JP2002126338A - 払出制御装置、払出制御方法、ゲーム装置、アーケードゲーム機並びに記録媒体 - Google Patents

払出制御装置、払出制御方法、ゲーム装置、アーケードゲーム機並びに記録媒体

Info

Publication number
JP2002126338A
JP2002126338A JP2000319683A JP2000319683A JP2002126338A JP 2002126338 A JP2002126338 A JP 2002126338A JP 2000319683 A JP2000319683 A JP 2000319683A JP 2000319683 A JP2000319683 A JP 2000319683A JP 2002126338 A JP2002126338 A JP 2002126338A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
payout
player
information
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000319683A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuhiro Kusuda
和弘 楠田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2000319683A priority Critical patent/JP2002126338A/ja
Priority to KR1020010031948A priority patent/KR100589098B1/ko
Priority to TW090114446A priority patent/TW538356B/zh
Publication of JP2002126338A publication Critical patent/JP2002126338A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general
    • G06F15/02Digital computers in general; Data processing equipment in general manually operated with input through keyboard and computation using a built-in program, e.g. pocket calculators
    • G06F15/025Digital computers in general; Data processing equipment in general manually operated with input through keyboard and computation using a built-in program, e.g. pocket calculators adapted to a specific application
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤーに払い出されるゲーム価値の払出
制御に関し、一部のプレイヤーのみが得をするという事
態を防止し、すべてのプレイヤーが平等にゲームを楽し
むことを可能にすることである。 【解決手段】 プレイヤーが過去に支払ったメダル枚数
(支出履歴BP)と、そのプレイヤーが過去に受け取っ
たメダル枚数(収入履歴PP)の情報を、それぞれ、そ
のプレイヤーのIDに関連付けて、プレイヤー情報デー
タベースに記録しておく。そして、そのプレイヤーのゲ
ームにおいて、支出履歴BP及び収入履歴PPから過去の
実質払出率PP/BPを算出し、その実質払出率と、予め
決められた設定払出率P/Bとを比較する。この比較の
結果、実質払出率が設定払出率よりも低いプレイヤーに
対しては、メダル払出量の多い宝石の種類が選択される
確立が高い発生率Bに基づいて、宝石の種類を決定す
る。よって、プレイヤーごとに、メダル払出を制御でき
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームセンターや
パチンコ店等に設置され、プレイヤーがメダル等のゲー
ム価値を支払うことでゲームに参加し、そのゲーム結果
に応じて、プレイヤーがゲーム価値の支払いを受けるこ
とができるメダルゲーム機、スロットマシン、パチンコ
機等のゲーム装置におけるゲーム価値の払出量を制御す
るための払出制御装置、払出制御方法、この払出制御装
置を備えたゲーム装置、アーケードゲーム機、並びに、
この払出制御装置を構成するコンピュータを機能させる
ためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記
録媒体及びこの払出制御装置に利用されるデータを記録
したデータ領域を有するコンピュータ読取可能な記録媒
体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ゲームセンターに設置されるメダルゲー
ム機や、パチンコ店に配置されるパチンコ機又はパチス
ロ機等においては、プレイヤーから受け取るゲーム価値
であるメダルの設定受取量Bと、プレイヤーに払い出す
メダルの設定払出量Pとの比率(P/B)を示す設定払
出率が予め決まっているものがある。このようなゲーム
装置では、その設定払出率に基づいてゲーム設定がなさ
れる。よって、このゲーム装置における実際の払出率
(実質払出率)は、長期的に見れば、おおよそ設定払出
率と同様になる。この設定払出率は、通常、1よりも小
さい値に設定され、そのゲーム装置は、払い出すメダル
枚数よりも受け取るメダル枚数の方が多くなるようにな
っている。
【0003】また、上記設定払出率が変動するゲーム装
置も提案されている。例えば、ゲームセンター等に設置
されるメダルゲーム機においては、低い設定払出率と高
い設定払出率とを用いて、そのメダルゲーム機が行うゲ
ームの払出率を、所定の設定条件に応じて使い分けるも
のがある。このようなメダルゲーム機としては、例え
ば、プレイヤーがコンピュータの制御する競馬レースの
勝ち馬を予想し、その予想が的中したときにオッズに従
った配当(メダル)を払い出す競馬ゲーム機がある。こ
の競馬ゲーム機では、任意の期間ごとに、低い設定払出
率と高い設定払出率とを交互に使用し、例えば、プレイ
ヤーが予想した馬が勝ちやすい時期と負けやすい時期と
を設けるようにする。これにより、ゲーム全体の流れの
中に、プレイヤーが勝ちやすい時期と負けやすい時期と
の波を作ることができる。よって、プレイヤーが長時間
プレイしても飽きにくいゲームを提供することができ
る。
【0004】また、設定払出率を変更させるゲーム装置
としては、パチンコ機やパチスロ機にも存在する。この
パチンコ機等においては、例えば、当たり確率を変化さ
せるための設定スイッチを切り換えることで払出率を変
更する。よって、店舗側の意向で、出玉数を調節するこ
とができ、プレイヤーである客の興味を引くことができ
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、設定払出率
を変更させる従来のゲーム装置は、プレイヤー個々のゲ
ーム内容に関係なく払出率を変更させるものであった。
従って、払出率が低く設定されているときにプレイした
プレイヤーは損をし、払出率が高く設定されているとき
にプレイしたプレイヤーは得をするという結果が生まれ
る。このため、プレイヤーの中には、ゲームの状況を見
て、払出率が高いときを見計らってゲームに参加し、払
出率が低いときにはゲームを行わない者も現れるおそれ
がある。このような一部のプレイヤーにより、払出率が
高く設定されているときのゲームが占有されると、他の
プレイヤーは、払出率が低く設定されているときにしか
ゲームを行うことができない。この結果、一部のプレイ
ヤーのみが得をするという事態が生じるという問題があ
った。
【0006】また、個々のプレイヤーがもつ技量は、各
プレイヤーのゲームの熟練度に応じて大きく異なるもの
である。このため、従来のゲーム装置のように、プレイ
ヤー個々のゲーム内容に関係なく払出率を変更させるの
では、各プレイヤーの技量に応じたゲーム展開をするこ
とができない。この結果、払出率が高く設定されてゲー
ムの難易度が高い場合には、初心者がゲームを楽しむこ
とができず、また、払出率が低く設定されてゲームの難
易度が低い場合には、上級者がゲームを楽しむことがで
きないという問題もある。
【0007】本発明は、上記問題に鑑みなされたもので
あり、その目的とするところは、一部のプレイヤーのみ
が得をするという事態を防止し、すべてのプレイヤーが
平等にゲームを楽しむことを可能にする払出制御装置、
払出制御方法、この払出制御装置を備えたゲーム装置、
アーケードゲーム機、並びに、この払出制御装置を構成
するコンピュータを機能させるためのプログラムを記録
したコンピュータ読取可能な記録媒体及びこの払出制御
装置に利用されるデータを記録したデータ領域を有する
コンピュータ読取可能な記録媒体を提供することであ
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、ゲーム装置からプレイヤーに対
して払い出すゲーム価値の払出量に関与する払出関与情
報を制御するための払出制御装置であって、上記ゲーム
装置が所定期間内にプレイヤーから受け取ったゲーム価
値量を示す受取履歴情報を記録する受取履歴記録媒体
と、上記ゲーム装置が上記所定期間内に上記プレイヤー
に払い出したゲーム価値量を示す払出履歴情報を記録す
る払出履歴記録媒体と、上記受取履歴記録媒体に記録さ
れた受取履歴情報と上記払出履歴記録媒体に記録された
払出履歴情報とに基づいて、上記プレイヤーが行うゲー
ムの払出関与情報を決定する払出関与情報決定手段とを
有することを特徴とするものである。
【0009】この払出制御装置においては、受取履歴記
録媒体及び払出履歴記録媒体にそれぞれ記録しておいた
プレイヤーの受取履歴情報及び払出履歴情報に基づい
て、払出関与情報決定手段により、そのプレイヤーが行
うゲームの払出関与情報を決定する。この払出関与情報
は、ゲーム装置が行うゲーム内容によって種々考えられ
る。例えば、競馬ゲーム機では、コンピュータが制御す
るレースの着順を決定する着順決定プログラム又はレー
ス展開を制御するレース制御プログラムが用いる着順決
定用のデータテーブルなどが挙げられる。また、例え
ば、パチスロ機では、内部抽選に用いられる抽選確率テ
ーブルなどが挙げられる。このように、各プレイヤーか
らそれぞれ受け取ったゲーム価値量及び各プレイヤーに
それぞれ払い出したゲーム価値量に基づいて、ゲーム価
値の払出量に関与する払出関与情報を決定することで、
本請求項の払出制御装置を利用するゲーム装置におい
て、プレイヤーごとに、ゲームの流れの中に勝ちやすい
時期と負けやすい時期との波を作ることが可能となる。
また、本請求項の払出制御装置を、払出関与情報決定手
段により決定した払出関与情報に応じてゲームの難易度
を設定するようなゲーム装置に利用すれば、各プレイヤ
ーの技量に応じたゲーム展開を行うことが可能となる。
【0010】また、請求項2の発明は、請求項1の払出
制御装置において、上記受取履歴記録媒体に記録された
受取履歴情報と上記払出履歴記録媒体に記録された払出
履歴情報とを、上記プレイヤーを特定するためのプレイ
ヤー特定情報に関連付けて記録するプレイヤー情報記録
媒体と、上記ゲーム装置でゲームを行うプレイヤーのプ
レイヤー特定情報を受け取る特定情報受取手段と、上記
プレイヤー情報記録媒体から、上記特定情報受取手段で
受け取ったプレイヤー特定情報に対応する受取履歴情報
及び払出履歴情報を読み出す情報読出手段とを有し、上
記払出関与情報決定手段は、上記情報読出手段により読
み出された受取履歴情報及び払出履歴情報に基づいて、
上記プレイヤーが行うゲームの払出関与情報を決定する
ことを特徴とするものである。
【0011】この払出制御装置においては、プレイヤー
を特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けて、各
プレイヤーの受取履歴情報及び払出履歴情報を記録する
ので、一旦ゲームを終了したプレイヤーが再度プレイす
るときでも、そのプレイヤーを特定することが可能とな
る。再プレイ時のプレイヤーを特定する方法としては、
例えば、前回のゲーム終了時にプレイヤー特定情報を記
録した磁気カード等の記録媒体をプレイヤーに付与し、
再プレイ時にその磁気カード等からプレイヤー特定情報
を読み取ることで、そのプレイヤーを特定する。よっ
て、本請求項の払出制御装置を、プレイヤーが長期間に
わたって断続的にプレイするようなゲーム装置に利用す
る場合であっても、前回のプレイ以前の受取履歴情報及
び払出履歴情報に基づいて、払出関与情報を決定するこ
とが可能となる。
【0012】また、請求項3の発明は、請求項1又は2
の払出制御装置において、上記ゲーム装置からプレイヤ
ーに対して払い出すゲーム価値の払出量に関与する予め
設定された基準払出関与情報を記録する基準情報記録媒
体と、上記受取履歴情報と上記払出履歴情報とに基づい
て、上記基準情報記録媒体に記録された基準払出関与情
報を変更する基準情報変更手段とを有し、上記払出関与
情報決定手段は、上記基準情報変更手段により変更され
た基準払出関与情報を、上記払出関与情報として決定す
ることを特徴とするものである。
【0013】この払出制御装置においては、ゲーム装置
について予め設定された基準払出関与情報を、基準情報
変更手段により、プレイヤーの受取履歴情報と払出履歴
情報とに基づいて変更し、その変更された基準払出関与
情報を、そのプレイヤーが行うゲームの払出関与情報と
して決定する。これにより、予め設定された基準払出関
与情報から大きく外れたような払出関与情報が決定され
るのを抑制することが可能となる。よって、本請求項の
払出制御装置を利用するゲーム装置が、基準払出関与情
報に基づいて設定したゲーム展開から大きく外れるよう
なゲーム展開がされるのを抑制することが可能となる。
【0014】また、請求項4の発明は、請求項3の払出
制御装置において、上記基準払出関与情報は、上記ゲー
ム装置が予定しているプレイヤーから受け取るゲーム価
値量に対する、該ゲーム装置が予定しているプレイヤー
に払い出すゲーム価値量の比率を示す予定払出率情報で
あり、上記基準情報変更手段は、上記予定払出率情報に
含まれる予定払出率値と、上記受取履歴情報に含まれる
受取量値に対する上記払出履歴情報に含まれる払出量値
の比率を示す実質払出率値との差に基づいて、上記予定
払出率値を変更することを特徴とするものである。
【0015】この払出制御装置においては、ゲーム装置
が予定している予定払出率と、そのゲーム装置で実際の
プレイしたプレイヤーの実質払出率との差に基づいて、
そのプレイヤーが行うゲームの払出率を決定することが
できる。よって、例えば、その差を小さくするように予
定払出率を変更すれば、そのプレイヤーの実質払出率を
予定払出率に近づけるような調節が可能になる。
【0016】また、請求項5の発明は、請求項1、2、
3又は4の払出制御装置において、上記払出関与情報
は、上記ゲーム装置が行うゲームのゲーム画面上に出現
し、プレイヤーに対してゲーム価値を払い出す払出要件
となり得るゲーム要素の出現確率を決定する出現確率決
定情報であることを特徴とするものである。
【0017】この払出制御装置においては、払出関与情
報として、ゲーム装置が行うゲームのゲーム画面上に出
現し、プレイヤーに対してゲーム価値を払い出す払出要
件となり得るゲーム要素の出現確率を決定する出現確率
決定情報を用いる。これにより、例えば、プレイヤーご
とに、ゲーム価値を払い出す払出要件となり得るゲーム
要素の出現確率を異ならせることができる。よって、例
