JP2012100940A - 遊技情報統合システム - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技場の経営や管理をより遊技者と店舗との利益の調和を保ちつつ、適正な管理を行うために有用な遊技情報統合システムを提供する。
【解決手段】サーバは、遊技開始又は終了データ出力手段が出力した前記遊技開始又は終了データと、そのデータの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶し、且つ、予め遊技場の地図レイアウト表示画像データと、その地図レイアウト表示画像に表示される各遊技機ユニットの位置情報と、前記遊技機ユニットからデータを受信する場合に、そのデータに含まれる遊技機ユニットごとの識別情報とのルックアップデータを記憶するデータ記憶手段と、前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段とを備え、画像データとして出力する処理を実行する。
【選択図】図21
【解決手段】サーバは、遊技開始又は終了データ出力手段が出力した前記遊技開始又は終了データと、そのデータの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶し、且つ、予め遊技場の地図レイアウト表示画像データと、その地図レイアウト表示画像に表示される各遊技機ユニットの位置情報と、前記遊技機ユニットからデータを受信する場合に、そのデータに含まれる遊技機ユニットごとの識別情報とのルックアップデータを記憶するデータ記憶手段と、前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段とを備え、画像データとして出力する処理を実行する。
【選択図】図21
Description
本発明は、遊技場に設置される多種多様な遊技機の稼動状況や遊技機でプレーする遊技者の情報等を含む遊技情報を統合的に管理し、経営に反映させる情報として提供する遊技情報統合システムに関する。
従来、遊技機の大当り回数や遊技回数、或いは、ペイアウト量を計時的に計数して各々の遊技機の状態を管理し分析する分析システムは存在していた。そして、それらの各々の遊技機の状態を示すデータを集計して遊技機の種類別、或いは、遊技場別の売り上げ等の状態を分析することが行われていた。
しかしながら、遊技場の経営で重要な要素の一つとして、旧遊技機を新しい遊技機に入れ替えるタイミングや配置レイアウト、更には、どの遊技機をどの新しい遊技機と入れ替えるかについては、上述した分析結果に基づいて、人の経験で行われるのが一般的であった。また、新たな遊技機への入れ替えを促進するためには、設計変更販売メーカは人気機種を設計する必要があるが、この人気機種の設計に関しても、遊技機の企画者の経験則や感覚に依存していた。
(1)設計製造販売メーカの人気機種を設計するための困難性
第1に、前述した従来の人気機種の設計手法とは次のようなものである。
すなわち、従来から遊技機を設計製造販売するメーカにとっては、良く売れる遊技機を設計することが命題となっている。その目的を達成するための手法としては、もっぱら、新しい機能や期待感を誘引する演出を遊技機に投入したり、高額なライセンス料を支払いつつも有名な版権を遊技機に使用するコンテンツに起用したりすることが行われていた。しかし、優良な遊技機であるか否かについては、メーカ自身が感覚的に或は経験的に判断していたため、それらの手法を用いても、遊技機の人気はメーカの予想を覆すことが多かった。
(2)遊技場の地域性や遊技を行うプレーヤから見た遊技機の種類の選択の困難性
第2に、前述した遊技場の経営者が、当該遊技場に設置する遊技機のゲーム性の選択や入れ替え時期の判断に関する従来の手法は次のようなものである。
すなわち、ラスベガスやマカオなどの地域性やリゾートホテルの近くなどの地理的条件によるプレーヤの好みの違い、来店時間の相違などの時間帯による客層の好みの違い、固定客(マニア)と流動客(回遊客)と初心者(ビギナー)の好みの違い等、遊技機に対するプレーヤの好みは、多岐に亘っており、プレーヤによって異なる。また、遊技店の経営側にとっても、遊技店に設置したい遊技機に対する要求は遊技店によって異なる。例えば、隣接する2つの遊技店のうちの一方の遊技店が、プレーヤの射幸心を煽る機種の遊技機の設置を希望するのに対し、他方の遊技店が、射幸心を煽らず長時間に亘って遊技を楽しめる機種の遊技機の設置を希望するというように、地域が同じであっても、経営方針によって、遊技機に対する遊技店の要求が異なる場合がある。従って、メーカとしては、全てのプレーヤ及び遊技店の要求を満足させることはできないので、全体の最大公約数の好みを取り入れて遊技機を設計せざるを得ない。
しかしながら、遊技場の経営で重要な要素の一つとして、旧遊技機を新しい遊技機に入れ替えるタイミングや配置レイアウト、更には、どの遊技機をどの新しい遊技機と入れ替えるかについては、上述した分析結果に基づいて、人の経験で行われるのが一般的であった。また、新たな遊技機への入れ替えを促進するためには、設計変更販売メーカは人気機種を設計する必要があるが、この人気機種の設計に関しても、遊技機の企画者の経験則や感覚に依存していた。
(1)設計製造販売メーカの人気機種を設計するための困難性
第1に、前述した従来の人気機種の設計手法とは次のようなものである。
すなわち、従来から遊技機を設計製造販売するメーカにとっては、良く売れる遊技機を設計することが命題となっている。その目的を達成するための手法としては、もっぱら、新しい機能や期待感を誘引する演出を遊技機に投入したり、高額なライセンス料を支払いつつも有名な版権を遊技機に使用するコンテンツに起用したりすることが行われていた。しかし、優良な遊技機であるか否かについては、メーカ自身が感覚的に或は経験的に判断していたため、それらの手法を用いても、遊技機の人気はメーカの予想を覆すことが多かった。
(2)遊技場の地域性や遊技を行うプレーヤから見た遊技機の種類の選択の困難性
第2に、前述した遊技場の経営者が、当該遊技場に設置する遊技機のゲーム性の選択や入れ替え時期の判断に関する従来の手法は次のようなものである。
すなわち、ラスベガスやマカオなどの地域性やリゾートホテルの近くなどの地理的条件によるプレーヤの好みの違い、来店時間の相違などの時間帯による客層の好みの違い、固定客(マニア)と流動客(回遊客)と初心者(ビギナー)の好みの違い等、遊技機に対するプレーヤの好みは、多岐に亘っており、プレーヤによって異なる。また、遊技店の経営側にとっても、遊技店に設置したい遊技機に対する要求は遊技店によって異なる。例えば、隣接する2つの遊技店のうちの一方の遊技店が、プレーヤの射幸心を煽る機種の遊技機の設置を希望するのに対し、他方の遊技店が、射幸心を煽らず長時間に亘って遊技を楽しめる機種の遊技機の設置を希望するというように、地域が同じであっても、経営方針によって、遊技機に対する遊技店の要求が異なる場合がある。従って、メーカとしては、全てのプレーヤ及び遊技店の要求を満足させることはできないので、全体の最大公約数の好みを取り入れて遊技機を設計せざるを得ない。
このような現状において、遊技店が最大限の利益を得るためには、遊技店自身が、その遊技店の要求及びその遊技店に来店する遊技者の好みに応じた機種及び数の遊技機を継続して設置しなければならない。
しかしながら、従来、新機種への入れ替えタイミングは経験則で行われていたので、その入れ替えを判断する人によって、入れ替えに関する経済的効率性にばらつきが生じ、その結果、遊技店が利益を損なうおそれがあった。また、一般的に遊技機には当籤確率をあるレンジで変更できる設定値が複数段階で設けられているが、この設定値の調整も経験則から調製されることが多いため、設定を高確率モードにすることによる集客力の向上と遊技店の利益の低下とのバランスが崩れ、その結果、遊技店が利益を損なうおそれがあった。
また、遊技店の店長が、経営者の思惑に反して自己の目先の成績向上ばかりを優先し、経営割数を高めに設定してしまい、長期的にみて、固定客の客離れを引き起こすという問題があった。
さらに、遊技場に来客するプレーヤは、1日の時間帯、季節、気温、設置される遊技機のゲーム性などが要因となって変化する。このような変化に可及的にリアルタイムで対応する経営手法が望まれている。
一方、現在では、遊技機を外部のゲームプログラムダウンロードサーバとネットワーク接続し、外部のゲームプログラムダウンロードサーバから複数のゲームプログラムからダウンロードする一つのゲームプログラムを適宜に選択しダウンロードして、一つのマシンで複数種類のゲームが実行可能にしているものも存在する。そして、ゲームプログラムの変更だけでなく、同じゲームプログラムであっても、そのゲーム内容を細かく修正するためのダウロード、例えば、デノミレートの変更を行うなどのゲーム性を細かく変更することも可能になってきている。このような従来のダウンロードによるゲーミングマシンのソフト変更システムを、前述した変化する状況に応じた経営手法と如何にリンクさせるかも重要となってきている。
一方、現在では、遊技機を外部のゲームプログラムダウンロードサーバとネットワーク接続し、外部のゲームプログラムダウンロードサーバから複数のゲームプログラムからダウンロードする一つのゲームプログラムを適宜に選択しダウンロードして、一つのマシンで複数種類のゲームが実行可能にしているものも存在する。そして、ゲームプログラムの変更だけでなく、同じゲームプログラムであっても、そのゲーム内容を細かく修正するためのダウロード、例えば、デノミレートの変更を行うなどのゲーム性を細かく変更することも可能になってきている。このような従来のダウンロードによるゲーミングマシンのソフト変更システムを、前述した変化する状況に応じた経営手法と如何にリンクさせるかも重要となってきている。
特許文献1には、パチンコ遊技装置の稼働データを集計管理する遊技場用管理装置が開示されている。
遊技情報統合システムに関し、特許文献1に記載の遊技場用管理装置では、稼働データの集計管理を行い、そのデータに基づいて、サービスタイムにおける設定値等が適正か否かの判別を行うことができるので、一時的に、サービスタイムにおける設定値等の適正化を図ることができるのかもしれない。しかしながら、客層についての分析を行うことができないので、結局、新機種への入れ替えタイミングや設定値の調整に関し、遊技者、特に固定客の好みに応じた選択・設定を長期間に亘って継続して行うことは困難である。
また、遊技場に設置される遊技機の稼動状況を遊技場の管理者が、より正確に遊技場の情報を把握し、且つ、その把握した情報に基づいて刻一刻と変化する遊技場の状況に対して、リアルタイムで対応するための情報の提供の仕方が、従来は、各遊技場や管理者ごとに定めた数値的な表示形態でしか提供されなかったので、その情報をリアルタイムで判断することが困難であった。また、そのような数値的データで状況を把握するためには、長年の経験が必要であった。
本発明は、遊技店の店舗運営に関するデータを定量的に得ることにより、遊技者、特に固定客の好みに応じた選択・設定を遊技店で客観的に行うことを可能とするとともに、ユーザとしての遊技者と遊技店の経営者にとっての需要をバランス良く喚起する遊技機をロジカルに分析した結果から効率的に市場に投入することを可能とする遊技情報統合システムを提供することを目的とする。
また、本発明は、遊技場の全ての遊技機とネットワーク接続し、所定時間ごとに各遊技機の稼動状況を管理者用の表示画面(パソコンや携帯端末の表示画面)に表示することが可能な遊技情報統合システムを提供することを目的とする。
すなわち、前述したように、従来から遊技機ベースでの分析システムは存在した。しかし、遊技機のライフサイクルと、遊技者のライフサイクルとを分析するものは従来存在しなかった。本発明は前述する目的を達成するために、その主たる構成として、遊技機のライフサイクルと、遊技者のライフサイクルとを対比分析し、両者のバランスを取るように、アドバイス(アラートや状況変化表示など)を出力する構成を採用している。
より、本発明を採用すれば、多種多様の遊技機の特性を考慮し、来場する遊技者の特性に応じて、遊技場内の遊技機の設置の調整を図ることができる。
例えば、ハイローラが多ければ、デノミの高い遊技機の遊技場内における設置割合を増大させる。そして、ハイローラのライフサイクルが「不満客」の傾向になりつつあれば、前述したと同様に、デノミの高い遊技機の遊技場内における設置割合を増やす。
逆に、前記ハイローラが少なく、デノミの低い遊技機を好む遊技者が多ければ、ハイローラ向けのデノミの低い遊技機の数を増やして遊技場内のデノミの高い遊技機の設置割合を低くする。そして、デノミの高い遊技機を好むハイローラではなく、デノミの低い遊技意を好む遊技者のライフサイクルが「不満客」の傾向になりつつあれば、前述したと同様に、デノミの低い遊技機の遊技場内における設置割合を増やす。
より具体的には、本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。
(1)遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、遊技が実行されることによって、その遊技毎に前記サーバによって遊技実行回数を累積的に監視するための遊技開始又は終了データを出力する遊技開始又は終了データ出力手段を備え、
前記サーバは、
前記遊技開始又は終了データ出力手段が出力した前記遊技開始又は終了データと、そのデータの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶し、且つ、予め前記遊技場の地図レイアウト表示画像データと、その地図レイアウト表示画像に表示される前記各遊技機ユニットの位置情報と、前記遊技機ユニットからデータを受信する場合に、そのデータに含まれる遊技機ユニットごとの識別情報とのルックアップデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、
この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段と
を備え、
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、各遊技機ユニットごとの遊技開始又は終了データの累積値を生成し、
前記出力手段は、出力する地図レイアウト表示画像の各遊技機ユニットの位置情報の画像を前記累積値に応じて変化させた画像データとして出力する処理を実行する。
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、遊技が実行されることによって、その遊技毎に前記サーバによって遊技実行回数を累積的に監視するための遊技開始又は終了データを出力する遊技開始又は終了データ出力手段を備え、
前記サーバは、
前記遊技開始又は終了データ出力手段が出力した前記遊技開始又は終了データと、そのデータの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶し、且つ、予め前記遊技場の地図レイアウト表示画像データと、その地図レイアウト表示画像に表示される前記各遊技機ユニットの位置情報と、前記遊技機ユニットからデータを受信する場合に、そのデータに含まれる遊技機ユニットごとの識別情報とのルックアップデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、
この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段と
を備え、
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、各遊技機ユニットごとの遊技開始又は終了データの累積値を生成し、
前記出力手段は、出力する地図レイアウト表示画像の各遊技機ユニットの位置情報の画像を前記累積値に応じて変化させた画像データとして出力する処理を実行する。
(2)上記(1)の構成に加えて、前記分析手段が、各遊技機ユニットから送信される遊技者識別情報から遊技者全員の人数を把握し、時間単位での遊技者の平均の遊技実行率を生成するとともに、全遊技ユニットの時間単位での稼動率を生成し、
前記出力手段は、前記遊技実行率と稼働率からグラフ画像データを生成し外部に出力することを特徴とする。
前記出力手段は、前記遊技実行率と稼働率からグラフ画像データを生成し外部に出力することを特徴とする。
(3) 遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段と、
当該遊技機ユニットは、遊技が実行されることによって、所定のデータを出力する前記サーバに対して出力する遊技実行データ出力手段(当該遊技実行データ出力手段は、遊技を実行することによって発生するデータであって、例えば、遊技実行毎に前記サーバによって遊技実行回数を累積的に監視するための遊技開始又は終了データを出力する遊技開始又は終了データ出力手段、遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段、遊技媒体の払出数に関する払出数データを出力する払出数データ出力手段のいずれもが前記遊技実行データ出力手段の概念に含めれる)を備え、
遊技機ユニットごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記遊技実行データ出力手段が出力した前記所定のデータと、当該所定のデータの受信時間(受信した時間レンジではなく、受信した時間を示す例えばログ)を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、
この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段と
を備え、
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(a)〜(b)に関するデータを生成する処理であり、
(a) 前記遊技機ユニットでの各遊技者の前記所定のデータ(例えば、遊技開始又は終了データ)の累積値、
(b) 前記遊技機ユニットでの各遊技者の遊技者識別情報に分類される種別ごとに累積来場数の累積値、
さらに、前記出力手段は、
前記分析手段によって、前記(a)、(b)の処理で生成された両累積値に基づいて、
遊技場に前記遊技機ユニットを配置した状態を示す地図レイアウト表示画像を、前記所定データの累積値に基づいて変化させるために編集し、その編集した前記地図レイアウト情報を表示するために出力する処理、
前記遊技者識別情報で予め分類されている、遊技者の種別ごとの来場者数の累積値に基づいて、グラフ画像を生成して出力する処理を実行する。
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段と、
当該遊技機ユニットは、遊技が実行されることによって、所定のデータを出力する前記サーバに対して出力する遊技実行データ出力手段(当該遊技実行データ出力手段は、遊技を実行することによって発生するデータであって、例えば、遊技実行毎に前記サーバによって遊技実行回数を累積的に監視するための遊技開始又は終了データを出力する遊技開始又は終了データ出力手段、遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段、遊技媒体の払出数に関する払出数データを出力する払出数データ出力手段のいずれもが前記遊技実行データ出力手段の概念に含めれる)を備え、
遊技機ユニットごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記遊技実行データ出力手段が出力した前記所定のデータと、当該所定のデータの受信時間(受信した時間レンジではなく、受信した時間を示す例えばログ)を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、
この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段と
を備え、
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(a)〜(b)に関するデータを生成する処理であり、
(a) 前記遊技機ユニットでの各遊技者の前記所定のデータ(例えば、遊技開始又は終了データ)の累積値、
(b) 前記遊技機ユニットでの各遊技者の遊技者識別情報に分類される種別ごとに累積来場数の累積値、
さらに、前記出力手段は、
前記分析手段によって、前記(a)、(b)の処理で生成された両累積値に基づいて、
遊技場に前記遊技機ユニットを配置した状態を示す地図レイアウト表示画像を、前記所定データの累積値に基づいて変化させるために編集し、その編集した前記地図レイアウト情報を表示するために出力する処理、
前記遊技者識別情報で予め分類されている、遊技者の種別ごとの来場者数の累積値に基づいて、グラフ画像を生成して出力する処理を実行する。
(4)また、(1)の構成に加えて、前記分析手段によって前記(a)で得られた累積値に基づいてグラフ画像を生成して出力する処理を実行する。
前記分析手段は、2つの累積値を生成するように構成したが、一般的に遊技機の性能を評価する場合には、後述する遊技情報に基づいて評価することがある。その遊技情報について、ここで説明をする。
(遊技情報)
ここで、遊技情報に関する用語について説明する。「稼働率」(%)は、「(アウト数/(1時間あたりの絶対アウト数×営業時間))×100」により算出される。なお、パチンコ遊技装置における絶対アウト数は例えば83個であり、パチスロ遊技装置における絶対アウト数は例えば33個である。
「セーフ」とは、遊技機が払い出した遊技球又はコインのことをいう。セーフ球は、遊技機が払い出した遊技球のことをいう。
「差玉」は、「アウト数−セーフ数」により算出される。また、「差数」も、「アウト数−セーフ数」であり、遊技媒体の種類に関わらず用いられる。
「出球率」(%)は、「(セーフ数/アウト数)×100」により算出される。
「景品割数」は、「景品金額(円)/売上金額(円)」により算出される。
「機械割数」は、「(売上金額(円)−差玉金額(円))÷売上金額(円)」、又は「(売上玉−差玉)÷売上玉」により算出される。
「誤差玉」又は「景品誤差」は、「(売上玉−差玉)−景品玉」により算出される。
「玉単価」は、「台売上÷アウト数」により算出される。
「玉粗利」は、「台粗利÷アウト数」により算出される。
「総売上」は、「台稼働率×台数×日数×玉単価」により算出される。
「台売上」は、「アウト数×玉単価」、又は「総売上÷台数」により算出される。
「粗利」は、「売上金額−景品の仕入金額」、又は「売上金額−(景品金額×原価率)」により算出される。
「台粗利」は、「台売上×利益率」により算出される。
「総粗利」は、「台稼働率×台数×日数×玉粗利」により算出される。
「原価率」は、「貸玉数(100玉あたり)×交換玉数(100円あたり)」により算出される。
「損益分岐割数」は、「交換玉数(100円あたり)÷交換玉数(100円あたり)」又は「1÷原価率」により算出される。
「利益率」は、「粗利÷売上」又は「((損益分岐割数−割数)÷損益分岐割数)×100」により算出される。
「ベース(B)」は、「(通常中セーフ数÷通常中アウト数)×100」により算出される。
「B%」は、「100−ベース」により算出される。
「BY」は、「ベース−スタート×スタート払出個数」により算出される。
「客滞率」は、「(累計Bサ÷売上高)×100%」により算出される。
「TS」は、「累計スタート回数÷特賞回数」により算出される。
「Bサ」は、「100−ベース×BO」により算出される。
「BO」(分)は、「TS÷スタート回数(1分間)、BO(実数)÷100」により算出される。
「TO」は、「TO(実数)÷100=特賞時間(分)」の関係を有する。
「T10」は、「T10(トータル分)÷100個=分(TO)」の関係を有する。
「TY」は、「特賞中セーフ数−特賞中アウト数」により算出される。
「T1Y」は、「大当り中セーフ数−大当り中アウト数(T10)」により算出される
「BA」は、「確変中セーフ数÷確変中アウト数」により算出される。
「BOA」は、「TSA÷スタートA」により算出される。
ここで、遊技情報に関する用語について説明する。「稼働率」(%)は、「(アウト数/(1時間あたりの絶対アウト数×営業時間))×100」により算出される。なお、パチンコ遊技装置における絶対アウト数は例えば83個であり、パチスロ遊技装置における絶対アウト数は例えば33個である。
「セーフ」とは、遊技機が払い出した遊技球又はコインのことをいう。セーフ球は、遊技機が払い出した遊技球のことをいう。
「差玉」は、「アウト数−セーフ数」により算出される。また、「差数」も、「アウト数−セーフ数」であり、遊技媒体の種類に関わらず用いられる。
「出球率」(%)は、「(セーフ数/アウト数)×100」により算出される。
「景品割数」は、「景品金額(円)/売上金額(円)」により算出される。
