JP2008183040A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】 エンタテイメント性の向上が図られたスロットマシンを提供する。
【解決手段】 本発明に係るスロットマシンにおいては、コントローラは、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定する。そのため、プレイヤは遊技価値の量の決定をおこなう際に回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、遊技価値の量が決定されてゲームが開始される。従って、本発明に係るストットマシンでは、従来の複数の煩わしい操作を必要としないためにエンタテイメント性の向上が図られており、プレイヤは快適にゲームを楽しむことができる。
【選択図】 図1
【解決手段】 本発明に係るスロットマシンにおいては、コントローラは、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定する。そのため、プレイヤは遊技価値の量の決定をおこなう際に回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、遊技価値の量が決定されてゲームが開始される。従って、本発明に係るストットマシンでは、従来の複数の煩わしい操作を必要としないためにエンタテイメント性の向上が図られており、プレイヤは快適にゲームを楽しむことができる。
【選択図】 図1
Description
本発明は、スロットマシンに関するものである。
従来より、プレイヤによるスタートレバーの回動操作をトリガーとして、スロットゲームを開始するスロットマシンが知られており、このようなスロットマシンは、例えば米国特許第7037191号明細書等に開示されている。
米国特許第7037191号明細書
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、プレイヤは、スタートレバーの回動操作とは別に、ゲームに使用する遊技価値(コイン等)の量を入力する入力操作をおこなう必要があった。そのため、プレイヤ(遊技者)は、1回のゲーム毎に複数の煩わしい操作を要求され、そのような操作が快適にゲームを楽しむ際の障害となっていた。つまり、従来のスロットマシンでは、エンタテイメント性の点において、プレイヤに対する配慮が不足していた。
本発明は、エンタテイメント性の向上が図られたスロットマシンを提供することを目的とする。
本発明に係るスロットマシンは、回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定するコントローラとを備える。
このスロットマシンにおいては、コントローラは、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定する。そのため、プレイヤは遊技価値の量の決定をおこなう際に回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、遊技価値の量が決定されてゲームが開始される。従って、本発明に係るストットマシンでは、従来の複数の煩わしい操作を必要としないためにエンタテイメント性の向上が図られており、プレイヤは快適にゲームを楽しむことができる。
本発明に係るスロットマシンは、回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定すると共に、決定した遊技価値の量をプレイヤに報知するコントローラとを備える。
このスロットマシンにおいては、コントローラは、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定する。そのため、プレイヤは遊技価値の量の決定をおこなう際に回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、遊技価値の量が決定されてゲームが開始される。従って、本発明に係るストットマシンでは、従来の複数の煩わしい操作を必要としないためにエンタテイメント性の向上が図られており、プレイヤは快適にゲームを楽しむことができる。その上、回動操作によって決定された遊技価値の量がプレイヤに報知されるため、遊技価値の量を誤る事態を効果的に回避することができる。
本発明に係るスロットマシンは、回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定すると共に、回動角と遊技価値の量との関係を変更する変更信号を受け付けたときに、受け付けた変更信号に基づいて回動角と遊技価値の量との関係を変更するコントローラとを備える。
このスロットマシンにおいては、コントローラは、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定する。そのため、プレイヤは遊技価値の量の決定をおこなう際に回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、遊技価値の量が決定されてゲームが開始される。従って、本発明に係るストットマシンでは、従来の複数の煩わしい操作を必要としないためにエンタテイメント性の向上が図られており、プレイヤは快適にゲームを楽しむことができる。その上、例えばスロットマシンの管理者が変更信号を入力することで、スタートレバーの回動角と遊技価値の量との関係を必要に応じて変更することができる。
本発明によれば、エンタテイメント性の向上が図られたスロットマシンが提供される。
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
(スロットマシンの全体説明)
(スロットマシンの全体説明)
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1に設けられたスタートレバー16を示した図である。このスタートレバー16の支持軸部16bには、回動センサ17が取り付けられており、この回動センサ17によりスロットレバーの回動及びその回動角が検出可能となっている。
そして、スロットマシン1のメインCPU32(コントローラ)32は、回動センサ17によって検出されたスタートレバーの基準位置(すなわち、レバー部16aが位置(O)である位置)からの回動角と、RAM33に格納されたスタートレバー設定情報91(図7参照)に基づいて、ゲームに使用するコインのBET数を決定する。
