JP2019083998A - ゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ペイアウト率に収束させると共に、ユーザの興趣性を高めることができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機では、少なくとも投入口に投入された遊戯媒体の数と、ユーザに供与した遊戯媒体とに基づいてペイアウト率を管理する管理手段45と、目標ペイアウト率を設定するペイアウト率設定手段48と、第1条件を満たすことにより第1抽選を行う第1ゲームを実行し、第1抽選の当選結果に基づいて遊戯媒体を載置面に供給する第1ゲーム実行手段43aと、第2条件を満たすことにより第2抽選を行う第2ゲームを実行し、第2抽選の当選結果に基づいて遊戯媒体を載置面に供給する第2ゲーム実行手段43bと、目標ペイアウト率を変更することなく、第1ゲームおよび第2ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報またはユーザ情報に基づいて設定するバランス設定手段44と、を備えている。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム機に関し、特に、抽選の当選結果に応じて遊戯媒体を払い出すゲーム機に関する。
従来のメダルを用いたゲーム機として、たとえば、特許文献1に示すメダルゲーム装置が知られている。このメダルゲーム装置では、メダルが投入されることにより抽選が行われ、当選時に所定枚数のメダルがゲーム空間に放出される。そして、ゲーム空間においてメダルが押し出し部材により押し出されて、メダル落下口に落下したメダルが払い出される。また、このメダルゲーム装置は、予め設定された目標ペイアウト率と、実際のメダルの収支から算出されるペイアウト率との差、および現在の日付などに応じた変更幅分だけ抽選確率を変更している。
特許5178556号公報
しかしながら、上記のメダルゲーム装置で行われる抽選確率の変更は、ゲーム装置の運営者側の事情のみを考慮して実際のペイアウト率を目標ペイアウト率に収束させようとするものであり、ユーザの趣向を考慮したものではない。上記のような抽選確率の変更は、極端に当選しにくい状態(時間帯)を発生させ、ユーザの満足度を下げ、運営側にとっても不利益が伴うものである。
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであり、ペイアウト率に収束させると共に、ユーザの興趣性を高めることができるゲーム機を提供することを目的としている。
本発明のある態様に係るゲーム機は、遊戯媒体が投入される投入口と、投入された前記遊戯媒体が載置される載置面と、前記載置面に載置された前記遊戯媒体を落下部に向けて押し出す可動板と、前記落下部に落下した前記遊戯媒体をユーザに供与する供与部と、少なくとも前記投入口に投入された前記遊戯媒体の数と、ユーザに供与した前記遊戯媒体とに基づいてペイアウト率を管理する管理手段と、目標ペイアウト率を設定するペイアウト率設定手段と、第1条件を満たすことにより第1抽選を行う第1ゲームを実行し、前記第1抽選の当選結果に基づいて前記遊戯媒体を前記載置面に供給する第1ゲーム実行手段と、第2条件を満たすことにより第2抽選を行う第2ゲームを実行し、前記第2抽選の当選結果に基づいて前記遊戯媒体を前記載置面に供給する第2ゲーム実行手段と、前記目標ペイアウト率を変更することなく、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報またはユーザ情報に基づいて設定するバランス設定手段と、を備えている。
メダルゲーム装置の運営店を訪れる客層は様々であるが、各客層のゲームに対する嗜好の傾向は曜日および時間帯などのカレンダ情報またはユーザ情報によって分類し得る。従って、上記の構成によれば、第1ゲームおよび第2ゲームでの遊戯媒体の供給されやすさを変更することで、ゲーム性をカレンダ情報またはユーザ情報によって異ならせることができる。その結果、様々の客層の嗜好に応じたゲームを実現することができる。
このゲーム機では、前記第2ゲームは、前記第1ゲームの実行中に所定条件を満たすことによって前記第1ゲームに代わって実行されてもよい。
また、このゲーム機では、前記バランス設定手段が、前記第2ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさを、前記第1ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさより相対的に高く設定した場合、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームにおける前記第2抽選の当選確率を、前記第1抽選の当選確率より相対的に高くしてもよい。
