JP2004049408A - 遊技装置および遊技装置の制御方法 - Google Patents

遊技装置および遊技装置の制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム状態を告知するディスプレイの表示を多彩にすることにより、趣向性が高められた遊技装置を提供する。
【解決手段】最後に停止する表示領域E2に犬小屋シンボルT5が表示されると、犬小屋シンボルT5から表示領域A2に向けて駆け出すトビィ画像42が表示される。トビィ画像42が表示領域A2に飛び込む表示がなされ、表示領域A2に表示された通常シンボルがトビィシンボルT2に変化する。その後、最高で3回のチャンスゲームが実行される。
【選択図】 図8

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の表示領域にシンボルを表示させて、プレイヤに遊技状態を告知する遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
入賞条件を満たすか否かを判定するとともに、複数の表示領域それぞれにシンボルを表示し、プレイヤに対して入賞条件を満たしたか否かを告知する遊技装置の代表的なものとして、スロットマシンが挙げられる。このようなスロットマシンでは、プレイヤの興味を惹き付ける方策として、いわゆる基本ゲームよりもコイン等の支払い割合が高いボーナスゲームを設けたものが流行している。このようなボーナスゲームを基本ゲームのほかに設けることにより、支払われる賞金やメダルの割合に強弱をつけることができるので、単に基本ゲームのみを実行するものに比して趣向性が確実に増している。従来におけるスロットマシンでは、たとえば複数の表示領域に所定のシンボルが表示されることにより、プレイヤに対してボーナスゲームが行われるか否かの告知を行っていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、プレイヤは、通常、ボーナスゲームが行われることを期待して遊技を行っているものであり、基本ゲームからボーナスゲームへ移行するか否かの判定は、プレイヤにおける最大の関心事である。ボーナスゲームへ移行するか否かは、ディスプレイの表示によってプレイヤに告知されるが、ボーナスゲームが行われることの告知が単純に行われたのでは、刺激を求めるプレイヤに与える興味が少なくなる。そのようなプレイヤは、ボーナスゲームへ移行することの期待感を大きくした遊技装置の登場を求めている。
【0004】
そこで、本発明の課題は、ゲーム状態を告知するディスプレイの表示を多彩にすることにより、趣向性が高められた遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決した本発明に係る遊技装置は、複数種のシンボルが変動表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、所定のプログラムを実行するとともに、ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、コントローラは、プログラムに従って、複数種のシンボルの中から各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動表示させた複数の表示領域におけるシンボルを順次停止表示するとともに、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞判定する基本ゲームを実行させ、所定の特定条件を満たしたとき、ディスプレイの変動表示が停止する複数の表示領域のうち、最後に変動表示が停止する表示領域に所定のシンボルを表示させ、基本ゲームと異なる異趣ゲームを実行させるものである。
【0006】
本発明に係る遊技装置は、基本ゲームと、この基本ゲームと趣が異なる異趣ゲームが実行されるものであり、単調な基本ゲーム以外に異趣ゲームが用意されていると、プレイヤは異趣ゲームへの移行を期待する。ここで、異趣ゲームへ移行する際には、ディスプレイの変動表示が停止する表示領域のうち、最後に変動表示が停止する表示領域に所定のシンボルが表示される。したがって、プレイヤは、最後の変動表示が停止するまで異趣ゲームへの移行を期待することができ、その分趣向性を高めることができる。
【0007】
ここで、所定のシンボルは、複数の表示領域のうち、最後に変動表示が停止する表示領域にのみ表示可能である態様とするのが好適である。
【0008】
本発明では、変動表示が最後に停止する表示領域以外の表示領域に、異趣ゲームへの移行を告知する所定のシンボルが設けられておらず、変動表示が最後に停止する表示領域にのみ所定のシンボルが表示可能とされている。このため、プレイヤは、すべてのシンボルが表示されるまで異趣ゲームへの移行を告知する所定のシンボルを目にすることがないので、最後にこの所定のシンボルを目にすることで、異趣ゲームへの移行に対する満足感を高めることができる。そのため、ゲームの趣向性をさらに高めることができる。
【0009】
また、所定のシンボルを表示させた後、複数の表示領域のうち、所定のシンボルが表示された表示領域以外の表示領域に向けて、所定のシンボルから、所定の図柄を移動表示させる態様とするのが好適である。
【0010】
最後に停止した所定のシンボルから所定の図柄を他の表示領域に向けて移動表示させることにより、プレイヤに対して、異趣ゲームに移行する際の優越感を煽ることができる。その結果、さらに趣向性の高いゲームとすることができる。
【0011】
また、上記課題を解決した本発明に係る遊技装置の制御方法は、複数種のシンボルが変動表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、所定のプログラムを実行するとともに、複数種のシンボルの中から各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動表示させた複数の表示領域におけるシンボルを順次停止表示するとともに、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞判定する基本ゲームを実行させるステップを含み、所定の特定条件を満たしたとき、変動表示が停止する複数の表示領域のうち、最後に変動表示が停止する表示領域に所定のシンボルを表示させるステップと、基本ゲームと異なる異趣ゲームを実行させるステップと、を行うものである。
