JP6047193B2 - 遊技情報統合システム - Google Patents
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Description
また、遊技店の店長が、経営者の思惑に反して自己の目先の成績向上ばかりを優先し、経営割数を高めに設定してしまい、長期的にみて、固定客の客離れを引き起こすという問題があった。
(0−1) 遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段と、
遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段と、
遊技媒体の払出数に関する払出数データを出力する払出数データ出力手段と
を備え、
遊技機ユニットごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記消費数データ、前記払出数データ及びこれらの受信時間を示す受信時間データ、並びに前記遊技機ユニット識別情報を互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と
を備え、
前記分析処理手段は、処理(A)及び(B)を行うように構成されており、
前記処理(A)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(a)〜(b)に関するデータを生成する処理であり、
(a) 前記遊技機ユニットでの各遊技者の1回あたりの遊技期間
(b) 前記遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
前記処理(B)は、少なくとも前記(a)及び前記(b)に関するデータに基づいて、遊技機ユニットに対する遊技者の満足度を算出する処理であり、前記遊技者の満足度は、条件(I)及び(II)を満たす変数であり、
(I) 前記遊技期間が長いほど、前記遊技者の満足度は高く、
(II) 前記遊技期間の後半における遊技者の収支は、前記遊技期間の前半における遊技者の収支より、前記遊技者の満足度に対して大きな影響を与える。
(0−2) 遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段と、
遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段と、
遊技媒体の払出数に関する払出数データを出力する払出数データ出力手段と
を備え、
遊技機ユニットごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記消費数データ、前記払出数データ及びこれらの受信時間を示す受信時間データ、並びに前記遊技機ユニット識別情報を互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と
を備え、
前記分析処理手段は、処理(A)及び(C)を行うように構成されており、
前記処理(A)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(c)〜(d)に関するデータを生成する処理であり、
(c) 前記遊技機ユニットの稼働時間
(d) 前記遊技機ユニットによる店舗側の利益
前記処理(C)は、少なくとも前記(c)及び前記(d)に関するデータに基づいて、遊技機ユニットに対する店舗側の満足度を算出する処理であり、前記店舗側の満足度は、条件(i)及び(ii)を満たす変数であり、
(i) 前記稼働時間が長いほど、前記店舗側の満足度は高く、
(ii) 前記店舗側の利益が大きいほど、前記店舗側の満足度は高い。
(0−3) (0−1)の遊技情報統合システムであって、
前記遊技期間は、1つ又は複数の変動傾向連続期間を含み、
前記変動傾向連続期間は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間であり、且つ期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上となる条件を満たし、
前記条件(II)は、前記遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、前記遊技者の満足度に対して与える影響が大きいことである。
(0−4) (0−3)の遊技情報統合システムであって、
前記条件(II)は、前記遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、前記遊技者の満足度に対して与える影響が大きいことである。
(0−5) (0−3)又は(0−4)に記載の遊技情報統合システムであって、
前記一連の期間は、前記遊技機ユニットで行われる遊技における通常遊技状態の期間、ボーナスゲームの期間、又はボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態とを合わせた期間である。
(1) 遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段と、
遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段と、
遊技媒体の払出数に関する払出数データを出力する払出数データ出力手段と
を備え、
遊技機ユニットごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記消費数データ、前記払出数データ及びこれらの受信時間を示す受信時間データ、並びに前記遊技機ユニット識別情報を互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と
を備え、
前記分析処理手段は、処理(A)〜(C)を行うように構成されており、
前記処理(A)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(a)〜(d)に関するデータを生成する処理であり、
(a) 前記遊技機ユニットでの各遊技者の1回あたりの遊技期間
(b) 前記遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
(c) 前記遊技機ユニットの稼働時間
(d) 前記遊技機ユニットによる店舗側の利益
前記処理(B)は、少なくとも前記(a)及び前記(b)に関するデータに基づいて、遊技機ユニットに対する遊技者の満足度を算出する処理であり、前記遊技者の満足度は、条件(I)及び(II)を満たす変数であり、
(I) 前記遊技期間が長いほど、前記遊技者の満足度は高く、
(II) 前記遊技期間の後半における遊技者の収支は、前記遊技期間の前半における遊技者の収支より、前記遊技者の満足度に対して大きな影響を与え、
前記処理(C)は、少なくとも前記(c)及び前記(d)に関するデータに基づいて、遊技機ユニットに対する店舗側の満足度を算出する処理であり、前記店舗側の満足度は、条件(i)及び(ii)を満たす変数であり、
(i) 前記稼働時間が長いほど、前記店舗側の満足度は高く、
(ii) 前記店舗側の利益が大きいほど、前記店舗側の満足度は高い。
そこで、本発明では、「客」分析、「機械」分析及び「営業」分析の結果として、遊技者の満足度と店舗側の満足度とを算出し、満足度を可視化する。これにより、従来から常識的に存在すると考えられていた遊技者の満足度と店舗側の満足度との間のトレードオフの関係を覆し、遊技者の満足度と店舗側の満足度との両方の向上を図るための情報を提供する。
なお、データの受信時間に関する受信時間データは、データの受信時間自体を示すものに限定されず、例えば、データの受信時間帯を示すものを含む。更に、データの受信時間に関する受信時間データは、遊技機ユニットからの送信時間自体を示すものであってもよく、遊技機ユニットからの送信時間帯を示すものであってもよい。
(1−1) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、さらに、遊技機ユニットの形式に関する形式データを、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶する。
(1−2) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、さらに、遊技機ユニットの機種に関する機種データを、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶する。
(1−3) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記遊技機ユニットは、さらに、
遊技回数に関する遊技回数データを出力する遊技回数データ出力手段
を備え、
前記データ記憶手段は、さらに、前記遊技回数データ出力手段から出力される遊技回数データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
(1−4) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記遊技機ユニットは、さらに、
特賞回数に関する特賞回数データを出力する特賞回数データ出力手段
を備え、
前記データ記憶手段は、さらに、前記特賞回数データ出力手段から出力される特賞回数データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
(2) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記遊技期間は、1つ又は複数の変動傾向連続期間を含み、
前記変動傾向連続期間は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間であり、且つ期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上となる条件を満たし、
前記条件(II)は、前記遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、前記遊技者の満足度に対して与える影響が大きいことである。
従来から、例えば、遊技者が互いに自己の遊技の結果を話し合うときには、「ボーナスが1時間発生しなかった」、「ボーナスが30分続いた」というように、変動傾向連続期間の有無又はその発生タイミング等により自己の遊技の特徴を表現することが多い。なぜなら、遊技者は、意識して又は無意識のうち、変動傾向連続期間が遊技機の特性を表す有効な指標であり、変動傾向連続期間によって自己の気持ち(満足又は不満足)を比較的容易に表現できると理解しているからである。特に、後に発生した変動傾向連続期間(遊技終了に近い時期に発生した変動傾向連続期間)の傾向が遊技者の満足度に及ぼす影響が大きい。
例えば、遊技者のなかには、収支の上限値又は下限値を決めている遊技者が少なくない。この場合、遊技期間の後半では、その上限値又は下限値に向かう収支の変化が生じていて、その変化の傾向と、変動傾向連続期間の変更傾向が同じになっている可能性が高い。従って、遊技期間の後半における変動傾向連続期間の変動傾向は、遊技者が自分で決めていた勝ち又は負けを示すことになる。そのような決め事をしていない遊技者であっても、遊技を止めるか否かの判断を行うときには、そのとき(即ち遊技終了に近い時期に発生した変動傾向連続期間)における遊技の結果で判断することが多い。
(2)の構成によれば、変動傾向連続期間を用いて遊技者の満足度を算出するので、各遊技者の感覚的且つ定性的な満足の程度を、より現実に即した形で数値化(可視化)することができる。
なお、一連の期間は、時間を単位とする期間であってもよく、ゲーム回数を単位とする期間であってもよい。
(3) (2)の遊技情報統合システムであって、
前記条件(II)は、前記遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、前記遊技者の満足度に対して与える影響が大きいことである。
(4) (2)又は(3)の遊技情報統合システムであって、
前記一連の期間は、前記遊技機ユニットで行われる遊技における通常遊技状態の期間、ボーナスゲームの期間、又はボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態とを合わせた期間である。
これらの期間は、遊技者が自己の遊技を評価するときに頻繁に用いられる特性であるので、これらの期間を一連の期間として取り扱うことにより、更に遊技者に近い感覚で遊技者の満足度を行うことが可能になる。
(5) (4)の遊技情報統合システムであって、
前記一連の期間としてのボーナスゲームの終了後、又は前記一連の期間としてのボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態との終了後に、通常遊技状態に移行し、その通常遊技状態において特定の期間又はゲーム回数を超える前に、次のボーナスゲームが発生した場合、この次のボーナスゲームは、前記一連の期間に含まれる。
(6) (2)の遊技情報統合システムであって、
前記一連の期間は、所定の単位期間ごとの差数が、複数の単位期間にわたって連続して増加又は減少する期間である。
(7) 遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段と、
遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記消費数データ、及びこれらの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と
を備え、
前記分析処理手段は、処理(D)ないし(F)を行うように構成されており、
前記処理(D)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(a´)及び(b´)に関するデータを生成する処理であり、
(a´) 遊技者の来店頻度
(b´) 遊技者の来店1回あたりの消費金額
前記処理(E)は、少なくとも前記(a´)及び前記(b´)に関するデータに基づいて、前記遊技者を少なくとも新規客、定着客、不満客及び離脱客のいずれかのグループに分類する処理であり、
新規客グループは、来店頻度が高く且つ消費金額が少ないグループであり、
定着客グループは、来店頻度が高く且つ消費金額が多いグループであり、
不満客グループは、来店頻度が低く且つ消費金額が多いグループであり、
離脱客グループは、来店頻度が低く且つ消費金額が少ないグループであり、
前記データ記憶手段において、前記遊技者識別情報に対応付けて、当該遊技者の所属グループの履歴を示すデータを記憶しており、前記処理(F)は、前記データ記憶手段に記憶された当該遊技者の所属グループの履歴を示すデータに基づいて、遊技者の所属グループの変化のパターンを分析する処理である。
(7)の構成によれば、遊技者が店舗側からみたライフサイクルのどのステージに位置しているかを判別することができるので、遊技店は、定着客を増やすための対策立案を行い易い。