「機械割数」は、「(売上金額(円)−差玉金額(円))÷売上金額(円)」、又は「(売上玉−差玉)÷売上玉」により算出される。
「誤差玉」又は「景品誤差」は、「(売上玉−差玉)−景品玉」により算出される。
「玉単価」は、「台売上÷アウト数」により算出される。
「玉粗利」は、「台粗利÷アウト数」により算出される。
「総売上」は、「台稼働率×台数×日数×玉単価」により算出される。
「台売上」は、「アウト数×玉単価」、又は「総売上÷台数」により算出される。
「粗利」は、「売上金額−景品の仕入金額」、又は「売上金額−(景品金額×原価率)」により算出される。
「台粗利」は、「台売上×利益率」により算出される。
「総粗利」は、「台稼働率×台数×日数×玉粗利」により算出される。
「原価率」は、「貸玉数(100玉あたり)×交換玉数(100円あたり)」により算出される。
「損益分岐割数」は、「交換玉数(100円あたり)÷交換玉数(100円あたり)」又は「1÷原価率」により算出される。
「利益率」は、「粗利÷売上」又は「((損益分岐割数−割数)÷損益分岐割数)×100」により算出される。
「ベース(B)」は、「(通常中セーフ数÷通常中アウト数)×100」により算出される。
「B%」は、「100−ベース」により算出される。
「BY」は、「ベース−スタート×スタート払出個数」により算出される。
「客滞率」は、「(累計Bサ÷売上高)×100%」により算出される。
「TS」は、「累計スタート回数÷特賞回数」により算出される。
「Bサ」は、「100−ベース×BO」により算出される。
「BO」(分)は、「TS÷スタート回数(1分間)、BO(実数)÷100」により算出される。
「TO」は、「TO(実数)÷100=特賞時間(分)」の関係を有する。
「T10」は、「T10(トータル分)÷100個=分(TO)」の関係を有する。
「TY」は、「特賞中セーフ数−特賞中アウト数」により算出される。
「T1Y」は、「大当り中セーフ数−大当り中アウト数(T10)」により算出される
「BA」は、「確変中セーフ数÷確変中アウト数」により算出される。
「BOA」は、「TSA÷スタートA」により算出される。
本発明の遊技情報統合システムによれば、経験の浅いような管理者やオペレータであっても、リアルタイムに遊技場の運営状況を視覚的に把握することができるので、従来のように数値から運営状況を分析する必要がなく、状況の把握後の対応を迅速に行うことが可能となる。
図21乃至図33に示すのは、以下の図1乃至図20で示す遊技情報統合システムで得たデータをサーバ又は遊技機ユニットから外部に対して有線又は無線の通信回線を介して出力し、その出力されたデータを表示画面に表示した状態を示す実施例を示している。例えば、図1に示す分析処理手段としての分析処理のブロックから得られたデータに基づいて表示画面データを生成し、図示しない前記遊技場に設置されるパソコンや、インターネット等の通信回線で接続される携帯電話の表示画面に表示した説明図である。
図21乃至図33(図25,図27,図28,図30を除く)には、4つのタブの種類として、「home」「realtime analytics(リアルタイム分析)」「past analytics(過去データ分析)」「prediction
analytics(予測分析)」が表示されており、4つのタブをポインタで選択することによって、以下に示す出力データを画像として表示することができる。そして、この表示された画像は、遊技場の状況を視覚的に視認可能な状態で遊技場の管理者やオペレータが視認させることができるので、数値等から正確に遊技場の状況を把握できない経験の低い管理者やオペレータであっても、遊技場の運営・経営状況を把握することができる。
analytics(予測分析)」が表示されており、4つのタブをポインタで選択することによって、以下に示す出力データを画像として表示することができる。そして、この表示された画像は、遊技場の状況を視覚的に視認可能な状態で遊技場の管理者やオペレータが視認させることができるので、数値等から正確に遊技場の状況を把握できない経験の低い管理者やオペレータであっても、遊技場の運営・経営状況を把握することができる。
前記出力データは、以下の遊技情報統合システムから提供される。
すなわち、前記遊技情報統合システムは、複数の遊技機ユニットと、各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバとを基本構成としている。
すなわち、前記遊技情報統合システムは、複数の遊技機ユニットと、各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバとを基本構成としている。
そして、前記遊技機ユニットで遊技が実行されることによって、遊技実行毎に前記サーバによって遊技実行回数を累積的に監視するための遊技開始又は終了データを出力する遊技開始又は終了データ出力手段を備えている。
前記サーバは、前記遊技機ユニットと通信するための通信インタフェースと、前記遊技開始又は終了データ出力手段が出力した前記遊技開始又は終了データと、そのデータの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶し、且つ、予め前記遊技場の地図レイアウト表示画像データと、その地図レイアウト表示画像に表示される前記各遊技機ユニットの位置情報と、前記遊技機ユニットからデータを受信する場合に、そのデータに含まれる遊技機ユニットごとの識別情報とのルックアップデータを記憶するデータ記憶手段と、前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段とを備えている。
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、各遊技機ユニットごとの遊技開始又は終了データの累積値を生成し、前記出力手段は、出力する地図レイアウト表示画像の各遊技機ユニットの位置情報に対応するマークの画像を前記累積値に応じて変化させた画像データとして出力する処理を実行する。例えば、図21においてスロットマシンは□で表示されており、単位時間単位ごとに変化する色データが関連づけられたテーブルデータを参照しつつ、リアルタイムで演算された稼働状況に応じて□内の色を変化させるようにしている。
図21は、このような各遊技機ユニットごとの遊技開始又は終了データの累積値を生成し、前記出力手段は、出力する地図レイアウト表示画像の各遊技機ユニットの位置情報の画像を前記累積値に応じて変化させた画像データを表示した状態を示している。
具体的には、符号F1の白枠で囲まれるエリアが遊技場全体を示す遊技機ユニットの設置エリアを示したものであり、符号F2が遊技場全体の遊技ユニットの時間単位の稼働率を折れ線グラフで示したものである。そして、符号F3は遊技場に来場する遊技者の時間単位の遊技実行率を示す。時間単位の稼働率や実行率を画像データに反映させるために、遊技ユニットとサーバ間では、数秒ごとに情報を送信するための通信を行うが、この場合には、前に送信した情報の差分のみを遊技ユニットの識別情報とともにサーバに送信することによって、送信する情報量を少なく出来るようにしている。
そして、通信する時間は、遊技を行う遊技ユニットごとに個別に設定するように構成することもできる。その場合には、設定時間は、各遊技ユニットでゲームが実行される場合の最短遊技時間よりも短い時間に設定すれば、2ゲームに跨っての遊技情報を1ゲームの遊技情報として誤って集計してしまうといった恐れを低減できる。
なお、本実施例において、前記遊技機ユニットがスロットマシンや、ゲーミングマシンに相当し、ゲーミングマシンには、バカラやカード、或いは、ダイスを使用するゲームを含む。
遊技機ユニットの設置エリアF1には、スロットマシンとスロットマシン以外のゲーミングマシンが表示されており、遊技場に設置されるスロットマシンを含むゲーミングマシンを情報から見た場合に認識される形状の類似したマーク画像を用いて表示されている。例えば、符号F1Aは、ルーレットゲームやカードゲームを実行する遊技機ユニットである。符号F2Bは、一つのスロットマシンを示すマークであり、一つのスロットマシン配置島には、8台のスロットマシンが配置されている。
遊技機ユニット全体での稼働率をF2で確認しつつ、F1の遊技場の地図レイアウト表示画像上に表示されるマーク画像の色を、稼働率が高い遊技ユニットと低いものとで異なる色で表示するようにしている。これによって、表示画面を視認する管理者やオペレータは、F2のグラフで遊技場の全体の稼動状態を把握しつつ、各遊技ユニットのマーク画像の色を視認しながら個々の遊技ユニットの稼動状態をも把握することが可能となる。例えば、図において、符号F2Bのマークのみに対応する遊技ユニットとしてのスロットマシンを稼動すると、そのマーク(□)部分だけが他の遊技ユニットのマークとは異なる色に変化する。
そして、F2の増加傾向の角度αとF3の減少傾向の角度βの傾き度合いを視認しつつ、状況変化についても把握することができる。
この実施形態の遊技情報統合システムには、前述した出力手段よって出力された地図レイアウト表示画像を、各遊技機ユニットの位置情報の画像を前記累積値に応じて変化させた画像データを表示する表示画面を有しており、この表示画面に前述した遊技ユニットの設置エリアF1を表示する。
また、この実施形態の遊技統合システムは、前記分析手段によって、各遊技機ユニットから送信される遊技者識別情報から遊技者全員の人数を把握し、時間単位での遊技者の平均の遊技実行率を生成するとともに、全遊技ユニットの時間単位での稼動率を生成し、そして、前記出力手段によって、前記遊技実行率と稼働率からグラフ画像データを生成し外部に出力することで、前記表示画面に対して、前記F2とF3のグラフを表示する。
また、この実施形態の遊技統合システムは、前記分析手段によって、各遊技機ユニットから送信される遊技者識別情報から遊技者全員の人数を把握し、時間単位での遊技者の平均の遊技実行率を生成するとともに、全遊技ユニットの時間単位での稼動率を生成し、そして、前記出力手段によって、前記遊技実行率と稼働率からグラフ画像データを生成し外部に出力することで、前記表示画面に対して、前記F2とF3のグラフを表示する。
図22は、図21が「home」を選択した表示画面であったが、この図は、「home」「realtime analytics(リアルタイム分析)」「past analytics(過去データ分析)」「prediction analytics(予測分析)」のうちの、「past
analytics(過去データ分析)」を選択した場合に表示される図である。
analytics(過去データ分析)」を選択した場合に表示される図である。
図22のレイアウトの左の符号F4には、「sales analytic」「popularity analytics」「satisfaction analyics」「lifecycle analyics」「characteristic analyics」「security analytics」の6つメニューが示され、それぞれの何れかを選択することによって、選択した分析形態での表示画像を表示できるように構成している。ここで表示されるのは、「lifecycle analyics(ライフサイクル分析)」である。
F5は、後述する図14に相当する図であり、デノミ(単位遊技価値)ごとにグループ化して表示したものである。前記デノミの種類としては、「$0.01」「$1.00」「$0.25」の3つの種類、更に、ゲーミングマシンのタイプごとに円の色を異ならせて表示するようにしている。図面上、表示がモノクロであるので差異は存在しないが、同一のデノミの表示の一方がSeries1のタイプのゲーミングマシンの円、もう一方がSeries2のゲーミングマシンの円である。何れのゲーミングマシンの円もスロットマシンであることを排除していない。F5において、右上に配置される円のグループほど満足度が高いものとして判定できる。
また、F6は、後述する図12に相当する図である。遊技者識別情報とともに遊技ユニットから得られた遊技情報を元に、縦軸に来場者の来店頻度、横軸に消費金額とでグラフを生成している。そして、2つのseriesごとに、遊技情報統合システム側で予め定めた「VIP」「MEMBER」「VISITOR」の夫々を一つのグループとして表示するようにしている。
F5よF6ともに、円で示すグループの面積がそれに該当する遊技ユニット、プレーヤの数が多いことを示している。
図21が「home」を選択した表示画面であったが、この図23は、「home」「realtime analytics(リアルタイム分析)」「past analytics(過去データ分析)」「prediction analytics(予測分析)」のうちの、「realtime
analytics(リアルタイム分析)」を選択した場合に表示される図である。
analytics(リアルタイム分析)」を選択した場合に表示される図である。
図23のF7では、レイアウト左には、6つのメニューが表示される。この6つのメニューは、「sales analytic」「popularity analytics」「satisfaction analyics」「lifecycle analyics」「characteristic analyics」「security analytics」であって、図23はこのうちの「satisfaction analyics(満足度分析)」を表示した状態を示している。
また、F7の棒グラフは、縦軸にデノミが示されており、3つのSeriseで表示されている。図がモノクロであるので、3つのSeriseの表示上の差異は存在しないが、符号S1がSerise1、符号S2がSerise2、符号S3がSerise3を示す。
図24は、図23と同様に、「realtime analytics(リアルタイム分析)」を選択した場合に表示される図である。この図24の場合には、「sales analytic」「popularity analytics」「satisfaction analyics」「lifecycle analyics」「characteristic analyics」「security analytics」のうちの「sales analytic」(安定性分析)を示す図である。
図25は、本日と昨日を比較した結果のグラフである。このグラフで特徴的なのは、本日の結果と過去である昨日の結果とを、一方が棒グラフ、片方が折れ線グラフで示し、本日の昨日との比較を異なる形態のグラフで表示している点である。このように、現在と比較すべき過去の結果を異なるグラフ形態で表示することによって、表示画面に表示される現在と過去のグラフの識別性を向上させることができる。
前記店舗における結果とは、売上、粗利益が該当し、遊技者としての顧客の結果とは、消費金額、収支がこれに該当するようにデータを集計している。
図26は、図23と同様に、「realtime analytics(リアルタイム分析)」を選択した場合に表示される図である。この図26の場合には、「sales analytic」「popularity analytics」「satisfaction analyics」「lifecycle analyics」「characteristic analyics」「security analytics」のうちの「popularity analytics」(人気分析)を示す図である。
人気分析としては、表示画面のレイアウト左に表示されているように、「顧客別遊技機器ランキング」と「機種に対する顧客別の比率」と「顧客に対する機種グループ別比率」とを図示しないポインタで指定することによって表示が切り替わるようにプログラミングされている。図26においては、「顧客別遊技機器ランキング」を表示している状態を示す。10時、11時、12時、13時、14時、15時、16時、17時、18時、19時、20時、21時、22時の各更新時の顧客別遊技機器ランキングを表示できるように、図示しない記憶領域に各々の更新時にリンクする表の画像データが生成されて格納されている。図26に表示されているのは、17時更新の顧客別遊技機器ランキングの表の画像データである。
人気分析としては、表示画面のレイアウト左に表示されているように、「顧客別遊技機器ランキング」と「機種に対する顧客別の比率」と「顧客に対する機種グループ別比率」とを図示しないポインタで指定することによって表示が切り替わるようにプログラミングされている。図26においては、「顧客別遊技機器ランキング」を表示している状態を示す。10時、11時、12時、13時、14時、15時、16時、17時、18時、19時、20時、21時、22時の各更新時の顧客別遊技機器ランキングを表示できるように、図示しない記憶領域に各々の更新時にリンクする表の画像データが生成されて格納されている。図26に表示されているのは、17時更新の顧客別遊技機器ランキングの表の画像データである。
図27(a)は、図26の「顧客別遊技機器ランキング」と「機種に対する顧客別の比率」と「顧客に対する機種グループ別比率」の3つの選択肢のうちの、「顧客別遊技機器ランキング」を選択した場合を示している。そして、図27(b)は、F10のような画像データを表示された状態で、A機種、B機種、C機種、D機種の右上の拡大ボタンのうち、D機種の拡大のボタンをポインタに指定して表示された状態を示している。この時に表示画面に表示されるのは、F9の表の画像データである。図27(c)は、C機種の新規客の志向性(例えば、大きく勝てるが大きく負けるという勝ち負けによって得られる量を追求する「ギャンブル性」,勝ち負けよりもゲーム自体の面白さを追及「ゲーム性」,外観が綺麗とかキャラクタが好きとかの他の要因を追求「その他」を示す表F11を表したものである。
図28は、図23と同様に、「realtime analytics(リアルタイム分析)」を選択した場合に表示される図である。そして、人気分析を指定後に表示される図26の「顧客別遊技機器ランキング」と「機種に対する顧客別の比率」と「顧客に対する機種グループ別比率」の3つの選択肢のうちの、「機種に対する顧客別の比率」を選択した場合を示している。より詳しくは、機種A〜Jをその特性からグループ化して、それぞれのグループでの顧客の比率を円グラフの画像で表示画面に表示したものである。
図29は、図1の分析処理手段としての分析処理から得られたデータに基づいて表示画面データを生成し、図示しない前記遊技場に設置されるパソコンや、インターネット等で接続される携帯電話の表示画面に表示した説明図である。この説明図は、前記表示画面上に表示される「home」「realtime analytics(リアルタイム分析)」「past analytics(過去データ分析)」「prediction analytics(予測分析)」のうちの、「past
analytics(過去データ分析)」を選択した場合に表示される図である。
analytics(過去データ分析)」を選択した場合に表示される図である。
そして、図29では、「past analytics(過去データ分析)」を選択した後に、分析メニューの中の「安定性分析」「人気分析」「満足度分析」「ライフサイクル分析」「セキュリティ分析」が表示され、この選択肢の中の「満足度分析」を指定し、更に、「来店客満足度」「遊技台満足度」「遊技機満足度」の選択肢のうちから、「来店客の満足度」を選択した画面を示している。図29では、遊技ユニットとしての遊技台(マシンの機種)ごとに、非会員と会員別での満足度を棒グラフで表示している。図29は、17時更新の満足度を表示している。10時、11時、12時、13時、14時、15時、16時、18時、19時、20時、21時、22時の各更新時の来店客満足度を表示することができる。
図30は、図29が「来店客の満足度」を選択した画面を示したが、この図30の(a)が「遊技台満足度」を示し、(b)が「遊技機満足度」を示している。(a)の遊技台満足度とは、前記遊技ユニットに含まれる遊技機の機種ごとの店舗と顧客の満足度の比率であって、図では棒グラフ状に表示されている。(b)の遊技機別満足度とは、図に示すように遊技場のレイアウトに対して、各遊技機ごとのマークが表示され、その遊技機ごとに満足度が異なる態様にマークを変化させて表示するようにしている。
図31は、図29と同様に「past analytics(過去データ分析)」を選択した場合に表示される図である。そして、図29の場合には、分析メニューの中の「安定性分析」「人気分析」「満足度分析」「ライフサイクル分析」「セキュリティ分析」が表示され、この選択肢の中の「満足度分析」を指定したが、図31では、「ライフサイクル分析」を選択した場合を表示している。F12の表の画像が、後述する図14に相当し、F13の表の画像が、後述する図12に相当する。
図32は、図31のF13のアラート表示部位の「E機種 A機種」の部位をポインタで指定して表示される表示画像を示す図である。図31で表示されていた表示画面のアラート表示部位の「E機種 A機種」の部位をポインタで指定すると、アラートの詳細が図32のように表示される。
図33は、図1の分析処理手段としての分析処理から得られたデータに基づいて表示画面データを生成し、図示しない前記遊技場に設置されるパソコンや、インターネット等で接続される携帯電話の表示画面に表示した説明図である。この説明図は、前記表示画面上に表示される「home」「realtime analytics(リアルタイム分析)」「past analytics(過去データ分析)」「prediction analytics(予測分析)」のうちの、「prediction
analytics(予測分析)」を選択した場合に表示される図である。この表示画面では、未来の予測した情報が表示される。表示されたグラフには、当該表示画面を開く前に入力したIDとパスワードに応じて認識された利用者がそのグラフを見る権限があるかどうかで、グラフの表示する指定ボタン画像を表示するかどうかをサーバのコントローラが判定するように構成している。
analytics(予測分析)」を選択した場合に表示される図である。この表示画面では、未来の予測した情報が表示される。表示されたグラフには、当該表示画面を開く前に入力したIDとパスワードに応じて認識された利用者がそのグラフを見る権限があるかどうかで、グラフの表示する指定ボタン画像を表示するかどうかをサーバのコントローラが判定するように構成している。
図21〜図33に示すのが、本発明の遊技情報統合システムにおいて出力される表示画面に関する説明である。本発明では、この表示画面の表示形態に工夫を凝らすことによって、視覚的に経験の浅い管理者やオペレータがより的確な経営的な判断が容易とすることができる。具体的には、従来のように数値で表現される表などを複数を見つつ過去の経験から経営的は判断をしていたものを、情報を数値ではなく視覚的に表示して、前述したようにデノミをリアルタイムで変更したりすることができる。このようなリアルタイムにゲームのデノミを変更する方式は、近年、遊技場の遊技ユニットのゲームプログラムをダウンロードで変更可能にする方式が主流になりつつある昨今では、容易にデノミを変更することができる。逆の見方をすると、このように来客の指向性や、過去のデータからハイローラが多いかどうかなどのリアルタイムの情報から、遊技場の全ての遊技機ユニットで実行されるゲームプログラムを適宜に変更して、稼動状態をより高めるような制御が行える可能性が高まったと言える。
なお、図34は、遊技ユニットをパチンコ遊技機とした場合の本発明の遊技情報統合巣ステムを概念的に示した構成図である。
図1は、カジノにおける遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
遊技情報統合システムISは、複数のゲーミングマシン1001と、ICカードサーバ2050と、ホールコンサーバ2060と、会員管理サーバ2070とを備えている。ゲーミングマシン1001は、本発明の遊技機ユニットに相当する。本実施形態では、ICカードサーバ2050と、ホールコンサーバ2060と、会員管理サーバ2070とは、全体で、本発明のサーバに相当する。本発明におけるサーバは、複数の装置で構成されていてもよく、単一の装置で構成されていてもよい。従って、本発明では、ホールコンサーバ2060のみから、本発明のサーバが構成されてもよい。
ゲーミングマシン1001から読み取れられたデータ又はゲーミングマシン1001に入力されたデータが、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060及び会員管理サーバ2070のいずれかに送信される。送信されるデータとしては、例えば、消費金額データ又は売上額データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、消費数データ、払出数データ、遊技回数データ、当籤回数データ等が挙げられる。
ホールコンサーバ2060では、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060又は会員管理サーバ2070に送信されたデータに基づいて、(a)ゲーミングマシン1001における1回あたりの遊技時間と、(a´)来店頻度とが算出される(G1)。
