KR20080114536A - 게임 머신 - Google Patents

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KR20080114536A
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테츠야 요코타
아라타 아지로
마코토 미야와키
히로유키 야마다
요이치 카토
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

게임 환경에 대해 설명한다. 제1 특정 심볼(예를 들어, LION 심볼(45A)) 및 제2 특정 심볼(예를 들어, MEAT 심볼(45B))이 인접하여 표시되면, 제2 특정 심볼은 제1 특정 심볼로 변경된다. 그 후, 표시된 심볼의 조합이 입상 조합에 속하면, 성립된 입상 조합에 대응하는 상이 유기자에게 부여된다.
특정 심볼, 변경, 입상 조합

Description

게임 머신{GAMING MACHINE}
본 발명의 하나 이상의 양태는 릴을 사용하는 게임 머신에 관한 것이다.
종래에, 비디오 릴을 사용하는 게임 머신은 공지되어 있다. 종래의 게임 머신에서, 소정의 조건이 만족되면, 표시된 심볼은 다른 심볼로 변경되고, 표시된 심볼에 기초하여 상(award)이 부여된다.
종래의 게임 머신에서, 다른 심볼이 와일드 심볼로 변경되는 것에 기초하여, 와일드 심볼의 수가 증가된다. 그러나, 입상 조합은 페이 라인(pay line)에 의존하기 때문에, 다른 심볼이 와일드 심볼로 변경된다고 해도, 변경된 와일드 심볼은 입상 조합의 멤버가 아닐 수 있다. 이 경우에, 유기자는 와일드 심볼의 변경 연출과 부여될 상의 관계를 쉽게 인식하지 못할 수 있다. 또한, 유기자는 더 높은 배당이 부여될 수 있다고 기대할 수 있다. 위의 와일드 심볼 변경 처리에서, 표시된 심볼이 변경되었는지 아닌지를 판단하는 것이 필요하기 때문에, 처리 부하는 증가된다.
개요
전슬한 바의 관점에서, 본 발명의 하나 이상의 양태는, 심볼 치환의 화상 연 출이 상의 부여에 명시적으로 대응하고 유기자가 상의 부여를 쉽게 이해할 수 있는 컴퓨터 실행가능한 명령 등을 갖는 게임 머신, 게임 방법, 컴퓨터 판독 가능 매체에 관한 것이다. 또한, 본 발명의 하나 이상의 양태는 단순한 알고리즘에 의해 심볼 치환 처리를 실행할 수 있다.
또한, 하나 이상의 양태 발명에서, 제1 특정 심볼과 제2 특정 심볼이 인접하여 표시되면, 제2 특정 심볼은 제1 특정 심볼로 변경된다. 그 후, 표시된 심볼의 조합이 입상 조합 중 하나이면, 실현된 입상 조합에 대응하는 상이 유기자에게 부여된다.
본 발명의 하나 이상의 전술한 양태는 첨부의 도면과 연관되어 다음의 상세한 설명에서 완전히 설명된다. 그러나, 도면은 예시를 위한 것이고 본 발명의 한계를 정하려는 의도는 아님을 명백히 이해하여야 한다.
본 명세서에 포함되며 그 일부를 구성하는 첨부의 도면은 본 발명의 실시형태를 예시하며, 상세한 설명과 함께, 본 발명의 목적, 이점 및 원리를 설명하는 기능을 한다.
상세한 설명
위에 요약된 다양한 양태는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 다음의 설명은 그러한 양태가 실현되는 다양한 조합 및 구성을 예시의 방식으로 나타낸다. 설명되는 양태 및/또는 실시형태는 단지 실시예이며, 다른 양태 및/또는 실시형태가 이용될 수도 있으며, 본 개시의 범위에서 벗어남이 없이 구조적 및 기능적 수정이 가해질 수도 있다.
다음의 설명에서 항목들 사이에 다양한 연결 관계가 개시된다. 이러한 연결 관계는 특별히 지정되지 않으면 일반적으로 직접적이거나 간접적일 수 있으며 본 명세서는 이와 관련하여 제한하고자 하는 의도는 아니다.
본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신은 본 발명의 하나 이상의 양태를 구현하는 실시형태에 기반한 도면을 참조하여 상세히 설명된다. 그러나, 본 발명의 하나 이상의 양태는 배포가능(CD 등을 통해) 또는 다운로드가능한 소프트웨어 게임, 콘솔 게임 등으로 구현될 수도 있다. 이와 관련하여, 슬롯 머신은 다목적 컴퓨터 및/또는 전용 설치물(kiosk)에 표시되는 가상의 슬롯 머신일 수도 있다. 본 발명의 양태는 하드웨어 구성요소의 방식으로 설명된다. 그러나, 이러한 구 성요소는 컴퓨터에서 실행가능한 소프트웨어 모듈일 수도 있다. 소프트웨어 모듈은 USB 드라이브, CD, DVD, 컴퓨터 판독가능 메모리, 테이프, 디스켓, 플로피 디스크 등을 포함하지만 이에 한정되지는 않는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 양태는 프로세서 또는 프로세서들을 운용하는 자바 기반 애플리케이션 등에서 구현될 수도 있다. 또한, "CPU", "프로세서" 및 "제어기"라는 용어는 하드웨어, 소프트웨어, 또는 펌웨어 중 적어도 하나를 포함하여 본질적으로 총괄적인 것이다. 이러한 용어는 컴퓨터의 프로세싱 유닛(예를 들어, 다중 코어 프로세싱 유닛에서), 다중 코어, 기능적 프로세서(로컬 또는 리모트일 수 있는, 프로세서 또는 서버 중 적어도 하나에서 가상적으로 운용됨)의 일부를 포함할 수도 있다. 또한, 네트워크 기반의 게임 시스템에서, 프로세서는 로컬 프로세서만을, 리모트 서버만을, 또는 로컬 프로세서와 리모트 서버의 조합을 포함할 수도 있다.
본 발명의 하나 이상의 양태는 비휘발성 메모리, 마그네틱 또는 광 디스크와 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상의 컴퓨터 실행가능 명령어로서 구현될 수도 있다. 또한, 본 발명의 하나 이상의 양태는 예를 들어 오디오 주파수, 무선 주파수, 또는 광 캐리어 전파의 형태인 캐리어 신호로서 구현될 수도 있다.
본 발명의 하나 이상의 양태를 구체화하는 제1 실시형태에 관한 슬롯 머신에서, 심볼이 정지 표시될 때, 제1 특정 심볼(45A) 및 제2 특정 심볼(45B)이 인접하여 표시된다고 판단되면(도 18(A)), 제2 특정 심볼(45B)은 제1 특정 심볼(45A)로 변경된다(도 18(B)). 그 후, 표시된 심볼의 조합이 입상 조합인지 아닌지의 여부 가 판단된다.
(제1 실시형태)
먼저, 도 1을 참조하여 제1 실시형태에 따른 슬롯 머신(1)의 개략적인 구성을 설명한다. 도 1은 제1 실시형태에 따른 슬롯 머신(1)의 외관을 나타내는 사시도이다.
제1 실시형태에 따른 슬롯 머신(1)은 카지노 등과 같은 게임 아케이드에 배치되는 직립형 슬롯 머신이다. 여기서, 도 1에 나타난 슬롯 머신(1)의 외형은 단지 일실시예로 주어진 것이며, 본 발명은 이 외형에 한정되는 것은 아니다.
슬롯 머신(1)은 캐비넷(2)을 갖는다. 캐비넷(2)은 소정의 게임 양태의 실행에 사용되는 전기적 또는 기계적 구성요소를 수용하는 하우징부이다.
상부 표시부(3A), 가변 표시부(3B), 및 하부 표시부(3C)는 슬롯 머신(1)의 정면에 배치되어 상이한 타입의 게임 정보를 표시한다. 상부 표시부(3A)는 캐비넷(2)의 상부면에 배치되며, 가변 표시부(3B)는 캐비넷(2)의 중간면에 배치되며, 하부 표시부(3C)는 캐비넷(2)의 하부면에 배치된다.
상부 표시부(3A)는 액정 패널로 만들어진다. 연출 화상, 게임의 배당 테이블, 게임 규칙 등이 상부 표시부(3A)에 표시된다.
