JP2008161321A - ゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステム - Google Patents

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Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
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【課題】ペイアウト率設定操作の負担を軽減することができるゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報Dbを受け付け、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と日付情報Dbとが関連付けられた状態で格納されたペイアウト率データベースDaと、カレンダーユニットに問い合わせた日付情報Dbとを参照して、設定すべきペイアウト率を決定するメインCPUを備えるスロットマシン1とした。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムに関する。
従来、所定量のBET及びスタートレバーの操作が行われたことを条件に、複数の種類の図柄の可変表示及び停止表示を行い、その停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、所定量の遊技価値を付与するようなスロットマシンが一般的に知られている。このようなスロットマシンは、例えば、米国特許7037191号明細書に開示されている。
米国特許7037191号明細書
このような従来のスロットマシンでは、管理者が必要に応じて、スロットマシン一つ一つに対してペイアウト率を設定変更しなければならないため、管理者の操作負担が大きかった。特に、多数のスロットマシンを備える大型遊技施設では、管理者の負担はより大きなものとなっていた。
そこで、本発明は、ペイアウト率設定操作の負担を軽減することができるゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム機は、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とを参照して、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲーム機では、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報を基にペイアウト率データベースからペイアウト率を読み出して、ペイアウト率を決定する。このように、このゲーム機によれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
本発明に係るゲーム機は、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲーム機では、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきペイアウト率を決定する。このように、このゲーム機によれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
本発明に係るゲーム機は、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲーム機では、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきペイアウト率を決定する。このように、このゲーム機によれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更にこのゲーム機では、コントローラが、前日までのペイアウト率と目標ペイアウト率とを対比して、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率に向けて収束するように当日のペイアウト率を決定して設定する。これにより、コントローラは、期日に所定の目標ペイアウト率にすることができる。
本発明に係るゲーム機は、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応するゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、日付情報及びゲーム数情報に基づいて、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲーム機では、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とゲーム数情報とに基づき、設定すべきペイアウト率を決定する。このように、このゲーム機によれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更に、このゲーム機によれば、ペイアウト率に起因するゲーム機の稼動状況を調整することができ、例えば、一日のゲーム数が多くなればペイアウト率を小さくし、一日のゲーム数が少なくなればペイアウト率が大きくすることで、例えば、複数のゲーム機がある場合に、各ゲーム機における稼動状況の均一化を図ることができる。
本発明に係るゲームサーバは、ゲーム機と通信可能に接続されており、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とを参照して、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲームサーバでは、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報を基にペイアウト率データベースからペイアウト率を読み出して、ペイアウト率を決定する。このように、このゲームサーバによれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
本発明に係るゲームサーバは、ゲーム機と通信可能に接続されており、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲームサーバでは、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームサーバによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
本発明に係るゲームサーバは、ゲーム機と通信可能に接続されており、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲームサーバでは、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームサーバによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更にこのゲームサーバでは、コントローラが、前日までのペイアウト率と目標ペイアウト率とを対比して、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率に向けて収束するように当日のペイアウト率を決定して設定する。これにより、コントローラは、期日に所定の目標ペイアウト率にすることができる。
本発明に係るゲームサーバは、ゲーム機と通信可能に接続されており、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付けると共に、ゲーム機の一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応するゲーム機のゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、且つ、日付情報及びゲーム数情報に基づいて、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲームサーバでは、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とゲーム数情報とに基づき、設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームサーバによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更に、このゲームサーバによれば、ペイアウト率に起因するゲーム機の稼動状況を調整することができ、例えば、一日のゲーム数が多くなればペイアウト率を小さくし、一日のゲーム数が少なくなればペイアウト率が大きくすることで、例えば、複数のゲーム機がある場合に、各ゲーム機における稼動状況の均一化を図ることができる。
本発明に係るゲームシステムは、ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、ゲームサーバが、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とを参照して、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲームシステムでは、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報を基にペイアウト率データベースからペイアウト率を読み出して、ペイアウト率を決定する。このように、このゲームシステムによれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
本発明に係るゲームシステムは、ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、ゲームサーバが、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲームシステムでは、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームシステムによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
本発明に係るゲームシステムは、ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、ゲームサーバが、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、
前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲームシステムでは、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームシステムによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更にこのゲームシステムでは、コントローラが、前日までのペイアウト率と目標ペイアウト率とを対比して、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率に向けて収束するように当日のペイアウト率を決定して設定する。これにより、コントローラは、期日に所定の目標ペイアウト率にすることができる。
本発明に係るゲームシステムは、ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、ゲームサーバが、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付けると共に、ゲーム機の一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応するゲーム機のゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、且つ、日付情報及びゲーム数情報に基づいて、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率を決定するコントローラを備える。
