JP2008119324A - スロットマシン及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】従来技術には無いエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリア3A〜3Cを有するメインディスプレイ3と、シンボル表示エリア3A〜3Cに表示されたシンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行い、且つ、複数のシンボルから遊技者が指定した特定のシンボルが、シンボル表示エリア3A〜3Cに表示された際に、遊技価値の払い出しを行うメインCPU32と、を備えるスロットマシン1とした。
【選択図】図1
【解決手段】複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリア3A〜3Cを有するメインディスプレイ3と、シンボル表示エリア3A〜3Cに表示されたシンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行い、且つ、複数のシンボルから遊技者が指定した特定のシンボルが、シンボル表示エリア3A〜3Cに表示された際に、遊技価値の払い出しを行うメインCPU32と、を備えるスロットマシン1とした。
【選択図】図1
Description
本発明は、スロットマシン及びゲームシステムに関する。
スロットマシンでは、ウイニングライン上に表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数のコインや紙幣などが払い出される。このようなスロットマシンは、例えば、米国特許4837728号明細書に開示されている。
米国特許4837728号明細書
しかしながら、従来のスロットマシンでは、シンボルのスクロールの開始や停止などの操作以外に遊技者がスロットゲームに関与する余地が無く、単調な操作の繰り返しによってスロットゲームに飽きてしまうことがあった。更に、従来のスロットマシンでは、スロットゲームの「当り」、「はずれ」に関与できないために、遊技者は、当たっても自らの力で当てているという感触を味わい難く、エンターテイメント性に対する配慮が少なかった。
そこで、本発明は、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲームシステムを提供することを目的とする。
第1の発明に係るスロットマシンは、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアを有する表示装置を備える。更に、このスロットマシンは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行うコントローラを備える。更に、このコントローラは、複数のシンボルから遊技者が指定した特定のシンボルが、シンボル表示エリアに表示された際に、遊技価値の払い出しを行う。
このスロットマシンによれば、遊技者は、複数のシンボルから特定のシンボルを指定して、表示装置のシンボル表示エリアに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシンのコントローラは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際のみならず、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリアに表示された際にも遊技価値の払い出しを行う。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、遊技価値の払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
また、第2の発明に係るスロットマシンは、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示する複数のシンボル表示エリアを有する表示装置を備える。更に、このスロットマシンは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行うコントローラを備える。更に、このコントローラは、複数のシンボルから遊技者が指定した少なくとも一つの特定のシンボルが、複数のシンボル表示エリアの少なくとも一部に表示された際に、遊技価値の払い出しを行う。
このスロットマシンによれば、遊技者は、複数のシンボルから少なくとも一つの特定のシンボルを指定して、表示装置のシンボル表示エリアに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシンのコントローラは、複数のシンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際のみならず、遊技者によって指定された少なくとも一つの特定のシンボルが、複数のシンボル表示エリアの少なくとも一部に表示された際にも遊技価値の払い出しを行う。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、遊技価値の払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。更に、このスロットマシンは、複数のシンボル表示エリアを有する表示装置を備えているため、このスロットマシンによれば、シンボルの表示パターンが多様化し、エンターテイメント性が高まる。
また、第3の発明に係るスロットマシンは、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示する複数のシンボル表示エリアを有する表示装置を備える。更に、このスロットマシンは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行うコントローラを備える。このコントローラは、一回の遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積加算する。更に、コントローラは、複数のシンボルから遊技者が指定した少なくとも一つの特定のシンボルが、複数のシンボル表示エリアの少なくとも一部に表示された際に、累積加算された遊技価値の払い出しを行う。
このスロットマシンによれば、遊技者は、複数のシンボルから特定のシンボルを指定して、スロットマシンの表示装置のシンボル表示エリアに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシンのコントローラは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際には遊技価値の払い出しを行う。更に、このスロットマシンのコントローラは、一回の遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積加算しており、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリアに表示された際には、累積加算された遊技価値の払い出しを行う。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、累積加算された遊技価値の払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
また、第4の発明に係るゲームシステムは、スロットマシンと、ゲームサーバとを備える。スロットマシンは、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアを有する表示装置と、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行うマシンコントローラとを有する。ゲームサーバは、一回の遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部をジャックポットに累積加算すると共に、複数のシンボルから遊技者が指定した特定のシンボルがシンボル表示エリアに表示されたスロットマシンに対し、累積加算された遊技価値の払い出しを行わせるサーバコントローラを有する。