えば、大きく損をしているプレイヤーに対してその出現
確率を高くしたり、大きく得をしているプレイヤーに対
してその出現確率を低くしたりすることが可能となる。
また、多くのゲーム価値を費やしたプレイヤーを優遇し
て、その出現確率を高くするようなことも可能となる。
ここで、払出要件としては、ゲーム装置が行うゲーム内
容によって種々考えられる。例えば、スロットマシンで
は、プレイヤーにゲーム価値が払い出される図柄が揃え
ることである。この場合、その図柄をゲーム要素とし、
その図柄が所定の当選ライン上に出現する確率すなわち
その図柄が揃う確率を、プレイヤーごとに異ならせるこ
とができる。また、本出願人は、プレイヤーがゲーム画
面上に出現する操作対象である主人公を操作して、その
主人公を妨害するモンスターを倒しながらダンジョンを
探検し、そのダンジョン内にある宝石を拾うことでメダ
ルの払い出しを受けることができるようなロール・プレ
イング・ゲーム(以下、「RPG」と省略する。)を提
案している。このRPGの場合では、例えば、その宝石
を拾うことを払出要件とすることができる。この場合、
その宝石をゲーム要素とし、その宝石がダンジョン内に
出現する確率や、払い出されるゲーム価値量が互いに異
なる各宝石の出現確率を、プレイヤーごとに異ならせる
ことができる。
【0018】また、請求項6の発明は、請求項1、2、
3又は4の払出制御装置において、上記払出関与情報
は、プレイヤーのゲーム価値獲得を妨げる程度を示す難
易度を決定する難易度決定情報であることを特徴とする
ものである。
【0019】この払出制御装置においては、払出関与情
報として、プレイヤーのゲーム価値獲得を妨げる程度を
示す難易度を決定する難易度決定情報を用いる。これに
より、例えば、プレイヤーごとに、プレイヤーが行うゲ
ームの難易度を異ならせることができる。よって、例え
ば、大きく損をしているプレイヤーに対して難易度を低
くしたり、大きく得をしているプレイヤーに対して難易
度をを高くしたりすることが可能となる。ここで、難易
度決定情報としては、ゲーム装置が行うゲーム内容によ
って種々考えられる。例えば、スロットマシンでは、大
当たり図柄の出現確率情報である。また、本出願人が提
案する上記RPGの場合では、例えば、プレイヤーが操
作する主人公を妨害するモンスターの強さを決めるパラ
メータ、モンスターの出現頻度、モンスターの出現数等
を難易度決定情報として用いることができる。
【0020】また、請求項7の発明は、請求項1、2、
3又は4の払出制御装置において、上記払出関与情報
は、ゲーム価値を払い出すための払出要件を満たしたプ
レイヤーに払い出すゲーム価値量を決定する払出量決定
情報であることを特徴とするものである。
【0021】この払出制御装置においては、払出関与情
報として、ゲーム価値を払い出すための払出要件を満た
したプレイヤーに払い出すゲーム価値量を決定する払出
量決定情報を用いる。これにより、同じ払出要件を満た
したプレイヤーでも、プレイヤーごとに払い出されるゲ
ーム価値量を異ならせることが可能となる。よって、例
えば、大きく損をしているプレイヤーに対して払い出す
ゲーム価値量を多くしたり、大きく得をしているプレイ
ヤーに対して払い出すゲーム価値量を少なくしたりする
ことが可能となる。また、多くのゲーム価値を費やした
プレイヤーを優遇して、払い出すゲーム価値量を多くす
ることも可能となる。
【0022】また、請求項8の発明は、ゲーム装置から
プレイヤーに対して払い出すゲーム価値の払出量に関与
する払出関与情報を制御するための払出制御方法であっ
て、上記ゲーム装置が所定期間内にプレイヤーから受け
取ったゲーム価値量を示す受入履歴情報と、該ゲーム装
置が該所定期間内に該プレイヤーに払い出したゲーム価
値量を示す払出履歴情報とに基づいて、上記プレイヤー
が行うゲームの払出関与情報を決定することを特徴とす
るものである。
【0023】この払出制御方法においては、上記請求項
1の払出制御装置がもつ手段と同様の処理を実行するこ
とで、この払出制御方法を用いるゲーム装置において、
プレイヤーごとに、ゲームの流れの中に勝ちやすい時期
と負けやすい時期との波を作ることが可能となる。ま
た、本請求項の払出制御方法を、払出関与情報に応じて
ゲームの難易度を設定するようなゲーム装置に用いれ
ば、各プレイヤーの技量に応じたゲーム展開を行うこと
も可能となる。
【0024】また、請求項9の発明は、プレイヤーの所
持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、上
記プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価値
払出手段と、上記ゲーム価値払出手段により払い出すゲ
ーム価値の払出量に関与する払出関与情報を制御する払
出制御手段とを備えたゲーム装置において、上記払出制
御手段として、請求項1、2、3、4、5、6又は7の
払出制御装置を用いたことを特徴とするものである。
【0025】このゲーム装置においては、請求項1、
2、3、4、5、6又は7の払出制御装置による効果を
もって、プレイヤーに対するゲーム価値の払出制御を行
うことができるので、プレイヤーごとに、ゲームの流れ
の中に勝ちやすい時期と負けやすい時期との波を作るこ
とが可能となる。また、払出関与情報に応じてゲームの
難易度を設定する構成とすれば、各プレイヤーの技量に
応じたゲーム展開を行うことも可能となる。
【0026】また、請求項10の発明は、請求項9のゲ
ーム装置の構成を有するアーケードゲーム機である。
【0027】このアーケードゲーム機は、請求項9のゲ
ーム装置の構成を有するので、ゲームセンター等におけ
るゲームにおいて、プレイヤーごとに、ゲームの流れの
中に勝ちやすい時期と負けやすい時期との波を作ること
が可能となる。また、払出関与情報に応じてゲームの難
易度を設定する構成とすれば、各プレイヤーの技量に応
じたゲーム展開を行うことも可能となる。
【0028】また、請求項11の発明は、ゲーム装置か
らプレイヤーに対して払い出すゲーム価値の払出量に関
与する払出関与情報を制御するための払出制御装置を構
成するコンピュータを機能させるためのプログラムを記
録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、上記
ゲーム装置が所定期間内にプレイヤーから受け取ったゲ
ーム価値量を示す受入履歴情報と、該ゲーム装置が該所
定期間内に該プレイヤーに払い出したゲーム価値量を示
す払出履歴情報とに基づいて、上記プレイヤーが行うゲ
ームの払出関与情報を決定する払出関与情報決定手段と
して、上記コンピュータを機能させるためのプログラム
を記録したことを特徴とするものである。
【0029】この記録媒体に記録されたプログラムは、
請求項1の払出制御装置を構成するコンピュータに実行
されることで、その払出制御装置を用いるゲーム装置に
おいて、プレイヤーごとに、ゲームの流れの中に勝ちや
すい時期と負けやすい時期との波を作ることが可能とな
る。また、払出関与情報に応じてゲームの難易度を設定
するようなゲーム装置においては、各プレイヤーの技量
に応じたゲーム展開を行うことも可能となる。
【0030】また、請求項12の発明は、ゲーム装置か
らプレイヤーに対して払い出すゲーム価値の払出量に関
与する払出関与情報を制御するために用いるデータを記
録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、上記
ゲーム装置が所定期間内にプレイヤーから受け取ったゲ
ーム価値量を示す受入履歴データと、上記ゲーム装置が
上記所定期間内に上記プレイヤーに払い出したゲーム価
値量を示す払出履歴データとを、上記プレイヤーを特定
するためのプレイヤー特定情報に対応付けて記録したデ
ータ領域を有することを特徴とするものである。
【0031】この記録媒体に記録されたデータは、プレ
イヤーの受入履歴データ及び払出履歴データとプレイヤ
ー特定情報とを対応づけて記録したデータ領域を有する
ので、請求項1の払出制御装置における払出関与情報決
定手段により、そのデータを利用することが可能とな
る。よって、本記録媒体に記録されたデータを、請求項
1の払出制御装置で利用することにより、その払出制御
装置を用いるゲーム装置において、プレイヤーごとに、
ゲームの流れの中に勝ちやすい時期と負けやすい時期と
の波を作ることが可能となる。また、払出関与情報に応
じてゲームの難易度を設定するようなゲーム装置におい
ては、各プレイヤーの技量に応じたゲーム展開を行うこ
とも可能となる。
【0032】尚、上記請求項1乃至12発明において、
「ゲーム価値」とは、ゲームの結果によって得られた
り、失われたりする、ゲームセンタ等で使用するメダル
やコイン、あるいは、これらの電子データなどを意味す
るものである。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、RPGを実行す
るゲーム装置であるメダルゲーム機に適用した一実施形
態について説明する。本実施形態に係るメダルゲーム機
では、プレイヤーが操作対象であるゲーム主人公の戦士
キャラタ(以下、「主人公」という。)を操作し、ダン
ジョン内に出現するゲーム要素である宝石を拾って、そ
のダンジョンから脱出することをゲーム目的とする探検
ゲームが展開される。そのダンジョンでは、主人公の行
く手を阻むゲーム要素である敵モンスターが出現するの
で、プレイヤーは、そのモンスターに倒されることな
く、ダンジョンを脱出できるように主人公を操作する。
プレイヤーに操作される主人公は、モンスターに対抗す
るため、モンスターを攻撃したり、種々のアイテムや魔
法を使用したりしながら、ダンジョン内を進み、脱出を
試みる。また、本探検ゲームには、複数のダンジョンが
用意されており、各プレイヤーは、すべてのダンジョン
のクリアを目指す。
【0034】また、本実施形態に係るメダルゲーム機で
は、ダンジョンの他に城を占領することをゲーム目的と
するゲームも展開される。このゲームでは、プレイヤー
が城の占領に成功すると、その城の城主となることがで
き、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するた
めに挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲーム
を行うことができる。尚、この対戦ゲームのゲーム進行
内容は、上記探検ゲームのものと同様であり、また、本
対戦ゲームには、複数の城が用意されており、各プレイ
ヤーは、これらの城の中から挑戦する城を選択し、その
城の占領を目指す。
【0035】以下、本実施形態に係るメダルゲーム機全
体の構成について説明する。図2は、本実施形態に係る
メダルゲーム機全体の概略構成図である。このゲーム機
は、各プレイヤーが操作する12個のゲームユニット1
と、これらゲームユニット1を統括的に制御する中央制
御装置20とで構成されている。プレイヤーは、ゲーム
価値であるメダルをゲームユニット1に投入すること
で、そのゲームユニット1でのゲームに参加することが
できる。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通
信ラインにより、中央制御装置20に接続されている。
本メダルゲーム機では、最大12人のプレイヤーが同時
にゲームをプレイすることが可能である。また、中央制
御装置20は、12個のゲームユニット1のうちの1つ
のゲームユニット内部に配置されている。
【0036】図3は、ゲームユニット1の外観図であ
る。ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム
画面を表示する表示手段としてのディスプレイ2と、ゲ
ームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音
を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出
現する主人公を操作するための操作手段である操作レバ
ー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、メダル
の払出し等を行うためのペイアウトボタン5dと、後述
する磁気カードを取り出してゲームを終了するための保
存終了ボタン5eとが設けられている。プレイヤーは、
ディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操
作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操
作することで、そのゲーム画面上に出現する主人公を移
動させたり、アイテムを使用したりすることができる。
また、ゲームユニット1には、プレイヤーが支払うメダ
ルを受け取るためのゲーム価値受取手段としてのメダル
投入口6、プレイヤーに対してメダルを払い出すための
ゲーム価値払出手段としてのメダル払出ロ7、ゲームを
終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを
行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲー
ム状態等を記録する磁気カード9を挿入したり、取り出
したりするためのカード挿入取出口8なども設けられて
いる。
【0037】図4は、ゲームユニット1内部の概略構成
を示すブロック図である。ゲームユニット1は、ゲーム
ユニット1内の各部を制御するメイン基板10と、ディ
スプレイ2の画像表示を制御するための画像表示制御部
11と、スピーカー3で流す音を制御するための音響制
御部12と、操作レバー4や操作ボタン5a,5b,5
c及びペイアウトボタン5d並びに保存終了ボタン5e
からの信号を受け取って所定の制御信号に変換する操作
制御部13と、カード挿入取出口8に挿入された磁気カ
ード9に対してデータの書き込み及び読み出しを行う磁
気カード書込読出部14と、ペイアウトボタン5dの操
作に応じてメダルの払い出し等を制御するためのメダル
払出制御部15とを有する。また、ゲームユニット1に
は、メダル枚数を電子データに変換したゲーム価値であ
るクレジットデータ等の各種データを一時的に記録する
RAM16や、上記探検ゲーム及び上記対戦ゲームに必
要なゲーム実行プログラム等および各種データベースが
格納されたROM17なども設けられている。メイン基
板10は、画像表示制御部11、音響制御部12、操作
制御部13、磁気カード書込読出部14、メダル払出制
御部15、RAM16及びROM17に、それぞれ接続
されている。また、メイン基板10は、インターフェー
ス18を介して、中央制御装置20に接続されており、
中央制御装置20の後述する中央制御基板21とのデー
タ通信が可能となっている。
【0038】図5は、中央制御装置20の概略構成を示
すブロック図である。中央制御装置20は、各ゲームユ
ニット1のメイン基板10との間でデータ通信を行い、
本メダルゲーム機全体を制御する中央制御基板21と、
各ゲームユニット1で行われる各ゲームを統括的に制御
するための制御プログラム等を記録したプログラム用R
OM22と、各種データベースを記録したデータベース
用ROM23とを有する。また、中央制御基板21は、
インターフェース24を介して、各ゲームユニット1の
メイン基板10に接続されており、各メイン基板10と
のデータ通信が可能となっている。
【0039】本メダルゲーム機において、プレイヤーが
ゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、そ
の終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態デ
ータを、磁気カード書込読出部14により磁気カード9
に記録する。このゲーム状態データには、プレイヤーネ
ーム(主人公の名前)、最終プレイ時間、主人公の能
力、所有するアイテムの種類等のプレイヤー情報と、ゲ