このゲームシステムでは、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とゲーム数情報とに基づき、設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームシステムによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更に、このゲームシステムによれば、ペイアウト率に起因するゲーム機の稼動状況を調整することができ、例えば、一日のゲーム数が多くなればペイアウト率を小さくし、一日のゲーム数が少なくなればペイアウト率が大きくすることで、例えば、複数のゲーム機がある場合に、各ゲーム機における稼動状況の均一化を図ることができる。
本発明によれば、ペイアウト率設定操作の負担を軽減することができるゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することができる。
以下、図面を参照しつつ本発明に係るスロットマシンの好適な実施形態について詳細に説明する。
(スロットマシンの全体説明)
図1に示すように、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のRAM33には、後述のカレンダーユニット41から受け付けた日付情報Dbが記憶される日付情報格納領域Bと、スロットマシン1に設定すべき設定ペイアウト率Dc1が記憶される設定ペイアウト率格納領域C1と、ペイアウト率データベースDaが記憶されるペイアウト率データベース格納領域Aとが設けられている。このペイアウト率データベースDaには、所定期間(本実施形態では一月)分の日付が記憶されるカレンダー情報と、このカレンダー情報の各日付に対応するペイアウト率とが、互いに関連付けられた状態で格納されている。
このように構成されるスロットマシン1において、本発明のコントローラに相当するメインCPU32は、スロットマシン1のペイアウト率設定処理を行う際、RAM33に格納されたペイアウト率データベースDaと日付情報Dbとを参照して、スロットマシン1に設定すべき設定ペイアウト率Dc1を決定する。
このスロットマシン1によれば、メインCPU32が、カレンダーユニット41から読み込んだ日付情報Dbを基にペイアウト率データベースDaからペイアウト率を読み出すことで、自動で設定ペイアウト率Dc1を決定して設定する。このため、管理者による設定ペイアウト率Dc1の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
(スロットマシンの構成)
図2は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン1は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム(以下、「フリーゲーム」という)を実行する。スロットマシン1は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
スロットマシン1は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体2を有している。筐体2の正面には、LCD(Liquid Crystal Display)からなるメインディスプレイ3が設けられている。また、メインディスプレイ3の上方にも、LCDからなるサブディスプレイ4が設けられている。
メインディスプレイ3の画面略中央には、3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア3A,3B,3Cには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像(機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示される動画像)が表示される。
左側のシンボル表示エリア3Aは、第1リールのシンボル配列(図5参照)に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。さらに、シンボル表示エリア3Aは、スクロール画像を表示した後に、第1リールの複数のシンボルのうち、一つのシンボルを停止表示する。
中央のシンボル表示エリア3Bは、第2リールのシンボル配列に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。右側のシンボル表示エリア3Cは、第3リールのシンボル配列に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。シンボル表示エリア3B及びシンボル表示エリア3Cも、スクロール画像を表示した後に、第2リールまたは第3リールの複数のシンボルのうち、それぞれ一つのシンボルを停止表示する。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
そして、スロットマシン1には、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部5が設けられている。台座部5には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10およびCASHOUTスイッチ11が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図3参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7aを有している。スピンスイッチ8は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回のBET操作により、コインを1枚ベットする設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回のBET操作により、1ゲームにベットできる最大数のコインをベットする設定を行うために設けられている。CASHOUTスイッチ11はクレジットされているコインを後述のコイン受け部14に払い出すための操作ボタンである。
さらに、スロットマシン1には、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図3は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、ゲーミングボード20およびマザーボード40を中心に複数の構成要素を有している。
ゲーミングボード20は、内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21と、メモリーカード27、GAL28のそれぞれに対応したカードスロット22a、22bとを有する。ゲーミングボード20は、メモリーカード27から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード40に取込み、GAL28からコインの払出率(ペイアウト率)に関するデータ(ペイアウト率データベース)をマザーボード40に取込むための装置である。なお、ペイアウト率とは、使用された遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率をいう。
内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21は、PCIバス25によってマザーボード40に接続されている。PCIバス25は、マザーボード40とゲーミングボード20との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード20への電力供給を行う。ブートROM21には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびCPU23が予備認証プログラムをブート(起動)するための図示しないプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、メモリーカード27を用いてスロットマシン1に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインCPU32が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、CPU23によって実行される。
カードスロット22aは、IDEバス26aによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22aは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード27を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
カードスロット22bは、IDEバス26bによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22bは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でGAL28を接続し得るようになっていて、GAL28を差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
なお、GAL28には、図6に示すように、一月分の日付が記憶されたカレンダー情報と、このカレンダー情報の各日付に対応したペイアウト率とが、互いに関連付けられた状態で格納されたペイアウト率データベースDaが記憶されている。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板)を用いて構成され、少なくともメインCPU(Central Processing Unit)32と、ROM(Read Only Memory)34と、RAM(Random Access Memory)33およびI/Oポート39を有し、さらに乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。そして、I/Oポート39に上述したPCIバス25およびIDEバス26a,26bが接続されている。
本発明におけるコントローラに相当するメインCPU32は、取り込まれたゲームプログラムとゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。
ROM34には、メインCPU32により実行されるBIOS(Basic Input/Output System、マザーボード40における標準BIOS)などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU32によってこのBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード20を介した取込処理が開始される。
また、ROM34には、入賞役決定テーブル92(図8参照)と複数の内部抽選テーブル(図示省略)とが記憶されている。