さらに、このゲーム機では、前記バランス設定手段が、前記第2ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさを、前記第1ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさより相対的に高く設定した場合、前記第1ゲーム実行手段は、前記第1ゲームの実行中に所定条件を満たす確率を高くしてもよい。
このゲーム機において、前記カレンダ情報は、曜日、日付および時間帯の少なくともいずれか1つを含んでいてもよい。例えば、週末および平日などの曜日、祝日などの日付、並びに、午前および午後などの時間帯などにより、ゲーム機をプレイするユーザの嗜好が異なるという傾向がある。従って、上記構成によれば、この傾向に合わせて遊戯媒体の供給されやすさを変更させることにより、実質的にペイアウト率を変えずにユーザの興趣性の向上が図られる。
本発明によれば、ペイアウト率に収束させると共に、ユーザの興趣性を高めることができるゲーム機を実現することができる。
本発明の上記目的、他の目的、特徴、および利点は、添付図面参照の下、以下の好適な実施態様の詳細な説明から明らかにされる。
本発明の実施の形態に係るゲーム機を概略的に示す斜視図である。 図1のゲーム機の構成を概略的に示す機能ブロック図である。
(実施の形態)
以下、本発明の実施の形態に係るゲーム機100について説明する。なお、ゲーム機100は、ユーザが遊戯媒体としてのメダルを用いてプレイするものである。このゲーム機100では、所定の賞に当選することによって所定数の遊戯媒体の配当が受けられる抽選などを行うことができる。
<ゲーム機の構成>
ゲーム機100は、図1および図2に示すように、表示部10、操作部20、プッシャゲーム部30および制御部40を備えている。これらはバス50を介して互いに通信可能に接続されている。
表示部10は、ディスプレイ装置であって、画像を表示する画面を有する。操作部20は、ユーザによって操作される部分であって、投入口21、払出口22および入力部23を有している。メダルなどの遊戯媒体は、ユーザによって投入口21からプッシャゲーム部30に投入される。投入口21には、投入された遊戯媒体を検知する第1センサ24が設けられている。遊戯媒体は、プッシャゲーム部30から払出口22を介してゲーム機100外(機外)に払い出される。払出口22には、払出口22から払い出される遊戯媒体を検知する第2センサ25が設けられている。入力部23は、ゲームなどをプレイするためのボタンおよびレバーなど、ユーザの操作により信号が入力される装置である。
プッシャゲーム部30は、載置面31、可動板32、第3センサ33、側溝(図視せず)および落下部34を備えている。載置面31はゲーム機100内(機内)に設けられ、載置面31には遊戯媒体が載置されている。可動板32は、載置面31上において前後方向に往復移動し、載置面31上の遊戯媒体を載置面31の前方の落下部34に向けて押し出す。可動板32上には、投入口21から投入された遊戯媒体、および、各抽選の当選により供給された遊戯媒体が与えられる。なお、可動板32上には、投入口21から投入された遊戯媒体自体が供給されてもよいし、投入口21から投入された遊戯媒体の数と同数の別の遊戯媒体が供給されてもよい。
遊戯媒体は、往復移動する可動板32上から載置面31に落下し、載置面31に供給されて載置される。そして、載置面31上の遊戯媒体が、可動板32により載置面31の側方の側溝および落下部34に落下する。このうち、落下部34に落下した遊戯媒体は、払出口22に払い出されて、ユーザに供与される。また、第3センサ33は、例えば、可動板32の側面に取り付けられたチャッカに設けられ、可動板32からチャッカを通過して載置面31へ落下する遊戯媒体を検知する。
制御部40は、CPUなどの演算部41と、ROMおよびRAMなどの記憶部42とを備える。記憶部42にはゲーム機100が機能するために必要なプログラム、および該プログラムを実行する際に参照する各種データなどが記憶されている。演算部41はこのプログラムを記憶部42から読み出して実行することにより、制御部40は各部の動作を制御する。なお、制御部40は、集中制御する単独の制御装置によって構成されていてもよいし、互いに協働して分散制御する複数の制御装置によって構成されていてもよい。
<ゲーム機の機能的構成>
制御部40は、図2に示すように、ゲーム実行手段43、バランス設定手段44、管理手段45およびペイアウト率設定手段48を備えている。制御部40は、計数手段46および補正手段47をさらに備えていてもよい。制御部40が備えるこれらの各手段は、第1センサ24、第2センサ25および第3センサ33から出力された検知信号に基づいて動作する。つまり、制御部40は、遊戯媒体の挙動に応じてゲームを進行させる。
ゲーム実行手段43は、第1ゲーム実行手段43aおよび第2ゲーム実行手段43bを有している。第1ゲーム実行手段43aは第1抽選を行う第1ゲームを実行し、第2ゲーム実行手段43bは第2抽選を行う第2ゲームを実行する。なお、第1ゲームおよび第2ゲームについては後述する。