ーム終了時の主人公がいるダンジョン又は城の種類、そ
のダンジョン又は城内における主人公、敵モンスター又
はアイテムの位置等のフィールドデータ等のゲーム情報
などが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲー
ムの続きを行う場合には、自分の磁気カード9をカード
挿入取出口8に挿入する。これにより、磁気カード書込
読出部14は、その磁気カード9に記録されたゲーム状
態データを読み取る。このゲーム状態データは、RAM
16に記録され、ROM17に記録されたゲーム実行プ
ログラムに読み込まれる。これにより、プレイヤーは、
ゲーム実行プログラムが実行するゲーム進行手段として
のメイン基板10により進行されるゲームにおいて、前
回の続きのゲーム状態からプレイを再開することができ
る。
【0040】尚、磁気カード9に全てのゲーム状態デー
タを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にプレ
イヤーIDを記録しておき、プレイヤー特定情報である
プレイヤーIDに対応するゲーム状態データの一部又は
全部を、中央制御装置20のデータベース用ROM23
に記録しておくようにしてもよい。この場合、磁気カー
ド9からプレイヤーIDを読み取った後、そのプレイヤ
ーIDに対応するゲーム状態データを、中央制御装置2
0からゲームユニット1のRAM16にダウンロードす
ることで、上記と同様に、前回の続きのゲーム状態から
プレイを再開することができる。
【0041】次に、本メダルゲーム機1の各ゲームユニ
ット1で行われるゲームの流れについて説明する。図6
は、各ゲームユニット1のROM17に格納されている
ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板10による
ゲームの流れを示すフローチャートである。プレイヤー
は、ゲームに参加する場合、まず磁気カード9をカード
挿入取出口8に挿入する(S1)。初めてプレイする場
合には、プレイヤーは、本メダルゲーム機が設置されて
いるゲームセンタ等の店員あるいは自動販売機などか
ら、新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード9を
カード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲームの
続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のゲーム
状態データに記録した磁気カード9をカード挿入取出口
8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け取っ
たゲームユニット1は、磁気カード書込読出部14によ
り、磁気カード9の記録内容を読み出し、そのデータを
メイン基板10に送る。メイン基板10は、受け取った
記録内容に応じて、新規なプレイか否かを判断する(S
2)。
【0042】上記S3により新規プレイでないと判断さ
れた場合、メイン基板10は、図7に示すように、中央
制御基板21に対して、磁気カード9に記録されたゲー
ム状態データが有するプレイヤーIDのID番号を送信
する。これを受信した中央制御基板21は、前回の続き
であると判断し、そのメイン基板10に対して、新規な
ID番号を返信する。この新規ID番号を受信したメイ
ン基板10は、磁気カード書込読出部14により、磁気
カード9に記録されたゲーム状態データを読み出し、こ
れをRAM16に記録する。そして、メイン基板10
は、そのゲーム状態データに基づき、ROM17に記録
されたプログラムをロードし、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、前回の続きのゲーム画面が表示
させて、ゲームが開始され(S5)、ゲームが進行す
る。
【0043】一方、上記S2により新規プレイであると
判断された場合、メイン基板10は、図8に示すよう
に、中央制御基板21に対して、ダミーIDを送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、新規プレイと
認識し、そのメイン基板10に対して、新規なID番号
を返信する。この新規ID番号を受信したメイン基板1
0は、初期情報の入力及び設定を行う(S3)。この初
期情報の入力及び設定では、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図9(a)に示す名前入力画面
を表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボ
タン5aを操作し、その名前入力画面に表示されている
50音ボタンのカーソルを移動させて、主人公の名前を
入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択
すると、図9(b)に示す名前確認画面が表示され、そ
の画面中のYesボタンを選択することで名前を決定す
る。次に、ディスプレイ2には、図9(c)に示す職業
選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操
作する主人公の職業を選択する。以上の入力又は選択の
操作内容は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れ、プレイヤー情報としてRAM16に記録される。
【0044】このようにして初期情報の入力・設定処理
が終了したら、メイン基板10によりゲームが開始され
(S5)、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図10に示すメインメニュー画面が表示される。こ
のメインメニュー画面には、ダンジョンを探検する探検
ゲームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲー
ムボタンと、これらゲーム中に使用できる魔法カードの
一覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されてい
る。この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、
対戦ゲームをするかを選択する。
【0045】ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択し
た場合、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図11に示すダンジョン選択画
面を表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダ
ンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョン
を選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名
と、挑戦するのに必要なメダル枚数(挑戦費用)が表示
されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジ
ョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲ
ームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダ
ンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択
されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤー
は、この選択したダンジョンに挑戦することを決めた
ら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制
御部13からメイン基板10に送られる。そして、メイ
ン基板10は、RAM16に記録されているクレジット
データを、挑戦費用に相当する分だけ減少させる。
【0046】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、各ダンジョンのゲーム内容を含むダンジ
ョンデータを記録したダンジョン情報データベースを記
録するデータ領域を有している。このダンジョン情報デ
ータベースには、ダンジョンデータを特定するためのダ
ンジョン名データに関連付けて、挑戦費用データがそれ
ぞれ記録されている。メイン基板10は、図11に示し
たダンジョン選択画面で選択されたダンジョンに関する
ダンジョン選択信号を操作制御部13から受け取ると、
プレイヤーにより選択されたダンジョン名を認識する。
これにより、メイン基板10は、上記ダンジョン情報デ
ータベースからダンジョン名データを選択し、このダン
ジョン名データに対応した挑戦費用データを読み出す。
そして、メイン基板10は、この読み出した挑戦費用デ
ータに相当するクレジット分を、RAM16に記録され
たクレジットデータから減らす処理を行う。
【0047】ここで、RAM16に記録されているクレ
ジットデータが、挑戦費用データに相当するクレジット
分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投
入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら(S
6)、図示しないメダル投入センサによりメダル枚数が
検出され、メイン基板10は、そのメダル投入枚数に応
じたクレジットデータをRAM16に記録する(S
7)。尚、メダル投入を促しても、メダルが投入されな
い場合には、そのダンジョンへの挑戦を許可しない。以
下、クレジットデータを減らす処理が行われるときに
も、上記と同様にメダル投入を促す。
【0048】また、メイン基板10は、ダンジョン選択
信号からダンジョン名を認識すると、上記ダンジョン情
報データベースから、そのダンジョン名データに対応す
るダンジョンデータを読み出す。そして、そのダンジョ
ンデータに基づいたプログラムをロードして、画像表示
制御部11により、ディスプレイ2にゲーム画面を表示
させる。
【0049】一方、図10に示したメインメニュー画面
で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、メイン基
板10は、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図12に示す城選択画面を表示させ、城選択処理を
実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択す
る。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表
示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲー
ムの進行状態が用意されており、種々のゲーム展開がな
される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に
成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤー
は、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
【0050】具体的に説明すると、中央制御装置のデー
タベース用ROM23は、各城のゲーム内容を含む城デ
ータを記録した城情報データベースを記録するデータ領
域を有している。この城情報データベースに記録されて
いる城データに含まれる城名データには、城主のプレイ
ヤーIDが関連付けされている。
【0051】図13及び図14は、城選択処理における
メイン基板10と中央制御基板21との間のデータ通信
を説明する説明図である。メイン基板10は、プレイヤ
ーが図10に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを
選択したときのボタン操作により、操作制御部13から
の信号を受け取ると、中央制御基板21に対戦データ要
求を送信する。これを受信した中央制御基板21は、ゲ
ームユニット1のディスプレイ2に図12に示した城選
択画面を表示させるための画像データを返信する。そし
て、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイ
ヤーにより挑戦する城が選択されると、メイン基板10
は、そのボタン操作による操作制御部13からの城選択
信号を受け取る。そして、メイン基板10は、その城選
択信号に応じた城名データを含む城データ要求を、利用
要求受取手段として機能する中央制御基板21に送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、その城データ
要求に含まれる城名データに対応する城データを、上記
城情報データベースから読み出す。そして、その城デー
タは、図13に示すように、メイン基板10に返信され
る。そして、この城データを受信したメイン基板10
は、その城データに基づくプログラムをロードし、ゲー
ムが進行する。
【0052】ここで、中央制御基板21が城データ要求
を受信したときに、その城が他のプレイヤーによりプレ
イされている、すなわち、その城データ要求に係る城デ
ータが他のゲームユニット1にダウンロードされている
場合がある。この場合、中央制御基板21は、城データ
の代わりに、挑戦不許可データを送信する。この不許可
データを受信したメイン基板10は、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、その城には挑戦できない
旨のメッセージを表示し、再度、図10に示したメイン
メニュー画面を表示する。
【0053】また、ゲームユニット1のROM17は、
各城データを特定するための城名データに関連付けて、
挑戦費用データがそれぞれ記録された城挑戦情報データ
ベースを記録するデータ領域を有している。そして、メ
イン基板10は、上記探検ゲームと同様に、ROM17
に記録された城挑戦情報データベースから城名データに
対応した挑戦費用データを読み出し、その挑戦費用デー
タに相当するクレジット分を、RAM16に記録された
クレジットデータから減らす処理を行う。
【0054】このようにしてゲームが進行すると、ディ
スプレイ2には、図15に示すようなゲーム画面が表示
される。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームも
ほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるの
で、以下、探検ゲームを例に挙げて説明する。
【0055】図15に示すゲーム画面には、ダンジョン
内のフィールドであるダンジョン画面が表示されてい
る。また、画面上部には、ダンジョンのフロア数、主人
公の体力及びプレイヤーのクレジットデータに基づくク
レジット数が表示されており、画面右下部分には、プレ
イヤーが使用可能な主人公の所有する複数の魔法カード
が表示されている。上記ダンジョン画面は、ダンジョン
のフロアを上方から見たものであり、図示の画面には、
主人公、敵モンスター、ゲーム要素であるアイテムカー
ドが表示されている。
【0056】プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタ
ン5a,5b,5cを操作して、主人公を移動させた
り、敵モンスターに攻撃したり、所有する魔法カードを
使用したりすることができる。また、敵モンスターも主
人公に対して攻撃してくるので、その攻撃を受けると、
主人公の体力が減り、体力が0になると、ゲームオーバ
ーとなる。
【0057】主人公が所有する魔法カードを使用する場
合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。これによ