このゲームシステムによれば、遊技者は、複数のシンボルから特定のシンボルを指定して、スロットマシンの表示装置のシンボル表示エリアに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシンのコントローラは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際には遊技価値の払い出しを行う。更に、ゲームサーバのサーバコントローラは、遊技に用いられた遊技価値の一回の遊技に用いられた使用量の一部を累積加算しており、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリアに表示されたスロットマシンに対して、累積加算された遊技価値の払い出しを行わせる。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、累積加算された遊技価値の払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
本発明によれば、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲームシステムを提供することができる。
以下、図面を参照しつつ本発明に係るスロットマシンの好適な実施形態について詳細に説明する。
(スロットマシンの全体説明)
図1に示すように、スロットマシン1(図2参照)には、表示装置としてのメインディスプレイ3が設けられており、メインディスプレイ3の画面略中央には、3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cが横一列に並んで設けられている。更に、メインディスプレイ3の画面の左側下部には、予想シンボル表示エリア3Xが設けられている。
図1に示すように、スロットマシン1(図2参照)には、表示装置としてのメインディスプレイ3が設けられており、メインディスプレイ3の画面略中央には、3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cが横一列に並んで設けられている。更に、メインディスプレイ3の画面の左側下部には、予想シンボル表示エリア3Xが設けられている。
スロットマシン1は、遊技者によってコインの枚数を指定するBET操作を受け付ける。コインは、スロットゲームに用いられる遊技価値に相当する。スロットマシン1は、BET操作を受け付けると、各シンボル表示エリア3A,3B,3Cでの複数のシンボルのスクロールを行い、所定時間の経過に伴ってシンボルを自動的に停止表示する。スロットマシン1は、停止表示されたシンボルの組み合わせが所定の入賞役に当選した場合には、入賞役の種類とベットされたコインの枚数とに応じたコインの直接的または間接的な払い出しを行う。
更に、スロットマシン1は、遊技者によるBET操作を受け付けた後に、遊技者によるシンボル予想のための入力操作を受け付ける。遊技者は、シンボルが停止表示される前に、シンボル表示エリア3A〜3Cそれぞれに停止表示されるシンボルを予想し、予想したシンボルの入力操作を行う。スロットマシン1は、シンボルの入力操作を受け付けると、遊技者によって選択された3個のシンボルをシンボル予想エリア3Xに表示する。スロットマシン1は、遊技者の予想が当たると、所定枚数のコインの直接的または間接的な払い出しを行う。なお、間接的な払い出しとは、払い出されるコインの枚数に相当する数値を、クレジットされているコインの残高に加算するという意味である。
スロットマシン1によれば、遊技者は、BET操作に加えて、予想したシンボルの入力操作を行うことができ、予想が当たるとコインの払い出しを受けることができる。その結果として、遊技者は、BET操作のみならず、予想したシンボルの入力操作によってもスロットゲームに関与でき、従来のエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、スロットマシン1は、停止表示されたシンボルの組み合わせが入賞役であった場合のみならず、遊技者の予想が当たった場合にもコインの払い出しを行う。その結果として、遊技者は、自らの力でコインを勝ち得たという感触を強く味わうことができ、スロットゲームに勝った場合の充実感が増す。
(スロットマシンの構成)
図2は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン1は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム(以下、「フリーゲーム」という)を実行する。スロットマシン1は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
図2は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン1は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム(以下、「フリーゲーム」という)を実行する。スロットマシン1は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
スロットマシン1は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体2を有している。筐体2の正面には、LCD(Liquid Crystal Display)からなるメインディスプレイ3が設けられている。また、メインディスプレイ3の上方にも、LCDからなるサブディスプレイ4が設けられている。
図1及び図2に示すように、メインディスプレイ3の画面略中央には、3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア3A,3B,3Cには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示される。
左側のシンボル表示エリア3Aは、第1リールのシンボル配列(図5参照)に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。さらに、シンボル表示エリア3Aは、スクロール画像を表示した後に、第1リールの複数のシンボルのうち、一つのシンボルを停止表示する。なお、第1リールのシンボルには、他のシンボルと区別するための“1”〜“20”までの数字が示されている。
中央のシンボル表示エリア3Bは、第2リールのシンボル配列に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。右側のシンボル表示エリア3Cは、第3リールのシンボル配列に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。シンボル表示エリア3B及びシンボル表示エリア3Cも、スクロール画像を表示した後に、第2リールまたは第3リールの複数のシンボルのうち、それぞれ一つのシンボルを停止表示する。また、第2リール及び第3リールのシンボルにも、それぞれ“1”〜“20”までの数字が示されている。
メインディスプレイ3の左側の下部には、予想シンボル表示エリア3Xが設けられている。予想シンボル表示エリア3Xには、左右に並ぶ3個のシンボル300,301,302が表示される。この3個のシンボル300,301,302のうち、左側のシンボル300は、左側のシンボル表示エリア3Aに停止表示されるシンボルとして遊技者が予想したものである。同様に、中央のシンボル301は、中央のシンボル表示エリア3Bに停止表示されるシンボルとして遊技者が予想したものであり、右側のシンボル302は、右側のシンボル表示エリア3Cに停止表示されるシンボルとして遊技者が予想したものである。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