(8) (7)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、前記遊技者識別情報に対応付けて、更に顧客ライフサイクル判別用データを記憶しており、前記顧客ライフサイクル判別用データは、遊技者の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられており、
前記分析処理手段は、処理(G)〜(H)を行うように構成されており、
前記処理(G)は、前記顧客ライフサイクル判別用データに基づいて、前記遊技者の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを示すデータを抽出する処理であり、
前記処理(H)は、前記処理(G)にて抽出されたデータに基づいて、前記遊技者についてのアドバイスを出力する処理である。
(8)の構成によれば、遊技者がライフサイクルのどのステージからどのステージに移行しているかを判定することにより、遊技者の遊技店に対する心理を客観的に分析し、定着客を増やすための対策立案に有用なアドバイスを提供することができる。
(9) (1)〜(8)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記分析処理手段は、処理(I)及び(J)を行うように構成されており、
前記処理(I)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(c´)及び(d´)に関するデータを生成する処理であり、
(c´) 遊技機の稼働率
(d´) 遊技機による粗利
前記処理(J)は、少なくとも前記(c´)及び前記(d´)に関するデータに基づいて、前記遊技者を少なくとも新台、メイン機種、人気低下、不人気のいずれかのグループに分類する処理であり、
新台グループは、稼働率が高く且つ粗利が少ないグループであり、
メイン機種グループは、稼働率が高く且つ粗利が多いグループであり、
人気低下グループは、稼働率が低く且つ粗利が多いグループであり、
不人気グループは、稼働率が低く且つ粗利が少ないグループである。
(9)の構成によれば、遊技機が遊技者からみたライフサイクルのどのステージに位置しているかを判別することができるので、遊技店は、「人気低下」及び「不人気」に該当する遊技機を減らすための対策立案を行い易い。
(10) (9)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、前記遊技機ユニット識別情報に対応付けて、当該遊技機ユニットの所属グループの履歴を示すデータを記憶し、更に遊技機ライフサイクル判定用データを記憶し、前記遊技機ライフサイクル判定用データでは、遊技機の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられており、
前記分析処理手段は、処理(K)〜(M)を行うように構成されており、
前記処理(K)は、前記記憶手段に記憶された当該遊技機の所属グループの履歴を示すデータに基づいて、遊技機の所属グループの変化のパターンを分析する処理であり、
前記処理(L)は、前記遊技機ライフサイクル判別用データに基づいて、前記遊技機の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを示すデータを抽出する処理であり、
前記処理(M)は、前記処理(L)にて抽出されたデータに基づいて、前記遊技者についてのアドバイスを出力する処理である。
(10)の構成によれば、遊技者はライフサイクルのどのステージからどのステージに移行しているかを判定することにより、遊技機に対する遊技者の心理を客観的に分析し、人気低下機種や不人気機種を減らすための対策立案に有用なアドバイスを提供することができる。
(11) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、さらに、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者に関する遊技者データを記憶する。
(12) (11)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、遊技者識別情報に、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者が複数に区分された客層のいずれに該当するかを示す客層データを対応付けて記憶する。
なお、ここでいう客層は、上述した遊技者のライフサイクルとは異なる概念である。
(13) (12)の遊技情報統合システムであって、
前記複数に区分された客層には、固定客が含まれており、
前記データ記憶手段は、固定客を示す客層データに対応付けられたデータを、他の客層データに対応付けられたデータと区分して記憶する。
(14) (1)及び(11)〜(13)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記遊技機ユニットは、さらに、
遊技媒体の貸出のために使用された金額に関する使用金額データを出力する使用金額データ出力手段
を備え、
前記データ記憶手段は、さらに、前記使用金額データ出力手段から出力される使用金額データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
前記サーバは、前記分析処理手段に加え、
安定度の判断基準が設定された比較テーブルと、
前記データの分析の結果を示す分析結果データと前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位あたりの安定度を判定する安定度判定手段と
を備える。
遊技店にとって、稼働率は高い方が好ましいが、営業割数が高い方がよいとは限らない。営業割数が高すぎると、遊技者は過度に「負け」ていることになり、長期的に見た場合には客離れを起こすからである。即ち、稼働率をできるだけ高めるとともに、営業割数を適正な範囲内に収めることが、固定客の確保及び増加のためには不可欠である。安定度とは、このような観点から定められる指標であり、稼働率が高いほど安定度は高くなり、営業割数が所定の範囲にあれば安定度は高くなる一方、営業割数が該範囲から外れると安定度は低くなる。
(16) (15)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、該識別情報ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットが新機種であるか否かを判別するための新機種識別フラグを記憶し、
前記安定度判定手段は、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットに関する分析結果データを含まない分析結果データと前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位当たりの安定度を判定する。
(17) (15)又は(16)の遊技情報統合システムであって、
分析結果データは、割数に関する割数データと、稼働率に関する稼働データとを含み、
前記比較テーブルでは、割数及び稼働率と、数値化された安定度とが対応付けられており、
前記安定度判定手段は、前記割数データ及び前記稼働データと、前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位当たりの安定度を数値的に判定する。
(18) (15)〜(17)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記サーバは、さらに、
前記分析処理手段による分析の結果を示す分析結果データ及び/又は前記安定度判定手段に判定された安定度に基づいて、所定の基準単位あたりの目標割数を算出する目標割数算出手段
を備える。
(19) (14)の遊技情報統合システムであって、
前記サーバは、さらに、
1つの遊技者識別情報に対応付けて前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者についての所定の基準単位あたりの遊技傾向を示す遊技傾向パラメータを算出する遊技傾向パラメータ算出手段と、
前記遊技傾向パラメータ算出手段により算出された遊技傾向パラメータに基づいて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者の客層を判別する客層判別手段と
を備える。
(20) (19)の遊技情報統合システムであって、
前記遊技傾向パラメータは、使用金額、遊技時間、遊技頻度及び損失金額の少なくとも1つの統計値又は累積値である。
(21) (19)又は(20)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、さらに、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者に関する遊技者データを記憶し、
前記客層判別手段は、前記遊技傾向パラメータ算出手段により算出された遊技傾向パラメータと前記データ記憶手段に記憶された遊技者データとに基づいて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者の客層を判別する。
(22) (19)〜(21)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記サーバは、前記分析処理手段に加え、
安定度の判断基準が設定された比較テーブルと、
前記データの分析の結果を示す分析結果データと前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位あたりの安定度を判定する安定度判定手段と、
前記分析処理手段による分析の結果を示す分析結果データ及び/又は前記安定度判定手段に判定された安定度に基づいて、所定の基準単位あたりの目標割数を算出する目標割数算出手段と、
前記客層判別手段による判別結果としての客層データに基づいて算出される、所定の基準単位に対する固定客数が、前記目標割数算出手段により算出された目標割数に基づいて定められる条件を満たさない場合にアラームの報知を行うアラーム報知手段と
を備える。
(23) (22)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、該識別情報ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットが新機種であるか否かを判別するための新機種識別フラグを記憶し、
前記安定度判定手段は、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットに関する分析結果データを含まない分析結果データと前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位当たりの安定度を判定する。
(24) (1)及び(11)〜(14)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、該識別情報ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットが新機種であるか否かを判別するための新機種識別フラグを記憶し、
前記サーバは、前記分析処理手段に加え、
前記データの分析の結果を示す分析結果データに基づいて、分析対象の機種が所定の新機種条件を満たすか否かを判定する新機種条件判定手段と、
前記新機種条件判定手段による判定の結果に基づいて、新機種識別フラグのオン/オフを行う新機種識別フラグ設定手段と
を備える。
(24)の構成によれば、新機種であるかの判定をデータの分析により行うので、導入日からの経過日数によって新機種であるか否かの判定を行う場合に比べて、より実情に即した判定を行うことができる。「客」分析、「営業」分析及び「機械」分析を行うにあたって、新機種の影響を把握する(又は除外する)ためには、その機種が実際に新機種であるか否かを把握することが重要になる。
新機種は、他の機種とは異なり、機械の形式や特性に関わらず、「新台」であるという要素のみで稼働する場合があるので、データの分析を行うときには、新機種の影響を除外することが望ましい。しかし、導入日からの経過日数によって新機種であるか否かの判定を行うと、例えば、新機種としての影響力を依然として有する機種を、新機種から除外して分析を行ったり、新機種としての影響力を既に有さない機種を、新機種として分析に含めたりすると、結局実情に沿わないことになる。しかし、(24)の構成によれば、実情に即した新機種の判定を行うので、より実情に即したデータの分析が可能になる。
なお、本発明は、導入日からの経過日数に基づいた新機種であるか否かの判定を排除するものではない。なぜなら、新機種としての影響力の有無の判断は、機種によって困難な場合があるからである。遊技者の支持が充分に得られなかった新機種は、経過日数の増加に伴う影響力の低下が著しいので、データの分析により比較的容易に新機種であるか否かの判定を行うことができる。しかし、遊技者の支持を獲得した遊技機は、継続して遊技者が遊技を行うので、新機種であるか否かの境界の判別が難しくなる。そのような場合には、導入日からの経過日数に基づいた新機種であるか否かの判定を併用することにより、新機種であるか否かの判別の適正化を図ることができる。
(25) (24)の遊技情報統合システムであって、
前記分析処理手段は、前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータのうち、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニット識別情報に対応付けられたデータの分析を行い、
前記新機種識別フラグ設定手段は、前記新機種条件判定手段により新機種条件を満たさないと判定された機種の遊技機ユニットに割り当てられた遊技機ユニット識別情報が対応付けられた新機種識別フラグをオフにセットする解除する新機種識別フラグ解除手段と
を備える。
(26) (1)及び(11)〜(14)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、該識別情報ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットが新機種であるか否かを判別するための新機種識別フラグを記憶し、
前記サーバは、さらに、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータのうち、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニット識別情報に対応付けられたデータの分析を行う新機種分析処理手段と、
前記新機種分析処理手段による分析結果としての新機種分析結果データに基づいて、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットの設置数が所定の適正条件を満たすか否かを判定する適正条件判定手段と
を備える。
(27) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記分析手段は、