가변 표시부(3B)는 액정 패널로 만들어진다. 가변 표시부(3B)는 예를 들어 도 2에 나타난 바와 같이 5열의 릴 표시부(101 내지 105)를 갖는다. 각각의 릴 표시부(101 내지 105) 상에, 심볼 열이 가변적으로 표시되고 정지 표시된다. 각각의 릴 표시부(101 내지 105) 상에, 3개의 심볼이 각각 표시된다. 즉, 도 3에 나타난 바와 같이, 가변 표시부(3B) 상에, 심볼은 3×5 매트릭스 형상으로 표시된다. 또한, 릴 표시부(101 내지 105)는 심볼 표시부(111A 내지 111C, 112A 내지 112C, 113A 내지 113C, 114A 내지 114C, 115A 내지 115C)를 각각 갖는다. 또한, 릴의 갯수, 및 릴 표시부 당 표시되는 심볼의 갯수는 가변적이다.
터치 패널(4)이 가변 표시부(3B)의 정면에 제공된다. 유기자는 터치 패널(4)을 조작하여 다양한 타입의 명령을 입력할 수 있다. 또한, 배당액 표시부(5) 및 크레디트 수 표시부(6)은 가변 표시부(3B) 상에 배치된다(도 1 참조). 배당액 표시부(5) 및 크레디트 수 표시부(6)는 가변적이다. 예를 들어, 이들은 가변 표시부(3B)의 하단 우측부에 표시된다. 또한, 베팅 수를 표시하기 위해 베팅 수 표시부가 배치될 수 있다. 유기자에게 부여될 배당액(즉, 통상 게임에서 특정 심볼이 소정의 갯수로 표시될 때 부여될 배당액 및 프리 게임에서 얻어진 누적 배당액)이 배당액 표시부(5) 상에 표시된다. 유기자가 현재 소유한 크레디트 수는 크레디트 수 표시부(6) 상에 표시된다.
하부 표시부(3C)는 액정 패널로 만들어진다. 카드에 저장된 포인트 수 및/또는 게임 포인트 수가 하부 표시부(3C) 상에 표시된다. 또한, 카드가 삽입되지 않았거나 및/또는 카드 판독 에러가 발생할 때, 이를 알리는 메시지가 표시된다.
또한, 카드 판독기(19)가 하부 표시부(3C) 주위에 배치된다. 카드 판독기(19)는, 유기자가 소유한 카드로부터 정보를 판독할 수 있다.
상부 표시부(3A), 가변 표시부(3B), 및 하부 표시부(3C)는 예를 들어 액정 패널로 만들어지지만, 본 발명의 하나 이상의 양태는 그에 한정되지 않는다. 즉, 각각의 가변 표시부는 CRT 디스플레이, 플라즈마 디스플레이, LED 디스플레이, 또는 다른 공지의 표시 장치일 수 있다.
하부 백 패널(7)은 하부 표시부(3C)의 하측에 배치되며, 플라스틱 패널로 만들어진다. 게임 머신에 관련된 캐릭터 그림, 게임 머신의 이름 등이 표시되며, 하부 백 패널은 백라이트로 비추어진다. 하부 백 패널(7)은 CRT 디스플레이, 플라즈마 디스플레이, LED 디스플레이, 또는 다른 공지의 표시 장치일 수 있다.
또한, 가변 표시부(3B)는 기계식 릴, 및 기계식 릴의 정면에 배치된 투명 액정 표시 장치로 구성된 하이브리드 타입 슬롯 머신일 수 있다. 이 경우, 기계식 릴 상에 표시된 심볼은 투명 액정 표시 장치를 통해 인지되어 시인(視認)될 수 있다. 또한, 기계식 릴의 갯수와 동일한 갯수의 표시창이 투명 액정 표시 장치 상에 배치되어, 기계식 릴 상에 표시된 심볼이 창의 표시를 통해 시인되도록 구성되는 것이 바람직하다. 여기서, 다음의 설명에서, 비디오 릴을 사용하는 슬롯 머신이 주로 설명되지만, 그러나, 당연히, 본 발명은, 응용가능한 범위 내에서 기계식 릴을 사용하는 슬롯 머신에도 적용될 수 있다.
가변 표시부(3B)의 하부에, 몸 쪽으로 돌출하여 형성되는 조작 테이블(8)이 제공된다. 익스체인지(EXCHANGE) 버튼, 배출(PAYOUT) 버튼, 헬프(HELP) 버튼, 베트(BET) 버튼, 및 스타트(START) 버튼 등과 같은 다양한 조작 버튼(26)이 조작 테이블(8) 상에 배치된다. 이러한 버튼의 배치는 가변적이다. 또한, 필요에 따라, 일부 버튼은 생략될 수 있으며, 새로운 버튼이 부가되거나 대체될 수 있다. 또한, 코인 삽입 슬롯(17) 및 지폐 인증기(18)가 조작 테이블(8) 상에 배치된다.
또한, 코인 배출구 및 코인 수납부(21)가 캐비넷(2)의 하부에 형성된다. 코인 배출구는 익스체인지 버튼 또는 배출 버튼의 입력에 기초하여 코인이 배출되는 부분이다. 그리고, 코인 수납부(21)는 코인 배출구로부터 배출된 코인이 받아지는 부분이다. 센서 등으로 구성되는 코인 검출부가 코인 배출구의 내부에 배치된다. 코인 검출부는 배출구로부터 배출된 코인의 수를 검출한다.
입상 조합이 성립되었을 때 및 프리 게임 동안에 소정의 발광 패턴으로 발광하는 발광부(25)가, 슬롯 머신(1)의 캐비넷(2)의 주위에 배치된다. 오디오 출력을 행하는 스피커(34)가 캐비넷(2)의 옆에 배치된다. 여기서, 발광부(25) 및 스피커(34)가 배치된 위치는 가변적이다.
슬롯 머신(1)은 캐비넷(2)의 상부측에 제공되는 토퍼(topper) 연출 장치(27)를 갖는다. 이 토퍼 연출 장치(27)는 직사각 보드 형상을 가지며, 상부 표시부(3A)와 실질적으로 평행하도록 배치된다. 여기서, 토퍼 연출 장치(27)의 형상은 가변적이다. 다양한 타입의 정보가 토퍼 연출 장치(27)에 표시된다.
다음으로, 도 4 및 도 5를 참조하여, 전술한 슬롯 머신(1)의 내부 구성을 설명한다. 도 4는 전체 슬롯 머신(1)의 내부 구성을 나타내는 블록도이다. 도 5에 나타난 바와 같이, 슬롯 머신(1)은, 후술할 제어 프로그램을 실행하는 제어기(41)를 포함하는 메인 제어 기판(71) 주변에 배치된 복수의 구성요소를 갖는다. 메인 제어 기판(71)은 제어기(41), 난수 발생 회로(45), 샘플링 회로(46), 클록 펄스 발생 회로(47), 분주기(48; divider), 조명연출 구동 회로(61), 호퍼(hopper) 구동 회로(63), 배출 완료 신호 회로(65) 및 표시부 구동 회로(67)를 갖는다.
제어기(41)는 메인 CPU(42), 램(43), 롬(44)을 갖는다. 메인 CPU(42)는 롬(44)에 저장된 프로그램에 따라 동작하며, I/O 포트(49)를 통해 다른 구성요소에 대한 신호 입력 및 출력을 행한다. 특히, 메인 CPU(42)는 전체 슬롯 머신(1)의 동작을 제어한다. 램(43)은, 메인 CPU(42)가 동작 중일 때 사용될 데이터 및 프로그램을 저장한다. 예를 들어, 램(43)은, 게임이 시작된 후에 샘플링 회로(46)에 의해 샘플링된 난수값을 임시로 보유한다. 램(43)은 각각의 릴(101 내지 105)에 대응하는 코드 넘버를 저장한다. 롬(44)은, 영구적인 데이터 뿐만 아니라, 메인 CPU(42)에 의해 실행될 다양한 타입의 프로그램을 저장한다.
더 구체적으로는, 롬(44)에 저장된 프로그램은 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램(이하, 게임 프로그램 등으로 지칭됨)을 포함한다. 또한, 게임 프로그램은 후술할 추첨 프로그램을 포함한다.
가변 표시부(3B)의 각각의 릴 표시부(101 내지 105)(즉, 심볼 표시부, 111B, 112B, 113B, 114B 및 115B)의 중심 위치에 표시될 심볼에 대응하는 코드 넘버를 결정하기 위해, 추첨 프로그램이 사용된다.