そして、スロットマシン1には、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部5が設けられている。台座部5には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10およびCASHOUTスイッチ11が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図3参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7aを有している。スピンスイッチ8は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回のBET操作により、コインを1枚ベットする設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回のBET操作により、1ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。CASHOUTスイッチ11はクレジットされているコインを後述のコイン受け部14に払い出すための操作ボタンである。
さらに、スロットマシン1には、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図3は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、ゲーミングボード20およびマザーボード40を中心に複数の構成要素を有している。
ゲーミングボード20は、内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21と、メモリーカード27、GAL28のそれぞれに対応したカードスロット22a、22bとを有する。ゲーミングボード20は、メモリーカード27から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード40に取込み、GAL28からコインの払出率(ペイアウト率)設定用データをマザーボード40に取込むための装置である。
内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21は、PCIバス25によってマザーボード40に接続されている。PCIバス25は、マザーボード40とゲーミングボード20との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード20への電力供給を行う。ブートROM21には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびCPU23が予備認証プログラムをブート(起動)するための図示しないプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、メモリーカード27を用いてスロットマシン1に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインCPU32が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、CPU23によって実行される。
カードスロット22aは、IDEバス26aによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22aは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード27を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
カードスロット22bは、IDEバス26bによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22bは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でGAL28を接続し得るようになっていて、GAL28を差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板)を用いて構成され、少なくともメインCPU(Central Processing Unit)32と、ROM(Read Only Memory)34と、RAM(Random Access Memory)33およびI/Oポート39を有し、さらに乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。そして、I/Oポート39に上述したPCIバス25およびIDEバス26a,26bが接続されている。
本発明におけるコントローラに相当するメインCPU32は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33にはメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲーミングボード20を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶される。
ROM34には、メインCPU32により実行されるBIOS(Basic Input/Output System、マザーボード40における標準BIOS)などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU32によってこのBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード20を介した取込処理が開始される。なお、このROM34には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
また、乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aはメインディスプレイ3の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。タッチパネル3aは、遊技者が指等のタッチ操作による入力操作を行える。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、後述するChanceシンボルの固定表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、メインCPU32で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図9〜図14に示すフローチャートを参照して説明する。図9はスロットマシン1において、電源を投入したあとにメインCPU32により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図9〜図14では、ステップをSと略記している。
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図9〜図14に示すフローチャートを参照して説明する。図9はスロットマシン1において、電源を投入したあとにメインCPU32により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図9〜図14では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
図9に示すように、スロットマシン1は、メインCPU32がスロットゲームの進行を制御している。そして、メインCPU32は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1、2を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
図9に示すように、スロットマシン1は、メインCPU32がスロットゲームの進行を制御している。そして、メインCPU32は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1、2を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
