JP2008161310A - ゲームサーバ及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲームサーバ及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】
ゲームサーバ200は、複数のゲーム機1A〜1Eと通信可能に接続されている。そして、このゲームサーバ200は、複数のゲーム機1A〜1Eの少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラ32を備える。コントローラ32は、複数のゲーム機1A〜1Eに表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機1A〜1Eの少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせる。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームサーバ及びゲームシステムに関する。
スロットマシンでは、ウイニングライン上に表示されたシンボルが所定の組合せである場合に、所定数のコインや紙幣などが払い出される。このようなスロットマシンは、例えば、米国特許7037191号明細書に開示されている。また、このようなスロットマシンを複数台備えるゲームシステムでは、各スロットマシンにおいて、それぞれ独立したスロットゲームが行われていた。
米国特許7037191号明細書
しかしながら、従来のゲームシステムでは、各プレーヤーは、個々にスロットゲームを楽しむことはできるものの、他のプレーヤーのスロットゲームに対しては関心を持ちにくく、複数のプレーヤーが連帯感を感じながらゲームを楽しむことがなく、エンターテイメント性に対する配慮が不足していた。
そこで、本発明は、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲームサーバ及びゲームシステムを提供することを目的とする。
第1の発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されている。そして、このゲームサーバは、複数のゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを備える。このコントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせる。
このゲームサーバでは、複数のゲーム機との間で通信が行われ、複数のゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、コントローラによって、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルが複数のシンボルの中から決定される。複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときには、コントローラによって、複数のゲーム機の少なくとも一部から遊技に使用される遊技価値が払い出される。その結果として、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
また、第2の発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されている。このゲーム機は、複数のシンボルのうちの一部のシンボルを表示する表示装置と、表示装置に表示されたシンボルが特定の入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払出しを行うゲームコントローラとを備える。そして、ゲームサーバは、複数のゲーム機のいずれかが特定の入賞役に当選した際に、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを備える。このコントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技価値の払出しを行わせる。
このゲームサーバが接続された複数のゲーム機では、複数のシンボルのうちの一部のシンボルが表示装置によって表示され、表示装置に表示されたシンボルが特定の入賞役に当選した際に、ゲームコントローラによって、遊技に用いられる遊技価値の払出しが行われる。また、ゲームサーバでは、複数のゲーム機のいずれかが特定の入賞役に当選した際に、コントローラによって、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルが複数のシンボルの中から決定される。複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときには、コントローラによって、複数のゲーム機の少なくとも一部から遊技に用いられる遊技価値が払い出される。その結果として、ゲーム機で遊技を行っている遊技者は、各ゲーム機でシンボルが特定の入賞役に当選した際に遊技価値を手に入れることができる。さらに、シンボルが特定の入賞役に当選したゲーム機の出現により、複数のゲーム機の各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができるようになる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
また、第3の発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されている。このゲームサーバは、各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積するコントローラを備える。このコントローラは、複数のゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定する。さらに、コントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、累積された遊技価値の払出しを行わせる。
このゲームサーバでは、複数のゲーム機との間で通信が行われ、各ゲーム機で実行される遊技毎に、コントローラによって、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部が累積される。さらに、複数のゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、コントローラによって、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルが複数のシンボルの中から決定される。複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときには、コントローラによって、複数のゲーム機の少なくとも一部から遊技に使用される遊技価値が払い出される。その結果として、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、累積された遊技価値をシンボルの組合せに応じて手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
また、第4の発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されている。このゲームサーバは、所定の時間条件が成立したときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを備える。このコントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせる。
このゲームサーバによれば、複数のゲーム機との間で通信が行われ、所定の時間条件が成立したときに、コントローラによって、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルが複数のシンボルの中から決定される。複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときには、コントローラによって、複数のゲーム機の少なくとも一部から遊技に使用される遊技価値が払い出される。その結果として、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、所定の時間条件が成立したときに、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
第5の発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備える。さらに、このゲームシステムは、複数のゲーム機の少なくとも一部が特定の遊技状態になったときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを有する。このコントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせる。
このゲームシステムによれば、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