図8に示すように、入賞役決定テーブル92は、シンボルの組み合わせに対応したコインの払出し数および入賞役が、互いに関連付けられた状態で格納されている。この入賞役決定テーブル92は、シンボルデータエリア92aと、払出し数エリア92bと、入賞役エリア92cとを有する。そして、後述する払い出し数決定処理(図14参照)において、メインCPU32は、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ(コードナンバーデータ)の組み合わせに基づいて、この入賞役決定テーブル92を参照して当選の払出し数および入賞役を決定する。すなわち、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア92aのいずれかの当選の組み合わせ(例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ)と一致するときは、その組み合わせに関連付けられている払出し数および入賞役をそれぞれ払出し数エリア92bと、入賞役エリア92cとから抽出する。更に、メインCPU32は、その抽出したデータによって、当選の払出し数および入賞役を決定する。
各内部抽選テーブルは、スロットマシン1の設定ペイアウト率が決定された際、そのペイアウト率が期待値として実現されるように、各入賞役の入賞確率が設定されたテーブルであり、図8に示す入賞役決定テーブル92に設定された入賞役毎に、入賞となる乱数の範囲が記憶されている。そして、後述するペイアウト率設定処理(図10参照)において、決定された設定ペイアウト率に対応する内部抽選テーブルが複数の内部抽選テーブルの中から選択され、後述する内部抽選処理(図12参照)において、その選択された内部抽選テーブルに基づいた内部抽選が行われる。
なお、このROM34には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
RAM33にはメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲーミングボード20を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムと、ゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶される。そして、RAM33には、図1に示すように、日付情報Dbが記憶される日付情報格納領域Bと、スロットマシン1に設定すべき設定ペイアウト率Dc1が記憶される設定ペイアウト率格納領域C1と、ペイアウト率データベースDaが記憶されるペイアウト率データベース格納領域Aとが設けられている。
また、乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66と、カレンダーユニット41とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aはメインディスプレイ3の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。タッチパネル3aは、遊技者が指等のタッチ操作による入力操作を行える。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジットされているコインの数表示や獲得数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの数を計測し、その計測した数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの数値のデータを入力し、その数値が、設定された数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
カレンダーユニット41は、時計機能を備えており、本日の日付を含む日付情報Dbを生成し、メインCPU32からの問い合わせに対して、日付情報Dbを送信する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像等、各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、メインCPU32で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図9〜図14に示すフローチャートを参照して説明する。図9はスロットマシン1において、電源を投入したあとにメインCPU32により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図9〜図14では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
図9に示すように、スロットマシン1は、メインCPU32がスロットゲームの進行を制御している。そして、メインCPU32は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1、2を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
スロットマシン1では、ステップ1に進むと、メインCPU32がROM34に記憶されているBIOSを実行して、ブートROM21から認証プログラムを読み出してRAM33に記憶させる。更に、メインCPU32は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード20を介して読み出す。そして、メインCPU32は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをRAM33に書き込む取込処理を行う。
続いてステップ2に進むと、メインCPU32は、後述するペイアウト率設定処理を行い、ペイアウト率をRAM33に書き込み、スロットマシン1の本日のペイアウト率を設定する。
続いてステップ3に進むと、メインCPU32は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。次にメインCPU32は、ステップ4〜ステップ7まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
次いで、ステップ8に進み、メインCPU32は、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ9に進み、フリーゲーム処理を実行する。メインCPU32は、フリーゲーム処理において1回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインCPU32は、フリーゲーム処理を実行した後にステップ10に進むが、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立しなければステップ9を実行することなくステップ10に進む。
ステップ10に進むと、メインCPU32は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっているか否かを判断し、“ON”になっていると判断する場合には、ホッパー駆動回路63に指示して、ホッパー64を駆動させ、払出し数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。メインCPU32は、合計した数のコインをコイン受け部14に払い出す。一方で、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっていないと判断する場合には、払出し数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
なお、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11からON信号が入力されると、RAM33に確保されているCASHOUTフラグにコインの直接的な払出しを示す“1”をセットし、OFF信号が入力されると間接的な払出し示す“0”をセットする。メインCPU32は、CASHOUTフラグにセットされた値によって、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっているか否かを判断する。
(ペイアウト率設定処理)
ステップ2のペイアウト率設定処理は、図10に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32はペイアウト率設定処理を開始すると、ステップ21に進み、GAL28からペイアウト率データベースDaを読み出し、RAM33のペイアウト率データベース格納領域Aに書き込む。続いて、メインCPU32は、ステップ22に進み、カレンダーユニット41に日付情報Dbを問い合わせ、RAM33の日付情報格納領域Bに書き込む。
次に、メインCPU32は、ステップ23に進み、ペイアウト率データベースDaから日付情報Dbに対応するペイアウト率を読み出し、これをスロットマシン1に設定すべき設定ペイアウト率Dc1と決定し、設定ペイアウト率格納領域C1に書き込む。なお、GAL28からペイアウト率データベースDaが読み出せない場合やペイアウト率データベースDaからデータが欠落した場合等で、メインCPU32がペイアウト率データベースDaからペイアウト率を読み出せないときは、所定の初期値(例えば“80%”)を設定ペイアウト率Dc1として決定する。続いて、メインCPU32は、ステップ24に進み、設定ペイアウト率Aに対応する内部抽選テーブルをROM34から読み出してRAM33に書き込み、ペイアウト率設定処理を終了する。
(コイン投入・スタートチェック処理)
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図11に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ41に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインCPU32は、コイン投入を検出したときはステップ42に進み、ステップ42を実行した後ステップ43に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ42を実行せずにステップ43に進む。ステップ42に進むと、メインCPU32は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。続いてステップ43に進むと、クレジット数カウンタが“0”か否かを判定し、“0”のときはステップ50に進むが、そうでなければステップ44に進む。ステップ44では、BETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作受付を許可する。
続いてステップ45に進むと、メインCPU32はBETスイッチの操作(BET操作)を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ46に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ50に進む。ステップ46に進むと、メインCPU32は、操作を検出したBETスイッチに基づいて、コインのBET数を示すBET数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新(BET数を加算、クレジット数カウンタを減算)する。続くステップ47においてメインCPU32は、BET数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ48に進んでBET数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ49に進むが、そうでなければステップ48を実行することなくステップ49に進み、スピンスイッチ8の操作受付を許可する。続くステップ49に進むと、メインCPU32は、スピンスイッチ8の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ8の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ41に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