前記データ記憶手段に記憶された消費数データ及び払出数データと、前記消費数データ及び前記払出数データに対応付けられた受信時間データとに基づいて、変動傾向連続期間を抽出し、ここで、前記変動傾向連続期間は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間であり、且つ期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上である、変動傾向連続期間抽出手段を備え、
前記データ記憶手段は、
前記変動傾向連続期間抽出手段により抽出された前記変動傾向連続期間に関する情報を、遊技者識別情報及び遊技機ユニット識別情報の少なくとも1つの情報に対応付けて記憶する。
また、ホールごとにその設定場所、固定客が多い性別、年齢、属性(職業)、季節のパラメータごとに、同じ遊技機であっても異なる特性となる集計制御処理を実現する。
また、上述した様々なデータ集計の結果から、ある差数での複数段階のレンジを設定し、この設定レンジごとでの消費数/払出数のサンプル数を累積記憶することによって、遊技機種ごとの営業実体としての特性値が得られ、この特性値が、優良機となる遊技機間で類似することを見出して、これを利用して、過去の別の遊技機との類似/非類似を判定することによって、設定台数の判断などに役立てる集計制御処理方法とそのシステムを提供する。
設定場所、固定客が多い性別、年齢、属性(職業)、季節のパラメータごとに、上述した特性を集計することによって、それぞれのパラメータで過去のどの遊技機と類似するのかといった特性データの出力を行うことができる。さらに、複数のパラメータごとの特性値を検証することによって、パラメータを総合的にみて、過去のどの遊技機と類似するのかといった特性データの出力を行うことも可能である。
従来から、例えば、遊技者が互いに自己の遊技の結果を話し合うときには、「ボーナスが1時間発生しなかった」、「ボーナスが30分続いた」というように、変動傾向連続期間の有無又はその発生タイミング等により自己の遊技の特徴を表現することが多い。なぜなら、遊技者は、意識して又は無意識のうち、変動傾向連続期間が遊技機の特性を表す有効な指標であることを理解しているからである。しかしながら、従来、これらの情報は、遊技者個々人のなかに留まっており、遊技店が積極的に利用することはできなかった。
(27)の構成によれば、これらの情報を、定量的に且つ客観的に収集し、集計することができるため、より遊技者に近い感覚で遊技機の分析・評価を行うことが可能となる。
なお、一連の期間は、時間を単位とする期間であってもよく、ゲーム回数を単位とする期間であってもよい。
(28) (27)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、
経過時間又はゲーム数に応じた差数の変動パターンと対比されるサンプルパターンを示すサンプルデータと、そのサンプルパターンの類型を示す類型データとを対応付けて記憶し、
前記分析処理手段は、
前記データ記憶手段に記憶された消費数データ及び払出数データと、前記消費数データ及び前記払出数データに対応付けられた受信時間データとに基づいて、経過時間又はゲーム数に応じた差数の変動パターンを示す変動パターンデータを生成するパターンデータ生成手段と、
前記変動パターンデータが示す差数の変動パターンと、サンプルデータが示すサンプルパターンとの対比を行い、その差数の変動パターンと最も類似するサンプルパターンを示すサンプルデータを抽出するサンプルデータ抽出手段と、
前記サンプルデータ抽出手段に抽出されたサンプルデータに対応付けられた類型データに基づいて、類型を示す出力を行う類型出力手段と
を備える。
(29) (28)の遊技情報統合システムであって、
前記分析処理手段は、さらに、
前記パターンデータ生成手段により生成された変動パターンデータを、前記抽出手段により抽出されたサンプルデータに対応付けられた類型データと同じ類型を示す類型データに対応付けて、サンプルデータとして、前記データ記憶手段に記憶させるサンプルデータ生成手段を備える。
(30) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記遊技者識別情報読取手段は、断続的に又は連続的に、遊技者の顔を読み取り、得られた顔データを出力し、
前記サーバは、
前記遊技機ユニットから断続的に又は連続的に出力される顔データに基づいて、前記遊技機ユニットにおいて遊技を行う遊技者の同一性を判定する遊技者同一性判定手段を備え、
前記データ記憶手段は、
前記遊技者同一性判定手段により同一の遊技者によって遊技が行われていると判定されている間は、消費数データ出力手段から出力される消費数データと前記払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、同一の遊技者識別情報に対応付けて記憶し、
前記遊技者同一性判定手段により遊技者が変更されたと判定されたときには、異なる遊技者識別情報に対応付けて記憶する。
(31) 1つの遊技機ユニットにおける遊技媒体の出入に関する出入数データと、遊技媒体の出入の時間又は時間帯を示す時間データとに基づいて、変動傾向連続期間を抽出し、ここで、前記変動傾向連続期間は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間であり、且つ期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上である、変動傾向連続期間抽出ステップと、
前記変動傾向連続期間抽出ステップにより抽出された前記変動傾向連続期間に関する情報を、遊技者識別情報及び遊技機識別情報の少なくとも1つの情報に対応付けて記憶手段に記憶させる記憶ステップと
を備えるデータ収集制御方法。
(32) 1つの遊技機ユニットにおける遊技媒体の出入に関する出入数データと、遊技媒体の出入の時間又は時間帯を示す時間データとに基づいて、経過時間又はゲーム数に応じた差数の変動パターンを示す変動パターンデータを生成するパターンデータ生成ステップと、
前記変動パターンデータが示す差数の変動パターンと、サンプルデータが示すサンプルパターンとの対比を行い、その差数の変動パターンと最も類似するサンプルパターンを示すサンプルデータを抽出し、ここで、前記サンプルデータは、前記変動パターンと対比されるサンプルパターンを示し、そのサンプルパターンの類型を示す類型データと対応付けられている、サンプルデータ抽出ステップと、
前記サンプルデータ抽出手段に抽出されたサンプルデータに対応付けられた類型データに基づいて、類型を示す出力を行う類型ステップと
を備えるデータ収集制御方法。
(33) 断続的に又は連続的に、遊技者の顔を読み取り、顔データを生成する、顔読取ステップと、
顔データに基づいて、遊技機ユニットにおいて遊技を行う遊技者の同一性を判定する遊技者同一性判定ステップと、
遊技者同一性判定手段により同一の遊技者によって遊技が行われていると判定されている間、前記消費数データ出力手段から出力される消費数データと前記払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、同一の遊技者識別情報に対応付けて記憶手段に記憶する、遊技者継続ステップと、
前記遊技者同一性判定手段により遊技者が変更されたと判定されたときには、異なる遊技者識別情報に対応付けて記憶する、遊技者変更ステップと
を備えるデータ収集方法。
ここで、遊技情報に関する用語について説明する。
「稼働率」(%)は、「(アウト数/(1時間あたりの絶対アウト数×営業時間))×100」により算出される。なお、パチンコ遊技装置における絶対アウト数は例えば83個であり、パチスロ遊技装置における絶対アウト数は例えば33個である。
「セーフ」とは、遊技機が払い出した遊技球又はコインのことをいう。セーフ球は、遊技機が払い出した遊技球のことをいう。
「差玉」は、「アウト数−セーフ数」により算出される。また、「差数」も、「アウト数−セーフ数」であり、遊技媒体の種類に関わらず用いられる。
「出球率」(%)は、「(セーフ数/アウト数)×100」により算出される。
「景品割数」は、「景品金額(円)/売上金額(円)」により算出される。
「機械割数」は、「(売上金額(円)−差玉金額(円))÷売上金額(円)」、又は「(売上玉−差玉)÷売上玉」により算出される。
「誤差玉」又は「景品誤差」は、「(売上玉−差玉)−景品玉」により算出される。
「玉単価」は、「台売上÷アウト数」により算出される。
「玉粗利」は、「台粗利÷アウト数」により算出される。
「総売上」は、「台稼働率×台数×日数×玉単価」により算出される。
「台売上」は、「アウト数×玉単価」、又は「総売上÷台数」により算出される。
「粗利」は、「売上金額−景品の仕入金額」、又は「売上金額−(景品金額×原価率)」により算出される。
「台粗利」は、「台売上×利益率」により算出される。
「総粗利」は、「台稼働率×台数×日数×玉粗利」により算出される。
「原価率」は、「貸玉数(100玉あたり)×交換玉数(100円あたり)」により算出される。
「損益分岐割数」は、「交換玉数(100円あたり)÷交換玉数(100円あたり)」又は「1÷原価率」により算出される。
「利益率」は、「粗利÷売上」又は「((損益分岐割数−割数)÷損益分岐割数)×100」により算出される。
「ベース(B)」は、「(通常中セーフ数÷通常中アウト数)×100」により算出される。
「B%」は、「100−ベース」により算出される。
「BY」は、「ベース−スタート×スタート払出個数」により算出される。
「客滞率」は、「(累計Bサ÷売上高)×100%」により算出される。
「TS」は、「累計スタート回数÷特賞回数」により算出される。
「Bサ」は、「100−ベース×BO」により算出される。
「BO」(分)は、「TS÷スタート回数(1分間)、BO(実数)÷100」により算出される。
「TO」は、「TO(実数)÷100=特賞時間(分)」の関係を有する。
「T10」は、「T10(トータル分)÷100個=分(TO)」の関係を有する。
「TY」は、「特賞中セーフ数−特賞中アウト数」により算出される。
「T1Y」は、「大当り中セーフ数−大当り中アウト数(T10)」により算出される
「BA」は、「確変中セーフ数÷確変中アウト数」により算出される。
「BOA」は、「TSA÷スタートA」により算出される。
本発明において、遊技情報は、上述したものに限定されない。遊技機ユニットから出力されるデータを1次的又は複次的に加工して得られるデータは、遊技情報に該当する。本発明に係る遊技情報統合システムは、上記遊技情報の生成及び出力が可能である。
(ア) 複数の遊技機と、遊技機ごとに設けられたサンド装置と、遊技機ごとに設けられた個別計数装置とのそれぞれと通信インターフェイスを介して接続されている。そして、各装置から遊技機識別情報に付加されて出玉データ、消費〔消費予定〕遊技媒体(発射玉又は貸し出し玉)データを受信すると、自ら備える時計装置から得た時間データに基づいて店舗営業の何時に受信したデータかが判別可能な形態で記憶装置に格納される。
(ア−1) 割数を求めて、この割数から安定度を求める場合において、遊技機ごとに実質稼動している割数を求めることと、非稼動時間とを求めることを実行する。非稼動時間が長いが割数が大きいということは、同じ割数であってもプレーヤの負けが大きいと評価する。逆に稼働時間から評価しても良い。ある一定の安定度になった場合、アラームを出力し設定などの見直しを要請する。
(イ) 複数の遊技機(遊技機そのものに接続されていなくとも、サンド又は個別計数装置と接続されているだけでもよい場合がある)と、各々の遊技機に接続され又は隣接配置されたICカード読み取りスロットと、ICカードがスロットに挿入されてから抜き取られるまでの間の時間をICカードの識別データと関連付けて記憶する記憶装置と、上記識別データが特定のグループ(固定客かどうか)を判定する判定装置と、特定のグループであると判定された遊技機からの遊技データから、使用金額、遊技時間、来店数、損失額の何れか一つ以上の累積値又は平均値を演算する装置と、演算した結果が所定の閾値を超えた場合にアラームを外部に表示する表示装置とからなる。
(イ−1) 調和バランスを考えるという意味では、アラームを発する前段階で遊技機の割数を変更する指示表示を出力しても良い。つまり、遊技機に大当り確率などの確率調整機能が付加されている場合、その設定を変更して割数を最適なものへと遊技機ごと、或いは、島ごとで変更する。
(イ−2) 機械撤去ということであるので、同じ機種を一挙に撤去する場合も想定される。よって、撤去対象を機種ごとに判定する場合には、上記記憶装置に記憶されるデータは、カードの識別情報だけでなく、機種識別データとも関連付けて記憶しておく必要がある。
遊技情報統合システムISは、複数のゲーミングマシン1001と、ICカードサーバ2050と、ホールコンサーバ2060と、会員管理サーバ2070とを備えている。ゲーミングマシン1001は、本発明の遊技機ユニットに相当する。本実施形態では、ICカードサーバ2050と、ホールコンサーバ2060と、会員管理サーバ2070とは、全体で、本発明のサーバに相当する。本発明におけるサーバは、複数の装置で構成されていてもよく、単一の装置で構成されていてもよい。従って、本発明では、ホールコンサーバ2060のみから、本発明のサーバが構成されてもよい。
また、ホールコンサーバ2060では、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060又は会員管理サーバ2070に送信されたデータに基づいて、(b)収支の経時変化と、(b´)来店1回あたりの消費金額とが算出される(G2)。
また、ホールコンサーバ2060では、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060又は会員管理サーバ2070に送信されたデータに基づいて、(c)ゲーミングマシン1001の稼働時間と、(c´)ゲーミングマシン1001の稼働率とが算出される(G3)。
更に、ホールコンサーバ2060では、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060又は会員管理サーバ2070に送信されたデータに基づいて、(d)ゲーミングマシン1001による店舗側の利益と、(d´)ゲーミングマシン1001の粗利とが算出される(G4)。
ゲーミングマシン1001では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール1003には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
シンボル表示領域1004には、各ビデオリール1003に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域1004には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール1003に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
カードスロット1176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ1172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、第1ビデオリール1003aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