第6の発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備えている。ゲーム機は、複数のシンボルのうちの一部のシンボルを表示する表示装置と、表示装置に表示されたシンボルが特定の入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払出しを行うゲームコントローラとを備える。また、ゲームシステムは、複数のゲーム機のいずれかが特定の入賞役に当選した際に、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを有する。コントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技価値の払出しを行わせる。
このゲームシステムによれば、ゲーム機で遊技を行っている遊技者は、各ゲーム機でシンボルが特定の入賞役に当選した際に遊技価値を手に入れることができる。さらに、シンボルが特定の入賞役に当選したゲーム機の出現により、複数のゲーム機の各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
第7の発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備えている。このゲームシステムは、各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積するコントローラを有している。コントローラは、複数のゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定する。さらに、コントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、累積された遊技価値の払出しを行わせる。
このゲームシステムによれば、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、累積された遊技価値をシンボルの組合せに応じて入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
第8の発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備えている。このゲームシステムは、所定の時間条件が成立したときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを有する。コントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせる。
このゲームシステムによれば、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、所定の時間条件が成立したときに、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
本発明によれば、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲームサーバ及びゲームシステムを提供することができる。
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
(ゲームシステムの全体説明)
図1は、本発明の実施形態に係る各スロットマシン1A〜1Eで一斉表示処理が行われた状態を示した図である。ゲームシステム100(図2参照)の各スロットマシン1A〜1Eでは、それぞれ独立したスロットゲームが行われる。スロットマシン1A〜1Eが特定の遊技状態になると、ゲームサーバ200(図2参照)はジャックポット抽選処理を行う。さらに、ゲームサーバ200は、一斉表示処理を行わせるための一斉表示シンボルデータd3(図11参照)をスロットマシン1A〜1Eに送信する。すると、スロットマシン1A〜1Eはスロットゲームを中断し、一斉スクロール画像G1(図1(a)参照)をメインディスプレイ3に表示する。その後、スロットマシン1A〜1Eは、ジャックポットに当選していると、例えば、セブンシンボルG6が揃うように表示し(図1(b)参照)、スロットマシン1A〜1Eでは、それぞれジャックポット分配額に応じた払い出しが行われる。
上記のスロットマシン1A〜1E及びゲームサーバ200を備えたゲームシステム100によれば、スロットマシン1A〜1Eの各遊技者は、一斉表示処理が行われると、各スロットマシン1A〜1Eに表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになり、連帯感を感じながらゲームを楽しむようになる。さらに、各遊技者は、スロットマシン1A〜1Eそれぞれに表示されるシンボル(例えば、セブンシンボルG6)の組合せに応じて払い出されるコインを手に入れることができ、ゲームの結果に対する満足度が増す。従って、遊技者は、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
(ゲームシステムの構成)
まず、本発明に係るゲームシステム100の構成について、図2を参照しつつ説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステム100を示すブロック図である。ゲームシステム100は、本発明におけるゲーム機に相当する第1〜第5のスロットマシン1A〜1Eと、各スロットマシン1A〜1Eとの間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ200とを備えている。ゲームシステム100においては、各スロットマシン1A〜1EそれぞれにマシンIDが付されており、このマシンIDにより互いに識別可能となっている。
(ゲームサーバの構成)
ゲームサーバ200は、本発明におけるコントローラに相当するCPU201と、ROM202及びRAM203とを備える。また、ゲームサーバ200は、I/Oポート207を介してCPU201に接続された通信処理部204、通信制御部205及び記憶装置206を備えている。さらに、ゲームサーバ200は、乱数発生器211と、サンプリング回路210と、クロックパルス発生回路212と、分周器213とを有している。
CPU201は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート207を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ200全体の動作制御を行う。ROM202には、CPU201により実行されるBIOSなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。RAM203にはCPU201が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶されている。
RAM203には、さらに、ジャックポット当選決定テーブル93(図10参照)とジャックポットカウンタとが格納されている。
ジャックポット当選決定テーブル93は、CPU201がジャックポットの当選判定を行う際に参照するテーブルである。ジャックポット当選決定テーブル93は、第1〜第5のスロットマシン1A〜1Eに表示されるシンボルの組合せを記憶するシンボルデータエリア93aと、入賞役エリア93bと抽選結果エリア93cとを有し、各エリア93a,93b,93cは互いに関連付けられて格納されている。このテーブル93には、入賞役となるシンボルの組合せが規定されている。そして、第1〜第5のスロットマシン1A〜1Eに表示されるシンボルの組合せが、ジャックポット当選決定テーブル93のいずれかの入賞役の組合せになった際に、ジャックポットの当選になる。例えば、シンボル組合せが、「ベル」「ベル」「ベル」「ベル」「ベル」の場合には、入賞役「ベル」になってジャックポットの当選となる。
ジャックポットに当選すると、可変の数値であるジャックポット額に相当するコインが払い出される。コインは、本発明における遊技価値に相当する。ジャックポット額は、各スロットマシン1A〜1Eのベット額(ゲームに用いられる遊技価値の使用量)の一部を、ゲーム毎に、所定の累積割合(例えば、5%)で累積した額であり、上述したゲームサーバ200のRAM203に格納されたジャックポットカウンタによって随時カウントされる。そして、上記シンボルの組合せが入賞役になってジャックポットに当選した際に、それまでに蓄積されたジャックポット額相当のコインが払い出される。なお、本実施形態では、ジャックポット額は5台のスロットマシン1A〜1Eに分配され、その分配額が各スロットマシン1A〜1Eから払い出される。
また、通信制御部205は、CPU201の指示にしたがい作動して、スロットマシン1Aと通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部204は通信制御部205の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
