JP2005342012A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 面白味が増した遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係るスロットマシン(遊技機)1においては、ディスプレイ3にの表示領域A〜Eに図柄が表示されると、メインCPU32が、表示された図柄の組合せから移行条件の成否を判定する。つまり、メインCPU32は、表示領域A〜Eに4個以上のボーナス図柄T1が表示された場合、移行条件が成立したと判定する。また、表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1が4個に満たない場合であって、ワイルド図柄T2が表示領域A〜Eに表示された場合には、メインCPU32は、ボーナス図柄T1とワイルド図柄T2とによって移行条件を成立させるように制御する。従って、表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1が4個に満たない場合であっても、プレイヤは、リトリガー状態への移行を期待できるため、従来のスロットマシンより面白味を感じることができる。
【選択図】 図9
【解決手段】 本発明に係るスロットマシン(遊技機)1においては、ディスプレイ3にの表示領域A〜Eに図柄が表示されると、メインCPU32が、表示された図柄の組合せから移行条件の成否を判定する。つまり、メインCPU32は、表示領域A〜Eに4個以上のボーナス図柄T1が表示された場合、移行条件が成立したと判定する。また、表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1が4個に満たない場合であって、ワイルド図柄T2が表示領域A〜Eに表示された場合には、メインCPU32は、ボーナス図柄T1とワイルド図柄T2とによって移行条件を成立させるように制御する。従って、表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1が4個に満たない場合であっても、プレイヤは、リトリガー状態への移行を期待できるため、従来のスロットマシンより面白味を感じることができる。
【選択図】 図9
Description
本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
従来から、ゲームの入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体(以下「コイン」という)を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。このスロットマシンには、図柄が外周面に付されたリール(機械式リール)を複数有するものや、ディスプレイ上に複数のリール(画像式、ビデオ式リール)を表示するものがある。このようなスロットマシンは、例えば、下記特許文献1等に開示されており、プレイヤが所定の操作をおこなうことで、ディスプレイ上の各リールがスクロールを開始し、所定の順番で並んだ図柄が循環的に表示される。そして、全てのリールが停止すると、ディスプレイの有効ライン(ペイライン)上の図柄の組合せに応じたコイン払い出しがおこなわれる。
また、このようなスロットマシンには、通常ゲームとフィーチャーゲーム(例えば、フリーゲーム等)の2種類のゲーム態様が準備されているものが多い。フィーチャーゲームは、通常ゲームよりもコインの支払い率が高くなっているゲーム態様であり、プレイヤは、このフィーチャーゲーム状態に移行することを期待しながら通常ゲームをおこなう。
しかしながら、上記特許文献1に開示されているスロットマシン等の従来のスロットマシンは、フィーチャーゲームへの移行条件が単純であったり、移行時の演出が単調であったりしたため、ゲームを熟知しているプレイヤにとっては非常に物足りないものとなっていた。そのため、プレイヤは、このような遊技機では満足できず、さらに新規な遊技機の登場を求めている。
そこで、本発明は、上述の課題を解決するためになされたもので、面白味が増した遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有する表示手段と、表示手段の少なくとも1つの表示領域に所定数の第1の図柄が表示されることに設定された、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を、複数の表示領域に表示された図柄の組合せから判定する判定手段と、複数の表示領域に、所定数に満たない第1の図柄が表示され、且つ、第1とは異なる特定の第2の図柄が表示されたときに、第1の図柄と第2の図柄とによって、移行条件を成立させるように制御する条件制御手段とを備えることを特徴とする。
この遊技機においては、表示手段の表示領域に図柄が表示されると、判定手段が、表示された図柄の組合せから、移行条件の成否を判定する。つまり、判定手段は、表示手段の表示領域に所定数の第1の図柄が表示された場合、移行条件が成立したと判定する。一方、判定手段は、表示手段の表示領域に表示された第1の図柄が所定数に満たない場合、移行条件が成立しなかったと判定する。ただし、表示領域に表示された第1の図柄が所定数に満たない場合であって、特定の第2の図柄が表示領域に表示された場合には、条件制御手段が、第1の図柄と第2の図柄とによって移行条件を成立させるように制御する。そのため、表示領域に表示された第1の図柄が所定数に満たない場合であっても、表示領域における第1の図柄と第2の図柄の表示数が移行条件の所定数を満たす場合は、移行条件が成立する。従って、表示領域に表示された第1の図柄が所定数に満たない場合であっても、プレイヤは、特別遊技態様への移行を期待することができるため、面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。