また、ホールコンサーバ2060では、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060又は会員管理サーバ2070に送信されたデータに基づいて、(b)収支の経時変化と、(b´)来店1回あたりの消費金額とが算出される(G2)。
また、ホールコンサーバ2060では、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060又は会員管理サーバ2070に送信されたデータに基づいて、(c)ゲーミングマシン1001の稼働時間と、(c´)ゲーミングマシン1001の稼働率とが算出される(G3)。
更に、ホールコンサーバ2060では、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060又は会員管理サーバ2070に送信されたデータに基づいて、(d)ゲーミングマシン1001による店舗側の利益と、(d´)ゲーミングマシン1001の粗利とが算出される(G4)。
ホールコンサーバ2060では、(a)1回あたりの遊技時間と、(b)収支の経時変化とに基づいて、ゲーミングマシン1001に対する遊技者の満足度が算出されるとともに、(c)ゲーミングマシン1001の稼働時間と、(d)ゲーミングマシン1001による店舗側の利益とに基づいて、ゲーミングマシン1001に対する店舗側の満足度が算出される(G7)。満足度の算出については後述する。
ホールコンサーバ2060では、(a´)来店頻度と、(b´)来店1回あたりの消費金額とに基づいて、遊技者のライフサイクルが判別される(G8)。遊技者のライフサイクルの判別については後述する。
ホールコンサーバ2060では、(c´)ゲーミングマシン1001の稼働率と、(d´)ゲーミングマシン1001の粗利とに基づいて、ゲーミングマシン1001のライフサイクルが判別される(G9)。ゲーミングマシン1001のライフサイクルの判別については後述する。G1〜G9の処理は、分析処理に相当する。
ホールコンサーバ2060は、ゲーミングマシン1001に対する遊技者及び遊技店の満足度と、遊技者ライフサイクルと、遊技機ライフサイクルとに基づいて、アドバイスを示す処理を行う(H1〜H3)。アドバイスを示す処理としては、機械撤去(H1)、最適営業割数の判定(H2)、店舗内設置数比率の適正化(H3)が挙げられる。
図2は、図1に示したスロットマシンの一例を模式的に示す斜視図である。
ゲーミングマシン1001では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1001は、キャビネット1011と、キャビネット1011の上側に設置されたトップボックス1012と、キャビネット1011の前面に設けられたメインドア1013とを備えている。
メインドア1013の中央には、下側画像表示パネル1141が設けられている。下側画像表示パネル1141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル1141は、シンボル表示領域1004を有する。シンボル表示領域1004には、1005つのビデオリール1003(1003a,1003b,1003c,1003d,1003e)が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール1003には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
シンボル表示領域1004では、各ビデオリール1003に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。
シンボル表示領域1004には、各ビデオリール1003に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域1004には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
本実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール1003に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール1003に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
また、下側画像表示パネル1141は、クレジット数表示領域1142及びペイアウト数表示領域1143を有する。クレジット数表示領域1142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1001内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域1143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
また、下側画像表示パネル1141には、タッチパネル1114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル1141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル1141の下方には、コントロールパネル1030に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
スピンボタン1031は、各ビデオリール1003のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン1032は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン1033は、ゲーミングマシン1001内部に預けられているコインをコイントレイ1015に払い出す際に用いられるものである。
1−BETボタン1034及び最大BETボタン1035は、ゲーミングマシン1001内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン1034は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン1035は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
コイン受入口1036は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器1115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器1115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット1011内に受け入れる。なお、紙幣識別器1115は、後述するバーコード付チケット1175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス1012の前面には、上側画像表示パネル1131が設けられている。上側画像表示パネル1131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル1131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス1012には、スピーカ1112及びランプ1111が設けられている。ゲーミングマシン1001では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル1131の下方には、チケットプリンタ1171と、カードスロット1176と、データ表示器1174と、キーパッド1173とが設けられている。
チケットプリンタ1171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1001の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット1175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット1175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット1175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット1176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ(遊技者識別情報)、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット1176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ1172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器1174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ1172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド1173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド1173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図3は、図1に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード1050は、内部バスによって互いに接続されたCPU1051、ROM1052及びブートROM1053と、メモリカード1054に対応したカードスロット1055と、GAL(Generic Array Logic)1056に対応したICソケット1057とを備えている。
メモリカード1054は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール1003に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータが含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール1003の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域1004により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1001は、シンボル表示領域1004の各ビデオリール1003に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール1003に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、第1ビデオリール1003aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
なお、本実施の形態では、各ビデオリール1003のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール1003に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール1003aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール1003bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール1003に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット1055は、メモリカード1054を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード1070に接続されている。
GAL1056は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL1056は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット1057は、GAL1056を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード1070に接続されている。メモリカード1054を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード1054に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1001で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU1051、ROM1052及びブートROM1053は、PCIバスによってマザーボード1070に接続されている。PCIバスは、マザーボード1070とゲーミングボード1050との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード1070からゲーミングボード1050への電力供給を行う。
ROM1052には、認証プログラムが記憶される。ブートROM1053には、予備認証プログラム及びCPU1051が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード1070は、メインCPU1071と、ROM1072と、RAM1073と、通信用インターフェイス1082とを備えている。
ROM1072は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU1071により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU1071によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード1050を介して、メモリカード1054に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。ROM1072は、ゲーミングマシン1001ごとに個別に割り当てられた遊技機ユニット識別情報が記憶されている。
RAM1073には、メインCPU1071が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM1073には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
メインCPU1071は、通信インターフェイス1082により、通信回線1301を介して、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060及び会員管理サーバ2070とのデータ通信を行う。メインCPU1071は、カードリーダ1172によって読み取った遊技者識別情報を出力する。メインCPU1071及びカードリーダ1172は、本発明の遊技者識別情報読取手段として機能する。また、メインCPU1071は、消費数データ出力手段及び払出数データ出力手段として機能する。さらに、メインCPU1071は、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060及び会員管理サーバ2070とデータ通信を行う際に、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060及び会員管理サーバ2070に遊技機ユニット識別情報を出力する。また、マザーボード1070には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)1090及び本体PCB1110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード1070には、電源ユニット1081が接続されている。
電源ユニット1081からマザーボード1070に電力が供給されると、マザーボード1070のメインCPU1071が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード1050に電力が供給されてCPU1051が起動される。
ドアPCB1090及び本体PCB1110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU1071により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB1090には、コントロールパネル1030、リバータ1091、コインカウンタ1092C及び冷陰極管1093が接続されている。
コントロールパネル1030には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ1031S、チェンジスイッチ1032S、CASHOUTスイッチ1033S、1−BETスイッチ1034S及び最大BETスイッチ1035Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU1071に対して信号を出力する。
コントロールパネル1030には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ1031S、チェンジスイッチ1032S、CASHOUTスイッチ1033S、1−BETスイッチ1034S及び最大BETスイッチ1035Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU1071に対して信号を出力する。
コインカウンタ1092Cは、コイン受入口1036に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU1071に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口1015Aから排出される。
リバータ1091は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ1092Cによって選別された適正なコインを、ホッパー1113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー1113がコインで満たされていない場合はホッパー1113に、ホッパー1113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管1093は、上側画像表示パネル1131及び下側画像表示パネル1141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB1110には、ランプ1111、スピーカ1112、ホッパー1113、コイン検出部1113S、タッチパネル1114、紙幣識別器1115、グラフィックボード1130、チケットプリンタ1171、カードリーダ1172、キースイッチ1173S及びデータ表示器1174が接続されている。
ランプ1111は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ1112は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー1113は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口1015Aからコイントレイ1015に払い出す。コイン検出部1113Sは、ホッパー1113により払い出されるコインを検出し、メインCPU1071に対して信号を出力する。
タッチパネル1114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU1071に対して出力する。紙幣識別器1115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU1071に対して出力する。
グラフィックボード1130は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル1131及び下側画像表示パネル1141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル1141のシンボル表示領域1004には、5つのビデオリール1003が表示され、各ビデオリール1003が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード1130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル1141のクレジット数表示領域1142には、RAM1073に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル1141のペイアウト数表示領域1143には、コインの払出数が表示される。
また、グラフィックボード1130は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード1054から読み出されてRAM1073に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ1171は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、RAM1073に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1001の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット1175として出力する。
カードリーダ1172は、カードスロット1176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU1071へ送信したり、メインCPU1071からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。カードに記憶されているデータには、遊技者識別情報が含まれている。
キースイッチ1173Sは、キーパッド1173に設けられており、キーパッド1173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU1071へ出力する。
データ表示器1174は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ1172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド1173を介して入力されたデータを表示する。
図4は、図1に示したICカードサーバの内部構成を示すブロック図である。
ICカードサーバ2050は、制御部2052と、ハードディスク2055と、通信用I/F2057とを備えており、制御部2052は、CPU2053及びメモリ2054を備えている。ハードディスク2055は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部2052は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク2055は、売上関連データベース2056を記憶する。
売上関連データベース2056では、例えば、消費金額データ又は売上額データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報並びに遊技中フラグ等が対応付けられて格納されている。ICカードサーバ2050のハードディスク2055では、更に、カジノへのクレジットに関するデータ、又は会員ポイントに関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶することとしてもよい。
データ記憶手段は、さらに、使用金額データ出力手段から出力される使用金額データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
図5は、図1に示したホールコンサーバの内部構成を示すブロック図である。
ホールコンサーバ2060は、制御部2062と、ハードディスク2065と、通信用I/F2067とを備えており、制御部2062は、CPU2063及びメモリ2064を備えている。ハードディスク2065は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部2062は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