また、乱数発生器211は、CPU201の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路210は、CPU201の指示にしたがい、乱数発生器211が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をCPU201に入力する。クロックパルス発生回路212は、CPU201を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器213はその基準クロックを一定周期で分周した信号をCPU201に入力する。
(スロットマシンの構成)
次に、スロットマシン1A〜1Eの構成について、第1のスロットマシン1Aを例にして説明する。図3は、スロットマシン1Aの全体構成を示す斜視図である。なお、他のスロットマシン1B〜1Eは第1のスロットマシン1Aと同一の構造であり、これらのスロットマシン1B〜1Eの各要素については、第1のスロットマシン1Aと同一の符号を記して説明を省略する。
スロットマシン1Aは、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン1Aは、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム(以下、「フリーゲーム」という)を実行する。スロットマシン1Aは、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
スロットマシン1Aは、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体2を有している。筐体2の正面には、LCD(Liquid Crystal Display)からなるメインディスプレイ3が設けられている。また、メインディスプレイ3の上方にも、LCDからなるサブディスプレイ4が設けられている。
図3に示すように、メインディスプレイ3の画面略中央には、3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア3A,3B,3Cには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像g1(機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示する動画)が表示される(図19(a)参照)。なお、図19では、スクロール画像g1を下向きの矢印で示している。
シンボル表示エリア3A,3B,3Cに表示するシンボルは、図6のスロットゲーム用シンボル配列テーブル94に示すとおりである。
すなわち、左側のシンボル表示エリア3Aは、第1リールのシンボル配列94aに示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア3Aは、スクロール表示の後に、第1リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
同様に、中央のシンボル表示エリア3Bは第2リールのシンボル配列94bに示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア3Cは第3リールのシンボル配列94cに示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
さらに、メインディスプレイ3の上端には、現在のジャックポット額を示すジャックポット表示エリア3Jが設けられている。このジャックポット表示エリア3Jには、上述したゲームサーバ200のジャックポットカウンタで積算されたジャックポット額が表示される。
また、図20に示すように、後述の一斉表示処理時のメインディスプレイ3には、上記各シンボル表示エリア3A,3B,3Cの代わりに、画面の略全面を占有するように一斉シンボル表示エリア3Eが設けられる。一斉シンボル表示エリア3Eには、後述の一斉表示処理(図18参照)が開始すると、一斉スクロール画像G1が表示される(図20(a)参照)。一斉スクロール画像G1は、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのような画像(機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示する動画)である。一斉表示処理が開始すると、第1〜第5のスロットマシン1A〜1Eの総てが一斉スクロール画像G1を表示する(図1(a)、図21(a)参照)。なお、図1(a)及び図20(a)では、一斉スクロール画像G1を下向きの矢印で示している。
一斉シンボル表示エリア3Eに表示するシンボルは、図8の一斉表示シンボル配列テーブル95に示すとおりである。
すなわち、一斉シンボル表示エリア3Eは、一斉表示シンボル配列テーブル95のシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル群は、セブンシンボル(青)G2、ベルシンボルG3、スイカシンボルG4、プラムシンボルG5、セブンシンボルG6、チェリーシンボルG7、BARシンボルG8からなる。一斉シンボル表示エリア3Eは、スクロール表示の後に、一斉表示シンボル配列テーブル95のシンボル配列のいずれか一つのシンボル(例えば、セブンシンボルG6)を停止表示する。一斉シンボル表示エリア3Eに停止表示されるシンボルのサイズは、シンボル表示エリア3A,3B,3Cに停止表示されるシンボルよりも大きい。従って、一斉シンボル表示エリア3Eに停止表示されるシンボルは、シンボル表示エリア3A,3B,3Cに停止表示されるシンボルとは明確に区別される。なお、一斉シンボル表示エリア3Eに停止表示されるシンボルのデザイン(色や形態など)が、シンボル表示エリア3A,3B,3Cに停止表示されるシンボルとは異なるようにして、両者が明確に区別されるようにしてもよい。
サブディスプレイ4(図3参照)は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)を表示する。さらに、サブディスプレイ4は、一斉表示処理に伴って様々な演出画像を表示する。
そして、スロットマシン1Aには、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部5が設けられている。台座部5には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10およびCASHOUTスイッチ11が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図4参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7aを有している。スピンスイッチ8は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回のBET操作により、コインを1枚ベットする設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回のBET操作により、1ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。CASHOUTスイッチ11はクレジットされているコインをコイン受け部14に払い出すための操作ボタンである。
さらに、スロットマシン1Aには、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図4は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1Aのブロック図である。スロットマシン1Aは、ゲーミングボード20およびマザーボード40を中心に複数の構成要素を有している。
ゲーミングボード20は、内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21と、メモリーカード27、GAL28のそれぞれに対応したカードスロット22a、22bとを有する。ゲーミングボード20は、メモリーカード27から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード40に取込むための装置である。また、ゲーミングボード20は、GAL28から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード40に取込むための装置である。
内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21は、PCIバス25によってマザーボード40に接続されている。PCIバス25は、マザーボード40とゲーミングボード20との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード20への電力供給を行う。ブートROM21には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびCPU23が予備認証プログラムをブート(起動)するための図示しないプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、メモリーカード27を用いてスロットマシン1Aに供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインCPU32が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、CPU23によって実行される。