電源ユニット1081からマザーボード1070に電力が供給されると、マザーボード1070のメインCPU1071が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード1050に電力が供給されてCPU1051が起動される。
ドアPCB1090には、コントロールパネル1030、リバータ1091、コインカウンタ1092C及び冷陰極管1093が接続されている。
ICカードサーバ2050は、制御部2052と、ハードディスク2055と、通信用I/F2057とを備えており、制御部2052は、CPU2053及びメモリ2054を備えている。ハードディスク2055は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部2052は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク2055は、売上関連データベース2056を記憶する。
売上関連データベース2056では、例えば、消費金額データ又は売上額データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報並びに遊技中フラグ等が対応付けられて格納されている。ICカードサーバ2050のハードディスク2055では、更に、カジノへのクレジットに関するデータ、又は会員ポイントに関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶することとしてもよい。
データ記憶手段は、さらに、使用金額データ出力手段から出力される使用金額データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
ホールコンサーバ2060は、制御部2062と、ハードディスク2065と、通信用I/F2067とを備えており、制御部2062は、CPU2063及びメモリ2064を備えている。ハードディスク2065は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部2062は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
さらに、ハードディスク2065は、満足度判別用データと、顧客ライフサイクル判別用データと、遊技機ライフサイクル判別用データとを記憶する。
データ記憶手段は、消費数データ出力手段から出力される消費数データと払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
また、後述する最適営業戦略判定処理により、例えば、機械撤去、最適営業割数の判定、店舗内設置数比率の適正化等のアドバイスが示された場合には、アドバイスに関するデータが記憶される。そのデータも、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶される。ハードディスク2065は、データ記憶手段として機能する。制御部2062は、分析処理手段として機能する。
会員管理サーバ2070は、制御部2072と、ハードディスク2075と、通信用I/F2077とを備えており、制御部2072は、CPU2073及びメモリ2074を備えている。ハードディスク2075は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部2072は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
データ記憶手段は、さらに、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者に関する遊技者データを記憶する。また、データ記憶手段は、遊技者識別情報に、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者が複数に区分された客層のいずれに該当するかを示す客層データを対応付けて記憶する。
遊技状況データベースでは、例えば、消費数データ、払出数データ、ゲーム開始データ、清算データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、遊技中フラグ、遊技時間データ等が互いに対応付けられて格納されている。ゲーミングマシン1001からホールコンサーバ2060に送信される各種データは、遊技状況データベースに記憶される。
相関関係データベースには、遊技状況データベースに格納されたデータが加工されたデータが記憶される。遊技状況データベースは、満足度の算出のためのデータベースと、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースと、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースとを含む。
図8(a)は、満足度の算出のためのデータベースである。満足度の算出のためのデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、(a)遊技者1人来店1回あたりの遊技時間、(b)来店1回あたりの収支の経時変化、(c)遊技機の稼働時間、(d)遊技機による店舗側の利益が記憶されている。つまり、図7に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部2062は、(a)〜(d)に関するデータを生成し、満足度の算出のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理(A)に相当する。
図8(b)は、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースでは、遊技者識別情報に対応付けて、(a´)来店頻度、(b´)来店1回あたりの消費金額が記憶されている。つまり、図7に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部2062は、(a´)及び(b´)に関するデータを生成し、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理(D)に相当する。
図8(c)は、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、(c´)稼働率、(d´)粗利が記憶されている。つまり、図7に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部2062は、(c´)及び(d´)に関するデータを生成し、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理(I)に相当する。
判定結果データベースには、相関関係データベースに格納されたデータが加工されたデータが記憶される。判定結果データベースは、満足度に関するデータベースと、遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースと、遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースとを含む。
図9(a)は、満足度に関するデータベースである。満足度に関するデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技者の満足度及び遊技店の満足度が記憶されている。
図9(b)は、遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースである。遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースでは、遊技者識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技者ライフサイクル評価点の座標となる来店頻度及び消費金額が記憶されている。
図9(c)は、遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースである。遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技機ライフサイクル評価点の座標となる稼働率及び粗利が記憶されている。
図10は、遊技者の満足度と遊技店の満足度との関係を示す図である。
図中、縦軸は、遊技店の満足度を示し、横軸は、遊技者の満足度を示している。図10では、遊技者の満足度、及び遊技店の満足度を、偏差値によって表している。遊技者及び遊技店の満足度の平均値は50である。
この平面に、遊技機に対する遊技店の満足度及び遊技者の満足度を座標とした点(以下、満足度評価点)がプロットされる。星印は、1台の遊技機についての満足度評価点を示す。
従って、図10には、11台の遊技機についての満足度評価点がプロットされている。
エリアAは、遊技店の満足度が高く、且つ遊技者の満足度が低いエリアである。
エリアBは、遊技店の満足度が高く、且つ遊技者の満足度も高いエリアである。
エリアCは、遊技店の満足度が低く、且つ遊技者の満足度が高いエリアである。
エリアDは、遊技店の満足度が低く、且つ遊技者の満足度が低いエリアである。
これに対して、本発明では、遊技者の満足度と遊技店の満足度について、より現実に即した分析を行う。本願発明において満足度の分析に用いられる要素は、少なくとも以下の4つである。
(a) 遊技機ユニットでの各遊技者の1回あたりの遊技期間
(b) 遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
(c) 遊技機ユニットの稼働時間
(d) 遊技機ユニットによる店舗側の利益
遊技者の満足度の分析には、(a)及び(b)を用いる。遊技店の満足度の分析には、(c)及び(d)を用いる。
遊技機ユニットでの遊技期間が長い場合、遊技者がその遊技機での遊技を楽しんでいる可能性が高い。面白くなければ、別の遊技機で遊技を行う可能性が高いからである。つまり、遊技者に多少の損失が発生していたとしても、他の遊技機に移動していないので、現在の遊技機に満足していると考えられる。従って、本発明では、(a)に関するデータを、遊技者の満足度の算出に用いる。
収支の額自体は、上述したトレードオフの関係が示すように、遊技者の満足度に影響を与える。ただし、本発明では、遊技期間の後半の収支が、遊技期間の前半の収支よりも、遊技者の満足度に対して大きな影響を与えるように、収支の額に対して重み付けを行った上で、遊技者の満足度の算出を行う。
本発明では、遊技者がプレーを止めるタイミングに着目している。即ち、遊技者が遊技を止めるタイミングは、1.所持金がなくなった、2.大きく勝った(ボーナスが出た)、3.遊技機が面白くない、の3パターンである。
1.所持金がなくなるということは、少なくとも遊技期間の後半において損失が出ていた可能性が高く、遊技機に満足していなかった可能性がある。勿論、遊技時間が長ければ、所持金がなくなっても、遊技機に満足していた可能性もある。従って、本発明では、(b)だけではなく、(a)も用いて、遊技者の満足度の算出を行う。
2.大きく勝ったということは、少なくとも遊技期間の後半において利益が出ていた可能性が高く、遊技機に満足していた可能性が高い。
3.遊技機が面白くないということは、少なくとも遊技機の後半において利益が出ていなかった可能性が高く、遊技機に満足していなかった可能性がある。
遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
一般的に、遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支と、最後の1回前の変動傾向連続期間の収支との絶対値が同じであっても、最後の1回前の変動傾向連続期間の収支が正であり、最後の変動傾向連続期間の収支が負であれば、遊技者は損をしたと感じ易い。逆に、最後の1回前の変動傾向連続期間の収支が負であり、最後の変動傾向連続期間の収支が正であれば、遊技者は得をした(損をしなかった)と感じ易い。
そこで、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。
最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
変動傾向連続期間の収支が1/2の確率で正又は負となるとすれば、収支が正又は負の変動傾向連続期間がN回連続して発生する確率は、(1/2)Nとなる。同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の発生は希少である。従って、連続発生数が多いほど、遊技者に与える心理的なインパクトが大きくなる。
そこで、最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。
遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支の絶対値が大きいほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
遊技者は遊技を止めようと考えて遊技を止める。すなわち、最後の変動傾向連続期間が遊技者に遊技を止める決心をさせている可能性は高く、最後の変動傾向連続期間の収支が遊技者の心理に与えるインパクトは大きい。
そこで、遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支の絶対値が大きいほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。収支が正である場合には、遊技者の満足度に対して正の影響を与える。収支が負である場合、遊技者の満足度に対して負の影響を与える。
遊技機ユニットの稼働時間が長い場合、その遊技機ユニットは、利益の大小に係らず、集客に貢献している可能性が高い。従って、本発明では、(c)に関するデータを、遊技店の満足度の算出に用いる。
店舗側の利益自体は、上述したトレードオフの関係が示すように、遊技店の満足度に影響を与えるので、本発明では、(d)に関するデータを、遊技店の満足度の算出に用いる。
本発明によれば、例えば、以下のようにして、遊技店における遊技機ユニットの設置バランスを改善することができる。
黒丸印、×印、黒三角印、星印は、それぞれ遊技機ユニットの機種を示している。図11(a)によれば、相対的にみて、黒丸印の遊技機ユニットでは、遊技者と遊技店の満足度が高い。×印の遊技機ユニットでは、遊技店の満足度が低い。黒三角印の遊技機ユニットでは、遊技者の満足度が低い。
新たに導入した白四角印の遊技機ユニット及び黒四角印の遊技機ユニットについての遊技者及び遊技店の満足度は、以前設置されていた遊技機ユニットより高くなっている。全体的に見て、図11(b)における満足度評価点は、図11(a)における満足度評価点より右上に位置している。
このように、本発明では、例えば、満足度の低い機種の遊技機ユニットを別の機種の遊技機ユニットに入れ換えることにより、店舗全体として、遊技者及び遊技店の満足度の高い遊技機ユニットを増やすことができる。改善策は、この例に限定されない。他の改善策としては、例えば、割数や設定値の変更、機種ごとの設置台数の変更等を挙げることができる。