ハードディスク2065は、遊技状況データベース2066を記憶する。遊技状況データベース2066では、例えば、消費数データ、払出数データ、遊技回数データ、当籤回数データ、遊技情報データ等、ゲーミングマシン1001から出力されるデータ又は該データが加工されたデータ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、遊技中フラグ並びにイベントフラグが対応付けられて格納されている。更に、遊技状況データベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けられて、例えば、機種データ、形式データ、島識別情報、新機種フラグ及びイベントフラグ等が格納されている。
さらに、ハードディスク2065は、満足度判別用データと、顧客ライフサイクル判別用データと、遊技機ライフサイクル判別用データとを記憶する。
データ記憶手段は、消費数データ出力手段から出力される消費数データと払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
また、ハードディスク2065は、相関関係データベースを記憶する。相関関係データベースでは、遊技者側時間関連データとして、(a)遊技機における1回(遊技者1人)あたりの遊技時間、(a´)遊技者の来店頻度が記憶され、遊技者側収支関連データとして、(b)収支の経時変化、(b´)来店1回あたりの消費金額が記憶され、遊技店側時間関連データとして、(c)遊技機の稼働時間、(c´)遊技機の稼働率が記憶され、遊技店側収支関連データとして、(d)遊技機による店舗側の利益、(d´)遊技機による粗利が記憶される。これらのデータは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶される。
更に、ハードディスク2065は、判定結果データベースを記憶する。判定結果データベースでは、遊技機についての遊技者及び遊技店の満足度を示すデータと、遊技者ライフサイクルに関するデータと、遊技機ライフサイクルに関するデータとが記憶される。これらのデータは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶される。
また、後述する最適営業戦略判定処理により、例えば、機械撤去、最適営業割数の判定、店舗内設置数比率の適正化等のアドバイスが示された場合には、アドバイスに関するデータが記憶される。そのデータも、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶される。ハードディスク2065は、データ記憶手段として機能する。制御部2062は、分析処理手段として機能する。
図6は、図1に示した会員管理サーバの内部構成を示すブロック図である。
会員管理サーバ2070は、制御部2072と、ハードディスク2075と、通信用I/F2077とを備えており、制御部2072は、CPU2073及びメモリ2074を備えている。ハードディスク2075は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部2072は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
ハードディスク2075は、会員管理データベース2076を記憶する。会員管理データベース2076では、例えば、遊技者識別情報、客層データ、会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者データが対応付けられて記憶されている。また、会員管理データベース2076では、遊技者識別情報に対応付けられ、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店頻度及び平均損失額等を記憶する。
データ記憶手段は、さらに、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者に関する遊技者データを記憶する。また、データ記憶手段は、遊技者識別情報に、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者が複数に区分された客層のいずれに該当するかを示す客層データを対応付けて記憶する。
図7は、図1に示したホールコンサーバに格納される遊技状況データベースの一例を示す説明図である。
遊技状況データベースでは、例えば、消費数データ、払出数データ、ゲーム開始データ、清算データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、遊技中フラグ、遊技時間データ等が互いに対応付けられて格納されている。ゲーミングマシン1001からホールコンサーバ2060に送信される各種データは、遊技状況データベースに記憶される。
図8は、図1に示したホールコンサーバに格納される相関関係データベースの一例を示す説明図である。
相関関係データベースには、遊技状況データベースに格納されたデータが加工されたデータが記憶される。遊技状況データベースは、満足度の算出のためのデータベースと、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースと、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースとを含む。
図8(a)は、満足度の算出のためのデータベースである。満足度の算出のためのデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、(a)遊技者1人来店1回あたりの遊技時間、(b)来店1回あたりの収支の経時変化、(c)遊技機の稼働時間、(d)遊技機による店舗側の利益が記憶されている。つまり、図7に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部2062は、(a)〜(d)に関するデータを生成し、満足度の算出のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理(A)に相当する。
図8(b)は、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースでは、遊技者識別情報に対応付けて、(a´)来店頻度、(b´)来店1回あたりの消費金額が記憶されている。つまり、図7に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部2062は、(a´)及び(b´)に関するデータを生成し、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理(D)に相当する。
図8(c)は、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、(c´)稼働率、(d´)粗利が記憶されている。つまり、図7に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部2062は、(c´)及び(d´)に関するデータを生成し、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理(I)に相当する。
図9は、図1に示したホールコンサーバに格納される判定結果データベースの一例を示す説明図である。
判定結果データベースには、相関関係データベースに格納されたデータが加工されたデータが記憶される。判定結果データベースは、満足度に関するデータベースと、遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースと、遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースとを含む。
図9(a)は、満足度に関するデータベースである。満足度に関するデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技者の満足度及び遊技店の満足度が記憶されている。
図9(b)は、遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースである。遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースでは、遊技者識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技者ライフサイクル評価点の座標となる来店頻度及び消費金額が記憶されている。
図9(c)は、遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースである。遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技機ライフサイクル評価点の座標となる稼働率及び粗利が記憶されている。
次に、満足度、遊技者ライフサイクル、及び遊技機ライフサイクルについて説明する。
図10は、遊技者の満足度と遊技店の満足度との関係を示す図である。
図中、縦軸は、遊技店の満足度を示し、横軸は、遊技者の満足度を示している。図10では、遊技者の満足度、及び遊技店の満足度を、偏差値によって表している。遊技者及び遊技店の満足度の平均値は50である。
この平面に、遊技機に対する遊技店の満足度及び遊技者の満足度を座標とした点(以下、満足度評価点)がプロットされる。星印は、1台の遊技機についての満足度評価点を示す。
従って、図10には、11台の遊技機についての満足度評価点がプロットされている。
従って、図10には、11台の遊技機についての満足度評価点がプロットされている。
図10に示す平面は、平均値を基準として4つのエリアに分類される。
エリアAは、遊技店の満足度が高く、且つ遊技者の満足度が低いエリアである。
エリアBは、遊技店の満足度が高く、且つ遊技者の満足度も高いエリアである。
エリアCは、遊技店の満足度が低く、且つ遊技者の満足度が高いエリアである。
エリアDは、遊技店の満足度が低く、且つ遊技者の満足度が低いエリアである。
上述したように、従来から常識的に存在すると考えられていた遊技者の満足度と店舗側の満足度との関係によれば、遊技者の満足度と遊技店の満足度とは、収支によって決まり、トレードオフの関係になる。
これに対して、本発明では、遊技者の満足度と遊技店の満足度について、より現実に即した分析を行う。本願発明において満足度の分析に用いられる要素は、少なくとも以下の4つである。
(a) 遊技機ユニットでの各遊技者の1回あたりの遊技期間
(b) 遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
(c) 遊技機ユニットの稼働時間
(d) 遊技機ユニットによる店舗側の利益
遊技者の満足度の分析には、(a)及び(b)を用いる。遊技店の満足度の分析には、(c)及び(d)を用いる。
(b) 遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
(c) 遊技機ユニットの稼働時間
(d) 遊技機ユニットによる店舗側の利益
遊技者の満足度の分析には、(a)及び(b)を用いる。遊技店の満足度の分析には、(c)及び(d)を用いる。
(a)遊技機ユニットでの各遊技者の1回あたりの遊技期間
遊技機ユニットでの遊技期間が長い場合、遊技者がその遊技機での遊技を楽しんでいる可能性が高い。面白くなければ、別の遊技機で遊技を行う可能性が高いからである。つまり、遊技者に多少の損失が発生していたとしても、他の遊技機に移動していないので、現在の遊技機に満足していると考えられる。従って、本発明では、(a)に関するデータを、遊技者の満足度の算出に用いる。
遊技機ユニットでの遊技期間が長い場合、遊技者がその遊技機での遊技を楽しんでいる可能性が高い。面白くなければ、別の遊技機で遊技を行う可能性が高いからである。つまり、遊技者に多少の損失が発生していたとしても、他の遊技機に移動していないので、現在の遊技機に満足していると考えられる。従って、本発明では、(a)に関するデータを、遊技者の満足度の算出に用いる。
(b)遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
収支の額自体は、上述したトレードオフの関係が示すように、遊技者の満足度に影響を与える。ただし、本発明では、遊技期間の後半の収支が、遊技期間の前半の収支よりも、遊技者の満足度に対して大きな影響を与えるように、収支の額に対して重み付けを行った上で、遊技者の満足度の算出を行う。
収支の額自体は、上述したトレードオフの関係が示すように、遊技者の満足度に影響を与える。ただし、本発明では、遊技期間の後半の収支が、遊技期間の前半の収支よりも、遊技者の満足度に対して大きな影響を与えるように、収支の額に対して重み付けを行った上で、遊技者の満足度の算出を行う。
本発明では、遊技者がプレーを止めるタイミングに着目している。即ち、遊技者が遊技を止めるタイミングは、1.所持金がなくなった、2.大きく勝った(ボーナスが出た)、3.遊技機が面白くない、の3パターンである。
1.所持金がなくなるということは、少なくとも遊技期間の後半において損失が出ていた可能性が高く、遊技機に満足していなかった可能性がある。勿論、遊技時間が長ければ、所持金がなくなっても、遊技機に満足していた可能性もある。従って、本発明では、(b)だけではなく、(a)も用いて、遊技者の満足度の算出を行う。
2.大きく勝ったということは、少なくとも遊技期間の後半において利益が出ていた可能性が高く、遊技機に満足していた可能性が高い。
3.遊技機が面白くないということは、少なくとも遊技機の後半において利益が出ていなかった可能性が高く、遊技機に満足していなかった可能性がある。
上述した重み付けの方法としては、特に限定されず、例えば、以下の方法を用いることができる。
(重み付けの方法1)
遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
一般的に、遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支と、最後の1回前の変動傾向連続期間の収支との絶対値が同じであっても、最後の1回前の変動傾向連続期間の収支が正であり、最後の変動傾向連続期間の収支が負であれば、遊技者は損をしたと感じ易い。逆に、最後の1回前の変動傾向連続期間の収支が負であり、最後の変動傾向連続期間の収支が正であれば、遊技者は得をした(損をしなかった)と感じ易い。
そこで、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。
(重み付けの方法2)
最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
変動傾向連続期間の収支が1/2の確率で正又は負となるとすれば、収支が正又は負の変動傾向連続期間がN回連続して発生する確率は、(1/2)Nとなる。同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の発生は希少である。従って、連続発生数が多いほど、遊技者に与える心理的なインパクトが大きくなる。
そこで、最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。
(重み付けの方法3)
遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支の絶対値が大きいほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支の絶対値が大きいほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
遊技者は遊技を止めようと考えて遊技を止める。すなわち、最後の変動傾向連続期間が遊技者に遊技を止める決心をさせている可能性は高く、最後の変動傾向連続期間の収支が遊技者の心理に与えるインパクトは大きい。
そこで、遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支の絶対値が大きいほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。収支が正である場合には、遊技者の満足度に対して正の影響を与える。収支が負である場合、遊技者の満足度に対して負の影響を与える。
(c)遊技機ユニットの稼働時間
遊技機ユニットの稼働時間が長い場合、その遊技機ユニットは、利益の大小に係らず、集客に貢献している可能性が高い。従って、本発明では、(c)に関するデータを、遊技店の満足度の算出に用いる。
遊技機ユニットの稼働時間が長い場合、その遊技機ユニットは、利益の大小に係らず、集客に貢献している可能性が高い。従って、本発明では、(c)に関するデータを、遊技店の満足度の算出に用いる。
(d)遊技機ユニットによる店舗側の利益
店舗側の利益自体は、上述したトレードオフの関係が示すように、遊技店の満足度に影響を与えるので、本発明では、(d)に関するデータを、遊技店の満足度の算出に用いる。
店舗側の利益自体は、上述したトレードオフの関係が示すように、遊技店の満足度に影響を与えるので、本発明では、(d)に関するデータを、遊技店の満足度の算出に用いる。
図10は、(a)〜(d)に関するデータを用いて、遊技者と遊技店との満足度を算出した結果の一例である。多くの満足度評価点が、エリアA及びエリアCに偏在している。エリアScは、上述したトレードオフの関係に従っている遊技機ユニットの満足度評価点が位置し易い領域である。しかし、1台の遊技機ユニットの満足度評価点は、エリアScに位置せず、エリアSpに位置している。エリアSpは、遊技者と遊技店との満足度が高い領域である。
このように、本発明によれば、(a)〜(d)に関するデータに基づいて、遊技者と遊技店との満足度の算出を行うことにより、上述したトレードオフの関係から外れ、遊技者と遊技店との満足度が高い遊技機ユニットを抽出することができる。
本発明によれば、例えば、以下のようにして、遊技店における遊技機ユニットの設置バランスを改善することができる。
図11(a)は、遊技店における改善前の満足度評価点の分布を示している。
黒丸印、×印、黒三角印、星印は、それぞれ遊技機ユニットの機種を示している。図11(a)によれば、相対的にみて、黒丸印の遊技機ユニットでは、遊技者と遊技店の満足度が高い。×印の遊技機ユニットでは、遊技店の満足度が低い。黒三角印の遊技機ユニットでは、遊技者の満足度が低い。
×印の遊技機ユニットと、黒三角印の遊技機ユニットとについては、改善の余地があるので、この遊技店では、×印の遊技機ユニットと、黒三角印の遊技機ユニットとを撤去した。それらの遊技機ユニットのかわりに、白四角印の遊技機ユニットと、黒四角印の遊技機ユニットとを導入した。
図11(b)は、遊技店における改善後の満足度評価点の分布を示している。
新たに導入した白四角印の遊技機ユニット及び黒四角印の遊技機ユニットについての遊技者及び遊技店の満足度は、以前設置されていた遊技機ユニットより高くなっている。全体的に見て、図11(b)における満足度評価点は、図11(a)における満足度評価点より右上に位置している。
このように、本発明では、例えば、満足度の低い機種の遊技機ユニットを別の機種の遊技機ユニットに入れ換えることにより、店舗全体として、遊技者及び遊技店の満足度の高い遊技機ユニットを増やすことができる。改善策は、この例に限定されない。他の改善策としては、例えば、割数や設定値の変更、機種ごとの設置台数の変更等を挙げることができる。
図12は、遊技者のライフサイクルとそのパターンを示す図である。
図中、縦軸は、遊技者の来店頻度を示し、横軸は、遊技者の来店1回あたりの消費金額を示している。図12では、遊技者の来店頻度、及び遊技者の来店1回あたりの消費金額を、偏差値によって表している。遊技者の来店頻度、及び遊技者の来店1回あたりの消費金額の平均値は50である。
この平面に、遊技者の来店頻度と来店1回あたりの消費金額とを座標とした点(遊技者ライフサイクル評価点)をプロットする。
図12に示す平面は、平均値を基準として4つのグループに分類される。
グループAは、新規客のグループを示す。一般的に、新規客には、来店頻度が高く且つ消費金額が少ない傾向がある。
グループBは、定着客のグループを示す。一般的に、定着客には、来店頻度が高く且つ消費金額も多い傾向がある。
グループCは、不満客のグループを示す。一般的に、不満客には、来店頻度が低く且つ消費金額が多い傾向がある。
グループDは、離脱客のグループを示す。一般的に、離脱客には、来店頻度が低く且つ消費金額も少ない傾向がある。
本実施形態では、遊技者ごとに、(a´)来店頻度、及び(b´)来店1回あたりの消費金額に関するデータに基づいて、遊技者ライフサイクル評価点をプロットし、これにより、遊技者の所属グループを判定する。更に、本実施形態では、遊技者ライフサイクル評価点を経時的にプロットすることにより、遊技者ライフサイクル評価点の軌跡を示す。これにより、遊技者の所属グループの変化を判別する。
遊技者の所属グループの変化のパターンには、例えば、図12に示すパターン1〜4がある。
パターン1は、来店頻度が高いが、消費金額が次第に低下していくパターンである。パターン1の場合、顧客の心理として、遊技機ユニットの機種の魅力の低下が想定される。
パターン2は、消費金額が多いが、来店頻度が低下していくパターンである。パターン2の場合、顧客の心理として、他遊技店への流出が想定される。
パターン3は、消費金額と来店頻度とがともに低下していくパターンである。パターン3の場合、顧客の心理として、遊技店に対する信頼の低下が想定される。
パターン4は、消費金額が少なく、来店頻度が低下していくパターンである。パターン4の場合、顧客の心理として、遊技店の魅力の低下が想定される。
本実施形態では、各パターンに対応付けて、アドバイスを示すデータが対応付けられている。遊技者の所属グループの変化のパターンを判別し、そのパターンに対応付けられたアドバイスを示すデータを抽出し、そのデータに基づいて、アドバイスを示す画像を表示する。
アドバイスとしては、例えば、以下の例が挙げられる。
パターン1に対応付けられたアドバイスとしては、遊技機ユニットの機種の魅力を向上させるための遊技機ユニットの入れ替え又は配置数の変更等が挙げられる。
パターン2に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店への集客を強めるためのイベントの開催等が挙げられる。
パターン3に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店への信頼を回復するための割数の設定変更等が挙げられる。
パターン4に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店の魅力を高めるための遊技機ユニットの入れ替え又は配置数の変更、イベントの開催、割数の設定変更等が挙げられる。
図13(a)、(b)は、遊技者のライフサイクルの変移を示す図である。図中における白丸付きの矢印は、遊技者ライフサイクル評価点の変移履歴を示している。
図13(a)では、グループAに所属する3人の遊技者群がグループBに移動している。グループBに所属する9人の遊技者群がグループCに移動している。グループCに所属する2人の遊技者群がグループDに移動している。9人の遊技者群の移動は、パターン2に該当している。そこで、本実施形態では、アドバイスとして、遊技店への集客を強めるためのイベントの開催が表示される。
図13(b)は、アドバイスに基づいた措置を取った後の遊技者のライフサイクルの変移を示している。図13(b)では、全遊技者群がグループBに向かって移動している。これにより、アドバイスに基づいた措置が功を奏したことが分かる。
図14は、遊技機のライフサイクルとそのパターンを示す図である。
図中、縦軸は、遊技機の稼働率を示し、横軸は、遊技機による粗利を示している。図14では、遊技機の稼働率、及び遊技機による粗利を、偏差値によって表している。遊技機の稼働率、及び遊技機による粗利の平均値は50である。
この平面に、遊技機の稼働率と粗利との座標とした点(遊技機ライフサイクル評価点)をプロットする。
図14に示す平面は、平均値を基準として4つのグループに分類される。
グループAは、新台のグループを示す。一般的に、新台には、稼働率が高く且つ粗利が低い傾向がある。
グループBは、メイン機種のグループを示す。一般的に、メイン機種には、稼働率が高く且つ粗利が高い傾向がある。
グループCは、人気低下のグループを示す。一般的に、人気低下の機種には、稼働率が低く且つ粗利が高い傾向がある。
グループDは、不人気のグループを示す。一般的に、不人気の機種には、稼働率が低く且つ粗利が低い傾向がある。
本実施形態では、遊技機ごとに、(c´)稼働率、及び(d´)粗利に関するデータに基づいて、遊技機ライフサイクル評価点をプロットし、これにより、遊技機の所属グループを判定する。更に、本実施形態では、遊技機ライフサイクル評価点を経時的にプロットすることにより、遊技機ライフサイクル評価点の軌跡を示す。これにより、遊技機の所属グループの変化を判別する。
遊技機の所属グループの変化のパターンには、例えば、図14に示すパターン1〜5がある。