り、メイン基板10は、画像表示制御部11により、デ
ィスプレイ11に、図16に示すカード選択画面を表示
させる。このカード選択画面では、画面右下にある魔法
カードにカーソルが出現する。また、このカード選択画
面には、カーソルで選択されている魔法カードの内容を
示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。この
カード内容画面には、その魔法カードを使用したときの
効果と、その魔法カードを使用するのに必要なメダル枚
数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤー
は、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望す
る魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、魔法カードのカード
使用費用に相当する分だけ減少させるように変更するク
レジットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0058】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17には、魔法カードデータを、プレイヤーが使
用可能な状態で記録した使用可能データ領域と、魔法カ
ードデータをプレイヤーが使用不可能な状態で記録した
使用不可能データ領域とを有する魔法カードデータベー
スが格納されている。この魔法カードデータベースに記
録された各魔法カードデータは、カード名データに関連
付けられた各種データを有している。プレイヤーが使用
可能な魔法カードデータには、メイン基板10が実行す
るカード使用プログラムによる読み出しを可能にする読
出許可符号が付加されている。尚、図15のゲーム画面
又は図16のカード選択画面に表示されている魔法カー
ドは、使用可能データ領域に記録されている魔法カード
データの一部である。また、魔法カードデータは、カー
ド名データに関連付けて、カード使用費用データ等も記
録されている。
【0059】メイン基板10は、図16に示したカード
選択画面で選択された魔法カードに関するカード使用信
号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード
名を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16
に記録されているクレジットデータがカード使用費用デ
ータ以上あるとき、魔法カードデータベースからカード
名データに対応するカード効果データを読み出して、そ
のカード効果データに基づいてゲーム状態を変更する。
例えば、使用した魔法カードが敵モンスターに攻撃する
ものである場合、カード効果データの数値を敵モンスタ
ーへのダメージ計算に利用し、その算出結果に基づい
て、敵モンスターの体力データを減少させる。
【0060】また、メイン基板10は、そのカード名デ
ータに対応したカード使用費用データを読み出す。そし
て、メイン基板10は、この読み出したカード使用費用
データに相当するクレジットデータを、RAM16に記
録されたクレジットデータから減じる。
【0061】また、ダンジョン内には、図15に示した
ゲーム画面に表示されているようなアイテムカードが存
在する。プレイヤーが主人公を操作してアイテムカード
を拾うと、魔法カードを入手することができる。
【0062】また、ダンジョン内には、所持する魔法カ
ードを売却したり、所持していない魔法カードを購入し
たりすることができる図17(a)に示すショップが用
意されている。プレイヤーが主人公を操作してショップ
に入場した場合、所有する魔法カードを売却してクレジ
ットに変えたり、そのショップで販売されている魔法カ
ードを自分のクレジットを支払って購入したりすること
ができる。
【0063】上記ショップで魔法カードを購入する場
合、プレイヤーは、図17(a)に示すショップ画面に
おいて、操作レバー4を操作して、カーソルを「カード
を買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。これ
により、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ11に、図17(b)に示す購入カー
ド選択画面を表示させる。この購入カード選択画面で
は、画面上方部分に、そのショップで売っている魔法カ
ードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソ
ルで選択されている魔法カードの内容を示すカード内容
画面が表示される。カード一覧画面には、魔法カードを
購入するために必要なメダル枚数(カード購入費用)が
表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソ
ル412を移動させ、購入を希望する魔法カードを選択
した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操
作制御部13からメイン基板10に送られる。そして、
メイン基板10は、RAM16に記録されているクレジ
ットデータを、その魔法カードのカード購入費用に相当
する分だけ減少させるように変更するクレジットデータ
変動処理を実行する(S8)。
【0064】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、カード名データに関連付けられたカード
購入費用データも記録されている。メイン基板10は、
図17(b)に示した購入カード選択画面で選択された
魔法カードに関するカード購入信号を受け取ると、プレ
イヤーの指示に基づく魔法カード名を認識する。そし
て、メイン基板10は、RAM16に記録されているク
レジットデータがカード購入費用データ以上あるとき、
魔法カードデータベースの使用不可能データ領域にある
魔法カードデータの使用を許可する。その後、メイン基
板10は、カード名データに対応する魔法カードデータ
に使用許可符号を付加する。これにより、その魔法カー
ドデータは、魔法カードデータベースの使用可能データ
領域に記録されることになり、プレイヤーにより使用可
能となる。
【0065】また、メイン基板10は、上記魔法カード
データベースからカード名データを選択し、このカード
名データに対応したカード購入費用データを読み出す。
そして、メイン基板10は、この読み出したカード購入
費用データに相当するクレジットデータを、RAM16
に記録されたクレジットデータから減じる。
【0066】一方、上記ショップにおいて、所有する魔
法カードを売却する場合、プレイヤーは、図17(a)
に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、
カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタ
ン5aを押す。これにより、メイン基板10は、画像表
示制御部11により、ディスプレイ11に、図17
(c)に示す売却カード選択画面を表示させる。この売
却カード選択画面では、画面右下にある魔法カードにカ
ーソルが出現し、カーソルで選択されている魔法カード
の内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示され
る。また、この売却カード選択画面の画面上方部分に
は、選択された魔法カードと交換されるメダル枚数(カ
ード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。
プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、所
持する魔法カードの中から売却する魔法カードを選択し
た後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作
制御部13からメイン基板10に送られる。そして、メ
イン基板10は、RAM16に記録されているクレジッ
トデータを、その魔法カードのカード売却収入に相当す
る分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変
動処理を実行する(S8)。
【0067】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、カード名データに関連付けられたカード
売却収入データも記録されている。メイン基板10は、
図17(b)に示した売却カード選択画面で選択された
魔法カードに関するカード売却信号を受け取ると、プレ
イヤーの指示に基づく魔法カード名を認識する。そし
て、メイン基板10は、その魔法カードがショップで売
却可能なものであるとき、魔法カードデータベースの使
用可能データ領域にある魔法カードデータの不使用を許
可する。その後、メイン基板10は、カード名データに
対応する魔法カードデータから使用許可符号を削除す
る。これにより、その魔法カードデータは、魔法カード
データベースの使用不可能データ領域に記録されること
になり、プレイヤーは、その魔法カードデータを使用で
きなくなる。
【0068】また、メイン基板10は、使用可能データ
領域にある魔法カードデータの不使用が許可されると、
上記魔法カードデータベースからカード名データを選択
し、このカード名データに対応したカード売却収入デー
タを読み出す。そして、メイン基板10は、この読み出
したカード売却収入データに相当するクレジットデータ
を、RAM16に記録されたクレジットデータに足す。
【0069】また、配置されている敵モンスターの中に
は、倒すとクレジットが増加するゲーム要素である宝石
モンスターが存在する。この宝石モンスターの動作は、
ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板10により
制御されている。プレイヤーは主人公を操作して宝石モ
ンスターを倒すと、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、その宝石モンスター
の種類に応じたメダル枚数である宝石獲得額に相当する
分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変動
処理を実行する(S8)。
【0070】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、宝石モンスター名データに関連付けて、
宝石獲得額データが記録された宝石モンスターデータベ
ースを記録するデータ領域を有する。メイン基板10
は、宝石モンスターを攻撃するようにプレイヤーが主人
公を操作することで、ダメージ計算を行い、その算出結
果により宝石モンスターの体力データが0になると、上
記宝石モンスターデータベースから宝石モンスター名デ
ータを選択し、この宝石モンスター名データに対応した
宝石獲得額データを読み出す。そして、メイン基板10
は、この読み出した宝石獲得額データに相当するクレジ
ット分を、RAM16に記録されたクレジットデータに
足す処理を行う。
【0071】また、ダンジョン内には、自分のクレジッ
トを賭けて、賭けゲームであるスロットゲームを行うこ
とができるスロットマシンが配置された図18(a)に
示すカジノも用意されている。プレイヤーは主人公を操
作してスロットマシンの前に移動させ、操作ボタン5a
を押すと、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図18(b)に示すスロット画
面を表示させる。このスロット画面には、画面中央部分
に3つのリールが表示されており、この画面において、
自分のクレジット増加を狙ってスロットゲームを行うこ
とができる。
【0072】スロット画面において、操作ボタン5bを
押すと、そのボタン操作が、操作制御部13からメイン
基板10に送られる。そして、メイン基板10は、RA
M16に記録されているクレジットデータを、スロット
ゲームのプレイに必要なメダル枚数(プレイ費用)に相
当する分だけ減少させるように変更するクレジットデー
タ変動処理を実行する(S8)。これにより、スロット
ゲームにおいて、自分のクレジットがベットされたこと
になる。その後、プレイヤーは、操作ボタン5aを押す
ことにより、そのボタン操作が操作制御部13からメイ
ン基板10に送られ、メイン基板10は、画像表示制御
部11により、スロット画面のリールを回転表示させ
る。そして、プレイヤーは、再び操作ボタン5aを押す
ことで、各リールを左から順に停止させることができ
る。このスロットゲームにおいて、当たり図柄が揃った
場合、メイン基板10は、RAM16に記録されている
クレジットデータを、その当たり図柄に応じたメダル枚
数の配当額に相当する分だけ増加させるように変更する
クレジットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0073】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、図柄データに関連付けて、配当額データ
が記録された配当データベースを記録するデータ領域を
有する。メイン基板10は、プレイヤーがスロットゲー
ムを行い、揃った図柄を認識した後、上記配当データベ
ースから、対応する図柄データを選択し、この図柄デー
タに対応した宝石獲得額データを読み出す。揃った図柄
が当たり図柄である場合、すなわち、配当額データがク
レジットを増加させるものである場合、メイン基板10
は、この読み出した配当額データに相当するクレジット
分を、RAM16に記録されたクレジットデータに足す
処理を行う。
【0074】また、本メダルゲーム機で行う探検ゲーム
では、プレイヤーは、主人公を操作してダンジョンを単
に脱出するのではなく、ダンジョン内の最終フロアにあ
るゲーム要素としての特定アイテムカードを拾って、そ
のダンジョンを脱出することをゲームの目的達成要件と
している。本実施形態では、プレイヤーが、ダンジョン
内にある特定アイテムカードを見つけ出し、その特定ア
イテムカードを拾った後にダンジョンを脱出すること
で、その特定アイテムカードに応じたクレジットを獲得
することができる。すなわち、プレイヤーは、主人公を
操作して特定アイテムカードを持った状態で脱出に成功
するという目的達成要件を満たすと、メイン基板10
は、RAM16に記録されているクレジットデータを、
脱出したダンジョンの種類に応じたメダル枚数であるク
リアボーナス額に相当する分だけ増加させるように変更
するクレジットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0075】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17に記録されたダンジョン情報データベース
は、ダンジョン名データに関連付けて、クリアボーナス
額データも記録している。プレイヤーが主人公を操作し
て、特定アイテムカードを所持してダンジョンを脱出す
ると、メイン基板10は、上記ダンジョン情報データベ
ースから、脱出したダンジョン名データを選択し、この
ダンジョン名データに対応したクリアボーナス額データ
を読み出す。そして、メイン基板10は、この読み出し
たクリアボーナス額データに相当するクレジット分を、
RAM16に記録されたクレジットデータに足す処理を
行う。
【0076】また、プレイヤーは、主人公を操作してダ
ンジョンを脱出したときに、そのダンジョン内で拾った
ゲーム要素である宝石を所持している場合、その宝石に
応じたクレジットを獲得することができる。すなわち、
宝石を持った状態で脱出に成功すると、メイン基板10
は、RAM16に記録されているクレジットデータを、
その宝石の種類に応じたメダル枚数である宝石額に相当
する分だけ増加させるように変更するクレジットデータ