추첨 프로그램은 심볼 가중 데이터를 포함한다. 심볼 가중 데이터는 소정의 수치 범위(예를 들어, 0 내지 255) 내의 하나 또는 복수의 난수값과 각각의 코드 넘버 사이의 대응 관계를 나타낸다. 각각의 심볼에 대한 추첨의 확률은, 하나 또는 복수의 난수값을 하나의 코드 넘버에 연관시킴으로써 설정된다. 난수값은 추첨에 의해 뽑아지며, 난수값으로부터 최종적으로 식별된 심볼이 가변 표시부(3B)에 재배치된다. 또한, 배치될 심볼을 결정하는 추첨 프로그램은, 소정의 난수 범 위가 심볼 조합에 연관되는 가중 데이터를 채택할 수 있다. 이 경우, 결정된 심볼 조합이 가변 표시부(3B)에 표시된다.
난수 발생 회로(45)는 메인 CPU(42)로부터의 명령에 따라 동작하며 소정의 범위 내의 난수를 발생시킨다. 샘플링 회로(46)는, 메인 CPU(42)로부터의 명령에 응답하여 난수 발생 회로(45)에 의해 발생된 난수로부터 임의의 난수를 추첨에 의해 선택한다. 동시에, 샘플링 회로(46)는 그렇게 선택된 난수를 메인 CPU(42)에 입력한다. 클록 펄스 발생 회로(47)는 메인 CPU(42)가 동작하도록 하기 위한 기준 클록을 발생시킨다. 분주기(48)는, 기준 클록을 일정한 주기(frequency)로 분주(divide)함으로써 얻어지는 신호를 메인 CPU(42)에 입력한다.
메인 제어 기판(71)은 터치 패널(4)에 연결된다. 전술한 바와 같이, 터치 패널(4)은 가변 표시부(3B)의 정면에 배치되며, 유기자에 의해 터치된 부분의 좌표 위치를 식별하도록 구성된다. 특히, 터치 패널(18)은 유기자가 터치한 부분, 및 그렇게 식별된 좌표 배치 정보에 기초하여 그 터치된 부분이 어느 방향으로 움직이는지를 구별한다. 그리고, 위 구별에 따른 신호가 I/O 포트(49)를 통해 메인 CPU(42)에 입력된다.
메인 제어 기판(71)은, 조작 버튼(26)(전술한 스타트 버튼 등)에 연결되고, 이러한 버튼에 누름 조작에 따른 신호가 I/O 포트(49)를 통해 메인 CPU(42)로 입력된다.
조명 연출 구동 회로(61)는, 전술한 발광부(25) 및 토퍼 연출 장치(27)가 조명 연출을 행하도록 하는 연출 신호를 출력한다. 토퍼 연출 장치(27)는 발광 부(25)를 통해 조명 연출 구동 회로(61)와 직렬로 연결된다.
호퍼 구동 회로(63)는 메인 CPU(42)의 제어 하에서 호퍼(64)를 구동한다. 그에 따라, 호퍼(64)는 코인 배출구로 코인을 배출하는 동작을 수행한다. 배출 완료 신호 회로(65)는, 연결되는 코인 검출부(24)로부터 코인량 값 데이터를 수신한다. 그리고, 수신된 코인량 값이 설정된 코인량 값에 도달하면, 배출 완료 신호 회로(65)는 코인 배출의 완료를 통지하는 신호를 메인 CPU(42)에 입력한다. 코인 검출부(24)는 호퍼(64)에 의해 배출된 코인의 수를 검출하고, 검출된 코인의 양을 나타내는 코인량 값 데이터를 배출 완료 신호 회로(65)에 입력한다. 표시부 구동 회로(67)는, 배당액 표시부(5), 크레디트 수 표시부(6) 등을 포함하는 각각의 표시부의 표시 동작을 제어한다.
메인 제어 기판(71)은 서브 제어 기판(72)에 연결된다. 도 5에 나타난 바와 같이, 서브 제어 기판(72)은, 메인 제어 기판(71)으로부터 수신되는 명령에 기초하여, 각각의 표시부의 표시 제어 및 스피커(34)에 의해 출력되는 오디오의 출력 제어를 수행한다. 이 서브 제어 기판(72)은 메인 제어 기판(71)을 구성하는 회로 기판은 별개의 회로 기판 상에 구성된다. 서브 제어 기판(72)은 메인 구성요소로서 제공되는 마이크로 컴퓨터(이하, "서브 마이크로 컴퓨터"라 지칭함)(73)를 갖는다. 그리고, 서브 제어 기판(72)은 음원 IC(78), 전력 증폭기(79), 및 화상 제어 회로(81)를 갖는다. 음원 IC(78)는 스피커(34)로부터의 오디오 출력을 제어한다. 전력 증폭기(79)는 증폭기로서 기능한다. 화상 제어 회로(81)는 상부 표시부(3A) 및 가변 표시부(3B)에 대한 표시 제어 섹션으로서 동작한다.
서브 마이크로 컴퓨터(73)는 서브 CPU(74), 프로그램 롬(75), 작업 램(76) 및 I/O 포트(77 및 80)를 갖는다. 서브 CPU(74)는 메인 제어 기판(71)으로부터 전송되는 제어 명령에 따라 제어 동작을 수행한다. 서브 제어 기판(72)이 클록 펄스 발생 회로, 분주기, 난수 발생 회로 및 샘플링 회로를 갖지는 않지만, 이는 서브 CPU(74)의 동작 프로그램에 기초하여 난수의 샘플링을 실행하도록 구성된다. 프로그램 롬(75)은 서브 CPU(74)에 의해 실행될 제어 프로그램을 저장한다. 작업 램(76)은, 제어 프로그램을 실행함에 있어서, 서브 CPU(74)에 의해 사용될 임시 메모리로서 구성된다.
화상 제어 회로(81)는 화상 제어 CPU(82), 화상 제어 작업 램(83), 화상 제어 프로그램 롬(84), 화상 롬(86), 비디오 램(87) 및 화상 제어 IC(88)를 갖는다. 화상 제어 CPU(82)는, 서브 마이크로 컴퓨터(73)에 설정된 파라미터 및 화상 제어 프로그램 롬(84)에 저장된 화상 제어 프로그램에 기초하여, 상부 표시부(3A) 및 가변 표시부(3B)에 표시될 화상을 결정한다. 예를 들어, 상부 표시부(3A)는 배당 테이블 및 헬프 스크린을 표시한다. 가변 표시부(3B)는, 각각의 심볼 표시부(111A 내지 111C, 112A 내지 112C, 113A 내지 113C, 114A 내지 114C, 및 115A 내지 115C) 상에 스크롤 표시 및 정지 표시를 수행한다.
화상 제어 프로그램 롬(84)은, 상부 표시부(3A) 및 가변 표시부(3B) 상에의 표시에 관련된 화상 제어 프로그램 및 다양한 타입의 선택 테이블을 저장한다. 화상 제어 작업 램(83)은 화상 제어 CPU(82)에서 화상 제어 프로그램을 실행하는데 사용될 임시 메모리로서 기능한다. 화상 제어 IC(88)는 화상 제어 CPU(82)에 의 해 결정된 내용에 따라 화상을 형성하고, 그렇게 형성된 화상을 상부 표시부(3A) 및 가변 표시부(3B)에 출력한다.
화상 롬(86)은 화상을 형성하기 위한 도트(dot) 데이터를 저장한다. 비디오 램(87)은 화상을 형성하는데 있어 화상 제어 IC(88)에 의해 사용될 임시 메모리로서 기능한다.
여기서, 전술한 슬롯 머신(1)의 내부 구조는 단지 일실시예이며 본 발명의 하나 이상의 실시예는 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 메모리 카드 및/또는 PLD(프로그램가능한 논리 디바이스)가 슬롯 머신(1)에 탈착가능하고, 필요한 정보가 메모리 카드 및/또는 PLD로부터 판독될 수 있다.
제1 실시형태의 슬롯 머신(1)은 코인, 지폐 또는 이들에 대응하는 전자 가치 정보(크레디트)를 유기 가치로서 채용한다. 본 발명에 적용가능한 유기 가치는 전술한 바에 한정되지 않으며, 예를 들어 메달, 토큰, 전자 화폐 및 티켓을 포함할 수 있다.
다음으로, 도 6을 참조하여, 심볼 표시부 상에 가변 표시되는 심볼에 대해 설명한다. 도 6은 릴 표시부(101 내지 105)에 가변 표시되는 릴 상에 표시되는 심볼을 개략적으로 나타내는 도이다.
도 6에 나타난 바와 같이, 릴은 LION 심볼(45A), MEAT 심볼(45B), A(Ace) 심볼(45C), K(King) 심볼(45D), Q(Queen) 심볼(45E), J(Jack) 심볼(45F), BONUS 심볼(45G), GORILLA 심볼(45H), BANANA 심볼(45I), ELEPHANT 심볼(45J), 및 APPLE 심볼(45K)을 포함한다. 하나의 릴에 표시되는 심볼의 수는 가변적이고, 표시되는 심볼의 타입도 가변적이다.