計数手段46は、第1センサ24からの検知信号に基づいて投入口21から投入された遊戯媒体の数(投入数I)を計数する。また、計数手段46は、第2センサ25からの検知信号に基づいて払出口22から供与された遊戯媒体の数(供与数N)を計数する。この遊戯媒体の供与数Nは、第1供与数Niと第2供与数Nwとの合計数である。この第1供与数Niは、投入口21からプッシャゲーム部30に投入されて可動板32により押し出された遊戯媒体の数である。第2供与数Nwは、各抽選の当選によりプッシャゲーム部30に供給されて可動板32により押し出された遊戯媒体の数である。
管理手段45は、下記式(1)に示すように、計数手段46により計数された遊戯媒体の投入数Iおよび供与数Nからペイアウト率(実際値)を算出して管理する。ペイアウト率は、遊戯媒体の投入数Iに対する遊戯媒体の供与数Nの割合である。
PO=N/I=(Ni+Nw)/I (1)
補正手段47は、ペイアウト率の実際値を目標値(目標ペイアウト率)に収束するための各抽選の当選確率を補正する当選確率補正処理を行う。この目標ペイアウト率は、ペイアウト率設定手段48により、ゲーム機100の運営者などによる入力に応じて、または、所定の値として、例えば、75%以上100%以下において1%毎に設定される。なお、当選確率補正処理の詳細については後述する。
各抽選の当選確率は、各ゲームにおいてゲーム実行手段43により所定期間内に実行された抽選の回数(実行回数)に対する当選の回数である。この第2抽選の当選確率(第2当選確率)は、第1抽選の当選確率(第1当選確率)と異なり、例えば、第1当選確率よりも高い確率に設定されている。
バランス設定手段44は、目標ペイアウト率を変更することなく、第1ゲームおよび第2ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報に基づいて設定する。この供給されやすさは、例えば、第1ゲームおよび第2ゲームの各抽選における、当選確率、1回の当選により載置面31に供給される遊戯媒体の数、または、各ゲームの実行回数である。なお、バランス設定手段44による処理(供給設定処理)およびカレンダ情報の詳細については後述する。
なお、以下では、遊戯媒体の供給されやすさを第2供給数に対する第1供給数の比率で表す。この第1供給数は、第1ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさであって、所定数の遊戯媒体が投入されたときの第1抽選の当選による遊戯媒体の供給数である。第2供給数は、第2ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさであって、所定数の遊戯媒体が投入されたときの第2抽選の当選による遊戯媒体の供給数である。この第1供給数および第2供給数は、例えば、各抽選の当選確率、1回の当選による遊戯媒体の数、および、各ゲームの実行確率に依存する。
また、バランス設定手段44による供給設定処理は、補正手段47による当選確率補正処理とは独立して行われる。この当選確率補正処理では、ペイアウト率の実際値と目標ペイアウト率との差(ペイアウト率の差分値)に基づき、第1供給数および第2供給数の合計数の絶対数が変動する。これに対し、供給設定処理では、カレンダ情報に基づき、第1供給数と第2供給数との比率が変動するが、第1供給数と第2供給数との合計数の絶対値は変動しない。
<第1ゲームおよび第2ゲーム>
第1ゲームは、第1条件を満たすことにより第1抽選が行われ、第1抽選の当選結果に基づいて遊戯媒体が載置面31に供給される。第2ゲームは、第2条件を満たすことにより第2抽選が行われ、第2抽選の当選結果に基づいて遊戯媒体が載置面31に供給される。この第1抽選および第2抽選としては、例えばスロットゲームなどの抽選ゲーム、ならびに、投入口21および入力部23を用いる各種チャレンジゲームなどが挙げられる。
本実施の形態では、第2ゲームは、第1ゲームの実行中に所定条件を満たすことによってこの第1ゲームに代わって実行されるゲームであって、第1ゲームおよび第2ゲームは択一的に実行される。このため、ゲーム実行手段43がいずれのゲームを実行するかは、例えば所定の条件を満たすか否かで決定される。
また、例えば、第2ゲームの第2抽選の実行確率は、第1ゲームの第1抽選の実行確率よりも低く設定されている。このため、第2抽選を実行するための難易度は、第1抽選よりも高くなる。この実行確率は、第1抽選の実行回数と第2抽選の実行回数の比率であって、所定期間内における全抽選の全実行回数に対する各抽選の実行回数である。
以下、第1ゲームを通常モードで行われるゲームとして、第2ゲームを確立変動モードで行われるゲームとして説明する。この通常モードは、確率変動モードではないモードであって、確率変動モードへの移行にチャレンジする確率変動チャレンジモードである。