変動処理を実行する(S8)。
【0077】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、宝石名データに関連付けて、宝石額デー
タが記録された宝石情報データベースを記録するデータ
領域を有する。プレイヤーが宝石を持った状態で脱出に
成功すると、メイン基板10は、上記宝石情報データベ
ースから宝石名データを選択し、この宝石名データに対
応した宝石額データを読み出す。そして、メイン基板1
0は、この読み出した宝石額データに相当するクレジッ
ト分を、RAM16に記録されたクレジットデータに足
す処理を行う。
【0078】このようにして、主人公がダンジョンの脱
出に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2に
は、再び図11に示したダンジョン選択画面が表示され
る。よって、プレイヤーは、このダンジョン選択画面に
おいて、次に挑戦するダンジョンを選択することで、同
じダンジョン又は別のダンジョンに挑戦することができ
る。
【0079】また、プレイヤーが図10に示したメイン
メニュー画面で対戦ゲームを選択することで行われる城
選択処理において、プレイヤーが、ディスプレイ2に表
示された図12に示した城選択画面で、自分が城主とな
っている城を選択した場合、プレイヤーは、自分のクレ
ジットと自分の城を守るためのゲーム要素である護衛モ
ンスターを追加することができる。この護衛モンスター
の動作は、ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板
10により制御される。これにより、他のプレイヤーが
自分の城に挑戦してきたときの城防衛力をアップさせる
ことができる。
【0080】尚、プレイヤーが自分の城を選択したとき
に、その城に他のプレイヤーが挑戦している場合には、
護衛モンスターを追加する処理はできないが、他のプレ
イヤーのプレイ状況を知ることができる。具体的には、
中央制御基板21から、他のプレイヤーが操作している
ゲームユニット1のメイン基板10に信号を送り、その
信号に応じて、そのメイン基板10から、例えば、他の
プレイヤーが操作する操作対象の種類や装備(戦士
等)、所有する魔法カードの種類、現在いるフロア等の
情報を返信する。これを受けた中央制御基板21は、そ
の情報を、その城の所有者であるプレイヤーのゲームユ
ニット1のメイン基板10に送る。これにより、プレイ
ヤーのゲームユニット1のディスプレイ2には、その情
報が表示され、プレイヤーは、他のプレイヤーのゲーム
進行状況を知ることができる。
【0081】自分の城に護衛モンスターを追加する場
合、そのプレイヤーは、図12に示した城選択画面にお
いて、自分が城主となっている城を選択し、操作ボタン
5cを押す。これにより、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ11に、図19に示す
護衛モンスター選択画面を表示させる。この護衛モンス
ター選択画面では、画面に表示されている各護衛モンス
ターカードにカーソルが出現する。各護衛モンスターカ
ードには、その護衛モンスター名、護衛モンスターの画
像及び護衛モンスターの説明が表示されている。また、
この護衛モンスターカードには、その護衛モンスターを
配置するために必要なメダル枚数(護衛費用)も表示さ
れている。また、護衛モンスター選択画面の画面上部に
は、自分の城名、護衛モンスターが配置されるフロアー
箇所の空き情報などが表示されている。護衛モンスター
は、城のフロアーの特定の箇所にしか配置できず、その
箇所には、それぞれ1体のみ配置される。
【0082】プレイヤーは、図19に示した護衛モンス
ター選択画面において、護衛モンスターを配置する箇所
及び護衛モンスターの種類を決めたら、操作レバー4で
カーソルを移動させ、操作ボタン5aを押す。このボタ
ン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送られ
る。そして、メイン基板10は、RAM16に記録され
ているクレジットデータを、護衛モンスターの護衛費用
に相当する分だけ減少させるように変更するクレジット
データ変動処理を実行する(S8)。
【0083】具体的に説明すると、中央制御装置20の
データベース用ROM23は、護衛モンスター名データ
に関連付けて、護衛費用データを記録した護衛モンスタ
ーデータベースが記録されたデータ領域を有している。
プレイヤーが図19に示した護衛モンスター選択画面で
護衛モンスターを選択すると、メイン基板10は、その
護衛モンスター選択信号を中央制御基板21に送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、その信号に対
応する護衛モンスター名データから護衛モンスターデー
タベースに記録された護衛モンスターデータを読み出
し、そのデータを、上記城情報データベースにおけるプ
レイヤーの城データに追加する。また、護衛モンスター
選択信号を受信した中央制御基板21は、上記護衛モン
スターデータベースから、その護衛モンスター選択信号
に対応する護衛モンスター名データを選択し、この護衛
モンスター名データに対応した護衛費用データを読み出
す。そして、中央制御基板21は、その護衛費用データ
をメイン基板10に返信する。これを受信したメイン基
板10は、その護衛費用データに相当するクレジット分
を、RAM16に記録されたクレジットデータから減じ
る処理を行う。
【0084】また、本メダルゲーム機で行う対戦ゲーム
では、プレイヤーが城に挑戦し、他のプレイヤーからそ
の城を奪取することがゲーム目的となっている。この対
戦ゲームにおいて、城に挑戦したプレイヤーは、その城
に挑戦するための挑戦費用や、魔法カードを使用するた
めのカード使用費用など、自分のクレジットを費やすこ
とになる。城に挑戦したプレイヤーが費やしたクレジッ
トの少なくとも一部、例えば90%は、城を所有するプ
レイヤーのクレジットに加算される。すなわち、城に挑
戦したプレイヤーが城の占領に失敗しゲームが終了した
とき、そのゲームユニット1のメイン基板10から、ゲ
ームに費やした使用クレジットデータ等が中央制御基板
21に送られる。ここで、中央制御装置20のデータベ
ース用ROM23は、プレイヤー情報を記録するデータ
領域を有している。そして、使用クレジットデータ等を
受信した中央制御基板21は、城に挑戦したプレイヤー
が城の占領に失敗しゲームが終了したことを変更条件と
して、上記プレイヤー情報に含まれるクレジットデータ
を、その使用クレジットデータの90%に相当する分だ
け増加させるように変更する保存データ変更処理を行う
(S9)。
【0085】また、城に挑戦したプレイヤーが城の占領
に成功するというゲーム目的を達成した場合、そのプレ
イヤーは、その城の城主となることができる。よって、
他のプレイヤーからの挑戦を受けて、その城の防衛に成
功したときにクレジットが増加するという城主としての
特典を受けることができる。具体的には、城に挑戦した
プレイヤーが城の占領に成功したとき、そのゲームユニ
ット1のメイン基板10から、城奪取信号等が中央制御
基板21に送られる。これを受信した中央制御基板21
は、データベース用ROM23に記録された城情報デー
タベースから、その城奪取信号に対応する城名データを
選択し、この城名データに関連付けられた城主のプレイ
ヤーIDを、城の占領に成功したプレイヤーのIDに変
更する保存データ変更処理を行う(S9)。
【0086】尚、本実施形態では、各ダンジョンや城で
のモンスターの強さが大きく異なるが、主人公は、モン
スターを倒したり、魔法カードを使用したりすることで
レベルアップし、その能力を高めることができる。尚、
プレイヤーの能力データ(攻撃力、守備力等)は、ダン
ジョンクリア時にディフォルトに戻されるが、主人公の
もつ装備や魔法カード等は、そのまま継続される。
【0087】次に、本発明の特徴部分であるメダルの払
出制御処理について説明する。本実施形態のメダルゲー
ム機では、基準払出関与情報である予定払出率P/Bが
予め設定されており、その予定払出率情報に基づいてゲ
ーム設計がなされている。本ゲームにおいて、払出制御
処理により制御される払出関与情報としては、プレイヤ
ーに対するゲームの難易度を決定する難易度決定情報と
しての敵モンスター密度決定情報、ゲーム要素である新
規の敵モンスターが時間経過に応じて発生する出現確率
としての発生確率を決定する出現確率情報としての新規
発生確率決定情報、クレジットデータに換算されること
になる宝石の出現確率を決定する払出量決定情報として
の宝石出現確率決定情報、ダンジョン脱出時の宝石の種
類を決定するための払出量決定情報としての宝石種類決
定情報などが挙げられる。
【0088】ゲームユニット1のRAM16には、プレ
イヤーがプレイしているとき、プレイヤー特定情報であ
るプレイヤーID等を含むプレイヤー情報が記録されて
いる。このプレイヤー情報には、そのプレイヤーが費や
した分のメダル枚数である受取履歴情報としての支出履
歴クレジットデータBPが含まれ、上記RAM16は、
その支出履歴クレジットデータBPを記録する受取履歴
記録媒体としてのデータ領域を有している。また、プレ
イヤー情報には、そのプレイヤーが獲得した分のメダル
枚数である払出履歴情報としての収入履歴クレジットデ
ータPPが含まれ、上記RAM16は、その収入履歴ク
レジットデータPPを記録する払出履歴記録媒体として
のデータ領域を有している。また、ROM17は、上記
予定払出率情報を記録しており、基準情報記録媒体とし
て利用されている。
【0089】ゲームのプレイ中に、プレイヤーが、ダン
ジョンや城への挑戦費用、カード使用費用、カード購入
費用、カジノでのプレイ費用、城の護衛費用等で自分の
クレジットを費やすと、RAM16に記録されたプレイ
ヤーのクレジットデータから費やした分に相当するクレ
ジットが減じられる。このとき、その費やした分のクレ
ジットデータが、RAM16に記録されたプレイヤー情
報の支出履歴クレジットデータBPに累積的に記録され
る。また、プレイヤーが、カード売却収入、宝石獲得
額、カジノでの配当額、クリアボーナス額、宝石額、城
の防衛に成功したときの収入等によりクレジットを獲得
すると、RAM16に記録されたプレイヤーのクレジッ
トデータに獲得した分に相当するクレジットが追加され
る。このとき、その獲得した分のクレジットデータが、
RAM16に記録されたプレイヤー情報の収入履歴クレ
ジットデータPPに累積的に記録される。尚、このプレ
イヤー情報は、プレイヤーがゲームを終了するときに磁
気カード9に記録される。
【0090】プレイヤーが磁気カード9をカード挿入取
出口8に挿入してゲームに参加すると、磁気カード9に
記録されたプレイヤー情報がRAM16に書き込まれ
る。そして、プレイヤーがゲームを開始すると、メイン
基板10は、ROM17に記録された予定払出率情報に
基づくゲームを実行するが、後述するように、必要に応
じて、プレイヤーの実質払出率PP/BPに基づく各種払
出関与情報を決定し、その払出関与情報に従ったゲーム
を実行する。以下、各プレイヤーの実質払出率PP/BP
に応じて、ダンジョン脱出時の宝石の種類を決定する宝
石種類決定情報をプレイヤーごとに変更する場合を例に
挙げて説明する。ここで、実質払出率PP/BPとは、R
AM16に記録されているプレイヤーの支出履歴クレジ
ットデータBPに対する収入履歴クレジットデータPP
比率を意味する。
【0091】図1は、ゲームユニット1に設けられた払
出制御装置としての機能を有するメイン基板10による
メダルの払出制御処理の流れを示すフローチャートであ
る。このメイン基板10は、宝石の種類を決定する払出
制御プログラムである宝石決定プログラムを実行するこ
とで、払出関与情報決定手段として機能する。この宝石
決定プログラムを実行するメイン基板10は、後述する
アルゴリズムに基づいて下記の表1から宝石の種類を決
定する。尚、表1における発生率A及び発生率Bは、払
出関与情報としての払出量決定情報である宝石種類決定
情報として機能する。
【0092】
【表1】
【0093】プレイヤーによるゲームが開始される際、
メイン基板10は、特定情報受取手段としての磁気カー
ド書込読出部14で読み出したプレイヤーIDに基づい
て、RAM16に記録されたプレイヤー情報の中から、
そのIDに対応するものを選択する(S1)。そして、
メイン基板10は、情報読取手段として機能し、選択し
たプレイヤー情報から支出履歴クレジットデータBP
収入履歴クレジットデータPPを読み出し(S2)、こ
れら支出履歴クレジットデータBPと収入履歴クレジッ
トデータPPから、実質払出率PP/BPを算出する(S
3)。その後、得られた実質払出率PP/BPが、ROM
17から読み出した予定払出率P/B以上であるか否か
を判断する(S4)。
【0094】上記S4において、実質払出率PP/BP
予定払出率P/B以上であると判断した場合(オーバー
ペイ)、メイン基板10は、上記表1に示した発生率A
を選択する(S5)。一方、上記S4において、実質払
出率PP/BPが予定払出率P/Bよりも小さいと判断し
た場合(アンダーペイ)、メイン基板10は、上記表1
に示した発生率Bを選択する(S6)。よって、実質払
出率PP/BPが予定払出率P/Bよりも小さいと判断し
た場合には、その実質払出率PP/BPに応じて、メダル
払出量の多い宝石の種類が発生する確率が高い発生率B
が選択される。すなわち、損をしているプレイヤーに対
して払い出されるメダルの量を多くすることができる。
【0095】このようにして、各宝石の発生率を決定し
たら、メイン基板10は、上記表1に示した表に基づい
て宝石の種類を決定する(S7)。その後、メイン基板
10は、この決定に従ってゲーム実行プログラムを実行
し、ゲームを開始する。これにより、そのゲームプレイ
ヤーが今までのゲームプレイで損をしている場合には、
得をしているプレイヤーよりも多いメダル量を獲得でき
るようなゲーム展開がなされる。
【0096】尚、プレイヤーは、RAM16に記録され
たクレジットデータをメダルに換算してメダルの払出し
を受ける場合、図3に示すペイアウトボタン5dを押
す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン基板
10に送られる。そして、メイン基板10は、RAM1
6に記録されているクレジットデータを、メダル払出制
御15に送り、メダル払出制御15により、メダル払出
処理を実行する(S11)。これにより、プレイヤーに
対して、メダル払出ロ7から、その時点のクレジットデ
ータに相当する枚数のメダルが払い出される。
【0097】また、プレイヤーは、ゲームを終了しよう
とする場合には、図3に示す保存終了ボタン5eを押
す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン基板
10に送られる。そして、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ2に表示されている画
像の上に重なるようにして、図20に示すゲーム終了選
択画面を表示させる(S10)。このゲーム終了選択画
面には、「ゲームを終了しますか?」というコメントの
下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されてい
る。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操
作レバー4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、
操作ボタン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画
面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一