カードスロット22aは、IDEバス26aによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22aは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード27を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
カードスロット22bは、IDEバス26bによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22bは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でGAL28を接続し得るようになっていて、GAL28を差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板)を用いて構成され、少なくともメインCPU(Central Processing Unit)32と、ROM(Read Only Memory)34と、RAM(Random Access Memory)33およびI/Oポート39を有し、さらに乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。そして、I/Oポート39に上述したPCIバス25およびIDEバス26a,26bが接続されている。
メインCPU32は、本発明におけるゲームコントローラに相当し、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1A全体の動作制御を行う。
RAM33にはメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード20を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶されている。
ROM34には、メインCPU32により実行されるBIOS(Basic Input/Output System、マザーボード40における標準BIOS)などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU32によってこのBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード20を介した取込処理が開始される。なお、このROM34には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
また、乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
また、スロットマシン1Aは、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続された通信処理部81及び通信制御部82を備える。通信制御部82は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ200と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部81は通信制御部82の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
さらに、スロットマシン1Aは、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59と、ランプ60と、LED駆動回路61と、LED62と、ホッパー駆動回路63と、ホッパー64と、払出完了信号回路65と、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1Aは、画像制御回路71と音制御回路72とを有している。
タッチパネル3aはメインディスプレイ3の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。このタッチパネル3aにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。
払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、メインCPU32で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像、一斉スクロール画像、一斉スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
上述したマザーボード40のRAM33には、さらに、図7に示す入賞役決定テーブル92が格納されている。
入賞役決定テーブル92は、メインディスプレイ3の3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインCPU32がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル92は、シンボルデータエリア92aと、払出し枚数エリア92bと、入賞役エリア92cとを有し、各エリア92a,92b,92cは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル92には、スロットマシン1Aにおいて入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル92にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン1Aから払い出される。例えば、シンボル組合せが、「7」「7」「7」の場合には、入賞役「7」の当選となり、30枚のコインの払い出しが行われる。なお、メインCPU32によって入賞役「7」が決定されると、後述する一斉表示処理(図18参照)が実行される。そのため、入賞役「7」は一斉表示処理開始の契機となる入賞役であり、本発明における特定の入賞役に相当する。
(第1実施形態に係るゲームシステムの動作内容)
続いて、上述したゲームシステム100の制御処理について、図11〜図18を参照して説明する。図11は、第1実施形態に係るゲームシステム100の動作手順を示しており、スロットマシン1A〜1Eとゲームサーバ200とのデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。なお、図11〜図18,図22〜図23では、ステップをSと略記している。
図11に示すように、第1〜第5のスロットマシン1A〜1Eは、スロットゲームを開始すると後述のコイン投入・スタートチェック処理(図12のステップ4参照)を行う。各スロットマシン1A〜1Eは、コイン投入・スタートチェック処理において遊技者のベット操作を受け付けると、ベット額を示すBETデータd1をゲームサーバ200に送信する。ゲームサーバ200は、BETデータd1を受信する度に、ジャックポットカウンタに所定額を加算する。
例えば、ゲームサーバ200のCPU201は、スロットマシン1AからBETデータd1を受信すると、BETデータd1に含まれるベット額から一定割合分の値(例えば、ベット額の5%)を算出し、算出した値をジャックポットカウンタに加算する。なお、CPU201によって、ジャックポットカウンタの値が更新されると、各スロットマシン1A〜1Eのジャックポット表示エリア3Jに表示される値も更新される。
各スロットマシン1A〜1Eでは、それぞれ独立したスロットゲームが実行されている。そして、例えば、第1のスロットマシン1Aが入賞役「7」に当選すると、第1のスロットマシン1Aはジャックポット要求データd2をゲームサーバ200に送信する。すると、ゲームサーバ200は、後述の第1のジャックポット抽選処理(図17参照)を実行し、ジャックポットに当選するか否かを決定する。さらに、ゲームサーバ200は、第1〜第5のスロットマシン1A〜1Eに一斉表示シンボルデータd3を送信し、ジャックポットに当選している場合には、さらにジャックポット分配額データを送信する。すると、第1〜第5のスロットマシン1A〜1Eは、後述する一斉表示処理(図18参照)を実行し、ジャックポット分配額データを受信した場合には、ジャックポット分配額を払出し枚数カウンタに加算する。
次に、スロットゲームを実行する第1のスロットマシン1Aの動作手順について説明する。なお、第2〜第5のスロットマシン1B〜1Eの動作手順は、第1のスロットマシン1Aの動作手順と同様であるため説明を省略する。図12は、電源を投入したあとにメインCPU32により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。スロットマシン1AのメインCPU32は、システムの起動に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1、2を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返しルーチンに進む。