도 7에 나타난 바와 같이, 도 6에 나타난 심볼은 소정의 순서로 릴에 표시된다. 도 7은 각각의 릴 표시부에 표시된 릴(외부 릴)을 나타낸다.
다음으로, 위의 구성을 갖는 슬롯 머신(1)에서 실행되는 통상 게임 및 프리 게임에 대해 설명한다. 통상 게임에서, 모든 심볼은 스캐터 심볼이다. 통상 게임은, 가변 표시부(3B) 상에 3×5 매트릭스(즉, 3행 및 5열의 매트릭스) 형상을 갖는 심볼 표시부(111A 내지 111C, 112A 내지 112C, 113A 내지 113C, 114A 내지 114C, 및 115A 내지 115C) 상에 표시된 동일 심볼의 갯수에 기초하여 상이 부여되는 게임이다.
베트 버튼의 조작에 기초하여 베팅 카운트가 결정되고, 스타트 버튼이 입력되면, 각각의 릴 표시부(101 내지 105) 상에서 릴이 회전하기 시작한다. 따라서, 도 8에 나타나는 바와 같이, 릴에 표시되는 심볼 행은 위에서 아래로 스크롤된다. 소정의 시간 후에, 릴은 릴 표시부(101 내지 105) 상에 정지 표시된다. 따라서, 도 9에 나타난 바와 같이, 릴의 심볼 행의 일부(각각의 릴 표시부(101 내지 105)에 3개의 심볼로서 총 15개의 심볼)가 가변 표시부(3B)의 심볼 표시부에 각각 표시된다. 여기서, 스크롤 방향은 상부에서 하부로 하는 것에 한정되지 않고 하부에서 상부로 하는 것일 수 있다. 또한, 각각의 릴 표시부에서 스크롤 방향이 상이할 수 있다. 또한, 각각의 게임에서 스크롤 방향이 상이할 수 있다.
통상 게임에서, 동일한 심볼의 갯수에 기초하여 입상 조합이 결정되며, 결정된 입상 조합에 대응하는 상이 부여된다. 입상 조합이 성립되면, 입상 조합에 대 응하는 배당액에 배팅 수를 곱한 결과량이 유기자에게 부여된다. 이 점에 대해서는 후술한다.
한편, 프리 게임은, 통상 게임 내에서 소정의 조건이 만족되면 통상 게임으로부터 전환되어 실행되는 게임이다. 여기서, 소정의 조건은, BONUS 심볼(45G)(소정의 심볼)이 소정의 갯수(예를 들어, 3개) 이상 표시되는 조건일 수 있다.
프리 게임은 소정의 횟수(예를 들어, 10회) 실행된다. 프리 게임이 종료된 후에는, 게임은 다시 통상 게임으로 변경된다. 여기서, 프리 게임의 절차에 관하여, 프리 게임은, 프리 게임에서 베팅량에 대응하는 유기 가치(크레디트)가 게임의 시작시에 소비되지 않으며 유기자가 조작 버튼을 조작할 필요없이 게임이 계속하여 자동적으로 수행되는 점을 제외하고는, 통상 게임과 동일하다. 여기서, 실행되는 프리 게임의 수는 임의이다. 또한, 본 발명의 하나 이상의 양태는 실행될 프리 게임의 수는 다양한 타입을 가질 수 있으며, 실행될 프리 게임의 수는 소정의 조건에 기초하여 선택될 수 있다.
도 10을 참조하여, 본 실시형태의 슬롯 머신(1)의 통상 게임 및 프리 게임에서 사용되는 입상 조합 및 배당액을 설명한다. 도 10은, 통상 게임 및 프리 게임에서 사용되는 입상 조합 및 그 배당의 수를 보여주는 배당 테이블을 나타낸다.
도 10은 베팅량이 "1"인 경우의 배당액을 나타낸다. 베팅 카운트가 "1"이면, 도 10에 나타난 배당액이 부여된다. 베팅 카운트가 "1" 초과이면, 도 10에 나타난 배당액에 베팅 카운트를 곱하고, 그 곱해진 수가 부여된다. 여기서 프리 게임의 베팅 카운트는 최근의 통상 게임의 베팅 카운트와 동일하다.
예를 들어, 심볼 표시부(111A 내지 111C, 112A 내지 112C, 113A 내지 113C, 114A 내지 114C, 및 115A 내지 115C)에 12개의 "A" 심볼이 표시되면, 60 크레디트에 베팅 수를 곱한 결과량이 유기자에게 부여된다.
또한, 심볼 표시부(111A 내지 111C, 112A 내지 112C, 113A 내지 113C, 114A 내지 114C, 및 115A 내지 115C)에 15개의 "J" 심볼이 표시되면, 90 크레디트에 베팅 수를 곱한 결과량이 유기자에게 부여된다.
유사한 방식으로, 배당액은 도 10에 나타난 각각의 입상 조합에 설정된다. 여기서, 도 10에 나타난 입상 조합 중 어느 것과도 연관되지 않은 조합이 성립되면, 게임은 실패(lost)이다. 게임이 실패이면, 배당액은 지불되지 않는다.
여기서, 도 10에 나타난 배당 테이블은 단지 일실시예이며, 입상 조합의 타입 및 배당액은 가변적이다. 또한, 본 발명의 하나 이상의 양태에서, 복수의 배당 테이블이 제공되며, 배당 테이블은 설정된 배당률에 기초하여 선택될 수 있다.
다음으로, 도면을 참조하여, 본 실시형태의 슬롯 머신(1)에서 실행되는 메인 제어 프로그램에 대해 설명한다. 도 11은 메인 제어 프로그램의 흐름도이다.
먼저, 전원 스위치가 켜지면(전원의 투입), 메인 제어 기판(71) 및 서브 제어 기판(72)이 활성화되고, 단계(이하 S라 지칭함) 1에서 제어기(41)는 초기 설정 처리를 실행한다. 초기 설정 처리에서, 메인 CPU(42)는 롬(44)에 저장된 바이오스(BIOS)를 실행시키고, 바이오스에 통합된 압축 데이터를 램(43)에 전개(expand)한다. 램(43)에 전개된 바이오스를 실행함으로써, 메인 CPU(42)는 다양한 타입의 주변 장치의 진단 및 초기화를 수행한다. 또한, 메인 CPU(42)는 롬(44)으로부터 게임 프로그램 등을 램(43)에 기입하여, 배당 비율 설정 데이터 및 국가 식별 정보를 획득한다. 또한, 초기 설정 처리를 실행하는 동안에, 메인 CPU(42)는 각각의 프로그램에 대하여 인증 처리를 수행한다.
그 후, 단계 S2에서, 메인 CPU(42)는 램(43)으로부터 순차적으로 게임 프로그램 등을 판독하고, 이 프로그램을 실행시켜 메인 게임 처리를 수행한다. 본 실시형태에 따른 슬롯 머신(1)은 이러한 메인 게임 처리를 실행함으로써 게임을 수행한다. 전원이 슬롯 머신(1)에 공급되는 동안, 메인 게임 처리는 반복 실행된다.
다음으로, 전술한 단계 S2에서의 메인 게임 처리의 서브 처리를, 도 12에 기초하여 설명한다. 도 12는 본 실시형태에 따른 슬롯 머신(1)에서 실행될 메인 게임 처리 프로그램의 흐름도이다. 후술될, 도 11 및 도 12의 흐름도에 나타나는 프로그램은, 슬롯 머신(1)에 제공되는 롬(44) 및 램(43)에 저장되며 메인 CPU(42)에서 실행된다.
도 12에 나타난 바와 같이, 단계 S11에서, 메인 CPU(42)는 먼저 시작 승인 처리를 실행한다. 시작 승인 처리에서, 유기자는 코인을 삽입하고, 조작 버튼(26) 중에서 "베트" 버튼을 사용하여 베팅을 행한다.