このスロットマシン1においては、メインCPU32は、回動操作の際のスタートレバー16の回動角に応じて、ゲームに使用されるコインのBET数を決定する。そのため、プレイヤは、BET数の決定をおこなう際にスタートレバーの回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、BET数が決定されてゲームが開始される。一方、従来のスロットマシンにおいては、BET数の決定をおこなう際、遊技者は、上記スタートレバーの回動操作とは異なる入力操作(ボタン操作やタッチパネル操作等)をおこなう必要があり、ゲーム開始にあたり、複数の煩わしい操作を必要としていた。
すなわち、スロットマシン1では、従来の複数の煩わしい操作を必要としないため、エンタテイメント性の向上が図られており、遊技者は快適にゲームを楽しむことができるようになっている。
(スロットマシンの構成)
(スロットマシンの構成)
図2は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン1は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム(以下、「フリーゲーム」という)を実行する。スロットマシン1は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
スロットマシン1は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体2を有している。筐体2の正面には、LCD(Liquid Crystal Display)からなるメインディスプレイ3が設けられている。また、メインディスプレイ3の上方にも、LCDからなるサブディスプレイ4が設けられている。
図2に示すように、メインディスプレイ3の画面略中央には、3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア3A,3B,3Cには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像(機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示される動画像)が表示される。
シンボル表示エリア3A,3B,3Cに表示するシンボルは、図3のシンボル配列テーブルに示すとおりである。
すなわち、左側のシンボル表示エリア3Aは、第1リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア3Aは、スクロール表示の後に、第1リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
同様に、中央のシンボル表示エリア3Bは第2リールのシンボル配列に示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア3Cは第3リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)を表示する。
そして、スロットマシン1には、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部5が設けられている。台座部5には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、CASHOUTスイッチ11とが設けられている。
コイン投入口6は、遊技者が遊技機内にコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6aを有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7aを有している。CASHOUTスイッチ11はクレジットされているコインをコイン受け部14に払い出すための操作ボタンである。
また、スロットマシン1には、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
さらに、スロットマシン1の筐体2の側面には、図1に示したスタートレバー16が設けられている。このスタートレバー16は、ゲームを開始するためのトリガーとして遊技者が回動操作するものであり、レバー部16aと支持軸部16bとによって構成されている。
支持軸部16bは、レバー部16aと一体的に回動すると共に、筐体2に固定された図示しない軸受け部に対して回動自在に設けられている。そのため、このスタートレバー16においては、遊技者の操作等により、レバー部16aが支持軸部16bの軸線を回動中心として回動できるようになっている。
そして、スタートレバー16の支持軸部16bには、支持軸部16bの回動角を検出する回動センサ17が取り付けられている。この回動センサ17は、公知の回転センサを利用することができ、接触タイプ及び非接触タイプのいずれでもよく、また、上記軸受け部の機能を兼ね備えた回転センサを利用することも可能である。
図4は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、ゲーミングボード20およびマザーボード40を中心に複数の構成要素を有している。
ゲーミングボード20は、内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21と、メモリーカード27、GAL28のそれぞれに対応したカードスロット22a、22bとを有する。ゲーミングボード20は、メモリーカード27から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード40に取込むための装置である。また、ゲーミングボード20は、GAL28から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード40に取込むための装置である。
内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21は、PCIバス25によってマザーボード40に接続されている。PCIバス25は、マザーボード40とゲーミングボード20との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード20への電力供給を行う。ブートROM21には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびCPU23が予備認証プログラムをブート(起動)するための図示しないプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、メモリーカード27を用いてスロットマシン1に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインCPU32が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、CPU23によって実行される。