スロットマシン1AのメインCPU32は、ステップ1に進むと、ROM34に記憶されているBIOSを実行して、ブートROM21から認証プログラムを読み出してRAM33に記憶させる。更に、メインCPU32は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード20を介して読み出す。そして、メインCPU32は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをRAM33に書き込む取込処理を行う。
続いてステップ2に進み、メインCPU32は、GAL28に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード20を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM33に書き込む。
続いてステップ3に進むと、メインCPU32は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。次にメインCPU32は、ステップ4〜ステップ7まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
次いで、ステップ8に進み、メインCPU32は、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ9に進み、フリーゲーム処理を実行する。メインCPU32は、フリーゲーム処理において1回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインCPU32は、フリーゲーム処理を実行した後にステップ10に進むが、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立しなければステップ9を実行することなくステップ10に進む。
ステップ10に進むと、メインCPU32は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっているか否かを判定し、“ON”になっていると判定する場合には、払出し枚数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。さらに、メインCPU32は、直接的な払出しを行うために、ホッパー駆動回路63に指示して、ホッパー64を駆動させ、合計した枚数のコインをコイン受け部14に払い出す。一方で、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっていないと判定する場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
なお、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11からON信号が入力されると、RAM33に確保されているCASHOUTフラグにコインの直接的な払出しを示す“1”をセットし、OFF信号が入力されると間接的な払出し示す“0”をセットする。メインCPU32は、CASHOUTフラグにセットされた値によって、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっているか否かを判定する。
(コイン投入・スタートチェック処理)
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図13に示すフローチャートに沿って行われる。スロットマシン1AのメインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ11に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインCPU32は、コイン投入を検出したときはステップ12に進み、ステップ12を実行した後ステップ13に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ12を実行せずにステップ13に進む。ステップ12に進むと、メインCPU32は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。続いてステップ13に進むと、クレジット数カウンタが“0”か否かを判定し、“0”のときはステップ20に進むが、そうでなければステップ14に進む。ステップ14では、BETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作受付を許可する。
続いてステップ15に進むと、メインCPU32はBETスイッチの操作(BET操作)を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ16に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ21に進む。ステップ16に進むと、メインCPU32は、操作を検出したBETスイッチに基づいて、コインのBET数を示すBET数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新(BET数を加算、クレジット数カウンタを減算)する。続くステップ17においてメインCPU32は、BET数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ18に進んでBET数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ19に進むが、そうでなければステップ18を実行することなくステップ19に進む。ステップ19においてメインCPU32は、スピンスイッチ8の操作受付
を許可する。
続くステップ20に進むと、メインCPU32は、スピンスイッチ8の操作を検出したか否かを判定し、スピンスイッチ8の操作を検出しなければステップ11に戻り、上記の処理を繰り返し行う。メインCPU32は、スピンスイッチ8の操作を検出すると、ステップ21に進み、BET数カウンタの値を取得する。さらに、メインCPU32は、通信制御部82及び通信処理部81に指示し、取得した値を示すBETデータd1(図11参照)をゲームサーバ200に送信させた後にコイン投入・スタートチェック処理を終了する。
(内部抽選処理)
スロットマシン1AのメインCPU32は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図12のステップ5に進み、内部抽選処理を行う。メインCPU32は、図14に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
メインCPU32は内部抽選処理を開始すると、ステップ41に進み、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ42では、メインCPU32は、ステップ41で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル(図示省略)を参照して各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されるシンボル(停止予定シンボル)を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれる。
各シンボル表示エリア3A〜3Cの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをRAM33に確保されているシンボル格納領域に格納する。このシンボル格納領域には、停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインCPU32は、シンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア3A〜3Cでのシンボルの停止表示を行う。
シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ(図6参照)である。
続くステップ43に進むと、メインCPU32はRAM33のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータを用いて入賞役決定テーブル92(図7参照)をサーチして、それぞれから入賞役「7」に当選しているか否かを判定する。
すなわち、メインCPU32は、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ(コードナンバーデータ)の組合せに基づいて、テーブル92を参照して入賞役「7」に当選しているか否かを判定する。メインCPU32は、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組合せが、入賞役「7」の組合せ(「7」「7」「7」の組合せ)と一致するときは、入賞役「7」に当選していると判定する。