단계 S12에서, 메인 CPU(42)는 조작 버튼(26) 중에서 스타트 버튼이 눌렸는지 아닌지를 판단한다. 이 판단은 스타트 버튼의 누름에 응답하여 메인 CPU(42)로 입력되는 신호에 기초하여 수행된다. 여기서, 스타트 버튼이 눌리지 않았다면(S12: 아니오), 흐름은 시작 승인 처리(S11)로 돌아간다. 그에 따라, 유기자는 베팅량을 수정하거나 하는 등의 조작을 수행할 수 있다. 한편, 스타트 버튼이 눌려졌으면(S12: 예), 메인 CPU(42)는 유기자가 현재 소유하고 있는 크레디트량에서 전술한 베팅 조작에 기초한 베팅량을 빼고, 동시에 그 결과를 베팅 정보로서 램(43)에 저장한다. 그 후, S13으로 이동한다.
S13에서, 심볼 추첨 처리가 실행된다. 구체적으로, 메인 CPU(42)는 램(43)에 저장된 추첨 프로그램을 실행함으로써 소정의 난수값 내의 수치 범위로부터 난수값을 샘플링하고, 그 샘플된 난수값 및 테이블에 기초하여 각각의 릴 표시부(101 내지 105)(즉, 심볼 표시부, 111B, 112B, 113B, 114B, 및 115B)의 중심 위치에 정지될 심볼을 결정한다.
여기서, S13에서, 난수값을 사용하는 처리에 대해 설명한다. 도 13은, 릴 벨트에 표시되는 심볼이 코드 넘버에 대응하는 테이블의 일실시예를 나타낸다. 각각의 릴 표시부는 테이블을 갖는다. 도 14는, 난수값이 코드 넘버에 대응히는 표의 일실시예를 나타낸다. 코드 넘버는, 소정의 난수 범위(예를 들어, 0 내지 65535) 중에서 샘플링된 난수값에 기초하여, 도 14에 나타난 테이블을 사용하여 결정된다. 정지될 심볼은 결정된 코드 넘버 및 도 13에 나타난 테이블을 사용하여 결정된다.
여기서, 도 14에 나타난 바와 같이, 각각의 코드 넘버에 대응하는 난수값의 수가 상이하기 때문에, 도 13에 나타난 각각의 심볼의 출현 확률은 제어된다. 예를 들어, 도 14에서, 코드 넘버 "4"는 난수값 "512" 내지 "760"에 대응하며, 코드 넘버 "5"는 "761" 내지 "767"에 대응한다. 따라서, 코드 넘버 "4"는 코드 넘버 "5"보다 더 잘 나타날 수 있으며, 코드 넘버 "4"에 대응하는 "K" 심볼(45D)은 코드 넘버 "5"에 대응하는 "A" 심볼(45C)보다 더 잘 나타날 수 있다.
예를 들어, 릴 표시부(101)과 관련하여, 도 13에 나타난 릴이 사용되고 "1136"이 샘플링되는 경우, 도 14에 나타난 테이블에 기초하여 코드 넘버는 "08"이라고 결정된다. 그 후, 도 13에 나타난 테이블을 사용하여, 코드 넘버 "08"에 대응하는 "MEAT" 심볼(45B)이 심볼 표시부(111B)에 표시될 것이라고 결정된다.
또한, 도 15에 나타난 바와 같이, 샘플링될 난수값은 심볼에 대응할 수 있다.
또한, 도 16에 나타난 바와 같이, 샘플링될 난수값은 입상 조합에 대응할 수 있으며, 테이블을 사용하여, 정지될 심볼이 결정될 수 있다. 도 16에서, 샘플 난수값에 기초하여 입상 조합이 미리 결정되고, 결정된 심볼이 소정의 심볼 표시부에 정지하도록 정지 제어된다. 또한, 도 16에서, 코드 넘버 "70"이 샘플이면, 이는 "실패(lose)"를 의미한다.
도 12로 돌아가, 단계 S14에서, 메인 CPU(42)는 릴 회전 제어 처리를 수행한다. 특히, 메인 CPU(42)는 릴 표시부(101 내지 105) 상의 각각의 릴을 가변 표시한다. 그 후, 메인 CPU(42)는 유닛 게임에서 연출 패턴(가변 표시부(3B)의 화상 표시 패턴, 스피커(34)의 소리 출력 패턴 등)을 결정하고, 결정된 연출 패턴에 기초하여 연출을 시작하도록 소정의 신호를 서브 제어 기판(72)에 송신한다. 여기서, 유닛 게임은, 각각의 릴이 가변 표시를 시작하고 그 후에 전체 릴이 정지 표시되는 일련의 처리를 의미한다. 그 후, 소정의 시간 경과 후에, 릴은 소정의 순서 로 릴 표시부(101 내지 105) 상에서 회전을 정지한다. 따라서, 심볼은 심볼 표시부(111A 내지 111C, 112A 내지 112C, 113A 내지 113C, 114A 내지 114C, 및 115A 내지 115C)에 정지 표시된다. 여기서, 릴 표시부 상에서 릴의 회전 정지와 관련하여, 전체 릴이 한번에 멈출 수도 있고 또는 각각의 릴이 차례로 멈출 수도 있다.
예를 들어, 단계 13에서 결정된 MEAT 심볼(45B)이 심볼 표시부(111B)에 정지된다. 이 경우, BONUS 심볼(45G)은 심볼 표시부(111A)에 표시되고, MEAT 심볼(45B)은 심볼 표시부(111C)에 표시된다.
그 후, 단계 S15에서, 메인 CPU(42)는 가변 표시부(3B)에 배치된 심볼이 입상 조합에 대응하는지 아닌지의 여부를 판단한다. 이 판단은, 램(43)에 저장된 각각의 릴 표시부(101 내지 105)의 코드 넘버에 기초하여 수행된다.
그 결과, 입상 조합이 성립되었다고 판단되면(S15: 예), S16으로 이동한다. 한편, 입상 조합 중 어느 것도 성립되지 않았다고 판단되면(S15: 아니오), S17로 이동한다. 여기서, 게임이 다음에 전진하여 시작되면, S13 이후의 처리가 다시 실행된다.
S16에서, 메인 CPU(42)는 S15에서 판단되는 입상 조합에 대응하는 배당액을 유기자에게 부여한다.
다음으로, S17에서, 메인 CPU(42)는 프리 게임 시작 트리거가 성립되었는지 아닌지의 여부를 판단한다. 전술한 바와 같이, 프리 게임으로의 전환의 조건은 BONUS 심볼의 표시 또는 소정의 갯수만큼 소정의 심볼의 표시일 수 있다.
프리 게임 시작 트리거가 성립되었다고 판단되면(S17: 예), 프리 게임 처 리(S18)로 이동하고, 게임은 통상 게임에서 프리 게임으로 변경된다. 여기서, 프리 게임 처리의 세부사항을 후술한다. 한편, 프리 게임 시작 트리거가 성립되지 않았다고 판단되면(S17: 아니오), 절차는 종료된다.
다음으로, 도 17을 참조하여 프리 게임에 대해 설명한다. 도 17은 프리 게임 프로그램의 흐름도이다. S21의 심볼 추첨 처리 및 S22의 릴 회전 처리는 통상 게임의 S13 및 S14와 동일하기 때문에, 그에 대한 설명은 생략한다. S23에서, 제1 특정 심볼과 제2 특정 심볼이 인접하여 표시되는지 아닌지의 여부가 판단된다. 이하, 제1 특정 심볼 및 제2 특정 심볼이 동일한 릴 표시부에 인접하여 표시되는지 아닌지의 여부가 판단되는 것으로, 본 발명의 하나 이상의 양태를 설명한다. 그러나, 본 발명의 하나 이상의 양태에서, 단지 동일한 릴 표시부가 아니라, 제1 특정 심볼 및 제2 특정 심볼이 좌우측에 인접하여 표시되는지 아닌지의 여부가 판단될 수 있다. 여기서, 심볼 치환 처리의 세부사항에 대해 이하 설명한다.
S24에서, 배당액은 표시된 심볼에 기초하여 결정되고 결정된 배당액은 누적된다. 이 처리에서 누적된 배당액은 후술할 S26에서 유기자에게 부여될 것이다.
S25에서, 프리 게임이 소정의 횟수만큼 실행되는지 여부가 판단된다. 프리 게임이 소정의 횟수만큼 실행되었으면(S25: 예), S26으로 이동한다. 한편, 프리 게임이 소정의 횟수만큼 실행되지 않았으면(S25: 아니오), S21로 이동한다.
S26에서, 누적된 배당액은 유기자에게 부여된다. 여기서, 전술한 처리에서, 프리 게임이 소정의 횟수만큼 실행될 때, 누적된 배당액은 한번에 부여되거나, 또는 매번의 프리 게임마다 부여될 수 있다.