(内部抽選処理)
メインCPU32は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図9のステップ5に進み、内部抽選処理を行う。メインCPU32は、図12に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
メインCPU32は内部抽選処理を開始すると、ステップ51に進み、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ52では、メインCPU32は、ステップ51で抽出された乱数に基づき、ペイアウト率設定処理(図10参照)の際にRAM33に書き込んだ内部抽選テーブル(図示省略)を参照して、各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されるシンボル(停止予定シンボル)を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれる。
各シンボル表示エリア3A〜3Cの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをRAM33に確保されているシンボル格納領域に格納する。このシンボル格納領域には、例えば図7(a)、(b)に示すようにして停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインCPU32は、シンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア3A〜3Cでのシンボルの停止表示を行う。
シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ(図5参照)である。
図7(a)は入賞役に当選した場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア3Aに対応したデータ格納領域には、第1リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“8”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。中央のシンボル表示エリア3Bのデータ格納領域には、第2リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“9”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。右側のシンボル表示エリア3Cのデータ格納領域には、第3リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“10”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。
図7(b)は入賞役にはずれた場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア3Aに対応したデータ格納領域にはコードナンバーデータ“8”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納され、中央のシンボル表示エリア3Bのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“5”のシンボルデータ(“スイカ”シンボル)が格納され、右側のシンボル表示エリア3Cのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“13”のシンボルデータ(“ベル”シンボル)が格納されている。なお、図7(a)に示すシンボルデータの格納例は、図16の各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されたシンボルに対応しており、図7(b)に示すシンボルデータの格納例は、図17の各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されたシンボルに対応している。
図12に戻って、後続のステップ53に進むと、メインCPU32はRAM33のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータと入賞役決定テーブル92(図8参照)とを用いて入賞役を決定する。
(リール制御処理)
メインCPU32は、内部抽選処理が終了すると、図9のステップ6に進み、リール制御処理を行う。メインCPU32は図13に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
メインCPU32はリール制御処理を開始すると、ステップ61に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにスクロール画像を表示させる(図15参照)。なお、図15では、シンボルのスクロールを下向きの矢印で示している。
続くステップ62では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“0”になるまで待機して、“0”になったらステップ63に進み、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにシンボルが停止表示される画像(シンボル停止表示画像)を表示させる。なお、図17は、停止表示されるシンボルが入賞役にはずれた画像を表示するメインディスプレイ3を示し、図16は停止表示されるシンボルが入賞役に当選した画像を表示するメインディスプレイ3を示す。メインCPU32はステップ63を実行すると、リール制御処理を終了する。
(払出し数決定処理)
メインCPU32は、リール制御処理を終了すると、図9のステップ7に進み、払出し数決定処理を行う。具体的には、メインCPU32は図14に示すフローチャートに沿って払出し数決定処理を実行する。
図14に示すように、メインCPU32は払出し数決定処理を開始すると、ステップ71に進み、当選払出し数決定処理を行う。メインCPU32は、当選払出し数決定処理を開始すると、内部抽選処理(図12参照)で決定された入賞役が当選しているか否かを判断し、当選している場合には、その入賞役を入賞役決定テーブル92(図8参照)を参照して払出し数を決定してステップ72に進む。
続いて、メインCPU32は、ステップ72に進み、当選払出し数決定処理で決定されたコインの払出し数の合計を払出し数カウンタに加算して払出し数決定処理を終了する。
メインCPU32は、払出し数決定処理を終了すると、図9のステップ8に進み、フリーゲームトリガーの成否を判断する。メインCPU32は、フリーゲームトリガーが成立している場合には、ステップ9に進んでフリーゲーム処理を実行したのちにステップ10に進み、フリーゲームトリガーが不成立の場合には、フリーゲーム処理を実行することなくステップ10に進む。メインCPU32は、ステップ10に進むと、コインの払出し処理を行う。
以上のように、スロットマシン1では、メインCPU32が、カレンダーユニット41に問い合わせた日付情報DbをRAM33に書き込むと共に、GAL28から読み出したペイアウト率データベースDaをRAM33に書き込み、この日付情報Dbとペイアウト率データベースDaとを参照して自動で設定ペイアウト率Aを決定し、設定する。このように、スロットマシン1においては、メインCPU32がRAM33に格納されたデータを用いて自動で設定ペイアウト率Dc1を決定することができるため、管理者による設定ペイアウト率Dc1の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
なお、上記のスロットマシン1では、電源投入時にペイアウト率の決定および設定を行うペイアウト率設定処理(図9のステップ2)を実行する態様についてのみ説明したが、例えば、カレンダーユニットは日付が変わるとメインCPU32に通知を行い、メインCPU32はこの通知を契機として上記ペイアウト率設定処理を実行するようにしても良い。また、GAL28から一月分のペイアウト率データベースDaを読み出した後、毎月同じペイアウト率データベースDaを用いてペイアウト率の決定および設定を行っても良い。また、ペイアウト率設定処理は、1日毎に行っても良く、数日毎に行っても良い。
また、上記のスロットマシン1では、複数のペイアウト率に対応する複数の内部抽選テーブルから設定ペイアウト率Dc2に対応する内部抽選テーブルを選択することで、スロットマシン1のペイアウト率を設定するように説明したが、ペイアウト率の設定はこれに限られるものではなく、他の態様(所定の入賞役の入賞確率を調整する等)によって、スロットマシン1のペイアウト率の設定を行っても良い。
(第2実施形態)
続いて、図18を参照して、第2実施形態に係るゲームサーバ200およびゲームシステム220について説明する。ゲームシステム220は、8台のスロットマシン210(210a〜210h)と、各スロットマシン210との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ200とを備えている。なお、スロットマシン210は、上述した第1実施形態に係るスロットマシン1と同様の構成を備えるため、スロットマシン1との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン210において行われる処理のうち、スロットマシン1で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
スロットマシン210は、スロットマシン1の構成要素の他に、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続された通信処理部211及び通信制御部212を備える。通信処理部211は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ200と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部211は通信制御部212の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
ゲームサーバ200は、本発明におけるコントローラに相当するCPU201、ROM202、RAM203を備える。更に、ゲームサーバ200は、I/Oポート207を介してCPU201に接続された通信処理部204、通信制御部205、カレンダーユニット208およびGAL28が挿入されるカードスロット209を備えている。
CPU201は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート207を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ200全体の動作制御を行う。
ROM202には、CPU201により実行されるBIOSなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。更に、このROM202には、スロットマシン1のROM34に記憶されている複数の内部抽選テーブル(図示省略)と同様の複数の内部テーブルが記憶されている。
