JP2013240448A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Masumi Fujisawa
真澄 藤澤
Takehisa Itagaki
武久 板垣
Yoichi Kato
洋一 加藤
Daishun Okamoto
大舜 岡本
Hiroki Munakata
宏樹 宗像
Shintaro Okazawa
慎太郎 岡沢
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    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Abstract

【課題】プログレッシブボーナス後の遊技の興趣の低下を抑制する。
【解決手段】ゲーミングマシン1は、ボーナスゲームの終了後にボーナスゲームの復活抽選を行う。プログレッシブボーナス終了後の復活当選確率は、他のボーナスゲーム終了後の復活当選確率よりも低い。ゲーミングマシン1は、プログレッシブボーナス終了後の復活抽選を行わないようしてもよい。
【選択図】図1

Description

本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシンに関する。
近年、ボーナスゲームをトリガーした場合に、得られる量のペイアウトの期待量が異なる複数種類のボーナスを発生させる演出を供えたスロットマシン、第1のボーナスゲームから第2のボーナスゲームへと発展させるような演出を加えて、ボーナスゲームのバリエーションを多様化しようとしたスロットマシンが提案されている。
ボーナスゲームとしては、固定配当をペイアウトするという旧来の方式から、複数回のフリーゲームによって得られる配当を変化させたり、このようなフリーゲームをリトリガーさせるような演出を加えたようなスロットマシンが存在する(例えば、特許文献1参照)。
米国特許第7824261号明細書
しかしながら、ボーナスのトリガーが発生して、その後に複数種類のボーナスゲーム分岐を行う場合であって、更に、ボーナスをループさせるように構成することを前提とし、そのボーナスゲームの分岐の一つに、ベースゲームのベット額の一部を蓄えて大きなペイアウトを得ることができるようなプログレッシブジャックポットを含ませるように構成したゲーミングマシンは存在しなかった。今までのスロットマシンでは、プログレッシブボーナスの抽選はベースゲームとは異なる抽選処理によって実行されるものであって、複数のボーナスゲームの種類の一つの位置づけとなっていなかった。
ところが、プログレッシブボーナスを複数種類のボーナスゲームを分岐させて、ボーナスゲーム後にボーナスゲームのリトリガーを行うように構成すると、大量の配当が得られる可能性のあるプログレッシブボーナス後に小さい配当のボーナスゲームがリトリガーされることが発生し、プレイヤーの心理としてプログレッシブボーナスの発生後に小さい配当しか得られないボーナスゲームが実行されても、プレイヤーの興味をひく可能性が低い演出となってしまうことから、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制する方が好適であるという点に本発明者は着目した。
そこで、本発明者は上述した問題を技術的に解決するため、ボーナスゲームをトリガーした場合、複数種類のボーナスゲームのうちのプログレッシブボーナスゲームが実行された場合と、他のプログレッシブボーナス以外のボーナスゲームが実行された場合とで、次にボーナスゲームとリトリガーする確率を変更するために、プログレッシブボーナス後に使用するプログレッシブボーナスループ抽選確率テーブルとプログレッシブボーナス以外のボーナスゲーム後に使用するボーナスループ抽選確率テーブルとを個別に有する構成として、それぞれのボーナスゲーム後に再度にボーナスゲームをトリガー(ループ)するかどうかを、その個別のボーナスループ抽選確率テーブルを用いてランダムに決定する技術的構成を採用した。より具体的には、プログレッシブボーナスループ抽選確率テーブルは、プログレッシブボーナス以外のボーナスゲーム後に使用するボーナスループ抽選確率テーブルよりも当選確率を低くするか、或いは、プログレッシブボーナスゲーム後は、ボーナスループ抽選を実行しないでベースゲームへ移行する手段を用いるようにした。
本発明は、プログレッシブボーナスゲーム抽選と、ベースゲーム上でのボーナス抽選とを同一抽選でおこなっているため、従来のようにプログレッシブボーナスゲーム抽選と、ベースゲーム上でのボーナス抽選を並行して2段階又は並列処理で抽選するように構成した場合、処理ステップが増加するために処理速度の負荷が大きくなる、又、一つのスロットマシンでプログレッシブボーナスゲーム抽選とベースゲームにおけるボーナス抽選を実行するために、両者の抽選結果をトリガーするタイミングを調停するなどの調停処理回路や調停処理プログラムなどの調停手段が必要となってしまうことを解決することができる。
すなわち、本発明は、ベースゲームのゲーム結果に応じてプログレッシブボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするゲーミングマシンであって、
ゲーム結果を表示するためのディスプレイと、
前記ベースゲーム及び前記複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム、及び、前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した記憶装置と、
下記(A1)及び(A2)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
(A1) 前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲーム以外のボーナスゲームをトリガーした場合、そのボーナスに応じた配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第1のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
(A2) 前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲームをトリガーした場合、前記プログレッシブボーナスの配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の前記第1のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第2のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
本発明によれば、プログレッシブボーナスゲーム後のリトリガー当選確率が他のボーナス後のリトリガー当選確率よりも低くなっているため、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制することができるので、プログレッシブボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
本発明によればさらに、プログレッシブボーナスゲーム抽選と、ベースゲーム上でのボーナス抽選とを同一抽選でおこなっているため、調停処理回路や調停処理プログラムなどの調停手段が不要となって処理速度の負荷を低減できる。
本発明におけるコントローラは、上記(A2)の処理に代えて、下記(A2′)の処理を実行する。
(A2′) 前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲームをトリガーした場合、前記プログレッシブボーナスの配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に前記ボーナスゲームループ抽選テーブルを用いた抽選を行うこと無く前記ベースゲームを実行可能な状態に移行する処理
この発明によれば、プログレッシブボーナスゲーム後のリトリガーを行わないので、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスが発生することがなく、プログレッシブボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
本発明は、複数のシンボルを変動表示させた後に各シンボルを再配置する第1ディスプレイと、
複数種類のボーナスゲームのうち、トリガーしたボーナスの種類を表示する第2ディスプレイと、
前記ボーナスゲームの種類を抽選するためのボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した第1抽選データ記憶装置と、
前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した第2抽選データ記憶装置と、
下記(B1)〜(B5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
(B1) 前記第1ディスプレイにおいて前記シンボルが再配置されることによるゲーム結果を抽選する処理
(B2) 前記ゲーム結果が前記ボーナスゲームをトリガーするものである場合、前記ボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記複数種類のボーナスゲームからリトリガーするボーナスゲームの種類を決定する処理
(B3) 前記第2ディスプレイにおいて、(B2)の処理で決定されたボーナスゲームの種類を表示させる処理
(B4) リトリガーするボーナスゲームが前記複数のボーナスゲームのうちの特定のボーナスゲームである場合に、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルからボーナスゲームループ抽選テーブルを選択し、選択されたボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記ボーナスゲームをリトリガーするか否かを再抽選する処理
(B5) 前記再抽選の結果が前記ボーナスゲームをリトリガーするものである場合、前記ボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記ボーナスゲームからリトリガーするボーナスゲームの種類を決定する処理
本発明によれば、複数のボーナスゲームループ抽選テーブルから選択されたボーナスゲームループ抽選テーブルを用いてリトリガーするか否かが決定されるため、ボーナス後のリトリガー確率を調整することができる。例えば、プログレッシブボーナスの配当によりリトリガー確率を調整し、あるいは先に消化したボーナスゲームの種類に応じてリトリガー確率を調整するなどの方法を採用することができるため、ゲーム性を多様化できる。
また、プログレッシブボーナス後のリトリガー確率を他のボーナス後のリトリガー確率よりも低くすれば(又は、0にすれば)、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制できるため、プログレッシブボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
本発明は、ボーナスゲームのループ機能を有するゲーミングマシンにおけるボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法であって、
ベースゲームを実行したゲーム結果が所定の条件を達成した場合に、ボーナスゲームをトリガーする第1のステップと、
前記ボーナスゲームがトリガーした場合に、下記第2のステップ又は第3のステップを実行し、
(C1) ボーナスゲームの種類に応じた配当をペイアウトする第2のステップ
(C2) 前記ベースゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を蓄えた原資を用いてペイアウトされるプログレッシブジャックポットによるペイアウトを実行する第3のステップ
第1のステップの後に第2のステップが実行された場合と、第1のステップの後に第3のステップが実行された場合とで、ボーナスゲームをリトリガーさせるための当選確率を異ならせているボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法。
この発明よれば、プログレッシブジャックポットとなったか否かによりリトリガー確率が異なっているため、プログレッシブボーナスの配当によりリトリガー確率を調整し、先に消化したボーナスゲームの種類に応じてリトリガー確率を調整するなどの方法を採用することができるため、ゲーム性を多様化できる。
また、プログレッシブボーナス後のリトリガー確率を他のボーナス後のリトリガー確率よりも低くすれば(又は、0にすれば)、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制できるため、プログレッシブボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
本発明は、ボーナスゲームのループ機能を有するゲーミングマシンのボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法であって、
ベースゲームを実行したゲーム結果が第1の条件を達成した場合に、ボーナスゲームの種類に応じた配当をペイアウトする第1のステップ、
又は、
ベースゲームを実行したゲーム結果が第2の条件を達成した場合に、前記ベースゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を蓄えた原資を用いてペイアウトされるプログレッシブジャックポットによるペイアウトを実行する第2のステップ、
を実行し、
第1のステップが実行された場合と、第2のステップが実行された場合とで、ボーナスゲームをリトリガーさせるための当選確率を異ならせているボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法。
この発明よれば、プログレッシブジャックポットとなったか否かによりリトリガー確率が異なっているため、プログレッシブボーナスの配当によりリトリガー確率を調整し、先に消化したボーナスゲームの種類に応じてリトリガー確率を調整するなどの方法を採用することができるため、ゲーム性を多様化できる。
また、プログレッシブボーナス後のリトリガー確率を他のボーナス後のリトリガー確率よりも低くすれば(又は、0にすれば)、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制することができ、プログレッシブボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
本発明は、ベースゲームのゲーム結果に応じて、異なる固定配当がペイアウトされる第1のボーナスゲーム及び第2のボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするゲーミングマシンであって、
ゲーム結果を表示するためのディスプレイと、
前記ベースゲーム及び前記複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム、及び、前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した記憶装置と、
下記(A1)及び(A2)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えているゲーミングマシン。
(A1) 前記ベースゲームを実行して前記第1のボーナスゲーム及び前記第2のボーナスゲームのうちの一方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記一方のボーナスに応じた固定配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第1のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
