으로서 기능한다. 이 보석 결정 프로그램을 실행하는 메인 기판(10)은, 후술하는 알고리즘에 기초하여 하기의 표 1로부터 보석의 종류를 결정한다. 또한, 표 1에서의 발생율 A 및 발생율 B는 불출 관여 정보로서의 불출량 결정 정보인 보석 종류 결정 정보로서 기능한다.
보석의 종류 보석 배당 발생율 A 발생율 B
토파즈 5 48% 24%
진주 15 24% 24%
에머랄드 25 16% 28%
사파이어 50 8% 16%
루비 100 3% 6%
다이아몬드 1000 1% 2%
플레이어에 의한 게임이 개시될 때, 메인 기판(10)은 특정 정보 수취 수단으로서의 자기 카드 기입 판독부(14)에서 판독한 플레이어 ID에 기초하여 RAM(16)에 기록된 플레이어 정보 중에서, 그 ID에 대응하는 것을 선택한다 (단계 S1). 그리고, 메인 기판(10)은 정보 판독 수단으로서 기능하며, 선택된 플레이어 정보로부터 지출 이력 크레디트 데이터 BP와 수입 이력 크레디트 데이터 PP를 판독하여 (단계 S2), 이들 지출 이력 크레디트 데이터 BP와 수입 이력 크레디트 데이터 PP로부터, 실질 불출율 PP/BP를 산출한다 (단계 S3). 그 후, 얻어진 실질 불출율 PP/B P가, ROM(17)으로부터 판독한 예정 불출율 P/B 이상인지의 여부를 판단한다 (단계 S4).
상기 단계 S4에 있어서, 실질 불출율 PP/BP가 예정 불출율 P/B 이상이라고 판단한 경우(충분 지불: overpay), 메인 기판(10)은 상기 표 1에 나타낸 발생율 A를 선택한다 (단계 S5). 한편, 상기 단계 S4에 있어서, 실질 불출율 PP/BP가 예정 불출율 P/B보다도 작다고 판단한 경우(불충분 지불: underpay), 메인 기판(10)은, 상기 표 1에 나타낸 발생율 B를 선택한다 (단계 S6). 따라서, 실질 불출율 Pp/Bp가 예정 불출율 P/B보다도 작다고 판단한 경우에는, 그 실질 불출율 Pp/Bp에 따라 메달 불출량이 많은 보석의 종류가 발생될 확률이 높은 발생율 B가 선택된다. 즉, 손해를 보고 있는 플레이어에게 지불되는 메달의 양을 많게 할 수 있다.
이와 같이 하여, 각 보석의 발생율을 결정하면, 메인 기판(10)은, 상기 표 1에 나타낸 표에 기초하여 보석의 종류를 결정한다 (단계 S7). 그 후, 메인 기판(10)은, 이 결정에 따라 게임 실행 프로그램을 실행하여, 게임을 개시한다. 이에 따라, 그 게임 플레이어가 지금까지의 게임 플레이로 손해를 보고 있는 경우에는, 득점하고 있는 플레이어보다도 많은 메달량을 획득할 수 있는 게임 전개가 이루어진다.
또한, 플레이어는, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터를 메달로 환산하여 메 달의 불출을 받는 경우, 도 3에 도시한 지불 버튼(5d)을 누른다. 이 버튼 조작은, 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은, RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 메달 불출 제어(15)로 보내고, 메달 불출 제어(15)에 의해 메달 불출 처리를 실행한다 (단계 S11). 이에 따라, 플레이어에게, 메달 불출구(7)로부터 그 시점의 크레디트 데이터에 상당하는 매수의 메달이 불출된다.
플레이어는, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터를 메달로 환산하여 메달의 불출을 받는 경우, 도 3에 도시한 지불 버튼(5d)을 누른다. 이 버튼 조작은, 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은, RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 메달 불출 제어(15)로 보내고, 메달 불출 제어(15)에 의해 메달 불출 처리를 실행한다 (단계 S11). 이에 따라, 플레이어에게, 메달 불출구(7)로부터 그 시점의 크레디트 데이터에 상당하는 매수의 메달이 불출된다.