【0012】
本発明に係る遊技装置の制御方法では、基本ゲームと、この基本ゲームと趣が異なる異趣ゲームが実行されるものであり、単調な基本ゲーム以外に異趣ゲームが用意されていると、プレイヤは異趣ゲームへの移行を期待する。そして、異趣ゲームへ移行する際には、最後に変動表示が停止する表示領域に所定のシンボルが表示されるので、プレイヤは、最後の変動表示が停止するまで異趣ゲームへの移行を期待することができる。したがって、プレイヤの期待感を長時間維持することができ、その分趣向性が高められる。
【0013】
また、所定のシンボルを表示させた後、複数の表示領域のうち、所定のシンボルを表示させた表示領域以外の表示領域に向けて、所定のシンボルから、所定の図柄を移動表示させるステップを行うのが好適である。
【0014】
このように、最後に停止した所定のシンボルから所定の図柄を他の表示領域に向けて移動表示させることにより、プレイヤに対して、異趣ゲームに移行する際の優越感を煽ることができる。その結果、さらに趣向性の高いゲームとすることができる。
【0015】
さらに、上記課題を解決した本発明に係るプログラムは、ディスプレイに複数種のシンボルが変動表示される複数の表示領域を表示させるステップと、複数種のシンボルの中から各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、変動表示させた複数の表示領域におけるシンボルを順次停止表示するとともに、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞判定する基本ゲームを実行させるステップと、をコンピュータに実行させるとともに、所定の特定条件を満たしたとき、変動表示が停止する複数の表示領域のうち、最後に変動表示が停止する表示領域に所定のシンボルを表示させるステップと、基本ゲームと異なる異趣ゲームを実行させるステップと、をコンピュータに実行させるものである。
【0016】
本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、上記のプログラムが記録されたものである。
【0017】
本発明に係るプログラムまたは記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータに実行させることによって、上記遊技装置および遊技装置の制御方法の説明で述べたような効果を得ることができる。すなわち、異趣ゲームに移行する際の期待感を長時間維持することができるとともに、優越感を煽ることができ、さらには満足感を高めることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、同一要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省略する。
【0019】
図1は、本実施形態に係るスロットマシンを示す全体斜視図である。本発明の遊技装置であるスロットマシン1は、筐体2を有しており、筐体2にはスロットゲームをデジタル表示するための液晶ディスプレイからなるディスプレイ3が設けられている。ディスプレイ3の下方手前には、メダルや硬貨などの媒体(以下、これらを総称して「コイン」とする)を投入するコイン投入部4と、紙幣を挿入するための紙幣挿入部5とが設けられている。プレイヤは、コインまたは紙幣のいずれによってもスロットゲームを行うことができる。もちろん、コインまたは紙幣のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよい。また、筐体2の最下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部6が設けられている。
【0020】
また、コイン投入部4の手前には、6つの押しボタンが配列されている。これらは公知のスロットゲームに設けられているものであり、右から順番に、シンボルの回転開始を指示するスタートボタン11、1BETを指示するBETボタン12、残りクレジットから最高掛け枚数(たとえば20枚)までBETするためのMAXBETボタン13、前回と同様の数だけBETするREPEATBETボタン14、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン15、コインの払い出しを指示するペイアウトボタン16となっている。
【0021】
図2は、スロットマシンの処理を制御するコントローラと、これに電気的に接続された各種アクチュエータとを示すブロック図である。
【0022】
コントローラ20には、各種制御を統括するCPU21と、スロットゲームに必要なプログラムおよびデータを格納したメモリ22と、VideoRAMを有するとともにディスプレイ3の表示内容を制御する画像処理回路23と、が含まれている。また、CPU21と各アクチュエータとの間には、I/Oポートなどが適宜配される。
【0023】
なお、メモリ22は、ROM領域とRAM領域とを有しており、ROM領域には、基本ゲームおよびボーナスゲームを実行するモジュールを含んだプログラムと、シンボル配列に応じた配当を示すペイテーブルやシンボルの画像に関するデータと、が少なくとも含まれている。一方、メモリ22のRAM領域には、プレイヤのBET数、クレジット数などの可変するデータが書き込まれる。
【0024】
さらに、CPU21には、コインが投入されたことを検知するコインセンサやスタートボタン11などがバスを通じて接続されている。なお、図示は省略するが、各種ボタンや紙幣センサなどもコントローラ20に接続されている。
【0025】
図3は、ディスプレイ3の表示画面を示す図である。本実施形態では、ディスプレイ3には、表示領域部31、ライン番号表示部32、上方表示部33、下方表示部34がそれぞれ表示されている。
【0026】
表示領域部31には、複数のシンボルが表示されるべき表示領域が3行5列の計15個設けられている。また、複数種のシンボルが描かれたリール画像A〜Eが回転表示するようにして変動表示され、各リール画像が停止した際に選択されたシンボルが表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3に表示されるように画像処理される。