方、プレイヤーは、ゲームを終了させる場合には、操作
レバー4でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作
ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制御部13
からメイン基板10に送られる。そして、メイン基板1
0は、図7及び図8に示したように、RAM16に記録
されているクレジットデータやゲーム状態データを、デ
ータセーブ要求として、中央制御基板21に送信する。
これを受信した中央制御基板21は、そのデータを、デ
ータベース用ROM23に記録されているそのプレイヤ
ーのプレイヤー情報に保存する。そして、中央制御基板
21は、メイン基板10に保存が完了した旨のセーブ完
了データを送信する。これを受信したメイン基板10
は、磁気カード書込読出部14により、磁気カード9に
クレジットデータやゲーム状態データ等を書き込み、そ
の磁気カード9を、カード挿入取出口8から排出する。
【0098】以上より、本実施形態によれば、メダル払
出量が互いに異なる宝石の種類を決定する発生率が、損
をしているプレイヤーの実質払出率PP/BPに応じて変
更され、そのプレイヤーに、得をしているプレイヤーよ
りも多いメダル量を獲得させるような、個々のプレイヤ
ーに対応した払出制御を行うことができる。
【0099】尚、本実施形態においては、宝石の種類を
決定する各宝石の発生率を、プレイヤーの実質払出率P
P/BPに応じて決定する場合について説明したが、各フ
ロアにおける宝石の出現確率決定情報を、プレイヤーの
実質払出率PP/BPに応じて決定するようにしても、個
々のプレイヤーに対応した払出制御を行うことができ
る。また、敵モンスター密度決定情報やモンスターの新
規発生確率決定情報等等、プレイヤーの実質払出率PP
/BPに応じて決定し、個々のプレイヤーに応じた難易
度を調節するようにしてもよい。これによれば、例え
ば、難易度を高くすることで、ゲーム進行中における魔
法カードの使用量が増え、プレイヤーが費やすクレジッ
トデータの消費量が多くすることができる。よって、難
易度を高くすれば、プレイヤーの実質払出率PP/BP
低くするように調節することができる。
【0100】尚、本実施形態では、主人公がダンジョン
を冒険するRPGを行うメダルゲーム機について説明し
たが、本発明は、種々のゲームに適用することができ
る。例えば、プレイヤーが操作対象である戦闘機を操作
し、敵の戦闘機を撃墜しながら敵の基地の占拠を目指し
てプレイするようなシューティングゲームなどにも適用
することができる。この場合、例えば、敵戦闘機の密度
や出現確率、攻撃の激しさ等を払出関与情報とすること
ができる。また、本発明は、ゲームセンターに設置され
るゲーム機のみならず、パチンコ店に設置されるパチン
コ機やパチスロ機などにも適応することも可能である。
【0101】また、本実施形態では、実質的には、各ゲ
ームユニット1が独立したゲームを展開する構成につい
て説明したが、各ゲームユニット1を結ぶ中央制御装置
20で全体のゲーム進行を行い、各ゲームユニット1の
プレイヤーが、同一のゲームに参加する構成としてもよ
い。この場合、各プレイヤーが操作する主人公が互いに
協力しながらダンジョンの脱出を目指す設定にしてもよ
いし、各プレイヤーが操作する主人公が互いに敵同士と
なる対戦ゲームのように設定してもよい。このとき、各
ゲームユニット1は、同一店舗内にある必要はなく、複
数の店舗間にまたがってネットワークを介して接続され
るように構成してもよい。これによれば、より多くのユ
ーザーによる大規模なゲームを実現することができる。
【0102】尚、本実施形態において、ゲームユニット
1のメイン基板10及び中央制御装置20の中央制御基
板21が実行する各種プログラムは、CD−ROM等の
記録媒体に記録された状態で入手することができる。ま
た、このようなプログラムは、ネットワークを構成する
公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無
線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介
して、送信装置であるコンピュータにより送信された信
号を受信することで入手することもできる。この信号
は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコン
ピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中
には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していれば
よい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデ
ータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。
また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信
方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信
する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0103】
【発明の効果】請求項1乃至12の発明によれば、プレ
イヤーごとに、ゲームの流れの中に勝ちやすい時期と負
けやすい時期との波を作ることが可能となるので、一部
のプレイヤーのみが得をするという事態を防止し、すべ
てのプレイヤーが平等にゲームを楽しむことが可能にな
るという優れた効果がある。また、各プレイヤーの技量
に応じたゲーム展開を行うことが可能となるという優れ
た効果もある。
【0104】特に、請求項2の発明によれば、一度中断
したプレイの続きを行うときに、前回以前の受取履歴情
報及び払出履歴情報に基づいて、払出関与情報を決定す
ることが可能となるので、より適切な払出関与情報をプ
レイヤーごとに決定することができるという優れた効果
がある。
【0105】また、請求項3の発明によれば、基準払出
関与情報に基づいて設定したゲーム展開から大きく外れ
るようなゲーム展開がされるのを抑制し、ゲーム設計者
が意図したゲーム内容を適切にプレイヤーに提供するこ
とができるという優れた効果がある。
【0106】また、請求項4の発明によれば、そのプレ
イヤーの実質払出率を予定払出率に近づけるような調節
が可能になるので、ゲーム装置の運営を楽にすることが
できるという優れた効果がある。
【0107】また、請求項5の発明によれば、ゲーム価
値を払い出す払出要件となり得るゲーム要素の出現確率
を変更することで、プレイヤーごとに、払い出すゲーム
価値量を調節することができるという優れた効果があ
る。
【0108】また、請求項6の発明によれば、ゲームの
難易度決定情報を変更することで、プレイヤーごとに、
払い出すゲーム価値量を調節することができるという優
れた効果がある。
【0109】また、請求項7の発明によれば、プレイヤ
ーに払い出すゲーム価値量を決定する払出量決定情報を
変更することで、プレイヤーごとに、払い出すゲーム価
値量を調節することができるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るメダルゲーム機を構成するゲー
ムユニットのメイン基板によるメダルの払出制御処理の
流れを示すフローチャート。
【図2】同メダルゲーム機の全体の概略構成図。
【図3】同ゲームユニットの外観図。
【図4】同ゲームユニット内部の概略構成を示すブロッ
ク図。
【図5】同メダルゲーム機を構成する中央制御装置の概
略構成を示すブロック図。
【図6】同ゲームユニットのROMに格納されているゲ
ーム実行プログラムを実行するメイン基板によるゲーム
の流れを示すフローチャート。
【図7】既存のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
【図8】新規のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
【図9】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイに
表示される名前入力画面の説明図。(b)は、同ゲーム
ユニットのディスプレイに表示される名前確認画面の説
明図。(c)は、同ゲームユニットのディスプレイに表
示される職業選択画面の説明図。
【図10】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るメインメニュー画面の説明図。
【図11】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るダンジョン選択画面の説明図。
【図12】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る城選択画面の説明図。
【図13】城の挑戦が許可された場合の城選択処理にお
ける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデータ
通信の流れを示す説明図。
【図14】城の挑戦が許可されない場合の城選択処理に
おける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデー
タ通信の流れを示す説明図。
【図15】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム画面の説明図。
【図16】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るカード選択画面の説明図。
【図17】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるショップ画面の説明図。(b)は、同ショ
ップ画面で購入できるカードの一覧が表示されたカード
選択画面の説明図。(c)は、同ショップ画面で売るこ
とができるカードの一覧が表示されたカード選択画面の
説明図。
【図18】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるカジノ画面の説明図。(b)は、同カジノ
のスロット画面の説明図。
【図19】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る護衛モンスター選択画面の説明図。
【図20】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム終了選択画面の説明図。
【符号の説明】
1 ゲームユニット 2 ディスプレイ 4 操作レバー 5a,5b,5c 操作ボタン 5d ペイアウトボタン 6 メダル投入口 7 メダル払出口 8 カード挿入取出口 9 磁気カード 10 メイン基板 20 中央制御装置 21 中央制御基板
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年6月14日(2001.6.1
4)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0017
【補正方法】変更
【補正内容】
【0017】この払出制御装置においては、払出関与情
報として、ゲーム装置が行うゲームのゲーム画面上に出
現し、プレイヤーに対してゲーム価値を払い出す払出要
件となり得るゲーム要素の出現確率を決定する出現確率
決定情報を用いる。これにより、例えば、プレイヤーご
とに、ゲーム価値を払い出す払出要件となり得るゲーム
要素の出現確率を異ならせることができる。よって、例
えば、大きく損をしているプレイヤーに対してその出現
確率を高くしたり、大きく得をしているプレイヤーに対
してその出現確率を低くしたりすることが可能となる。
また、多くのゲーム価値を費やしたプレイヤーを優遇し
て、その出現確率を高くするようなことも可能となる。
ここで、払出要件としては、ゲーム装置が行うゲーム内
容によって種々考えられる。例えば、スロットマシンで
は、プレイヤーにゲーム価値が払い出される図柄が揃え
ることである。この場合、その図柄をゲーム要素とし、
その図柄が所定の当選ライン上に出現する確率すなわち
その図柄が揃う確率を、プレイヤーごとに異ならせるこ
とができる。また、本出願人は、プレイヤーがゲーム画
面上に出現する操作対象である主人公を操作して、その
主人公を妨害するモンスターを倒しながらダンジョンを
探検し、そのダンジョン内にある宝石を拾うことでメダ
ルの払い出しを受けることができるようなロール・プレ
イング・ゲームを提案している。このロール・プレイン
グ・ゲームの場合では、例えば、その宝石を拾うことを
払出要件とすることができる。この場合、その宝石をゲ
ーム要素とし、その宝石がダンジョン内に出現する確率
や、払い出されるゲーム価値量が互いに異なる各宝石の
出現確率を、プレイヤーごとに異ならせることができ
る。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0019
【補正方法】変更
【補正内容】
【0019】この払出制御装置においては、払出関与情
報として、プレイヤーのゲーム価値獲得を妨げる程度を
示す難易度を決定する難易度決定情報を用いる。これに
より、例えば、プレイヤーごとに、プレイヤーが行うゲ
ームの難易度を異ならせることができる。よって、例え
ば、大きく損をしているプレイヤーに対して難易度を低
くしたり、大きく得をしているプレイヤーに対して難易
を高くしたりすることが可能となる。ここで、難易度
決定情報としては、ゲーム装置が行うゲーム内容によっ
て種々考えられる。例えば、スロットマシンでは、大当
たり図柄の出現確率情報である。また、本出願人が提案
する上記ロール・プレイング・ゲームの場合では、例え
ば、プレイヤーが操作する主人公を妨害するモンスター
の強さを決めるパラメータ、モンスターの出現頻度、モ
ンスターの出現数等を難易度決定情報として用いること
ができる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0033
【補正方法】変更
【補正内容】
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、ロール・プレイ
ング・ゲームを実行するゲーム装置であるメダルゲーム
機に適用した一実施形態について説明する。本実施形態
に係るメダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象であ
るゲーム主人公の戦士キャラタ(以下、「主人公」と
いう。)を操作し、ダンジョン内に出現するゲーム要素
である宝石を拾って、そのダンジョンから脱出すること
をゲーム目的とする探検ゲームが展開される。そのダン
ジョンでは、主人公の行く手を阻むゲーム要素である敵
モンスターが出現するので、プレイヤーは、そのモンス
ターに倒されることなく、ダンジョンを脱出できるよう
に主人公を操作する。プレイヤーに操作される主人公
は、モンスターに対抗するため、モンスターを攻撃した
り、種々のアイテムや魔法を使用したりしながら、ダン
ジョン内を進み、脱出を試みる。また、本探検ゲームに
は、複数のダンジョンが用意されており、各プレイヤー
は、すべてのダンジョンのクリアを目指す。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0042
【補正方法】変更
【補正内容】
【0042】上記S3により新規プレイでないと判断さ
れた場合、メイン基板10は、図7に示すように、中央
制御基板21に対して、磁気カード9に記録されたゲー
ム状態データが有するプレイヤーIDのID番号を送信
する。これを受信した中央制御基板21は、前回の続き
であると判断し、そのメイン基板10に対して、新規な
ID番号を返信する。この新規ID番号を受信したメイ