カードスロット22aは、IDEバス26aによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22aは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード27を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
カードスロット22bは、IDEバス26bによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22bは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でGAL28を接続し得るようになっていて、GAL28を差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板)を用いて構成され、少なくともメインCPU(Central Processing Unit)32と、ROM(Read Only Memory)34と、RAM(Random Access Memory)33およびI/Oポート39を有し、さらに乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。そして、I/Oポート39に上述したPCIバス25およびIDEバス26a,26bが接続されている。
本発明におけるコントローラであるメインCPU32は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。
RAM33にはメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード20を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶されている。
ROM34には、メインCPU32により実行されるBIOS(Basic Input/Output System、マザーボード40における標準BIOS)などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU32によってこのBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード20を介した取込処理が開始される。なお、このROM34には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
また、乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59と、ランプ60と、LED駆動回路61と、LED62と、ホッパー駆動回路63と、ホッパー64と、払出完了信号回路65と、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と音制御回路72とを有している。
タッチパネル3aはメインディスプレイ3の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。このタッチパネル3aにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。
払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータ(例えば、払出し枚数カウンタの数値)に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、メインCPU32で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
上述したマザーボード40のRAM33には、さらに、図6に示す入賞役決定テーブル90と、図7に示すスタートレバー設定情報91とが格納されている。
入賞役決定テーブル90は、メインディスプレイ3の3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインCPU32がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル90は、図6に示すように、シンボルデータエリア90aと、払出し枚数エリア90bと、入賞役エリア90cとを有し、各エリア90a,90b,90cは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル90には、スロットマシン1において入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル90にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン1から払い出される。例えば、シンボル組合せが、「ベル」「ベル」「ベル」の場合には、入賞役「ベル」の当選となり、10枚のコインの払い出しがある。
ここで、シンボル組合せ「7」「7」「7」は、ボーナスゲームトリガである入賞役「セブン」の当選であり、この当選により30枚のコインの払い出しが決定されると共に、ボーナスゲームモードへの移行が決定される。
スタートレバー設定情報91は、スタートレバー16の回動角とBET数との関係を規定した情報であり、3つの異なる回動角(α、β、γ)と、これらの回動角に対応するBET数(1、5、10)とが、一組ずつ互いに関連づけられたデータ構成となっている。このスタートレバー設定情報91は、後述するスタートレバー設定処理の際にメインCPU32に参照される情報であり、このスタートレバー設定情報91を参照してメインCPU32はゲームのBET数を決定する。
なお、上記3つの回動角は、スタートレバー16のレバー部16aの基準位置(図1の位置(O))からの回動角を示す数値であり、例えば、αが30度、βが60度、γが90度である。スタートレバー設定情報91では、この回動角が大きくなるに従って、BET数が多くなっている。
スロットマシン1は、さらに、RAM33に格納されたスタートレバー設定情報91の内容を設定及び変更するための設定操作スイッチ18を備えている。つまり、この設定操作スイッチ18を操作することで、後述するスタートレバー設定処理により、スタートレバー設定情報91の内容(回動角の大きさ、それに対応するBET数)を適宜変更することができるようになっている。この設定操作スイッチ18は、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続されている。
(スロットマシンの動作内容)
(スロットマシンの動作内容)