【0027】
表示領域部31の両側方には、各ペイラインを示すライン番号が表示されたライン番号表示部32が表示されている。ライン番号表示部32に表示されたライン番号のうち、プレイヤが選択したペイラインに対応する番号は点灯した表示とされ、プレイヤが選択しなかった番号は消灯した表示とされる。
【0028】
表示領域部31の上方には、上方表示部33が形成されている。上方表示部33の中央部には、本実施形態のスロットマシンにおけるマスコットとなる「トビィ」の愛称を有する犬画像33Aが画像表示されており、その側方に「WELOVETOBY」の装飾文字画像33Bが表示されている。また、上方表示部33の左側方上側には、骨画像33Cが表示され、骨画像33Cの下方には犬小屋画像33Dが表示されている。骨画像33Cおよび犬小屋画像33Dは所定の特別ゲームの際に点灯表示される。さらに、上方表示部33の右側方にはクレジット枚数画像が形成されている。クレジット枚数画像では、現在クレジットしているコインの枚数、1回のゲームで得ることができたコインの枚数、および1回のゲームにBETしたコインの枚数がそれぞれ表示される。
【0029】
表示領域部31の下方には、下方表示部34が形成されている。下方表示部34における左方位置には、たとえばチャンスゲームやボーナスゲームに入ったときに、その状態を知らせる文字情報などを表示する文字情報表示部34Aが形成されている。さらに、下方表示部34の右側位置には、1BET行うための料金が表示される料金表示部34Bが形成されている。
【0030】
図4は、各表示領域に表示されるシンボルを羅列して示す図である。本実施形態におけるシンボルとしては、特別シンボルとしてワイルドシンボルT1、トビィシンボルT2、マドンナシンボルT3、ブルシンボルT4、犬小屋シンボルT5、骨シンボルT6がある。
【0031】
トビィシンボルT2は、「トビィ」の愛称を有する雄犬をモチーフとしたシンボルである。トビィシンボルT2は、リール画像Aにのみ設定されており、最初に変動表示が停止して表示された表示領域A1〜A3のいずれかにのみ表示可能とされている。このトビィシンボルT2が表示されることにより、ボーナスゲームを期待することができる状態となる。
【0032】
マドンナシンボルT3は、「マドンナ」の愛称を有する雌犬をモチーフとしたシンボルである。このマドンナシンボルT3は、リール画像Eにのみ設定されており、最後に変動表示が停止する表示領域E1〜E3のうちのいずれかにのみ表示可能とされている。トビィシンボルT2が表示領域A1〜A3のいずれかに表示されたときに、トビィシンボルT2と同一の段にマドンナシンボルT3が表示されることにより、メインボーナスゲームへの移行を告知する。
【0033】
ブルシンボルT4は、「ブル」の愛称を有する雄犬をモチーフとしてシンボルであり、マドンナシンボルT3と同様、リール画像Eにのみ設定され、表示領域E1〜E3にのみ表示可能とされている。トビィシンボルT2が表示領域A1〜A3のいずれかに表示されたときに、トビィシンボルT2と同一の段にブルシンボルT4が表示されることにより、サブボーナスゲームへの移行を告知する。これらのメインボーナスゲームおよびサブボーナスゲームは、いずれも基本ゲームよりもコインの払い戻し率(支払い率)が高くなるものである。
【0034】
ワイルドシンボルT1は、これらの「トビィ」、「マドンナ」、「ブル」のすべてと「WELOVETOBY」の装飾文字をモチーフとしたシンボルである。ワイルドシンボルT1は、いわばオールマイティなシンボルであり、後に説明する通常シンボルのいずれとしても考えることができるように設定されている。
【0035】
また、犬小屋シンボルT5は、犬小屋をモチーフとしたシンボルであり、これが表示領域に表示されると、犬小屋からトビィが飛び出すアニメーションが表示され、他の表示領域におけるシンボルをトビィシンボルT2に変更させる。骨シンボルT6は、骨をモチーフとしたシンボルであり、所定の条件を満たすことによって回転するアニメーションが表示される。また、ボーナスゲームのうちの、後述するメインボーナスゲーム時に表示された骨シンボルT6は、すべてがワイルドシンボルT1に変更されて表示がなされる役割を果たしている。
【0036】
また、通常シンボルとして、首輪シンボルT7、フードシンボルT8、ボールシンボルT9、およびトランプマークシンボルがある。トランプマークシンボルには、キングシンボルT10、クイーンシンボルT11、ジャックシンボルT12、およびナンバーシンボルT13がある。
【0037】
図5(a)および図5(b)は、スロットマシン1のペイラインの一例を示す図である。理解し易くするために、2つの図に分けてペイラインを示した。各図に示すように、その一例として9本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに所定のシンボルが配列されると、その配列内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。また図示は省略するが、その他11本のペイラインが用意されており、合計で20本のペイラインが用意されている。このように、本実施形態では3行5列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。所定の入賞条件を満たしたときには、上記の通常シンボルのうちの1種類が、1つのペイラインにおけるすべての表示領域に表示され、所定枚数の払い出しが行われることを告知する。
【0038】
本実施形態に係るスロットマシン1では、ゲームの進行において、基本ゲームとボーナスゲームが用意されている。このうちのボーナスゲームには、「マドンナフューチャー」というメインボーナスゲームと、「ブルフューチャー」というサブボーナスゲームが用意されている。CPU21においては、ボーナス移行条件を満たすか否かの入賞判定を行い、ボーナス移行条件を満たした場合に、ボーナスゲームが実行される。ここで、ボーナス移行条件には第1ボーナス移行条件および第2ボーナス移行条件があり、第1ボーナス移行条件を満たすとメインボーナスゲームが実行され、第2ボーナス移行条件を満たすとサブボーナスゲームが実行される。また、スロットマシン1では、ボーナスゲーム時のコインの支払い率は、基本ゲーム時のコインの支払い率よりも高くなるように設定されている。特に、メインボーナスゲーム時には、サブボーナスゲーム時よりも、さらにコインの支払い率が高くなるように設定されている。このため、プレイヤは、ボーナスゲーム、特にメインボーナスゲームに移行することを期待しながら、基本ゲームを行っている。これらのボーナスゲームの具体的な内容およびボーナス移行条件を満たすか否かの判定については、後述する。