ステップ43において入賞役「7」に当選していないと判定する場合には、内部抽選処理を終了し、入賞役「7」に当選していると判定する場合には、ステップ44に進む。ステップ44に進むと、メインCPU32は、通信処理部81、通信制御部82に指示し、ジャックポット要求データd2(図11参照)をゲームサーバ200に送信させた後に、内部抽選処理を終了する。
(リール制御処理)
メインCPU32は、内部抽選処理が終了すると、図12のステップ6に進み、リール制御処理を行う。メインCPU32は図15に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
メインCPU32はリール制御処理を開始すると、ステップ51に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにスクロール画像g1(図19(a)参照)を表示させる。
続くステップ52では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“0”になるまで待機して、“0”になったらステップ53に進み、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにシンボルg2(図19(b)参照)が停止表示される画像(シンボル停止表示画像)を表示させる。メインCPU32はステップ53を実行すると、リール制御処理を終了する。
(払出し枚数決定処理)
メインCPU32は、リール制御処理を終了すると、図12のステップ7に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインCPU32は図16に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
図16に示すように、メインCPU32は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ61に進み、入賞役決定テーブル92(図7参照)を参照して払出し枚数を決定する。
すなわち、メインCPU32は、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ(コードナンバーデータ)の組合せに基づいて、テーブル92を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組合せが、シンボルデータエリア92aのいずれかの当選の組合せ(例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組合せ)と一致するときは、その組合せに関連付けられている払出し枚数および入賞役をそれぞれ払出し枚数エリア92bと、入賞役エリア92cとから抽出する。更に、メインCPU32は、その抽出したデータによって、当選の払出し枚数および入賞役を決定する。なお、メインCPU32は、停止予定シンボルのシンボルデータの組合せがいずれの当選組合せにも一致していない場合には、払出し枚数を0と決定する。
続いて、メインCPU32は、ステップ62に進み、ステップ61において決定されたコインの払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算して払出し枚数決定処理を終了する。
メインCPU32は、払出し枚数決定処理を終了すると、図12のステップ8に進み、フリーゲームトリガーの成否を判定する。メインCPU32は、フリーゲームトリガーが成立している場合には、ステップ9に進んでフリーゲーム処理を実行したのちにステップ10に進み、フリーゲームトリガーが不成立の場合には、フリーゲーム処理を実行することなくステップ10に進む。
メインCPU32は、ステップ10に進むと、ホッパー駆動回路63に指示して、払出し枚数カウンタに対応した枚数のコインをホッパー64から払い出す。例えば、スロットマシン1Aが入賞役「ベル」の場合には10枚のコインが払い出され、いずれの入賞役にも当選しなかった場合にはコインの払出しはない。また、スロットマシン1Aが入賞役「7」に当選し、且つ、ゲームサーバ200でのジャックポット抽選にも当選した場合には、ゲームサーバ200から受け付けたジャックポット額の分配額相当のコインが各スロットマシン1A〜1Eから払い出される。
次に、ゲームサーバ200で実行される第1のジャックポット抽選処理について説明する。図17は、第1のジャックポット抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。ゲームサーバ200のCPU201は、第1のジャックポット抽選処理を開始するとステップ101に進み、第1のスロットマシン1Aからジャックポット要求データd2を受信すると、ステップ102に進む。
CPU201は、ステップ102に進むと、サンプリング回路210に指示して、乱数発生器211が発生させた乱数値の中から任意の乱数値を抽出する。その後、CPU201は、ステップ103に進み、抽出された乱数値に基づき、内部抽選テーブル(図示省略)を参照して第1〜第5のスロットマシン1A〜1Eのそれぞれに一斉に停止表示させるシンボル(一斉表示シンボル)を決定する。この場合、乱数の抽出は各スロットマシン1A〜1Eに対応して5回行なわれ、一斉表示シンボルの決定も、各スロットマシン1A〜1Eに対応して5回行なわれる。さらに、CPU201は、決定された一斉表示シンボルのシンボルデータをRAM203に確保されている一斉表示シンボル格納領域96(図9参照)に格納する。なお、CPU201は、乱数の抽出を1回のみ行い、抽出した乱数に基づいて第1〜第5のスロットマシン1A〜1E総ての一斉表示シンボルを決定するようにしてもよい。
一斉表示シンボル格納領域96に格納されるシンボルデータは、例えば、一斉表示シンボル配列テーブル95のシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ(図8参照)である。なお、図9(a)は、ジャックポットに当選した場合の格納例を示しており、各スロットマシン1A〜1Eに対応して格納されているシンボルデータは総て「8」である。シンボルデータ「8」はセブンシンボルG6(図8参照)に対応している。また、図9(b)はジャックポットにはずれた場合の格納例を示している。そして、第1のスロットマシン1Aにはシンボルデータ「4」(プラムシンボルG5)、第2のスロットマシン1Bにはシンボルデータ「8」(セブンシンボルG6)、第3のスロットマシン1Cにはシンボルデータ「16」(BARシンボルG8)、第4のスロットマシン1Dにはシンボルデータ「8」(セブンシンボルG6)、第5のスロットマシン1Eにはシンボルデータ「2」(ベルシンボルG3)がそれぞれ対応して格納されている。
続くステップ104に進むと、CPU201はRAM203の一斉表示シンボル格納領域96に格納されているシンボルデータを用いてジャックポット当選決定テーブル93(図10参照)をサーチして、ジャックポットに当選しているか否かを判定する。
すなわち、CPU201は、各スロットマシン1A〜1Eに対応して格納された一斉表示シンボルのシンボルデータ(コードナンバーデータ)の組合せに基づいて、テーブル93を参照して当選しているか否かを判定する。メインCPU32は、各スロットマシン1A〜1Eに停止表示される一斉表示シンボルのシンボルデータの組合せが、入賞役「7」の組合せ(「7」「7」「7」「7」「7」の組合せ)、入賞役「BAR」の組合せ(「BAR」「BAR」「BAR」「BAR」「BAR」の組合せ)、入賞役「ベル」の組合せ(「ベル」「ベル」「ベル」「ベル」「ベル」の組合せ)、入賞役「プラム」の組合せ(「プラム」「プラム」「プラム」「プラム」「プラム」の組合せ)、入賞役「スイカ」の組合せ(「スイカ」「スイカ」「スイカ」「スイカ」「スイカ」の組合せ)、入賞役「チェリー」の組合せ(「チェリー」「チェリー」「チェリー」「チェリー」「チェリー」の組合せ)のいずれか一つと一致するときは、ジャックポットに当選していると判断する。
CPU201は、ステップ104においてジャックポットに当選と判定するとステップ105に進む。ステップ105に進むと、CPU201はジャックポット分配額を算出する。すなわち、CPU201は、ジャックポットカウンタの値を抽出し、抽出した値をグループ化されたスロットマシン1A〜1Eの台数で等分することによって分配額を算出する。なお、ジャックポット分配額の算出は、均等に分配する場合に限定されず、ジャックポット要求データd2の発信元であるスロットマシン1Aの払出し枚数が他のスロットマシン1B〜1Eよりも多くなるようにしてもよい。また、ペイアウト率に基づいて各スロットマシン1A〜1Eをランク分けし、そのランクに応じて分配額に差が生じるように算出してもよい。
CPU201は、ジャックポット分配額を算出するとステップ106に進む。すると、CPU201は、通信制御部205、通信処理部204に指示して、一斉表示シンボルデータd3を送信させる。すなわち、CPU201は、一斉表示シンボル格納領域96に格納されているシンボルデータと各スロットマシン1A〜1EのマシンIDとを対応付けて一斉表示シンボルデータd3を生成し、一斉表示シンボルデータd3及びジャックポット分配額データを、スロットマシン1A〜1Eのそれぞれに向けて送信させ、ジャックポット抽選処理を終了する。
