JP2008132275A - ゲームシステム及びゲームサーバ - Google Patents
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Abstract
【課題】 従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲームシステム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム220においては、ゲームサーバ200のCPU201によって、8台のスロットマシン210のいずれかがジャックポット入賞したときに、ジャックポット入賞したスロットマシン210だけでなく、そのスロットマシン以外のスロットマシン210に対しても、ジャックポット額の一部が払い出される。そのため、その際には、ジャックポット入賞したスロットマシン210のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステム220では、ジャックポット額の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。
【選択図】 図1
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム220においては、ゲームサーバ200のCPU201によって、8台のスロットマシン210のいずれかがジャックポット入賞したときに、ジャックポット入賞したスロットマシン210だけでなく、そのスロットマシン以外のスロットマシン210に対しても、ジャックポット額の一部が払い出される。そのため、その際には、ジャックポット入賞したスロットマシン210のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステム220では、ジャックポット額の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。
【選択図】 図1
Description
本発明は、ゲームシステム及びゲームサーバに関するものである。
従来より、米国特許4,837,728号公報に示されているようなプログレッシブタイプのゲームシステムが知られている。
このようなプログレッシブタイプのゲームシステムは、各ゲーム機でゲームを1回プレイする毎に、遊技に用いられるコイン等の遊技価値の一部が累積されるようになっており、特定の入賞役(いわゆるジャックポット役)に当選したときには、その累積された遊技価値(いわゆるジャックポット額)がプレイヤに払い出される。なお、従来は、複数のゲーム機のうちのあるゲーム機がジャックポット役に当選した場合には、当選したゲーム機に対してのみジャックポット額の払い出しがおこなわれていた。
米国特許4,837,728号公報
そのため、従来のゲームシステムにおいては、ジャックポット額の払い出しに関し、エンタテイメント性の点で配慮が不足していた。すなわち、ジャックポット額の払い出しが、ジャックポット役に当選したゲーム機に対してのみであったため、その払い出しを目の当たりにしたそれ以外のゲーム機のプレイヤは、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感等が著しく低下してしまっていた。そのため、ゲームシステム全体としては、プレイヤのゲームに対する興趣の向上が十分に図られていなかった。
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲームシステム及びゲームサーバを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備え、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
このゲームシステムにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステムでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。
本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備え、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率に応じて、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
このゲームシステムにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステムでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。特に、上記累積した遊技価値の分配が各ゲーム機のペイアウト率に応じておこなわれるため、常に一定の分配割合で分配される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。
本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備え、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率に応じて、ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
このゲームシステムにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステムでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。特に、上記累積した遊技価値の分配が各ゲーム機のペイアウト率に応じておこなわれるため、常に一定の分配割合で分配される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。このとき、コントローラが、ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように分配することで、複数のゲーム機の間におけるペイアウト率の格差が縮まって、複数のゲーム機の間においてペイアウト率の均一化が図られる。
本発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されており、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
このゲームサーバにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームサーバでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。
本発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されており、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率に応じて、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
このゲームサーバにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームサーバでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。特に、上記累積した遊技価値の分配が各ゲーム機のペイアウト率に応じておこなわれるため、常に一定の分配割合で分配される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。