パターン1は、稼働率は高く維持されているが、粗利が低下していくパターンである。
パターン2は、粗利は維持されているが、稼働率が低下していくパターンである。
パターン3は、稼働率が低く推移しており、粗利が低下していくパターンである。
パターン4は、稼働率が低下し、且つ粗利が上昇していくパターンである。
パターン5は、粗利が低く推移しており、稼働率が低下していくパターンである。
本実施形態では、各パターンに対応付けて、アドバイスを示すデータが対応付けられている。遊技者の所属グループの変化のパターンを判別し、そのパターンに対応付けられたアドバイスを示すデータを抽出し、そのデータに基づいて、アドバイスを示す画像を表示する。
アドバイスとしては、例えば、以下の例が挙げられる。
パターン1に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
パターン2に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
パターン3に対応付けられたアドバイスとしては、機械撤去の検討等が挙げられる。
パターン4に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
パターン5に対応付けられたアドバイスとしては、機械撤去の検討等が挙げられる。
図15(a)、(b)は、遊技機のライフサイクルの変移を示す図である。図中における印の付いた矢印は、遊技機ライフサイクル評価点の変移履歴を示している。印の種類は、遊技機ユニットの機種に対応している。
図15(a)では、8個の黒丸印の遊技機ライフサイクル評価点がグループBに所属している。9個の×印の遊技機ライフサイクル評価点がグループBからグループDに移動している。8個の星印の遊技機ライフサイクル評価点がグループBからグループCに移動している。5個の黒三角印の遊技機ライフサイクル評価点がグループCからグループDに移動している。
星印の遊技機ライフサイクル評価点の移動は、パターン2に該当する。黒三角印の遊技機ライフサイクル評価点の移動は、パターン3に該当する。そこで、本実施形態では、アドバイスとして、割数の見直しと機械撤去の検討が表示される。
図15(b)は、アドバイスに基づいた措置を取った後の遊技者のライフサイクルの変移を示している。黒三角印の遊技機ユニットと×印の遊技機ユニットとの撤去が行われ、新たに、白四角印の遊技機ユニットと、黒四角印の遊技機ユニットとが導入されている。白四角印、黒四角印及び黒丸印の遊技機ユニットは、グループBに位置し、星印の遊技機ユニットは、グループBに向かって移動している。これにより、アドバイスに基づいた措置が功を奏したことが分かる。
図16は、図1に示したホールコンサーバにおいて実行される満足度算出処理を示すフローチャートである。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、ハードディスク2065に格納された遊技状況データベース2066に記憶されたデータを用い、収支の経時変化に基づく収支の補正を行う(ステップS1101)。
ここで、収支の補正について説明する。
図17は、満足度算出処理における重み付けについて説明するグラフである。
図17に示す補正前収支は、図65(b)におけるスランプグラフSGと同じ傾向を示す。図65(b)のスランプグラフSGに含まれる変動傾向連続期間CP1〜CP5は、図17にも含まれている。変動傾向連続期間CP1〜CP5は、順に、正、正、負、正、正となっている。
本実施形態では、図17に示す補正前収支に対して、3種類の補正(補正1〜補正3)を行う。
補正1は、遊技期間の後半の収支が遊技期間の前半の収支よりも遊技者の満足度に対して大きな影響を与えるようにするための重み付けである。本実施形態では、前半の収支に対して、下記(1)式の補正を行い、後半の収支に対して、下記(2)式の補正を行う。
(前半の収支)×(1−α) (1)
(後半の収支)×(1+α) (2)
但し、αは、1未満の正数である。
(後半の収支)×(1+α) (2)
但し、αは、1未満の正数である。
その結果、収支は、図17に示す補正1(図中、白四角印)となる。
補正2は、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きくなるようにするための重み付けである。本実施形態では、各変動傾向連続期間の収支に対して、下記(3)式の補正を行う。
(第n回の変動傾向連続期間の収支)×〈1+(n/N)〉 (3)
但し、Nは、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間の総回数であり、nは、N以下の自然数である。
但し、Nは、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間の総回数であり、nは、N以下の自然数である。
その結果、収支は、図17に示す補正2(図中、黒三角印)となる。
補正3は、最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きくなるようにするための重み付けである。本実施形態では、最後の変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間のうち、最後の変動傾向連続期間と連続して発生した変動傾向連続期間の収支に対して、下記(4)式の補正を行う。
(第m回の変動傾向連続期間の収支)×m (4)
但し、mは、自然数である。
但し、mは、自然数である。
その結果、収支は、図17に示す補正3(図中、×印)となる。
このように、本実施形態によれば、図17に示すように、補正1〜3が行われることにより、収支全体における後半の収支が占める割合が大きくなる。
次に、ホールコンサーバ2060の制御部2062は、(a)1回あたりの遊技期間、及び(b)補正後の収支に基づいて、遊技者の満足度を算出する(ステップS1102)。遊技者の満足度の算出方法については、上述した通りである。制御部2062は、算出された遊技者の満足度を、ハードディスク2065に記憶する。ステップS1102は、処理(B)に相当する。
次に、ホールコンサーバ2060の制御部2062は、(c)ゲーミングマシン1001の稼働時間、及び(d)ゲーミングマシン1001による店舗側の利益に基づいて遊技店の満足度を算出する(ステップS1103)。遊技店の満足度の算出方法は、上述した通りである。制御部2062は、算出された遊技店の満足度を、ハードディスク2065に記憶し、本サブルーチンを終了する。ステップS1103は、処理(C)に相当する。
図18は、図1に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技者ライフサイクル判別処理を示すフローチャートである。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、(a´)遊技者の来店頻度、及び(b´)消費金額に基づいて、遊技者ライフサイクル評価点をプロットする(ステップS1111)。これにより、遊技者の所属グループ(図12参照)が特性される。換言すれば、遊技者は、新規客、定着客、不満客及び離脱客のいずれかのグループに分類される。ステップS1111は、処理(E)に相当する。 次に、制御部2062は、遊技者ライフサイクル評価点の変化のパターンを分析し(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。ステップS1112は、処理(F)に相当する。遊技者ライフサイクル評価点、所属グループ及びその変化のパターンは、判定結果データベース(図9(b)参照)に格納される。
図19は、図1に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技機ライフサイクル判別処理を示すフローチャートである。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、(c´)ゲーミングマシン1001の稼働率、及び(d´)ゲーミングマシン1001による粗利に基づいて、遊技機ライフサイクル評価点をプロットする(ステップS1121)。これにより、遊技機の所属グループ(図14参照)が特定される。換言すれば、遊技機は、新台グループ、メイン機種グループ、人気低下グループ及び不人気グループのいずれかのグループに分類される。ステップS1121は、処理(J)に相当する。
次に、制御部2062は、遊技機ライフサイクル評価点の変化のパターンを分析し(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。ステップS1122は、処理(K)に相当する。遊技機ライフサイクル評価点、所属グループ及びその変化のパターンは、判定結果データベース(図9(c)参照)に格納される。
図20は、図1に示したホールコンサーバにおいて実行される最適営業戦略判定処理を示すフローチャートである。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、ハードディスク2065に記憶された満足度判別用データに基づいて、満足度評価点に応じたアドバイスを出力する(ステップS1131)。
満足度判別用データでは、遊技者の満足度の数値範囲(例えば、0以上10未満、10以上20未満等)と遊技店の満足度の数値範囲(例えば、0以上10未満、10以上20未満等)との組合せに対して、アドバイスのデータが対応付けられている。アドバイスの内容としては、例えば、機械撤去、設定値の変更、設置台数の変更等が挙げられる。なお、アドバイスは、定性的な内容であってもよく、具体的な数値を含む内容であってもよい。
次に、制御部2062は、顧客ライフサイクル判別用データに基づいて、遊技者の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを出力する(ステップS1132)。
顧客ライフサイクル判別用データでは、遊技者の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられている。なお、アドバイスについては、既に説明済なので、ここでの説明は省略する。ステップS1132は、処理(G)及び処理(H)に相当する。
次に、制御部2062は、遊技機ライフサイクル判別用データに基づいて、遊技機の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを出力し(ステップS1133)、本サブルーチンを終了する。ステップS1133は、処理(L)及び処理(M)に相当する。
遊技機ライフサイクル判別用データでは、遊技機の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられている。なお、アドバイスについては、既に説明済みなので、ここでの説明は省略する。
上述した実施形態では、満足度、遊技者ライフサイクル及び遊技機ライフサイクルを評価するために、標準偏差(偏差値)を用いる場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。また、上述した満足度、遊技者ライフサイクル及び遊技機ライフサイクルについては、以下に示す実施形態に対しても適用することができる。
(遊技情報統合システム)
図21は、遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
図21は、遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
遊技情報統合システムISは、複数の遊技機ユニット1と、従業員管理サーバ40と、ICカードサーバ50と、ホールコンサーバ60と、会員管理サーバ70と、POSサーバ80と、ナンバーランプディスプレイサーバ90と、複数の遊技機毎遊技情報表示装置91とを備えている。
複数の遊技機ユニット1は、パチンコ遊技装置10と、サンド装置20と、個別計数装置30とを備えている。換言すれば、サンド装置20は、パチンコ遊技装置10(遊技機)ごとに設置され、個別計数装置30は、パチンコ遊技装置10(遊技機)ごとに設置されている。
遊技機ユニット1から出力されるデータとしては、例えば、アウト玉数を示すデータ、セーフ玉数を示すデータ、特賞の発生を示すデータ、スタートを示すデータ等が挙げられる。遊技情報統合システムISでは、アウト玉数を示すデータとして、サンド装置20から出力される貸玉数を示すデータが用いられ、セーフ玉数を示すデータとして、個別計数装置30から出力される計数値を示すデータが用いられる。特賞の発生を示すデータとスタートを示すデータとは、パチンコ遊技装置10から出力される。サンド装置20は、遊技者が所有するICカード(図示せず)からの遊技者識別情報の読取が可能である。
但し、本発明において、遊技機ユニット1は、少なくとも遊技機を含んでいれば、この例に限定されるものではない。遊技機としては、特に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技機、スロットマシン、ゲーミングマシン等が挙げられる。
サンド装置20における遊技者識別情報の読取は、必ずしもICカードを介して行う必要はない。遊技者識別情報を記憶する媒体は、特に限定されない。また、遊技者識別情報は、必ずしも遊技者に認識されている必要はない。例えば、サンド装置から新規のICカードを遊技者に提供する場合、ICカードはICカード自体の識別情報を記憶しており、このICカード自体の識別情報は遊技者に認識されていない。しかし、遊技情報統合システムISは、媒体の識別情報自体を用いて、遊技者を識別する。このような場合、媒体の識別情報は、遊技者識別情報として機能する。
遊技者識別情報は、媒体の識別情報に限定されない。遊技機ユニット1は、遊技者によってパスワードが入力されるように構成されていてもよい。この場合、パスワードが、遊技者識別情報として機能する。また、顔認証システムを用いることもできる。顔認証システムは、遊技者の協力を必要とせずに、遊技者を識別することができる点で他の遊技者識別情報より優れている。この場合、遊技者の顔を撮像して得られたデータ又はそのデータを加工して得られたデータが、遊技者識別情報として機能する。
従業員管理サーバ40は、従業員管理者を管理するサーバであり、従業員管理者が所有する携帯端末機41と無線による通信が可能である。携帯端末機41としては、特に限定されず、例えば、タッチパネルを備えた携帯端末機(例えばiPhone(商標)等)が挙げられる。無線通信方式としては、特に限定されず、例えば、Wi−Fi等が挙げられる。従業員管理サーバ40から各携帯端末機41に対して、遊技情報統合システムISにより得られた分析結果のデータ等が配信されるが、従業員管理サーバ41では、従業員管理者ごと又は役職ごとに情報アクセス権限を設定するとともに、各配信情報に重要度レベルを設定することができる。例えば、オーナー、本部スタッフ、店長、マネージャ、主任のそれぞれに、この順で、より高いアクセス権限を設定し、情報の機密性が高いほど、高いレベルのアクセス権限が設定された携帯端末機41に送信されないことにしてもよい。
ICカードサーバ50は、使用金額に関するデータと、売上額に関するデータとを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。使用金額に関するデータと売上額に関するデータは、遊技機ユニット1から出力されるアウト玉数を示すデータ及びセーフ玉を示すデータとに基づいて生成される。また、ICカードサーバでは、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者の貯玉(又は貯メダル)数を示すデータを記憶する。
ホールコンサーバ60は、アウト玉数を示すデータ、セーフ玉数を示すデータ、特賞回数を示すデータ及びスタート回数を示すデータを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。また、ホールコンサーバ60は、遊技時間を示すデータを、遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報と対応付けて記憶する。
遊技時間は、遊技機ユニット1から送信されるデータに基づいて、例えば、遊技機ユニット1からのデータの受信を開始した際の時間と、遊技機ユニット1からのデータの受信が終了した際の時間とから生成される。このように、遊技情報統合システムISでは、遊技機ユニット1からホールコンサーバ60に、稼働、即ち客が遊技台で遊技していることに関するアウト玉数等の情報が出力される。
会員管理サーバ(累積)70は、各遊技者の会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者に関するデータを、遊技者識別情報に対応付けて記憶する。また、会員管理サーバ70では、遊技者識別情報ごとに客層データが記憶されている。客層としては、例えば、固定客(マニア)、流動客(回遊客)、初心者(ビギナー)等が設定されている。固定客を示す客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データは、他の客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データと区分されて記憶されている。
POSサーバ80は、会員管理サーバ70と通信可能に接続され、景品数に関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶する。景品数に関するデータは、遊技店内において自動又は手動で入力されるデータに限らず、遊技店外において自動又は手動で入力されるデータであってもよい。
ナンバーランプディスプレイサーバ90は、ナンバーランプディスプレイとして機能する遊技機毎遊技情報表示装置91に対する表示制御を行う。遊技機毎遊技情報表示装置91は、遊技機ユニット1の上方に設置され、ドル箱画像が表示され、所定のタイミング(例えば、遊技情報の表示を要求する指示が入力されたタイミング等)で、他の遊技機ユニット1に関する遊技情報を表示する。遊技情報統合システムISにより生成されるデータのうち、例えば、所定の遊技情報(例えば、遊技者に対して開示して差し支えない遊技情報等)については、遊技機毎遊技情報表示装置91に表示することにしてもよい。
次に、遊技情報統合システムISにおいて実行される処理について、引き続き図21を用いて説明する。ここでは、ホールコンサーバ60が上記処理を実行する場合について説明する。但し、本発明において、各処理の実行主体は、ホールコンサーバ60に限定されず、他の機器(例えば、従業員管理サーバ40、ICカードサーバ50、会員管理サーバ70、POSサーバ80、ナンバーランプディスプレイサーバ90等)のいずれかが行うこととしてもよい。また、従業員管理サーバ40、ICカードサーバ50、ホールコンサーバ60、会員管理サーバ70、POSサーバ80及びナンバーランプディスプレイサーバ90のいずれか2以上の機器が協働して又は分担して、上記処理を行うこととしてもよい。
遊技情報統合システムにおける処理には、上述した遊技機ユニット1からのデータ又は該データを分析したデータを各サーバ40〜90に格納する処理(データ格納・分析処理)以外に、稼働分析処理(人気台分析)A1〜A9と、最適営業戦略判定処理B1〜B7と、新機種設置状況の適正化に関する処理C1〜C5とが含まれる。データ格納・分析処理では、各サーバ40〜90へのデータの格納と、下流側の稼働分析処理及び最適営業戦略判定処理において用いられるデータを得るための分析処理とが行われる。稼働分析処理では、「客」分析、「機械」分析及び「営業」分析が行われ、更に「客」、「機械」及び「営業」の3要素の相関関係の分析が行われる。最適営業戦略判定処理では、現状の営業戦略についての判定が行われ、判定結果により、最適な(目標となる)営業戦略の策定・立案が可能となる。このように、遊技情報統合システムISでは、データの分析と、3要素の相関関係の分析と、分析結果の判定とが順に行われる。
なお、遊技情報統合システムISにおいては、特に本願明細書において限定されている場合を除いて、データの分析は、所定の基準単位(例えば、遊技機、遊技機の機種、遊技機の形式、遊技場の島、遊技店、カジノ等)のいずれを基準としても行うことができる。勿論、本発明は、この例に限定されるものではない。データ分析の基準となる単位時間についても、特に本願明細書において限定されている場合を除いて、いずれを基準としても行うことができる。また、図中、各処理に符号を付しているが、符号は説明の便宜上付しているものであり、符号の順が処理の順序を表すものではない。
A1において、ICカードサーバ50に記憶された使用金額に関するデータ及び売上額に関するデータと、ホールコンサーバ60に記憶されたアウト玉数に関するデータ、セーフ玉数に関するデータ、特賞回数に関するデータ、スタート回数に関するデータ及び遊技時間に関するデータとに基づいて、所定の基準単位(例えば、遊技機、遊技機の機種、遊技機の形式、遊技場の島、遊技店、カジノ等)における売上・稼働データを生成し、該基準単位を識別可能な方式で、ホールコンサーバ60に格納する。
遊技情報統合システムISにおいては、売上・稼働データ(主に売上データ)は、サンド装置20からの情報に基づいて生成される。図中「サンド」は、主の情報発信元を示している。なお、本発明は、この例に限定されず、例えば、売上データは、個別計数装置30からICカードサーバ50に入力されることとしてもよい。
A2において、A1において生成された売上・稼働データに基づいて、営業割数を算出する。A2においては、所定の基準単位についての所定単位時間(例えば、1日、1週間、1ヵ月等)あたりの営業割数を算出することが可能である。営業割数については、サービスタイムやイベント等と通常時とを区別して算出することとしてもよく、新機種と他の機種とを分けて算出することとしてもよい。A1において生成される売上・稼働データと、A2において算出される営業割数とは、遊技店における「営業」分析の結果に相当する。
A3においては、A1において生成された売上・稼働データと、A4(後述)において算出された大当り偏り(例えば、標準偏差)及び大当り頻度(例えば、平均値)と、A5(後述)において生成された顧客別人気情報とに基づいて、機械の形式と特性の分析が行われる。「形式」は、機械の仕様についての要素を意味しており、例えば、機械における特賞の当籤確率で分類した要素、役物の種別で分類した要素、大当り仕様で分類した要素等が挙げられる。機械における特賞の当籤確率で分類した要素としては、例えば、マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプ等が挙げられる。役物の種別で分類した要素としては、例えば、混合機、普通機、羽根物等が挙げられる。大当り仕様で分類した要素としては、例えば、小当り搭載、突確搭載等が挙げられる。「特性」は、「形式」とは異なる要素であり、例えば、出球の波が荒い又はゆるやか、出球スランプグラフの動き(例えば、スランプグラフの波が荒いか否か、当りの変動傾向連続期間(カタマリ)の出現頻度はどうか)等が挙げられる。但し、本発明における特性は、定性的な評価の結果ではなく、定量的な評価の結果であり、売上・稼働データと、大当り偏り及び大当り頻度と、顧客別人気情報とを用いて、所定の演算式(例えば、関数等)を用いた演算を行うか又はテーブルデータを参照する等の処理を行って得られる段階的評価(例えば、大、中、小等)データ又は数値的評価データ等により、特性データとして表わされる。ここでいう段階的又は数値的評価は、形式ごとに異なる基準を用いて行われる。
A4においては、ホールコンサーバ60に格納された特賞回数に関するデータと、特賞回数に関するデータに対応付けられた受信時間データとに基づいて、大当り偏り及び大当り頻度とを算出する。
A5においては、A3において生成された特性データと、A6(後述)において作成された固定客に関するデータと、A7(後述)における機械の稼働の分析結果とに基づいて、顧客別人気情報を生成する。新機種は、他の機種とは異なり、機械の形式や特性に関わらず「新台」であるという要素のみで稼働する場合がある。従って、遊技情報統合システムISでは、この新機種の要素については、顧客別人気情報を生成する際に除外される。具体的に、新機種の遊技機ユニットに関するデータは、顧客別人気情報の生成に用いられない。勿論、本発明は、この例に限定されない。
A6においては、会員管理サーバ70に格納されたデータ(及びホールコンサーバ60に記憶されたデータ)に基づいて、客層(例えば、固定客、流動客、初心者等)の判定が行われる。特に、固定客の判別が行われる。具体的に、遊技者(遊技者識別情報)ごとに、例えば、平均使用金額、平均遊技時間、平均来店頻度、平均損失額等の算出を行う。ここで、客層好みの比率を用いて客層(特に固定客)の判定を行うことにしてもよい。客層好みの比率は、例えば、大、中、小等の段階的な評価であってもよい。A6における客層分析(固定客分析)は、遊技店における「客」分析に相当する。