ン基板10は、磁気カード書込読出部14により、磁気
カード9に記録されたゲーム状態データを読み出し(S
4)、これをRAM16に記録する。そして、メイン基
板10は、そのゲーム状態データに基づき、ROM17
に記録されたプログラムをロードし、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、前回の続きのゲーム画面
が表示させて、ゲームが開始され(S5)、ゲームが進
行する。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0096
【補正方法】変更
【補正内容】
【0096】尚、プレイヤーは、RAM16に記録され
たクレジットデータをメダルに換算してメダルの払出し
を受ける場合、図3に示すペイアウトボタン5dを押
す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン基板
10に送られる。そして、メイン基板10は、RAM1
6に記録されているクレジットデータを、メダル払出制
15に送り、メダル払出制御15により、メダル
払出処理を実行する(S11)。これにより、プレイヤ
ーに対して、メダル払出ロ7から、その時点のクレジッ
トデータに相当する枚数のメダルが払い出される。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0099
【補正方法】変更
【補正内容】
【0099】尚、本実施形態においては、宝石の種類を
決定する各宝石の発生率を、プレイヤーの実質払出率P
P/BPに応じて決定する場合について説明したが、各フ
ロアにおける宝石の出現確率決定情報を、プレイヤーの
実質払出率PP/BPに応じて決定するようにしても、個
々のプレイヤーに対応した払出制御を行うことができ
る。また、敵モンスター密度決定情報やモンスターの新
規発生確率決定情報等等、プレイヤーの実質払出率PP
/BPに応じて決定し、個々のプレイヤーに応じた難易
度を調節するようにしてもよい。これによれば、例え
ば、難易度を高くすることで、ゲーム進行中における魔
法カードの使用量が増え、プレイヤーが費やすクレジッ
トデータの消費量多くすることができる。よって、難
易度を高くすれば、プレイヤーの実質払出率PP/BP
低くするように調節することができる。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0100
【補正方法】変更
【補正内容】
【0100】尚、本実施形態では、主人公がダンジョン
を冒険するロール・プレイング・ゲームを行うメダルゲ
ーム機について説明したが、本発明は、種々のゲームに
適用することができる。例えば、プレイヤーが操作対象
である戦闘機を操作し、敵の戦闘機を撃墜しながら敵の
基地の占拠を目指してプレイするようなシューティング
ゲームなどにも適用することができる。この場合、例え
ば、敵戦闘機の密度や出現確率、攻撃の激しさ等を払出
関与情報とすることができる。また、本発明は、ゲーム
センターに設置されるゲーム機のみならず、パチンコ店
に設置されるパチンコ機やパチスロ機などにも適応する
ことも可能である。
【手続補正8】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図6
【補正方法】変更
【補正内容】
【図6】 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年8月21日(2001.8.2
1)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【請求項】ゲーム装置からプレイヤーに対して払い出
すゲーム価値の払出量に関与する払出関与情報を制御す
るための払出制御方法であって、上記ゲーム装置が所定
期間内にプレイヤーから受け取ったゲーム価値量を示す
プレイヤーごとの受入履歴情報と、該ゲーム装置が該所
定期間内に該プレイヤーに払い出したゲーム価値量を示
プレイヤーごとの払出履歴情報とに基づいて、プレイ
ヤーが行うゲームの払出関与情報を、プレイヤーごとに
決定することを特徴とする払出制御方法。
【請求項10】プレイヤーの所持するゲーム価値を有体
物の状態で受け取るゲーム価値受取手段と、上記プレイ
ヤーに対してゲーム価値を有体物の状態で払い出すゲー
ム価値払出手段と、上記ゲーム価値払出手段により払い
出すゲーム価値の払出量に関与する払出関与情報を制御
する払出制御手段とを備えたゲーム装置において、上記
払出制御手段として、請求項1、2、3、4、5、6
7又は8の払出制御装置を用いたことを特徴とするゲー
ム装置。
【請求項13】請求項9、10又は11のゲーム装置の
構成を有するアーケードゲーム機。
【請求項14】ゲーム装置からプレイヤーに対して払い
出すゲーム価値の払出量に関与する払出関与情報を制御
するための払出制御装置を構成するコンピュータを機能
させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可
能な記録媒体であって、上記ゲーム装置が所定期間内に
プレイヤーから受け取ったゲーム価値量を示すプレイヤ
ーごとの受入履歴情報と、該ゲーム装置が該所定期間内
にプレイヤーに払い出したゲーム価値量を示すプレイヤ
ーごとの払出履歴情報とに基づいて、プレイヤーが行う
ゲームの払出関与情報を、プレイヤーごとに決定する払
出関与情報決定手段として、上記コンピュータを機能さ
せるためのプログラムを記録したことを特徴とするコン
ピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項15】ゲーム装置からプレイヤーに対して払い
出すゲーム価値の払出量に関与する払出関与情報を制御
するために用いるデータを記録したコンピュータ読取可
能な記録媒体であって、上記ゲーム装置が所定期間内に
プレイヤーから受け取ったゲーム価値量を示すプレイヤ
ーごとの受入履歴データと、上記ゲーム装置が所定期
間内にプレイヤーに払い出したゲーム価値量を示すプレ
イヤーごとの払出履歴データとを、プレイヤーを特定す
るためのプレイヤー特定情報に対応付けてプレイヤーご
とに記録したデータ領域を有することを特徴とするコン
ピュータ読取可能な記録媒体。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、ゲーム装置からプレイヤーに対
して払い出すゲーム価値の払出量に関与する払出関与情
報を制御するための払出制御装置であって、上記ゲーム
装置が所定期間内にプレイヤーから受け取ったゲーム価
値量を示す受取履歴情報をプレイヤーごとに記録する受
取履歴記録媒体と、上記ゲーム装置が上記所定期間内に
プレイヤーに払い出したゲーム価値量を示す払出履歴情
報をプレイヤーごとに記録する払出履歴記録媒体と、
レイヤーが行うゲームの払出関与情報を、上記受取履歴
記録媒体に記録された該プレイヤーに対応する受取履歴
情報と上記払出履歴記録媒体に記録された該プレイヤー
に対応する払出履歴情報とに基づいて決定する払出関与
情報決定手段とを有することを特徴とするものである。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0022
【補正方法】変更
【補正内容】
【0022】また、請求項8の発明は、請求項1、2、
3、4、5、6又は7の払出制御装置において、各プレ
イヤーの上記受取履歴情報と上記払出履歴情報との比率
が、上記ゲーム装置が予定しているプレイヤーから受け
取るゲーム価値量と、該ゲーム装置が予定しているプレ
イヤーに払い出すゲーム価値量との予定比率になるよう
に、上記払出関与情報をプレイヤーごとに制御すること
を特徴とするものである。この払出制御装置において
は、ゲーム装置が予定しているプレイヤーから受け取る
ゲーム価値量と、該ゲーム装置が予定しているプレイヤ
ーに払い出すゲーム価値量との予定比率(設定払出率)
が予め決まっている。この場合、ゲーム装置では、その
設定払出率に基づいてゲーム設定をすれば、各プレイヤ
ーの上記受取履歴情報と上記払出履歴情報との比率、す
なわち、各プレイヤーの実際の払出率は、長期的に見れ
ば、おおよそ設定払出率と同様になる。予定比率は、通
常、プレイヤーから受け取るゲーム価値量よりもプレイ
ヤーに払い出すゲーム価値量の方が少なくなるように設
定される。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0023
【補正方法】変更
【補正内容】
【0023】また、請求項9の発明は、ゲーム装置から
プレイヤーに対して払い出すゲーム価値の払出量に関与
する払出関与情報を制御するための払出制御方法であっ
て、上記ゲーム装置が所定期間内にプレイヤーから受け
取ったゲーム価値量を示すプレイヤーごとの受入履歴情
報と、該ゲーム装置が該所定期間内に該プレイヤーに払
い出したゲーム価値量を示すプレイヤーごとの払出履歴
情報とに基づいて、プレイヤーが行うゲームの払出関与
情報を、プレイヤーごとに決定することを特徴とするも
のである。この払出制御方法においては、上記請求項1
の払出制御装置がもつ手段と同様の処理を実行すること
で、この払出制御方法を用いるゲーム装置において、プ
レイヤーごとに、ゲームの流れの中に勝ちやすい時期と
負けやすい時期との波を作ることが可能となる。また、
本請求項の払出制御方法を、払出関与情報に応じてゲー
ムの難易度を設定するようなゲーム装置に用いれば、各
プレイヤーの技量に応じたゲーム展開を行うことも可能
となる。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0024
【補正方法】変更
【補正内容】
【0024】また、請求項10の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を有体物の状態で受け取るゲーム価
値受取手段と、上記プレイヤーに対してゲーム価値を
体物の状態で払い出すゲーム価値払出手段と、上記ゲー
ム価値払出手段により払い出すゲーム価値の払出量に関
与する払出関与情報を制御する払出制御手段とを備えた
ゲーム装置において、上記払出制御手段として、請求項
1、2、3、4、5、6、7又は8の払出制御装置を用
いたことを特徴とするものである。このゲーム装置にお
いては、請求項1、2、3、4、5、6、7又は8の払
出制御装置による効果をもって、プレイヤーに対するゲ
ーム価値の払出制御を行うことができるので、プレイヤ
ーごとに、ゲームの流れの中に勝ちやすい時期と負けや
すい時期との波を作ることが可能となる。また、払出関
与情報に応じてゲームの難易度を設定する構成とすれ
ば、各プレイヤーの技量に応じたゲーム展開を行うこと
も可能となる。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0025
【補正方法】変更
【補正内容】
【0025】また、請求項11の発明は、請求項10の
ゲーム装置において、ゲーム画面を表示する表示手段
と、上記表示手段により表示されるゲーム画面上に出現
する操作対象の該ゲーム画面上における動きを、上記プ
レイヤーが操作するための操作手段と、上記操作手段に
より、上記ゲーム画面を表示される操作対象の該ゲーム
画面上における動きをプレイヤーが操作することで、該
プレイヤーに対して払い出されるゲーム価値の払出量が
変動するゲームを進行するゲーム進行手段とを備えるこ
とを特徴とするものである。このゲーム装置において
は、プレイヤーが操作手段によりゲーム画面を表示され
る操作対象のゲーム画面上における動きを操作すること
で、そのプレイヤーに対して払い出されるゲーム価値の
払出量が変動するので、ゲームの難易度が高い場合に
は、初心者がゲームを楽しむことができず、また、ゲー
ムの難易度が低い場合には、上級者がゲームを楽しむこ
とができないという問題が顕著となる。しかし、本ゲー
ム装置によれば、請求項1、2、3、4、5、6、7又
は8の払出制御装置による効果、すなわち、各プレイヤ
ーの技量に応じたゲーム展開を行うことも可能となると
いう効果により、各プレイヤーの技量に応じたゲーム展
開を行うことが可能となる。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0026
【補正方法】変更
【補正内容】
【0026】また、請求項12の発明は、請求項11の
ゲーム装置において、上記ゲーム進行手段は、上記操作
対象が主人公となって、所定のゲーム目的を達成するこ
とを妨げる目的達成妨害対象を倒しながら、所定のゲー
ム目的を目指して冒険するロールプレイングゲームを進
行することを特徴とするものである。このゲーム装置に
おいては、操作対象が主人公となって、所定のゲーム目
的を達成することを妨げる目的達成妨害対象を倒しなが
ら、所定のゲーム目的を目指して冒険するロールプレイ
ングゲームであっても、各プレイヤーの技量に応じたゲ
ーム展開を行うことが可能となる。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0027
【補正方法】変更
【補正内容】
【0027】また、請求項13の発明は、請求項9、1
0又は11のゲーム装置の構成を有するアーケードゲー
ム機である。このアーケードゲーム機は、請求項9、1
0又は11のゲーム装置の構成を有するので、ゲームセ
ンター等におけるゲームにおいて、プレイヤーごとに、
ゲームの流れの中に勝ちやすい時期と負けやすい時期と
の波を作ることが可能となる。また、払出関与情報に応
じてゲームの難易度を設定する構成とすれば、各プレイ
ヤーの技量に応じたゲーム展開を行うことも可能とな
る。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0028
【補正方法】変更
【補正内容】
【0028】また、請求項14の発明は、ゲーム装置か
らプレイヤーに対して払い出すゲーム価値の払出量に関
与する払出関与情報を制御するための払出制御装置を構
成するコンピュータを機能させるためのプログラムを記
録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、上記
ゲーム装置が所定期間内にプレイヤーから受け取ったゲ
ーム価値量を示すプレイヤーごとの受入履歴情報と、該
ゲーム装置が該所定期間内にプレイヤーに払い出したゲ
ーム価値量を示すプレイヤーごとの払出履歴情報とに基
づいて、プレイヤーが行うゲームの払出関与情報を、プ
レイヤーごとに決定する払出関与情報決定手段として、
上記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録
したことを特徴とするものである。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0030
【補正方法】変更
【補正内容】
【0030】また、請求項15の発明は、ゲーム装置か
らプレイヤーに対して払い出すゲーム価値の払出量に関
与する払出関与情報を制御するために用いるデータを記
録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、上記
ゲーム装置が所定期間内にプレイヤーから受け取ったゲ
ーム価値量を示すプレイヤーごとの受入履歴データと、
上記ゲーム装置が所定期間内にプレイヤーに払い出し
たゲーム価値量を示すプレイヤーごとの払出履歴データ
とを、プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報
に対応付けてプレイヤーごとに記録したデータ領域を有
することを特徴とするものである。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0032
【補正方法】変更
【補正内容】
【0032】尚、上記請求項1乃至15発明において、
「ゲーム価値」とは、ゲームの結果によって得られた
り、失われたりする、ゲームセンタ等で使用するメダル