【0039】
また、表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3に設定された20のペイラインのうち、プレイヤが指定したペイラインに同一のシンボルが並ぶか否かによって入賞判定を行っている。そして、プレイヤが指定したペイラインに同一のシンボルが並ぶと、入賞条件を満たすと判断して、所定枚数のコインの支払いが行われる。この入賞判定において、ワイルドシンボルT1は、オールマイティなシンボルとなり、いずれのシンボルとして考えることもできる。すなわち、1つのペイラインにおけるすべての表示領域にキングシンボルT10とワイルドシンボルT1のみが並んだ場合でも、1つのペイラインにおけるすべての表示領域にキングシンボルT10が並んだ場合と同枚数のコインが支払われる。
【0040】
また、基本ゲームからボーナスゲームに移行する際には、所定のシンボルを表示領域に表示することにより、プレイヤに対してボーナスゲームへの移行を告知する。具体的には、ボーナスゲームのうちメインボーナスゲームへ移行する際には、表示領域A1〜A3のいずれかにトビィシンボルT2を表示するとともに、表示領域E1〜E3のうち、トビィシンボルT2が表示された段と同一の段の表示領域にマドンナシンボルT3を表示する。また、サブボーナスゲームへ移行する際には、表示領域A1〜A3のいずれかにトビィシンボルT2を表示するとともに、表示領域E1〜E3のうち、トビィシンボルT2が表示された段と同一の段の表示領域にブルシンボルT4を表示する。
【0041】
さらに、本実施形態に係る遊技装置1には、上記の基本ゲームおよびボーナスゲームのほかに、本発明の異趣ゲームであるチャンスゲームが設定されている。チャンスゲームは、ボーナスゲームへの移行の期待を高めるゲームである。このチャンスゲームへの移行の判断についても、CPU21における判定によって行われ、入賞判定において特定条件を満たすことによりチャンスゲームへ移行する。チャンスゲームの具体的な内容および特定条件を満たすか否かの判定については、後述する。
【0042】
このような基本ゲームおよびボーナスゲームに関する制御は、コントローラ20のCPU51、メモリ22、画像処理回路23、ディスプレイ3の協働によって行われる。
【0043】
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御方法について説明する。図6は、本実施形態に係るスロットマシン1の基本ゲームの流れを示すフローチャートである。まず、図6を参照して、ボーナスゲームの実行判断に言及しつつ、基本ゲームの流れを説明する。
【0044】
スロットマシン1を作動させると、CPU21は、メモリ22にアクセスし、表示領域を形成する枠などのスロットマシン1の基本画面に関する情報を画像処理回路23に転送する。画像処理回路23では、これらの情報を一旦VideoRAMに格納した後、ディスプレイ3を表示させる。これにより、スロットマシン1は、プレイヤがスロットゲームを行える状態となる。以下の処理はメモリ22に格納されたプログラムのスロットゲームに関するモジュールをCPU21が実行することで行われる。スロットマシン1作動させたときには、スロットゲームとして基本ゲームが行われる状態となっている。
【0045】
ステップS1において、コントローラ20のCPU21は、プレイヤのBETを待ち受ける。BETはクレジットが残っている状態で行うことができ、プレイヤは、BETボタン12、MAXBETボタン13、REPEATBETボタン14のいずれかによってBET数を指示する。
【0046】
BETが完了した後、プレイヤはスタートボタン11を押す(S2)。すると、リールが回転する様を示す変動表示に先立って、CPU21は、ボーナス移行条件を満たすか否かの判定を行う(S3)。なお、プレイヤがMAXBETボタン16またはREPEATBETボタン14を押した場合は、スタートボタン11を押すことなく、同様の判定を行う。この判定には、メモリ22に格納されたプログラムにより得られる乱数値を利用する。
【0047】
たとえば、整数0〜400の範囲で乱数を発生させ、乱数値として1の乱数値を取得した場合には、第1ボーナス移行条件が満たされたとしてメインボーナスゲームへと移行し、乱数値として100または200の乱数値を取得した場合には、第2ボーナス移行条件が満たされたとしてサブボーナスゲームへと移行する。なお、このような乱数値に基づく抽選は、いかなるタイミングで行ってもよい。たとえば、スタートボタン11が押された際に抽選を行ってもよいし、BETボタンが押される度に抽選し直してもよい。または、リール画像A〜Eの変動表示がなされた後に行うこともできる。
【0048】
ボーナス移行条件を満たすか否かの判定を実行したら、続いて、特定条件を満たすか否かの判定を行う(S4)。特定条件を満たすか否かの判定は、ボーナス移行条件の判定と同様に複数の乱数を発生させ、これらの乱数の中から取得した乱数値に基づいて行うことができる。たとえば、整数0〜100の範囲で乱数を発生させ、100の乱数値を取得した場合に、特定条件を満たすと判定する。
【0049】
こうして、ボーナス移行条件および特定条件の判定を実行したら、CPU21において、それらの判定の結果をプレイヤに知らせるためのシンボルの配列を決定する(S5)。
【0050】
シンボルの配列が決定したら、図10に示すように、ディスプレイ3における各リール画像A〜Eを変動表示することにより、表示領域の変動表示を開始する(S6)。CPU21では、画像処理回路23を制御して、あたかも現物のリールが回転しているかのように画像処理を行わせる。そして、各リール画像A〜Eをこの順番で順次停止表示することにより、各表示領域に、たとえば図3に示すように、あらかじめ決定されたシンボルを表示する(S7)。そして、プレイヤは、この表示を見て、基本ゲームの結果を知ることができ、プレイヤが指定したペイラインに同一の通常シンボルが並んだ場合には、所定枚数の払い出しが行われる。