また、CPU201は、ステップ104においてジャックポットに当選していないと判定する場合には、ステップ107に進み、通信制御部205、通信処理部204に指示して、一斉表示シンボルデータd3のみをスロットマシン1A〜1Eのそれぞれに向けて送信させ、ジャックポット抽選処理を終了する。
次に、一斉表示シンボルデータd3を受信したスロットマシン1Aによって実行される一斉表示処理について説明する。一斉表示処理は、図18に示すフローチャートに沿って実行される。
スロットマシン1AのメインCPU32は、シンボルデータd2の受信に伴って割込み処理を開始するためにステップ81に進む。ステップ82に進むと、メインCPU32は、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ82に進む。
ステップ82に進むと、メインCPU32は、受信した一斉表示シンボルデータを一斉表示用のシンボルデータ格納領域に格納する。後続のステップ83に進むと、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、一斉シンボル表示エリア3Eに一斉スクロール画像G1(図1(a)、図20(a)、図21(a)参照)を表示させる。
続くステップ84では、予め所定時間に設定された一斉スクロール停止タイマが“0”になるまで待機して、“0”になったらステップ85に進み、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、一斉シンボル表示エリア3Eに、例えば、セブンシンボルG6、プラムシンボルG5、BARシンボルG8、ベルシンボルG3の一斉表示シンボルを表示させる。後続のステップ86に進むと、CPU201は退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。CPU201は、レジスタを復帰させると一斉表示処理を終了する。なお、CPU201は、一斉表示シンボルデータとともにジャックポット分配額データを受信している場合には、ジャックポット分配額データに基づいた値を払出し枚数カウンタに加算する。
以上で詳細に説明したとおり、ゲームサーバ200及びゲームシステム100によれば、スロットマシン1A〜1Eでそれぞれスロットゲームを行っていた各遊技者は、特定の遊技状態になると、各スロットマシン1A〜1Eに表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになり、連帯感を感じながらゲームを楽しむようになる。さらに、各遊技者は、シンボルの組合せに応じて払い出されるコインを手に入れることができ、遊技の結果に対する満足度が増す。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
特に、上記のゲームシステム100では、特定の入賞役「7」に入賞したスロットマシン1A〜1Eが出現する特定の遊技状態になると、ゲームサーバ200は、各スロットマシン1A〜1Eで行われているスロットゲームを突然に、且つ、一斉に中断させる。さらに、ゲームサーバ200は、各スロットマシン1A〜1Eに対して連係した制御を行わせて一斉スクロール画像G1を表示させ、その後に一斉表示シンボルを表示させる。その結果として、繰り返しスロットゲームを行っている遊技者であっても、突然にスロットゲームが中断されて一斉表示シンボルが表示されることによって目新しさを感じるようになり、新鮮な驚きを感じるようになってスロットゲームに飽きにくくなる。
さらに、ゲームサーバ200は、各スロットマシン1A〜1Eに対し、一斉表示シンボルの組合せの結果に応じてジャックポット分配額の払い出しを行わせる。ジャックポット額は、一定ではなく、各スロットマシン1A〜1Eでのスロットゲームで使用されたベット額に応じて累積されものである。その結果として遊技者は、ジャックポット額の増加に伴って期待感が膨らみ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、ゲームサーバ200は、ジャックポット額を5等分したジャックポット分配額を算出し、一斉表示シンボルが表示された5台すべてのスロットマシン1A〜1Eに対してジャックポット分配額を払い出させている。その結果として、各スロットマシン1A〜1Eの各遊技者はコインの払い出しを一緒になって喜ぶことができ、スロットマシン1A〜1Eの遊技者の雰囲気が盛り上がる。
さらに、入賞役「7」に当選してコインの払い出しを受けた遊技者は、一斉表示シンボルの組合せの結果に応じて追加のコインの払い出しを受けることができるため、ゲームの結果に対する満足度が増す。
(第2実施形態に係るゲームシステムの動作内容)
続いて、第2実施形態に係るゲームシステムの制御処理について、図22及び図23を参照して説明する。図22は、第2実施形態に係るゲームシステムの動作手順を示しており、各スロットマシンとゲームサーバとのデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。なお、第2実施形態に係るゲームシステムを構成する各要素は、第1実施形態に係るゲームシステム100を構成する各要素と同様であるため、第2実施形態に係るゲームシステム及び各要素には第1実施形態に係るゲームシステム100及び各要素と同一の符号を記し、詳細説明を省略する。
図22に示すように、第1〜第5のスロットマシン1A〜1Eは、スロットゲームを開始するとコイン投入・スタートチェック処理(図12のステップ4参照)を行う。各スロットマシン1A〜1Eは、コイン投入・スタートチェック処理において遊技者のベット操作を受け付けると、ベット額を示すBETデータd1をゲームサーバ200に送信する。ゲームサーバ200は、BETデータd1を受信する度に、ジャックポットカウンタに所定額を加算する。
ゲームサーバ200では所定の時間条件が成立するまで上記の処理が繰り返され(図22のステップ110参照)、所定の時間条件が成立すると第2のジャックポット抽選処理(図22のステップ111参照)が行われる。所定の時間条件が成立する場合とは、例えば、予め設定された時刻に到達した場合、または前回のジャックポット抽選処理が行われてからの経過時間が所定時間に到達した場合、または各スロットマシン1A〜1Eの電源が投入されてからの時間が所定時間に到達した場合などである。
後続の第2のジャックポット抽選処理は、図23に示すフローチャートに沿って実行される。第2のジャックポット抽選処理が開始すると、第1のジャックポット抽選処理と同様の処理を行って乱数値を抽出する(ステップ121)。その後、第1のジャックポット抽選処理と同様の動作手順に沿って後続の処理(ステップ122〜ステップ126)を実行する。そして、ジャックポットに当選している場合には、CPU201は、一斉表示シンボルデータd3及びジャックポット分配額データを各スロットマシン1A〜1Eに送信し、ジャックポットにはずれている場合には、CPU201は、一斉表示シンボルデータd3を各スロットマシン1A〜1Eに送信する。
図22に示すように、一斉表示シンボルデータd3を受信した各スロットマシン1A〜1Eは、スロットゲームを中断して、第1実施形態に係るゲームシステムと同様に一斉表示処理を実行する。さらに、各スロットマシン1A〜1Eは、ジャックポット分配額データを受信した際には、ジャックポット分配額を払出し枚数カウンタに加算する。
第2のジャックポット抽選処理を行うゲームサーバ200及びゲームシステム100によれば、スロットマシン1A〜1Eでそれぞれスロットゲームを行っていた各遊技者は、所定の時間条件が成立すると、各スロットマシン1A〜1Eに表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者は、シンボルの組合せに応じて払い出されるコインを手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
さらに、ゲームサーバ200は、所定の時間条件を管理することによって、適宜のタイミングで各スロットマシン1A〜1Eに一斉表示処理を行わせることができるようになり、スロットマシン1A〜1Eの遊技者の雰囲気を盛り上げるタイミングを管理し易くなる。
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。
例えば、ゲーム機は、スロットマシンに限らず、例えばトランプゲーム等の各種ゲーム機に変更することができる。
また、特定の遊技状態とはスロットマシンが所定の入賞役「7」に当選した状態に限定されず、他の入賞役でもよく、また、複数台のスロットマシンが短時間(例えば10秒)内に連続して入賞役に当選した状態などであってもよい。
また、遊技価値とはコインに限定されず、ゲームを行うために使用される紙幣や電子マネーであっても良い。
また、上記のスロットマシンでは、シンボル表示エリアを3つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は3つに限定されることはなく、5個や7個であってもよい。また、例えば、複数行、且つ、複数列(例えば、3×3)に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組合せになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。