또한, 플레이어는 게임을 종료하려고 하는 경우에는, 도 3에 도시한 보존 종료 버튼(5e)을 누른다. 이 버튼 조작은, 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은, 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에 표시되어 있는 화상 위에 중첩되도록 하여, 도 20에 도시한 게임 종료 선택 화면을 표시시킨다 (단계 S10). 이 게임 종료 선택 화면에는, 「게임을 종료합니까?」라는 코멘트 아래에 「예」 버튼과 「아니오」 버튼이 표시되어 있다. 플레이어는, 게임을 종료시키지 않은 경우에는, 조작 레버(4)로 커서를 「아니오」 버튼에 맞춰, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이에 따라, 게임 종료 선택 화면이 꺼져, 직전의 화면에서부터 게임이 재개된다. 한편, 플레이어는, 게임을 종료시키는 경우에는, 조작 레버(4)로 커서를「예」 버튼에 맞춰, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은, 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 도 7 및 도 8에 도시한 바와 같이, RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터나 게임 상태 데이터를, 데이터 저장 요구로서, 중앙 제어 기판(21)으로 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은, 그 데이터를, 데이터 베이스용 ROM(23)에 기록되어 있는 그 플레이어의 플레이어 정보에 보존한다. 그리고, 중앙 제어 기판(21)은 메인 기판(10)에 보존을 완료하였다는 저장 완료 데이터를 송신한다. 이것을 수신한 메인 기판(10)은 자기 카드 기입 판독부(14)에 의해 자기 카드(9)에 크레디트 데이터나 게임 상태 데이터 등을 기입하고, 그 자기 카드(9)를, 카드 삽입 추출구(8)로부터 배출한다.
이상에 의해, 본 실시예에 따르면, 메달 불출량이 상호 다른 보석의 종류를 결정하는 발생율이, 손해를 보고 있는 플레이어의 실질 불출율 PP/BP에 따라 변경되어, 그 플레이어에게, 득점하고 있는 플레이어보다도 많은 메달량을 획득시키는, 개개의 플레이어에게 대응한 불출 제어를 행할 수 있다.
또한, 본 실시예에 있어서는, 보석의 종류를 결정하는 각 보석의 발생율을, 플레이어의 실질 불출율 PP/BP에 따라 결정하는 경우에 대하여 설명하였지만, 각 플로어에서의 보석의 출현 확률 결정 정보를, 플레이어의 실질 불출율 PP/BP에 따라 결정하도록 하여도, 개개의 플레이어에게 대응한 불출 제어를 행할 수 있다. 또, 적 몬스터 밀도 결정 정보나 몬스터의 신규 발생 확률 결정 정보 등을, 플레이어의 실질 불출율 PP/BP에 따라 결정하고, 개개의 플레이어에게 따른 난이도를 조절하도록 하여도 좋다. 이에 따르면, 예를 들면, 난이도를 높게 함으로써, 게임 진행 중에서의 마법 카드의 사용량이 증가하여, 플레이어가 써버리는 크레디트 데이터의 소비량을 많게 할 수 있다. 따라서, 난이도를 높게 하면, 플레이어의 실질 불출율 PP/BP를 낮게 하도록 조절할 수 있다.
또한, 본 실시예에서는, 주인공이 던젼을 모험하는 RPG을 행하는 메달 게임기에 대하여 설명하였지만, 본 발명은, 여러 가지 게임에 적용할 수 있다. 예를 들면, 플레이어가 조작 대상인 전투기를 조작하여, 적의 전투기를 격추하면서 적의 기지의 점거를 목표로 하여 플레이하는 슈팅 게임 등에도 적용할 수 있다. 이 경우, 예를 들면, 적 전투기의 밀도나 출현 확률, 공격의 격렬함 등을 불출 관여 정보로 할 수 있다. 또한, 본 발명은, 게임 센터에 설치되는 게임기뿐만 아니라, 빠찡꼬점에 설치되는 빠찡꼬기나 파치슬롯기 등에도 적용할 수 있다.