RAM203にはCPU201が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶される。また、RAM203には、図19に示すように、ゲームサーバ200に接続されるスロットマシン210毎に、日付情報Dbが記憶される日付情報格納領域Bと、スロットマシン210に設定すべき設定ペイアウト率Dc2が記憶される設定ペイアウト率格納領域C2と、ペイアウト率データベースDaが記憶されるペイアウト率データベース格納領域Aとが設けられている。
カレンダーユニット208は、時計機能を備えており、本日の日付を含む日付情報Dbを生成し、CPU201からの問い合わせに対して、日付情報Dbを送信する。
続いて、図20を参照して、ゲームシステム220の動作手順を説明する。図20は、ゲームシステム220のゲームサーバ200及びスロットマシン210において、第1実施形態におけるペイアウト率設定処理(図9のステップ2)の代わりに実行されるペイアウト率設定処理の手順を示したフローチャートである。なお、図20では、ステップを“S”として略して記載している。
(ペイアウト率設定処理)
ペイアウト率設定処理が開始されると、ゲームサーバ200のCPU201は、下記に示すペイアウト率設定処理を各スロットマシン210a〜210hに対して順次行う。CPU201は、ステップ201において、GAL28からペイアウト率データベースDaを読み出し、RAM203のペイアウト率データベース格納領域Aに書き込む。続いて、CPU201は、ステップ202に進み、カレンダーユニット208に日付情報Dbを問い合わせ、RAM203の日付情報格納領域Bに書き込む。
次に、CPU201は、ステップ203に進み、ペイアウト率データベースDaから日付情報Dbに対応するペイアウト率を読み出し、これをスロットマシン210に設定すべき設定ペイアウト率Dc2と決定し、設定ペイアウト率格納領域に書き込む。なお、GAL28からペイアウト率データベースDaが読み出せない場合やペイアウト率データベースDaからデータが欠落した場合等において、CPU201がペイアウト率データベースDaからペイアウト率を読み出せないときは、所定の初期値(例えば“80%”)を設定ペイアウト率Dc2として決定する。
続いて、CPU201は、ステップ204に進み、設定ペイアウト率Dc2に対応する内部抽選テーブルをROM202から読み出し、ペイアウト率を設定するスロットマシン210に送信する。続いて、CPU201は、ステップ205に進み、全てのスロットマシン210a〜210hについて設定ペイアウト率Dc2を決定したかを判断する。そして、全てのスロットマシン210a〜210hについて設定ペイアウト率Dc2を決定している場合は、ゲームサーバ200におけるペイアウト率設定処理を終了し、そうでない場合は、再度ステップ201に戻り、ステップ201〜ステップ204の処理を繰り返す。
一方、ゲームサーバ200から内部抽選テーブルを受信したスロットマシン210は、ステップ206において、この内部抽選テーブルをRAM33に書き込み、スロットマシン210におけるペイアウト率設定処理を終了する。
その後、各スロットマシン210は、内部抽選処理(図9のステップ5)において、RAM33に書き込まれた内部抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う。
第2実施形態に係るゲームサーバ200およびゲームシステム220においても、上述した第1実施形態のスロットマシン1と同様に、CPU201が、RAM203に書き込まれた日付情報Dbとペイアウト率データベースDaとを参照して自動で各スロットマシン210の設定ペイアウト率Dc2を決定し、設定する。このため、第2実施形態に係るゲームサーバ200およびゲームシステム220によれば、CPU201がRAM203に格納されたデータを用いて自動で設定ペイアウト率Dc2を決定することができるため、管理者による設定ペイアウト率Dc2の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
なお、上記実施形態においては、ゲームサーバ200が設定ペイアウト率Dc2を決定し、この設定ペイアウト率Dc2に対応する内部抽選テーブルをスロットマシン210に送信するように説明したが、例えば、ゲームサーバ200からスロットマシン210には設定ペイアウト率Dc2のみが送信され、スロットマシン210がこの設定ペイアウト率Dc2に基づいて内部抽選テーブルを決定し、設定するようにしても良い。
また、上記実施形態においては、ゲームサーバ200にカレンダーユニット208が設けられた態様について説明したが、カレンダーユニット208がスロットマシン210に設けられた態様であってもよい。この場合、CPU201は、日付情報Dbをスロットマシン210から受信してRAM203に書き込む。
更に、上記実施形態においては、ゲームサーバ200がGAL28からペイアウト率データベースDaを読み出す態様について説明したが、スロットマシン210がGAL28からペイアウト率データベースDaを読み出す態様であっても良い。この場合、CPU201は、スロットマシン210からペイアウト率データベースDaを読み出してRAM203に書き込む。
(第3実施形態)
続いて、図21を参照して第3実施形態に係るスロットマシン300について説明する。なお、スロットマシン300は、上述した第1実施形態に係るスロットマシン1と同様の構成を備えるため、スロットマシン1との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン300において行われる処理のうち、スロットマシン1で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
スロットマシン300は、GAL28から読み出されるデータの内容と、RAM33に書き込まれるデータの内容と、メインCPU32におけるペイアウト率設定処理とにおいて、スロットマシン1と異なっている。
すなわち、GAL28には、図22に示すように、基準日、期日および目標ペイアウト率(80%)で構成される目標ペイアウト率情報Ddと、前日までのペイアウト率および期日までの日数とペイアウト率とが互いに関連付けられた状態で格納されたペイアウト率テーブルDeとが記憶されている。このペイアウト率テーブルDeのペイアウト率は、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率とほぼ同じ場合(目標ペイアウト率との差が5%以内の場合)は目標ペイアウト率と同じペイアウト率とし、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも顕著に小さい場合(目標ペイアウト率よりも5%小さい場合)は目標ペイアウト率よりも大きいペイアウト率(83%、85%、90%)とし、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも顕著に大きい場合(目標ペイアウト率よりも5%大きい場合)は目標ペイアウト率よりも小さいペイアウト率(77%、75%、70%)となるように設定されている。なお、ペイアウト率テーブルDeでは、期日までの日数が短くなるに従い、ペイアウト率が目標ペイアウト率に向けて収束するように、ペイアウト率の幅が徐々に狭くなるように設定されている。
RAM33には、図23に示すように、日付情報Dbが記憶される日付情報格納領域Bと、スロットマシン300に設定すべき設定ペイアウト率Dc3が記憶される設定ペイアウト率格納領域C3と、目標ペイアウト率情報Ddが記憶される目標ペイアウト率情報格納領域Dと、ペイアウト率テーブルDeが記憶されるペイアウト率テーブル格納領域Eと、前日までのペイアウト率Dfが記憶される累積ペイアウト率格納領域Fとが設けられている。
次に、以上の構成を有するスロットマシン300の動作内容のうち、ペイアウト率設定処理(図9のステップ2)について、図24を参照しながら説明する。図24は、スロットマシン300におけるペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
(ペイアウト率設定処理)
メインCPU32では、図24に示すフローチャートに沿ってペイアウト率設定処理が行われる。メインCPU32はペイアウト率設定処理を開始すると、ステップ301に進み、GAL28から目標ペイアウト率情報Dd及びペイアウト率テーブルDeを読み出し、それぞれ、RAM33の目標ペイアウト率情報格納領域Dおよびペイアウト率テーブル格納領域Eに書き込む。続いて、メインCPU32は、ステップ302に進み、カレンダーユニット41に日付情報Dbを問い合わせ、RAM33の日付情報格納領域Bに書き込む。
次に、メインCPU32は、ステップ303に進み、基準日から前日までのペイアウト率Dfを算出する。スロットマシン300は、RAM33にて、日毎に使用された遊技価値の総額および払い出された遊技価値の総額を日付と対応させ、互いに関連付けられた状態で記憶している。そして、メインCPU32は、基準日から前日まで使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率を求めることで、前日までのペイアウト率Dfを算出することができる。
前日までのペイアウト率が算出されると、メインCPU32は、ステップ304に進み、累積ペイアウト率格納領域Fから前日までのペイアウト率Dfを読み出すと共に、期日までの日数(日付情報Dbの日付から目標ペイアウト率情報Ddの期日までの日数)を算出する。そして、ペイアウト率テーブルから、この前日までのペイアウト率Dfおよび期日までの日数に対応するペイアウト率を読み出し、このペイアウト率をスロットマシン300に設定すべき設定ペイアウト率Dc3として決定する。例えば、図23に示すように前日までのペイアウト率Dfが73%であり、期日までの日数が19日である場合は、前日までのペイアウト率Dfがペイアウト率テーブルの“〜75%”に該当し、期日までの日数がペイアウト率テーブルの“11日〜20日”に該当する。そのため、メインCPU32は、ペイアウト率テーブルDeから“85%”を読み出し、この85%を、スロットマシン300の設定ペイアウト率Dc3として決定する。なお、スロットマシン300の設置時等で前日までのペイアウト率が無く、累積ペイアウト率格納領域Fに前日までのペイアウト率Dfが記憶されていない場合等は、目標ペイアウト率である“80%”を設定ペイアウト率Dc3として決定する。
続いて、メインCPU32は、ステップ305に進み、設定ペイアウト率Dc3に対応する内部抽選テーブルをROM34から読み出してRAM33に書き込み、ペイアウト率設定処理を終了する。
その後、メインCPU32は、内部抽選処理(図9のステップ5)において、RAM33に書き込まれた内部抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う。
以上のように、第3実施形態に係るスロットマシン300では、メインCPU32が、カレンダーユニット41に問い合わせた日付情報DbをRAM33に書き込むと共に、GAL28から読み出した目標ペイアウト率情報Ddおよびペイアウト率テーブルDeをRAM33に書き込み、更に、前日までのペイアウト率Dfを算出してRAM33に書き込む。そして、メインCPU32が、この日付情報Db、目標ペイアウト率情報Dd、ペイアウト率テーブルDeおよび前日までのペイアウト率Dfを参照して、自動で設定ペイアウト率Dc3を決定し、設定する。このため、第3実施形態に係るスロットマシン300によれば、メインCPU32がRAM33に格納されたデータを用いて自動で設定ペイアウト率Dc3を決定することができるため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