(A2) 前記ベースゲームを実行して前記第1のボーナスゲーム及び前記第2のボーナスゲームのうちの前記一方のボーナスゲームとは異なる他方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記他方のボーナスの固定配当をペイアウトし、前記他方そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の前記第1のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第2のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
本発明によれば、第1のボーナスゲーム及び第2のボーナスゲームのうちの一方のボーナスゲーム後のリトリガー当選確率が、他方のボーナス後のリトリガー当選確率よりも低くなっているため、例えば第1ボーナスゲーム及び第2のボーナスゲームのうちの固定配当の大きなボーナス後に、それよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制することができるので、高い固定配当のボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
本発明は、第1のボーナスゲームと該第1のボーナスゲームより期待される配当の大きさが大きい第2のボーナスゲームを含むボーナスゲームと、ボーナスゲームに移行するかどうかの抽選を行うためのベースゲームと、を表示するディスプレイと、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
(A)前記ベースゲームを実行し、前記ボーナスゲームに移行するかどうか決定する処理、
(B)(A)により前記ボーナスゲームに移行すると決定された場合に、前記ボーナスゲームを実行する処理、
(C)(B)により実行された前記ボーナスゲームが前記第1のボーナスゲームであった場合に、前記ボーナスゲームの終了後に再度前記ボーナスゲームを実行するかどうかを第1の抽選確率により決定し、(B)により実行された前記ボーナスゲームが前記第2のボーナスゲームであった場合に、前記ボーナスゲ一ムの終了後に再度前記ボーナスゲームを実行するかどうかを第1の抽選確率より当選確率の小さい第2の抽選確率により決定する処理、
(D)(C)で前記ボーナスゲームを再度実行すると決定した場合に、先に実行した前記ボーナスゲームの終了後に前記ボーナスゲームを実行する処理。
本発明によれば、ループする確率が異なる2種類のボーナスゲームを実行することによって、ゲームの継続性を異ならしめることができ、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができ、ボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
本発明は、プログレッシブボーナス後の遊技の興趣の低下を抑制することができる。
ゲーミングマシンの基本ゲームフローである。 ゲーミングマシンの基本ゲームフローである。 ゲーミングマシンの機能ゲームフローである。 PTSシステムのブロック図である。 PTSシステムのブロック図である。 ゲーミングマシンに電気ブロック図である。 風車ルーレットの正面図である。 ディスプレイの表示画像の説明図である。 ベットライン(ペイラインボックス)の説明図である。 リールの減速態様の説明図である。 ゲーム画面におけるリールの説明図である。 ゲーム画面におけるリールの説明図である。 ゲーム画面におけるリールの説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 WINメータの説明図である。 (A)は残りカウントアップ数と秒数との関係を示すテーブルの説明図であり、(B)はベット倍率と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。 音量切り替えタッチボタンの説明図である。 音量切り替えタッチボタンの説明図である。 音量切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの点灯状態の説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 ヘルプ画面の説明図である。 ヘルプボタンの説明図である。 オーディット画面の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 表示言語の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 コントロールパネルの正面図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 復活抽選テーブルである。 復活抽選テーブルBの選択確率を決定方法の説明図である。 ボーナス当選時のシンボルの配置例を説明図である。 風車ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 風車ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 風車ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームにおける装備の一例の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 装備ボーナスゲームの変形例の説明図である。 フリーゲームの動作過程の説明図である。 フリーゲームの動作過程の説明図である。 フリーゲームの動作過程の説明図である。 フリーゲームの動作過程の説明図である。 フリーゲームの動作過程の説明図である。 フリーゲームの動作過程の説明図である。 フリーゲームの動作過程の説明図である。 フリーゲームの動作過程の説明図である。 読書ゲームの動作過程の説明図である。 読書ゲームの動作過程の説明図である。 読書ゲームの動作過程の説明図である。 読書ゲームの動作過程の説明図である。 読書ゲームの動作過程の説明図である。 読書ゲームの動作過程の説明図である。 読書ゲームの動作過程の説明図である。 読書ゲームの動作過程の説明図である。 読書ゲームの変形例の説明図である。 ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。 ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。 ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。 ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。 ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。 ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。 ドルーシア姫ゲームの変形例の説明図である。 鏡の騎士とのバトルゲームの動作過程の説明図である。 鏡の騎士とのバトルゲームの動作過程の説明図である。 鏡の騎士とのバトルゲームの動作過程の説明図である。 鏡の騎士とのバトルゲームの動作過程の説明図である。 鏡の騎士とのバトルゲームの動作過程の説明図である。 ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。 ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。 ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。 ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。 ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。 ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。 ライオンとの対決ゲームの変形例の説明図である。 ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。 ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。 ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。 ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。 ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。 ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。 ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。 ジャックポットチャレンジゲームの変形例の説明図である。 風車破壊ゲーム(復活チャンス)における復活抽選テーブルである。 風車破壊ゲーム(復活チャンス)の動作過程の説明図である。 風車破壊ゲーム(復活チャンス)の動作過程の説明図である。 風車破壊ゲーム(復活チャンス)の動作過程の説明図である。 風車破壊ゲーム(復活チャンス)の動作過程の説明図である。 風車破壊ゲーム(復活チャンス)の動作過程の説明図である。 風車破壊ゲーム(復活チャンス)の動作過程の説明図である。 風車破壊ゲーム(復活チャンス)の動作過程の説明図である。 風車破壊ゲーム(復活チャンス)の動作過程の説明図である。 風車破壊ゲーム(復活チャンス)におけるメモリ上昇規定回数テーブルである。 風車破壊ゲーム(復活チャンス)におけるテーブル選択率及び全点灯抽選の説明図である。 ワイルドシンボルエキスパンドゲームの動作フロー及び動作過程の説明図である。 ワイルドシンボルエキスパンドゲームの動作フロー及び動作過程の説明図である。 ワイルドシンボルエキスパンドゲームにおけるプレミア演出抽選テーブルである。 ワイルドシンボルバラマキゲームの動作フローである。 ワイルドシンボルバラマキゲームの動作過程の説明図である。 ワイルドシンボルバラマキゲームの動作過程の説明図である。 ワイルドシンボルバラマキゲームの動作過程の説明図である。 演出パターンの説明図である。 演出パターンの説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出の説明図である。 演出抽選テーブルである。 各演出のボーナス信頼度を示すテーブルである。 各演出の発生頻度を示すテーブルである。
本発明のゲーミングマシンは、ベースゲームのゲーム結果が所定数のボーナストリガーシンボルを含むものであるときに、プログレッシブボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするものである。複数種類のボーナスゲームは、プログレッシブボーナスゲームを含むことに代えて、ベースゲームのゲーム結果に応じて、異なる固定配当がペイアウトされる第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームを含んでいてもよい。その理由は、本発明の場合には、配当が他のボーナスゲームに比べて非常に大きくなるプログレッシブボーナスゲームの終了後に、繰り返し前記複数種類のボーナスゲームの中の一のボーナスゲームを実行するか否かをランダムに決定する確率(i)と、前記他のボーナスゲームの終了後に、繰り返し前記複数種類のボーナスゲームの中の一のボーナスゲームを実行するか否かをランダムに決定する確率(ii)とに差をつける点に一つの特徴があり、より具体的には、確率(i)が確率(ii)より低確率に構成しているが、同様の考え方から、プログレッシブボーナスゲームのように積立られた量によって変化するような配当ではなく、前記第1ボーナスゲームと第2のボーナスゲームとの両者を固定配当とするとともに、第2のボーナスゲームにおける配当を第1のボーナスゲームにおける配当に比べて大とすることによっても同様の目的が達成できるのである。この目的とは、ボーナスゲームをループさせるという構成を採用したことから、大きい配当を得た常態からのボーナスゲームのリトリガーの可能性を低くして、ペイアウトのバランスを調整することである。
本発明のゲーミングマシンは、少なくともディスプレイ、記憶装置、及びゲームコントローラを備えている。
ディスプレイは、ゲーム結果を表示するものであり、複数の行(row)及び列(column)からなるマトリクス状に複数のシンボルを再配置する。
記憶装置は、少なくとも以下のプログラムやテーブルを記憶している。
(1) ベースゲーム及び複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム
(2) 及び、ボーナスゲームの終了直後にボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブル
(3) ゲーム結果がボーナスゲームをトリガーする抽選結果であるときに、ディスプレイにおいて表示する予兆演出に関する第1演出データ
(4) ゲーム結果が所定数よりも一つ少ない特定数のボーナストリガーシンボルを含む抽選結果であるときに、前記ディスプレイにおいて表示する予兆演出に関する第2演出データ
(5) ゲーム結果が前記所定数または前記特定数のボーナストリガーシンボルを含む抽選結果でないときに、前記ディスプレイにおいて表示する予兆演出に関する第3演出データ
ゲームコントローラは、下記(A−1),(A−2)の処理、下記(B−1),(B−2)の処理、下記(C−1)〜(C−4)の処理、下記(D−1)〜(D−3)、及び(E−1),(E−2)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A−1) ベースゲームを実行してプログレッシブボーナスゲーム以外のボーナスゲームをトリガーした場合、そのボーナスに応じた配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第1のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
(A−2) ベースゲームを実行してプログレッシブボーナスゲームをトリガーした場合、プログレッシブボーナスの配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第1のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第2のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
(B−1) ゲーム結果に基づいて決定された演出をディスプレイにおいて表示する処理
(B−2) 予兆演出が第1演出データ又は第2演出データに基づいて決定されたものである場合、特定の演出が選択されたときに予兆演出が終了するまで予兆演出のキャンセル操作を無効とする処理
(C−1) ディスプレイにおいて複数のシンボルが再配置されることによるゲーム結果を抽選する処理
(C−2) ディスプレイにおいて、ディスプレイにワイルドシンボルを再配置させることを抽選する処理
(C−3) (C−1)の処理でのゲーム結果を、ディスプレイにおいて表示させる処理
(C−4) (C−2)の処理において前記ワイルドシンボルを再配置させる抽選結果となったときに、ディスプレイにおいて複数のシンボルが再配置された後に、ディスプレイにキャラクタを登場させ、キャラクタの1回の登場につき、前記ディスプレイにおける一つの列にワイルドシンボルを再配置し、2つ以上の列にワイルドシンボルを再配置する場合にはキャラクタを複数回登場させて、一つの列ずつ複数回に亘って前記ワイルドシンボルを再配置する処理
(D−1) ディスプレイにおける一つの列に纏めて前記ワイルドシンボルを再配置させることを抽選する処理
(D−2) (D−1)の処理において、2以上の列についてワイルド図柄を再配置させる抽選結果となったときに、2以上の列にワイルド図柄を表示させるときにのみ発生するプレミア演出を行うか否かを抽選する処理