【0051】
次に、ボーナスゲームの流れについて図7を参照して説明する。基本ゲーム中のステップS3における乱数値の抽選によって、ボーナス移行判定でボーナス移行条件を満たしたら、第1ボーナス移行条件および第2ボーナス移行条件のいずれを満たすかを判断する(S11)。その結果、第1ボーナス移行条件を満たすと判定したら、メインボーナスゲームへと移行し、第2ボーナス移行条件を満たしていると判定したら、サブボーナスゲームへと移行する。メインボーナスゲームへと移行する際には、最初に変動表示が停止して停止表示される表示領域A1〜A3のいずれか、たとえば図9に示すように、表示領域A2にトビィシンボルT2を表示する。続いて、その後変動表示が停止する表示領域E1〜E3のうち、トビィシンボルT2の同一段の表示領域E2にマドンナシンボルを表示する(S12)。こうして、プレイヤに対してメインボーナスゲームが行われることを告知する。メインボーナスゲームへ移行すると、リール画像A〜Eが変動を自動的に開始する(S13)フリースピンが行われ、続いてリール画像A〜Eが順次停止表示される(S14)。リール画像A〜Eがすべて停止表示されたとき、表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3,にはワイルドシンボルT1、骨シンボルT6、および通常シンボルのいずれかが表示される。メインボーナスゲームでは、各表示領域に骨シンボルT6が表示された場合には、その骨シンボルT6の表示が変化してワイルドシンボルT1とする(S15)。骨シンボルT6は、表示領域に多く表示されるように制御されており、メインボーナスゲームが始まると、骨シンボルT6がワイルドシンボルに変化して表示されることにより、ペイラインに多くの同一シンボルが表示されるようになる。そして、ペイラインに同一の通常シンボルが表示されているか否かを判断し(S16)、表示されている場合には、ペイラインに並んだシンボルの種類等に応じた枚数のコインが支払われる(S17)。また、ペイラインに同一の通常シンボルが表示されない場合には、コインは支払われないが、メインボーナスゲーム中は、ほとんどの場合、コインが払い戻されないことはない。
【0052】
このメインボーナスゲームでは、フリースピンが合計で10回繰り返されるので、リール画像変動表示が10回目か否かを判断する(S18)。その結果、10回目に達していない場合には、ステップS13に戻ってリール画像変動表示へと移行する。またリール画像変動表示が10回目に達した場合には、メインボーナスゲームを終了して、基本ゲームへと移行する。
【0053】
一方、ステップS11において第2ボーナス移行条件を満たすと判定し、サブボーナスゲームへと移行する際には、最初に変動表示が停止して停止表示される表示領域A1〜A3のいずれか、表示領域A2にトビィシンボルT2を表示する、続いて、その後変動表示が停止する表示領域E1〜E3のうち、トビィシンボルT2の同一段の表示領域E2にブルシンボルを表示する(S19)。こうして、プレイヤに対してサブボーナスゲームが行われることを告知する。サブボーナスゲームへ移行すると、メインボーナスゲームと同様、リール画像A〜Eが変動を自動的に開始する(S20)フリースピンが行われ、続いてリール画像A〜Eが順次停止表示される(S21)。リール画像A〜Eがすべて停止表示されたとき、表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3,にはワイルドシンボルT1、骨シンボルT6、および通常シンボルのいずれかが表示される。サブボーナスゲームでは、メインボーナスゲームように骨シンボルT6が表示されたとしても、ワイルドシンボルT1に表示が変化することはなく、そのままの表示となる。したがって、メインボーナスゲームよりは、支払われるコインの枚数が少なくなる。こうして、リール画像が停止表示されたら、ペイラインに同一の通常シンボルが表示されているか否かを判断し(S22)、表示されている場合には、ペイラインに並んだシンボルの種類等に応じた枚数のコインが支払われる(S23)。また、ペイラインに同一の通常シンボルが表示されない場合には、コインは支払われないが、メインボーナスゲーム中は、ほとんどの場合、コインが払い戻されないことはない。
【0054】
このサブボーナスゲームでは、メインボーナスゲームと同様にフリースピンが合計で10回繰り返されるので、リール画像変動表示が10回目か否かを判断する(S24)。その結果、10回目に達していない場合には、ステップS23に戻ってリール画像変動表示へと移行する。またリール画像変動表示が10回目に達した場合には、サブボーナスゲームを終了して、基本ゲームへと移行する。
【0055】
次に、チャンスゲームの流れについて説明する。基本ゲーム中のステップS4において、特定条件を満たすと判断したら、CPU21は画像処理回路23を制御し、図11に示すように、最初に変動表示を停止させる表示領域A1〜A3のすべてには、トビィシンボルT2以外の通常シンボルを表示させる(S31)。それから、リール画像B〜Dを停止させ、その後、最後に変動表示を停止させる表示領域E1〜E3のいずれか(図11では表示領域E2)に犬小屋シンボルT5を表示させる(S32)。犬小屋シンボルT5は、最後に変動表示が停止する表示領域に表示されるので、プレイヤは、最後の変動表示が停止するまでチャンスゲームへの移行を期待することができ、その分趣向性を高めることができる。
【0056】
最初に変動表示が停止する表示領域A1〜A3のすべてにトビィシンボルT2が表示されず、最後に変動表示が停止する表示領域E2に犬小屋シンボルT5が表示されると、図12に示すように、犬小屋シンボルT5における犬小屋画像41から、表示領域A2に向けて駆け出すトビィをモチーフとしたトビィ画像42が表示される(S33)。これと同時に、チャンスゲームにおいて関連性の少ない表示領域である表示領域A1,A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3が暗転表示される。さらには、上方表示領域33における犬小屋画像が点灯表示される。こうして、チャンスゲームへの移行をプレイヤに対して告知する。チャンスゲームでは、ボーナスゲームに移行する確率の高いゲームであるので、この表示を見たプレイヤは、チャンスゲームに移行する際の優越感を感じるとともに、チャンスゲームが行われることに対する期待感を膨らませることになる。