A7においては、A3において生成された特性データと、A5において生成された顧客別人気情報とに基づいて、機械の稼働を分析する。機械の稼働としては、例えば、稼働率を示すデータ等が挙げられる。また、所定のパラメータの経時変化の示すグラフ又は関数等として表わされてもよい。パラメータとしては、特に限定されず、例えば、消費数、払出数、スタート数、大当り数(特賞数)、使用金額、遊技時間、遊技者数、平均損失額等が挙げられる。経時変化のスパンは、特に限定されず、例えば、機械導入時点から当時点までの期間、1ヵ月、1週間、1日等の分析が可能である。
A3における機械の形式と特性の分析、及びA7における機械の稼働の分析は、遊技店における「機械」分析に相当する。
A8においては、A3における機械の形式と特性の分析の結果と、A6における固定客の分析結果とに基づいて、新機種の魅力(魅力度)が判定される。この判定は、新機種に対してのみ行われる。
例えば、予め、機械の形式と特性とに基づいて区分される機械のクラスごとに、固定客の分析結果と新機種の魅力度とが対応付けられたデーブルデータを格納しておく。そして、A3における機械の形式と特性の分析の結果に応じたテーブルを選択し、選択されたテーブルを参照し、固定客の分析結果に対応付けられた新機種の魅力度を抽出する。新機種の魅力度は、段階的評価(例えば、大、中、小等)を示すデータとして格納される。本発明における新機種の魅力の評価と評価結果とはこの例に限定されない。
パチンコ遊技装置10等の遊技機の設計においては、版権に対する高額のライセンス料が必要となる所謂キャラクタものの選別を行うこととしてもよい。新機種のキャラクタものは、特に新機種としての要素が強く、遊技者の遊技傾向もキャラクタ等によって異なるので、キャラクタの有無も新機種の魅力度の判別に用いることが望ましい。
A9において、安定度の判定が行われる。
上述したように、A1〜A7では、「客」、「機械」及び「営業」の3要素についての分析が行われる。その過程では、例えば、A1で行われた「営業」分析の結果が、A3における「機械」分析に用いられるというように、各要素の分析結果が他の要素の分析に用いられる。そして、A9においては、A2において分析された営業割数と、A3において生成された特性データと、A7における機械の稼働の分析結果とに基づいて、安定度の分析を行う。遊技情報統合システムISにおいて、安定度は、所定の基準単位についての経営の安定性を数値的に示すものであり、「客」分析、「営業」分析及び「機械」分析の統合的分析の結果得られる営業の指標である。稼働率が高いほど安定度は高くなり、営業割数が所定の範囲にあれば安定度は高くなる一方、営業割数が該範囲から外れると安定度は低くなる。
B1においては、A9において生成された安定度データに基づいて、最適営業割数の判定を行う。最適営業割数は、目標とする営業割数であり、実際の営業割数が最適営業割数(目標営業割数)になった場合に安定度が最高になる。
B2においては、B1において判定された最適営業割数に基づく機械の設定を行う前後での固定客の増加を、遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店時間及び平均損失額等に基づいて判定し、固定客が増加したか否かを判断する。
このように、最適営業割数の判定(ステップB1)と、固定客増加(ステップB2)との組合せにより、固定客と収益との調和バランスを取り(ステップB3)、所定の基準単位における経営の安定化を実現する(ステップB4)。
B5においては、B1において判定された最適営業割数に基づく機械の設定を行う前後での固定客の減少を、遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店時間及び平均損失額等に基づいて判定し、固定客が減少したか否かを判断する。固定客が減少したときには、例えば、携帯端末機41に対して、アラームの報知を行う。
B5におけるアラームの報知を契機として機械の設定を変更し、固定客の増加を達成することができた場合には(ステップB2)、固定客と収益との調和バランスを取り(ステップB3)、所定の基準単位における経営の安定化を実現することができるが(ステップB4)、機械の設定を変更しても、固定客の減少が継続する又は固定客が増加しない場合には、機械の撤去を行い(ステップB6)、新機種の導入等を行い、元を取ったか否か、即ち、利益を得たか又は損失が発生したかを判定する(ステップB7)。
C1〜C5について、A8において生成された新機種の魅力度(並びにA6における平均使用金額、平均遊技時間、平均来店(遊技)頻度及び平均損失額)に基づいて、遊技時間の長時間化について判定し(ステップC1)、客層分布について判断し(ステップC2)、その機種の人気が減少したか否かを判断する(ステップC3)。例えば、平均使用金額、平均遊技時間、平均遊技頻度及び平均損失額が低下し、且つ客層分布が変化した場合(例えば、遊技を行う固定客が減少した場合)、機種の人気が減少したと判断する(ステップC4)。一方、客数が多い場合(ステップC3)、店舗内設置数比率が適正であるか否かを判定する(ステップC5)。
[本実施形態]
(遊技情報統合システム)
図22は、本実施形態に係る遊技情報統合システムISの一例を示すネットワーク構成図である。
(遊技情報統合システム)
図22は、本実施形態に係る遊技情報統合システムISの一例を示すネットワーク構成図である。
遊技情報統合システムISは、複数の遊技機ユニット1と、従業員管理サーバ40と、ICカードサーバ50と、ホールコンサーバ60と、会員管理サーバ70と、POSサーバ80と、ナンバーランプディスプレイサーバ90とを備えており、遊技機ユニット1は、各サーバ40〜90に対して信号(データ)の送信を行う。また、各サーバ40〜90は、互いに通信可能である。
複数の遊技機ユニット1は、図示しないが、一対ごとに遊技機ユニット1が背中合わせに配置されるとともに、これら複数対の遊技機ユニット1が横並びに配置されることにより、遊技島(所謂島)を構成している。横並びに配置された遊技機ユニット1の上方には、所定数(図中では3台)の遊技機ユニット1に跨って、作業扉92が開閉可能に設けられている。遊技機毎遊技情報表示装置91は、15インチの液晶表示装置であり、作業扉92以外の部位、即ち、作業扉92とパチンコ遊技装置10との間に設置された板部材93の前面側に支持され、且つ作業扉92が閉じているときには作業扉92の前面に位置する一方、作業扉92を開くときに作業扉92に干渉しない位置まで回避させることができるように設置されている。遊技機毎遊技情報表示装置91には、ドル箱画像943が表示される。なお、遊技機毎遊技情報表示装置91の表示面積は、パチンコ遊技装置10の表示装置14の表示面積と同じ又は表示装置14の表示面積より大きい。板部材93は、本発明における遊技島構成部材に相当する。遊技島構成部材は、特に限定されず、例えば、作業扉92であってもよい。
複数の遊技機ユニット1は、パチンコ遊技装置10と、サンド装置20と、個別計数装置30とを備えている。具体的に、パチンコ遊技装置10には、それぞれ、サンド装置20が併設されており、各サンド装置20には、個別計数装置30が装着されている。各サンド装置20は、隣接するパチンコ遊技機10に対応して設置されており、対応する当該パチンコ遊技機10との間で通信可能に接続されている。また各サンド装置20は、ホール全体のサンド装置20のシステム管理や売り上げ管理を行うサーバ40〜90に対して通信可能に接続されている。
パチンコ遊技装置10は、前面中央に8インチの表示装置14を備えており、遊技中に遊技球が役物(スタートチャッカ)に入賞すると、外端からスタート信号を出力する。スタート信号は、遊技回数に関する遊技回数データに相当する。パチンコ遊技装置10は、遊技回数に関する遊技回数データを出力する遊技回数データ出力手段を備える。
また、パチンコ遊技装置10は、入賞を契機とした抽籤にて特賞に当籤すると、外端から特賞発生信号を出力する。特賞発生信号は、特賞回数に関する特賞回数データに相当する。パチンコ遊技装置10は、特賞回数に関する特賞回数データを出力する特賞回数データ出力手段を備える。
各サンド装置20には、例えばホールのカード発行機(図示せず)によって発行されたICカードを受け付け可能なカード挿入口26A、紙幣を投入可能な紙幣投入口25A及びテンキー操作ユニット27等が設けられている。ICカードは、ICカード自体の媒体識別情報を記憶しており、この媒体識別情報が、遊技情報統合システムISにおいて、遊技者識別情報として用いられる。
遊技者は、情報カード又は所定金額の紙幣を、カード挿入口26A又は紙幣投入口25Aに投入することで、遊技に必要な遊技媒体としての遊技球の貸し出しを受けることができる。この場合、サンド装置20は、併設されたパチンコ遊技装置10に対して、投入金額に応じた数の遊技球又は情報カードを介して指定された数の遊技球を払い出す旨の指示を与えることにより、パチンコ遊技装置10においては、投入金額に応じた数の遊技球がその上皿18aに払い出されるようになっている。これにより、遊技者は、払い出された遊技球を用いて遊技を行うことができる。また、サンド装置20内には、別途、ICカードが格納されており、遊技者がICカードを挿入せずに紙幣を投入して遊技球の貸出を受けた場合、サンド装置20は、その格納されたICカードを機外に排出することにより、遊技者に提供する。このとき、サンド装置20は、ICカードから遊技者識別情報を読み取ることとしてもよく、読み取らないこととしてもよい。なお、ICカード等の媒体に記憶された媒体の識別情報を遊技者識別情報として用いる場合、遊技者にその媒体が提供される前に遊技情報統合システムISにおいて読み取られた媒体の識別情報は、該媒体が遊技者に提供された後に遊技者の識別に用いられるので、遊技者識別情報に該当する。
各サンド装置20には、個別計数装置30を着脱可能とする着脱部29が設けられており、個別計数装置30を装着することができるようになっている。サンド装置20の着脱部28に個別計数装置30が装着されると、個別計数装置30とサンド装置20とは、互いに通信可能に接続されることになる。各個別計数装置30は、サンド装置20に対応するパチンコ遊技装置10の下皿18bの下方に設けられている。
個別計数装置30は、全体が略直方体形状で構成されており、その上面部には、下皿18bの底面部に設けられた開閉シャッタが設けられた開口部18cを介して排出された遊技球(遊技者の持ち玉)を導入する導入開口部36aが設けられている。
個別計数装置30は、この導入開口部36aを介して導入された持ち玉の数を計数する。サンド装置20は、個別計数装置30から計数結果を受信すると、遊技者の持ち玉の数として、このとき挿入されているICカードに当該持ち玉数を記憶する。このように、パチンコ遊技機10の下皿18bから排出された遊技者の持ち玉の数は、ICカードに情報として記憶される。計数が終了した持ち玉は、個別計数装置30の排出部36bからサンド装置20に排出され、その後、サンド装置20装置から回収用のいわゆるどぶへ排出される。かくして、遊技者の持ち玉は、従来用いられていた玉箱に貯留されることなく、情報としてICカードに記憶される。
個別計数装置30には、計数された持ち玉を再度遊技に用いる旨の指示が入力されると、当該指示は、個別計数装置30からサンド装置20に送信される。この操作結果を受信したサンド装置20では、当該サンド装置20に挿入されているICカードに記憶された数の持ち玉を払い出す旨の指示をパチンコ遊技機10に送信する。なお、サンド装置20では、所定の金額単位(例えば1000円単位等)で遊技球を貸し出すようになされているため、当該金額に応じた貸し出し数単位でパチンコ遊技装置10へ払い出しの指示を行う。このため、ICカードに記憶されている持玉数に、サンド装置20からパチンコ遊技装置10へ払い出しの指示を行う単位数で割り切れない端数がある場合、この端数分は、個別計数装置30において余り玉として払い出されるようになされている。これによりICカードに記憶された遊技者の持ち玉数のデータに応じて、パチンコ遊技装置10(上皿18a)と、個別計数装置30とに振り分けられて払い出されるようになされている。
従業員管理サーバ40は、従業員管理者を管理するサーバであり、従業員管理者が所有する携帯端末機41と無線による通信が可能である。
ICカードサーバ50は、使用金額に関するデータと、売上額に関するデータとを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
ホールコンサーバ60は、アウト玉数を示すデータ、セーフ玉数を示すデータ、特賞回数を示すデータ及びスタート回数を示すデータを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。また、ホールコンサーバ60は、遊技時間を示すデータを、遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報と対応付けて記憶する。
会員管理サーバ70は、各遊技者の会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者に関するデータを、遊技者識別情報に対応付けて記憶する。また、会員管理サーバ70では、遊技者識別情報ごとに客層データが記憶されている。客層としては、例えば、固定客(マニア)、流動客(回遊客)、初心者(ビギナー)等が設定されている。固定客を示す客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データは、他の客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データと区分されて記憶されている。
POSサーバ80は、会員管理サーバ70と通信可能に接続され、景品数に関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶する。
ナンバーランプディスプレイサーバ90は、ナンバーランプディスプレイとして機能する遊技機毎遊技情報表示装置91に対する表示制御を行う。
なお、本発明における遊技媒体は、例えば、遊技球、メダル、コイン、トークン等の有体物に限定されるものではない。遊技における価値単位を媒介するものであれば、有体物であっても、データ等の無体物であってもよい。例えば、ゲーミングマシン等の遊技機における所謂クレジットも、本発明における遊技媒体に該当する。
(パチンコ遊技装置)
図23は、図21に示したパチンコ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図23は、図21に示したパチンコ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
パチンコ遊技装置10の前面の遊技盤には、スタート検出センサ12S(図示せず)を備える役物装置12が設けられ、遊技盤の中央部分には、表示装置14が設置されている。パチンコ遊技装置10の表示装置14は、シンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置に相当する。パチンコ遊技装置10の前面右下には、発射ハンドル13が設けられ、パチンコ遊技装置10の前面の左上及び右上には、スピーカ15が設けられている。
図24は、図21に示したパチンコ遊技装置の内部構成の概要を示すブロック図である。
発射ハンドル13は、制御部11に接続され、発射ハンドル13の回動角度を示す角度信号は、所定の信号に変換された後、制御部11に入力される。制御部11には、スタート検出センサ12Sも接続されており、遊技球が役物装置12を通過したときには、スタート検出センサ12Sは、検出信号を出力する。
制御部11は、主制御部11a(所謂メイン基板)とサブ制御部11b(所謂サブ基板)とを備える。主制御部11aは、大当り判定やサブ制御部11b等に対する命令を行い、サブ制御部11bは主として演出の制御を行う。主制御部11aは、CPU、ROM、RAM等を含み、ROMは、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。RAMは、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。サブ制御部11bは、CPU、ROM、RAM等を含み、ROMは、表示装置14に表示される画像データや、スピーカ15から出力される音データ等を記憶する。
制御部11には、表示装置14、スピーカ15、アクチュエータ16及び発射装置17が接続されており、制御部11における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力が供給される。また、制御部11は、スタート信号及び特賞発生信号をホールコンサーバ60に送信する。
(サンド装置)
図25は、図21に示したサンド装置20の内部構成を示すブロック図である。
図25は、図21に示したサンド装置20の内部構成を示すブロック図である。
制御部21には、紙幣読取部25、カード読取部26及びテンキー27Aが接続されている。紙幣読取部25は、紙幣投入口25Aに投入された紙幣を読み取る。カード読取部26は、カード読取部26に挿入されたICカードに記憶された遊技者識別情報を読み取る。また、カード読取部26は、ICカードに記憶されたデータの読み取りに加え、ICカードへのデータの書き込みを行うこととしてもよい。テンキー27Aは、遊技者によって操作され、遊技球の貸出に関する指示の入力を可能とする。カード読取部26は、遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段として機能する。
制御部21には、表示部27B及び遊技球供給部28が接続されている。表示部27は、例えば、使用金額や貸出玉数等のデータを表示する。遊技球供給部28は、制御部21によって制御され、使用金額に応じた数の遊技球を供給する。制御部21は、CPU、ROM、RAM等を備え、制御部21に接続された各機器を制御する。制御部21は、使用金額に関するデータ及び貸出球数に関するデータをICカードサーバ50に出力する。貸出球数に関するデータは、遊技情報統合システムISにおいて、消費数データとして用いられる。サンド装置20の制御部21は、遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段として機能する。また、サンド装置20の制御部21は、遊技媒体の貸出のために使用された金額に関する使用金額データを出力する使用金額データ出力手段として機能する。
(個別計数装置)
図26は、図21に示した個別計数装置30の内部構成を示すブロック図である。
図26は、図21に示した個別計数装置30の内部構成を示すブロック図である。
制御部31には、計数部32及び操作部33が接続されている。計数部32は、遊技球が流入したときにその遊技球の数を計数する。操作部33は、清算に関する指示や計数された遊技球の再使用に関する指示等の指示の入力を可能とする。
制御部31には、表示部34及び媒体出力部35が接続されている。表示部34は、例えば、読み取った遊技球の数等を表示する。媒体出力部35は、清算に関する指示によって清算が行われた結果に基づいて、遊技者が獲得した遊技媒体の数を表示する媒体(例えば、レシート等)を出力する。制御部31は、計数値を払出数データとしてホールコンサーバ60に出力する。個別計数装置30の制御部31は、遊技媒体の払出数に関する払出数データを出力する払出数データ出力手段として機能する。
遊技機ユニット1は、遊技機ユニット1ごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、同一の遊技機ユニット1を構成するパチンコ遊技装置10とサンド装置20と個別計数装置30とは、サーバ40〜90と通信を行う際に、少なくとも、同一の遊技機ユニット識別情報を用いる。
(サーバ)
従業員管理サーバ40と、ICカードサーバ50と、ホールコンサーバ60と、会員管理サーバ70と、POSサーバ80と、ナンバーランプディスプレイサーバ90とは、本発明における「サーバ」に相当する。なお、本発明におけるサーバは、図21に示すように複数のノードから構成されていてもよく、単一のノードから構成されていてもよい。
従業員管理サーバ40と、ICカードサーバ50と、ホールコンサーバ60と、会員管理サーバ70と、POSサーバ80と、ナンバーランプディスプレイサーバ90とは、本発明における「サーバ」に相当する。なお、本発明におけるサーバは、図21に示すように複数のノードから構成されていてもよく、単一のノードから構成されていてもよい。
ハードディスク45、55、65、75、85、95は、本発明における「データ記憶手段」として機能する。
図27は、図21に示した従業員管理サーバ40の内部構成を示すブロック図である。
従業員管理サーバ40は、制御部42と、ハードディスク45と、通信用I/F47とを備えており、制御部42は、CPU43及びメモリ44を備えている。ハードディスク45は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部42は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク45は、従業員管理データベース46を記憶する。従業員管理データベース46では、従業員管理者を含む従業員の情報が、携帯端末機41の通信アドレスに対応付けて記憶されている。また、従業員の情報には、役職(例えば、オーナー、本部スタッフ、店長、マネージャ、主任等)のデータが含まれており、役職ごとに、異なる情報アクセス権限が設定されている。従業員管理サーバ40は、遊技情報統合システムISにおける分析又は判定の結果を示すデータを携帯端末機41に送信する。従業員管理サーバ40は、遊技情報統合システムISにおける分析又は判定の結果を示すデータの種別(項目)に基づいて情報の機密性を判別し、情報の機密性と情報アクセス権限との関係において、情報の機密性を上回る情報アクセス権限が設定された従業員管理者の通信アドレスにのみ、分析又は判定の結果を示すデータを送信する。
図28は、図21に示したICカードサーバ50の内部構成を示すブロック図である。
ICカードサーバ50は、制御部52と、ハードディスク55と、通信用I/F57とを備えており、制御部52は、CPU53及びメモリ54を備えている。ハードディスク55は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部52は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク55は、売上関連データベース56を記憶する。売上関連データベース56では、例えば、消費金額データ又は売上額データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報並びに遊技中フラグ等が対応付けられて格納されている。ICカードサーバ50のハードディスク55では、更に、貯玉数に関するデータ、又は会員ポイントに関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶することとしてもよい。
データ記憶手段は、さらに、使用金額データ出力手段から出力される使用金額データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
図29は、図21に示したホールコンサーバ60の内部構成を示すブロック図である。
ホールコンサーバ60は、制御部62と、ハードディスク65と、通信用I/F67とを備えており、制御部62は、CPU63及びメモリ64を備えている。ハードディスク65は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部62は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
ハードディスク65は、遊技状況データベース66を記憶する。遊技状況データベース66では、例えば、消費数データ、払出数データ、スタート回数データ、特賞回数データ、遊技情報データ等、遊技機ユニット1から出力されるデータ又は該データが加工されたデータ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、遊技中フラグ並びにサービスタイムフラグが対応付けられて格納されている。更に、遊技状況データベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けられて、例えば、機種データ、形式データ、島識別情報、新機種フラグ及びサービスタイムフラグ等が格納されている。
データ記憶手段は、消費数データ出力手段から出力される消費数データと払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