また、各抽選としてスロットゲームを行う場合について、以下に説明する。この場合、ゲーム実行手段43は、縦、横および斜めに配列された複数のリール画像を表示部10に表示する。プッシャゲーム部30のチャッカにメダルが入った場合、ゲーム実行手段43は第3センサ33からの検知信号に応じてリール画像を回転表示する。さらに、ゲーム実行手段43は、所定のタイミングで回転するリール画像が停止するように表示する。ゲーム実行手段43は、停止表示されたリール画像の組み合せパターンに応じた賞を供給する。
例えば、リール画像として、1〜8までの8つの数字の図柄が表示される。そして、抽選に当選した場合、縦、横および斜めに複数のリール画像が並ぶ複数のラインのいずれかにおいてリール画像の図柄が揃う。そして、ゲーム実行手段43は、当選した賞(図柄が揃ったリール画像に割り当てられた賞)を供給する。
第1ゲームの第1抽選では、当選した賞(図柄が揃ったリール画像)が「1」、「3」または「5」である場合、ゲーム実行手段43は所定数の遊戯媒体を供給する。これにより、遊戯媒体は、プッシャゲーム部30の可動板32を介して載置面31に供給される。また、ゲーム実行手段43は、画面に表示されるプレイヤキャラクタの登場人数を増加する。プレイヤキャラクタの登場人数が増加するほど、次回のスロットゲームにおける遊戯媒体の供給数が増える。ここで、プレイヤキャラクタの登場人数が所定数に達した場合、ゲーム実行手段43は所定の第1チャレンジゲームを実行する。
第1チャレンジゲームに成功(当選)した場合、ゲーム実行手段43は第1ゲームから第2ゲームに移行させる。これにより、次回以降のスロットゲームにおける当選確率は、第2当選確率となり、所定期間、現在の第1当選確率よりも高くなる。このため、ユーザは、よく多くの遊戯媒体を獲得し易くなる。
さらに、当選した賞(図柄が揃ったリール画像)が「7」である場合、ゲーム実行手段43は第1チャレンジゲームを経ずに第2ゲームを実行する。
当選した賞(図柄が揃ったリール画像)が「2」、「4」または「6」である場合、ゲーム実行手段43は所定数の遊戯媒体を供給すると共に、プレイヤキャラクタの登場人数を減少する。
当選した賞(図柄が揃ったリール画像)が「8」である場合、ゲーム実行手段43は所定数の遊戯媒体を供給し、プレイヤキャラクタの登場人数を変動せずに維持する。
なお、スロットゲームが実行されている際に、所定の条件が満たされた場合、ゲーム実行手段43は所定の「第2チャレンジゲーム」を実行してもよい。この第2チャレンジゲームは、画面に表示された敵キャラクタを討伐して遊戯媒体を獲得するゲームである。具体的には、ゲーム実行手段43は、投入口21から投入された遊戯媒体の枚数に応じて敵キャラクタの体力値を減少させる。この体力値がゼロになった場合、第2チャレンジゲームに成功(当選)したとして、ゲーム実行手段43は第1ゲームから第2ゲームに移行させる。
また、第2ゲームの第2抽選では、第1ゲームの第1抽選と同様に、当選した賞(図柄が揃ったリール画像)に応じた賞が供給される。なお、第2抽選の実行中に、「7」が当選した(リール画像の図柄が「7」で揃った)場合、および、第1チャレンジゲームを成功(当選)させた場合、ゲーム実行手段43は第2ゲームを連続して生じさせる。
このような第1ゲームおよび第2ゲームを、ゲーム実行手段43は、バランス設定手段44の供給設定処理による遊戯媒体の供給されやすさ、および、補正手段47の当選確率補正処理による各当選確率に基づき実行する。
<当選確率補正処理>
次に、ペイアウト率の差分値に基づいて第1当選確率と第2当選確率を補正する当選確率補正処理について説明する。この当選確率補正処理では、補正手段47が、ペイアウト率の差分値がゼロに近づくように、第1ゲームおよび第2ゲームの各抽選における各当選確率を増減して補正する。このときの各当選確率の補正量(増減値)は、ペイアウト率の差分値に応じて予め定めておき、記憶部42に記憶している。そして、補正手段47は、所定のタイミングでペイアウト率の差分値を取得し、該差分値に基づいて記憶部42内のデータを参照し、各抽選における各当選確率を補正する。これにより、現状のペイアウト率の実際値を将来的に目標値へ近づけることができる。
より具体的には、当選確率補正処理において、補正手段47は、遊戯媒体の供給を賞とするリール画像の図柄(上記抽選の例では、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「8」)が揃う確率(各当選確率)をペイアウト率の差分値に応じて変動する。
例えば、ペイアウト率の実際値が目標値よりも大きい場合、補正手段47は、遊戯媒体の供給を賞とする第1当選確率および第2当選確率を低下させる補正を行う。これにより、載置面31に供給される遊戯媒体の供給数が減少し、載置面31から払出口22に供与される遊戯媒体の第2供与数が減少する。このため、遊戯媒体の投入数に対する遊戯媒体の供与数の割合であるペイアウト率の実際値が目標値に近づく。