전술한 제2 특정 심볼에 대한 표시 변경 처리에서, 제2 특정 심볼이 변경되기 전에, 제1 특정 심볼 및 제2 특정 심볼이 표시되는 심볼 표시부는 하나의 표시 영역에 결합되어, 소정의 화상이 결합된 표시 영역에 표시될 수 있다. 도 18은 화상 내용의 일실시예이다. 도 18은, LION 심볼이 제1 특정 심볼이고 MEAT 심볼이 제2 특정 심볼인 경우에 있어서 화상 내용의 일실시예를 나타낸다. 도 18에서, 사자가 고기를 먹는 화상이 표시(도 18B)된 뒤에 MEAT 심볼(45B)이 LION 심볼(45A)로 바뀌기 때문에, 유기자는 심볼이 변경되는 조건을 쉽게 이해할 수 있으며 게임에 대한 관심도가 향상될 것이다.
(심볼 변경 처리의 제1 구체 실시예)
제2 특정 심볼이 제1 특정 심볼로 치환되는 처리와 관련하여, 심볼의 정렬을 사용하는 구체적인 처리 실시예에 대해 설명한다. 도 19는 릴에 표시된 심볼의 실시예를 나타낸다. 도 19에 나타난 바와 같이, 연속된 갯수의 제2 특정 심볼(MEAT 심볼(45B))이 제1 특정 심볼(LION 심볼(45A))에 대하여 위아래로 인접하여 배치되는 경우에 있어서, 제1 특정 심볼이 릴 표시부에 표시될 때, 제2 특정 심볼은 릴 표시부(101 내지 105) 상에 제1 특정 심볼과 항상 인접하여 표시된다. 즉, 도 20에 나타난 바와 같이, 제1 특정 심볼이, 릴 표시부(도 20A)의 하단, 릴 표시부의 중단(도 20B), 또는 릴 표시부의 상단(20C) 중 어느 것에 표시되면, 제2 특정 심볼은 인접하여 표시된다. 여기서, 도 20에서, 점선은 릴 표시부를 의미한다.
도 21을 참조하여, 심볼 변경 처리의 실시예에 대해 설명한다. 도 21은 심볼 치환 처리의 일실시예의 흐름도를 나타낸다.
S31에서, 판정 대상 심볼이 제1 특정 심볼인지의 여부가 판단된다.
판정 대상 심볼이 제1 특정 심볼(S31: 예)이라고 판단되면, S32로 이동한다.
S32에서, 인접한 심볼의 위치가 램(43)에 저장된다.
S33에서, 표시된 모든 심볼이 처리되었는지 여부가 판단된다. 표시된 모든 심볼이 처리되었다고 판단되면(S33: 예), 절차는 S34로 이동하고 램(43)의 저장 위치 상에 표시된 심볼은 제1 특정 심볼로 변경된다. 한편, 판정 대상이 아닌 심볼이 존재한다고 판단되면(S22: 아니오), 절차는 S31로 돌아가고 위의 처리는 다시 실행된다.
위의 처리에서, 제1 특정 심볼 및 제2 특정 심볼이 인접하여 표시되었는지의 여부를 판단하는 판단 처리는, 전술한 심볼 정렬의 사용으로 단순화될 수 있다. 즉, 제1 특정 심볼이 심볼 표시부에 표시되는지의 여부에 기초하여 제2 특정 심볼이 인접하여 표시되는지의 여부가 판단될 수 있다. 또한, 위의 실시예에서, 각각의 릴 표시부에 3개의 심볼이 표시되기 때문에, 위의 처리는, 적어도 2개의 제2 특정 심볼이 제1 특정 심볼의 각각의 면(상부면 및 하부면) 상에 각각 인접하여 연속적으로 표시되는 것에 의해 구현된다. 여기서, N개의 제1 특정 심볼이 심볼 표시부에 표시되는 발명의 하나 이상의 양태에 있어서, 위의 처리는 적어도 "N-1"개의 제2 특정 심볼이 제1 특정 심볼의 양측에 각각 연속하여 인접하게 표시되는 것에 의해 구현된다.
(심볼 변경 처리의 제2 구체예)
본 발명의 하나 이상의 양태에 있어서, 제1 특정 심볼과 제2 특정 심볼이 인 접하여 표시되는지의 여부를, 테이블을 사용하여 판단할 수 있다.
도 22는 제1 특정 심볼 그룹 테이블을 나타낸다. 도 23은 제1 연관 테이블을 나타낸다. 도 24는 제1 특정 심볼 그룹 테이블 및 제1 연관 테이블을 사용하는 심볼 치환 처리의 흐름도이다.
도 22에 나타난 제1 특정 심볼 그룹 테이블은 제1 특정 심볼을 열거한 것이다. 도 22에 나타난 실시예에 있어서, LION 심볼(45A), ELEPHANT 심볼(45J) 및 GORILLA 심볼(45K)이 제1 특정 심볼로 설정된다.
도 23에 나타난 제1 연관 테이블은, 제1 특정 심볼이 제2 특정 심볼에 대응하는 표이다. 도 23에 나타난 실시예에서, LION 심볼(45A)은 MEAT 심볼(45B)에 대응하고, ELEPHANT 심볼(45J)은 APPLE 심볼(45K)에 대응하고, GORILLA 심볼(45H)은 BANANA 심볼(45I)에 대응한다.
제1 특정 심볼 그룹 테이블 및 제1 연관 테이블은 롬(44) 및 램(43)에 저장된다. 도 23에 나타난 실시예에서, 제1 특정 심볼은 제2 특정 심볼에 일대일 대응되지만, 일대다 또는 다대일 관계도 가능하다.
도 24를 참조하여, 위의 테이블을 사용하는 심볼 치환 처리에 대해 상세히 설명한다. 도 24는 심볼 치환 처리의 일실시예의 흐름도이다.
S41에서, 표시된 심볼이 제1 특정 심볼 그룹 테이블에 존재하는지의 여부가 판단된다. 표시된 심볼이 제1 특정 심볼 그룹 테이블에 존재한다고 판단되면(S41: 예), S42로 이동한다. 한편, 표시된 심볼이 제1 특정 심볼 그룹 테이블에 존재하지 않는다고 판단되면(S41: 아니오), S45로 이동한다.
S42에서, 제1 연관 테이블을 사용하여, 표시된 제1 특정 심볼에 대응하는 제2 특정 심볼이 식별된다.
S43에서, 판정 대상 심볼에 인접하여 표시된 심볼이 위의 식별된 제2 특정 심볼인지의 여부가 판단된다. 위의 인접한 심볼이 식별된 제2 특정 심볼이라고 판단되면(S43: 예), S44로 이동한다. 한편, 위의 인접 심볼이 식별된 제2 특정 심볼이 아니라고 판단되면(S43: 아니오), S45로 이동한다.
S44에서, 인접한 제2 특정 심볼의 위치 정보가 램(43)에 저장된다. S45에서, 표시된 모든 심볼이 처리되었는지의 여부가 판단된다. 표시된 모든 심볼이 처리되었다고 판단되면(S45: 예), 처리는 종료된다. 한편, 판정 대상이 아닌 심볼이 존재한다고 판단되면(S45: 아니오), 절차는 S41로 돌아가고 위 처리는 다시 실행된다.
S46에서, 램(43)에 저장된 표시 위치에 표시되는 심볼은 제1 특정 심볼로 변경된다.
위의 처리에서, 메인 CPU(42)는 램(43)에 저장된 정보를 사용하여 처리를 실행한다. 또한, 위의 처리에서, 제2 특정 심볼에 비하여 제1 특정 심볼에 기초하여 유리한 배당액이 획득될 수 있다.
(심볼 변경 처리의 제3 구체예)
본 발명의 하나 이상의 양태에서, 제1 특정 심볼과 제2 특정 심볼이 인접하는 표시되는지의 여부를, 다른 테이블을 사용하여 판단할 수 있다.
도 25는 제2 특정 심볼 그룹 테이블을 나타낸다. 도 26은 제2 연관 테이블 을 나타낸다. 도 27은 제2 특정 심볼 그룹 테이블 및 제2 연관 테이블을 사용하는 심볼 치환 처리의 흐름도이다.
도 25에 나타난 제2 특정 심볼 그룹 테이블은 제2 특정 심볼을 열거한 것이다. 도 25에 나타난 실시예에서, MEAT 심볼(45B), APPLE 심볼(45K) 및 BANANA 심볼(45I)이 제2 특정 심볼로 설정되어 있다.