(D−3) (D−2)の処理において、プレミア演出を行うことが決定されることを条件に、プレミア演出を行う処理
(E1) 前記ベースゲームを実行して前記第1のボーナスゲーム及び前記第2のボーナスゲームのうちの一方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記一方のボーナスに応じた固定配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第1のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
(E2) 前記ベースゲームを実行して前記第1のボーナスゲーム及び前記第2のボーナスゲームのうちの前記一方のボーナスゲームとは異なる他方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記他方のボーナスの固定配当をペイアウトし、前記他方そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の前記第1のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第2のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
ここで、本発明において、「トリガー」とは最初のボーナスゲームの発動契機となることをいい、「リトリガー」とはボーナスゲーム終了後に続いて発生するボーナスの発動契機となることをいう。このように、「トリガー」と「リトリガー」とは、ボーナスの発動契機であるという点において共通する。
本発明において、「トリガー」条件は、たとえば、ディスプレイにおいて所定数のトリガーシンボル(本実施形態ではボーナスシンボルが3つ)が再配置されることであり、「リトリガー」条件は、ディスプレイにおいて所定の演出(本実施形態では風車破壊演出において風車が破壊される演出)が発生することである。このように、本発明では、「トリガー」条件と「リトリガー」条件とは異なり、異なる条件によって発動する。
上述したように、「トリガー」と「リトリガー」とは、ボーナスを「トリガー」(「リトリガー」)する発動条件が異なる。しかしながら、プレーヤによって確認されるトリガー(に対応する現象)として、必ずしも異なる必要はなく、「トリガー」条件と「リトリガー」条件とが、同じでもよい。その一例として、「トリガー」条件が、所定数のボーナスシンボルが再配置されることであるときに、「リトリガー」条件が、「トリガー」条件と同様に、所定数のボーナスシンボルが再配置されることであってもよい。より具体的には、最初のボーナスの発生契機である「トリガー」条件が、ディスプレイに3つのボーナスシンボルが再配置されることであるときに、ボーナス終了直後に連続して発生するボーナスの発生契機である「リトリガー」条件が、「トリガー」条件と同様にディスプレイに3つのボーナスシンボルが再配置されることであってもよい。この場合、「リトリガー」における3つのボーナスシンボルの再配置は、ボーナスゲームの実行中に行ってもよいし、ボーナスゲームの終了後にリスピンして行ってもよい。なお、前者の場合、先に行っていたボーナスゲームは強制終了され、結果として、「リトリガー」されるボーナスゲームは、先に実行されたボーナスゲームの終了直後に行われる。
本発明において、「プログレッシブボーナス」とは、ベット量の一部を蓄えた原資の一部または全部がディスプレイ上でゲームを実行する過程の中で一回又は複数回に分けてペイアウトされるボーナスゲームをいい、特に、前述したボーナスゲームの内、蓄えた原資の全部が一挙に一回でペイアウトされてゲームを終了するボーナスゲームをプログレッシブジャックポットという。
シンボルの再配置を行うディスプレイと、予兆演出の表示、あるいはワイルドシンボルなどの特定のシンボルと関連するキャラクタ画像の表示などの演出の表示を行うディスプレイは、1つのディスプレイにおいて行うようにしてもよいし、複数のディスプレイにおいて、それぞれ個別に行うようにしてもよい。
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、ディスプレイ2、及びトップボックス3を備えている。
ディスプレイ2は、複数のシンボルの再配置抽選結果を表示するものである。図8に示すように、ディスプレイ2は、シンボル表示領域20及び演出表示領域21を有している。シンボル表示領域20は、3行5列のマトリクス状に複数のシンボルが再配置する。演出表示領域21は、ボーナスゲームの演出等の各種の演出が表示される。
図7に示すように、トップボックス3は、当選したボーナスゲームの種類を指示するメカニカル風車ルーレット300を備えている。風車ルーレット300は、4つの翼部301,302,303,304及び内周ルーレット310を備えている。これらの翼部301〜304及び内周ルーレット310には、ボーナスの種類が記載されている。もちろん、トップボックス3は、ビデオ画像としてディスプレイ2において表示するようにしてもよい。
次いで、本発明のゲーミングマシンについて、図面に基づいてより詳細に説明する。
≪ゲーミングマシンの概略説明≫
図3に示すように、複数台のゲーミングマシン1は、センターコントローラ621に接続されてセンターコントローラ621とのデータ通信が可能とされており、複数人参加型の構成にされる。ゲーミングマシン1とセンターコントローラ621との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。
センターコントローラ621は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態においてセンターコントローラ621は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、センターコントローラ621は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、センターコントローラ621からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
尚、ゲームシステム350は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム350が構築されてもよい。通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、ディスプレイ2、及びトップボックス3を備えている。
ディスプレイ2は、複数のシンボルの再配置抽選結果を表示するものである。図8に示すように、ディスプレイ2は、シンボル表示領域20及び演出表示領域21を有している。シンボル表示領域20は、3行5列のマトリクス状に複数のシンボルが再配置する。演出表示領域21は、ボーナスゲームの演出等の各種の演出が表示される。
図7に示すように、トップボックス3は、当選したボーナスゲームの種類を指示するメカニカル風車ルーレット300を備えている。風車ルーレット300は、4つの翼部301,302,303,304及び内周ルーレット310を備えている。これらの翼部301〜304及び内周ルーレット310には、ボーナスの種類が記載されている。もちろん、トップボックス3は、ビデオ画像としてディスプレイ2において表示するようにしてもよい。
図5に示すゲームコントローラ100は、ゲームにおける各種の動作を制御するものであり、上述したように、上記(A−1),(A−2)の処理、上記(B−1),(B−2)の処理、上記(C−1)〜(C−4)の処理、及び上記(D−1)〜(D−3)の処理を実行するようにプログラムされている。もちろん、上記の処理を行うコントローラは、ゲームコントローラ100に限定されず、他のコントローラであってもよい。
≪ゲーム内容の概要≫
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、ベースゲームの実行期間内に、風車ボーナス及びフィーチャーゲームを実行する構成を備えている。
風車ボーナスは、ディスプレイ2に3個のトリガーシンボルが再配置されたときに(図41参照)、トップボックス3の風車ルーレット300において、複数のボーナスゲームから実行すべきボーナスゲームの種類が表示されるものである。複数のボーナスゲームは、「装備ボーナス」、「フリーゲーム」、「固定配当」、「物語ボーナス」、及び「ジャックポットチャレンジ」を含んでいる。この風車ボーナスは、復活抽選により、10回を限度として繰り返し行われる可能性を含んだものである。風車ボーナスの復活抽選の結果は、復活チャレンジ演出である風車破壊演出として表示される。
フィーチャーゲームは、ボーナスゲームの一種であり、「エキスパンドワイルドフィーチャー」及び「ワイルドバラマキフィーチャー」を含んでいる。「エキスパンドワイルドフィーチャー」は、リール停止前に1列もしくは複数列のシンボルをワイルドに替えるボーナスゲームである。「ワイルドバラマキフィーチャー」は、リール停止後に1個もしくは複数個のシンボルをワイルドに替えるボーナスゲームである。
≪ゲームフローの概要≫
図2に示すように、ゲーミングマシン1は、ベースゲームとしてシンボル再配置抽選処理を行うとともに(S1)、演出選択処理を実行する(S2)。演出選択処理は、演出用乱数値抽出するとともに、抽出した乱数値に対応した演出を演出抽選テーブルから選択することにより行われる。
ゲーミングマシン1は、風車ボーナスに当選しているか否かを判断する(S3)。この判断は、例えばシンボル再配置抽選処理において、ディスプレイ2にトリガーシンボル(ボーナスシンボル)が3つ以上表示される抽選結果となったか否かにより判断することにより行われる。
風車ボーナスに当選している場合には(S3:YES)、ボーナス選択処理を実行する(S4)。このボーナス選択処理は、予め定められた複数のボーナス選択抽選テーブルから1つのボーナス選択抽選テーブルを選択し、このボーナス選択抽選テーブルに基づいてボーナスの種類を選択する。本実施形態では、複数のボーナス選択抽選テーブルとして、ジャックポットチャレンジに抽選値の振り分けがないボーナス選択抽選テーブルA(図39(A)参照)と、ジャックポットチャレンジに抽選値の振り分けがあるボーナス選択抽選テーブルB(図39(B)参照)と、を含んでいる。ジャックポットチャレンジの可能性があるボーナス選択抽選テーブルBが選択される確率は、BET数とプログ初期値クレジットによって異なっている。すなわち、BET数が大きいほど抽選テーブルBが選択されやすく、プログ初期値クレジットが大きいほどボーナス選択抽選テーブルBが選択されにくくなっている。
次に、ゲーミングマシン1は、予兆演出キャンセル無効処理を実行した後に(S5)、演出実行処理を行う(S6)。
予兆演出キャンセル無効処理では、S2の演出選択処理において予兆演出が選択されたか否かを判断し、予兆演出が選択された場合には、予兆演出のキャンセルを無効化する。なお、予兆演出キャンセル無効処理の詳細については後述する。また、風車ボーナス当選時の演出として予兆演出が対応付けられていない場合には、予兆演出キャンセル無効処理のステップを設ける必要はない。
演出実行処理は、S2の演出選択処理において選択された演出を、ディスプレイ2、図3を参照して後述するスピーカ617及びランプ618を制御することにより実行される。
次いで、ゲーミングマシン1は、S1のシンボル再配置抽選処理での抽選結果にしたがって、シンボルの再配置処理を行った後に(S7)、風車ボーナス実行処理を行う(S8)。S7では、ディスプレイ2には、トリガーシンボルが3個以上表示される。これにより、プレイヤーは、風車ボーナスゲームに入賞したことを確認することができる。また、ディスプレイ2には、トリガーシンボルが3個以上表示される前に、S6の演出実行処理において『確定演出』が実行されることにより、風車ボーナスゲームに入賞したことを確認することができる場合もある。
風車ボーナス実行処理では、トップボックス3の風車ルーレット300の回転・停止により、実行すべきボーナスの種類が表示される。風車ルーレット300は、翼部301〜304及び内周ルーレット310にボーナスの種類が明示されており、風車ルーレット300が停止したとこきに指示部32によって指示されているボーナスが当選ボーナスである。選択されるボーナスの種類は、「装備ボーナス」、「フリーゲーム」、「固定配当」、「物語ボーナス」、及び「ジャックポットチャレンジ」のいずれかである。
風車ボーナスにおけるボーナスの選択は、例えば図39(A)及び図39(B)に示した抽選テーブルを参照して行われる。図39(A)に示した抽選テーブルAは、抽選対象となるボーナスに、ジャックポットの振り分けがないものであり、図39(B)に示した抽選テーブルBは、抽選対象となるボーナスに、ジャックポットの振り分けがないものである。これらの抽選テーブルA,Bでは、ジャックポット以外では、固定配当(100)と固定配当(1000)の振り分けが異なっているが、その他のボーナスについての振り分けは同じである。ジャックポットの振り分けがない抽選テーブルAでは、固定配当(100)と固定配当(1000)の振り分けが抽選テーブルBに比べて高くなっている。これは、ジャックポットの期待値分を、抽選テーブルAでは、固定配当(100)と固定配当(1000)に振り分けて、抽選テーブルAと抽選テーブルBとで期待値を同じにしている。
これらの抽選テーブルA,Bのいずれを選択するかは、適宜決定されるが、例えば抽選テーブルBを選択する確率としては、図40(A)、図40(B)、及び図40(C)に示したいずれかの数式を使用することができる。これらの図に示した数式は、遊技でのベット数とプログレッシブの初期クレジットに基づいて、抽選テーブルBの抽選確率を規定するものであり、それぞれ係数が異なっている。この係数の相違は、ゲーミングマシン1での風車ボーナスの当選確率に応じて設定されているからである。例えば、風車ボーナスの抽選確率が低く設定されたゲーミングマシン1では、抽選テーブルBの抽選確率が高い数式が採用され、風車ボーナスの抽選確率が高く設定されたゲーミングマシン1では、抽選テーブルBの抽選確率が低い数式が採用される。
風車ボーナスゲーム処理が終了した場合、ゲーミングマシン1は、風車ボーナス復活抽選処理を実行する(S9)。風車ボーナス復活抽選処理は、所定の確率で再び風車ボーナス実行処理を行う否かを抽選する処理である。
風車ボーナス復活抽選処理は、復活当選確率の異なる複数の復活抽選テーブルから1つの復活抽選テーブルを選択し、この復活抽選テーブルに基づいて風車ボーナスを復活(リトリガー)させるか否かを決定する。本実施形態では、復活当選率の高い復活抽選テーブルA(図103(A)参照)と、復活当選率の低い復活抽選テーブルB(図103(B)参照)とを含んでいる。復活抽選テーブルAは、S4におけるボーナス選択処理において、ボーナス選択抽選テーブルA(図103(A)参照)を参照したときに選択される。復活抽選テーブルBは、S4におけるボーナス選択処理において、ボーナス選択抽選テーブルB(図103(B)参照)を参照したときに選択される。したがって、復活抽選テーブルBは、ジャックポットチャレンジに当選する可能性がある分だけ、復活抽選での当選確率が低く設定されている。
風車ボーナス復活抽選処理では、復活抽選の結果に応じた演出が行われる。本実施形態では、風車を破壊させる風車破壊演出が実行される。風車破壊演出では、復活抽選の当選時には風車が破壊され、非当選時には風車は破壊されない。この風車破壊演出では、プレイヤーに操作ボタンの連打を促す演出が表示される。プレイヤーがボタンを連打した結果は、メータとして表示され、メータの値がMAXに達したときに風車が破壊される。なお、非当選時にはメータの値はMAXにはならず、風車は破壊されない。
連打演出のための操作ボタンとしては、典型的にはスピンボタン602(図3参照)が使用される。操作ボタンとしては、BETボタン601(図3参照)を使用してもよく、またスピンボタン602やBETボタン601とは別に連打演出用のボタンを設けてもよい。