スロットマシン1では、ステップ1に進むと、メインCPU32がROM34に記憶されているBIOSを実行して、ブートROM21から認証プログラムを読み出してRAM33に記憶させる。更に、メインCPU32は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード20を介して読み出す。そして、メインCPU32は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをRAM33に書き込む取込処理を行う。続いてステップ2に進み、メインCPU32は、GAL28に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード20を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM33に書き込み。
続いてステップ3に進むと、メインCPU32は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。次にメインCPU32は、ステップ4〜ステップ7まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
次いで、ステップ8に進み、メインCPU32は、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ9に進み、フリーゲーム処理を実行する。メインCPU32は、フリーゲーム処理において1回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインCPU32は、フリーゲーム処理を実行した後にステップ10に進むが、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立しなければステップ9を実行することなくステップ10に進む。
ステップ10に進むと、メインCPU32は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっているか否かを判断し、“ON”になっていると判断する場合には、ホッパー駆動回路63に指示して、ホッパー64を駆動させ、払出し枚数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。メインCPU32は、合計した枚数のコインをコイン受け部14に払い出す。一方で、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっていないと判断する場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
なお、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11からON信号が入力されると、RAM33に確保されているCASHOUTフラグにコインの直接的な払出しを示す“1”をセットし、OFF信号が入力されると間接的な払出し示す“0”をセットする。メインCPU32は、CASHOUTフラグにセットされた値によって、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっているか否かを判断する。
(コイン投入・スタートチェック処理)
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図10に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ11に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインCPU32は、コイン投入を検出したときはステップ12に進み、ステップ12を実行した後ステップ13に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ12を実行せずにステップ13に進む。ステップ12に進むと、メインCPU32は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。続いてステップ13に進むと、クレジット数カウンタが“0”か否かを判定し、“0”のときはステップ21に進むが、そうでなければステップ14に進む。ステップ14では、BETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作受付を許可する。
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図10に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ11に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインCPU32は、コイン投入を検出したときはステップ12に進み、ステップ12を実行した後ステップ13に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ12を実行せずにステップ13に進む。ステップ12に進むと、メインCPU32は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。続いてステップ13に進むと、クレジット数カウンタが“0”か否かを判定し、“0”のときはステップ21に進むが、そうでなければステップ14に進む。ステップ14では、BETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作受付を許可する。
続いてステップ15に進むと、メインCPU32はBETスイッチの操作(BET操作)を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ16に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ21に進む。ステップ16に進むと、メインCPU32は、操作を検出したBETスイッチに基づいて、コインのBET数を示すBET数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新(BET数を加算、クレジット数カウンタを減算)する。続くステップ17においてメインCPU32は、BET数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ18に進んでBET数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ19に進むが、そうでなければステップ18を実行することなくステップ19に進む。ステップ19においてメインCPU32は、後述する停止シンボル予想処理を行ってステップ20に進み、スピンスイッチ8の操作受付を許可する。続くステップ21に進むと、メインCPU32は、スピンスイッチ8の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ8の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ11に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
(停止シンボル予想処理)
ステップ19の停止シンボル予想処理は、図11に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32は、停止シンボル予想処理において、遊技者によるシンボルの予想を受け付ける処理を行う。メインCPU32は停止シンボル予想処理を開始すると、ステップ41に進み、画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ3の画面にシンボル選択画像500(図15参照)を表示させる。シンボル選択画像500は、シンボル表示エリア3Aに停止表示される可能性のある20個のシンボルが並んで表示されている選択シンボル表示エリア500aを有する。この20個のシンボルは、第1リールのシンボル配列(図5参照)に含まれているシンボルである。更に、シンボル選択画像500は、“1st REEL”や“Select Time”などの文字が表示されている文字表示エリア500bと、“Not change”という文字を四角のスペースで囲んだ予想シンボル保留操作エリア500cとを有する。