また、ハードディスク65は、相関関係データベースを記憶する。相関関係データベースでは、例えば、遊技機識別情報、大当り偏り及び頻度、特性、所定単位時間当たりの稼働時間率、所定単位時間当たり遊技客数、遊技者1人当たりの平均遊技時間、営業時間、稼働率、安定度及び新機種魅力値等が対応付けられて記憶されている。
更に、ハードディスク65は、判定結果データベースを記憶する。判定結果データベースでは、機種、遊技機ユニット識別情報、目標割数、固定客数、固定客数アラームフラグ、設置比率、適正設置比率、設置比率アラームフラグ等が対応付けられて記憶される。
図30は、図21に示した会員管理サーバ70の内部構成を示すブロック図である。
会員管理サーバ70は、制御部72と、ハードディスク75と、通信用I/F77とを備えており、制御部72は、CPU73及びメモリ74を備えている。ハードディスク75は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部72は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
ハードディスク75は、会員管理データベース76を記憶する。会員管理データベース76では、例えば、遊技者識別情報、客層データ、会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者データが対応付けられて記憶されている。また、会員管理データベース76では、遊技者識別情報に対応付けられ、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店頻度及び平均損失額等を記憶する。
データ記憶手段は、さらに、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者に関する遊技者データを記憶する。また、データ記憶手段は、遊技者識別情報に、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者が複数に区分された客層のいずれに該当するかを示す客層データを対応付けて記憶する。
図31は、図21に示したPOSサーバ80の内部構成を示すブロック図である。
POSサーバ80は、制御部82と、ハードディスク85と、通信用I/F87とを備えており、制御部82は、CPU83及びメモリ84を備えている。ハードディスク85は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部82は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク85は、POSデータベース85を記憶する。POSデータベース86では、遊技者識別情報に対応付けて、景品に関するデータを記憶する。
図32は、図21に示したナンバーランプディスプレイサーバ90の内部構成を示すブロック図である。
ナンバーランプディスプレイサーバ90は、制御部92と、ハードディスク95と、通信用I/F97とを備えており、制御部92は、CPU93及びメモリ94を備えている。ハードディスク95は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部92は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク95は、表示情報データベース96を記憶する。表示情報データベース96は、遊技機毎遊技情報表示装置91に表示される情報を記憶する。
(データベース)
図33は、図21に示したICカードサーバ50に格納される売上関連データベース56の一例を示す説明図である。
図33は、図21に示したICカードサーバ50に格納される売上関連データベース56の一例を示す説明図である。
売上関連データベース56では、ICカードサーバ50が遊技機ユニット1から消費金額データ又は売上額データを受信するごとに、消費金額データ又は売上額データを、受信時間を示す受信時間データ、遊技者識別情報及び遊技機ユニット識別情報に関連付けて記憶する。また、遊技中フラグがオフ(×)にセットされた遊技機ユニット1において遊技が開始されたときには、遊技中フラグがオン(○)にセットされる一方、遊技中フラグがオン(○)にセットされた遊技機ユニット1から所定時間にわたってデータの送信がなかったときには、遊技中フラグがオフ(×)にセットされる。なお、ICカードサーバ50が遊技機ユニット1からデータを受信するタイミングは、特に限定されず、例えば、金銭の消費又は売上が生じるごとに逐次受信することにしてもよく、所定の時間ごとにまとめて受信することにしてもよい。
図34は、図21に示したホールコンサーバ60に格納される遊技状況データベースの一例を示す説明図である。
遊技状況データベース66では、例えば、消費数データ、払出数データ、スタート回数データ、特賞回数データ、遊技情報データ等、遊技機ユニット1からのデータを受信するごとに、受信時間を示す受信時間データ、遊技者識別情報及び遊技機ユニット識別情報に関連付けて記憶する。また、遊技中フラグがオフ(×)にセットされた遊技機ユニット1において遊技が開始されたときには、遊技中フラグがオン(○)にセットされる一方、遊技中フラグがオン(○)にセットされた遊技機ユニット1から所定時間にわたってデータの送信がなかったときには、遊技中フラグがオフ(×)にセットされる。遊技中フラグがオフ(×)にセットされた際に遊技時間が算出され、対応付けて記憶される。また、サービスタイム(又はイベント)中の遊技機ユニット1からデータを受信した場合には、サービスタイムフラグがオン(○)にセットされ、サービスタイム(又はイベント)中の遊技機ユニット1へデータを送信した場合には、サービスタイムフラグがオフ(×)にセットされる。更に、遊技状況データベース66では、遊技機ユニット識別情報に対応付けられて、例えば、機種データ、形式データ、島識別情報、新機種フラグ及びサービスタイムフラグ等が格納されている。また、図示していないが、遊技状況データベース66には、機種データと対応付けて市場投入日のデータが記憶されている。
また、遊技状況データベース66では、更に、遊技時間に基づいて、例えば、遊技機ユニット1の累積稼働時間、累積非稼働時間、累積稼働時間と累積非稼働時間との比率等を記憶することとしてもよい。更に、累積稼働時間、累積非稼働時間、又は累積稼働時間と累積非稼働時間との比率に対する遊技機ユニット1の割数の比率を算出する。これにより、非稼働時間に対する割数を算出することができる。
図35は、図21に示したホールコンサーバ60に格納される相関関係データベースの一例を示す説明図である。
相関関係データベースでは、例えば、遊技機識別情報、大当り偏り及び頻度、特性、所定単位時間当たりの稼働時間率、所定単位時間当たり遊技客数、遊技者1人当たりの平均遊技時間、営業時間、稼働率、安定度及び新機種魅力値等が対応付けられて記憶されている。大当り偏り及び頻度は、1日あたりの大当り回数の平均値及び標準偏差を示している。特性としては、出球の波を段階的評価データ及び出球スランプグラフの動きを示す関数データが格納されている。1日当たりの稼働時間率は、営業時間に対する稼働時間の割合を示している。安定度及び新機種魅力度については後述する。
図36は、図21に示したホールコンサーバ60に格納される判定結果データベースの一例を示す説明図である。
判定結果データベースでは、機種データ、遊技機ユニット識別情報、目標割数、固定客数、固定客数アラームフラグ、設置比率、適正設置比率、設置比率アラームフラグが対応付けられて記憶される。固定客数及び固定客数アラームフラグは、新機種に設定されない。設置比率、適正設置比率及び設置アラームフラグは、全機種に対して設定されている。本発明において、設置比率、適正設置比率及び設置アラームフラグは、新機種に対してのみ設定されてもよい。
図37は、図21に示した会員管理サーバ70に格納される会員管理データベースの一例を示す説明図である。
会員管理データベース76では、遊技者識別情報、客層データ、会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者データが対応付けられて記憶され、更に、遊技者識別情報に対応付けられ、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店頻度及び平均損失額等が記憶される。複数に区分された客層には、固定客が含まれている。固定客を示す客層データに対応付けられたデータは、他の客層データに対応付けられたデータと区分して記憶されている。
図38は、図21に示したパチンコ遊技装置10において実行される処理の一例を示すフローチャートである。
最初に、制御部11は、遊技球が入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS100)。遊技機が入賞口に入賞したと判断した場合には、遊技球の払出を行う(ステップS101)。
ステップS100において遊技球が入賞口に入賞していないと判断した場合又はステップS101の処理を実行した場合、制御部11は、遊技球が始動口に入賞したか否かを判断する(ステップS102)。具体的に、役物装置12に設けられたスタート検出センサ12Sが遊技球を検出したときに出力する検出信号を受信したか否かを判断する。遊技球を検出したと判断した場合には、制御部11は、ホールコンサーバ60に対して、スタート信号を出力する(ステップS103)。次に、制御部11は、大当りであるか否かを判定するための抽籤処理を行い(ステップS104)、特賞(大当り)が発生したか否かを判断する(ステップS105)。特賞が発生したと判断した場合、制御部11は、ホールコンサーバ60に対して、特賞発生信号を出力する(ステップS106)。
ステップS105において特賞が発生していないと判断した場合、又はステップS106の処理を実行した場合、制御部11は、保留球が有るか否かを判断する(ステップS107)。保留球は、表示装置14においてシンボルの変動表示が行われている際に始動口への入賞が生じた際の抽籤結果を示すデータであり、制御部11のメモリに記憶される。ステップS107において保留球が無いと判断した場合、制御部11は、保留球をメモリに記憶することにより、保留球を増加させる(ステップS108)。
ステップS102において、始動口への入賞がなかったと判断した場合、又はステップS108の処理を実行した場合、表示装置14におけるシンボルの変動表示が終了したか否かを判断する(ステップS109)。シンボルの変動表示が終了していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する一方、シンボルの変動表示を終了したと判断した場合、制御部11のメモリに記憶された保留球を消費し(ステップS110)、ステップS111に処理を進める。
ステップS107において保留球が有ると判断した場合、又はステップS110の処理を実行した場合、当該入賞が大当り(特賞)であるか否かを判断し(ステップS111)、大当りではない場合に、シンボルの通常変動表示を行い(ステップS112)、その一方で、大当りである場合に、大当り処理を行う(ステップS113)。ステップS112又はステップS113の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
なお、図中では、特賞への入賞が有った時点でホールコンサーバ60への特賞発生信号の送信を行うようにしているが、大当り処理において、表示装置14に大当りの発生が表示された時点でホールコンサーバ60へ特賞発生信号の送信を行うこととしてもよい。
また、パチンコ遊技装置1からホールコンサーバ60へのデータの送信は、所定時間ごとに一括して行うこととしてもよい。
図39は、図21に示したサンド装置20において実行される処理の一例を示すフローチャートである。
まず、制御部21は、ICカードの読み取りを行うか否かを判断する(ステップS200)。具体的に、カード挿入口26Aに挿入されたICカードを検出した際に、制御部21は、ICカードの読み取りを行うと判断する。ICカードの読み取りを行うと判断した場合、カード読取部26は、遊技者識別情報の読み取りを行う(ステップS201)。制御部は、読み取った遊技者識別情報をICカードサーバ50に送信する。
ステップS200においてICカードの読み取りを行わないと判断した場合、又はステップS201の処理を実行した場合、制御部21は、紙幣投入口25に紙幣が挿入されたか否かを判断する(ステップS202)。紙幣が挿入されたと判断した場合、制御部21は、紙幣読取部により紙幣の読み取りを行い、正規の紙幣であることを条件に金額データを制御部21のメモリに記憶する。
ステップS202において紙幣が挿入されていないと判断した場合、又はステップS203の処理を行ったと判断した場合、制御部21は、テンキー27Aを介して、遊技球の貸出の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS204)。遊技球の貸出の指示が入力された場合には、制御部21は、遊技球供給部28により、テンキー27Aを介して入力された額に相当する数の遊技球の貸出処理を行う(ステップS205)。次に、制御部21は、ICカードサーバ50に対して、貸出遊技球の数を示すデータを出力する(ステップS206)。貸出遊技球の数を示すデータは、遊技情報統合システムISにおいて、消費数データとして取り扱われる。続いて、制御部21は、使用額データをICカードサーバ50に対して出力する(ステップS207)。
ステップS204において貸出指示が入力されていないと判断した場合、又はステップS207の処理を実行した場合、制御部21は、テンキー27Aを介して、ICカードの取り出しの指示が入力されたか否かを判断する(ステップS208)。取り出しの指示が入力された場合には、遊技者識別情報をICカードサーバ50に送信し(ステップS209)、ICカードを排出し、本サブルーチンを終了する。ステップS208において、ICカードの取り出しの指示が入力されていない場合でも、本サブルーチンを終了する。
図40は、図21に示した個別計数装置30において実行される処理の一例を示すフローチャートである。
先ず、制御部31は、計数部32に遊技球が流入したか否かを判断し(ステップS300)、遊技球が流入していると判断した場合、遊技球の計数処理を行う(ステップS301)。このとき、制御部は、計数値を遊技機ユニット識別情報とともにホールコンサーバ60に送信する。計数値は、遊技情報統合システムISにおいて、払出数データとして取り扱われる。
次に、制御部31は、テンキー27Aを介して、清算の操作が入力されたか否かを判断する(ステップS302)。清算の操作が入力された場合、制御部31は、ICカードサーバ50に対して、清算の指示を出力する。
ICカードサーバ50は、清算指示データを受信すると、清算指示データの内容に応じた清算処理を行い、清算結果データを個別計数装置30に対して出力する。制御部31は、清算結果データを受信すると(ステップS304)、媒体出力部35により、清算された遊技球の数が表示された媒体を出力する(ステップS305)。
(ベース処理)
図41は、図21に示したホールコンサーバ60において実行されるベース処理のルーチンを示すフローチャートである。
図41は、図21に示したホールコンサーバ60において実行されるベース処理のルーチンを示すフローチャートである。
まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1からデータを受信したか否かを判断する(ステップS1)。データを受信したと判断した場合には、制御部62は、データ格納・分析処理を行う(ステップS2)。データ格納・分析処理については、後述する。
ステップS1においてデータを受信していないと判断した場合、又はステップS2の処理を実行した場合、制御部62は、所定のタイミングであるか否かを判断する(ステップS3)。ここで、所定のタイミングとしては、例えば、ホールコンサーバ60に対してデータの分析の実行の指示が入力されたタイミング、所定周期が経過するタイミング等が挙げられる。所定のタイミングであると判断した場合、制御部62は、相関関係分析処理を行う(ステップS4)。相関関係分析処理については、後述する。
ステップS3において所定のタイミングではないと判断した場合、又はステップS4の処理を実行した場合、制御部62は、所定のタイミングであるか否かを判断する(ステップS5)。ここで、所定のタイミングとしては、例えば、ホールコンサーバ60に対してデータについての判定の実行の指示が入力されたタイミング、所定周期が経過するタイミング等が挙げられる。所定のタイミングであると判断した場合、制御部62は、判定処理を行う(ステップS6)。判定処理については、後述する。ステップS5において所定のタイミングではないと判断した場合、又はステップS6の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図42は、図21に示したICカードサーバ50において実行されるベース処理のルーチンを示すフローチャートである。
まず、ICカードサーバ50の制御部52は、遊技機ユニット1からデータを受信したか否かを判断する(ステップT1)。データを受信したと判断した場合には、制御部52は、データ格納・分析処理を行う(ステップT2)。データ格納・分析処理については、後述する。ステップT1においてデータを受信していないと判断した場合、又はステップT2の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
(データ格納・分析処理)
図43は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS2において実行されるデータ格納・分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図43は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS2において実行されるデータ格納・分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1からのデータを、受信時間データと、遊技者識別情報と、遊技機ユニット識別情報とに対応付けて遊技状況データベース66(図34(b)参照)に格納する(ステップS20)。
次に、制御部62は、当該遊技機ユニット1において遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS21)。具体的に、サンド装置20に挿入されたICカードから読み取られた遊技者識別情報をサンド装置20から受信した場合に、制御部62は、遊技が開始されたと判断する。なお、本発明における遊技開始の判断は、この例に限定されず、例えば、オフ(×)の遊技中フラグがセットされた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニット1からのデータを受信した場合に、遊技が開始されたと判断することとしてもよい。
ステップS21において遊技が開始されたと判断した場合、制御部62は、遊技中フラグをオン(○)にセットする処理を行う(ステップS22)。
ステップS21において遊技が開始されていないと判断した場合、又はステップS22の処理を実行した場合、制御部62は、当該遊技機ユニット1において遊技が終了されたか否かを判断する(ステップS23)。具体的に、ICカードが排出される際にサンド装置20から出力される遊技者識別情報を受信した場合に、制御部62は、遊技が終了したと判断する。なお、オン(○)の遊技中フラグがセットされた遊技機ユニット識別情報1が割り当てられた遊技機ユニット1からのデータを所定時間以上受信していない場合に、遊技が終了したと判断することとしてもよい。
ステップS23において遊技が終了したと判断した場合、制御部62は、遊技中フラグをオフ(×)にセットする処理を行う(ステップS24)。次に、制御部62は、遊技中フラグがオン(○)にセットされた時間と遊技中フラグがオフ(×)にセットされた時間とに基づいて、遊技時間を算出する(ステップS25)。続いて、制御部62は、遊技時間データを、遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて遊技状況データベース66に格納する(ステップS26)。ステップS23において遊技終了と判断しなかった場合、又はステップS26の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図43に示したデータ格納・分析処理を実行するとき、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1から受信してハードディスク65(データ記憶手段)に記憶したデータの分析を行う分析処理手段として機能する。
図44は、図42に示したICカードサーバ50におけるベース処理のステップT2において実行されるデータ格納・分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ICカードサーバ50の制御部52は、遊技機ユニット1のサンド装置20から受信した使用金額データを、受信時間データ、遊技者識別情報及び遊技機ユニット識別情報に対応付けて売上関連データベース56に記憶する(ステップT20)。
次に、制御部52は、遊技が終了したか否かを判断する(ステップT21)。遊技終了の判断は、ホールコンサーバ60における処理(ステップS23)と同様に行うこととしてもよく、ホールコンサーバ60における処理の結果を参照することとしてもよい。遊技が終了していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、遊技が終了したと判断した場合、制御部52は、売上額を算出する処理を行う(ステップT22)。具体的に、制御部52は、売上関連データベース56における使用金額データと、ホールコンサーバ60の遊技状況データベース66における消費数データ及び払出数データとに基づいて、売上額を算出する(ステップT22)。次に、制御部52は、算出された売上額を示す売上額データを、受信時間データと、遊技者識別情報と、遊技機ユニット識別情報とに対応付けて売上関連データベース56に格納し(ステップT23)、本サブルーチンを終了する。
図44に示したデータ格納・分析処理を実行するとき、ICカードサーバ50の制御部52は、遊技機ユニット1から受信してハードディスク55(データ記憶手段)に記憶したデータの分析を行う分析処理手段として機能する。
(相関関係分析処理)
図45は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS4において実行される相関関係分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図45は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS4において実行される相関関係分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、ステップS40〜S43の処理については、説明の便宜上、順序を付しているが、本発明において、ステップS40〜S43の処理は、随時、順序を問わずに、実行可能である。
まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、新機種分析処理を行う(ステップS40)。
図46は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS40において呼び出されて実行される新機種分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技状況データベース66に基づいて、各遊技機ユニット1について、当該機種の市場投入日から所定期間が経過したか否かを判断する(ステップS400)。遊技情報統合システムISでは、所定期間が経過するまで一律で新機種と判定される。しかし、この期間は非常に短く設定されており、市場投入日から所定期間が経過した遊技機ユニット1に対しては、全て新機種に該当するか否かの判定が行われる。なお、本発明は、この例に限定されず、例えば、新機種の判定において、市場投入日からの経過期間についての条件を設定しないこととしてもよい。
次に、制御部62は、当該機種の客層比率を判定する(ステップS401)。具体的に、制御部62は、会員管理サーバ70の会員管理データベース76に記憶された客層データに基づいて、当該機種の遊技機ユニット1において、所定時点(例えば1日前、1週間前、遊技店導入日、市場投入日等)から現在までの間に遊技を行ったことのある遊技者について、客層比率を算出する。客層比率としては、例えば、全体に対する固定客の比率、全体に対する流動客の比率、全体に対するビギナの比率、固定客と流動客との比率等が挙げられる。
次に、制御部62は、客層比率、並びに初打ち時期、遊技時間及び遊技の継続性に基づいて、新機種の魅力値を設定する(ステップS402)。