ただし、風車ボーナス復活抽選処理は、風車ボーナスとしてジャックポットチャレンジが選択され、ジャックポットを獲得する結果となったときには、実行されないか、又は復活当選確率の低いテーブルを参照して復活抽選を行う。また、風車ボーナスは、初当たりを含めて所定回数(例えば10回)続いた場合には、復活抽選を行うことなく、強制的にゲームを終了する。
風車ボーナス復活抽選処理が終了した場合には、風車ボーナスの復活抽選に当選したか否かを判断する(S10)。S10の処理において、風車ボーナスの復活抽選に当選した場合には(S10:YES)、ゲーミングマシン1は、風車ボーナスをリトリガーし(S8)、当選しなかった場合には(S10:NO)、ゲームを終了する。
一方、S3における判断結果が「NO」である場合には(風車ボーナスに当選していないときには)、ゲーミングマシン1は、ワイルドエキスパンド抽選処理を行い(S11)、ワイルドシンボルのエキスパンド演出を決定する処理を行う(S12)。ワイルドエキスパンド抽選処理では、ワイルドシンボルのエキスパンドを行うリール(列)を決定する。このとき、ワイルドシンボルを2列以上エキスパンドすることが決定された場合には、プレミア演出を行うか否かの抽選を行う。このプレミア演出の抽選に当選した場合には、S2の演出選択処理において選択された演出の一部又は全部を書き換える。
また、S3における判断結果が「NO」である場合には(風車ボーナスに当選していないときには)、ゲーミングマシン1は、ワイルドバラマキ抽選処理を行い(S13)、ワイルドシンボルのバラマキ演出を決定する処理を行う(S14)。ワイルドバラマキ抽選処理では、ワイルドシンボルのバラマキを行うシンボル位置を抽選により決定する。
次に、ゲーミングマシン1は、S5と同様に、予兆演出キャンセル無効処理を行う(S15)。この予兆演出キャンセル無効処理では、S2の演出選択処理において予兆演出が選択されたか否かを判断し、予兆演出が選択された場合には、予兆演出のキャンセルを無効化する。
ゲーミングマシン1はさらに、演出実行処理(S16)及びワイルドシンボルエキスパンド演出を実行する(S17)。S16及びS17の処理が、時系列的に重複することとなる場合には、ワイルドシンボルエキスパンド演出を優先する。もちろん、通常の演出の実行を完結させた後に、時間をずらせてワイルドシンボルエキスパンド演出を実行するようにしてもよい。
続いて、ゲーミングマシン1は、S7と同様に、S1のシンボル再配置処抽選処理での抽選結果にしたがって、シンボルの再配置処理を行う(S18)。
シンバボル再配置処理(S18)が終了した場合には、ワイルドシンボルのバラマキ演出を実行する(S19)。バラマキ演出は、決定されたシンボル位置にワイルドシンボルのバラマキを行う。本実施形態では、ワイルドシンボルのバラマキは、ディスプレイ2に登場するロシナンテ(馬)によって行われる。ロシナンテは、1又は複数回、ディスプレイを左右に横切る。その際、ワイルドシンボルのバラマキ対象となるリール(列)のうち、1つのリールに対してワイルド図柄のバラマキを行う。ゲーミングマシン1のディスプレイ2には、5リールが表示されているため、ロシナンテは最大で5回、ディスプレイを往復することになる。なお、複数のリールにワイルドシンボルのバラマキを行う場合には、バラマキを行うリールは抽選により決定される。一方、同一リールに複数のワイルドシンボルのバラマキを行う場合には、その順序はランダムに決定される。また、バラマキ演出時に既にワイルド図柄が停止している場合には、バラマキ演出は行われない。
ゲーミングマシン1は、ワイルドシンボルのバラマキ演出を終了した場合には、シンボルの再配置結果に応じた配当をペイアウトしてゲームを終了する。
≪ゲーミングマシンの詳細説明≫
図3に示すように、複数台のゲーミングマシン1は、センターコントローラ621に接続されてセンターコントローラ621とのデータ通信が可能とされており、複数人参加型の構成にされる。ゲーミングマシン1とセンターコントローラ621との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。
ゲーミングマシン1は、BETボタン601、スピンボタン602、ゲームコントローラ100、送受信部652、及びPTS端末700を有している。
BETボタン601は、プレイヤーの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。このBETボタン601はさらに、ベースゲームの実行中に操作されることにより、ベースゲームの終了動作、例えばリールスキップ及び演出キャンセルを実行する際にも利用できる。
スピンボタン602は、プレイヤーの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。本実施形態では、スピンボタン602は、風車破壊ゲームにおける連打演出ときにプレイヤーに操作されるものでもある。このスピンボタン602はさらに、BETボタン601と同様に、ベースゲームの実行中に操作されることにより、ベースゲームの終了動作、例えばリールスキップ及び演出キャンセルを実行する際にも利用できる
ゲームコントローラ100は、コイン投入・スタートチェック部603、通常ゲーム実行部605、ボーナスゲーム開始判定部606、ボーナスゲーム実行部607、乱数値抽出部615、シンボル決定部612、演出用乱数値抽出部616、演出内容決定部613、スピーカ部617、ランプ部618、入賞判定部619、払い出し部620、及びディスプレイ2を有している。
通常ゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、トリガーシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン602の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のシンボル表示領域20に再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、増加した特定シンボルをシンボル決定に用いる複数のシンボルの一部として加える機能と、増加した特定シンボルの一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボルの一部や全部と置き換える機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ2の演出表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617およびランプ部618に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、ディスプレイ2において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、を有している。払い出し部620は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤーに払い出す機能を有している。また、払い出し部620は、後述するPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCDやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤーは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン1で使用することができる。尚、PTS端末700の機械構成については、後述する。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ2のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。
また、複数のゲーミングマシン1は、それぞれが有するPTS端末700を介して管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカードやクレジットの管理を一括している。
(ゲーミングマシン1の動作)
ゲーミングマシン1は、先ずベースゲーム処理(通常ゲーム等)が実行する。以下の一連の動作が実行される。
(コイン投入・スタートチェック)
先ず、ゲーミングマシン1は、BETボタン601がプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン602がプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
(シンボル決定)
次に、ゲーミングマシン1は、スピンボタン602がプレイヤーにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ2上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤーに表示するシンボルを決定する。
(シンボル表示)
次に、ゲーミングマシン1は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレイヤーに表示されるようにスクロールを停止させる。
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシン1は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
(払い出し)
次に、ゲーミングマシン1は、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに与える。
例えば、ゲーミングマシン1は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤーに払い出す。
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報がセンターコントローラ621に送信される。これにより、各ゲーミングマシン1の実行状態情報がセンターコントローラ621において集中管理されることになる。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルNo.決定テーブルデータ、コードNo.決定テーブルを示すコードNo.決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット53からメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53に差し込むことにより、ゲーミングマシン1で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(ProgrammableLogic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random AccessMemory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボード70は、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線を介して、サーバ等のセンターコントローラ621との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90および本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。さらに、マザーボード70には、PTS端末700がUSBによって接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92Cおよび冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31Sと、コレクトスイッチ32Sと、ゲームルールスイッチ33Sと、1−BETスイッチ34Sと、2−BETスイッチ35Sと、3−BETスイッチ37Sと、5−BETスイッチ38Sと、10−BETスイッチ39Sと、プレイ2LINESスイッチ40Sと、プレイ10LINESスイッチ41Sと、プレイ20LINESスイッチ42Sと、プレイ30LINESスイッチ43Sと、MAX BETスイッチ44Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、スピンスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
リバータ91によってコインエントリー36に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、演出機構131および下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、演出機構131、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル69、ビルエントリー22、グラフィックボード130、キースイッチ173Sおよびデータ表示器174が接続されている。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコンを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル69は、ディスプレイ2上でプレイヤーの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット内に受け入れるものである。そして、キャビネット内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、演出機構131および下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
キースイッチ173Sは、キーパッドに設けられており、キーパッドがプレイヤーによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッドを介して入力されたデータを表示する。
(ゲームシステム)
図4に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの3つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ850と、為替サーバ860と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870と、ダウンロードサーバ880と、を有している。
カジノホールサーバ850は、ゲーミングマシン1が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ860は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ880は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種ゲーミングマシン1のPTS端末700を通してプレイヤーに報知するサーバである。
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ810と、ICカード&金銭管理サーバ820と、メガバックスサーバ830と、画像サーバ840と、を有している。
会員管理サーバ810は、ゲーミングマシン1を遊技するプレイヤーの会員情報などを管理するサーバである。ICカード&金銭管理サーバ820は、ゲーミングマシン1で使用されるICカードを管理するサーバである。具体的には、ICカード&金銭管理サーバ820は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、PTS端末700に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ICカード&金銭管理サーバ820は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ830は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のゲーミングマシン1の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ840は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種ゲーミングマシン1のPTS端末700を通してプレイヤーに報知するサーバである。