また、このスロットマシン300では、期日までの日数が減るに従い(図23において、ペイアウト率テーブルDeの上方に向かうに従い)、目標ペイアウト率からの変動幅が狭まるように三段構成の条件テーブルを採用している。このため、スロットマシン300の設定ペイアウト率Dc3が、期日が近づくにつれて次第に目標ペイアウト率に向けて収束する。これにより、メインCPU32は、期日に所定の目標ペイアウト率に近づくように設定ペイアウト率Dc3を自動で決定し設定することができる。
なお、上記実施形態においては、設定ペイアウト率Dc3は、図23に示すペイアウト率テーブルを用いずに、前日までのペイアウト率Dfに基づき、所定の計算式を用いて、期日に目標ペイアウト率になるように設定ペイアウト率Dc3を算出しても良い。また、期日は所定の日付を指定したが、例えば期日を“月末”とし、毎月の最終日を期日とするようにしても良い。
(第4実施形態)
続いて、図25を参照して、第4実施形態に係るゲームサーバ400およびゲームシステム420について説明する。ゲームシステム420は、8台のスロットマシン410(410a〜410h)と、各スロットマシン410との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ400とを備えている。なお、ゲームサーバ400、スロットマシン410、ゲームシステム420は、それぞれ上述した第2実施形態に係るゲームサーバ200、スロットマシン210、ゲームシステム220と同様の構成を備えるため、ゲームサーバ200、スロットマシン210、ゲームシステム220との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、ゲームサーバ400、スロットマシン410、ゲームシステム420において行われる処理のうち、ゲームサーバ200、スロットマシン210、ゲームシステム220で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
ゲームサーバ400およびゲームシステム420は、GAL28から読み出されるデータの内容と、RAM203に書き込まれるデータの内容と、CPU201におけるペイアウト率設定処理とにおいて、ゲームサーバ200およびゲームシステム220と異なっている。
すなわち、GAL28には、図22に示すように、目標ペイアウト率情報Ddと、ペイアウト率テーブルDeとが記憶されている。このペイアウト率テーブルDeのペイアウト率は、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率とほぼ同じ場合(目標ペイアウト率との差が5%以内の場合)は目標ペイアウト率と同じペイアウト率とし、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも顕著に小さい場合(目標ペイアウト率よりも5%小さい場合)は目標ペイアウト率よりも大きいペイアウト率(83%、85%、90%)とし、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも顕著に大きい場合(目標ペイアウト率よりも5%大きい場合)は目標ペイアウト率よりも小さいペイアウト率(77%、75%、70%)となるように設定されている。なお、ペイアウト率テーブルDeでは、期日までの日数が短くなるに従い、ペイアウト率が目標ペイアウト率に向けて収束するように、ペイアウト率の幅が徐々に狭くなるように設定されている。
RAM203には、図26に示すように、ゲームサーバ400に接続されるスロットマシン410毎に、日付情報Dbが記憶される日付情報格納領域Bと、スロットマシン410に設定すべき設定ペイアウト率Dc4が記憶される設定ペイアウト率格納領域C4と、目標ペイアウト率情報Ddが記憶される目標ペイアウト率格納領域Dと、ペイアウト率テーブルDeが記憶されるペイアウト率テーブル格納領域Eと、前日までのペイアウト率Dfが記憶される累積ペイアウト率格納領域Fとが設けられている。
続いて、図27を参照して、ゲームシステム420の動作手順を説明する。図27は、ゲームシステム420におけるスロットマシン410とゲームサーバ400との間のデータの送受信を示すシーケンス図であって、ペイアウト率設定処理(図9参照)を示すフローチャートである。なお、図27では、ステップを“S”として略して記載している。
(ペイアウト率設定処理)
ペイアウト率設定処理が開始されると、ゲームサーバ400のCPU201は、下記に示すペイアウト率設定処理を各スロットマシン410a〜410hに対して順次行う。ペイアウト率設定処理が開始されると、ゲームサーバ400のCPU201は、ステップ401に進み、GAL28から目標ペイアウト率情報Dd及びペイアウト率テーブルDeを読み出し、それぞれ、RAM203の目標ペイアウト率情報格納領域Dおよびペイアウト率テーブル格納領域Eに書き込む。続いて、CPU201は、ステップ402に進み、カレンダーユニット208に日付情報Dbを問い合わせ、RAM203の日付情報格納領域Bに書き込む。
次に、CPU201は、ステップ403に進み、基準日から前日までのペイアウト率Dfを算出する。ゲームサーバ400は、RAM203にて、日毎に使用された遊技価値の総額および払い出された遊技価値の総額を日付と対応させ、互いに関連付けられた状態で記憶している。そして、CPU201は、基準日から前日まで使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率を求めることで、前日までのペイアウト率Dfを算出することができる。
前日までのペイアウト率が算出されると、CPU201は、ステップ404に進み、累積ペイアウト率格納領域Fから前日までのペイアウト率Dfを読み出すと共に、期日までの日数(日付情報Dbの日付から目標ペイアウト率情報Ddの期日までの日数)を算出する。そして、ペイアウト率テーブルから、この前日までのペイアウト率Dfおよび期日までの日数に対応するペイアウト率を読み出し、このペイアウト率をスロットマシン410に設定すべき設定ペイアウト率Dc4として決定する。例えば、図26に示すように前日までのペイアウト率Dfが73%であり、期日までの日数が19日である場合は、前日までのペイアウト率Dfがペイアウト率テーブルの“〜75%”に該当し、期日までの日数がペイアウト率テーブルの“11日〜20日”に該当する。そのため、メインCPU32は、ペイアウト率テーブルDeから“85%”を読み出し、この85%を、スロットマシン410の設定ペイアウト率Dc4として決定する。なお、スロットマシン410の設置時等で前日までのペイアウト率が無く、累積ペイアウト率格納領域Fに前日までのペイアウト率Dfが記憶されていない場合等は、目標ペイアウト率である“80%”を設定ペイアウト率Dc4として決定する。
続いて、CPU201は、ステップ405に進み、設定ペイアウト率Dc4に対応する内部抽選テーブルをROM202から読み出し、ペイアウト率を設定するスロットマシン410に送信する。続いて、CPU201は、ステップ406に進み、全てのスロットマシン410a〜410hについて設定ペイアウト率Dc4を決定したかを判断する。そして、全てのスロットマシン410a〜410hについて設定ペイアウト率Dc4を決定している場合は、ゲームサーバ400におけるペイアウト率設定処理を終了し、そうでない場合は、再度ステップ401に戻り、ステップ401〜ステップ405の処理を繰り返す。
一方、ゲームサーバ400から内部抽選テーブルを受信したスロットマシン410は、ステップ407において、この内部抽選テーブルをRAM33に書き込み、スロットマシン410におけるペイアウト率設定処理を終了する。
その後、各スロットマシン410は、内部抽選処理(図9のステップ5)において、RAM33に書き込まれた内部抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う。
第4実施形態に係るゲームサーバ400およびゲームシステム420においても、上述した第3実施形態のスロットマシン300と同様に、ゲームサーバ400のCPU201が、カレンダーユニット208に問い合わせた日付情報DbをRAM203に書き込むと共に、GAL28から読み出した目標ペイアウト率情報Ddおよびペイアウト率テーブルDeをRAM203に書き込み、更に、前日までのペイアウト率Dfを算出してRAM203に書き込む。そして、CPU201が、この日付情報Db、目標ペイアウト率情報Dd、ペイアウト率テーブルDeおよび前日までのペイアウト率Dfを参照して、自動で設定ペイアウト率Dc4を決定し、設定する。このため、第4実施形態に係るゲームサーバ400およびゲームシステム420によれば、ゲームサーバ400のCPU201がRAM203に格納されたデータを用いて自動で設定ペイアウト率Dc4を決定することができる。
また、このゲームサーバ400およびゲームシステム420では、期日までの日数が減るに従い(図26において、ペイアウト率テーブルDeの上方に向かうに従い)、目標ペイアウト率からの変動幅が狭まるように三段構成の条件テーブルを採用している。このため、スロットマシン410の設定ペイアウト率Dc4が、期日が近づくにつれて次第に目標ペイアウト率に向けて収束する。これにより、CPU201は、期日に所定の目標ペイアウト率に近づくように設定ペイアウト率Dc4を自動で決定し設定することができるため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
なお、上記実施形態においては、設定ペイアウト率Dc4は、図26に示すペイアウト率テーブルを用いずに、前日までのペイアウト率Dfに基づき、所定の計算式を用いて、期日に目標ペイアウト率になるように設定ペイアウト率Dc4を算出しても良い。また、期日は所定の日付を指定したが、例えば期日を“月末”とし、毎月の最終日を期日とするようにしても良い。
(第5実施形態)
続いて、図28を参照して第5実施形態に係るスロットマシン500について説明する。なお、スロットマシン500は、上述した第1実施形態に係るスロットマシン1と同様の構成を備えるため、スロットマシン1との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン500において行われる処理のうち、スロットマシン1で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
スロットマシン500は、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続されるゲーム数カウンタ42を有する点と、GAL28から読み出されるデータの内容と、RAM33に書き込まれるデータの内容と、メインCPU32におけるペイアウト率設定処理とにおいて、スロットマシン1と異なっている。
すなわち、ゲーム数カウンタ42は、図31に示すように、1日のゲーム数をカウントすると共に、カレンダーユニット41で生成された日付情報Dbと、この日付情報Dbの各日付に対応するゲーム数とが、互いに関連付けられた状態で格納されたゲーム数情報hを記憶している。
GAL28には、図30に示すように、所定日前(前日)のゲーム数とこのゲーム数に対応したペイアウト率とが互いに関連付けられた状態で格納されたペイアウト率テーブルDgが記憶されている。このペイアウト率テーブルDgのペイアウト率は、前日のゲーム数が所定範囲の回数の場合(1801回〜2100回の場合)は目標ペイアウト率(80%)と同じペイアウト率とし、前日のゲーム数が所定範囲の回数よりも少ない場合(1800回以下の場合)は目標ペイアウト率よりも大きいペイアウト率(85%)とし、前日のゲーム数が所定範囲の回数よりも多い場合(2101回以上の場合)は目標ペイアウト率よりも小さいペイアウト率(75%)となるように設定されている。