本発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されており、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率に応じて、ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように、特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する。
このゲームサーバにおいては、コントローラによって、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、特定の遊技状態になったゲーム機だけでなく、そのゲーム機以外のゲーム機に対しても、累積した遊技価値の一部が払い出される。そのため、その際には、特定の遊技状態になったゲーム機のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームサーバでは、ジャックポット額等の累積した遊技価値の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。特に、上記累積した遊技価値の分配が各ゲーム機のペイアウト率に応じておこなわれるため、常に一定の分配割合で分配される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。このとき、コントローラが、ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように分配することで、複数のゲーム機の間におけるペイアウト率の格差が縮まって、複数のゲーム機の間においてペイアウト率の均一化が図られる。
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲームシステム及びゲームサーバが提供される。
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
(ゲームシステムの全体説明)
(ゲームシステムの全体説明)
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム220(図2参照)において、サーバ200のコントローラ(CPU)201が、各スロットマシン210に対するジャックポットの分配割合を決定する際に参照するテーブル94である。このペイアウト率格納テーブル94には、ゲームシステム220を構成する8台のスロットマシン210(SM−1〜SM−8)それぞれのペイアウト率が格納されている。サーバ200のCPU201は、8台のスロットマシン210のいずれかがジャックポットに入賞したときに、このテーブル94を参照して、ペイアウト率の低いスロットマシン210に対する分配割合が高くなるように、8台全てのスロットマシン210(すなわち、ジャックポットに入賞したスロットマシン及びそれ以外のスロットマシン)に対して、ジャックポット額を分配して払い出す。
つまり、ジャックポット額の分配割合は、高い方から、ペイアウト率が80%のスロットマシンSM−3、ペイアウト率が85%のスロットマシンSM−1、ペイアウト率が90%のスロットマシンSM−2、SM−6及びSM−8、ペイアウト率が95%のスロットマシンSM−4及びSM−7、ペイアウト率が100%のスロットマシンSM−5の順となる。
すなわち、このゲームシステム220においては、ゲームサーバ200のCPU201によって、8台のスロットマシン210のいずれかがジャックポット入賞(本発明における特定の遊技状態に相当)になったときに、ジャックポット入賞したスロットマシン210だけでなく、そのスロットマシン以外のスロットマシン210に対しても、ジャックポット額の一部が払い出される。例えば、8台のスロットマシン210のうち、スロットマシンSM−1がジャックポット入賞したときに、スロットマシンSM−2〜SM−8に対してもジャックポット額の払い出しが行われる。そのため、その際には、ジャックポット入賞したスロットマシン210(SM−1)のプレイヤだけでなく、その他のスロットマシン210(SM−2〜SM−8)のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステム220及びゲームサーバ200では、ジャックポット額の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより従来に比べて興趣の向上が図られている。
特に、上記ジャックポット額の分配が各スロットマシン210のペイアウト率に応じておこなわれるため、常に一定の分配割合で各スロットマシン210に分配される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。このとき、ゲームサーバ200のCPU201が、ペイアウト率の低いスロットマシン210に対する分配割合が高くなるように分配するため、ペイアウト率の低いスロットマシン210の払出し枚数が増え、その結果、8台のスロットマシン210の間におけるペイアウト率の格差が縮まり、8台のスロットマシン210の間においてペイアウト率が均一化される。
(ゲームシステムの構成)
(ゲームシステムの構成)
まず、実施形態に係るゲームシステム220の構成について、図2を参照しつつ説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステム220を示すブロック図である。ゲームシステム220は、8台のスロットマシン210と、各スロットマシン210との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ200とを備えている。ゲームシステム220においては、各スロットマシン210それぞれにマシンID(SM−1〜SM−8)が付されており、このマシンIDにより互いに識別可能となっている。
ゲームサーバ200は、本発明におけるコントローラに相当するCPU201と、ROM202及びRAM203とを備える。また、ゲームサーバ200は、I/Oポート207を介してCPU201に接続された通信処理部204、通信制御部205及び記憶装置206を備えている。
CPU201は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート207を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ200全体の動作制御を行う。ROM202には、CPU201により実行されるBIOSなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。RAM203にはCPU201が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶されている。
通信処理部204は、CPU201の指示にしたがい作動して、スロットマシン210と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部204は通信制御部205の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
上述したRAM203には、さらに、ペイアウト率格納テーブル94とジャックポットカウンタとが格納されている。
ペイアウト率格納テーブル94は、図1に示すとおり、ゲームシステム220を構成する8台のスロットマシン210(SM−1〜SM−8)それぞれの現在のペイアウト率(P/O率と略記される。)を格納しているテーブルである。このペイアウト率は、スロットマシン210のゲームに使用されたコインの総額に対する払い出されたコインの総額の比率であり、後述するスロットマシン210のBET数カウンタの累計と払出し枚数カウンタの累計とに基づき算出することができる。上記コインは、本発明における遊技価値に相当する。
ジャックポットカウンタは、各スロットマシン210のベット額(ゲームに用いられる遊技価値の使用量)の一部を所定の累積割合でゲーム毎に累積するカウンタである。このジャックポットカウンタによって累積した額はジャックポット額と呼ばれ、ジャックポット額は各スロットマシン210の遊技者がゲームをする度に漸次増加していく。