一方、ペイアウト率の実際値が目標値よりも小さい場合、補正手段47は、遊戯媒体の供給を賞とする第1当選確率および第2当選確率を上昇させる補正を行う。これにより、遊戯媒体の供給数、延いては遊戯媒体の第2供与数が増加するため、ペイアウト率の実際値が目標値に近づく。
また、ペイアウト率の差分値が小さいほど、補正手段47は遊戯媒体の供給を賞とする各当選確率の変動幅を小さくし、ペイアウト率の実際値が目標値から離れないようにする。一方、ペイアウト率の差分値が大きいほど、補正手段47は遊戯媒体の供給を賞とする各当選確率の変動幅を大きくし、ペイアウト率の実際値が目標値に速やかに近づくようにする。
このように、遊戯媒体を賞とする第1当選確率および第2当選確率は、ペイアウト率の差分値に応じて変わる。これにより、第1供与数と第2供与数との和が変化し、延いては供与数が変わって、ペイアウト率の実際値が目標値に収束する。しかも、この各当選確率の変化幅は、カレンダ情報により変化しない。このため、カレンダ情報によって極端に当選しにくい状態が発生せず、ユーザの満足度の低下がなく、ユーザの興趣性を高めることができる。
<カレンダ情報>
カレンダ情報は、時により区分される情報であって、曜日、日付および時間帯の少なくともいずれか1つを含む。このカレンダ情報に応じて、ゲーム機100のユーザの種類(客層)が異なる傾向にある。ユーザの種類としては、例えば、ゲーム機100を初めてプレイするまたはプレイ回数が少ない新規ユーザと、プレイ回数が多くてゲーム機100の内容に詳しい常連ユーザとが考えられる。
カレンダ情報は、これら新規ユーザと常連ユーザの比率により、概略3つの時期グループ(第1〜第3時期グループ)に分けることができる。このうち第2時期グループは、新規ユーザと常連ユーザとのプレイ比率の偏りが最も少なく、基準となる時期である。第1時期グループは、第2時期グループに比べて新規ユーザのプレイ比率が高い時期であり、第3時期グループは、第2時期グループに比べて常連ユーザのプレイ比率が高い時期である。
基準となる第2時期グループとしては、曜日および日付の観点から月曜日から水曜日が含まれ、時間帯の観点から一日のうち午後の時間帯が含まれる。新規ユーザが多い第1時期グループとしては、週末である土曜日および日曜日、並びに祝日が含まれ、一日のうちでは午前の時間帯が含まれる。また、ゲーム機100の設置場所に応じて感謝デーなどの特別な設定日がゲーム機100の運営者などにより予め定められている場合には、そのような特別な設定日も第1時期グループに含まれ得る。そして、常連ユーザが多い第3時期グループとしては、木曜日および金曜日が含まれ、一日のうちでは夜間の時間帯が含まれる。
<供給設定処理>
次に、ペイアウト率から独立して、遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報に基づいて変更する供給設定処理について説明する。この供給設定処理では、バランス設定手段44は、現時点が属するカレンダ情報の時期グループに応じて、遊戯媒体の供給されやすさを変更する。
すなわち、遊戯媒体の供給されやすさ(第1供給数W1と第2供給数W2との比率)が、例えば、3つの段階比率(第1〜第3段階比率)に予め分けられている。この3つの段階比率は、カレンダ情報の3つの時期グループ(第1〜第3時期グループ)にそれぞれ予め対応付けられている。
第2段階比率は、供給数の段階比率のうちの基準の比率であって、例えば、W1:W2=3:2であり、時期グループのうちの基準の第2時期グループに対応付けられている。第1段階比率は、第2供給数W2に対する第1供給数W1の割合が第2段階比率よりも高く、例えば、W1:W2=4:1であって、第1時期グループに対応付けられている。第3段階比率は、第1供給数W1に対する第2供給数W2の割合が第2段階比率よりも高く、例えば、W1:W2=1:4であって、第3時期グループに対応付けられている。
バランス設定手段44は、現在の日時データとカレンダ情報とを比較する。比較の結果、バランス設定手段44は、現在の日時データが属するカレンダ情報の時期グループを求め、この時期グループに対応する供給数の段階比率を定める。ゲーム実行手段43は、定められた供給数の段階比率になるように、第2ゲームへの移行を賞とする第1当選確率および第2当選確率が変動する。
例えば、現在の日時データによりカレンダ情報の第1時期グループから第2または第3時期グループに変わる場合、供給数の段階比率は第1段階比率に設定されている状態から第2または第3段階比率に変更される。また、現在の日時データにより第2時期グループから第3時期グループに変わる場合、供給数の段階比率は第2段階比率に設定されている状態から第3段階比率に変更される。これらの場合、供給数の段階比率は、第1供給数に対する第2供給数が大きくなる。