本発明に係る遊技機は、複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有する表示手段と、表示手段の少なくとも1つの表示領域に所定数の第1の図柄が表示されることに設定された、特別遊技状態にあるときにこの特別遊技状態を再び開始するための再開条件の成否を、複数の表示領域に表示された図柄の組合せから判定する判定手段と、複数の表示領域に、所定数に満たない第1の図柄が表示され、且つ、第1とは異なる特定の第2の図柄が表示されたときに、第1の図柄と第2の図柄とによって、再開条件を成立させるように制御する条件制御手段とを備えることを特徴とする。
この遊技機においては、表示手段の表示領域に図柄が表示されると、判定手段が、表示された図柄の組合せから、再開条件の成否を判定する。つまり、判定手段は、表示手段の表示領域に所定数の第1の図柄が表示された場合、再開条件が成立したと判定する。一方、判定手段は、表示手段の表示領域に表示された第1の図柄が所定数に満たない場合、再開条件が成立しなかったと判定する。ただし、表示領域に表示された第1の図柄が所定数に満たない場合であって、特定の第2の図柄が表示領域に表示された場合には、条件制御手段が、第1の図柄と第2の図柄とによって再開条件を成立させるように制御する。そのため、表示領域に表示された第1の図柄が所定数に満たない場合であっても、表示領域における第1の図柄と第2の図柄の表示数が再開条件の所定数を満たす場合は、再開条件が成立する。従って、特別遊技状態において、表示領域に表示された第1の図柄が所定数に満たない場合であっても、プレイヤは、特別遊技状態の再開を期待することができるため、面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。
また、表示領域のいずれか1つの特定表示領域に第2の図柄が表示されたときに、条件制御手段が、第1の図柄と第2の図柄とによって移行条件を成立させるように制御することが好ましい。この場合、第2の図柄が特定表示領域に表示されたときに限定することで、遊技態様が特定遊技態様へ移行しにくくなるため、コインの支払い率を適宜低減することができる。
また、特定表示領域に、連続する複数の第2の図柄が表示されたときに、条件制御手段が、第1の図柄と第2の図柄とによって移行条件を成立させるように制御することが好ましい。この場合、特定表示領域に表示される第2の図柄は複数であり、表示領域に表示された第1の図柄と第2の図柄とで移行条件の所定数を満たしやすくなっているため、プレイヤは特別遊技態様への移行を大いに期待することができ、より面白味を感じることができる。
本発明によれば、面白味が増した遊技機が提供される。
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
図1は、本実施形態の遊技機であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン1は、筐体2を有しており、筐体2にはスロットゲームをデジタル表示するための液晶ディスプレイからなるディスプレイ(表示手段)3が設けられている。ディスプレイ3の下方手前には、コインを投入するコイン投入部4が設けられている。なお、適宜、紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームをおこなえるようにしてもよい。
ディスプレイ3の下方には、コントロールパネル5が設けられている。このコントロールパネル5は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図2に示したような14個のボタン6a〜6nが設けられている。
すなわち、コントロールパネル5の左側上方には、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン(COLLECT)6aと、ヘルプ機能の実行を指示するゲームルールボタン(GAME RULES)6bとが設けられている。残りの12個のボタンは、コントロールパネル5の略中央に2段に配置されており、コインの掛け枚数(ベット数)を決定する5個のベットボタン6c〜6gと、ライン数を決定する5個のラインボタン6h〜6lと、フィーチャーゲーム(例えば、フリーゲーム)が開始するスタートフィーチャーボタン(START FEATURE)6mと、フィーチャーゲームの終了時にダブルゲームへの移行を決定するギャンブルボタン(GAMBLE)6nとで構成されている。
図1に戻って、筐体2の下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部7が設けられている。図1における符号8は、ゲームに直接的には関与しないような画像(例えば、ゲーム内容の説明、フィーチャーゲームの演出など)が表示されるサブディスプレイであり、符号9L,9Rは一対のスピーカである。