また、複数のゲーム機に表示されるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに払い出されるのは、ジャックポット額またはジャックポット分配額に限定されず、常に一定額の払出しが行われたり、シンボルの組合せ態様に応じて異なる額の払出しが行われるようにしてもよい。
また、ゲームサーバに通信可能に接続されるゲーム機は5台に限定されず、3台または7台などの複数台であってもよい。さらに、ゲームサーバに接続されたすべてのゲーム機を複数台ごとにグループ分けし、グループごとに連係させて一斉表示処理を行わせるようにしてもよい。例えば、100台のゲーム機がゲームサーバに接続されており、それらのゲーム機は20台ずつグループ分けされており、特定の遊技状態になったグループごとに一斉表示処理が行われるようにしてもよい。
さらに、特定の遊技状態になる場合は、入賞役「7」に当選する場合に限定されず、入賞役に当選することによってコインが払い出されるその他の入賞役「BER」、入賞役「ベル」であってもよい。
また、上記各実施形態では、LCDからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。この場合、ゲームサーバのコントローラは、特定の遊技状態になると、複数のスロットマシンを連係させ、例えば、各スロットマシンの中央のリールの同期した回転を開始させ、さらに、中央のリールの回転を一斉に停止させてシンボルを表示させ、そのシンボルの組合せが所定の組合せであるときには、コインの払い出しを行わせるようにしてもよい。また、例えば、メインディスプレイとは別の表示装置(サブディスプレイ)に一斉シンボル表示エリアを設けて一斉表示処理が行われるようにしてもよい。
図1は、本発明に係る各スロットマシンで一斉表示処理が行われた状態を示した図であり、(a)は各スロットマシンで一斉スクロール画像が表示された図であり、(b)は各スロットマシンに表示されたシンボルがすべて揃っている場合の図である。 図2は、本発明に係るゲームシステムを示すブロック図である。 図3は、本発明に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。 図4は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。 図4は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 図6は、スロットマシンのシンボル表示エリアに表示されるシンボルとコードナンバーデータとを対応付けて記憶するスロットゲーム用シンボル配列テーブルを示す図である。 図7は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。 図8は、一斉表示処理によって各スロットマシンのメインディスプレイに表示されるシンボルとコードナンバーデータとを対応付けて記憶する一斉表示シンボル配列テーブルを示す図である。 図9は、ゲームサーバのシンボル格納領域の例を示す図であり、(a)はジャックポットに当選した場合を示す図であり、(b)はジャックポットにはずれた場合を示す図である。 図10は、ジャックポット当選決定テーブルの一例を示す図である。 図11は、第1実施形態に係るゲームシステムの動作手順を示しており、データの送受信を中心にして示すシーケンス図である。 図12は、電源を投入したあとにメインCPUにより繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 図13は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。 図14は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。 図15は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 図16は、払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。 図17は、第1のジャックポット抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。 図18は、一斉表示処理の動作手順を示すフローチャートである。 図19は、スロットゲームにおいてメインディスプレイに表示される画像の例であり、(a)はスクロール画像を示す図であり、(b)はシンボルの画像を示す図である。 図20は、一斉表示処理によってメインディスプレイに表示される画像を示し、(a)は一斉スクロール画像を示す図であり、(b)は一斉表示されるシンボルの画像を示す図である。 図21は、本発明に係る各スロットマシンで一斉表示処理が行われた状態を示した図であり、(a)は各スロットマシンでスクロール画像が表示された図であり、(b)は各スロットマシンに表示されたシンボルが揃っていない場合を示す図である。 図22は、第2実施形態に係るゲームシステムの動作手順を示しており、データの送受信を中心にして示すシーケンス図である。 図23は、第2のジャックポット抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1A…第1のスロットマシン、1B…第2のスロットマシン、1C…第3のスロットマシン、1D…第4のスロットマシン、1E…第5のスロットマシン、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM、200…ゲームサーバ、201…CPU、203…RAM、202…ROM、100…ゲームシステム。

Claims (8)

  1. 複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
    複数の前記ゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 複数のシンボルのうちの一部のシンボルを表示する表示装置と、前記表示装置に表示された前記シンボルが特定の入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払出しを行うゲームコントローラとを備える複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
    複数の前記ゲーム機のいずれかが前記特定の入賞役に当選した際に、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えることを特徴とするゲームサーバ。
  3. 複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
    前記各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、前記複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、累積された前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えることを特徴とするゲームサーバ。
  4. 複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
    所定の時間条件が成立したときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えることを特徴とするゲームサーバ。
  5. 複数のゲーム機を備え、
    複数の前記ゲーム機の少なくとも一部が特定の遊技状態になったときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
  6. 複数のシンボルのうちの一部のシンボルを表示する表示装置と、前記表示装置に表示された前記シンボルが特定の入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払出しを行うゲームコントローラとを備える複数のゲーム機を備え、
    複数の前記ゲーム機のいずれかが前記特定の入賞役に当選した際に、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
  7. 複数のゲーム機を備え、
    前記各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、累積された前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
  8. 複数のゲーム機を備え、
    所定の時間条件が成立したときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
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