図中、縦軸は、遊技者の来店頻度を示し、横軸は、遊技者の来店1回あたりの消費金額を示している。図12では、遊技者の来店頻度、及び遊技者の来店1回あたりの消費金額を、偏差値によって表している。遊技者の来店頻度、及び遊技者の来店1回あたりの消費金額の平均値は50である。
この平面に、遊技者の来店頻度と来店1回あたりの消費金額とを座標とした点(遊技者ライフサイクル評価点)をプロットする。
グループAは、新規客のグループを示す。一般的に、新規客には、来店頻度が高く且つ消費金額が少ない傾向がある。
グループBは、定着客のグループを示す。一般的に、定着客には、来店頻度が高く且つ消費金額も多い傾向がある。
グループCは、不満客のグループを示す。一般的に、不満客には、来店頻度が低く且つ消費金額が多い傾向がある。
グループDは、離脱客のグループを示す。一般的に、離脱客には、来店頻度が低く且つ消費金額も少ない傾向がある。
遊技者の所属グループの変化のパターンには、例えば、図12に示すパターン1〜4がある。
パターン1は、来店頻度が高いが、消費金額が次第に低下していくパターンである。パターン1の場合、顧客の心理として、遊技機ユニットの機種の魅力の低下が想定される。
パターン2は、消費金額が多いが、来店頻度が低下していくパターンである。パターン2の場合、顧客の心理として、他遊技店への流出が想定される。
パターン3は、消費金額と来店頻度とがともに低下していくパターンである。パターン3の場合、顧客の心理として、遊技店に対する信頼の低下が想定される。
パターン4は、消費金額が少なく、来店頻度が低下していくパターンである。パターン4の場合、顧客の心理として、遊技店の魅力の低下が想定される。
アドバイスとしては、例えば、以下の例が挙げられる。
パターン1に対応付けられたアドバイスとしては、遊技機ユニットの機種の魅力を向上させるための遊技機ユニットの入れ替え又は配置数の変更等が挙げられる。
パターン2に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店への集客を強めるためのイベントの開催等が挙げられる。
パターン3に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店への信頼を回復するための割数の設定変更等が挙げられる。
パターン4に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店の魅力を高めるための遊技機ユニットの入れ替え又は配置数の変更、イベントの開催、割数の設定変更等が挙げられる。
図13(a)では、グループAに所属する3人の遊技者群がグループBに移動している。グループBに所属する9人の遊技者群がグループCに移動している。グループCに所属する2人の遊技者群がグループDに移動している。9人の遊技者群の移動は、パターン2に該当している。そこで、本実施形態では、アドバイスとして、遊技店への集客を強めるためのイベントの開催が表示される。
図中、縦軸は、遊技機の稼働率を示し、横軸は、遊技機による粗利を示している。図14では、遊技機の稼働率、及び遊技機による粗利を、偏差値によって表している。遊技機の稼働率、及び遊技機による粗利の平均値は50である。
この平面に、遊技機の稼働率と粗利との座標とした点(遊技機ライフサイクル評価点)をプロットする。
グループAは、新台のグループを示す。一般的に、新台には、稼働率が高く且つ粗利が低い傾向がある。
グループBは、メイン機種のグループを示す。一般的に、メイン機種には、稼働率が高く且つ粗利が高い傾向がある。
グループCは、人気低下のグループを示す。一般的に、人気低下の機種には、稼働率が低く且つ粗利が高い傾向がある。
グループDは、不人気のグループを示す。一般的に、不人気の機種には、稼働率が低く且つ粗利が低い傾向がある。
遊技機の所属グループの変化のパターンには、例えば、図14に示すパターン1〜5がある。
パターン1は、稼働率は高く維持されているが、粗利が低下していくパターンである。
パターン2は、粗利は維持されているが、稼働率が低下していくパターンである。
パターン3は、稼働率が低く推移しており、粗利が低下していくパターンである。
パターン4は、稼働率が低下し、且つ粗利が上昇していくパターンである。
パターン5は、粗利が低く推移しており、稼働率が低下していくパターンである。
アドバイスとしては、例えば、以下の例が挙げられる。
パターン1に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
パターン2に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
パターン3に対応付けられたアドバイスとしては、機械撤去の検討等が挙げられる。
パターン4に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
パターン5に対応付けられたアドバイスとしては、機械撤去の検討等が挙げられる。
図15(a)では、8個の黒丸印の遊技機ライフサイクル評価点がグループBに所属している。9個の×印の遊技機ライフサイクル評価点がグループBからグループDに移動している。8個の星印の遊技機ライフサイクル評価点がグループBからグループCに移動している。5個の黒三角印の遊技機ライフサイクル評価点がグループCからグループDに移動している。
星印の遊技機ライフサイクル評価点の移動は、パターン2に該当する。黒三角印の遊技機ライフサイクル評価点の移動は、パターン3に該当する。そこで、本実施形態では、アドバイスとして、割数の見直しと機械撤去の検討が表示される。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、ハードディスク2065に格納された遊技状況データベース2066に記憶されたデータを用い、収支の経時変化に基づく収支の補正を行う(ステップS1101)。
図17は、満足度算出処理における重み付けについて説明するグラフである。
図17に示す補正前収支は、図65(b)におけるスランプグラフSGと同じ傾向を示す。図65(b)のスランプグラフSGに含まれる変動傾向連続期間CP1〜CP5は、図17にも含まれている。変動傾向連続期間CP1〜CP5は、順に、正、正、負、正、正となっている。
補正1は、遊技期間の後半の収支が遊技期間の前半の収支よりも遊技者の満足度に対して大きな影響を与えるようにするための重み付けである。本実施形態では、前半の収支に対して、下記(1)式の補正を行い、後半の収支に対して、下記(2)式の補正を行う。
(前半の収支)×(1−α) (1)
(後半の収支)×(1+α) (2)
但し、αは、1未満の正数である。
その結果、収支は、図17に示す補正1(図中、白四角印)となる。
(第n回の変動傾向連続期間の収支)×〈1+(n/N)〉 (3)
但し、Nは、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間の総回数であり、nは、N以下の自然数である。
その結果、収支は、図17に示す補正2(図中、黒三角印)となる。
(第m回の変動傾向連続期間の収支)×m (4)
但し、mは、自然数である。
その結果、収支は、図17に示す補正3(図中、×印)となる。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、(a´)遊技者の来店頻度、及び(b´)消費金額に基づいて、遊技者ライフサイクル評価点をプロットする(ステップS1111)。これにより、遊技者の所属グループ(図12参照)が特性される。換言すれば、遊技者は、新規客、定着客、不満客及び離脱客のいずれかのグループに分類される。ステップS1111は、処理(E)に相当する。 次に、制御部2062は、遊技者ライフサイクル評価点の変化のパターンを分析し(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。ステップS1112は、処理(F)に相当する。遊技者ライフサイクル評価点、所属グループ及びその変化のパターンは、判定結果データベース(図9(b)参照)に格納される。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、(c´)ゲーミングマシン1001の稼働率、及び(d´)ゲーミングマシン1001による粗利に基づいて、遊技機ライフサイクル評価点をプロットする(ステップS1121)。これにより、遊技機の所属グループ(図14参照)が特定される。換言すれば、遊技機は、新台グループ、メイン機種グループ、人気低下グループ及び不人気グループのいずれかのグループに分類される。ステップS1121は、処理(J)に相当する。
次に、制御部2062は、遊技機ライフサイクル評価点の変化のパターンを分析し(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。ステップS1122は、処理(K)に相当する。遊技機ライフサイクル評価点、所属グループ及びその変化のパターンは、判定結果データベース(図9(c)参照)に格納される。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、ハードディスク2065に記憶された満足度判別用データに基づいて、満足度評価点に応じたアドバイスを出力する(ステップS1131)。
満足度判別用データでは、遊技者の満足度の数値範囲(例えば、0以上10未満、10以上20未満等)と遊技店の満足度の数値範囲(例えば、0以上10未満、10以上20未満等)との組合せに対して、アドバイスのデータが対応付けられている。アドバイスの内容としては、例えば、機械撤去、設定値の変更、設置台数の変更等が挙げられる。なお、アドバイスは、定性的な内容であってもよく、具体的な数値を含む内容であってもよい。
次に、制御部2062は、顧客ライフサイクル判別用データに基づいて、遊技者の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを出力する(ステップS1132)。
顧客ライフサイクル判別用データでは、遊技者の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられている。なお、アドバイスについては、既に説明済なので、ここでの説明は省略する。ステップS1132は、処理(G)及び処理(H)に相当する。
次に、制御部2062は、遊技機ライフサイクル判別用データに基づいて、遊技機の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを出力し(ステップS1133)、本サブルーチンを終了する。ステップS1133は、処理(L)及び処理(M)に相当する。
遊技機ライフサイクル判別用データでは、遊技機の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられている。なお、アドバイスについては、既に説明済みなので、ここでの説明は省略する。
図21は、遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
遊技情報統合システムISは、複数の遊技機ユニット1と、従業員管理サーバ40と、ICカードサーバ50と、ホールコンサーバ60と、会員管理サーバ70と、POSサーバ80と、ナンバーランプディスプレイサーバ90と、複数の遊技機毎遊技情報表示装置91とを備えている。
遊技時間は、遊技機ユニット1から送信されるデータに基づいて、例えば、遊技機ユニット1からのデータの受信を開始した際の時間と、遊技機ユニット1からのデータの受信が終了した際の時間とから生成される。このように、遊技情報統合システムISでは、遊技機ユニット1からホールコンサーバ60に、稼働、即ち客が遊技台で遊技していることに関するアウト玉数等の情報が出力される。
遊技情報統合システムISにおいては、売上・稼働データ(主に売上データ)は、サンド装置20からの情報に基づいて生成される。図中「サンド」は、主の情報発信元を示している。なお、本発明は、この例に限定されず、例えば、売上データは、個別計数装置30からICカードサーバ50に入力されることとしてもよい。
A3における機械の形式と特性の分析、及びA7における機械の稼働の分析は、遊技店における「機械」分析に相当する。
例えば、予め、機械の形式と特性とに基づいて区分される機械のクラスごとに、固定客の分析結果と新機種の魅力度とが対応付けられたデーブルデータを格納しておく。そして、A3における機械の形式と特性の分析の結果に応じたテーブルを選択し、選択されたテーブルを参照し、固定客の分析結果に対応付けられた新機種の魅力度を抽出する。新機種の魅力度は、段階的評価(例えば、大、中、小等)を示すデータとして格納される。本発明における新機種の魅力の評価と評価結果とはこの例に限定されない。
パチンコ遊技装置10等の遊技機の設計においては、版権に対する高額のライセンス料が必要となる所謂キャラクタものの選別を行うこととしてもよい。新機種のキャラクタものは、特に新機種としての要素が強く、遊技者の遊技傾向もキャラクタ等によって異なるので、キャラクタの有無も新機種の魅力度の判別に用いることが望ましい。
上述したように、A1〜A7では、「客」、「機械」及び「営業」の3要素についての分析が行われる。その過程では、例えば、A1で行われた「営業」分析の結果が、A3における「機械」分析に用いられるというように、各要素の分析結果が他の要素の分析に用いられる。そして、A9においては、A2において分析された営業割数と、A3において生成された特性データと、A7における機械の稼働の分析結果とに基づいて、安定度の分析を行う。遊技情報統合システムISにおいて、安定度は、所定の基準単位についての経営の安定性を数値的に示すものであり、「客」分析、「営業」分析及び「機械」分析の統合的分析の結果得られる営業の指標である。稼働率が高いほど安定度は高くなり、営業割数が所定の範囲にあれば安定度は高くなる一方、営業割数が該範囲から外れると安定度は低くなる。
このように、最適営業割数の判定(ステップB1)と、固定客増加(ステップB2)との組合せにより、固定客と収益との調和バランスを取り(ステップB3)、所定の基準単位における経営の安定化を実現する(ステップB4)。
(遊技情報統合システム)
図22は、本実施形態に係る遊技情報統合システムISの一例を示すネットワーク構成図である。
遊技情報統合システムISは、複数の遊技機ユニット1と、従業員管理サーバ40と、ICカードサーバ50と、ホールコンサーバ60と、会員管理サーバ70と、POSサーバ80と、ナンバーランプディスプレイサーバ90とを備えており、遊技機ユニット1は、各サーバ40〜90に対して信号(データ)の送信を行う。また、各サーバ40〜90は、互いに通信可能である。
ICカードサーバ50は、使用金額に関するデータと、売上額に関するデータとを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