図3は、スロットマシン1の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心にして、複数の構成要素を備えている。
マイクロコンピュータ31は、本発明のコントローラであるメインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。
メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って機能し、I/Oポート39を介して、コントロールパネル5の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、スロットマシン1全体の動作制御をおこなう。RAM33はメインCPU32が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32に利用する基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路71と、スピーカ9L,9Rから発生させる音の制御をおこなう音制御回路72とを有している。
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出がおこなわれる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部7からコインを払い出させる。
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示させる。
この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ3、サブディスプレイ8に表示される画像(図柄画像等)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータ(以下「図柄画像群」という)が含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたディスプレイ3及びサブディスプレイ8の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に出力する。
図5は、ディスプレイ3の表示画面を示す図である。本実施形態では、ディスプレイ3には、表示領域部81、ライン番号表示部82、上方表示部83が表示されている。
表示領域部81には、3つの図柄が表示されるべき表示領域A〜Eが5列設けられている。この表示領域A〜Eには、複数種の図柄が描かれたリール画像が回転表示されるように変動表示され、各リール画像が停止した際に選択された図柄が、図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3に表示されるように画像処理される。
表示領域部81の両側方には、各ペイラインを示すライン番号が表示されたライン番号表示部82が表示されている。ライン番号表示部82に表示されたライン番号のうち、プレイヤが選択したペイラインに対応する番号は点灯した表示とされ、プレイヤが選択しなかった番号は消灯した表示とされる。
表示領域部81の上方には、上方表示部83が形成されている。この上方表示部83には、クレジット枚数表示部、BET枚数表示部、文字情報表示部、PAID枚数表示部、料金表示部で構成されている。ここで、クレジット枚数画像には現在クレジットしているコインの枚数が表示され、BET枚数表示部には1回のゲームにBETしたコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部には、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、例えばフィーチャーゲーム状態になったときには、その状態を知らせる文字情報が表示される。さらに、PAID枚数表示部には、1回のゲームで得ることができたコインの枚数が表示され、料金表示部にはCREDITが表示される。
図6は、各表示領域に表示される図柄を羅列して示す図である。本実施形態における図柄としては、ボーナス図柄T1、ワイルド図柄T2、宝箱図柄T3、仮面図柄T4、聖杯図柄T5、地図図柄T6、蛇図柄T7からなる特別図柄と、5種のトランプマークからなる通常図柄とがある。
特別図柄のボーナス図柄(第1の図柄)T1は、フィーチャーゲーム突入のトリガとなる図柄(スキャッタ図柄)であり、例えば、このボーナス図柄T1が表示領域A〜E内に所定個数(例えば、4個以上)表示された場合にフィーチャーゲームに移行される。なお、このボーナス図柄T1は、表示領域A〜E内に所定数だけ表示されていればフィーチャーゲームに移行し、その際の表示位置や並び方はどの様であってもよい。
また、特別図柄のワイルド図柄(第2の図柄)T2は、上述した宝箱図柄T3、仮面図柄T4、聖杯図柄T5、地図図柄T6、蛇図柄T7の5種の特別図柄及び5種の通常図柄のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわばオールマイティな図柄である。
トランプマーク図柄には、エース図柄(「A」)T8、キング図柄(「K」)T9、クイーン図柄(「Q」)T10、ジャック図柄(「J」)T11、数字図柄(「10」)T12がある。