客層比率に関しては、例えば、回遊客及びビギナが多ければ、新機種としての魅力度が高いこととして、新機種の魅力度を、段階的又は数値的評価により設定することができる。勿論、客層比率による新機種の魅力値の評価基準及び評価方法は、この例に限定されない。
初打ち時期は、例えば、市場投入日又は遊技店導入日から、遊技者が当該パチンコ遊技装置10で初めて遊技を行った日までの期間であり、遊技状況データベース66に格納されたデータから算出可能である。初打ち時期に関しては、例えば、初打ち時期が短いほど、新機種としての魅力度が高いこととして、新機種の魅力度を、段階的又は数値的評価により設定することができる。
ここでの遊技時間としては、例えば、1回あたりの遊技時間が用いられる。遊技者は、一般的に、新機種に対する目新しさや新鮮感を有しており、ルールの把握にも時間を要するので、1回あたりの遊技時間が長くなる可能性がある。それにも関らず、遊技時間が短いとすれば、既に遊技者に面白くないと判断されている可能性が高い。そこで、遊技時間に関しては、遊技時間が長いほど、新機種としての魅力度が高いこととして、新機種の魅力度を、段階的又は数値的評価により設定することができる。
遊技の継続性は、例えば、当該機種で遊技を行う頻度(平均値)が用いられ、頻度が高いほど、継続性が高いと評価される。継続性の評価は、リピータの存在についての評価であり、リピータの存在は、新機種に魅力があることを示す指標になる。そこで、遊技の継続性に関しては、例えば、継続性が高いほど、新機種としての魅力度が高いこととして、新機種の魅力度を、段階的又は数値的評価により設定することができる。
上述した客層比率、並びに初打ち時期、遊技時間及び遊技の継続性についての段階的又は数値的評価を、例えば、累積的又は統計的に分析、段階的又は数値的評価を行うことにより、新機種の魅力度を設定することができる。
ステップS402において、制御部62は、遊技機ユニット1から受信してデータ記憶手段に記憶したデータのうち、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニット識別情報に対応付けられたデータの分析を行う新機種分析処理手段として機能する。
次に、制御部62は、ステップS402において得られた新機種の魅力度に基づいて、当該機種が、新機種としての条件を満たしているか否かを判断する(ステップS403)。
制御部62は、新機種としての魅力度が、予め定められた所定ランク又は所定値以上である場合、新機種に該当すると判断する一方、所定ランク又は所定値未満である場合、新機種としての魅力が既に失われているので、新機種に該当しないと判断する。ステップS403において、制御部62は、分析結果データに基づいて、分析対象の機種が所定の新機種条件を満たすか否かを判定する新機種条件判定手段として機能する。
新機種に該当しないと判断した場合、制御部62は、当該機種の新機種フラグをオフにセットし(ステップS404)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS400において、市場投入日から所定期間が経過していないと判断した場合、又はステップS403において、新機種に該当すると判断された場合、制御部62は、当該機種の新機種フラグをオンにセットする(ステップS405)。ステップS405において、制御部62は、新機種条件判定手段による判定の結果に基づいて、新機種識別フラグのオン/オフを行う新機種識別フラグ設定手段として機能する。
次に、制御部62は、当該機種の遊技機ユニット1に対する客数及び遊技店における設置台数に基づいて、店舗内設置台数が適正であるか否かを判定する(ステップS406)。設置台数に対して客数が多い場合、客付き率が100%に達している時間帯があり、潜在的な遊技者を逃していることが想定される。一方、設置台数に対して客数が少ない場合、新機種の過剰な設置台数が、他の機種の設置台数を圧迫していることが想定される。そこで、ステップS406では、例えば、設置台数に対する客数の比率(客付き率)に基づいて適正設置台数の範囲を算出し、設置台数が適正設置台数の範囲内に含まれるか否かを判断する。例えば、遊技店内の全遊技機数が400台であり、新機種の客数が20人である場合、設置台数に対する客数の比率(客付き率)から算出される適正設置台数の比率の範囲は、5.3〜10%となる。設置比率がその範囲内に含まれるか否かを判断する。
このとき、制御部62は、新機種分析処理手段による分析結果としての新機種分析結果データに基づいて、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットの設置数が所定の適正条件を満たすか否かを判定する適正条件判定手段として機能する。即ち、本実施形態における適正条件は、設置比率が、設置台数に対する客数の比率から算出される適正設置台数の比率の範囲に含まれるか否かであるが、本発明における適正条件は、この例に限定されるものではない。
設置数が適正であると判断した場合(ステップS407、YES)、本サブルーチンを終了する。一方、設置数が適正ではないと判断した場合(ステップS407、NO)、設置比率アラームフラグをオン(○)にセットすることにより、アラームの報知を行い(ステップS408)、本サブルーチンを終了する。アラームフラグがセットされると、従業員管理サーバ40は、携帯端末機41に対して、設置比率が適正ではない旨を示すデータを送信する。
本実施形態において、以下のステップS41〜S44の処理は、新機種フラグが対応付けられたデータを除外して行われる。
ステップS40の後、制御部62は、客層分析処理を行う(ステップS41)。
図47は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS41において呼び出されて実行される客層分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、ICカードサーバ50の売上管理データベース56に記憶された使用金額データに基づいて、平均使用金額を算出する(ステップS410)。次に、制御部62は、遊技状況データベース66に記憶された遊技時間データに基づいて、平均遊技時間を算出する(ステップS411)。次に、制御部62は、遊技状況データベース66に記憶されたデータに基づいて、平均来店頻度を算出する(ステップS412)。平均来店頻度は、所定基準単位が遊技機又は機種である場合には平均遊技頻度として取り扱われる。次に、制御部62は、ICカードサーバ50の売上管理データベース56に記憶された売上額データに基づいて、平均損失額を算出する(ステップS413)。
ステップS410〜S413において算出されたデータは、会員管理サーバ70の会員管理データベース76に格納される。
平均使用金額、平均遊技時間、平均遊技頻度及び平均損失額は、本発明における遊技傾向パラメータに相当する。本発明において、遊技傾向パラメータは、この例に限定されず、例えば、使用金額、遊技時間、遊技頻度及び損失金額の少なくとも1つの統計値又は累積値等が挙げられる。
ステップS410〜S413において、制御部62は、1つの遊技者識別情報に対応付けてデータ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者についての所定の基準単位あたりの遊技傾向を示す遊技傾向パラメータを算出する遊技傾向パラメータ算出手段として機能する。
次に、制御部62は、算出されたデータに基づいて客層の判定を行う(ステップS414)。遊技情報統合システムISでは、固定客、流動客及び初心者の3つの客層が設定されている。3つの客層は、それぞれ遊技傾向が異なる。固定客は、例えば、平均使用金額、平均遊技時間及び平均来店頻度が高い。流動客は、例えば、平均使用金額及び平均遊技時間にばらつきがあり且つ平均来店頻度が低い。初心者は、例えば、平均使用金額が低く、平均遊技時間が短く且つ平均来店頻度が低いが、平均損失額にばらつきがある。ステップS410〜S413において算出されたデータに対して、このような傾向に基づく数値的又は段階的評価を行い、客層の判定を行う。なお、本発明においては、会員登録されている(遊技者データの記録がある)ことをもって、固定客であると判定することにしてもよい。また、所定期間にわたって来店がなかったことをもって、固定客から流動客に変更することとしてもよい。
ステップS414において、制御部62は、遊技傾向パラメータに基づいて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者の客層を判別する客層判別手段として機能する。
なお、数値的又は段階的評価を行う基準として、遊技者データによって異なる基準を用いることとしてもよい。例えば、遊技者が男性であるか女性であるかによって、数値的又は段階的評価の基準を用いることとしてもよい。このとき、遊技傾向パラメータと遊技者データとに基づいて、遊技者識別情報を割り当てられた遊技者の客層を判別する。
制御部62は、得られた客層データを、会員管理サーバ70の会員管理データベース76に格納する(ステップS415)。その後、本サブルーチンを終了する。
ステップS41(図47に示した客層分析処理)の後、制御部62は、営業分析処理を行う(ステップS42)。
図48は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS42において呼び出されて実行される営業分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
次に、制御部62は、全時間における営業割数を算出する(ステップS420)。本実施形態に係る遊技情報統合システムISにおいては、サンド装置20における貸出遊技球数をアウト数(消費数)として取り扱っている。従って、営業割数は、((貸出球数−(アウト数−セーフ数))÷貸出球数)×10=(払出数÷消費数)×10により算出される。
その後、制御部62は、サービスタイムにおける営業割数を算出する(ステップS421)。その後、本サブルーチンを終了する。
ステップS42(図48に示した営業分析処理)の後、制御部62は、機械分析処理を行う(ステップS43)。
図49は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS43において呼び出されて実行される機械分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ホールコンサーバ60の制御部62は、特賞発生信号及びその受信時間データに基づいて、大当り偏り(標準偏差)及び頻度(平均値)の分析を行う(ステップS430)。次に、制御部62は、顧客別人気情報の分析を行う(ステップS431)。顧客別人気情報を生成する。新機種は、他の機種とは異なり、機械の形式や特性に関わらず「新台」であるという要素のみで稼働する場合がある。従って、遊技情報統合システムISでは、この新機種の要素については、顧客別人気情報を生成する際に除外される。具体的に、新機種の遊技機ユニットに関するデータは、顧客別人気情報の生成に用いられない。即ち、顧客別人気情報は、遊技機(遊技機識別情報)ごとに、例えば、平均使用金額、平均遊技時間、平均遊技頻度、店舗側からみた平均利益額等のパラメータの算出を行う。顧客別人気情報は、これらのパラメータの段階的又は数値的評価により設定される。
次に、制御部62は、ICカードサーバ50の売上管理データベース56に記憶される売上及び稼働に関するデータと、ステップS430において算出された大当り偏り及び頻度に関するデータと、顧客別人気情報とに基づいて、機械の形式と特性の分析を行う(ステップS432)。続いて、機械の稼働率の分析を行う(ステップS433)。遊技情報統合システムISでは、稼働率(%)は、(消費数/(1時間あたりの絶対アウト数×営業時間))×100により算出される。その後、本サブルーチンを終了する。
ステップS40〜S43の処理を実行するとき、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1から受信してハードディスク65(データ記憶手段)に記憶したデータの分析を行う分析処理手段として機能する。
ステップS43(図49に示した機械分析処理)の後、制御部62は、安定度判定処理を行う(ステップS44)。
本実施形態に係る遊技情報統合システムISにおいて、安定度の判定は、少なくとも安定度及び営業割数と数値化された安定度とが対応付けられた比較テーブルを用いて行われる。ホールコンサーバ60のハードディスク65には、例えば、機種、形式、遊技店等に応じて、複数の比較テーブルが格納されており、安定度の判定では、判定対象に応じた比較テーブルが用いられる。また、安定度の判定では、予め遊技店側から損益分岐割数の入力を受け入れることにしてもよい。
図50は、安定度を判定するための遊技機用比較テーブルの一例を示す図である。
なお、図50及び図51に示す遊技機用比較テーブルでは、遊技店の損益分岐割数が13.5割に設定されている。
遊技機用比較テーブルでは、稼働率及び営業割数に対応付けて、安定度が設定されている。例えば、稼働率が30%未満であり且つ営業割数が11割以下であれば、客付きが悪く収益も得られていないので、安定度の評価はマイナス(−30)となる。また、稼働率が30%未満であり且つ営業割数が18割以上であれば、収益を得過ぎていて客離れが生じていると想定されるので、安定度の評価はマイナス(−30)となる。
一方、稼働率が110%以上であり且つ営業割数が11割以下である場合、客付きは良いが収益が得られないので、安定度はマイナス(−10)となる。稼働率が110%以上であり且つ営業割数が18割以上であれば、客付きが良く収益も得られているので、安定度の評価はプラス(40)となる。但し、このような状態は長く続かないので、継続した監視が必要となる。なお、稼働率及び営業割数の両方が高くなっている場合に、安定度がマイナスになるように設定してもよい。
図51は、安定度を判定するための遊技店用比較テーブルの一例を示す図である。
図51の比較テーブルは、遊技店の安定度の評価に用いられるので、稼働率に関わらず、損益分岐割数を下回る営業割数は許容されない。従って、営業割数が13.5未満の場合、安定度の評価はマイナスとなる。また、遊技店全体として、損益分岐割数を遥かに上回る割数での営業は、固定客増加及び確保の点から好ましくない。従って、営業割数が16割以上の場合、安定度の評価はマイナスとなる。
営業割数が13.5割以上16割未満である場合、営業割数自体は安定しているが、稼働率が低い場合には、経営が安定しているとはいえないので、安定度はマイナスとなる。
図50及び図51に示すように、安定度の評価は、対象によって異なる。そこで、例えば、遊技店全体の安定度の判定を行い、安定度の評価結果がマイナスであった場合に、遊技機、機種又は形式ごとの安定度の判定を行い、遊技店全体の安定度がマイナスになった原因の調査を行うというように、遊技店及びパチンコ遊技装置10の安定度の評価を併用することも可能である。
図50及び図51に示す比較テーブルは、安定度の判断基準が設定されている。ステップS44において、ホールコンサーバ60の制御部62は、データの分析の結果を示す分析結果データと比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位あたりの安定度を判定する安定度判定手段として機能する。
本実施形態では、安定度判定手段は、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットに関する分析結果データを含まない分析結果データと前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位当たりの安定度を判定している。ただし、本発明は、この例に限定されず、新機種に関するデータを含むこととしてもよい。
また、分析結果データは、割数に関する割数データと、稼働率に関する稼働データとを含む、比較テーブルでは、割数及び稼働率と、数値化された安定度とが対応付けられている。そして、ステップS44において、安定度判定手段は、割数データ及び稼働データと、比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位当たりの安定度を数値的に判定する。
(判定処理)
図52は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS6において呼び出されて実行される判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図52は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS6において呼び出されて実行される判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
判定処理において、制御部62は、まず、目標営業割数判定処理を行う(ステップS60)。ステップS60の処理は、遊技店、又は各機種若しくは形式のパチンコ遊技装置10(又は各パチンコ遊技装置10)に対して行われる。目標となる営業割数を判定することにより、設定変更を行う際の客観的な指標を提供することができる。例えば、稼働率が高く且つ営業割数が低い機種又は形式のパチンコ遊技装置10は、安定度を高めるために、設定を厳しくして営業割数を高めることができる場合がある。また、稼働率が低く且つ営業割数が高い機種又は形式のパチンコ遊技装置10は、安定度を高めるために、設定を甘くして稼働率を上げることができる場合がある。
このとき、制御部62は、分析の結果を示す分析結果データ及び/又は前記安定度判定手段に判定された安定度に基づいて、所定の基準単位あたりの目標割数を算出する目標割数算出手段として機能する。
次に、制御部62は、固定客数が減少したか否かを判断する(ステップS61)。客層の判定は、客層分析処理(図47参照)において行われており、ステップS61においては、客層分析処理の結果、固定客が減少したか否かを判定する。固定客が減少していない場合、本サブルーチンを終了する一方、固定客が減少した場合には、判定結果データベース(図36参照)において固定客数アラームフラグをオン(○)にセットすることにより、アラーム報知を行い(ステップS62)、本サブルーチンを終了する。
なお、ホールコンサーバ60は、分析処理手段として機能し、処理(A)〜(C)と、処理(D)、(E)と、処理(F)〜(H)と、処理(I)、(J)と、処理(K)〜(M)とを実行することができる。なお、処理(A)〜処理(M)については、既に図1〜図20を用いて説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
遊技場に設置される遊技ユニットの稼働状況と来場者の種別ごとの割合、その割合からみた来場者の最大公約数の好み傾向等をリアルタイムで把握できるように出力し、遊技場の経営や管理をよりプレーヤ(遊技者)と遊技場(店舗)との利益の調和を保ちつつ、適正な管理を行うために有用な情報を提供する遊技情報統合システムを提供することができる。
IS 遊技情報統合システム
1 遊技機ユニット
10 パチンコ遊技装置
20 サンド装置
30 個別計数装置
40 従業員管理サーバ
41 携帯端末機
50、2050 ICカードサーバ
60、2060 ホールコンサーバ
70、2070 会員管理サーバ
80 POSサーバ
90 ナンバーランプディスプレイサーバ
91 遊技機毎遊技情報表示装置(ディスプレイ)
1001 ゲーミングマシン
1 遊技機ユニット
10 パチンコ遊技装置
20 サンド装置
30 個別計数装置
40 従業員管理サーバ
41 携帯端末機
50、2050 ICカードサーバ
60、2060 ホールコンサーバ
70、2070 会員管理サーバ
80 POSサーバ
90 ナンバーランプディスプレイサーバ
91 遊技機毎遊技情報表示装置(ディスプレイ)
1001 ゲーミングマシン
Claims (4)
- 遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、遊技が実行されることによって、その遊技毎に前記サーバによって遊技実行回数を累積的に監視するための遊技開始又は終了データを出力する遊技開始又は終了データ出力手段を備え、
前記サーバは、
前記遊技開始又は終了データ出力手段が出力した前記遊技開始又は終了データと、そのデータの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶し、且つ、予め前記遊技場の地図レイアウト表示画像データと、その地図レイアウト表示画像に表示される前記各遊技機ユニットの位置情報と、前記遊技機ユニットからデータを受信する場合に、そのデータに含まれる遊技機ユニットごとの識別情報とのルックアップデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、
この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段と
を備え、
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、各遊技機ユニットごとの遊技開始又は終了データの累積値を生成し、
前記出力手段は、出力する地図レイアウト表示画像の各遊技機ユニットの位置情報の画像を前記累積値に応じて変化させた画像データとして出力する処理を実行する。 - 前記分析手段は、各遊技機ユニットから送信される遊技者識別情報から遊技者全員の人数を把握し、時間単位での遊技者の平均の遊技実行率を生成するとともに、全遊技ユニットの時間単位での稼動率を生成し、
前記出力手段は、前記遊技実行率と稼働率からグラフ画像データを生成し外部に出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技情報統合システム。 - 遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段と、
当該遊技機ユニットは、遊技が実行されることによって、所定のデータを出力する前記サーバに対して出力する遊技実行データ出力手段を備え、
遊技機ユニットごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記遊技実行データ出力手段が出力した前記所定のデータと、当該所定のデータの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、
この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段と
を備え、
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(a)〜(b)に関するデータを生成する処理であり、
(a) 前記遊技機ユニットでの各遊技者の前記所定のデータの累積値、
(b) 前記遊技機ユニットでの各遊技者の遊技者識別情報に分類される種別ごとに累積来場数の累積値、
さらに、前記出力手段は、
前記分析手段によって、前記(a)、(b)の処理で生成された両累積値に基づいて、
遊技場に前記遊技機ユニットを配置した状態を示す地図レイアウト表示画像を、前記所定データの累積値に基づいて変化させるために編集し、その編集した前記地図レイアウト情報を表示するために出力する処理、
前記遊技者識別情報で予め分類されている、遊技者の種別ごとの来場者数の累積値に基づいて、グラフ画像を生成して出力する処理を実行する。 - 前記分析手段によって前記(a)で得られた累積値に基づいてグラフ画像を生成して出力する処理を実行することを特徴とする請求項3に記載の遊技情報統合システム。
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015104623A (ja) * | 2013-12-02 | 2015-06-08 | 株式会社西陣 | 管理システム |
JP2016021458A (ja) * | 2014-07-14 | 2016-02-04 | 住友電気工業株式会社 | 駆動回路及びそれを含む光通信装置 |
JP2017169728A (ja) * | 2016-03-23 | 2017-09-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 分析システム |
JP2018164568A (ja) * | 2017-03-28 | 2018-10-25 | ダイコク電機株式会社 | 遊技場用システム |
JP7431691B2 (ja) | 2020-07-27 | 2024-02-15 | ダイコク電機株式会社 | 遊技場用システム |
-
2010
- 2010-11-11 JP JP2010253094A patent/JP2012100940A/ja active Pending
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