ステップ19の停止シンボル予想処理は、図11に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32は、停止シンボル予想処理において、遊技者によるシンボルの予想を受け付ける処理を行う。メインCPU32は停止シンボル予想処理を開始すると、ステップ41に進み、画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ3の画面にシンボル選択画像500(図15参照)を表示させる。シンボル選択画像500は、シンボル表示エリア3Aに停止表示される可能性のある20個のシンボルが並んで表示されている選択シンボル表示エリア500aを有する。この20個のシンボルは、第1リールのシンボル配列(図5参照)に含まれているシンボルである。更に、シンボル選択画像500は、“1st REEL”や“Select Time”などの文字が表示されている文字表示エリア500bと、“Not change”という文字を四角のスペースで囲んだ予想シンボル保留操作エリア500cとを有する。
メインCPU32は、後続のステップ42に進むと、タッチパネル3aから入力された位置信号に基づいて予想シンボル保留操作の有無を判断する。メインCPU32は、遊技者によって予想シンボル保留操作エリア500cのタッチ操作が行われて、タッチパネル3aから予想シンボル保留操作エリア500cの位置信号が入力されると、予想シンボル保留操作を検出して停止シンボル予想処理を終了する。遊技者によって予想シンボル保留操作が行われると、メインCPU32は、後述する予想シンボル格納処理を行わない。その結果として、メインCPU32は、前回のスロットゲームにおけるシンボルの予想を今回のスロットゲームにおいてそのまま引き継ぐことになり、遊技者が同じ予想を繰り返す場合の操作上の煩わしさを軽減する。
メインCPU32は、ステップ42において、予想シンボル保留操作を検出することなくシンボル選択操作を検出すると、ステップ43に進んで予想シンボル格納領域の更新処理を実行する。メインCPU32は、遊技者によって選択シンボル表示エリア500a内のいずれかのシンボルに指等が触れるタッチ操作が行われ、タッチパネル3aからシンボルの位置信号が入力されると、その位置信号に対応したシンボルデータ(シンボルを特定するためのデータをシンボルデータという)をRAM33に確保されている予想シンボル格納領域に格納する。格納されたシンボルデータに対応するシンボルは、遊技者によって指定された特定のシンボルである。
予想シンボル格納領域には、例えば図7に示すようにしてシンボルデータが格納される。シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ(図5参照)である。
左側のシンボル表示エリア3Aに対応したデータ格納領域には、第1リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“8”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。中央のシンボル表示エリア3Bのデータ格納領域には、第2リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“5”のシンボルデータ(“スイカ”シンボル)が格納されている。右側のシンボル表示エリア3Cのデータ格納領域には、第3リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“13”(“ベル”シンボル)が格納されている。この格納例に対応するようにして、図1、図16〜図18の予想シンボル表示エリア3Xには3個のシンボル300,301,302が表示されている。メインCPU32は、各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応するすべてのデータ格納領域に新たなシンボルデータを格納する更新処理を実行すると、停止シンボル予想処理を終了する。
(内部抽選処理)
メインCPU32は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図9のステップ5に進み、内部抽選処理を行う。メインCPU32は、図12に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
メインCPU32は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図9のステップ5に進み、内部抽選処理を行う。メインCPU32は、図12に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
メインCPU32は内部抽選処理を開始すると、ステップ31に進み、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ32では、メインCPU32は、ステップ31で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル(図示省略)を参照して各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されるシンボル(停止予定シンボル)を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれる。
各シンボル表示エリア3A〜3Cの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをRAM33に確保されているシンボル格納領域に格納する。このシンボル格納領域には、例えば図6(a)、(b)に示すようにして停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインCPU32は、シンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア3A〜3Cでのシンボルの停止表示を行う。
シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ(図5参照)である。
図6(a)は入賞役に当選した場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア3Aに対応したデータ格納領域には、第1リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“8”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。中央のシンボル表示エリア3Bのデータ格納領域には、第2リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“9”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。右側のシンボル表示エリア3Cのデータ格納領域には、第3リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“10”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納されている。
図6(b)は入賞役にはずれた場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア3Aに対応したデータ格納領域にはコードナンバーデータ“8”のシンボルデータ(“セブン”シンボル)が格納され、中央のシンボル表示エリア3Bのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“5”のシンボルデータ(“スイカ”シンボル)が格納され、右側のシンボル表示エリア3Cのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“13”のシンボルデータ(“スイカ”シンボル)が格納されている。なお、図6(a)に示すシンボルデータの格納例は、図17の各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されたシンボルに対応しており、図6(b)に示すシンボルデータの格納例は、図1の各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されたシンボルに対応している。