(スロットマシンの構成)
(スロットマシンの構成)
次に、上述したゲームシステム220のスロットマシン210の構成について、図3を参照しつつ説明する。図3は、スロットマシン210の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン210は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン210は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム(以下、「フリーゲーム」という)を実行する。スロットマシン210は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
スロットマシン210は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体2を有している。筐体2の正面には、LCD(Liquid Crystal Display)からなるメインディスプレイ3が設けられている。また、メインディスプレイ3の上方にも、LCDからなるサブディスプレイ4が設けられている。
図3に示すように、メインディスプレイ3の画面略中央には、3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア3A,3B,3Cには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示される。
シンボル表示エリア3A,3B,3Cに表示するシンボルは、図4のシンボル配列テーブルに示すとおりである。
すなわち、左側のシンボル表示エリア3Aは、第1リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア3Aは、スクロール表示の後に、第1リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
同様に、中央のシンボル表示エリア3Bは第2リールのシンボル配列に示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア3Cは第3リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
さらに、メインディスプレイ3の上端には、現在のジャックポット額を示すジャックポット表示エリア3Jが設けられている。このジャックポット表示エリア3Jには、上述したゲームサーバ200のジャックポットカウンタで積算されたジャックポット額が表示される。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)を表示する。
そして、スロットマシン210には、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部5が設けられている。台座部5には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10およびCASHOUTスイッチ11が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6aを有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7aを有している。スピンスイッチ8は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回のBET操作により、コインを1枚ベットする設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回のBET操作により、1ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。CASHOUTスイッチ11はクレジットされているコインをコイン受け部14に払い出すための操作ボタンである。
さらに、スロットマシン210には、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図5は、内部の構成を中心に示すスロットマシン210のブロック図である。スロットマシン210は、ゲーミングボード20およびマザーボード40を中心に複数の構成要素を有している。
ゲーミングボード20は、内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21と、メモリーカード27、GAL28のそれぞれに対応したカードスロット22a、22bとを有する。ゲーミングボード20は、メモリーカード27から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード40に取込むための装置である。また、ゲーミングボード20は、GAL28から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード40に取込むための装置である。
内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21は、PCIバス25によってマザーボード40に接続されている。PCIバス25は、マザーボード40とゲーミングボード20との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード20への電力供給を行う。ブートROM21には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびCPU23が予備認証プログラムをブート(起動)するための図示しないプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、メモリーカード27を用いてスロットマシン210に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインCPU32が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、CPU23によって実行される。
カードスロット22aは、IDEバス26aによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22aは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード27を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
カードスロット22bは、IDEバス26bによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22bは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でGAL28を接続し得るようになっていて、GAL28を差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板)を用いて構成され、少なくともメインCPU(Central Processing Unit)32と、ROM(Read Only Memory)34と、RAM(Random Access Memory)33およびI/Oポート39を有し、さらに乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。そして、I/Oポート39に上述したPCIバス25およびIDEバス26a,26bが接続されている。
メインCPU32は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン210全体の動作制御を行う。