このため、上記第1ゲームにおいて、ゲーム実行手段43は第2ゲームへの移行を賞とする第1当選確率を上昇する。この第1当選確率の上昇には、リール画像の図柄「7」の当選確率の上昇、図柄「1」、「3」、「5」および第1チャレンジゲームの当選確率の上昇、第2チャレンジゲームの当選確率の上昇、並びに、図柄「2」、「4」、「6」の当選確率の低下がある。なお、第1ゲームで行われる第1および第2チャレンジゲームの成功(当選)により第1ゲームから第2ゲームに移行する。このため、第1ゲームの実行中の各チャレンジゲームの当選確率も、第1ゲームの第1当選確率に含まれる。
このように、第2ゲームへの移行を賞とする第1当選確率の上昇により、第2ゲームの実行確率が上昇する。これにより、第1ゲームの実行回数に対する第2ゲームの実行回数の比率が増加し、第1供給数に対する第2供給数が増加する。
また、上記第2ゲームの第2抽選において、ゲーム実行手段43は第2ゲームへの移行(第2ゲームの連続実施)を賞とする第2当選確率を上昇する。この第2当選確率の上昇には、リール画像の図柄「7」の当選確率の上昇、図柄「1」、「3」、「5」および第1チャレンジゲームの当選確率の上昇、並びに、図柄「2」、「4」、「6」の当選確率の低下がある。なお、第2ゲームの実行中の第1チャレンジゲームの当選確率も、第2ゲームの第2当選確率に含まれる。
これにより、第2ゲームにおける第2ゲームへの移行の賞の当選により、第2ゲームが連続して行われ、第2ゲームの実行確率が上昇する。このため、第1ゲームの実行回数に対する第2ゲームの実行回数の比率が増加し、第1供給数に対する第2供給数が増加する。
このように、第1ゲームの実行回数に対する第2ゲームの実行回数の比率を第2時期グループにおけるものよりも高くする。これにより、常連ユーザが多い傾向にある第3時期グループでは、第2ゲームにおける実行回数が第2時期グループの場合よりも多くなる。よって、ゲームに慣れた常連ユーザは、第1ゲームの第1抽選よりも比較的難易度が高い第2ゲームなどの第2ゲームに挑戦して楽しむことができる。
これに対し、現在の日時データによりカレンダ情報の第3時期グループから第1または第2時期グループに変わる場合、供給数の段階比率は第3段階比率に設定されている状態から第1または第2段階比率に変更される。また、現在の日時データにより第2時期グループから第1時期グループに変わる場合、供給数の段階比率は第2段階比率に設定されている状態から第1段階比率に変更される。これらの場合、供給数の段階比率は、第2供給数に対する第1供給数が大きくなる。
このため、上記第1ゲームの第1抽選において、ゲーム実行手段43は第2ゲームへの移行を賞とする第1当選確率を低下する。この第1当選確率の低下には、リール画像の図柄「7」の当選確率の低下、第1チャレンジゲームの当選確率の低下、第2チャレンジゲームの当選確率の低下、並びに、図柄「2」、「4」、「6」の上昇がある。このように、第2ゲームへの移行を賞とする第1当選確率の低下により、第2ゲームの実行確率が低下し、第2供給数に対する第1供給数が増加する。
また、上記第2ゲームの第2抽選において、ゲーム実行手段43は第2ゲームへの移行(第2ゲームの連続実施)を賞とする第2当選確率を低下する。この第2当選確率の低下には、リール画像の図柄「7」の当選確率の低下、第1チャレンジゲームの当選確率の低下、並びに、図柄「2」、「4」、「6」の当選確率の上昇がある。これにより、第2ゲームにおける第2ゲームへの移行の賞の当選の低下により、第2ゲームの実行確率が低下し、第2供給数に対する第1供給数が増加する。
このように、第2ゲームの実行回数に対する第1ゲームの実行回数の比率を第2時期グループにおけるものよりも高くする。これにより、新規ユーザが多い傾向にある第1時期グループでは、第1ゲームにおける実行回数が第2時期グループの場合よりも多くなる。よって、ゲームに不慣れな新規ユーザであっても、第2ゲームよりも比較的難易度が低い第1ゲームを気軽に楽しむことができる。
このように、供給数の比率がカレンダ情報に基づいて変更される。これにより、第1ゲームと第2ゲームとの実行回数の比率が変わる。このため、カレンダ情報により変化するユーザの客層の嗜好に合わせて、ゲーム機100における第1ゲームと第2ゲームとのゲーム性を異ならせることができる。その結果、様々の客層の嗜好に応じたゲームを実現することができる。
なお、例えば、図柄「1」、「3」、「5」の当選では、第2ゲームへの移行と共に、遊戯媒体の供給が行われる。このため、第2ゲームへの移行によって第1供給数と第2供給数との比率が変動すると共に、遊戯媒体の供給により第1供給数と第2供給数との合計数(遊戯媒体の絶対数、延いては供与数)も変動する。この合計数の変動によってペイアウト率の実際値が変動するため、実際値が目標値に近づくように当選確率補正処理が行われる。
<変形例1>