ホールコンサーバ60は、アウト玉数を示すデータ、セーフ玉数を示すデータ、特賞回数を示すデータ及びスタート回数を示すデータを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。また、ホールコンサーバ60は、遊技時間を示すデータを、遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報と対応付けて記憶する。
会員管理サーバ70は、各遊技者の会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者に関するデータを、遊技者識別情報に対応付けて記憶する。また、会員管理サーバ70では、遊技者識別情報ごとに客層データが記憶されている。客層としては、例えば、固定客(マニア)、流動客(回遊客)、初心者(ビギナー)等が設定されている。固定客を示す客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データは、他の客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データと区分されて記憶されている。
POSサーバ80は、会員管理サーバ70と通信可能に接続され、景品数に関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶する。
ナンバーランプディスプレイサーバ90は、ナンバーランプディスプレイとして機能する遊技機毎遊技情報表示装置91に対する表示制御を行う。
図23は、図21に示したパチンコ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
パチンコ遊技装置10の前面の遊技盤には、スタート検出センサ12S(図示せず)を備える役物装置12が設けられ、遊技盤の中央部分には、表示装置14が設置されている。パチンコ遊技装置10の表示装置14は、シンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置に相当する。パチンコ遊技装置10の前面右下には、発射ハンドル13が設けられ、パチンコ遊技装置10の前面の左上及び右上には、スピーカ15が設けられている。
発射ハンドル13は、制御部11に接続され、発射ハンドル13の回動角度を示す角度信号は、所定の信号に変換された後、制御部11に入力される。制御部11には、スタート検出センサ12Sも接続されており、遊技球が役物装置12を通過したときには、スタート検出センサ12Sは、検出信号を出力する。
図25は、図21に示したサンド装置20の内部構成を示すブロック図である。
制御部21には、紙幣読取部25、カード読取部26及びテンキー27Aが接続されている。紙幣読取部25は、紙幣投入口25Aに投入された紙幣を読み取る。カード読取部26は、カード読取部26に挿入されたICカードに記憶された遊技者識別情報を読み取る。また、カード読取部26は、ICカードに記憶されたデータの読み取りに加え、ICカードへのデータの書き込みを行うこととしてもよい。テンキー27Aは、遊技者によって操作され、遊技球の貸出に関する指示の入力を可能とする。カード読取部26は、遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段として機能する。
図26は、図21に示した個別計数装置30の内部構成を示すブロック図である。
制御部31には、計数部32及び操作部33が接続されている。計数部32は、遊技球が流入したときにその遊技球の数を計数する。操作部33は、清算に関する指示や計数された遊技球の再使用に関する指示等の指示の入力を可能とする。
従業員管理サーバ40と、ICカードサーバ50と、ホールコンサーバ60と、会員管理サーバ70と、POSサーバ80と、ナンバーランプディスプレイサーバ90とは、本発明における「サーバ」に相当する。なお、本発明におけるサーバは、図21に示すように複数のノードから構成されていてもよく、単一のノードから構成されていてもよい。
ハードディスク45、55、65、75、85、95は、本発明における「データ記憶手段」として機能する。
従業員管理サーバ40は、制御部42と、ハードディスク45と、通信用I/F47とを備えており、制御部42は、CPU43及びメモリ44を備えている。ハードディスク45は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部42は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク45は、従業員管理データベース46を記憶する。従業員管理データベース46では、従業員管理者を含む従業員の情報が、携帯端末機41の通信アドレスに対応付けて記憶されている。また、従業員の情報には、役職(例えば、オーナー、本部スタッフ、店長、マネージャ、主任等)のデータが含まれており、役職ごとに、異なる情報アクセス権限が設定されている。従業員管理サーバ40は、遊技情報統合システムISにおける分析又は判定の結果を示すデータを携帯端末機41に送信する。従業員管理サーバ40は、遊技情報統合システムISにおける分析又は判定の結果を示すデータの種別(項目)に基づいて情報の機密性を判別し、情報の機密性と情報アクセス権限との関係において、情報の機密性を上回る情報アクセス権限が設定された従業員管理者の通信アドレスにのみ、分析又は判定の結果を示すデータを送信する。
ICカードサーバ50は、制御部52と、ハードディスク55と、通信用I/F57とを備えており、制御部52は、CPU53及びメモリ54を備えている。ハードディスク55は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部52は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク55は、売上関連データベース56を記憶する。売上関連データベース56では、例えば、消費金額データ又は売上額データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報並びに遊技中フラグ等が対応付けられて格納されている。ICカードサーバ50のハードディスク55では、更に、貯玉数に関するデータ、又は会員ポイントに関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶することとしてもよい。
データ記憶手段は、さらに、使用金額データ出力手段から出力される使用金額データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
ホールコンサーバ60は、制御部62と、ハードディスク65と、通信用I/F67とを備えており、制御部62は、CPU63及びメモリ64を備えている。ハードディスク65は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部62は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
データ記憶手段は、消費数データ出力手段から出力される消費数データと払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
会員管理サーバ70は、制御部72と、ハードディスク75と、通信用I/F77とを備えており、制御部72は、CPU73及びメモリ74を備えている。ハードディスク75は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部72は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
データ記憶手段は、さらに、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者に関する遊技者データを記憶する。また、データ記憶手段は、遊技者識別情報に、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者が複数に区分された客層のいずれに該当するかを示す客層データを対応付けて記憶する。
POSサーバ80は、制御部82と、ハードディスク85と、通信用I/F87とを備えており、制御部82は、CPU83及びメモリ84を備えている。ハードディスク85は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部82は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク85は、POSデータベース85を記憶する。POSデータベース86では、遊技者識別情報に対応付けて、景品に関するデータを記憶する。
ナンバーランプディスプレイサーバ90は、制御部92と、ハードディスク95と、通信用I/F97とを備えており、制御部92は、CPU93及びメモリ94を備えている。ハードディスク95は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部92は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク95は、表示情報データベース96を記憶する。表示情報データベース96は、遊技機毎遊技情報表示装置91に表示される情報を記憶する。
図33は、図21に示したICカードサーバ50に格納される売上関連データベース56の一例を示す説明図である。
売上関連データベース56では、ICカードサーバ50が遊技機ユニット1から消費金額データ又は売上額データを受信するごとに、消費金額データ又は売上額データを、受信時間を示す受信時間データ、遊技者識別情報及び遊技機ユニット識別情報に関連付けて記憶する。また、遊技中フラグがオフ(×)にセットされた遊技機ユニット1において遊技が開始されたときには、遊技中フラグがオン(○)にセットされる一方、遊技中フラグがオン(○)にセットされた遊技機ユニット1から所定時間にわたってデータの送信がなかったときには、遊技中フラグがオフ(×)にセットされる。なお、ICカードサーバ50が遊技機ユニット1からデータを受信するタイミングは、特に限定されず、例えば、金銭の消費又は売上が生じるごとに逐次受信することにしてもよく、所定の時間ごとにまとめて受信することにしてもよい。
遊技状況データベース66では、例えば、消費数データ、払出数データ、スタート回数データ、特賞回数データ、遊技情報データ等、遊技機ユニット1からのデータを受信するごとに、受信時間を示す受信時間データ、遊技者識別情報及び遊技機ユニット識別情報に関連付けて記憶する。また、遊技中フラグがオフ(×)にセットされた遊技機ユニット1において遊技が開始されたときには、遊技中フラグがオン(○)にセットされる一方、遊技中フラグがオン(○)にセットされた遊技機ユニット1から所定時間にわたってデータの送信がなかったときには、遊技中フラグがオフ(×)にセットされる。遊技中フラグがオフ(×)にセットされた際に遊技時間が算出され、対応付けて記憶される。また、サービスタイム(又はイベント)中の遊技機ユニット1からデータを受信した場合には、サービスタイムフラグがオン(○)にセットされ、サービスタイム(又はイベント)中の遊技機ユニット1へデータを送信した場合には、サービスタイムフラグがオフ(×)にセットされる。更に、遊技状況データベース66では、遊技機ユニット識別情報に対応付けられて、例えば、機種データ、形式データ、島識別情報、新機種フラグ及びサービスタイムフラグ等が格納されている。また、図示していないが、遊技状況データベース66には、機種データと対応付けて市場投入日のデータが記憶されている。
また、遊技状況データベース66では、更に、遊技時間に基づいて、例えば、遊技機ユニット1の累積稼働時間、累積非稼働時間、累積稼働時間と累積非稼働時間との比率等を記憶することとしてもよい。更に、累積稼働時間、累積非稼働時間、又は累積稼働時間と累積非稼働時間との比率に対する遊技機ユニット1の割数の比率を算出する。これにより、非稼働時間に対する割数を算出することができる。
相関関係データベースでは、例えば、遊技機識別情報、大当り偏り及び頻度、特性、所定単位時間当たりの稼働時間率、所定単位時間当たり遊技客数、遊技者1人当たりの平均遊技時間、営業時間、稼働率、安定度及び新機種魅力値等が対応付けられて記憶されている。大当り偏り及び頻度は、1日あたりの大当り回数の平均値及び標準偏差を示している。特性としては、出球の波を段階的評価データ及び出球スランプグラフの動きを示す関数データが格納されている。1日当たりの稼働時間率は、営業時間に対する稼働時間の割合を示している。安定度及び新機種魅力度については後述する。
判定結果データベースでは、機種データ、遊技機ユニット識別情報、目標割数、固定客数、固定客数アラームフラグ、設置比率、適正設置比率、設置比率アラームフラグが対応付けられて記憶される。固定客数及び固定客数アラームフラグは、新機種に設定されない。設置比率、適正設置比率及び設置アラームフラグは、全機種に対して設定されている。本発明において、設置比率、適正設置比率及び設置アラームフラグは、新機種に対してのみ設定されてもよい。
会員管理データベース76では、遊技者識別情報、客層データ、会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者データが対応付けられて記憶され、更に、遊技者識別情報に対応付けられ、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店頻度及び平均損失額等が記憶される。複数に区分された客層には、固定客が含まれている。固定客を示す客層データに対応付けられたデータは、他の客層データに対応付けられたデータと区分して記憶されている。
最初に、制御部11は、遊技球が入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS100)。遊技機が入賞口に入賞したと判断した場合には、遊技球の払出を行う(ステップS101)。
また、パチンコ遊技装置1からホールコンサーバ60へのデータの送信は、所定時間ごとに一括して行うこととしてもよい。
まず、制御部21は、ICカードの読み取りを行うか否かを判断する(ステップS200)。具体的に、カード挿入口26Aに挿入されたICカードを検出した際に、制御部21は、ICカードの読み取りを行うと判断する。ICカードの読み取りを行うと判断した場合、カード読取部26は、遊技者識別情報の読み取りを行う(ステップS201)。制御部は、読み取った遊技者識別情報をICカードサーバ50に送信する。
先ず、制御部31は、計数部32に遊技球が流入したか否かを判断し(ステップS300)、遊技球が流入していると判断した場合、遊技球の計数処理を行う(ステップS301)。このとき、制御部は、計数値を遊技機ユニット識別情報とともにホールコンサーバ60に送信する。計数値は、遊技情報統合システムISにおいて、払出数データとして取り扱われる。
図41は、図21に示したホールコンサーバ60において実行されるベース処理のルーチンを示すフローチャートである。
まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1からデータを受信したか否かを判断する(ステップS1)。データを受信したと判断した場合には、制御部62は、データ格納・分析処理を行う(ステップS2)。データ格納・分析処理については、後述する。