上述したスロットマシン1においては、メインCPU32がスロットゲームの進行を制御している。以下、このスロットマシン1の制御処理について、図8〜図13を参照して説明する。図8はスロットマシン1において、電源を投入したあとにメインCPU32により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図8〜図13では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
(メイン制御処理の動作手順)
メインCPU32は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1、2及びステップ100を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
スロットマシン1では、ステップ1に進むと、メインCPU32がROM34に記憶されているBIOSを実行して、ブートROM21から認証プログラムを読み出してRAM33に記憶させる。更に、メインCPU32は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード20を介して読み出す。そして、メインCPU32は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをRAM33に書き込む取込処理を行う。続いてステップ2に進み、メインCPU32は、GAL28に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード20を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM33に書き込む。続くステップ100では、スタートレバーの回動操作に関する設定を行うためのスタートレバー設定処理を実行する。
続いてステップ3に進むと、メインCPU32は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。次にメインCPU32は、続くステップ4〜ステップ7まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
次いで、ステップ8に進み、メインCPU32は、通常ゲームモード中にボーナス移行条件(つまり、入賞役セブン(ボーナストリガ)の当選)が成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ9に進み、ボーナスゲーム処理を実行する。メインCPU32は、ボーナスゲーム処理において1回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインCPU32は、ボーナスゲーム処理を実行した後にステップ10に進むが、通常ゲームモード中にボーナス移行条件が成立しなければステップ9を実行することなくステップ10に進む。
ステップ10に進むと、メインCPU32は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっている場合には、ホッパー64を駆動させて、所定枚数のコインをコイン受け部14に払い出す。一方、メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“OFF”になっている場合には、所定の数値をクレジット数カウンタに加算するだけの間接的な払出しを行う。
(スタートレバー設定処理)
(スタートレバー設定処理)
上述したステップ100のスタートレバー設定処理は、図9に示すフローチャートに沿って行われる。つまり、メインCPU32は、スタートレバー設定処理を開始すると、ステップ101として、設定操作スイッチ18の設定内容の検出を行う。そして、続くステップ102において、メインCPU32は、設定操作スイッチ18から検出した設定内容と、RAM33に格納されたスタートレバー設定情報91の内容とが一致しているか否かを比較する。
メインCPU32は、続くステップ103において、検出した設定内容とスタートレバー設定情報91の内容との比較結果の判定を行い、一致している場合にはスタートレバー設定処理を終了し、一致していない場合には、ステップ104として、設定操作スイッチ18の設定内容に基づいてRAM33のスタートレバー設定情報91を更新した後、スタートレバー設定処理を終了する。
(コイン投入・スタートチェック処理)
(コイン投入・スタートチェック処理)
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図10に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ11に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインCPU32は、コイン投入を検出したときはステップ12に進み、ステップ12を実行した後ステップ13に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ12を実行せずにステップ13に進む。ステップ12に進むと、メインCPU32は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。続いてステップ13に進むと、クレジット数カウンタが“0”か否かを判定し、“0”のときはステップ15に進むが、そうでなければステップ14に進む。ステップ14では、スタートレバー16の操作受付を許可する。
続いてステップ15に進むと、メインCPU32は、回動センサ17の出力に基づいて、遊技者によるスタートレバー操作の検出を行う。このとき、メインCPU32は、スタートレバー操作を検出したか否かを判断し、スタートレバー16の操作を検出したときはステップ16に進み、そうでなければステップ11に戻り、上記の処理を繰り返し行う。つまり、遊技者によってスタートレバー16が操作されず、回動センサ17が検出する角度が0度から変化していない場合には、上記の処理を繰り返し行い、遊技者によってスタートレバー16が操作されて、回動センサ17が回動角を検出した場合にはステップ16に進む。
ステップ16では、メインCPU32は、回動センサ17の出力と、RAM33のスタートレバー設定情報91とに基づいて、BET数の決定を行う。すなわち、遊技者による回動操作により、回動センサ17が第1の回動角αを検出した場合(すなわち、スタートレバー16のレバー部16aが図1の位置(P)となった場合)には、図7に示したスタートレバー設定情報91に基づいてBET数「1」を決定する。同様にして、回動センサ17が第2の回動角βを検出した場合(すなわち、スタートレバー16のレバー部16aが図1の位置(Q)となった場合)にはBET数「5」を決定し、回動センサ17が第3の回動角γを検出した場合(すなわち、スタートレバー16のレバー部16aが図1の位置(R)となった場合)にはBET数「10」を決定する。なお、メインCPU32は、決定したBET数がクレジット数カウンタの値よりも小さい場合には、当該クレジット数カウンタの値に相当するBET数(若しくは、その値より小さい規定のBET数)を、上記BET数として決定する。