図7(a)および図7(b)は、スロットマシン1のペイラインの一例を示す図である。理解し易くするために、2つの図に分けてペイラインを示した。各図に示すように、その一例として9本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに所定の図柄組合せが配列されると、その図柄組合せの内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。また図示は省略するが、その他11本のペイラインが用意されており、合計で20本のペイラインが用意されている。このように、本実施形態では5列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。
また、図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3に設定された20のペイラインのうち、プレイヤがラインボタン6h〜6lで指定したペイラインに同一の図柄が並ぶか否かによって入賞判定がおこなわれる。そして、プレイヤが指定したペイラインに同一の図柄が並ぶと、入賞条件を満たすと判断して、所定枚数のコインの支払いがおこなわれる。この入賞判定において、ワイルド図柄T2は、オールマイティな図柄と判断され、上述した10種の図柄のうちの配当(コインの払い出し枚数)に有利な図柄として取り扱われる。すなわち、1つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄T8とワイルド図柄T2のみが並んだ場合でも、1つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄T8が並んだ場合と同枚数のコインが支払われる。この場合には、ワイルド図柄T2は、そのペイラインにおいてはエース図柄T8として取り扱われている。
次に、表示領域A〜Eそれぞれに表示される図柄の配列について、図8を参照しつつ説明する。図8に示すように、各表示領域A〜Eには、所定の順番で並んだ30個の図柄が循環的にスクロール表示され、プレイヤには、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。各表示領域A〜Eは、同周期で図柄をスクロール表示させてもよく、また、互いに異なる周期でスクロール表示させてもよい。5つの表示領域A〜Eに表示される図柄配列のうち、表示領域Cに表示される図柄配列には、ワイルド図柄T2が3つ連続して配置されている。
なお、スロットマシン1では、ゲームの進行において、通常ゲーム状態とフィーチャーゲーム状態とが用意されている。マイクロコンピュータ31のメインCPU32においては、フィーチャーゲーム移行条件を満たすか否かの判定がおこなわれ、フィーチャーゲーム移行条件が満たされている場合にはフィーチャーゲームが実行される。このフィーチャーゲーム移行条件は、上述したように、表示領域A〜E内に所定個数のボーナス図柄T1が表示されることである。なお、フィーチャーゲーム状態のときのコインの支払い率は、通常ゲーム状態のときのコインの支払い率よりも高くなるように設定されている。つまり、このフィーチャーゲーム状態は、プレイヤがコインの払い出しを受ける上で、非常に有利な状態である。そのため、プレイヤは、フィーチャーゲームに移行することを期待しながら、通常ゲームをおこなうこととなる。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御方法について説明する。図9は、スロットマシン1のゲーム進行を示すフローチャートである。
スロットマシン1は、メイン処理を開始すると、ゲームの開始にあたって、まずスタート受付処理をおこなう(S10)。より具体的には、メインCPU32が、ROM34にアクセスし、ディスプレイ3に表示する枠などの基本画面に関する情報を画像制御回路71に転送すると共に、画像制御回路71が、受け取った情報を一旦ビデオRAM71eに格納した後、ディスプレイ3に表示させる。これにより、スロットマシン1は、プレイヤがスロットゲームをおこなうことができる状態となる。以下の処理はROM34及びRAM33に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインCPU32が実行することでおこなわれる。なお、スロットマシン1を起動させたときには、スロットゲームとして通常ゲームがおこなわれる状態となっている。
そして、このステップS10においてプレイヤのBETを待ち受け、1ゲームに賭ける枚数のコインがコイン投入口6から投入されると、又は、クレジットが残っているときにベットボタン6c〜6gが押されると、ゲームが開始されて、各表示領域A〜Eに表示されている図柄がスクロールする(S12)。このとき、メインCPU32では、画像制御回路71を制御して、あたかも機械式リールが回転しているかのように画像処理をおこなう。また、メインCPU32は、サンプリング回路36から送られる乱数値を利用して、スクロール停止後に表示領域A〜Eそれぞれに表示する図柄を決定すると共に、スクロールを停止し、決定した図柄をディスプレイ3に表示する(S14)。