RAM33にはメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード20を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶されている。
ROM34には、メインCPU32により実行されるBIOS(Basic Input/Output System、マザーボード40における標準BIOS)などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU32によってこのBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード20を介した取込処理が開始される。なお、このROM34には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
また、乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
また、スロットマシン210は、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続された通信処理部211及び通信制御部212を備える。通信処理部211は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ200と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部211は通信制御部212の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
さらに、スロットマシン210は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59と、ランプ60と、LED駆動回路61と、LED62と、ホッパー駆動回路63と、ホッパー64と、払出完了信号回路65と、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン210は、画像制御回路71と音制御回路72とを有している。
タッチパネル3aはメインディスプレイ3の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。このタッチパネル3aにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。
払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図6に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、メインCPU32で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
上述したマザーボード40のRAM33には、さらに、図7に示す入賞役決定テーブル92が格納されている。
入賞役決定テーブル92は、メインディスプレイ3の3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインCPU32がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル92は、シンボルデータエリア92aと、払出し枚数エリア92bと、入賞役エリア92cとを有し、各エリア92a,92b,92cは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル92には、スロットマシン210において入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル92にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン210から払い出される。例えば、シンボル組合せが、「ベル」「ベル」「ベル」の場合には、入賞役「ベル」の当選となり、10枚のコインの払い出しがある。
ここで、シンボル組合せ「7」「7」「7」は、入賞役「ジャックポット」の当選であり、可変の数値であるジャックポット額に相当するコインが払い出される。このジャックポット額は、各スロットマシン210のベット額の一部を、ゲーム毎に、所定の累積割合(例えば、5%)で累積した額であり、上述したゲームサーバ200のRAM203に格納されたジャックポットカウンタによって随時カウントされる。そして、上記シンボル組合せ「7」「7」「7」となってジャックポットに当選した際に、それまでに蓄積されたジャックポット額相当のコインが払い出される。
(スロットマシンの動作内容)
(スロットマシンの動作内容)
続いて、上述したゲームシステム220の制御処理について、図8〜図15を参照して説明する。図8はゲームシステム220において、システム起動後に繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図8〜図11,図13〜図15では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
(メイン制御処理の動作手順)
スロットマシン210のメインCPU32は、システムの起動に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1、2を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返しルーチンに進む。
スロットマシン210のメインCPU32は、ステップ1に進むと、ROM34に記憶されているBIOSを実行して、ブートROM21から認証プログラムを読み出してRAM33に記憶させる。更に、メインCPU32は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード20を介して読み出す。そして、メインCPU32は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをRAM33に書き込む取込処理を行う。
続いてステップ2に進み、メインCPU32は、GAL28に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード20を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM33に書き込む。
続いてステップ3に進むと、メインCPU32は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。次にメインCPU32は、ステップ4〜ステップ7まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
次いで、ステップ8に進み、メインCPU32は、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ9に進み、フリーゲーム処理を実行する。メインCPU32は、フリーゲーム処理において1回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインCPU32は、フリーゲーム処理を実行した後にステップ10に進むが、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立しなければステップ9を実行することなくステップ10に進む。
ステップ10に進むと、メインCPU32は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっているか否かを判断し、“ON”になっていると判断する場合には、ホッパー駆動回路63に指示して、ホッパー64を駆動させ、払出し枚数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。メインCPU32は、合計した枚数のコインをコイン受け部14に払い出す。一方で、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっていないと判断する場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