続くステップ17では、メインCPU32は、図14〜図16に示すように、メインディスプレイ3の右下隅に設けられた報知領域3Dに、決定したBET数に対応するBET数報知画像G1〜G3のいずれかを表示する。すなわち、メインCPU32は、BET数「1」を決定した場合には、図14に示したBET数報知画像G1を表示する。同様に、メインCPU32がBET数「5」を決定した場合には図15に示したBET数報知画像G2を、メインCPU32がBET数「10」を決定した場合には図16に示したBET数報知画像G3を表示する。
そして、メインCPU32は、ステップ17においてBET数報知画像G1〜G1をメインディスプレイ3に表示した後、ステップ18として、ステップ16の処理において決定したBET数を、ゲームを行うためのBET数として確定するか否かの判定を行う。メインCPU32は、例えば、スタートレバー16が基準位置に戻ったことや、スタートレバー16のレバー部16aの回動角(傾斜角)が所定時間(例えば1秒間)保持されたことを条件として、BET数を確定する。そして、BET数が確定されたときにはコイン投入スタート・チェック処理を終了し、BET数が確定されないときにはステップ16に戻る。
(内部抽選処理)
(内部抽選処理)
メインCPU32は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図8のステップ5に進み、内部抽選処理を行う。メインCPU32は、図11に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
メインCPU32は内部抽選処理を開始すると、ステップ41に進み、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ42では、メインCPU32は、ステップ41で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル(図示省略)を参照して各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されるシンボル(停止予定シンボル)を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれる。
各シンボル表示エリア3A〜3Cの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをRAM33に確保されているシンボル格納領域に格納する。メインCPU32は、このシンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア3A〜3Cでのシンボルの停止表示を行う。シンボルデータとしては、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ(図3参照)を用いることができる。
続くステップ43に進むと、メインCPU32は、RAM33のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータと入賞役決定テーブル90(図6参照)とを参照して、入賞役を決定する。
(リール制御処理)
(リール制御処理)
メインCPU32は、内部抽選処理が終了すると、図8のステップ6に進み、リール制御処理を行う。メインCPU32は、図12に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
メインCPU32はリール制御処理を開始すると、ステップ51に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにスクロール画像を表示させる。
続くステップ52では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“0”になるまで待機して、“0”になったらステップ53に進み、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにシンボルが停止表示される画像(シンボル停止表示画像)を表示させる。メインCPU32はステップ53を実行すると、リール制御処理を終了する。
(払出し枚数決定処理)
(払出し枚数決定処理)
メインCPU32は、リール制御処理を終了すると、図8のステップ7に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインCPU32は図13に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
図13に示すように、メインCPU32は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ61に進み、払出し枚数を決定する。より具体的には、メインCPU32は、内部抽選処理で決定した入賞役に対応する払出し枚数を、入賞役決定テーブル90(図6参照)を参照して決定し、ステップ62に進む。なお、入賞役決定テーブル90に示されている組合せ以外は「はずれ」として処理され、この場合の払出し枚数は0枚である。
すなわち、メインCPU32は、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ(コードナンバーデータ)の組み合わせに基づいて、テーブル90を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア90aのいずれかの当選の組み合わせ(例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ)と一致するときは、それに対応する払出し枚数エリア90bと、入賞役エリア90cとから、払出し枚数および入賞役を決定する。
メインCPU32は、続くステップ62に進むと、ステップ61で決定されたコインの払出し枚数を、RAM33に格納されている払出し枚数カウンタに加算して、払出し枚数決定処理を終了する。
メインCPU32は、払出し枚数決定処理を終了すると、図8のステップ8に進み、ボーナスゲーム移行条件の成否を判断する。メインCPU32は、ボーナスゲーム移行条件が成立している場合には、ステップ9に進んでボーナスゲーム処理を実行したのちにステップ10に進み、ボーナスゲーム移行条件が不成立の場合には、ボーナスゲーム処理を実行することなくステップ10に進む。ステップ10では、メインCPU32は、払出し枚数カウンタを参照して、その払出し枚数カウンタがカウントした数に相当する枚数のコインの払出し処理を行う。