上記実施の形態では、バランス設定手段44は第1ゲームおよび第2ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報に基づいて設定したが、これに限定されない。例えば、バランス設定手段44は第1ゲームおよび第2ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさをユーザ情報に基づいて設定してもよい。このユーザ情報を、例えば、以下のように取得することができる。
ゲーム機100またはその各サテライトに、カードリーダーが備えられている。ユーザは、その個人情報およびゲーム履歴などのデータが記憶されたICカードを所有しており、ゲームを開始するときにカードリーダーにICカードをかざす。これにより、ゲーム機100の制御部40は、ICカードに記憶されたデータを読み取り、ユーザ情報を取得する。制御部40は、この情報に基づき、各サテライトでプレイしているユーザが新規ユーザであるのか常連ユーザであるのか判定する。そして、バランス設定手段44は、第1ゲームおよび第2ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさを新規ユーザと常連ユーザとの比率に基づいて設定する。
また、この場合、ユーザ情報の新規ユーザと常連ユーザとの比率に基づいて遊戯媒体の供給されやすさをバランス設定手段44は設定したが、これに限定されない。例えば、ユーザ情報から、男女の比率および年齢層比率を求めて、この比率に基づいて遊戯媒体の供給されやすさをバランス設定手段44は設定してもよい。
さらに、ユーザ情報を取得する媒体は、ICカードに限定されない。制御部40は、携帯端末等を利用してユーザ情報を取得してもよい。
<変形例2>
上記実施の形態では、第1ゲームとして通常モードでの第1抽選が実行可能であり、第2ゲームとして確率変動モードでの第2抽選が実行可能であるゲーム機100を説明した。但し、第1ゲームおよび第2ゲームの内容は上記ゲームに限定されない。例えば、第1ゲームおよび第2ゲームは、互いに難易度が異なるゲームであってもよい。
例えば、ゲーム機100において、ゲーム実行手段43は、通常モードの通常抽選、確率変動モードの通常抽選、ミニゲームおよびJP抽選を実行する。このうちの少なくとも2つのゲームを第1ゲームおよび第2ゲームとしてもよい。なお、通常抽選は、上述したスロットゲームなどの抽選である。
ミニゲームは、例えば、投入口21から投入されたメダルの累積枚数が所定数に達した場合に実行される。ミニゲームとしては、表示部10に表示された画像に合わせてユーザが操作部20の入力部23を操作するタイミングゲームを採用できる。このミニゲームでは、所定の条件が満たされた場合に成功したとして、所定数のメダルおよび所定のアイテムが供給される。
JP抽選は、当選することにより通常抽選よりも多くの遊戯媒体が配当される抽選であり、ルーレットなどの抽選装置が用いられる。例えば、ゲーム実行手段43は、複数の敵キャラクタ(属性)の画像が配列されたルーレットが回転する映像を、表示部10に表示する。抽選装置のポケットに抽選球が入ったタイミングで、ゲーム実行手段43は回転するルーレットが停止するように表示部10に表示する。この時、表示部10に表示された指示マークの近傍に位置する敵キャラクタに応じた賞に当選する。例えば、所定の初期値にメダルの投入数に応じた付加値を加算した配当値が決定されて、配当値の遊戯媒体が供給される。
なお、JP抽選は、この事前に行われる抽選(事前抽選)に当選するなど所定の条件が満たされると実行される。この事前抽選では、ルーレットなどの抽選装置が用いられる。抽選装置の複数のポケットのうちのいずれかに抽選球が入ると、入ったポケットに割り当てられている賞に当選する。その結果、JP抽選をプレイする権利などが供給される。
このような通常モードの通常抽選、確率変動モードの通常抽選、ミニゲームおよびJP抽選の難易度は、当選または成功した際に供給される遊戯媒体の数に応じて設定されてもよい。例えば、供給される遊戯媒体の数が多いほど、ゲームの難易度が高く設定される。例えば、このうち、ミニゲームの難易度が最も低く、JP抽選の難易度が最も高く設定されてもよい。
(その他の実施の形態)
上記実施の形態では、バランス設定手段44が、例えば、第2ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさを、第1ゲームにおける遊戯媒体の供給されやすさより相対的に高く設定した。これにより、第1ゲーム実行手段43aは、第1ゲームの実行中に所定条件を満たす確率を高くし、第1ゲームから第2ゲームへ移行し易くした。これに対して、第2ゲーム実行手段43bは、第2ゲームにおける第2抽選の当選確率を、第1ゲームにおける第1抽選の当選確率より相対的に高くしてもよい。
上記実施の形態では、ゲーム実行手段43は、第1供給数と第2供給数との比率(例えば、第1〜第3段階比率)に応じて、第2ゲームへの移行を賞とする各当選確率を変更し、第1ゲームと第2ゲームとの実行回数の比率を変更した。しかし、第1供給数と第2供給数との比率を変更する手段としては、抽選の実行回数の比率(つまり、実行確率)の変更に限られない。