또한, 본 실시예에서는, 실질적으로는, 각 게임 유닛(1)이 독립된 게임을 전개하는 구성에 대하여 설명하였지만, 각 게임 유닛(1)을 연결하는 중앙 제어 장치(20)에서 전체의 게임 진행을 행하고, 각 게임 유닛(1)의 플레이어가, 동일한 게임에 참가하는 구성으로 하여도 좋다. 이 경우, 각 플레이어가 조작하는 주인공이 상호 협력하면서 던젼의 탈출을 목표로 하는 설정으로 하여도 좋고, 각 플레이 어가 조작하는 주인공이 상호 적끼리 되는 대전 게임과 같이 설정하여도 좋다. 이 때, 각 게임 유닛(1)은, 동일 점포 내에 있을 필요는 없으며, 복수의 점포 사이에 걸쳐 네트워크를 통해 접속되도록 구성하여도 좋다. 이에 따르면, 보다 많은 사용자에 의한 대규모의 게임을 실현할 수 있다.
또한, 본 실시예에 있어서, 게임 유닛(1)의 메인 기판(10) 및 중앙 제어 장치(20)의 중앙 제어 기판(21)이 실행하는 각종 프로그램은, CD-ROM 등의 기록 매체에 기록된 상태에서 입수할 수 있다. 또한, 이러한 프로그램은, 네트워크를 구성하는 공중 전화 회선, 전용 전화 회선, 케이블 텔레비젼 회선, 무선 통신 회선 등에 의해 구성되는 통신망 등의 전송 매체를 통해 송신 장치인 컴퓨터에 의해 송신된 신호를 수신함으로써 입수할 수도 있다. 이 신호는, 프로그램을 포함하는 소정의 반송파로 구현된 컴퓨터 데이터 신호이다. 이 송신 시에, 전송 매체 중에는 상기 프로그램 중 적어도 일부를 전송하고 있으면 좋다. 즉, 상기 프로그램을 구성하는 모든 데이터가, 일시에 전송 매체 상에 존재하고 있을 필요는 없다. 또한, 상기 컴퓨터로부터 프로그램을 송신하는 송신 방법에는, 프로그램을 구성하는 데이터를 연속적으로 송신하는 경우, 및 단속적으로 송신하는 경우도 포함된다.
본 발명에 따르면, 플레이어마다, 게임의 흐름 중에 이기기 쉬운 시기와 지기 쉬운 시기의 파형을 만드는 것이 가능해지므로, 일부 플레이어만이 득점하는 사태를 방지하여, 모든 플레이어가 공평하게 게임을 즐기는 것이 가능해지는 우수한 효과가 있다. 또한, 각 플레이어의 기량에 따른 게임 전개를 행하는 것이 가능해지는 우수한 효과도 있다.
특히, 본 발명에 따르면, 한번 중단한 플레이의 계속을 행할 때, 전회 이전의 수취 이력 정보 및 불출 이력 정보에 기초하여 불출 관여 정보를 결정하는 것이 가능해지므로, 보다 적절한 불출 관여 정보를 플레이어마다 결정할 수 있는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 기준 불출 관여 정보에 기초하여 설정한 게임 전개로부터 크게 벗어나는 게임 전개가 되는 것을 억제하여, 게임 설계자가 의도한 게임 내용을 적절하게 플레이어에게 제공할 수 있는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 그 플레이어의 실질 불출율을 예정 불출율에 가깝게 하는 조절이 가능하게 되므로, 게임 장치의 운영을 편안하게 할 수 있는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 게임 가치를 지불하는 불출 요건이 될 수 있는 게임 요소의 출현 확률을 변경함으로써, 플레이어마다 지불하는 게임 가치량을 조절할 수 있는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 게임의 난이도 결정 정보를 변경함으로써, 플레이어마다 지불하는 게임 가치량을 조절할 수 있는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 플레이어에게 지불하는 게임 가치량을 결정하는 불출량 결정 정보를 변경함으로써, 플레이어마다 지불하는 게임 가치량을 조절할 수 있는 우수한 효과가 있다.