顧客端末ブロックは、スロットマシン10と、PTS端末700と、精算機750と、を有している。PTS端末700は、スロットマシン10に取り付け可能となっており、管理サーバ800と相互通信可能になっている。精算機750は、プレイヤーが所有するICカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてICカードに記憶させたりする機械である。
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末900と、会員カード発券端末950と、を有している。スタッフ管理端末900は、カジノホールのスタッフが各種ゲーミングマシン1の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、PTS端末700にストックされたICカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末950は、カジノホールでゲームするプレイヤーが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
(PTS端末700)
PTS端末700は、図5に示すように、PTSシステムに組み込まれている。スロットマシン10に取り付けられたPTS端末700は、スロットマシン10のゲームコントローラ100およびビルバリコントローラ890と通信可能に接続されている。
PTS端末700は、ゲームコントローラ100との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、PTS端末700は、ビルバリコントローラ890との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
また、PTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されている。PTS端末700は、管理サーバ800との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの2つのライン間で通信している。
PTS端末700は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤーの会員情報などデータを通信している。一方、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ICカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるRFID(Radio Frequency IDentification)機能と、に関する通信をしている。
滅される。
(表示画面の詳細:ディスプレイ)
図8に示すように、ディスプレイ2は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ2は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、プレイヤーの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ2は、シンボル表示領域20及び演出表示領域21を有している。シンボル表示領域20は、図1のシンボルを含むリール画面を表示する。演出表示領域21は、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報(通常演出、予兆演出及び確定演出等)を動画や静止画により表示する。
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域20と演出表示領域21とを同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。
(表示画面の詳細:ペイラインボックス)
シンボル表示領域20は、図9に示すように、表示窓においてペイラインボックスを形成している。ペイラインボックスは、3行5列からなるボックスの組み合わせにより30通りのペイラインを形成している。また、図8に示すように、表示窓150の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤー側から見て左側のペイライン発生列は、15個のペイライン発生部65Lを有している。一方、右側のペイライン発生列は、15個のペイライン発生部65Rを有している。
ペイライン発生部65Lは、何れかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイラインが予め規定されている。ペイラインは、上述のペイラインボックスに対応付けられている。
ペイラインは、ペイライン発生部65L・65R間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるMAXベットの場合においては、最大数である30個のペイラインが有効化される。有効化されたペイラインは、各シンボルについての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。
(リール制御)
図8に示したシンボル表示領域20の各列は、リールを構成している。図10に示したように、各リールが一周スクロールするのに1000ステップ、1つのシンボルにつき50ステップである。リールがスクロールし始めてから2000ステップ+αステップでリールは減速を始め、所定ステップAの後にシンボルが停止する。所定ステップAは、5種類のステップからランダムに選択される。各ステップの振り分けは均等である。このようにして減速ステップAを複数種から選択することにより、プレイヤーにシンボルが停止する位置を簡単には見破れないようにしている。
一方、リールが減速すると、減速音が発生する。この減速音は、じらし音と呼ばれるものである。本実施形態では、減速音が発生するタイミングが5種類のタイミングからランダムに選択される。5種類のタイミングは、減速開始時、減速開始時から50ステップ進んだ所、減速開始時から100ステップ進んだ所、減速開始時から150ステップ進んだ所、及び減速開始時から200ステップ進んだ所である。各タイミングの振り分けは均等である。このようにして減速音(じらし音)の発生開始タイミングを複数種から選択することにより、プレイヤーにシンボルが停止する位置を簡単には見破れないようにしている。
(ディスプレイの表示画面)
図8に示すように、5列の擬似リール151〜155を有した表示窓150と、表示窓150を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部65L・65Rとを有している。
表示窓150の上方には、クレジットメータ400とベットメータ401とウィンメータ402とが配置されている。クレジット数表示部400及びベット数表示部401は、プレイヤーから見て左端部に配置されている。一方、ウィンメータ402は、プレイヤーから見て右端部に配置されている。また、ベットメータ401とウィンメータ402との間には、システムフォント領域が配置されている。システムフォント領域は、ベット情報表示部及びゲーム状態表示部を上段及び下段にそれぞれ有している。
クレジットメータ400は、総クレジット数を表示する。初期値は0である。数値の増減は、ゲームに勝利する“テイクウィン”にてウィンクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。
ベットメータ401は、“合計ベット(=ベット×ライン)”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウィンメータ402は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は0である。ウィンメータ402は、“ラインXXウィン XX”及び“合計ウィン XX”を切り替え可能に表示し、ウィン発生時のペイライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウィン発生後である。数値の表示は、ウィン発生時のペイラインと、クレジット数とによる。ウィンメータ402の詳細は後述する。
ベット情報表示部403aは、そのゲーム(または最終ゲーム)のベット情報を表示する。1行目には、ベットパーラインの数を表示し、ベット数によって単数形か複数形かを表示し分けする。具体的には、1行目において1クレジットパーラインの場合は、ベットパーライン数が1のときは“クレジット”を表示する。一方、2クレジッツパーラインの場合は、ベットパーライン数が1のときは“CREDITS”を表示する。プレイヤーのボタン選択時に表示される。
ゲーム状態表示部403bは、現在のゲームの状態を表示する。状態表示メッセージは、ゲーム中において非表示であり、ゲームオーバーにおいて“ゲームオーバー”を表示する。ギャンブル待ちの場合は、“PLAY ON, GAMBLE orTAKE WIN”を表示する。アイドル中又はウィン発生後にプレイオンやギャンブルのボタン動作が行われるまで表示される
一方、表示窓150の下方には、ヘルプタッチボタン410、言語切り替えタッチボタン411、音量切り替えタッチボタン412、デノミボタン413、ライン数選択タッチボタン414、及びベットパーライン選択タッチボタン415が配置されている。これらの各ボタン410・411・412・413・414・415は、プレイヤーから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
ヘルプタッチボタン410は、タッチすると、ヘルプ画面の1ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン410は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
言語切り替えタッチボタン411は、タッチすると、英語/中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン411は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
音量切り替えタッチボタン412は、ゲーム音量を3段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面表示時に消去される。
デノミボタン413は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
ライン数選択タッチボタン414は、ペイラインの個数を増減する場合に用いられる。尚、本実施形態においては、30ライン固定にためタッチできないように設定されている。
ベットパーライン選択タッチボタン415は、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した5個の選択ボタンが現れる。
(表示画面の詳細:ライン表示:単ラインでウィンが発生した場合)
単ラインでウィンが発生した場合として、例えば図11に示すように、3ラインゲームにおいてライン2でウィンが発生した場合は、下記の2つの単ライン処理1・2を行う。即ち、単ライン処理1は、ウィンが発生したライン、及び対象のシンボルを囲んだ枠を点灯表示(点滅はさせない)させる。単ライン処理2は、ウィン対象となったシンボルのアニメーションを開始させる。尚、ボーナスシンボルなど、スキャッタシンボルのウィンの場合はシンボルを囲う枠のみ表示する。また、次のゲームが開始されるまで、上記のライン表示を継続させる。また、図中においてグレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
(表示画面の詳細:ライン表示:複数ラインでウィンが発生した場合)
複数ラインでウィンが発生した場合として、例えば図12に示すように、3ラインゲームで、ライン1及びライン2でウィンが発生した場合には、複数ライン処理1・2・3を行う。複数ライン処理1は、ウィンが発生したラインを1ラインずつ1秒間点灯表示させる。また、全てのウィン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、ラインウィンはライン番号の若い順に行う。また、ラインとは関係の無いボーナスウィンが発生した場合はそれから演出を行う。その際、ウィンメータ402には「ボーナスウィン=XXXXX」を表示する。また、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
複数ライン処理2は、図13に示すように、次の対象ラインを1秒間点灯表示させる。また、全てのウィン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
複数ライン処理3は、各ライン毎の表示がすべて終了したら、最初のライン表示となる複数ライン処理1へ戻る。そして、次のゲームが開始されるまで、複数ライン処理1・2・3によるライン表示を継続させる。
(表示画面の詳細:ライン表示:5カインドウィンが発生した場合)
役の大小に関わらず、5カインドのシンボルが揃った時に映像と音の演出が行われる。サウンドは役の種類によって強弱をつける。例えば、図14に示すように、リール停止で5カインド揃う。その後、5カインドの表示とサウンドが出力される。この際、「5 OF A KIND」を表示し、「5 OF A KIND」のボイスを再生する。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント&ライン表示は行わない。その後、配当が発生する。具体的には、配当のインクリメントが行われ、ラインウィンの表示が行われる。尚、この処理のスキップは可能である。
(表示画面の詳細:ライン表示:ビッグウィンが発生した場合)
ウィンの倍数によって以下の演出が実行される。表示する文言は下記の2種類である。尚、動きは同一である。具体的には、10〜25倍のウィン発生時においては、“高配当”と称される。一方、25倍以上のウィン発生時においては、“グレート”と称される。
5カインド揃いなしの場合の動作を説明する。例えば図15に示すように、リール停止で10倍以上25倍未満のウィンが発生する。その後、インクリメントを開始し、「ビッグウィン」の表示と、ビッグウィン時専用メータ(大メータ)の表示と、ラインウィンの表示とが行われる。尚、これら表示のスキップは可能である。ビッグウィン時専用メータにおけるインクリメントの速度はウィンメータ402のインクリメント動作に準拠する。インクリメント動作の詳細については後述する。インクリメントが終了した後の3秒経過で、ビッグウィンの表示と大メータとが消去される。ラインウィンの表示は継続して行われる。
5カインド揃いありの場合の動作を説明する。例えば図16に示すように、リール停止で10倍以上25倍未満のウィンが発生する。この後、5カインドの表示とサウンドが出力される。具体的には、「5 OF A KIND」の表示と、「5 OFA KIND」のボイスの再生とが行われる。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント及びライン表示は行われない。
次に、インクリメントの開始と、ビッグウィンと大メータとの表示が行われる。具体的には、インクリメントが開始される。インクリメントの速度はウィンメータ402のインクリメントに準拠する。「ビッグウィン」の表示とラインウィンの表示とが行われる。尚、この処理のスキップは可能である。インクリメントの終了後、3秒経過でビッグウィンと大メータとが消去される。ラインウィンの表示は継続して行われる。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402)