すなわち、第1供給数および第2供給数は、各抽選における遊戯媒体の供給を賞とする各当選確率、各抽選の実行回数、および1回の当選により供給される遊戯媒体の数により決まる。このため、ゲーム実行手段43は、第1供給数と第2供給数との比率に応じて、第1ゲームと第2ゲームとの当選確率の比率、実行回数の比率、および1回の当選により供給される遊戯媒体の数の比率のうちの少なくとも1つを変更してもよい。
上記実施の形態では、遊戯媒体は、プッシャゲーム部30において可動板32により落下部34へ押し出された遊戯媒体は、払出口22から供与された。しかしながら、可動板32により落下部34へ押し出された遊戯媒体をユーザに供与する供与部は、払出口22に限定されない。例えば、可動板32により落下部34へ押し出された遊戯媒体をゲーム機100内にクレジットする場合、制御部40が供給数として機能する。
この場合、可動板32により押されて載置面31から落下部34に落下する遊戯媒体を検知する第4センサ(図示せず)が落下部34に設けられている。計数手段46は、第4センサからの検知信号に基づいて落下部34に落下した遊戯媒体の数を計数する。制御部40は、この遊戯媒体の数をクレジット数としてユーザに供与し、表示部10に表示する。
なお、上記全実施の形態は、互いに相手を排除しない限り、互いに組み合わせてもよい。上記説明から、当業者にとっては、本発明の多くの改良および他の実施の形態が明らかである。従って、上記説明は、例示としてのみ解釈されるべきであり、本発明を実行する最良の態様を当業者に教示する目的で提供されたものである。本発明の精神を逸脱することなく、その構造および/または機能の詳細を実質的に変更できる。
本発明のゲーム機は、ペイアウト率に収束させると共に、ユーザの興趣性を高めることができるゲーム機などとして有用である。
21 :投入口
22 :払出口(供与部)
31 :載置面
32 :可動板
34 :落下部
40 :制御部(供与部)
43a :第1ゲーム実行手段
43b :第2ゲーム実行手段
44 :バランス設定手段
47 :補正手段
100 :ゲーム機

Claims (5)

  1. 遊戯媒体が投入される投入口と、
    投入された前記遊戯媒体が載置される載置面と、
    前記載置面に載置された前記遊戯媒体を落下部に向けて押し出す可動板と、
    前記落下部に落下した前記遊戯媒体をユーザに供与する供与部と、
    少なくとも前記投入口に投入された前記遊戯媒体の数と、ユーザに供与した前記遊戯媒体とに基づいてペイアウト率を管理する管理手段と、
    目標ペイアウト率を設定するペイアウト率設定手段と、
    第1条件を満たすことにより第1抽選を行う第1ゲームを実行し、前記第1抽選の当選結果に基づいて前記遊戯媒体を前記載置面に供給する第1ゲーム実行手段と、
    第2条件を満たすことにより第2抽選を行う第2ゲームを実行し、前記第2抽選の当選結果に基づいて前記遊戯媒体を前記載置面に供給する第2ゲーム実行手段と、
    前記目標ペイアウト率を変更することなく、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさをカレンダ情報またはユーザ情報に基づいて設定するバランス設定手段と、を備えた、ゲーム機。
  2. 前記第2ゲームは、前記第1ゲームの実行中に所定条件を満たすことによって前記第1ゲームに代わって実行される、請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記バランス設定手段が、前記第2ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさを、前記第1ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさより相対的に高く設定した場合、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームにおける前記第2抽選の当選確率を、前記第1抽選の当選確率より相対的に高くする、請求項1または2に記載のゲーム機。
  4. 前記バランス設定手段が、前記第2ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさを、前記第1ゲームにおける前記遊戯媒体の供給されやすさより相対的に高く設定した場合、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記第1ゲームの実行中に所定条件を満たす確率を高くする、請求項1または2に記載のゲーム機。
  5. 前記カレンダ情報は、曜日、日付および時間帯の少なくともいずれか1つを含む、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。
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