以上で詳細に説明したとおり、スロットマシン1にはスタートレバー16が設けられており、スロットマシン1のメインCPU32は、このスタートレバー16の支持軸部16bに取り付けられた回動センサ17により検出される回動角と、RAM33のスタートレバー設定情報91とに基づいて、ゲームに使用されるコイン等の遊技価値の使用量(BET数)を決定する。
すなわち、遊技者は、BET数の決定をおこなう際にスタートレバー16の回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、BET数が決定されてゲームが開始される。
一方、従来のスロットマシンにおいては、BET数の決定をおこなう際、遊技者は、上記スタートレバーの回動操作とは異なる入力操作(ボタン操作やタッチパネル操作等)をおこなう必要があり、ゲーム開始にあたり、複数の煩わしい操作を必要としていた。
つまり、ストットマシン1では、従来の複数の煩わしい操作を必要としないため、エンタテイメント性の向上が図られており、遊技者は快適にゲームを楽しむことができるようになっている。
その上、回動操作によって決定されたBET数は、メインディスプレイ3の報知領域にBET数報知画像G1〜G3として表示されるため、遊技者はBET数を正しく把握することができ、BET数を誤ってしまう事態を効果的に回避することができるようになっている。
さらに、スロットマシン1は、スタートレバー設定情報91を変更する変更信号を受け付ける設定操作スイッチ18を有し、メインCPU32は、設定操作スイッチ18から受け付けた変更信号に基づき、スタートレバー設定処理(ステップ100)においてRAM33のスタートレバー設定情報91を変更するため、スロットマシン1においては、例えばスロットマシンの管理者が変更信号を入力することで、スタートレバー設定情報91を必要に応じて変更することができるようになっている。
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、上述した実施形態ではシンボル表示エリアを3つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は3つに限定されることはなく、5個や7個であってもよい。また、例えば、複数行、且つ、複数列(例えば、3×3)に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組み合わせになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。
また、上記実施形態では、LCDからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
さらに、メインCPUがBET数を遊技者に報知する態様は、メインディスプレイ3にBET数報知画像等を表示する態様以外に、例えば、LED等の照明の発光態様を変化させたり、音や振動を生じさせたりする態様等であってもよい。
また、スタートレバー設定情報において規定する回動角は、3つに限らず、適宜増減することができ、その場合にはより多様なBET態様に対応することも可能となる。さらに、スタートレバーの回動可能な角度が、所定条件(例えば、クレジット数カウンタの値等)に応じて変更される機構を採用してもよい。このようにすると、クレジット数が、ゲームに使用可能な最大のBET数よりも小さいときに、そのクレジット数より小さいBET数に対応する角度までしかスタートレバーが回動しないようにすることができる。
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ、3A,3B,3C…シンボル表示エリア、16…スタートレバー、16a…レバー部、16b…支持軸部、17…回動センサ、18…設定操作スイッチ、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM、90…入賞役決定テーブル、91…スタートレバー設定情報。
Claims (3)
- 回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、
前記回動操作の際の前記スタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定するコントローラと
を備える、スロットマシン。 - 回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、
前記回動操作の際の前記スタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定すると共に、決定した前記遊技価値の量をプレイヤに報知するコントローラと
を備える、スロットマシン。 - 回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、
前記回動操作の際の前記スタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定すると共に、前記回動角と前記遊技価値の量との関係を変更する変更信号を受け付けたときに、受け付けた前記変更信号に基づいて前記回動角と前記遊技価値の量との関係を変更するコントローラと
を備える、スロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007016732A JP2008183040A (ja) | 2007-01-26 | 2007-01-26 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2007016732A Pending JP2008183040A (ja) | 2007-01-26 | 2007-01-26 | スロットマシン |
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JP (1) | JP2008183040A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016202687A (ja) * | 2015-04-24 | 2016-12-08 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
-
2007
- 2007-01-26 JP JP2007016732A patent/JP2008183040A/ja active Pending
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