まず、ICカードサーバ50の制御部52は、遊技機ユニット1からデータを受信したか否かを判断する(ステップT1)。データを受信したと判断した場合には、制御部52は、データ格納・分析処理を行う(ステップT2)。データ格納・分析処理については、後述する。ステップT1においてデータを受信していないと判断した場合、又はステップT2の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図43は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS2において実行されるデータ格納・分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1からのデータを、受信時間データと、遊技者識別情報と、遊技機ユニット識別情報とに対応付けて遊技状況データベース66(図34(b)参照)に格納する(ステップS20)。
次に、制御部62は、当該遊技機ユニット1において遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS21)。具体的に、サンド装置20に挿入されたICカードから読み取られた遊技者識別情報をサンド装置20から受信した場合に、制御部62は、遊技が開始されたと判断する。なお、本発明における遊技開始の判断は、この例に限定されず、例えば、オフ(×)の遊技中フラグがセットされた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニット1からのデータを受信した場合に、遊技が開始されたと判断することとしてもよい。
ステップS21において遊技が開始されていないと判断した場合、又はステップS22の処理を実行した場合、制御部62は、当該遊技機ユニット1において遊技が終了されたか否かを判断する(ステップS23)。具体的に、ICカードが排出される際にサンド装置20から出力される遊技者識別情報を受信した場合に、制御部62は、遊技が終了したと判断する。なお、オン(○)の遊技中フラグがセットされた遊技機ユニット識別情報1が割り当てられた遊技機ユニット1からのデータを所定時間以上受信していない場合に、遊技が終了したと判断することとしてもよい。
図43に示したデータ格納・分析処理を実行するとき、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1から受信してハードディスク65(データ記憶手段)に記憶したデータの分析を行う分析処理手段として機能する。
まず、ICカードサーバ50の制御部52は、遊技機ユニット1のサンド装置20から受信した使用金額データを、受信時間データ、遊技者識別情報及び遊技機ユニット識別情報に対応付けて売上関連データベース56に記憶する(ステップT20)。
図44に示したデータ格納・分析処理を実行するとき、ICカードサーバ50の制御部52は、遊技機ユニット1から受信してハードディスク55(データ記憶手段)に記憶したデータの分析を行う分析処理手段として機能する。
図45は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS4において実行される相関関係分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、ステップS40〜S43の処理については、説明の便宜上、順序を付しているが、本発明において、ステップS40〜S43の処理は、随時、順序を問わずに、実行可能である。
まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、新機種分析処理を行う(ステップS40)。
図46は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS40において呼び出されて実行される新機種分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技状況データベース66に基づいて、各遊技機ユニット1について、当該機種の市場投入日から所定期間が経過したか否かを判断する(ステップS400)。遊技情報統合システムISでは、所定期間が経過するまで一律で新機種と判定される。しかし、この期間は非常に短く設定されており、市場投入日から所定期間が経過した遊技機ユニット1に対しては、全て新機種に該当するか否かの判定が行われる。なお、本発明は、この例に限定されず、例えば、新機種の判定において、市場投入日からの経過期間についての条件を設定しないこととしてもよい。
客層比率に関しては、例えば、回遊客及びビギナが多ければ、新機種としての魅力度が高いこととして、新機種の魅力度を、段階的又は数値的評価により設定することができる。勿論、客層比率による新機種の魅力値の評価基準及び評価方法は、この例に限定されない。
初打ち時期は、例えば、市場投入日又は遊技店導入日から、遊技者が当該パチンコ遊技装置10で初めて遊技を行った日までの期間であり、遊技状況データベース66に格納されたデータから算出可能である。初打ち時期に関しては、例えば、初打ち時期が短いほど、新機種としての魅力度が高いこととして、新機種の魅力度を、段階的又は数値的評価により設定することができる。
ステップS402において、制御部62は、遊技機ユニット1から受信してデータ記憶手段に記憶したデータのうち、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニット識別情報に対応付けられたデータの分析を行う新機種分析処理手段として機能する。
制御部62は、新機種としての魅力度が、予め定められた所定ランク又は所定値以上である場合、新機種に該当すると判断する一方、所定ランク又は所定値未満である場合、新機種としての魅力が既に失われているので、新機種に該当しないと判断する。ステップS403において、制御部62は、分析結果データに基づいて、分析対象の機種が所定の新機種条件を満たすか否かを判定する新機種条件判定手段として機能する。
このとき、制御部62は、新機種分析処理手段による分析結果としての新機種分析結果データに基づいて、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットの設置数が所定の適正条件を満たすか否かを判定する適正条件判定手段として機能する。即ち、本実施形態における適正条件は、設置比率が、設置台数に対する客数の比率から算出される適正設置台数の比率の範囲に含まれるか否かであるが、本発明における適正条件は、この例に限定されるものではない。
ステップS40の後、制御部62は、客層分析処理を行う(ステップS41)。
図47は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS41において呼び出されて実行される客層分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップS410〜S413において算出されたデータは、会員管理サーバ70の会員管理データベース76に格納される。
ステップS410〜S413において、制御部62は、1つの遊技者識別情報に対応付けてデータ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者についての所定の基準単位あたりの遊技傾向を示す遊技傾向パラメータを算出する遊技傾向パラメータ算出手段として機能する。
なお、数値的又は段階的評価を行う基準として、遊技者データによって異なる基準を用いることとしてもよい。例えば、遊技者が男性であるか女性であるかによって、数値的又は段階的評価の基準を用いることとしてもよい。このとき、遊技傾向パラメータと遊技者データとに基づいて、遊技者識別情報を割り当てられた遊技者の客層を判別する。
制御部62は、得られた客層データを、会員管理サーバ70の会員管理データベース76に格納する(ステップS415)。その後、本サブルーチンを終了する。
図48は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS42において呼び出されて実行される営業分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
次に、制御部62は、全時間における営業割数を算出する(ステップS420)。本実施形態に係る遊技情報統合システムISにおいては、サンド装置20における貸出遊技球数をアウト数(消費数)として取り扱っている。従って、営業割数は、((貸出球数−(アウト数−セーフ数))÷貸出球数)×10=(払出数÷消費数)×10により算出される。
その後、制御部62は、サービスタイムにおける営業割数を算出する(ステップS421)。その後、本サブルーチンを終了する。
図49は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS43において呼び出されて実行される機械分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ホールコンサーバ60の制御部62は、特賞発生信号及びその受信時間データに基づいて、大当り偏り(標準偏差)及び頻度(平均値)の分析を行う(ステップS430)。次に、制御部62は、顧客別人気情報の分析を行う(ステップS431)。顧客別人気情報を生成する。新機種は、他の機種とは異なり、機械の形式や特性に関わらず「新台」であるという要素のみで稼働する場合がある。従って、遊技情報統合システムISでは、この新機種の要素については、顧客別人気情報を生成する際に除外される。具体的に、新機種の遊技機ユニットに関するデータは、顧客別人気情報の生成に用いられない。即ち、顧客別人気情報は、遊技機(遊技機識別情報)ごとに、例えば、平均使用金額、平均遊技時間、平均遊技頻度、店舗側からみた平均利益額等のパラメータの算出を行う。顧客別人気情報は、これらのパラメータの段階的又は数値的評価により設定される。
ステップS40〜S43の処理を実行するとき、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1から受信してハードディスク65(データ記憶手段)に記憶したデータの分析を行う分析処理手段として機能する。
本実施形態に係る遊技情報統合システムISにおいて、安定度の判定は、少なくとも安定度及び営業割数と数値化された安定度とが対応付けられた比較テーブルを用いて行われる。ホールコンサーバ60のハードディスク65には、例えば、機種、形式、遊技店等に応じて、複数の比較テーブルが格納されており、安定度の判定では、判定対象に応じた比較テーブルが用いられる。また、安定度の判定では、予め遊技店側から損益分岐割数の入力を受け入れることにしてもよい。
なお、図50及び図51に示す遊技機用比較テーブルでは、遊技店の損益分岐割数が13.5割に設定されている。
遊技機用比較テーブルでは、稼働率及び営業割数に対応付けて、安定度が設定されている。例えば、稼働率が30%未満であり且つ営業割数が11割以下であれば、客付きが悪く収益も得られていないので、安定度の評価はマイナス(−30)となる。また、稼働率が30%未満であり且つ営業割数が18割以上であれば、収益を得過ぎていて客離れが生じていると想定されるので、安定度の評価はマイナス(−30)となる。
図51の比較テーブルは、遊技店の安定度の評価に用いられるので、稼働率に関わらず、損益分岐割数を下回る営業割数は許容されない。従って、営業割数が13.5未満の場合、安定度の評価はマイナスとなる。また、遊技店全体として、損益分岐割数を遥かに上回る割数での営業は、固定客増加及び確保の点から好ましくない。従って、営業割数が16割以上の場合、安定度の評価はマイナスとなる。
図50及び図51に示すように、安定度の評価は、対象によって異なる。そこで、例えば、遊技店全体の安定度の判定を行い、安定度の評価結果がマイナスであった場合に、遊技機、機種又は形式ごとの安定度の判定を行い、遊技店全体の安定度がマイナスになった原因の調査を行うというように、遊技店及びパチンコ遊技装置10の安定度の評価を併用することも可能である。
図52は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS6において呼び出されて実行される判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
判定処理において、制御部62は、まず、目標営業割数判定処理を行う(ステップS60)。ステップS60の処理は、遊技店、又は各機種若しくは形式のパチンコ遊技装置10(又は各パチンコ遊技装置10)に対して行われる。目標となる営業割数を判定することにより、設定変更を行う際の客観的な指標を提供することができる。例えば、稼働率が高く且つ営業割数が低い機種又は形式のパチンコ遊技装置10は、安定度を高めるために、設定を厳しくして営業割数を高めることができる場合がある。また、稼働率が低く且つ営業割数が高い機種又は形式のパチンコ遊技装置10は、安定度を高めるために、設定を甘くして稼働率を上げることができる場合がある。
このとき、制御部62は、分析の結果を示す分析結果データ及び/又は前記安定度判定手段に判定された安定度に基づいて、所定の基準単位あたりの目標割数を算出する目標割数算出手段として機能する。
次に、上述した遊技情報統合システムISによって実際に収集したデータについて、図53〜図61を用いて説明する。
実際にデータを収集する際に用いた遊技情報統合システムは、複数の遊技店にわたって設置されたシステムであり、各遊技店の遊技情報統合システムISが、ネットワークによって接続されたものである。
遊技情報統合ネットワークシステムINSにおいて、各遊技情報統合システムISのデータの集計・加工等を行うのは、いずれかの各遊技情報統合システムISのサーバ40〜90(例えば、ホールコンサーバ60等)であってもよく、各遊技情報統合システムISのサーバ40〜90以外に別途設置されたサーバであってもよい。
図53に示すデータは、遊技情報統合ネットワークシステムINSにて収集されたデータを含む。
テーブルの左欄から順に、経過日、店舗数、店舗平均稼働、機種A平均稼働、店舗稼働乖離率、台売、台粗利、コイン単価、粗利率が示されている。
店舗平均稼働は、各店舗における全機種の平均台稼働(遊技機1台あたりの遊技媒体の消費数)の平均値である。
機種A平均稼働は、各店舗における機種Aの平均台稼働の平均値である。
店舗稼働乖離率は、全機種の平均台稼働に対する機種Aの平均台稼働の割合を示す。図53に示すテーブルにおいて、機種Aの乖離率は、100%を超えているので、機種Aは、他の機種の遊技機と比べて人気が高いことが分かる。一方、機種Aの乖離率は、次第に低下する傾向にあるので、設置後に人気が次第に低下していることも分かる。
台売は、遊技機1台あたりの売上である。
台粗利は、遊技機1台あたりの粗利益である。
コイン単価は、遊技媒体の単価である。
粗利率(%)は、(台粗利/台売)×100である。