やコイン、あるいは、これらの電子データなどを意味す
るものである。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0103
【補正方法】変更
【補正内容】
【0103】
【発明の効果】請求項1乃至15の発明によれば、プレ
イヤーごとに、ゲームの流れの中に勝ちやすい時期と負
けやすい時期との波を作ることが可能となるので、一部
のプレイヤーのみが得をするという事態を防止し、すべ
てのプレイヤーが平等にゲームを楽しむことが可能にな
るという優れた効果がある。また、各プレイヤーの技量
に応じたゲーム展開を行うことが可能となるという優れ
た効果もある。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 AA10 AA11 AA14 BA00 BA02 BA05 BA06 BB00 BB01 BB05 BB08 BC00 BC01 BC10 BD00 BD03 BD05 BD07 CA01 CA05 CB01 CB08 CC02 CC08 2C088 AA79 BB01 BB25 CA35

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム装置からプレイヤーに対して払い出
    すゲーム価値の払出量に関与する払出関与情報を制御す
    るための払出制御装置であって、上記ゲーム装置が所定
    期間内にプレイヤーから受け取ったゲーム価値量を示す
    受取履歴情報を記録する受取履歴記録媒体と、上記ゲー
    ム装置が上記所定期間内に上記プレイヤーに払い出した
    ゲーム価値量を示す払出履歴情報を記録する払出履歴記
    録媒体と、上記受取履歴記録媒体に記録された受取履歴
    情報と上記払出履歴記録媒体に記録された払出履歴情報
    とに基づいて、上記プレイヤーが行うゲームの払出関与
    情報を決定する払出関与情報決定手段とを有することを
    特徴とする払出制御装置。
  2. 【請求項2】請求項1の払出制御装置において、上記受
    取履歴記録媒体に記録された受取履歴情報と上記払出履
    歴記録媒体に記録された払出履歴情報とを、上記プレイ
    ヤーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けて
    記録するプレイヤー情報記録媒体と、上記ゲーム装置で
    ゲームを行うプレイヤーのプレイヤー特定情報を受け取
    る特定情報受取手段と、上記プレイヤー情報記録媒体か
    ら、上記特定情報受取手段で受け取ったプレイヤー特定
    情報に対応する受取履歴情報及び払出履歴情報を読み出
    す情報読出手段とを有し、上記払出関与情報決定手段
    は、上記情報読出手段により読み出された受取履歴情報
    及び払出履歴情報に基づいて、上記プレイヤーが行うゲ
    ームの払出関与情報を決定することを特徴とする払出制
    御装置。
  3. 【請求項3】請求項1又は2の払出制御装置において、
    上記ゲーム装置からプレイヤーに対して払い出すゲーム
    価値の払出量に関与する予め設定された基準払出関与情
    報を記録する基準情報記録媒体と、上記受取履歴情報と
    上記払出履歴情報とに基づいて、上記基準情報記録媒体
    に記録された基準払出関与情報を変更する基準情報変更
    手段とを有し、上記払出関与情報決定手段は、上記基準
    情報変更手段により変更された基準払出関与情報を、上
    記払出関与情報として決定することを特徴とする払出制
    御装置。
  4. 【請求項4】請求項3の払出制御装置において、上記基
    準払出関与情報は、上記ゲーム装置が予定しているプレ
    イヤーから受け取るゲーム価値量に対する、該ゲーム装
    置が予定しているプレイヤーに払い出すゲーム価値量の
    比率を示す予定払出率情報であり、上記基準情報変更手
    段は、上記予定払出率情報に含まれる予定払出率値と、
    上記受取履歴情報に含まれる受取量値に対する上記払出
    履歴情報に含まれる払出量値の比率を示す実質払出率値
    との差に基づいて、上記予定払出率値を変更することを
    特徴とする払出制御装置。
  5. 【請求項5】請求項1、2、3又は4の払出制御装置に
    おいて、上記払出関与情報は、上記ゲーム装置が行うゲ
    ームのゲーム画面上に出現し、プレイヤーに対してゲー
    ム価値を払い出す払出要件となり得るゲーム要素の出現
    確率を決定する出現確率決定情報であることを特徴とす
    る払出制御装置。
  6. 【請求項6】請求項1、2、3又は4の払出制御装置に
    おいて、プレイヤーのゲーム価値獲得を妨げる程度を示
    す難易度を決定する難易度決定情報であることを特徴と
    する払出制御装置。
  7. 【請求項7】請求項1、2、3又は4の払出制御装置に
    おいて、上記払出関与情報は、ゲーム価値を払い出すた
    めの払出要件を満たしたプレイヤーに払い出すゲーム価
    値量を決定する払出量決定情報であることを特徴とする
    払出制御装置。
  8. 【請求項8】ゲーム装置からプレイヤーに対して払い出
    すゲーム価値の払出量に関与する払出関与情報を制御す
    るための払出制御方法であって、上記ゲーム装置が所定
    期間内にプレイヤーから受け取ったゲーム価値量を示す
    受入履歴情報と、該ゲーム装置が該所定期間内に該プレ
    イヤーに払い出したゲーム価値量を示す払出履歴情報と
    に基づいて、上記プレイヤーが行うゲームの払出関与情
    報を決定することを特徴とする払出制御方法。
  9. 【請求項9】プレイヤーの所持するゲーム価値を受け取
    るゲーム価値受取手段と、上記プレイヤーに対してゲー
    ム価値を払い出すゲーム価値払出手段と、上記ゲーム価
    値払出手段により払い出すゲーム価値の払出量に関与す
    る払出関与情報を制御する払出制御手段とを備えたゲー
    ム装置において、上記払出制御手段として、請求項1、
    2、3、4、5、6又は7の払出制御装置を用いたこと
    を特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項9のゲーム装置の構成を有するア
    ーケードゲーム機。
  11. 【請求項11】ゲーム装置からプレイヤーに対して払い
    出すゲーム価値の払出量に関与する払出関与情報を制御
    するための払出制御装置を構成するコンピュータを機能
    させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可
    能な記録媒体であって、上記ゲーム装置が所定期間内に
    プレイヤーから受け取ったゲーム価値量を示す受入履歴
    情報と、該ゲーム装置が該所定期間内に該プレイヤーに
    払い出したゲーム価値量を示す払出履歴情報とに基づい
    て、上記プレイヤーが行うゲームの払出関与情報を決定
    する払出関与情報決定手段として、上記コンピュータを
    機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とす
    るコンピュータ読取可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】ゲーム装置からプレイヤーに対して払い
    出すゲーム価値の払出量に関与する払出関与情報を制御
    するために用いるデータを記録したコンピュータ読取可
    能な記録媒体であって、上記ゲーム装置が所定期間内に
    プレイヤーから受け取ったゲーム価値量を示す受入履歴
    データと、上記ゲーム装置が上記所定期間内に上記プレ
    イヤーに払い出したゲーム価値量を示す払出履歴データ
    とを、上記プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定
    情報に対応付けて記録したデータ領域を有することを特
    徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
JP2000319683A 2000-10-19 2000-10-19 払出制御装置、払出制御方法、ゲーム装置、アーケードゲーム機並びに記録媒体 Pending JP2002126338A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000319683A JP2002126338A (ja) 2000-10-19 2000-10-19 払出制御装置、払出制御方法、ゲーム装置、アーケードゲーム機並びに記録媒体
KR1020010031948A KR100589098B1 (ko) 2000-10-19 2001-06-08 불출 제어 장치, 불출 제어 방법, 게임 장치, 아케이드게임기 및 기록 매체
TW090114446A TW538356B (en) 2000-10-19 2001-06-14 Device and method for paying-receiving control, game apparatus, arcade game machine, and recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000319683A JP2002126338A (ja) 2000-10-19 2000-10-19 払出制御装置、払出制御方法、ゲーム装置、アーケードゲーム機並びに記録媒体

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001159016A Division JP2002126340A (ja) 2001-05-28 2001-05-28 払出制御装置、払出制御方法、ゲーム装置、アーケードゲーム機並びに記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002126338A true JP2002126338A (ja) 2002-05-08

Family

ID=18798099

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000319683A Pending JP2002126338A (ja) 2000-10-19 2000-10-19 払出制御装置、払出制御方法、ゲーム装置、アーケードゲーム機並びに記録媒体

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP2002126338A (ja)
KR (1) KR100589098B1 (ja)
TW (1) TW538356B (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019083998A (ja) * 2017-11-06 2019-06-06 株式会社カプコン ゲーム機
JP2019136516A (ja) * 2019-03-27 2019-08-22 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3145191B2 (ja) * 1992-07-01 2001-03-12 株式会社シグマ 遊戯装置
JPH10137422A (ja) * 1996-11-13 1998-05-26 Tamura Electric Works Ltd Icカードを利用したパチンコシステム
JP3733999B2 (ja) * 1998-07-17 2006-01-11 株式会社タイトー 勝敗型ゲーム機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019083998A (ja) * 2017-11-06 2019-06-06 株式会社カプコン ゲーム機
JP2019136516A (ja) * 2019-03-27 2019-08-22 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP7246077B2 (ja) 2019-03-27 2023-03-27 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
TW538356B (en) 2003-06-21
KR20020033031A (ko) 2002-05-04
KR100589098B1 (ko) 2006-06-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4203523B2 (ja) ゲームシステム、及び、これに含まれるゲーム装置
JP4203524B2 (ja) ゲームシステム、及び、これに含まれるゲーム装置
JP3228506B1 (ja) ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体
KR101091421B1 (ko) 게임 시스템, 이에 포함되는 게임 장치 및 게임 장치용의 외부 장치
JP4199762B2 (ja) アーケードゲーム機及びゲームシステム
JP5297938B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
WO2010004866A1 (ja) ゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置
JP3745992B2 (ja) ゲーム装置、情報置換装置、情報合成装置、ゲーム装置の制御方法、情報置換方法、情報合成方法及びプログラム
JP2003000944A (ja) ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びにプログラム
JP3425434B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3944351B2 (ja) ゲーム装置、制御方法並びに記録媒体
JP3769484B2 (ja) ゲームシステム及びゲーム装置
JP2003000938A (ja) ゲーム装置、アーケードゲーム機、ゲーム実行方法及びプログラム
JP2002126340A (ja) 払出制御装置、払出制御方法、ゲーム装置、アーケードゲーム機並びに記録媒体
JP2007130346A (ja) ゲーム装置及びゲームシステム
JP2002126338A (ja) 払出制御装置、払出制御方法、ゲーム装置、アーケードゲーム機並びに記録媒体
JP2008073544A (ja) アーケードゲーム機及びゲームシステム
JP4815125B2 (ja) 情報合成装置
JP2002126343A (ja) ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びに記録媒体
JP4815193B2 (ja) ゲームシステム及びゲーム装置
JP2003000950A (ja) ゲーム装置、ゲーム実行方法及びプログラム
JP2002126352A (ja) ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びに記録媒体
JP2002126352A5 (ja)
JP2007175530A (ja) ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びに記録媒体
HK1120759B (en) Arcade game machine and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20011026

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060525