【0057】
トビィ画像42が表示領域A2に向けて走り出す表示がなされたら、その後、図13に示すように、トビィ画像42が表示領域A2に飛び込む表示がなされる。表示領域A2では、トビィ画像42が飛び込むことによって生じる煙をイメージした煙画像44が表示され、表示領域A2に表示されていた通常シンボルを煙画像44で覆い隠す。それから、図14に示すように、犬小屋シンボルT5が表示されている表示領域
E2と同一段の表示領域である表示領域A2に表示されるシンボルを通常シンボルからトビィシンボルT2に変化させて表示する(S34)。トビィシンボルT2とマドンナシンボルT3が同一段に並ぶことにより、ボーナスゲームの開始を告知するものであるから、まず表示領域A2にトビィシンボルT3を表示させる。トビィシンボルT2を表示させたら、図15に示すように、一番右の画像Eを再変動表示させる(S35)。この再変動表示は、最高で3回繰り返され、最大3回のチャンスゲームが実行され、ボーナス移行条件を満たすか否かの抽選を行う(S36)。このとき、下方表示部34における文字情報表示部34Aには「CHANCE SPIN 3OF3」と表示され、最高で3回のチャンスゲームが行われることおよび残りのチャンスゲームの回数をプレイヤに対して告知する。チャンスゲームにおけるボーナス移行条件の抽選は、発生する乱数の範囲を狭くし、基本ゲームにおけるボーナス移行条件の抽選よりも、高い確率で第1ボーナス移行条件および第2ボーナス移行条件を満たすようになっている。
【0058】
最初のチャンスゲームで第1ボーナス移行条件を満たすと、図16に示すように、表示領域E2にマドンナシンボルT3が停止表示され、メインボーナスゲームへと移行し、チャンスゲームは発展的に終了する。また、第2ボーナス移行条件を満たすと、表示領域E2にブルシンボルT4が停止表示されて、サブボーナスゲームへと移行し、チャンスゲームは発展的に終了する。これらのいずれの条件をも満たすことがなかった場合には、表示領域E2に通常シンボルを表示し(S37)、ボーナスゲームへの移行がないことをプレイヤに告知する。それから、リール再変動表示が3回目のものであるか否かを判断する(S38)。このリール再変動表示は1回目のものであるので、2回目のリール再変動表示(S35)へと戻る。第2回目のチャンスゲームが開始し、一番右のリール画像Eが変動表示を開始する。表示領域E2には、通常シンボルが停止表示され、続いて一番右のリール画像Eが再変動表示される。このとき、文字情報表示部34Aの表示のうち「3OF3」という表示が「3OF2」という表示に変化し、2回目のチャンスゲームとなったことをプレイヤに告知する。そして、最初のチャンスゲームと同様にボーナスゲームの抽選を行い、第1ボーナス移行条件を満たした場合には、表示領域E2にマドンナシンボルT3が停止表示されてメインボーナスゲームへと移行する。また、第2ボーナス移行条件を満たした場合には、表示領域E2にブルシンボルT4が停止表示されてサブボーナスゲームへと移行し、いずれのボーナス移行条件をも満たさなかった場合には、表示領域E2に通常シンボルが停止表示され、続いて一番右のリール画像Eが再変動表示されて、3回目のチャンスゲームが行われる。このときには、文字情報表示部34Aの表示のうち「3OF2」という表示が「3OF1」という表示となり、3回目、すなわち最後のチャンスゲームであることを告知する。
【0059】
最後のチャンスゲームによって、第1ボーナス移行条件、第2ボーナス移行条件を満たしたら、上述の流れに沿って、メインボーナスゲーム、サブボーナスゲームとそれぞれ移行する。また、いずれのボーナス移行条件をも満たさなかった場合には、チャンスゲームは終了して、基本ゲームへと移行する。
【0060】
次に、図17および図18を参照して、本発明に係るプログラムおよびこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明する。
【0061】
図17は、本実施形態のプログラム50の各モジュールを示す図であり、図18は、このプログラム50が書き込まれたCD−ROM(記録媒体)60を示す図である。
【0062】
プログラム50には、処理を統括するメインモジュール51と、基本のスロットゲームの処理に関するスロットゲーム用モジュール52と、メインボーナスゲームの処理に関するメインボーナスゲーム用モジュール53と、サブボーナスゲームの処理に関するサブボーナスゲーム用モジュール54と、チャンスゲーム用モジュール55と、が含まれている。
【0063】
さらに、スロットゲーム用モジュール52には、表示領域形成モジュール52A、リール回転モジュール52B、シンボル決定モジュール52C、入賞判定モジュール52D、およびボーナス実行判定モジュール52Eが少なくとも含まれている。
【0064】
表示領域形成モジュール52Aは、シンボルが表示される複数の表示領域をディスプレイ3上に形成するものである。リール回転モジュール52Bは、ディスプレイ3上でリール画像A〜Eを変動表示させるものである。シンボル決定モジュール52Cは、各表示領域に表示すべきシンボルを乱数値に基づいて決定するものである。入賞判定モジュール52Dは、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うものである。ボーナス実行判定モジュール52Eは、乱数値に基づいて、メインボーナスゲームまたはサブボーナスゲームを実行するか否かを判定するものである。これら各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン1における図7〜図9の各処理を実現することができる。
【0065】