後続のステップ33(図12参照)に進むと、メインCPU32はRAM33のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータを用いて入賞役決定テーブル92(図8参照)をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。入賞役決定テーブル92は、シンボルの組み合わせに対して、コインの払出し枚数と入賞役とを対応付けて記憶するテーブルであり、各シンボル表示エリア3A〜3Cに表示されるシンボルが同一種類であれば「はずれ」以外の入賞役に当選し、コインの払い出しが行われるようになっている。なお、図5に示すように、各シンボルには自他識別のための番号が付記されているが、この番号は、シンボルの種類の識別には関係が無く、例えば、第1リールのコードナンバーデータ“6”のスイカと、コードナンバーデータ“11”のスイカとは同種として扱われる。
(リール制御処理)
メインCPU32は、内部抽選処理が終了すると、図9のステップ6に進み、リール制御処理を行う。メインCPU32は図13に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
メインCPU32は、内部抽選処理が終了すると、図9のステップ6に進み、リール制御処理を行う。メインCPU32は図13に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
メインCPU32はリール制御処理を開始すると、ステップ51に進み、入賞役と演出テーブル(図示省略)とに基づいて、演出識別子を決定する。続くステップ52では、メインCPU32はステップ51で決定された演出識別子の示す演出時間に基づいて、リール回転停止タイマをセットし、続くステップ53では、予想シンボル格納領域(図7参照)に格納されているシンボルデータに基づき、画像制御回路71に指示して、予想シンボル表示エリア3Xに3個のシンボル300,301,302(図16参照)を表示させる。予想シンボル格納領域3Xに格納されているシンボルデータは、各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されるシンボルとして遊技者によって指定された特定のシンボルである。
メインCPU32は、後続のステップ54に進むとスクロール制御処理を行う。このとき、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにスクロール画像を表示させる(図16参照)。なお、図16では、シンボルのスクロールを下向きの矢印で示している。
後続のステップ55に進むと、メインCPU32は決定された演出制御処理を行い、画像制御回路71に指示して、演出画像を表示させる。また、続くステップ56では、リール回転停止タイマが“0”になるまで待機して、“0”になったらステップ57に進み、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにシンボルが停止表示される画像(シンボル停止表示画像)を表示させる(図1、図17及び図18参照)。なお、図1及び図18は、停止表示されるシンボルが入賞役にはずれた画像を表示するメインディスプレイ3を示し、図17は停止表示されるシンボルが入賞役に当選した画像を表示するメインディスプレイ3を示す。メインCPU32はステップ57を実行すると、リール制御処理を終了する。
(払出し数決定処理)
メインCPU32は、リール制御処理を終了すると、図9のステップ7に進み、払出し数決定処理を行う。具体的には、メインCPU32は図14に示すフローチャートに沿って払出し数決定処理を実行する。
メインCPU32は、リール制御処理を終了すると、図9のステップ7に進み、払出し数決定処理を行う。具体的には、メインCPU32は図14に示すフローチャートに沿って払出し数決定処理を実行する。
図14に示すように、メインCPU32は払出し数決定処理を開始すると、ステップ61に進み、当選払出し枚数決定処理を行う。メインCPU32は、当選払出し枚数決定処理を開始すると、内部抽選処理(図12参照)で決定された入賞役が当選しているか否かを判断し、当選している場合には、その入賞役を入賞役決定テーブル92(図8参照)を参照して払出し枚数を決定してステップ62に進む。
ここで、図8に示す入賞役決定テーブル92は、シンボルデータエリア92aと、払出し枚数エリア92bと、入賞役エリア92cとを有する。メインCPU32は、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ(コードナンバーデータ)の組み合わせに基づいて、このテーブル92を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。すなわち、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア92aのいずれかの当選の組み合わせ(例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ)と一致するときは、その組み合わせに関連付けられている払出し枚数および入賞役をそれぞれ払出し枚数エリア92bと、入賞役エリア92cとから抽出する。更に、メインCPU32は、その抽出したデータによって、当選の払出し枚数および入賞役を決定する。
メインCPU32は、図14のステップ62に進むと、予想当り払出し枚数決定処理を行う。メインCPU32は、シンボル格納領域の左側のシンボル表示エリア3Aのデータ格納領域に格納されているシンボルデータと、予想シンボル格納領域の左側シンボル表示エリアのデータ格納領域に格納されているシンボルデータとを対比する。メインCPU32は、両方のシンボルデータが一致している場合には、シンボル格納領域の中央のシンボル表示エリア3Bのシンボルデータと、予想シンボル格納領域の中央のシンボル表示エリアのシンボルデータとを対比し、一致している場合には、シンボル格納領域の右側のシンボル表示エリア3Cのシンボルデータと、予想シンボル格納領域の右側のシンボル表示エリアのシンボルデータとを対比する。メインCPU32は、すべてのシンボルデータが一致している場合には、遊技者の予想当りと判断して、コインの払出し枚数(例えば、10枚)を決定する。
なお、本実施形態では、入賞役の当選の有無に関係なく、予想当り払出し枚数決定処理を行ったが、入賞役にはずれた場合にのみ、予想当り払出し枚数決定処理を行うようにしてもよい。その場合には、入賞役に外れても、予想が当たればコインを手に入れることができるというエンターテイメント性を遊技者に与えることができる。
続いて、メインCPU32は、ステップ63に進み、当選払出し枚数決定処理、予想当り払出し枚数決定処理で決定されたコインの払出し枚数の合計を払出し枚数カウンタに加算して払出し枚数決定処理を終了する。
メインCPU32は、払出し枚数決定処理を終了すると、図9のステップ8に進み、フリーゲームトリガーの成否を判断する。メインCPU32は、フリーゲームトリガーが成立している場合には、ステップ9に進んでフリーゲーム処理を実行したのちにステップ10に進み、フリーゲームトリガーが不成立の場合には、フリーゲーム処理を実行することなくステップ10に進む。メインCPU32は、ステップ10に進むと、コインの払出し処理を行う。