図17に示すように、ウィンメータ402は、ウィンがあった場合に、ウィンクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウィンメータ402は、ウィン総額表示領域4021と明細表示領域4022と合計表示領域4023とを有している。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:ウィン総額表示領域4021)
ウィン総額表示領域4021は、ウィンクレジットと金額を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中においてウィン直後はウィンの総額として“0”を表示し、その他も“0”を表示する。スピンボタン46の押下において“0”を表示する。ウィンインクリメント中においてインクリメント表示する。ボーナスピックトリガー時において“0”を表示(トリガー時にウィンは発生しない)する。
フリーゲーム導入において直前のウィンの総額を表示する。フリーゲームのリール回転中において直前のウィンの総額を表示する。フリーゲームのリール停止直後においてウィン直後であれば、直前のウィンの総額にフリーゲームのウィンを加算し、インクリメント表示する。一方、その他であれば、直前のウィンの総額を表示する。ボーナス導入において直前のウィンの総額を表示する。ボーナス終了直後において直前のウィンの総額にボーナスまたはジャックポットのウィンを加算し、インクリメント表示する。
表示イメージとしては、上段に“12345678”等のクレジット表示が行われ、下段に“$123,456.78”等の金額表示が行われる。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:明細表示領域4022)
明細表示領域4022は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウィンの場合において第5リール停止後、ウィンラインの番号とウィンクレジットを表示する。この際、ライン配当が同時に複数発生した場合は0.5秒単位に切り替えて表示する。尚、ライン配当はウィンラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウィンラインの番号まで表示したら、再度ウィンラインの番号の小さいものから表示する。明細表示領域4022は、ボーナスとクレジット配当のウィンの場合において「ボーナスウィン」とウィンクレジットを表示する。また、明細表示領域4022は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウィンの場合において「ジャックポットウィン」とウィンクレジットを表示する。
以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウィン直後の場合、配当の明細を表示し、配当が複数ある場合は0.5秒で切替表示する。その他の場合は、非表示である。スピンボタン46の押下において非表示である。ウィンインクリメント中において配当の明細を表示する。複数ある場合は0.5秒で切替表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウィンがある場合、配当の明細を表示し、複数ある場合は0.5秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。
ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後においてボーナス(ジャックポット以外)の場合はボーナスウィンを表示し、ジャックポットを獲得した場合はジャックポットウィンを表示する。クレジット配当の当選直後においてボーナスウィンを表示する。ボーナスゲーム終了時(ゲーム画面に戻った時)において非表示である。
表示イメージとしては、“ラインxxウィン=12345678”の表示がある。この表示は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のウィンである。また、“ボーナスウィン=12345678”の表示がある。この表示は、ボーナスとクレジット配当のウィンである。また、“ジャックポットウィン=12345678”がある。この表示は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウィンである。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:合計表示領域4023)
合計表示領域4023は、明細表示領域の合計を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウィン直後の場合、合計ウィンを表示する。その他の場合は非表示である。スピンボタン46の押下において非表示である。ウィンインクリメント中において合計ウィンを表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウィンがある場合は合計ウィンを表示し、その他の場合は非表示である。ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後において合計ウィンを表示する。クレジット配当の当選直後において合計ウィンを表示する。ボーナスゲーム終了時(ゲーム画面に戻った時)において非表示である。表示イメージとしては、“合計ウィン=12345678”の表示である。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:インクリメント仕様)
(基本仕様)
カウントアップの動作は、下から上ヘスムーズに流す。実際の金額(実金額)とその時点で表示している金額(表示金額)の差を考慮して制御を行う。桁上げの際の動作は、下位の桁の動作に合わせて同時に動く。表示金額が実金額を上回っている場合(当選時のリセット時など)は即座に書き換えを行う。
(インクリメント動作の詳細)
インクリメント速度は残りカウントアップ数を参照し決定される。動作の途中で残りカウントアップ数が増加すると、即座に増加したカウントアップ数を参照したインクリメント速度に変化する。残りカウントアップ数が“101”を超えると書き換えが行われる。具体的には、図17(A)に示すように、インクリメント動作は、残りカウントアップ数ごとのインクリメント速度(秒)とされる。
(書き換え詳細)
残りカウントアップ数が“101”を超えた場合は、(残りカウントアップ数−60)とした値で書き換えを行い、残り60カウント分はデータテーブルに従いカウントアップを行う。例えば、残り110カウントされる状態となると、110から60が引かれた50カウント分が加算されたものに書き換えられる。書き換えと同時に残り60カウント分のカウントアップを行う。一方、プログレッシブ当選などによるリセットが発生して表示金額が実金額を上回ってしまった場合は、即座に書き換えを行う。尚、上記の“101”や“60”等の数値は例示であり、“101”を所定値及び“60”を減算値として任意の数値が設定可能にされていてもよい。
プログレッシブウィン発生時においては、インクリメントを中止し、即座に当選した金額に書き換えが行われ、点滅演出を開始する。尚、インクリメントを中止した状態で点滅させることはない。
インクリメント速度は、ベットに対してウィンが何倍あるかで管理されてもよい。例えば、ベットに対してウィンが4倍の場合は、例えば図18(B)のデータテーブルにおける管理閾値と秒数との関係が参照されることによって、インクリメント速度が4秒に決定される。さらに、インクリメント速度は、図18(B)のデータテーブルに基づいて決定された後、この決定値が図18(A)のデータテーブルに反映されてもよい。例えば、上述のように、ベットに対してウィンが4倍の場合において、図18(B)のデータテーブにより4秒が決定されると、この4秒が図18(A)のデータテーブルにおける残りカウントアップ数(1〜2)の秒数に設定され、その他の残りカウントアップ数が所定の比率で計算された値に設定されてもよい。
(表示画面の詳細:音量切り替えタッチボタン412)
図19に示すように、音量切り替えタッチボタン412は、サウンドのボリュームをプレイヤーが任意に選択可能にする機能を有している。ボリュームの設定数は3段階等の複数段階である。尚、ボリュームは連続的に変化することで設定されてもよい。第1段階は最小音量である。第2段階は中間音量である。第3段階は最大音量である。ボリューム段階の移行順序は、第1段階⇒第2段階⇒第3段階⇒第1段階に戻るである。
ボリューム段階のデフォルトは第1段階である。ボーナス段階がデフォルトになる条件は、(1)ゲーム起動後、(2)オーディットから抜けた時(オーディット内のボリュームを変更するかしないかに関わらず)である。音量変化の係数は、第1段階が30%、第2段階が70%、第3段階が100%である。有効無効状態は、音量切り替えタッチボタン412が隠れるとき以外は常に有効である。ヘルプタッチボタン410などのGUI(Graphical User Interface)が表示されている時は有効である。但し、ヘルプ表示中はGUIから音量切り替えタッチボタン412が消える(NEXTボタンで隠される)ため、操作が出来ない状態になる。音量切り替えタッチボタン412のタッチ時からの操作無効時間、即ち、連打した時の最短間隔は、0.15秒(150msec)である。オーディットにおける音量設定値のデフォルトは12である。尚、音量調節タッチパネル機能がない場合は「5」である。オーディット内のボリューム設定変更音の再生音量音量は、音量切り替えタッチボタン412のデフォルト段階のボリューム(デフォルト段階の係数を反映した音量)である。
(表示画面の詳細:画面タッチボタンの詳細)
ヘルプタッチボタン410、言語切り替えタッチボタン411、音量切り替えタッチボタン412及びデノミボタン413の配置と動作は、図20(A)〜図20(D)、図21(A)〜図21(D)の各動作状態における配置態様、図22の点灯消灯テーブル、図23の言語設定に示すものである。例えば、アイドル(ゲームオーバー)状態でのみ行える(クレジットあり、クレジットなし両方可能)。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可(消灯&無効、または他のボタンに切り替わる)。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可(消灯&無効、または他のボタンに切り替わる)。現在表示している言語の国旗を手前に表示する。切り替え後でも前ゲームの状態は維持される。英語圏のデフォルトは英語である。中国語圏のデフォルトは中国語である。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101)
図24(A)に示すように、ディスプレイ2は、ヘルプタッチボタン410を操作することによりヘルプ画面4101を表示する。ヘルプ画面4101の下方には、文言表示部4105・4106・4107が配置されている。文言表示部4105・4106・4107は、表示文言がシステムフォントで表示される。また、ヘルプタッチボタン410がEXITボタン4102に切り替わり、言語切り替えタッチボタン411がPREVボタン4103に切り替わり、音量切り替えタッチボタン412がNEXTボタン4104に切り替わる。EXITボタン4102は、タッチすると、ヘルプから抜けて通常ゲーム画面に戻す。PREVボタン4103は、タッチすると、ヘルプページを1ページ戻す。NEXTボタン4104は、タッチすると、ヘルプページを1ページ進める。
文言表示部4105の表示文言としては、PRESS ヘルプ TO EXIT等であり、最大25文字である。文言表示部4106の表示文言としては、PRESSBET 1 FOR PREVIOUS PAGE等であり、最大36文字である。文言表示部4107の表示文言としては、PRESS BET 2 FOR NEXT PAGEであり、最大33文字である。
図24(B)及び図25に示すように、これらのボタン4102・4103・4104及び文言表示部4105・4106・4107は、コントロールパネル30(図6等参照)にリンクされている。文言表示部4105・4106・4107は、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替るようになっている。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:動作仕様)
ヘルプ画面4101に入る時の処理
アイドル中にヘルプタッチボタン410を押すと、2nd画面はアイドル状態の基本画面を表示したまま、1st画面のみがヘルプ画面4101になる。ヘルプ画面4101の表示は1st画面のみで行う。エラー中/オーディット中はヘルプタッチボタン410LEDを消灯し、ヘルプ画面4101に入れないようにする。ゲーム中、ヘルプ画面4101に入れるかどうかはゲーム個別仕様とする。基本的に、仕向地では、アイドル中以外はヘルプ画面4101には入れない。ヘルプ画面4101は、必ず1ページ目から表示する。
ヘルプ画面4101中の処理
エラー/ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面4101から抜けて(ゲーム画面に戻って)、エラー/ドアオープンを表示する。ビル又はコインを投入した場合、ヘルプ画面4101から抜けてクレジットを受け付ける。オーディットキーを回した場合、ヘルプ画面4101から抜けて、オーディットを表示する。その後オーディットから抜けた時は、アイドル状態に戻る。電断を行った場合、電源をONにした時にヘルプ画面4101を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面4101を表示したまま3分間無入力状態が続いた場合、ヘルプ画面4101から抜けてアイドル状態になる。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ページ構成)
配当表項目、基本ルール項目、ウィンライン項目、フィーチャー項目、固有特典フィーチャー項目、及びベット数項目の順に必要な項目がページ形式にまとめられている。尚、各項目は、複数ページに記載されている場合もある。
配当表項目は、全てのウィンコンビネーションを記載する。強い順に記載していく。例えば、ピクチャーシンボル→ロイヤルシンボルである。基本ルール項目は、プレイの仕方、ギャンブルゲームとしての基本プレイを記載する。ウィンライン項目は、ペイラインを記載する。フィーチャー項目は、複数のフィーチャーがある場合はページを分けて記載し、通常ゲームとは異なる配当表を使用する場合はフィーチャールールの後に記載する。固有特典フィーチャー項目は、High Power/MaxBET Special/RESCUE 等ゲーム固有のフィーチャールールを記載する。ベット数項目は、ゲームで遊べる金額のレンジが表示される。例えば、BETボタンの最小から最大である。
基本ルール項目は、下記の内容を表示データとして有している。『このゲームは全ラインでのプレイが前提となります。』、『ラインごとにかけるクレジットを選択して下さい。』、『全てのウィンはクレジットで表示されます。』、『ボーナスシンボルと(フリーゲーム中ボーナスシンボル)を除くもっとも左から始まる連続したリール上でウィンが判定されます。』、『ボーナスシンボルと(フリーゲーム中ボーナスシンボル)を除く光ったライン上でウィンが判定されます。』、『それぞれのライン上で最高額のウィンが対象となります。』、『異なるライン上のウィンも追加されます。』、『ラインごとにかけるクレジットでラインのウィンは乗算されます。』、『誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。』、『プレイヤーは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。』
(表示画面の詳細:オーディット画面)
図26に示すように、オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「SETTING」を押圧し、図27に示すように、「SOFTWARE SETTING」を押圧すると、図28(A)に示す画面に移行する。尚、コントロールパネル30などによる操作は現行仕様を引き継がれる。