図54に示すデータは、遊技情報統合ネットワークシステムINSにて収集されたデータのうち、地域属性として「住宅街」が設定された遊技店の遊技情報統合システムISのデータである。図55に示すデータは、地域属性として「住宅街」が設定された店舗Wの遊技情報統合システムISにて収集されたデータである。図54に示すデータは、図55に示すような各店舗のデータを集計したものである。
図56に示すデータは、遊技情報統合ネットワークシステムINSにて収集されたデータのうち、地域属性として「ロードサイド」が設定された遊技店の遊技情報統合システムISのデータである。図57に示すデータは、地域属性として「ロードサイド」が設定された店舗Xの遊技情報統合システムISにて収集されたデータである。図56に示すデータは、図57に示すような各店舗のデータを集計したものである。
図58に示すデータは、遊技情報統合ネットワークシステムINSにて収集されたデータのうち、地域属性として「駅前」が設定された遊技店の遊技情報統合システムISのデータである。図59に示すデータは、地域属性として「駅前」が設定された店舗Yの遊技情報統合システムISにて収集されたデータである。図58に示すデータは、図59に示すような各店舗のデータを集計したものである。
図60に示すデータは、遊技情報統合ネットワークシステムINSにて収集されたデータのうち、地域属性として「繁華街」が設定された遊技店の遊技情報統合システムISのデータである。図59に示すデータは、地域属性として「繁華街」が設定された店舗Zの遊技情報統合システムISにて収集されたデータである。図60に示すデータは、図61に示すような各店舗のデータを集計したものである。
しかしながら、図54、図56、図58及び図60に示すデータによれば、例えば、駅前の店舗における店舗平均稼働が、他の地域属性の店舗より、どの程度低いかや、繁華街における新機種の店舗平均稼働がどの程度高いか等を定量的に評価することができる。また、これらのデータは、理論値に基づくものではなく、実測値であるため、信頼性が高い。
遊技機の設定値は、例えば、ボーナスゲームの発生する確率(大当りに当籤する確率)によって段階的に定められる値であり、通常、設定値が高いほど、ボーナスゲームの発生する確率が高い。この設定値も、遊技機の特性を左右する重要な要素である。遊技情報統合システムISでは、設定値を示すデータが、遊技機ユニット識別情報に関連付けられて記憶される。図62に示すグラフは、その設定値を示すデータを集計したものである。図63に示すグラフは、機種Aについての営業割数の分布を示すグラフである。遊技情報統合システムISでは、各遊技機ユニット1における営業割数を算出可能であり、各遊技機ユニット1の営業割数を示すデータを、遊技機識別情報と関連付けて記憶することができる。
変動傾向連続期間は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間であり、且つ期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上である。
差数の変動傾向(増加傾向又は減少傾向)は、所定期間ごとの変動傾向をいい、ここでいう期間は、時間に基づく期間と、ゲームに基づく期間とを含む。例えば、10ゲームごとに変動傾向が判断される場合、最初の4ゲームの差数がプラスであり、残りの6ゲームの差数がマイナスであっても、10ゲーム全体としての差数がプラスであれば、変動傾向はプラスであると判断される。
図64は、図21に示したホールコンサーバにおいて実行される変動傾向連続期間抽出処理(1)を示すフローチャートである。この処理は、例えば、遊技店の管理者等によって、変動傾向連続期間の抽出に関する指示が入力された際に実行される処理である。
図65(a)は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間を抽出したときのスランプグラフであり、(b)は、(a)に示すスランプグラフから、変動傾向連続期間を抽出したときのスランプグラフである。図64に示す処理を実行するとき、制御部62は、分析処理手段として機能する。
図66は、図21に示したホールコンサーバにおいて実行される変動傾向連続期間抽出処理(2)を示すフローチャートである。
図67(a)は、通常遊技状態の期間、ボーナスゲームの期間及びボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態とを合わせた期間を抽出したときのスランプグラフであり、(b)は、(a)に示すスランプグラフから、変動傾向連続期間を抽出したときのスランプグラフである。図66に示す処理を実行するとき、制御部62は、分析処理手段として機能する。
図67(a)に示すスランプグラフSGでは、ボーナスゲームの期間BP1+EP1と、ボーナスゲームの期間BP2とが、通常遊技状態NP1を挟んで隣り合っている。また、ボーナスゲームの期間BP2と、ボーナスゲームの期間BP3+EP3とが、通常遊技状態NP2を挟んで隣り合っている。更に、ボーナスゲームの期間BP3+EP3と、ボーナスゲームの期間BP4とが、通常遊技状態NP3を挟んで隣り合っている。通常遊技状態NP1〜NP3のうち、特定期間又はゲーム回数以下のものは、通常遊技状態NP1、NP3である。そこで、制御部62は、ボーナスゲームの期間BP1+EP1と、通常遊技状態NP1と、ボーナスゲームの期間BP2とを合併する。また、制御部62は、ボーナスゲームの期間BP3+EP3と、通常遊技状態NP3と、ボーナスゲームの期間BP4とを合併する。
この図68に示すグラフにおける分布は、図69〜図74に示すグラフにおけるデータを集計したものである。図69〜図74に示すように、各設定値では、変動傾向連続期間の分布は異なっている。具体的に、設定値が大きくなるにつれて、吐き出しの変動傾向連続期間の数が多くなっている。
機種Bは、機種Aより吸い込みの変動傾向連続期間が多い。
機種Cでは、差数が3000以上の吐き出しの変動傾向連続期間が多い。
機種Dでは、差数が大きい変動傾向連続期間が生じ難い。
機種Eでは、差数が大きい変動傾向連続期間が生じ易い。
機種Fでは、差数の大きい吸い込みの変動傾向連続期間は生じ難いが、差数の小さい吸い込みの変動傾向連続期間は生じ易い。また、差数の大きい吐き出しの変動傾向連続期間が生じる可能性もある。
ここまで、変動傾向連続期間について説明したが、本発明における遊技機の特性分析は、変動傾向連続期間の抽出に限定されず、例えば、変動パターンの分析を挙げることができる。
図80は、図21に示したホールコンサーバにおいて実行される変動パターンデータ分析処理を示すフローチャートである。
図81(a)、(b)は、それぞれ遊技機におけるスランプグラフである。図82は、スランプグラフ波形タイプを示すテーブルである。
1類は、変動のない状態(増加傾向と減少傾向とを繰り返しながら、全体として変化しない場合を含む)を示す。
2類は、増加傾向(増加傾向と減少傾向とを繰り返しながら、全体として増加する場合を含む)を示す。
3類は、減少傾向(増加傾向と減少傾向とを繰り返しながら、全体として減少する場合を含む)を示す。
図83に示すグラフによれば、機種Aでは、変動パターンが、類型B3(比較的大きな波を描くように増加傾向と減少傾向とを繰り返しながら、全体として減少する波形)となる場合が比較的多い。また、機種Aでは、類型C1(直線的に変動のない波形)は生じていない。更に、機種Aでは、増加傾向より減少傾向が多い。
当該実施形態では、波形の変動パターンを分析する場合について説明したが、本発明において、変動パターンは、波形の変動パターンに限定されるものではなく、例えば、変動傾向連続期間の出現パターン等を挙げることができる。また、変動傾向連続期間の出現パターンを定量的に評価するためのパラメータとしては、例えば、変動傾向連続期間における差数、所定期間又はゲーム数における変動傾向連続期間の出現回数、変動傾向連続期間の出現間隔等を挙げることができる。
次に、遊技情報統合システムISを導入した遊技店において、その遊技店自体を分析した結果を示す。
図84は、店舗αにおける遊技者数・勝率等に関するデータを示すテーブルである。
図84に示すように、遊技情報統合システムISによれば、遊技者数や勝率をはじめとした各種のデータをスムーズに且つ正確に得ることができる。なお、天候や気温等に関しては、遊技店の管理者によって手動で入力されることにしてもよく、インターネット等を介して自動で入力されることとしてもよい。
図86は、店舗αでの経過日別のメダル交換枚数状況を示すグラフである。このグラフは、遊技者を交換メダル枚数によって所定レンジで区分し、所定レンジごとに遊技者1人あたりの平均交換メダル枚数を示す。
本明細書において、初日は、遊技情報統合システムISによりデータの取得を開始した日を指し、この日に、機種Aが、新機種として設置されている。また、最終日は、データの取得の開始から14日後である。
図87と図88との対比から明らかなように、遊技者一人あたりの交換枚数については、初日が最終日より多い。遊技情報統合システムISによれば、このような傾向を定量的に把握することができる。
このように、遊技情報統合システムISによれば、機種ごとに、遊技者1人あたりの交換メダル数比率を集計することも可能である。
図91は、店舗αでの経過日別の使用金額比率を示すグラフである。このグラフは、遊技者を使用金額によって所定レンジで区分し、所定レンジごとに遊技者1人あたりの平均使用金額を示す。
図92と図93との対比から明らかなように、遊技者一人あたりの使用金額については、初日が最終日より多い。遊技情報統合システムISによれば、このような傾向を定量的に把握することができる。
店舗βは、近隣に大学のある商店街に位置している。店舗γは、ロードサイドに位置している。店舗δは、駅近辺繁華街のビル内に位置している。店舗εは、住宅街に位置している。
本発明によれば、各店舗α〜εの遊技情報統合システムISをネットワークにより接続し、遊技情報統合ネットワークシステムINSを構築することにより、地域属性の異なる遊技店間における定量的且つ客観的なデータ比較が可能になる。
遊技情報統合システムISでは、遊技機ユニット1から出力されるデータに、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とを対応付けて記憶する。従って、遊技者識別情報に、客層データを対応付けて記憶することにより、例えば、遊技者の遊技時間ごとのデータ分析、遊技者の年齢層ごとのデータ分析、遊技者の性別ごとのデータ分析、属性(客層)ごとのデータ分析等を行うことができる。
定量的且つ客観的なデータの把握により、遊技店は、例えば、射幸心の強いと考えられる客層の遊技者が、1日のうち、ピーク時に10人来店することを、データにより定量的且つ客観的に把握することができれば、差数の大きい変動傾向連続期間の出現確率が高い機種の遊技機を10台導入するというように、ロスをできるだけ抑制した店舗運営を行うことができる。
上述したように、遊技者の分析を行うことで、定量的且つ客観的なデータの集計・提供することが可能になるが、遊技者によっては、自己の情報が遊技店に知られることを望まない場合がある。自己の情報が遊技店に知られることを望まない遊技者は、会員登録を行わない場合があり、そのような遊技者は、会員カードを使用しない又は会員カードを所持していないことが多い。そのような状況下において、遊技者が所持するカードのみによって遊技者の識別を行うこととすると、厳密な意味で正確なデータを収集できない場合が生じる。本発明では、そのような事態の発生を防止するため、少なくとも遊技者が変更されたことを識別するようにする。
ここで、パチンコ遊技装置10の制御部11には、撮影手段としてのCCDカメラ(図示せず)が接続されており、CCDカメラは、制御部11との間で、双方向でデータ通信を行うことが可能であり、制御部11からの指示によって動作するように構成されている。なお、ここでは、遊技機ユニット1が、パチンコ遊技装置10を備える場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。撮影手段としてのCCDカメラは、遊技者識別情報読取手段として機能する。
図107は、図21に示したホールコンサーバ60において実行される遊技者同一性判定処理(2)を示すフローチャートである。
1 遊技機ユニット
10 パチンコ遊技装置
20 サンド装置
30 個別計数装置
40 従業員管理サーバ
41 携帯端末機
50、2050 ICカードサーバ
60、2060 ホールコンサーバ
70、2070 会員管理サーバ
80 POSサーバ
90 ナンバーランプディスプレイサーバ
91 遊技機毎遊技情報表示装置(ディスプレイ)
1001 ゲーミングマシン
Claims (2)
- 遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段と、
遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記消費数データ、及びこれらの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と
を備え、
前記分析処理手段は、処理(A)ないし(C)を行うように構成されており、
前記処理(A)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(a)及び(b)に関するデータを生成する処理であり、
(a) 遊技者の来店頻度
(b) 遊技者の来店1回あたりの消費金額
前記処理(B)は、少なくとも前記(a)及び前記(b)に関するデータに基づいて、前記遊技者を少なくとも新規客、定着客、不満客及び離脱客のいずれかのグループに分類する処理であり、
新規客グループは、来店頻度が高く且つ消費金額が少ないグループであり、
定着客グループは、来店頻度が高く且つ消費金額が多いグループであり、
不満客グループは、来店頻度が低く且つ消費金額が多いグループであり、
離脱客グループは、来店頻度が低く且つ消費金額が少ないグループであり、
前記データ記憶手段において、前記遊技者識別情報に対応付けて、当該遊技者の所属グループの履歴を示すデータを記憶しており、前記処理(C)は、前記データ記憶手段に記憶された当該遊技者の所属グループの履歴を示すデータに基づいて、遊技者の所属グループの変化のパターンを分析する処理である。 - 請求項1に記載の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、前記遊技者識別情報に対応付けて、更に顧客ライフサイクル判別用データを記憶しており、前記顧客ライフサイクル判別用データは、遊技者の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられており、
前記分析処理手段は、処理(D)〜(E)を行うように構成されており、
前記処理(D)は、前記顧客ライフサイクル判別用データに基づいて、前記遊技者の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを示すデータを抽出する処理であり、
前記処理(E)は、前記処理(D)にて抽出されたデータに基づいて、前記遊技者についてのアドバイスを出力する処理である。
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