スクロールが停止した後、メインCPU32は、フィーチャーゲーム移行条件を満たすか否かの判定をおこなう(S16)。すなわち、メインCPU32によって、ディスプレイ3の各表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1の数が4個以上である場合には、フィーチャーゲーム移行条件が満たされていると判定され、表示されたボーナス図柄T1の数が3個以下である場合には、フィーチャーゲーム移行条件が満たされていないと判定される。そして、メインCPU32がフィーチャーゲーム移行条件を満たしていると判定した場合には、フィーチャーゲーム状態となり、満たされていないと判定した場合には処理フローが終了する。
そして、メインCPU32によって、フィーチャーゲーム移行条件が満たされていると判定された場合には、スロットマシン1のゲーム状態がフィーチャーゲーム状態となり、10回のフリーゲームがおこなわれる。すなわち、プレイヤがコインを投入したり、ベットボタン6c〜6gを押したりすることなく、メインCPU32が、上述したステップS12と同様の処理とステップS14と同様の処理とを交互に繰り返す。従って、フリーゲーム中は、プレイヤはコインやクレジット枚数を消耗することなくコインの支払いを受けることができるため、プレイヤはコイン獲得の点で非常に有利になる。
以下、フィーチャーゲーム中のゲーム進行について、より詳しく説明する。
フィーチャーゲーム状態において、10回のフリーゲームのうちの1回目のフリーゲームが実行された後(S18)、メインCPU32は判定手段として機能し、フィーチャーゲーム再移行条件(移行条件、再開条件)を満たすか否かの判定をおこなう(S20)。ここで、フィーチャーゲーム再移行条件とは、フィーチャーゲーム中であるときにフリーゲームが何回おこなわれていようが、1回目のフリーゲームからフィーチャーゲーム(特別遊技状態)を再び開始する(リスタートする)ための条件であり、換言すると、フリーゲームが実行される毎に実行回数が増す状態(通常遊技態様)から実行回数がキャンセルされた(つまり、再度10回のフリーゲームの権利が付与された)状態(リトリガー状態、特別遊技態様)に移行するための条件である。そして、このフィーチャーゲーム再移行条件は、上述したフィーチャーゲーム移行条件と同一の条件である。すなわち、メインCPU32によって、ディスプレイ3の各表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1の数が4個以上である場合には、フィーチャーゲーム再移行条件が満たされていると判定され、表示されたボーナス図柄T1の数が3個以下である場合には、フィーチャーゲーム再移行条件が満たされていないと判定される。
そして、メインCPU32によって、フィーチャーゲーム再移行条件が満たされていないと判定された場合には、ステップS20に続くステップS22において、メインCPU32によりフリーゲームの回数確認がおこなわれる。そして、フリーゲームの実行回数が10回である場合には、処理フローが終了し、10回未満であれば2回目以降のフリーゲームが実行される(S24)。2回目以降のフリーゲームが実行された後も、1回目のフリーゲームが実行された後と同様に、メインCPU32が、フィーチャーゲーム再移行条件を満たすか否かの判定をおこない(S20)、フリーゲームの実行回数が10回になるまでこのフローが繰り返される。
1回目のフリーゲームが実行された後、若しくは、2回目以降のフリーゲームが実行された後に、メインCPU32によって、フィーチャーゲーム再移行条件が満たされていると判定された場合には、リトリガー状態となり、1回目のフリーゲーム(S10)が実行される。すなわち、フィーチャーゲーム再移行条件が満たされた場合には、フリーゲームが何回実行されたかに関わらず、フィーチャーゲーム移行直後のゲーム状態に戻る。そのため、このような状態に戻った場合には、プレイヤは、再度10回のフリーゲームの権利を獲得したこととなり、コイン獲得の点で非常に有利になる。
また、フィーチャーゲーム状態におけるフィーチャーゲーム再移行条件の判定の際、表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1が3個以下(例えば、1個)であり、且つ、表示領域Cに3つの連続するワイルド図柄T2が表示された場合には(図10参照)、メインCPU32は条件制御手段として機能し、表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1とワイルド図柄T2とによってフィーチャーゲーム再移行条件を成立させるように制御する。そのため、表示領域A〜Eにボーナス図柄T1が1個以上表示されている場合には、表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1とワイルド図柄T2との表示数が4個以上となり、メインCPU32がフィーチャーゲーム再移行条件が成立したと判定すると共に、リトリガー状態となり、1回目のフリーゲーム(S18)が実行される。