Claims (18)

  1. 게임 장치로부터 플레이어에게 대하여 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 불출 관여 정보를 제어하기 위한 불출 제어 장치에 있어서,
    상기 게임 장치가 소정 기간 내에 플레이어로부터 수취한 게임 가치량을 나타내는 수취 이력 정보를 기록하는 수취 이력 기록 매체와,
    상기 게임 장치가 상기 소정 기간 내에 상기 플레이어에게 지불한 게임 가치량을 나타내는 불출 이력 정보를 기록하는 불출 이력 기록 매체와,
    상기 수취 이력 기록 매체에 기록된 수취 이력 정보와 상기 불출 이력 기록 매체에 기록된 불출 이력 정보에 기초하여 상기 플레이어가 행하는 게임의 불출 관여 정보를 결정하는 불출 관여 정보 결정 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 수취 이력 기록 매체에 기록된 수취 이력 정보와 상기 불출 이력 기록 매체에 기록된 불출 이력 정보를, 상기 플레이어를 특정하기 위한 플레이어 특정 정보에 대응시켜 기록하는 플레이어 정보 기록 매체와,
    상기 게임 장치에서 게임을 행하는 플레이어의 플레이어 특정 정보를 수취하는 특정 정보 수취 수단과,
    상기 플레이어 정보 기록 매체로부터, 상기 특정 정보 수취 수단에서 수취한 플레이어 특정 정보에 대응하는 수취 이력 정보 및 불출 이력 정보를 판독하는 정보 판독 수단
    을 포함하고,
    상기 불출 관여 정보 결정 수단은, 상기 정보 판독 수단에 의해 판독된 수취 이력 정보 및 불출 이력 정보에 기초하여 상기 플레이어가 행하는 게임의 불출 관여 정보를 결정하는 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임 장치로부터 플레이어에게 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 미리 설정된 기준 불출 관여 정보를 기록하는 기준 정보 기록 매체와,
    상기 수취 이력 정보와 상기 불출 이력 정보에 기초하여 상기 기준 정보 기록 매체에 기록된 기준 불출 관여 정보를 변경하는 기준 정보 변경 수단
    을 포함하고,
    상기 불출 관여 정보 결정 수단은, 상기 기준 정보 변경 수단에 의해 변경된 기준 불출 관여 정보를, 상기 불출 관여 정보로서 결정하는 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 기준 불출 관여 정보는, 상기 게임 장치가 예정하고 있는 플레이어로부터 수취하는 게임 가치량에 대한, 그 게임 장치가 예정하고 있는 플레이어에게 지 불하는 게임 가치량의 비율을 나타내는 예정 불출율 정보이며,
    상기 기준 정보 변경 수단은, 상기 예정 불출율 정보에 포함되는 예정 불출율치와, 상기 수취 이력 정보에 포함되는 수취량치에 대한 상기 불출 이력 정보에 포함되는 불출량치의 비율을 나타내는 실질 불출율치와의 차에 기초하여, 상기 예정 불출율치를 변경하는 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 불출 관여 정보는, 상기 게임 장치가 행하는 게임의 게임 화면 상에 출현하고, 플레이어에게 게임 가치를 지불하는 불출 요건이 될 수 있는 게임 요소의 출현 확률을 결정하는 출현 확률 결정 정보인 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    플레이어의 게임 가치 획득을 방해하는 정도를 나타내는 난이도를 결정하는 난이도 결정 정보인 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 불출 관여 정보는, 게임 가치를 지불하기 위한 불출 요건을 충족한 플레이어에게 지불하는 게임 가치량을 결정하는 불출량 결정 정보인 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  8. 게임 장치로부터 플레이어에게 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 불출 관여 정보를 제어하기 위한 불출 제어 방법에 있어서,
    상기 게임 장치가 소정 기간 내에 플레이어로부터 수취한 게임 가치량을 나타내는 수납 이력 정보와, 상기 게임 장치가 상기 소정 기간 내에 상기 플레이어에게 지불한 게임 가치량을 나타내는 불출 이력 정보에 기초하여 상기 플레이어가 행하는 게임의 불출 관여 정보를 결정하는 것을 특징으로 하는 불출 제어 방법.