RAM33には、図29に示すように、日付情報Dbが記憶される日付情報格納領域Bと、スロットマシン500に設定すべき設定ペイアウト率Dc5が記憶される設定ペイアウト率格納領域C5と、ペイアウト率テーブルDgが記憶されるペイアウト率テーブル格納領域Gと、所定日前(前日)のゲーム数Dhが記憶されるゲーム数情報格納領域Hとが設けられている。
次に、以上の構成を有するスロットマシン500の動作内容のうち、ペイアウト率設定処理(図9のステップ2)について、図32を参照しながら説明する。図32は、スロットマシン500におけるペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
(ペイアウト率設定処理)
メインCPU32では、図32に示すフローチャートに沿ってペイアウト率設定処理が行われる。メインCPU32はペイアウト率設定処理を開始すると、ステップ501に進み、GAL28からペイアウト率テーブルDgを読み出し、RAM33のペイアウト率テーブル格納領域Gに書き込む。続いて、メインCPU32は、ステップ502に進み、カレンダーユニット41に日付情報Dbを問い合わせ、RAM33の日付情報格納領域Bに書き込む。
次に、メインCPU32は、ステップ503に進み、ゲーム数カウンタ42から前日のゲーム数Dhを読み出し、RAM33のゲーム数情報格納領域Hに書き込む。続いて、メインCPU32は、ステップ504に進み、ペイアウト率テーブルDgから前日のゲーム数Dhに対応するペイアウト率を読み出し、このペイアウト率をスロットマシン500に設定すべき設定ペイアウト率Dc5として決定する。例えば、図29に示すように前日のゲーム数Dhが1666回である場合は、ペイアウト率テーブルのゲーム数が“〜1800回”に該当するため、メインCPU32は“85%”をスロットマシン500に設定すべき設定ペイアウト率Dc5として決定する。なお、スロットマシン500の設置時等で前日のゲーム数が無く、ゲーム数情報格納領域Hに前日のゲーム数Dhが記憶されていない場合等は、所定の初期値(例えば“80%”)を設定ペイアウト率Dc5として決定する。
続いて、メインCPU32は、ステップ505に進み、設定ペイアウト率Dc5に対応する内部抽選テーブルをROM34から読み出してRAM33に書き込み、ペイアウト率設定処理を終了する。
その後、メインCPU32は、内部抽選処理(図9のステップ5)において、RAM33に書き込まれた内部抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う。
以上のように、スロットマシン500では、メインCPU32が、日付情報Dbを基に、前日のゲーム数Dhから自動で設定ペイアウト率Dc5を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更に、このスロットマシン500によれば、前日のゲーム数Dhが多くなればペイアウト率を小さくし、前日のゲーム数Dhが少なくなればペイアウト率を大きくすることで、ペイアウト率に起因するゲーム機の稼動状況(1日のゲーム数)を調整することができ、例えば、複数のスロットマシン500が設置された遊技施設においては、各スロットマシン500における稼動状況の均一化を図ることができる。
なお、上記実施形態においては、図29に示すペイアウト率テーブルを用いて設定ペイアウト率を決定するように説明したが、このペイアウト率テーブルを用いることなく、前日のゲーム数に基づき、所定の計算式を用いて設定ペイアウト率Dc5を決定するようにしても良い。また、上記実施形態においては、前日のゲーム数に対応して設定ペイアウト率を決定するように説明したが、1週間前でも、1ヶ月前でも良い。
(第6実施形態)
続いて、図33を参照して、第6実施形態に係るゲームサーバ600およびゲームシステム620について説明する。ゲームシステム620は、8台のスロットマシン610(610a〜610h)と、各スロットマシン610との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ600とを備えている。なお、ゲームサーバ600、スロットマシン610、ゲームシステム620は、それぞれ上述した第2実施形態に係るゲームサーバ200、スロットマシン210、ゲームシステム220と同様の構成を備えるため、ゲームサーバ200、スロットマシン210、ゲームシステム220との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、ゲームサーバ600、スロットマシン610、ゲームシステム620において行われる処理のうち、ゲームサーバ200、スロットマシン210、ゲームシステム220で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
ゲームサーバ600、スロットマシン610、ゲームシステム620は、I/Oポート207を介してCPU201に接続されるゲーム数カウンタ601を有する点と、GAL28から読み出されるデータの内容と、RAM203に書き込まれるデータの内容と、CPU201におけるペイアウト率設定処理とにおいて、ゲームサーバ200、スロットマシン210、ゲームシステム220と異なっている。
すなわち、ゲーム数カウンタ601は、図31に示すように、1日のゲーム数をカウントすると共に、カレンダーユニット208で生成された日付情報Dbと、この日付情報Dbの各日付に対応するゲーム数とが、互いに関連付けられた状態で格納されたゲーム数情報hを記憶している。
GAL28には、図30に示すように、ペイアウト率テーブルDgが記憶されている。このペイアウト率テーブルDgのペイアウト率は、前日のゲーム数が所定範囲の回数の場合(1801回〜2100回の場合)は目標ペイアウト率(80%)と同じペイアウト率とし、前日のゲーム数が所定範囲の回数よりも少ない場合(1800回以下の場合)は目標ペイアウト率よりも大きいペイアウト率(85%)とし、前日のゲーム数が所定範囲の回数よりも多い場合(2101回以上の場合)は目標ペイアウト率よりも小さいペイアウト率(75%)となるように設定されている。
RAM203には、図34に示すように、日付情報Dbが記憶される日付情報格納領域Bと、スロットマシン610に設定すべき設定ペイアウト率Dc6が記憶される設定ペイアウト率格納領域C6と、ペイアウト率テーブルDgが記憶されるペイアウト率テーブル格納領域Gと、所定日前(前日)のゲーム数Dhが記憶されるゲーム数情報格納領域Hとが設けられている。
続いて、図35を参照して、ゲームシステム620の動作手順を説明する。図35は、ゲームシステム620におけるスロットマシン610とゲームサーバ600との間のデータの送受信を示すシーケンス図であって、ペイアウト率設定処理(図9参照)を示すフローチャートである。なお、図35では、ステップを“S”として略して記載している。
(ペイアウト率設定処理)
ペイアウト率設定処理が開始されると、ゲームサーバ600のCPU201は、下記に示すペイアウト率設定処理を各スロットマシン610a〜610hに対して順次行う。ペイアウト率設定処理が開始されると、ゲームサーバ600のCPU201は、ステップ601に進み、GAL28からペイアウト率テーブルDgを読み出し、RAM203のペイアウト率テーブル格納領域Gに書き込む。続いて、CPU201は、ステップ602に進み、カレンダーユニット208に日付情報Dbを問い合わせ、RAM203の日付情報格納領域Bに書き込む。
次に、CPU201は、ステップ603に進み、ゲーム数カウンタ601から前日のゲーム数Dhを読み出し、RAM203のゲーム数情報格納領域Hに書き込む。続いて、CPU201は、ステップ604に進み、ペイアウト率テーブルDgから前日のゲーム数Dhに対応するペイアウト率を読み出し、このペイアウト率をスロットマシン610に設定すべき設定ペイアウト率Dc6として決定する。例えば、図34に示すように前日のゲーム数Dhが1666回である場合は、ペイアウト率テーブルのゲーム数が“〜1800回”に該当するため、CPU201は“85%”をスロットマシン610に設定すべき設定ペイアウト率Dc6として決定する。なお、スロットマシン610の設置時等で前日のゲーム数が無く、ゲーム数情報格納領域Hに前日のゲーム数Dhが記憶されていない場合等は、所定の初期値(例えば“80%”)を設定ペイアウト率Dc6として決定する。
続いて、CPU201は、ステップ605に進み、設定ペイアウト率Dc6に対応する内部抽選テーブルをROM202から読み出し、ペイアウト率を設定するスロットマシン610に送信する。続いて、CPU201は、ステップ606に進み、全てのスロットマシン610a〜610hについて設定ペイアウト率Dc6を決定したかを判断する。そして、全てのスロットマシン610a〜610hについて設定ペイアウト率Dc6を決定している場合は、ゲームサーバ600におけるペイアウト率設定処理を終了し、そうでない場合は、再度ステップ601に戻り、ステップ601〜ステップ605の処理を繰り返す。
一方、ゲームサーバ600から内部抽選テーブルを受信したスロットマシン610は、ステップ607において、この内部抽選テーブルをRAM33に書き込み、スロットマシン610におけるペイアウト率設定処理を終了する。
その後、各スロットマシン610は、内部抽選処理(図9のステップ5)において、RAM33に書き込まれた内部抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う。
ゲームサーバ600およびゲームシステム620においても、上述した第5実施形態のスロットマシン500と同様に、CPU201が、日付情報Dbを基に、前日のゲーム数Dhから自動で設定ペイアウト率Dc6を決定して設定するため、管理者による設定ペイアウト率Dc6の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更に、このゲームサーバ600およびゲームシステム620によれば、前日のゲーム数Dhが多くなればペイアウト率を小さくし、前日のゲーム数Dhが少なくなればペイアウト率を大きくすることで、ペイアウト率に起因するゲーム機の稼動状況を調整することができ、例えば、複数のスロットマシン610が設置された遊技施設においては、各スロットマシン610における稼動状況の均一化を図ることができる。
なお、上記実施形態においては、ゲームサーバ600にカレンダーユニット208およびゲーム数カウンタ601が設けられた態様について説明したが、カレンダーユニット208およびゲーム数カウンタ601がスロットマシン610に設けられた態様であってもよい。この場合、CPU201は、日付情報Dbおよび前日のゲーム数Dhをスロットマシン610から受信してRAM203に書き込む。更に、上記実施形態においては、ゲームサーバ600がGAL28からペイアウト率テーブルDgを読み出す態様について説明したが、スロットマシン610がGAL28からペイアウト率テーブルDgを読み出す態様であっても良い。この場合、CPU201は、スロットマシン610からペイアウト率テーブルDgを読み出してRAM203に書き込む。
本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、ゲーム機は、スロットマシンに限らず、例えばトランプゲーム等の各種ゲーム機に変更することができる。
上述の各実施形態では、シンボル表示エリアを3つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は3つに限定されることはなく、5個や7個であってもよい。また、例えば、複数行、且つ、複数列(例えば、3×3)に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組み合わせになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。