図28(A)の画面においては、“LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY”項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、“LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY”は、“DISABLED、UK/CHN、US/CHN”の何れかとなる。
また、ラムクリア時の初期表示は、図28(B)に示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国/中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が米国/中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が米国/中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。
また、“LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY”項目を選択すると、図29に示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル30などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『DISABLED』は、切り替え機能無効(英語のみ)設定である。言語切り替えタッチボタンから「PAYTABLEタッチボタン」への変更表示になる。タッチ(ボタンでの決定)後、一階層上の画面になり決定が反映される。『UK/CHN』は英国国旗設定である。『USA/CHN』は米国国旗設定である。切り替え機能有効(切り替えタッチボタン表示)設定も兼ねる。タッチ(ボタンでの決定)後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる(中国国旗は後ろ)。『CANCEL』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
(コントロールパネル30)
オーディット画面等を表示する下側画像表示パネル141の下方には、図30に示すように、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット内に受け入れるコインエントリー21やビルエントリー22等を備えている。
具体的には、コントロールパネル30は、チェンジボタン31とキャッシュアウトボタン32とヘルプボタン33とを向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34と2−BETボタン35と3−BETボタン37と5−BETボタン38と10−BETボタン39とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル30は、プレイ2LINESボタン40とプレイ5LINESボタン41とプレイ10LINESボタン42とプレイ20LINESボタン43とギャンブルボタン44とを左側領域の下段に配置した態様で備えている。尚、コントロールパネル30は、図31(A)〜図31(D)に示すように、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
コントロールパネル30は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能している。例えば、1−BETボタン34の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、10−BETボタン39の操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
また、図30に示すように、コントロールパネル30は、コインエントリー21およびビルエントリー22を向かって右側領域の上段に配置し、マックスBETボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
上記のチェンジボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ヘルプボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン33が押圧されると、後述する演出機構131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、1回押圧する毎に、各有効ペイラインに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインLに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。マックスBETボタン45は、押圧により、最大本数である20本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が最大の「20」となる。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39、マックスBETボタン45の押圧により、有効ペイラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、2本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「2」となる。プレイ5LINESボタン41は、押圧により、5本ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「5」となる。プレイ10LINESボタン42は、押圧により、10本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン43は、押圧により、20本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「20」となる。
ギャンブルボタン44は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
スピンボタン46は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン46は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー21は、コインをキャビネット内に受け入れるものである。ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット内に受け入れるものである
(コントロールパネル30の詳細動作)
コントロールパネル30は、下側画像表示パネル141の表示画面の内容や処理動
作に連動して操作内容が変更及び規制されている。
(コントロールパネル30の詳細動作:ラムクリア直後)
図32(A)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び無効であり、押下毎に点灯と消灯とを繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯及び有効である。ギャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、消灯及び無効である。
尚、キャンブルボタン44は、GAMBLE ENABLE設定時のみ存在する。キャンブルボタン44は、基本的に“PLAY ON, GAMBLE OR TAKE WIN”の表示時のみ点灯及び有効である。その他の場合は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット無))
図32(B)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。ギャンブルボタン44は、消灯及び有効である。マックスBETボタン45は、消灯及び有効である。スピンボタン46は、消灯及び有効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット有))
図32(C)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。ギャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。1ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、残りクレジット選択したベットパターンの時において点灯及び有効である。残りクレジット<選択したベットパターンの時は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:スピンボタン46押し放しPLAY)
図33(A)に示すように、スピンボタン46は、押し放しでオートベット発動する。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。オートベット機能(ボタン)は、リールスピン中及びウィンインクリメント時と同じ動作である。ただし、ウィンインクリメント時は点灯ボタンを押すとゲームオーバーではなく次ゲームスタートする。配当発生時においては、ウィンインクリメント時と同じボタン動作である。ハズレ時においては、リールスピン中と同じボタン動作である。フィーチャー待ち時においては、スピンボタン46の押下時は再押下する必要ある。
(コントロールパネル30の詳細動作:ヘルプ画面中)
図33(B)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を次ページに切り替える。2−BETボタン35は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を前ページに切り替える。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:リールスピン中(フリーゲーム中も同様))
図33(C)81に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:キャンセル可能な演出画面中)
図34(A)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎
点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:ウィンインクリメント時−通常ゲーム中)
図34(B)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。ヘルプボタン33は、消灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバー、且つ選択されたベットに変更及び点灯する。即ち、前回プレイの状態を保持する。尚、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。さらに、リピートベット可能なクレジットを保持している場合は次ゲームスタートする。尚、スピンボタン46は、点灯及び有効とし、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。ギャンブルボタン44は、ギャンブル有効において点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ギャンブル画面を表示する。ギャンブル無効においては、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:ウィンインクリメント時−フリーゲーム中)
図35(A)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルWIN看板へ移行する。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルWIN看板へ移行する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルWIN看板へ移行する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルWIN看板へ移行する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:フリーゲーム当選後、トリガー配当インクリ
メント時)
図35(B)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:選択待ち受け時−コントロールパネル30直
選択型)
図35(C)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、選択ボタンに割り当てられている場合において点灯及び有効である。選択ボタンに割り当てられていない場合においては、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、消灯及び無効である。ギャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:選択待ち受け時−カーソル移動選択型)
図36(A)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下でカーソルが次の選択肢に移動する。10−BETボタン39は、点灯及び有効である。押下でカーソルが前の選択肢に移動する。マックスBETボタン45は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:フリーゲーム後トータルWIN看板表示時)
図36(B)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、4秒までにおいて消灯及び無効である。4秒以降においては、点灯及び有効である。スピンボタン46は、4秒までにおいて消灯及び無効である。押下で決定する。4秒以降においては、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:PLAYON, GAMBLE or TA
KEWIN表示中)
図36(C)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプに入る。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。その後、次ゲームをスタートする。スピンボタン46は、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーしてもよい。キャンブルボタン44は、点灯及び有効である。押下でギャンブル
を実行する。
(コントロールパネル30の詳細動作:ギャンブル時)
図37(A)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプを表示する。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下で赤を選択する。2−BETボタン35は、点灯及び有効である。押下で黒を選択する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、次ゲームスタートする。尚、スピンボタン46は、押下でテイクウィンし、ゲームオーバーしてもよい。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:レジデュアル ギャンブル時)
図37(B)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、GAMBLE−ODD SUMの場合において点灯及び有効である。押下でATTENDANT PAYする。ギャンブル−NONEの場合は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下で通常ゲームに戻る。ギャンブルボタン44は、点及び有効である。押下でレジデュアルギャンブルを実行する。その他のボタンは、