以上のように、スロットマシン1では、遊技者は、複数のシンボルから特定のシンボルを指定して、メインディスプレイ3の各シンボル表示エリア3A〜3Cに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシン1のメインCPU32は、シンボル表示エリア3A〜3Cに表示されたシンボルが入賞役に当選した際のみならず、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリア3A〜3Cに表示された際にもコインの直接的または間接的な払い出しを行う。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、コインの払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、スロットマシン1のメインディスプレイ3は、複数のシンボル表示エリア3A〜3Cを備えているため、各シンボル表示エリア3A〜3Cでのシンボルの表示パターンが多様化し、エンターテイメント性が高まる。
なお、上記のスロットマシン1では、シンボル表示エリア3A〜3Cのすべてのシンボルの予想が当たらなければ、遊技者の予想が当たったとは認められなかった。しかしながら、遊技者は一つのシンボルのみを予想して指定し(図19参照)、スロットマシン1のメインCPU32は、遊技者の予想に基づいて予想シンボル格納領域に格納したシンボルデータが、シンボル格納領域のいずれか一つのシンボルデータに一致すれば予想当りと判断してコインの払い出し枚数を決定するようにしてもよい。また、遊技者が複数のシンボルを予想して指定することができ(図20参照)、スロットマシン1のメインCPU32は、遊技者の予想に基づいて予想シンボル格納領域に格納したシンボルデータのいずれか一つが、シンボル格納領域のいずれか一つのシンボルデータに一致すれば予想当りと判断してコインの払い出し枚数を決定するようにしてもよい。また、スロットマシン1のメインCPU32は、予想が当たった場合のコインの払出し枚数をシンボルの種類によって変えたり、スロットゲームの都度、抽選によって任意に枚数を決定できるようにしてもよい。
(第2実施形態)
続いて、図21を参照して第2実施形態に係るスロットマシン100について説明する。スロットマシン100は、スロットマシン1と同様の構成を備えるため、スロットマシン1との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン1で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
続いて、図21を参照して第2実施形態に係るスロットマシン100について説明する。スロットマシン100は、スロットマシン1と同様の構成を備えるため、スロットマシン1との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン1で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
スロットマシン100は、筐体2の正面に、LCDからなるメインディスプレイ3を有している。メインディスプレイ3には、シンボル表示エリア3A,3B,3C及びシンボル予想エリア3Xの他に、ジャックポット額表示エリア3Yが設けられている。スロットマシン1のメインCPU32は、コイン投入スタート・チェック処理(図10参照)においてBETスイッチの操作を検出すると、ベットされた枚数の一部をジャックポットカウンタに加算する。メインCPU32は、ジャックポットカウンタの数値(例えば、“300”)を、ジャックポット額表示エリア3Yに表示させる。更に、メインCPU32は、払出し枚数決定処理(図14参照)の予想当り払出し枚数決定処理において遊技者の予想が当たると判断するまで、ジャックポットカウンタの累積加算を続け、予想が当たった場合には、ジャックポットカウンタの数値を払出し枚数カウンタに加算してジャックポットカウンタをリセットする。
スロットマシン100では、BET操作によって一回のスロットゲームに用いられたコインの使用量の一部を累積加算しており、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリア3A〜3Cに表示された際には、累積加算されたコインの払い出しを行う。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、累積加算されたコインの払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
(第3実施形態)
続いて、図22及び図23を参照して第3実施形態に係るゲームシステム220について説明する。ゲームシステム220は、複数のスロットマシン210と、スロットマシン210との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ200とを備えている。なお、スロットマシン210は、スロットマシン1と同様の構成を備えるため、スロットマシン1との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン210において行われる処理のうち、スロットマシン1で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
続いて、図22及び図23を参照して第3実施形態に係るゲームシステム220について説明する。ゲームシステム220は、複数のスロットマシン210と、スロットマシン210との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ200とを備えている。なお、スロットマシン210は、スロットマシン1と同様の構成を備えるため、スロットマシン1との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン210において行われる処理のうち、スロットマシン1で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
スロットマシン210は、マシンコントローラとしてのメインCPU32、ROM33及びRAM34を備える。更に、スロットマシン210は、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続された通信処理部211及び通信制御部212を備える。通信処理部211は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ200と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部211は通信制御部212の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
ゲームサーバ200は、本発明におけるサーバコントローラに相当するCPU201、ROM202、RAM203を備える。更に、ゲームサーバ200は、I/Oポート207を介してCPU201に接続された記憶装置206、通信処理部204及び通信制御部205を備えている。
CPU201は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート207を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ200全体の動作制御を行う。RAM203にはCPU201が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶される。ROM202には、CPU201により実行されるBIOSなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
記憶装置206には、ジャックポットカウンタが確保されており、ジャックポットカウンタには、CPU201からの指示によって所定の数値がゲームごとに加算される。通信処理部204は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、スロットマシン210と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部205は通信制御部204の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