  9. 플레이어가 소지하는 게임 가치를 수취하는 게임 가치 수취 수단과, 상기 플레이어에게 게임 가치를 지불하는 게임 가치 불출 수단과, 상기 게임 가치 불출 수단에 의해 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 불출 관여 정보를 제어하는 불출 제어 수단을 포함한 게임 장치에 있어서,
    상기 불출 제어 수단으로서, 제1항 또는 제2항에 기재된 불출 제어 장치를 이용한 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 제9항에 기재된 게임 장치의 구성을 갖는 아케이드 게임기.
  11. 게임 장치로부터 플레이어에게 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 불출 관여 정보를 제어하기 위한 불출 제어 장치를 구성하는 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    상기 게임 장치가 소정 기간 내에 플레이어로부터 수취한 게임 가치량을 나 타내는 수납 이력 정보와, 상기 게임 장치가 상기 소정 기간 내에 상기 플레이어에게 지불한 게임 가치량을 나타내는 불출 이력 정보에 기초하여 상기 플레이어가 행하는 게임의 불출 관여 정보를 결정하는 불출 관여 정보 결정 수단으로서, 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  12. 게임 장치로부터 플레이어에게 지불하는 게임 가치의 불출량에 관여하는 불출 관여 정보를 제어하기 위해 이용하는 데이터를 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    상기 게임 장치가 소정 기간 내에 플레이어로부터 수취한 게임 가치량을 나타내는 수납 이력 데이터와, 상기 게임 장치가 상기 소정 기간 내에 상기 플레이어에게 지불한 게임 가치량을 나타내는 불출 이력 데이터를, 상기 플레이어를 특정하기 위한 플레이어 특정 정보에 대응시켜 기록한 데이터 영역을 갖는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  13. 제3항에 있어서,
    상기 불출 관여 정보는, 상기 게임 장치가 행하는 게임의 게임 화면 상에 출현하고, 플레이어에게 게임 가치를 지불하는 불출 요건이 될 수 있는 게임 요소의 출현 확률을 결정하는 출현 확률 결정 정보인 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  14. 제3항에 있어서,
    플레이어의 게임 가치 획득을 방해하는 정도를 나타내는 난이도를 결정하는 난이도 결정 정보인 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  15. 제3항에 있어서,
    상기 불출 관여 정보는, 게임 가치를 지불하기 위한 불출 요건을 충족한 플레이어에게 지불하는 게임 가치량을 결정하는 불출량 결정 정보인 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  16. 제4항에 있어서,
    상기 불출 관여 정보는, 상기 게임 장치가 행하는 게임의 게임 화면 상에 출현하고, 플레이어에게 게임 가치를 지불하는 불출 요건이 될 수 있는 게임 요소의 출현 확률을 결정하는 출현 확률 결정 정보인 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  17. 제4항에 있어서,
    플레이어의 게임 가치 획득을 방해하는 정도를 나타내는 난이도를 결정하는 난이도 결정 정보인 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
  18. 제4항에 있어서,
    상기 불출 관여 정보는, 게임 가치를 지불하기 위한 불출 요건을 충족한 플 레이어에게 지불하는 게임 가치량을 결정하는 불출량 결정 정보인 것을 특징으로 하는 불출 제어 장치.
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