また、上記各実施形態では、LCDからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
図1は、本発明に係るスロットマシンの第1実施形態を示し、RAMに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。 図2は、本発明に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。 図3は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。 図4は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 図5は、第1リール〜第3リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示す図である。 図6は、GALから読み出されるペイアウト率データベースを示す図である。 図7は、シンボル格納領域の例を示す図であり、(a)は「当選」の場合を示し、(b)は「はずれ」の場合を示す。 図8は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。 図9は、電源を投入したあとにメインCPUにより繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 図10は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。 図11は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。 図12は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。 図13は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 図14は、払出し数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。 図15は、スクロール画像の一例が表示されているメインディスプレイを示す図である。 図16は、停止表示されたシンボルが入賞役に当選した画像の一例を表示したメインディスプレイを示す図である。 図17は、停止表示されたシンボルが入賞役にはずれた画像の一例を表示したメインディスプレイを示す図である。 図18は、第2実施形態に係るゲームシステムおよびゲームサーバを示すブロック図である。 図19は、RAMに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。 図20は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。 図21は、第3実施形態に係るスロットマシンを示すブロック図である。 図22は、GALから読み出される目標ペイアウト率情報およびペイアウト率テーブルを示す図である。 図23は、RAMに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。 図24は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。 図25は、第4実施形態に係るゲームシステムおよびゲームサーバを示すブロック図である。 図26は、RAMに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。 図28は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。 図28は、第5実施形態に係るスロットマシンを示すブロック図である。 図29は、RAMに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。 図30は、GALから読み出されるペイアウト率テーブルを示す図である。 図31は、ゲーム数カウンタに記憶されるゲーム数情報を示す図である。 図32は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。 図33は、第6実施形態に係るゲームシステムおよびゲームサーバを示すブロック図である。 図34は、RAMに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。 図35は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1,210,300,410,500,610…スロットマシン(ゲーム機)、32…メインCPU(コントローラ)、41,208…カレンダーユニット、42,601…ゲーム数カウンタ、200、400,600…ゲームサーバ、201…CPU(コントローラ)、220、420,620…ゲームシステム。

Claims (12)

  1. 日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、
    使用された遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と前記日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報とを参照して、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲーム機。
  2. 日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、
    使用された遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲーム機。
  3. 日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、
    使用された遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、
    前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が前記目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲーム機。
  4. 日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、
    一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応するゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、
    前記日付情報及び前記ゲーム数情報に基づいて、使用された遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲーム機。
  5. ゲーム機と通信可能に接続されており、
    日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と前記日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報とを参照して、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームサーバ。
  6. ゲーム機と通信可能に接続されており、
    日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームサーバ。
  7. ゲーム機と通信可能に接続されており、
    日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が前記目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームサーバ。
  8. ゲーム機と通信可能に接続されており、
    日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付けると共に、前記ゲーム機の一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応する前記ゲーム機のゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、且つ、前記日付情報及び前記ゲーム数情報に基づいて、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームサーバ。
  9. ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、
    前記ゲームサーバが、
    日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と前記日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報とを参照して、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームシステム。
  10. ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、
    前記ゲームサーバが、
    日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームシステム。
  11. ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、
    前記ゲームサーバが、
    日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が前記目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームシステム。
  12. ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、
    前記ゲームサーバが、
    日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付けると共に、前記ゲーム機の一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応する前記ゲーム機のゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、且つ、前記日付情報及び前記ゲーム数情報に基づいて、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームシステム。
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JP2011206260A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Namco Bandai Games Inc メダルゲーム装置
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JP2012005516A (ja) * 2010-06-22 2012-01-12 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP2019083998A (ja) * 2017-11-06 2019-06-06 株式会社カプコン ゲーム機

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