도 26에 나타난 제2 연관 테이블은 제2 특정 심볼이 제1 특정 심볼에 대응하는 테이블이다. 도 26에 나타난 실시예에서, MEAT 심볼(45B)은 LION 심볼(45A)에 대응하고, APPLE 심볼(45K)은 ELEPHANT 심볼(45J)에 대응하고, BANANA 심볼(45I)은 GORILLA 심볼(45H)에 대응한다.
제2 특정 심볼 그룹 테이블 및 제2 연관 테이블은 롬(44) 및 램(43)에 저장된다. 도 26에 나타난 실시예에서, 제2 특정 심볼은 제1 특정 심볼에 일대일 대응되지만, 일대다 또는 다대일 관계도 가능하다.
도 27을 참조하여, 위의 테이블을 사용하는 심볼 치환 처리에 대해 상세히 설명한다. 도 27은 심볼 치환 처리의 일실시예의 흐름도이다.
S51에서, 표시된 심볼이 제2 특정 심볼 그룹 테이블에 존재하는지의 여부가 판단된다. 표시된 심볼이 제2 특정 심볼 그룹 테이블에 존재한다고 판단되면(S51: 예), S52로 이동한다. 한편, 표시된 심볼이 제2 특정 심볼 그룹 테이블에 존재하지 않는다고 판단되면(S51: 아니오), S55로 이동한다.
S52에서, 제2 연관 테이블을 사용하여, 표시된 제2 특정 심볼에 대응하는 제1 특정 심볼이 식별된다.
S53에서, 판정 대상 심볼에 인접하여 표시된 심볼이 위의 식별된 제1 특정 심볼인지의 여부가 판단된다. 위의 인접한 심볼이 식별된 제1 특정 심볼이라고 판단되면(S53: 예), S54로 이동한다. 한편, 위의 인접 심볼이 식별된 제1 특정 심볼이 아니라고 판단되면(S53: 아니오), S55로 이동한다.
S54에서, 대상 심볼의 위치 정보는 램(43)에 저장된다. S55에서, 표시된 모든 심볼이 처리되었는지의 여부가 판단된다. 표시된 모든 심볼이 처리되었다고 판단되면(S55: 예), 램(43)에 저장된 위치에 표시된 심볼은 제1 특정 심볼로 변경된다. 한편, 판정 대상이 아닌 심볼이 존재한다고 판단되면(S55: 아니오), 절차는 S51로 돌아가고 위 처리는 다시 실행된다.
S56에서, 램(43)에 저장된 표시 위치에 표시된 심볼은 제1 특정 심볼로 변경된다.
위의 처리에서, 메인 CPU(42)는 램(43)에 저장된 정보를 사용하여 처리를 실행한다. 또한, 위의 처리에서, 제2 특정 심볼에 비하여 제1 특정 심볼에 기초하여 유리한 배당액이 획득될 수 있다.
전술한 바와 같이, 제1 실시형태의 슬롯 머신(1)에서, 소정의 조건이 만족되고(S17: 예) 프리 게임이 시작되면, 릴은 릴 표시부(101 내지 105)에 가변 표시되고, 소정의 시간이 경과한 후에 가변 표시부 상에 심볼이 표시된다(S22). 그 후, LION 심볼(45A) 및 MEAT 심볼(45B)이 인접 표시되면(S31: 예), MEAT 심볼은 LION 심볼(45A)로 변경된다(S34). 따라서, 도 28에 나타난 바와 같이, 동일한 심볼이 전체 표시부를 채울 확률이 높아지기 때문에, 본 발명의 하나 이상의 양태는 유기 자에게 더 높은 흥미를 제공할 수 있다
또한, 이 처리는 심볼의 정렬을 사용하기 때문에, 본 발명의 하나 이상의 양태는 처리 부하를 감소시킬 수 있다. 또한, 이 처리는 메모리에 저장된 테이블을 사용하기 때문에, 본 발명의 하나 이상의 양태는 협동적으로 작업하는 소프트웨어 및 하드웨어 자원에 의해 구현될 수 있다.
(제2 실시형태)
다음으로, 본 발명의 하나 이상의 양태를 구체화하는 제2 실시형태에 대해 설명한다. 이하, 도 1 내지 28에 나타난 슬롯 머신(1)과 동일한 도면 부호는 슬롯 머신(1) 등과 동일하거나 실질적으로 동일한 구성요소를 가리킨다.
제2 실시형태에 따른 슬롯 머신(1)의 개략적 구성은 제1 실시형태에 따른 슬롯 머신(1)과 실질적으로 동일하다. 또한, 제2 실시형태의 각각의 제어 처리는 제1 실시형태에서의 처리와 실질적으로 동일하다.
제1 실시형태의 슬롯 머신(1)에서 심볼 변경 처리는 프리 게임에서만 실행되지만, 제2 실시형태에서는, 통상 게임에서 심볼 변경 처리가 실행된다.
도 29를 참조하여, 제2 실시형태에 따른 슬롯 머신에서 실행되는 메인 게임 처리의 서브 처리에 대해 설명한다. 도 29는 제2 실시형태에 따른 슬롯 머신의 메인 게임 처리 프로그램의 흐름도이다. 여기서, 도 29의 슬롯 머신에 나타난 각각의 프로그램은 슬롯 머신에 내장된 롬(44) 및/또는 램(43)에 저장되고 메인 CPU(42)에서 실행된다.
제2 실시형태에서, 릴 회전 제어 처리에서 표시된 심볼에 대해 심볼 치환 처 리가 실행된다.
도 29에 나타난 S61 내지 S64의 처리는 통상 게임의 S11 내지 S14의 처리와 동일하기 때문에, 그에 대한 설명은 생략한다. S64의 릴 회전 제어 처리를 행함으로써, 심볼 표시부(111A 내지 111C, 112A 내지 112C, 113A 내지 113C, 114A 내지 114C, 및 115A 내지 115C)에 심볼이 표시된다. S65에서, 정지 심볼에 심볼 치환 처리가 실행된다. 심볼 치환 처리는 제1 실시형태와 동일하기 때문에, 그에 대한 설명은 생략한다.
전술한 바와 같이, 제2 실시형태에 따른 슬롯 머신(1)에서, 통상 게임이 시작되면, 릴은 릴 표시부(101 내지 105)에 가변 표시되고, 소정의 시간이 경과한 후에 가변 표시부(3B)에 심볼이 표시된다(S64). 그 후, LION 심볼(45A) 및 MEAT 심볼(45B)이 인접하여 표시되면(S31: 예), MEAT 심볼은 LION 심볼(45A)로 변경된다(S34). 따라서, 도 28에 나타난 바와 같이, 동일한 심볼이 전체 표시부를 채울 확률이 향상되기 때문에, 본 발명의 하나 이상의 양태는 유기자에게 더 높은 흥미를 제공한다.
본 발명은 위의 실시형태에 한정되지 않으며, 본 발명의 범위 내에서 다양한 변형과 수정이 명확히 행해질 수 있다. 예를 들어, 기계식 릴 및 투명 액정 표시 장치를 갖는 하이브리드 타입 슬롯 머신으로 본 발명의 하나 이상의 양태가 구현되는 경우, 기계식 릴은 통상 게임에 사용되고 투명 액정 표시 장치에 표시되는 비디오 릴은 프리 게임에 사용될 수 있다. 또한, 동일 게임에서, 일부 릴은 기계식 릴로, 다른 릴은 비디오 릴로 구현될 수 있다. 또한, 본 발명의 하나 이상의 양 태는 다양한 타입의 릴일 수 있으며, 릴은 배당률에 기초하여 선택될 수 있다.
또한, 본 발명의 하나 이상의 양태는 위의 처리를 실행하는 유기 방법으로서 구현될 수 있다. 또한, 본 발명의 하나 이상의 양태는 하나 이상의 컴퓨터에서 위의 처리를 실행하는 프로그램, 및 그 프로그램이 저장되는 유형의 매체로 구현될 수 있다.
비록 본 발명의 대상이 구조적 특성 및/또는 방법론적 행위에 특정되는 언어로 설명되었지만, 첨부의 청구항에서 정의되는 본 발명의 대상은 전술한 특정의 특성 또는 행위에 반드시 제한되는 것은 아니라는 점을 이해하여야 한다. 오히려, 전술한 특정의 특성 및 행위는 청구항을 실현하는데 있어서의 예시적인 형태로 개시된 것이다.
도 1은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 외관을 나타내는 사시도이다
도 2는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 릴 표시부를 나타내는 사시도이다.
도 3은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 심볼 표시부를 나타내는 도이다.
도 4는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 5는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 서브 제어 기판의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 6은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 각각의 릴 상에 표시되는 심볼을 나타내는 도이다.