メインボーナスゲーム用モジュール53は、上記のメインボーナスゲームを実行するためのものであり、このモジュールをコンピュータが実行することで、上記のメインボーナスゲームの処理を実現することができる。また、サブボーナスゲーム用モジュール54は、上記のサブボーナスゲームを実行するためのものであり、このモジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン1における上記のサブボーナスゲームの各処理を実現することができる。チャンスゲーム用モジュール55は、上記のチャンスゲームを実行するためのものであり、このモジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン1における上記のチャンスゲームの各処理を実現することができる。
【0066】
このように、インターネットなどの通信網を経由して搬送波として得た以上のようなプログラム50や、CR−ROM60などの記録媒体に記録されたプログラム50をパーソナルコンピュータや携帯情報端末(PDA;Personal DigitalAssistants)などの各種コンピュータにインストールすることで、上記のスロットマシン1と同様なゲームを実現することができる。つまり、基本スロットゲームからメインボーナスゲーム、サブボーナスゲーム、およびチャンスゲームそれぞれに移行できる展開のゲームが実現される。また、チャンスゲームからメインボーナスゲームまたはサブボーナスゲーム、さらには、サブボーナスゲームからでもメインボーナスゲームに移行できる展開のゲームが実現される。
【0067】
なお、ゲームの実現に必要なシンボルやキャラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲームで選択されるシンボルとボーナスの内容の対応テーブルなどは、プログラム50に組み込んでおいてもよいし、あるいは、プログラム以外の出所からコンピュータにインストールしてもよい。また、プログラム50には、図17に示したモジュール以外にも、スロットマシン1で行われる処理に必要な如何なるモジュールを組み込んでもよい。
【0068】
また、上記の記録媒体は、書き込まれた情報をコンピュータが読取ることができるものであれば如何なるものであってもよい。たとえば、フロッピーディスクなどの磁気ディスク、DVDなどの光ディスク、半導体記憶装置等が該当する。
【0069】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、画像表示部において3行5列の表示領域を設定しているが、その他、種々の態様を有する表示領域の配列を設定することができる。また、トビィシンボルは、最初に停止表示するリール画像にのみ表示可能とされ、マドンナシンボルおよびブルシンボルは、最後に停止するリール画像にのみ表示可能とされているが、その他のリール画像に設定する態様とすることもできる。さらには、ブルシンボルとマドンナシンボルを異なるリール画像に設定することもできる。
【0070】
また、上記実施形態では、犬小屋シンボルが表示された場合でも、メインボーナスゲームおよびサブボーナスゲームが開始されることが確定するものではない。これに対して、犬小屋シンボルが表示された時点で、メインボーナスゲームが確定する態様、またはサブボーナスゲームが確定する態様としたり、メインボーナスゲームまたはサブボーナスゲームのいずれかが開始することが確定する態様としたりすることもできる。
【0071】
他方、上記の実施形態では、ボーナスゲームとしてメインボーナスゲームとサブボーナスゲームを設定しているが、ボーナスゲームは1種類のみ設定することもできるし、逆に3種類以上のボーナスゲームを設定することもできる。また、上記実施形態では、異趣ゲームとして、チャンスゲームを設定しているが、異趣ゲームがボーナスゲームである態様とすることもできる。
【0072】
【発明の効果】
以上のとおり、本発明によれば、ゲーム状態を告知するディスプレイの表示を多彩にすることにより、趣向性が高められた遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る遊技装置(スロットマシン)を示す外観斜視図である。
【図2】スロットマシンの処理を制御するコントローラと、これに電気的に接続された各種アクチュエータとを示すブロック図である。
【図3】ディスプレイの表示画面を示す図である。
【図4】各表示領域に表示されるシンボルを羅列して示す図である。
【図5】(a),(b)とも、スロットマシンのペイラインの一例を示す図である。
【図6】本実施形態に係るスロットマシンの基本ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図7】本実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲームの流れを示すフローチャートである。
【図8】本実施形態に係るスロットマシンのチャンスゲームの流れを示すフローチャートである。
【図9】メインボーナスゲームの開始を告知するシンボル配列を示すディスプレイの表示画面を示す図である。
【図10】各リール画像が変動表示された状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図11】犬小屋画像が表示領域E2に表示されたときのディスプレイの表示画面を示す図である。
【図12】犬小屋画像からトビィ画像が表示領域A2に向けて駆け出す状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図13】トビィ画像が表示領域A2に飛び込んで煙画像が表示された状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図14】表示領域A2にトビィシンボルが表示された状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図15】表示領域A2にトビィシンボルが表示された後、リール画像Eが変動表示される状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図16】表示領域にマドンナシンボルまたはブルシンボルが表示された状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図17】本発明のプログラムの各モジュールを示す構成図である。