なお、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11からON信号が入力されると、RAM33に確保されているCASHOUTフラグにコインの直接的な払出しを示す“1”をセットし、OFF信号が入力されると間接的な払出し示す“0”をセットする。メインCPU32は、CASHOUTフラグにセットされた値によって、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっているか否かを判断する。
(コイン投入・スタートチェック処理)
(コイン投入・スタートチェック処理)
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図9に示すフローチャートに沿って行われる。スロットマシン210のメインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ11に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインCPU32は、コイン投入を検出したときはステップ12に進み、ステップ12を実行した後ステップ13に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ12を実行せずにステップ13に進む。ステップ12に進むと、メインCPU32は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。続いてステップ13に進むと、クレジット数カウンタが“0”か否かを判定し、“0”のときはステップ20に進むが、そうでなければステップ14に進む。ステップ14では、BETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作受付を許可する。
続いてステップ15に進むと、メインCPU32はBETスイッチの操作(BET操作)を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ16に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ21に進む。ステップ16に進むと、メインCPU32は、操作を検出したBETスイッチに基づいて、コインのBET数を示すBET数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新(BET数を加算、クレジット数カウンタを減算)する。続くステップ17においてメインCPU32は、BET数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ18に進んでBET数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ19に進むが、そうでなければステップ18を実行することなくステップ19に進む。ステップ19においてメインCPU32は、スピンスイッチ8の操作受付を許可する。
続くステップ20に進むと、メインCPU32は、スピンスイッチ8の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ8の操作を検出したときは続くステップ21のジャックポット額の累積処理に進んだ後にコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ11に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
(ジャックポット額の累積処理)
(ジャックポット額の累積処理)
ステップ21のジャックポット額の累積処理は、図10に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32は、ジャックポット額の累積処理を開始すると、ステップ31においてジャックポット額への累積額を決定する。すなわち、メインCPU32は、BET数カウンタのBET数と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。
そして、メインCPU32は、ステップ32として、ステップ31において算出した累積額を含む累積情報を、ゲームサーバ200に対して送信する。
ゲームサーバ200は、スロットマシン210から上記累積情報を受信すると、CPU201は、ステップ33として、その累積情報に含まれる累積額をRAM203のジャックポットカウンタに加算する。その後、CPU201は、更新後のジャックポットカウンタの値をスロットマシン210に送信する。スロットマシン210のメインCPU32は、ゲームサーバ200から受け付けたジャックポットカウンタの値を、メインディスプレイ3のジャックポット表示エリア3Jに表示する。
(内部抽選処理)
(内部抽選処理)
スロットマシン210のメインCPU32は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図8のステップ5に進み、内部抽選処理を行う。メインCPU32は、図11に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
メインCPU32は内部抽選処理を開始すると、ステップ41に進み、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ42では、メインCPU32は、ステップ41で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル(図示省略)を参照して各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されるシンボル(停止予定シンボル)を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれる。
各シンボル表示エリア3A〜3Cの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをRAM33に確保されているシンボル格納領域に格納する。このシンボル格納領域には、例えば図12(a)及び(b)に示すようにして停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインCPU32は、シンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア3A〜3Cでのシンボルの停止表示を行う。
シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ(図4参照)である。
図12(a)は入賞役「ジャックポット」に当選した場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア3Aに対応したデータ格納領域には、第1リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“8”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。中央のシンボル表示エリア3Bのデータ格納領域には、第2リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“9”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。右側のシンボル表示エリア3Cのデータ格納領域には、第3リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“10”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。