도 7은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 각각의 슬롯 머신 릴 상에 표시된 심볼 행을 나타내는 도이다.
도 8은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 가변 표시부 상에 릴이 가변 표시되는 조건을 나타내는 도이다.
도 9는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 가변 표시부 상에 심볼이 정지 표시되는 조건을 나타내는 도이다.
도 10은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 배당 내용을 나타 내는 도이다.
도 11은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 메인 제어 처리의 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 메인 게임 처리의 흐름도이다.
도 13은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신에서 각각의 코드 넘버가 심볼에 대응하는 테이블을 나타내는 도이다.
도 14는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신에서 난수값이 코드 넘버에 대응하는 테이블을 나타내는 도이다.
도 15는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신에서 난수값이 심볼에 대응하는 테이블을 나타내는 도이다.
도 16은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신에서 심볼 치환 처리의 흐름도이다.
도 17은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신에서 프리 게임 처리의 흐름도이다.
도 18은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 가변 표시부 상에서 제2 특정 심볼이 제1 특정 심볼로 치환되는 조건을 나타내는 도이다.
도 19는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 각각의 릴 상에 표시되는 심볼 행을 나타내는 도이다.
도 20은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 가변 표시부 상에 표시되는 심볼을 나타내는 도이다.
도 21은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 심볼 치환 처리의 흐름도이다.
도 22는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 제1 특정 심볼 그룹 테이블을 나타내는 도이다.
도 23은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 제1 연관 테이블을 나타내는 도이다.
도 24는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 심볼 치환 처리의 흐름도이다.
도 25는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 제2 특정 심볼 그룹 테이블을 나타내는 도이다.
도 26은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 제2 연관 테이블을 나타내는 도이다.
도 27은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 심볼 치환 처리의 흐름도이다.
도 28은 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 가변 표시부 상에 심볼이 정지 표시되는 조건을 나타내는 도이다.
도 29는 본 발명의 하나 이상의 양태에 따른 슬롯 머신의 메인 게임 처리의 흐름도이다.

Claims (12)

  1. 제1 심볼 및 제2 심볼을 포함하는 복수의 심볼을 표시하는 디스플레이;
    상기 디스플레이 및 게임 세션을 제어하는 프로세서
    를 포함하며,
    상기 프로세서는,
    (a) 상기 디스플레이에 표시될 상기 복수의 심볼을 결정하고,
    (b) 상기 결정된 복수의 심볼을 상기 디스플레이에 표시하고,
    (c) 상기 제1 심볼 및 제2 심볼이 상기 디스플레이에 인접하여 표시되면 상기 제2 심볼을 상기 제1 심볼로 변경하고,
    (d) 상기 디스플레이에 표시된 동일한 심볼의 수에 기초하여 상(award)을 부여하는, 게임 머신.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 심볼을 포함하는 제1 입상 조합은 상기 제2 심볼을 포함하는 제2 입상 조합에 비해 유리한 상에 대응하는 게임 머신.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 심볼과 상기 제2 심볼이 인접하여 표시되는 영역은, 상기 제2 심볼이 변경되기 전에, 상기 디스플레이 상에서 결합되며,
    상기 결합된 영역 상에 소정의 화상이 표시되는 게임 머신.
  4. N행 M열의 매트릭스 형상으로 복수의 심볼을 표시하는 디스플레이로서, 상기 N은 2 초과의 자연수이고, 상기 M은 2 초과의 자연수이고, 상기 복수의 심볼은 제1 심볼 및 제2 심볼을 포함하는, 디스플레이;
    복수의 릴을 저장하는 메모리; 및
    상기 디스플레이 및 게임 세션을 제어하는 프로세서
    를 포함하며,
    복수의 릴의 갯수는 M이고,
    상기 릴 각각은 상기 복수의 심볼을 가지며,
    상기 릴 중 적어도 하나는 상기 제1 심볼 및 상기 복수의 제2 심볼을 가지며,
    상기 제2 심볼 중 적어도 (N-1)개는 상기 릴 중 하나의 제1 심볼의 양측에 인접하여 표시되고,
    상기 프로세서는,
    (a) M개의 상기 릴을 상기 디스플레이에 표시하고,
    (b) 상기 디스플레이에 표시될 상기 복수의 심볼을 결정하고,
    (c) 상기 결정된 복수의 심볼을 상기 디스플레이에 표시하고,
    (d) 상기 제1 심볼이 상기 디스플레이에 표시되면 상기 디스플레이 상에서 상기 제2 심볼을 상기 제1 심볼로 변경하고,
    (e) 상기 디스플레이 상에 표시된 동일한 심볼의 갯수에 기초하여 상을 부여하는, 게임 머신.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제1 심볼을 포함하는 제1 입상 조합은 상기 제2 심볼을 포함하는 제2 입상 조합에 비해 유리한 상에 대응하는 게임 머신.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 제1 심볼과 상기 제2 심볼이 인접하여 표시되는 영역은, 상기 제2 심볼이 변경되기 전에, 상기 디스플레이 상에서 결합되며,
    상기 결합된 영역 상에 소정의 화상이 표시되는 게임 머신.
  7. 제1 심볼 및 제2 심볼을 포함하는 복수의 심볼을 표시하는 디스플레이; 및
    제1 심볼 그룹 테이블 및 제1 연관 테이블을 저장하는 메모리
    를 포함하며,
    상기 제1 심볼은 상기 제1 심볼 그룹 테이블에 저장되고,
    상기 제1 심볼은 상기 제1 연관 테이블의 상기 제2 심볼에 대응하며,
    상기 프로세서는,
    (a) 상기 디스플레이에 표시될 상기 복수의 심볼을 결정하고,
    (b) 상기 결정된 복수의 심볼을 상기 디스플레이에 표시하고,
    (c) 상기 표시된 심볼이 상기 제1 심볼 그룹에 저장된 상기 제1 심볼인지의 여부를 판단하고,
    (d) 상기 제1 연관 테이블을 사용하여, 상기 표시된 제1 심볼에 인접하여 표시된 심볼이 상기 표시된 제1 심볼에 대응하는 상기 제2 심볼인지의 여부를 판단하고,
    (e) 상기 대응되는 제2 심볼을 상기 제1 심볼로 변경하고,
    (f) 상기 디스플레이에 표시된 동일한 심볼의 수에 기초하여 상을 부여하는, 게임 머신.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1 심볼을 포함하는 제1 입상 조합은 상기 제2 심볼을 포함하는 제2 입상 조합에 비해 유리한 상에 대응하는 게임 머신.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 제1 심볼과 상기 제2 심볼이 인접하여 표시되는 영역은, 상기 제2 심볼이 변경되기 전에, 상기 디스플레이 상에서 결합되며,
    상기 결합된 영역 상에 소정의 화상이 표시되는 게임 머신.
  10. 제1 심볼 및 제2 심볼을 포함하는 복수의 심볼을 표시하는 디스플레이; 및
    제2 심볼 그룹 테이블 및 제2 연관 테이블을 저장하는 메모리
    를 포함하며,
    상기 제2 심볼은 상기 제2 심볼 그룹 테이블에 저장되고,
    상기 제2 심볼은 상기 제2 연관 테이블의 상기 제1 심볼에 대응하며,
    상기 프로세서는,
    (a) 상기 디스플레이에 표시될 상기 복수의 심볼을 결정하고,
    (b) 상기 결정된 복수의 심볼을 상기 디스플레이에 표시하고,
    (c) 상기 표시된 심볼이 상기 제2 심볼 그룹에 저장된 상기 제2 심볼인지의 여부를 판단하고,
    (d) 상기 제2 연관 테이블을 사용하여, 상기 표시된 제2 심볼에 인접하여 표시된 심볼이 상기 표시된 제2 심볼에 대응하는 상기 제1 심볼인지의 여부를 판단하고,
    (e) 상기 대응되는 제2 심볼을 상기 제1 심볼로 변경하고,
    (f) 상기 디스플레이에 표시된 동일한 심볼의 수에 기초하여 상(award)을 부여하는, 게임 머신.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 심볼을 포함하는 제1 입상 조합은 상기 제2 심볼을 포함하는 제2 입상 조합에 비해 유리한 상에 대응하는 게임 머신.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 제1 심볼과 상기 제2 심볼이 인접하여 표시되는 영역은, 상기 제2 심볼이 변경되기 전에, 상기 디스플레이 상에서 결합되며,
    상기 결합된 영역 상에 소정의 화상이 표시되는 게임 머신.
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