続いて、図23を参照して、ゲームシステム220の動作手順を説明する。図23は、ゲームシステム220におけるスロットマシン210とゲームサーバ200との間のデータの送受信を示すシーケンス図である。なお、図23では、ステップを“S”として略して記載している。
スロットマシン210のメインCPU32は、コイン投入スタート・チェック処理(図10照)においてBETスイッチの操作を検出すると、通信制御部212に指示し、ベットされたコインの枚数の一部に相当する数値データをゲームサーバ200に送信する(S101)。
ゲームサーバ200のCPU201は、ゲーム毎に数値データを受信し、その数値をジャックポットカウンタに累積加算する(S102)。スロットマシン210は、払出し枚数決定処理(図14参照)の予想当り払出し枚数決定処理において遊技者の予想が当たっていると判断すると(S103)、通信制御部212に指示し、ジャックポット要求データをゲームサーバ200に送信する(S104)。
ゲームサーバ200のCPU201は、ジャックポット要求データを受信すると、ジャックポットカウンタの数値をジャックポット額として抽出する(S105)。さらにCPU201は、通信制御部205に指示して、ジャックポット要求データを送信してきたスロットマシン210にジャックポット額に関するデータを送信する(S106)。ジャックポット額に関するデータを受信したスロットマシン210のメインCPU32は、ジャックポット額に相当する数値を払出し枚数カウンタに加算する。
ゲームシステム220のスロットマシン210においても、上述した第1実施形態のスロットマシン1と同様に、遊技者は、複数のシンボルから特定のシンボルを指定して、シンボル表示エリア3A〜3Cに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシン210のメインCPU32は、シンボル表示エリア3A〜3Cに表示されたシンボルが入賞役に当選した際にはコインの払い出しを行う。更に、ゲームサーバ200のCPU201は、BET操作によって一回のスロットゲームに用いられたコインの使用量の一部を累積加算しており、スロットマシン210に対して、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリア3A〜3Cに表示された際には、累積加算されたコインの間接的な払い出しを行うようにさせている。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、累積加算されたコインの払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
上記実施形態においては、遊技者によって予想されたシンボルの入力操作が行われることを前提に説明したが、所定時間内に遊技者の入力操作が行われなければ、遊技者の予想が行われなかったとして通常のスロットゲームのみを行えるようにしてもよい。また、通常ゲームモードでのスロットゲームでは、停止シンボル予想処理を行わず、ボーナスゲームモードでのフリーゲームでのみ、停止シンボル予想処理を行うようしてもよい。さらに、遊技者がシンボルの予想を行う場合には、追加のBET操作を要求する処理を行うようにしてもよい。
なお、上述の実施形態では、シンボル表示エリアを3つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は3つに限定されることはなく、5個や7個であってもよい。また、例えば、複数行、複数列に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組み合わせになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。また、上記各実施形態では、LCDからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
1,100,210…スロットマシン、3…メインディスプレイ(表示装置)、3A,3B,3C…シンボル表示エリア、3X…予想シンボル表示エリア、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM、200…ゲームサーバ、201…CPU、220…ゲームシステム。
Claims (4)
- 複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアを有する表示装置と、
前記シンボル表示エリアに表示された前記シンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行い、
且つ、複数の前記シンボルから遊技者が指定した特定のシンボルが、前記シンボル表示エリアに表示された際に、前記遊技価値の払い出しを行うコントローラと、を備えるスロットマシン。 - 複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示する複数のシンボル表示エリアを有する表示装置と、
前記シンボル表示エリアに表示された前記シンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行い、
且つ、複数の前記シンボルから遊技者が指定した少なくとも一つの特定のシンボルが、複数の前記シンボル表示エリアの少なくとも一部に表示された際に、前記遊技価値の払い出しを行うコントローラと、を備えるスロットマシン。 - 複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示する複数のシンボル表示エリアを有する表示装置と、
前記シンボル表示エリアに表示された前記シンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行い、
且つ、一回の前記遊技に用いられた前記遊技価値の使用量の一部を累積加算すると共に、複数の前記シンボルから遊技者が指定した少なくとも一つの特定のシンボルが、複数の前記シンボル表示エリアの少なくとも一部に表示された際に、累積加算された前記遊技価値の払い出しを行うコントローラと、を備えるスロットマシン。 - 複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアを有する表示装置と、
前記シンボル表示エリアに表示された前記シンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行うマシンコントローラと、
を有するスロットマシンと、
一回の前記遊技に用いられた前記遊技価値の使用量の一部を累積加算すると共に、複数の前記シンボルから遊技者が指定した特定のシンボルが前記シンボル表示エリアに表示された前記スロットマシンに対し、累積加算された前記遊技価値の払い出しを行わせるサーバコントローラを有するゲームサーバと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
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Cited By (1)
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KR101468478B1 (ko) * | 2014-07-04 | 2014-12-08 | 정인화 | 원통형의 3d방식을 통해 심벌조합을 공급받는 전자식 슬롯머신 게임 방법 |
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2006
- 2006-11-14 JP JP2006308275A patent/JP2008119324A/ja active Pending
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WO2016003228A1 (ko) * | 2014-07-04 | 2016-01-07 | 계정수 | 원통형의 3d방식을 통해 심벌조합을 공급받는 전자식 슬롯머신 게임 방법 |
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