図12(b)は入賞役にはずれた場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア3Aに対応したデータ格納領域にはコードナンバーデータ“8”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納され、中央のシンボル表示エリア3Bのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“5”のシンボルデータ(“スイカ”シンボル)が格納され、右側のシンボル表示エリア3Cのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“13”のシンボルデータ(“スイカ”シンボル)が格納されている。
続くステップ43に進むと、メインCPU32はRAM33のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータを用いて入賞役決定テーブル92(図7参照)をサーチして、それぞれから入賞役の判定を行う。
(リール制御処理)
(リール制御処理)
メインCPU32は、内部抽選処理が終了すると、図8のステップ6に進み、リール制御処理を行う。メインCPU32は図13に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
メインCPU32はリール制御処理を開始すると、ステップ51に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにスクロール画像を表示させる。
続くステップ52では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“0”になるまで待機して、“0”になったらステップ53に進み、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにシンボルが停止表示される画像(シンボル停止表示画像)を表示させる。メインCPU32はステップ53を実行すると、リール制御処理を終了する。
(払出し枚数決定処理)
(払出し枚数決定処理)
メインCPU32は、リール制御処理を終了すると、図8のステップ7に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインCPU32は図14に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
図14に示すように、メインCPU32は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ61に進み、内部抽選処理の入賞役判定の結果に基づき、入賞役が「ジャックポット」であるか否かを判断し、入賞役が「ジャックポット」でない場合、若しくは、入賞していない場合には、ステップ62に進んで入賞払出し枚数を決定する。
ステップ62では、メインCPU32は、入賞役を入賞役決定テーブル92(図7参照)を参照して払出し枚数を決定する。
すなわち、メインCPU32は、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ(コードナンバーデータ)の組み合わせに基づいて、テーブル92を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア92aのいずれかの当選の組み合わせ(例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ)と一致するときは、その組み合わせに関連付けられている払出し枚数および入賞役をそれぞれ払出し枚数エリア92bと、入賞役エリア92cとから抽出する。更に、メインCPU32は、その抽出したデータによって、当選の払出し枚数および入賞役を決定する。なお、メインCPU32は、停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせがいずれの当選組み合わせにも一致していない場合には、払出し枚数を0と決定する。
続いて、メインCPU32は、ステップ63に進み、ステップ62において決定されたコインの払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算して払出し枚数決定処理を終了する。
一方、入賞役が「ジャックポット」である場合には、メインCPU32は、ステップ64に進んで、スロットマシン210による「ジャックポット」入賞をゲームサーバ200に通知する処理を行う。
ゲームサーバ200のCPU201は、スロットマシン210から「ジャックポット」入賞の通知を受けると、ステップ65として、それまでに累積されたジャックポット額の分配額を算出する。CPU201による分配額の算出は、ペイアウト率格納テーブル94を参照して行われる。このとき、ペイアウト率の低いスロットマシン210に対する分配割合が高くなるようにするために、例えばペイアウト率の逆数を求め、その比率によって各スロットマシン210の分配割合を決定する。
そして、ゲームサーバ200のCPU201は、ステップ65において決定した各スロットマシン210の分配額を、対応するスロットマシン210に対して通知する。このゲームサーバ200からの通知を受信した各スロットマシン210は、ステップ66として、受け付けた分配額を払出し枚数カウンタに加算する処理を行う。
メインCPU32は、払出し枚数決定処理を終了すると、図8のステップ8に進み、フリーゲームトリガーの成否を判断する。メインCPU32は、フリーゲームトリガーが成立している場合には、ステップ9に進んでフリーゲーム処理を実行したのちにステップ10に進み、フリーゲームトリガーが不成立の場合には、フリーゲーム処理を実行することなくステップ10に進む。
メインCPU32は、ステップ10に進むと、ホッパー駆動回路63に指示して、払出し枚数カウンタに対応した枚数のコインをホッパー64から払い出す。例えば、スロットマシン210が通常の入賞役「ベル」の場合には10枚のコインが払い出され、いずれの入賞役にも当選しなかった場合にはコインの払出しはない。また、スロットマシン210が入賞役「ジャックポット」の場合には、ゲームサーバ200から受け付けたジャックポット額の分配額相当のコインが各スロットマシン210から払い出される。
なお、このコインの払出し処理が完了した際、メインCPU32は、自機のペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率を自機のマシンID(SM−1〜SM−8)と関連づけた状態でゲームサーバ200に対して送信する。ペイアウト率を受信したゲームサーバ200のCPU201は、ペイアウト率格納テーブル94において、そのマシンIDに対応するペイアウト率を変更する。このように1ゲームが終了する度に、ゲームサーバ200のペイアウト率格納テーブル94を更新することで、ペイアウト率格納テーブル94には各スロットマシン210の現在のペイアウト率が格納されることとなる。
以上で説明したゲームシステム220の制御処理について、図15に示すシーケンス図を参照しつつ説明する。ここで、図15は、ゲームシステム220におけるスロットマシン210とゲームサーバ200との間のデータの送受信を示すシーケンス図である。
ゲームシステム220において、各スロットマシン210において図8に示したようなコイン投入・スタートチェック処理(ステップ4)が行われると、コイン投入・スタートチェック処理の中のジャックポット額の累積処理(図9のステップ21)において、スロットマシン210からゲームサーバ200へ、スロットマシン210のジャックポット額に対する累積額を含む累積情報が送信される。