【図18】図17に示すプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体(CD−ROM)を示す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…筐体、3…ディスプレイ、4…コイン投入部、5…紙幣挿入部、6…コイン受部、11…スタートボタン、12…BETボタン、13…MAXBETボタン、14…REPEATBETボタン、15…コレクトボタン、16…ペイアウトボタン、20…コントローラ、21…CPU、22…メモリ、23…画像処理回路、31…表示領域部、32…ライン番号表示部、33…上方表示部、33A…犬画像、33B…装飾文字画像、33C…骨画像、33D…犬小屋画像、34…下方表示部、34A…文字情報表示部、34B…料金表示部、41…犬小屋画像、42…トビィ画像、43…小犬小屋画像、44…煙画像、50…プログラム、51…メインモジュール、52…スロットゲーム用モジュール、52A…表示領域形成モジュール、52B…リール回転モジュール、52C…シンボル決定モジュール、52D…入賞判定モジュール、52E…ボーナス実行判定モジュール、53…メインボーナスゲーム用モジュール、54…サブボーナスゲーム用モジュール、A〜E…リール画像、A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3…表示領域、T1…ワイルドシンボル、T2…トビィシンボル、T3…マドンナシンボル、T4…ブルシンボル、T5…犬小屋シンボル、T6…骨シンボル、T7…首輪シンボル、T8…フードシンボル、T9…ボールシンボル、T10…キングシンボル、T11…クイーンシンボル、T12…ジャックシンボル、T13…ナンバーシンボル。

Claims (8)

  1. 複数種のシンボルが変動表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、
    所定のプログラムを実行するとともに、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、
    前記コントローラは、前記プログラムに従って、
    前記複数種のシンボルの中から前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、変動表示させた前記複数の表示領域におけるシンボルを順次停止表示するとともに、前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞判定する基本ゲームを実行させ、
    所定の特定条件を満たしたとき、
    前記ディスプレイの変動表示が停止する前記複数の表示領域のうち、最後に変動表示が停止する表示領域に所定のシンボルを表示させ、
    前記基本ゲームと異なる異趣ゲームを実行させることを特徴とする遊技装置。
  2. 前記所定のシンボルは、前記複数の表示領域のうち、最後に変動表示が停止する表示領域にのみ表示可能である請求項1に記載の遊技装置。
  3. 前記所定のシンボルを表示させた後、前記複数の表示領域のうち、前記所定のシンボルが表示された表示領域以外の表示領域に向けて、前記所定のシンボルから、所定の図柄を移動表示させる請求項1または請求項2に記載の遊技装置。
  4. 複数種のシンボルが変動表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、
    所定のプログラムを実行するとともに、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、
    を備えた遊技装置を制御する遊技装置の制御方法において、
    前記複数種のシンボルの中から前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、変動表示させた前記複数の表示領域におけるシンボルを順次停止表示するとともに、前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞判定する基本ゲームを実行させるステップを含み、
    所定の特定条件を満たしたとき、
    変動表示が停止する前記複数の表示領域のうち、最後に変動表示が停止する表示領域に所定のシンボルを表示させるステップと、
    前記基本ゲームと異なる異趣ゲームを実行させるステップと、
    を行うことを特徴とする遊技装置の制御方法。
  5. 前記所定のシンボルを表示させた後、前記複数の表示領域のうち、前記所定のシンボルを表示させた表示領域以外の表示領域に向けて、前記所定のシンボルから、所定の図柄を移動表示させるステップを行う請求項4に記載の遊技装置の制御方法。
  6. ディスプレイに複数種のシンボルが変動表示される複数の表示領域を表示させるステップと、
    前記複数種のシンボルの中から前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、変動表示させた前記複数の表示領域におけるシンボルを順次停止表示するとともに、前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞判定する基本ゲームを実行させるステップと、をコンピュータに実行させるとともに、
    所定の特定条件を満たしたとき、
    変動表示が停止する前記複数の表示領域のうち、最後に変動表示が停止する表示領域に所定のシンボルを表示させるステップと、
    前記基本ゲームと異なる異趣ゲームを実行させるステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  7. 前記所定のシンボルを表示させた後、前記複数の表示領域のうち、前記所定のシンボルを表示させた表示領域以外の表示領域に向けて、前記所定のシンボルから、所定の図柄を移動表示させるステップをコンピュータに実行させる請求項6に記載のプログラム。
  8. 請求項7または請求項8に記載のプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
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