従って、スロットマシン1においては、表示領域A〜Eに4個に満たないボーナス図柄T1が表示された場合であっても、表示領域Cに3連続のワイルド図柄T2が出現していれば、リトリガー状態を大いに期待することができるため、プレイヤは面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。すなわち、このスロットマシン1は、従来のスロットマシンに比べて面白味が増している。なお、メインCPU32が条件制御手段として機能する条件の一部が、表示領域Cに3連続のワイルド図柄T2が表示されたときとなっているため、その条件の一部が表示領域Cに1個か2個のワイルド図柄T2が表示されたときとなっている場合に比べて、フィーチャーゲーム再移行条件である所定個数(4個以上)を満たしやすくなっている。従って、プレイヤはリトリガー状態への移行を大いに期待することができ、より面白味を感じることができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、メインCPU32が条件制御手段として機能する条件は、表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1が3個以下であり、且つ、表示領域Cに3つの連続するワイルド図柄T2が表示されたときに限らず、以下に示すようなときであってもよい。すなわち、表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1が3個以下であって、(1)表示領域Cに3つの連続するワイルド図柄T2の一部が表示された場合や、(2)表示領域A〜Eのうちの特定表示領域(例えば、表示領域A)にワイルド図柄T2が表示された場合、(3)表示領域A〜Eの少なくとも1つの表示領域にワイルド図柄T2が表示された場合、などである。(2)の場合には、メインCPU32が条件制御手段として機能する条件の一部を、ワイルド図柄T2が表示領域Aに表示されたときに限定することで、(3)の場合に比べてリトリガー状態へ移行しにくくなっているため、コインの支払い率を適宜低減することができる。
また、フィーチャーゲーム状態におけるフィーチャーゲーム再移行条件の判定の際、メインCPU32が条件制御手段として機能したときに、メインCPU32は、表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1と、ボーナス図柄T1及びワイルド図柄T2以外の図柄とによってフィーチャーゲーム再移行条件を成立させるように制御してもよい。
さらに、上述した実施形態では、フィーチャーゲーム再移行条件の判定の際に(図9のS20参照)、メインCPU32が条件制御手段として機能する場合を例示したが、フィーチャーゲーム移行条件(移行条件)の判定の際に(図9のS16参照)、メインCPU32が条件制御手段として機能するようにしてもよい。すなわち、通常ゲーム時のフィーチャーゲーム移行条件の判定の際、ディスプレイ3の各表示領域A〜Eに表示されているボーナス図柄T1の数が4個に満たない場合であって、且つ、表示領域Cに3つの連続するワイルド図柄T2が表示された場合に、メインCPU32が条件制御手段として、表示領域A〜Eに表示されたボーナス図柄T1とワイルド図柄T2とによってフィーチャーゲーム移行条件が成立するように制御する態様であってもよい。
また、スロットマシンは、ビデオ式リールを有するスロットマシンに限らず、機械式リールを有するスロットマシンであってもよい。さらに、ディスプレイの表示領域の数は、5つに限らず、例えば3つや9つなど、必要に応じて増減してもよい。
1…スロットマシン、3…ディスプレイ、31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM、A〜E…表示領域、T1〜T12…図柄。
Claims (4)
- 複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有する表示手段と、
前記表示手段の少なくとも1つの前記表示領域に所定数の第1の図柄が表示されることに設定された、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を、前記複数の表示領域に表示された図柄の組合せから判定する判定手段と、
前記複数の表示領域に、前記所定数に満たない前記第1の図柄が表示され、且つ、前記第1とは異なる特定の第2の図柄が表示されたときに、前記第1の図柄と前記第2の図柄とによって、前記移行条件を成立させるように制御する条件制御手段と
を備える、遊技機。 - 複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有する表示手段と、
前記表示手段の少なくとも1つの前記表示領域に所定数の第1の図柄が表示されることに設定された、特別遊技状態にあるときにこの特別遊技状態を再び開始するための再開条件の成否を、前記複数の表示領域に表示された図柄の組合せから判定する判定手段と、
前記複数の表示領域に、前記所定数に満たない前記第1の図柄が表示され、且つ、前記第1とは異なる特定の第2の図柄が表示されたときに、前記第1の図柄と前記第2の図柄とによって、前記再開条件を成立させるように制御する条件制御手段と
を備える、遊技機。 - 前記表示領域のいずれか1つの特定表示領域に前記第2の図柄が表示されたときに、前記条件制御手段が、前記第1の図柄と前記第2の図柄とによって前記移行条件を成立させるように制御する、請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記特定表示領域に、連続する複数の前記第2の図柄が表示されたときに、前記条件制御手段が、前記第1の図柄と前記第2の図柄とによって前記移行条件を成立させるように制御する、請求項3に記載の遊技機。
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