すると、ゲームサーバ200のCPU201は、図10に示したジャックポットカウンタの更新処理(ステップ33)として、各スロットマシン210から受信した累積情報に含まれる累積額をRAM203のジャックポットカウンタに加算する。また、ゲームサーバ200は、ジャックポット表示エリア3Jの数値をスロットマシン210に更新させるために、更新後のジャックポットカウンタの数値をスロットマシン210に対して送信する。
スロットマシン210のメインCPU32は、内部抽選処理(ステップ5)を行った後、払出し枚数決定処理(ステップ7)を行う。この払出し枚数決定処理の際、スロットマシン210の入賞役が「ジャックポット」と判定されると、「ジャックポット」入賞の通知がゲームサーバ200に対して送信される。
ゲームサーバ200のCPU201は、スロットマシン210から「ジャックポット」入賞の通知を受けると、それまでに累積されたジャックポット額の分配額を算出する処理(ステップ65)を行うと共に、算出した各スロットマシン210の分配額を、8台のスロットマシン210全てに対して通知する。
ゲームサーバ200からの分配額の通知を受けた各スロットマシン210は、受け付けた分配額を払出し枚数カウンタに加算する処理(ステップ66)を行い、その払出し枚数カウンタに応じた枚数のコインを払い出す(ステップ10)。
つまり、ゲームシステム220においては、いずれかのスロットマシン210が「ジャックポット」入賞した際、ゲームサーバ200のCPU201は、ジャックポット額の分配を行うと共に、各スロットマシン210に対して分配額を指示することで、分配したジャックポット額の払い出しを行う。
以上で詳細に説明したとおり、サーバ200のCPU201は、8台のスロットマシン210のいずれかがジャックポットに入賞したときに、ペイアウト率格納テーブル94を参照して、8台全てのスロットマシン210(すなわち、ジャックポットに入賞したスロットマシン及びそれ以外のスロットマシン)に対して、ジャックポット額を分配して払い出す。
このとき、サーバ200のCPU201は、ペイアウト率の低いスロットマシン210に対する分配割合が高くなるように分配を行う。つまり、ジャックポット額の分配割合は、高い方から、ペイアウト率が80%のスロットマシンSM−3、ペイアウト率が85%のスロットマシンSM−1、ペイアウト率が90%のスロットマシンSM−2、SM−6及びSM−8、ペイアウト率が95%のスロットマシンSM−4及びSM−7、ペイアウト率が100%のスロットマシンSM−5の順となる。
すなわち、このゲームシステム220においては、ゲームサーバ200のCPU201によって、8台のスロットマシン210のいずれかがジャックポット入賞になったときに、ジャックポット入賞したスロットマシン210だけでなく、そのスロットマシン以外のスロットマシン210に対しても、ジャックポット額の一部が払い出される。
例えば、8台のスロットマシン210のうち、スロットマシンSM−1がジャックポット入賞したときに、スロットマシンSM−2〜SM−8に対してもジャックポット額の払い出しが行われる。そのため、その際には、ジャックポット入賞したスロットマシン210(SM−1)のプレイヤだけでなく、その他のスロットマシン210(SM−2〜SM−8)のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。
従って、このゲームシステム220及びゲームサーバ200では、ジャックポット額の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより従来に比べて興趣の向上が図られている。
上記ジャックポット額の分配は、各スロットマシン210に対して均等に分配してもよく、また、不均等に分配してもよい。
また、上記ジャックポット額の分配は、各スロットマシン210に対して常に一定の分配割合で分配したり、所定のルールに従って決定した分配割合で分配したりすることができる。ただし、ジャックポット額の分配を各スロットマシン210のペイアウト率に応じておこなうこと等のルールに従って分配割合を決定することで、常に一定の分配割合で分配する場合に比べ、よりエンタテイメント性の向上が図られている。
このとき、ゲームサーバ200のCPU201が、ペイアウト率の低いスロットマシン210に対する分配割合が高くなるように分配すると、ペイアウト率の低いスロットマシン210の払出し枚数が増え、その結果、8台のスロットマシン210の間におけるペイアウト率の格差が縮まり、8台のスロットマシン210の間においてペイアウト率が均一化される。
さらに、ゲームサーバ200のCPU201は、必ずしもゲームシステム220を構成するスロットマシン全てに対してジャックポット額の分配払い出しを行う必要はなく、必要に応じて、ゲームシステム220の一部のスロットマシンに対してのみ選択的に分配払い出しを行ってもよい。例えば、ジャックポット入賞の時点で、実際にゲームが行われているスロットマシンに対してのみ選択的に分配払い出しを行うような態様であってもよい。
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、ゲーム機は、スロットマシンに限らず、例えばトランプゲーム等の各種ゲーム機に変更することができる。
上述の実施形態では、シンボル表示エリアを3つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は3つに限定されることはなく、5個や7個であってもよい。また、例えば、複数行、且つ、複数列(例えば、3×3)に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組み合わせになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。
また、上記各実施形態では、LCDからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
92…入賞役決定テーブル、94…ペイアウト率格納テーブル、200…ゲームサーバ、201…CPU、203…RAM、210…スロットマシン、220…ゲームシステム。
Claims (6)
- 複数のゲーム機を備え、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームシステム。 - 複数のゲーム機を備え、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率に応じて、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームシステム。 - 複数のゲーム機を備え、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率に応じて、前記ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームシステム。 - 複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームサーバ。 - 複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率に応じて、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームサーバ。 - 複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を遊技毎に所定の累積割合で累積すると共に、前記複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率に応じて、前記ペイアウト率の低いゲーム機への分配割合が高くなるように、前記特定の遊技状態になったゲーム機とそのゲーム機以外のゲーム機に対し、累積した前記遊技価値を分配して払い出すコントローラを有する、ゲームサーバ。
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