消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:エラー発生時)
図38(A)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:エラー復帰後)
図38(B)に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び無効である。尚、120秒後は消灯及び有効である。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。1ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、残りクレジット>選択したベットパターンの関係時において点灯及び有効である。残りクレジット<選択したベットパターンの関係時は、消灯及び無効である。
≪ゲーミングマシンにおける用語の定義≫
『ベースゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『シンボル』は、特定シンボルと通常シンボルを含んでいる。特定シンボルは、ワイルドシンボルとトリガーシンボル(ボーナスシンボル)とを含んでいる。ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボルは、ベースゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な静止状態であることを意味する。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットの遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケットであってもよい。
『ボーナスゲーム』とは、多くの遊技価値を獲得可能なゲームであり、風車ボーナスゲームとフィーチャーゲームとを含んでいる。
風車ボーナスゲームは、『装備ボーナス』、『フリーゲーム』、『固定配当』、『物語ボーナス』、及び『ジャックポットチャレンジ』を含んでいる。これらのボーナスゲームは、ボーナス選択抽選テーブルを参照した抽選により選択される。ボーナスゲームの抽選結果は、トリガーシンボルが3つ出現(再配置)すると、風車ルーレット300において指示される。風車ルーレット300は、4つの翼部301,302,303,304と、内周ルーレット310とを有している。翼部301,302,303,304は、それぞれ『装備ボーナス』、『フリーゲーム』、『固定配当(1000)』、及び『ジャックポットチャレンジ』に対応している。内周ルーレット310は、『固定配当(30)』、『固定配当(50)』、『固定配当(100)』、『固定配当(150)』、『固定配当(200)』、『物語ボーナス(読書)』、『物語ボーナス(ドルーシア姫)』、『物語ボーナス(鏡の騎士とのバトル)』、及び『物語ボーナス(ライオンとの対決)』が明示されている。
フィーチャーゲームは、『ワイルドエキスパンドフィーチャー』、及び『ワイルドバラマキフィーチャー』を含んでいる。『ワイルドエキスパンドフィーチャー』、及び『ワイルドバラマキフィーチャー』
『予兆演出』とは、ボーナス当選・非当選を告知する演出である。
本実施形態では、『予兆演出』には、図121及び図122に示したように、例えば(1)ドンキホーテとサンチョが転倒してリールに落下して第5リールが高速ロングリーチになるとともに(分岐演出)、第5リールにボーナスシンボルを再配置するか否かを表示する演出(告知演出)、(2)ドンキホーテがリール部に落下してコマ送りリーチであるドンキホーテリーチに発展し(分岐演出)、ボーナスシンボルを再配置するか否かを表示する演出(告知演出)、(3)雷雨になってドンキホーテとサンチョが慌てるとともに(分岐演出)、ボーナス図柄に落雷する演出(成功告知演出)又はドンキホーテとサンチョに落雷する演出(失敗告知演出)を含んでいる。
このように、『予兆演出』は、分岐演出と告知演出によりボーナスの当選・非当選を告知する演出であるため、演出発生によりボーナスの当選が確定する『確定演出』とは異なる。本実施形態では、図121及び図122に示すように、『確定演出』は、全画面演出、例えば(1)突風が吹く演出(演出2)において、サンチョとドンキホーテが奥へ飛ばされ、ドンキホーテがリール部に激突して全リール停止する演出、(2)ドンキホーテが叫び、ロシナンテが走り出す演出(演出3)において、サンチョも追いかけてくる全画面演出、(3)前演出なしにいきなり始まる風車全画面演出(演出5)が含まれる。
『予兆演出キャンセル処理』とは、複数の予兆演出のうちの全部又は一部の予兆演出について、BETボタン601やスピンボタン602(図3参照)の操作などによる演出のキャンセルを無効とするものである。本実施形態では、予兆演出キャンセル無効処理は、トリガーシンボルが2個以上再配置される抽選結果となった場合に行われる。ここで、風車ボーナスゲームは、トリガーシンボルが3個以上再配置されるときにトリガーされる。したがって、『トリガーシンボルが2個以上再配置』とは、風車ボーナスゲームがトリガーされる再配置、又は風車ボーナスゲームをトリガーするのにボーナスシンボルが1つ足りない再配置である。
『プレミア演出』とは、特別な条件を満たさない限り発生しない演出である。本実施形態では、プレミア演出は、ワイルドエキスパンドフィーチャーにおいて、2列以上にワイルドシンボルをエキスバンド表示することが決定されたときに、抽選により選択される。
≪各種のボーナスゲームの詳細≫
[風車ボーナスゲーム]
図41に示すように、風車ボーナスゲームは、ディスプレイ2のマトリクス状のシンボル表示領域20に、3個以上のトリガーシンボル(ボーナスシンボル)が再配置されたときにトリガーされるボーナスである。本実施形態では、トリガーシンボル(ボーナスシンボル)は、5つのリール(列)のうち、奇数列にのみ1つずつ存在する。したがって、本実施形態の風車ボーナスゲームは、奇数番目のリールのそれぞれにトリガーシンボルが再配置され、全体で3個のトリガーシンボルが再配置されたときにトリガーされる。
この風車ボーナスゲームがトリガーされた場合、図42に示すように、ディスプレイ2に、「WINDMILL BONUS」と表示され、風車ボーナスが開始される旨がプレイヤーに報知される。次に、図43に示したように、ディスプレイ2には、「WINDMILL BONUS」の表示の下に、スピンボタン602を模したシンボルが表示され、プレイヤーにスピンボタン602(図3参照)の操作を促す表示がなされる。
プレイヤーがスピンボタン602を操作した場合、又はスピンボタン602を操作する旨の表示から一定時間経過した場合には、風車ルーレート3(図7参照)が回転する、その一方で、図44に示したように、ディスプレイ2には、上向きの矢印とともに「LOOK UP!!」と表示され、プレイヤーに風車ルーレット300に着目すべき喚起がなされる。
風車ルーレット300が回転から所定時間経過後、風車ルーレット300では、選択されたボーナスゲームの表示を指示するように風車ルーレット300の回転が停止する。具体的には、図7から推測されるように、風車ルーレット300において、指示部32によって風車ボーナスにおいて実行されるボーナスは指示される。風車ボーナスにおいて実行されるボーナスは、装備ボーナスゲーム、フリーゲーム、固定配当ボーナス、物語ボーナスゲーム、及びジャックポットチャレンジゲームのいずれかである。図示した例では、固定ボーナス(200)が選択された旨が指示されている。
風車ボーナスゲームが終了した場合、『風車破壊ゲーム』により風車ボーナスゲームをリトリガーするか否かを決定する復活チャンスに移行する。風車ボーナスゲームが連続してリトリガーされる回数は最大で9回であり、風車ボーナスゲームは、初当たりを含めて合計で、最大10回連続して発生し得る。
以下、風車ボーナスにおいて実行される各種のボーナス、及び『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)について説明する。
(装備ボーナスゲーム)
『装備ボーナス』は、風車ルーレット300の回転後に、指示部32によって「BONUS」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。この装備ボーナスは、主人公キャラクタであるドンキホーテに武器や防具を装備させていくボーナスゲームである。装備ボーナスでは、3種類の配当が隠された3つの箱からの三択ピックアップを、6種類の体の部位毎に計6回行い、各装備の配当の合計値を獲得することができる。
3種類の配当は、例えば「高配当」、「低配当」、及び「配当無」である。6種類の体の部位は、「頭」、「体」、「腕」、「足」、「左手」、及び「右手」である。各配当及び装備は、部位毎に装備が対応付けられている。例えば、図45(A)及び図45(B)に示したように、「頭」の装備は、「高配当」+「兜」、「低配当」+「帽子」、及び「配当無」+「空箱(装備無)」と対応付けられており、「右手」の装備は、「高配当」+「武具(剣)」、「低配当」+「農具」、及び「配当無」+「空箱(装備無)」と対応付けられている。3つの箱から1つの箱を選択した場合には、選択した箱の枠に変化が現れる。高配当に対応する箱を選択したときには、箱の枠が金枠となり、低配当に対応する箱を選択したときには、箱の枠が銀枠となり、配当なしに対応する箱を選択したときには、箱の枠が暗い枠となる。すなわち、箱を選択したときの枠変化により、選択した箱の配当を予想することができ、遊技の興趣が向上する。もちろん、配当と枠の色を必ずしも一対一で対応させる必要はない。例えば、高配当について、最も金枠が選択されやすく、次に銀枠が選択されやすく、暗い枠は選択されにくいか、全く選択されない、という振り分けを行うことができる。低配当や配当ないについても同様に、選択され易い枠と選択されにくい枠を設けるようにしてもよい。
図46に示したように、『装備ボーナス』の開始時には、ディスプレイ2には、「ARMORY BONUS」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ2には、「PREPARE YOUR ARMOR BEFORE THE FIGHT!」というメッセージが同時に表示され、装備ボーナスのコンセプトが示される。
図47に示したように、ディスプレイ2には、「箱を選んで武具をrevealしてください」「6回の選択の合計配当を獲得します」という遊技説明のメッセージが表示される。
図48に示したように、ディスプレイ2には、「ドンキホーテ」のモチーフが表示されるとともに、「1回目の選択」という文字列が表示される。このとき、ディスプレイ2には、右下隅に「BET1 BUTTON:PREV.」、「BET10 BUTTON:NEXT」、及び「SPIN/MAX BETBUTTON:TO SELECT」という操作説明も同時に表示される。すなわち、プレイヤーによる本の選択はBET1ボタン及びBET10ボタン(図31参照)の操作によって行われ、本の選択の決定はSPINボタン又はMAX BETボタン(図31参照)の操作によって行われる。もちろん、先に示したボタン以外によって本の選択を行うようにしてもよい。ディスプレイ2の下部には、ボーナスで獲得した配当を累積表示される。ディスプレイ2にはさらに、右側の領域に、「頭」、「体」、「腕」、「足」、「左手」、及び「右手」というアイコンの表示が同時になされる。これらの表示は、これから開始する6回の選択において、装備をチョイスする対象となる部位であり、一番上の「頭」から順番に装備のチョイスが行われる。「1回目の選択」は、「頭」であり、ディスプレイ2の「頭」のアイコンが他の部位のアイコンに比べてクローズアップされる。
図49に示したように、ディスプレイ2には、「箱を1つ選んでください 兜を探せ!」というメッセージとともに、3つの箱が表示される。「兜を探せ!」とメッセージは、「頭」の装備としては、「兜」が最もグレードが高く、高配当であることを意味している。
表示された3つの箱からプレイヤーがボタン操作により箱を選択した場合には、図50に示したように、選択した箱から装備とともに、配当が表示される。図示した例では、3つの箱のうちの真ん中の箱が選択され、装備として「帽子」が選択され、配当としては「150クレジット」を獲得したことになる。獲得した配当は、ディスプレイ2の右下部に表示され、図示した例では、獲得した配当が「150」クレジットであるので、「150」と表示される。
図51に示したように、獲得した帽子は、ディスプレイ2のドンキホーテに装備される。一方、「頭」のアイコンには、獲得した配当(150)が表示され、獲得した装備(帽子)のモチーフが付加される。
次に、図52に示したように、ディスプレイ2には、「2回目の選択」という文字列が表示されるとともに、「頭」のアイコンに代えて、「体」のアイコンが他の部位のアイコンに比べてクローズアップされる。
次に、図53に示したように、ディスプレイ2には、「箱を1つ選んでください 鎧を探せ!」というメッセージとともに、3つの箱が表示される。「鎧を探せ!」とメッセージは、「体」の装備としては、「鎧」が最もグレードが高く、高配当であることを意味している。以下においては、「1回目の選択」と同様に、箱の選択、装備及び配当の表示、装備の装着、アイコンの書き換えが行われる。「3回目の選択」以降も「1回目の選択」と同様に行われる。ただし、図54に示したように、「右手」の装備及び配当に関する「6回目の選択」については、「高配当」に対応する箱には、武具(剣)の装備とともに総獲得数を2倍にする「×2」が入っている。
図55に示したように、全ての部位の装備及び配当のピックアップが終了した場合には、ディスプレイ2には、「ARMORY BONUS」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、総配当は「700クレジット」である。総配当の計算は、基本的には6種類の部位において獲得した配当の合計に、ベットライン数を乗じたものである。例外的に、「6回目の選択」で配当として「×2」を獲得した場合には、右手を除く5種類の部位において獲得した合計配当にベットライン数を乗じた配当に、さらに2倍したものが総配当となる。図示した例では、右手を除く5種類の部位において獲得した合計配当が「350(150+0+0+0+200)」、ベットライン数が「1」であるため、総配当は先の合計配当を2倍した「700」となる。獲得した配当は、ディスプレイ2の右上の「WIN」のアイコンにおいても表示されるとともに、ディスプレイ2の左上の「CREDIT」のアイコンの数字に加算して表示される。
図56に示したように、装備ボーナスゲームが終了した場合には、「復活チャンスへ移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ2の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
次に、『装備ボーナス』の他の例について説明する。先に説明した装備ボーナスは、「右手」の装備及び配当に関する「6回目の選択」において、「高配当」に対応する箱には、武具(剣)の装備とともに総獲得数を2倍にする「×2」が入っていた。このことに代えて、図57に示したように、全ての装備に関する選択が終了した後に、装備選択時に獲得した配当をマルチプライヤーする特別ボーナスを設けてもよい。この特別ボーナスは、例えば6種類の全ての装備について最もグレードの高い装備(高配当)を獲得したときに実行される。配当アップは、例えば12個の宝箱からプレイヤーが1つの宝箱を選択することにより行われる。宝箱には、配当をマルチプライヤーする表示、例えば「×1」、「×2」、「×3」、「×4」、「×5」、及び「×10」のいずれかが隠されている。
プレイヤーが宝箱を選択した場合には、宝箱から配当をマルチプライヤーする数字が現れる。最終的な総配当は、装備選択時に獲得した配当に、宝箱から現れた倍数を乗じたものとなる。例えば、装備選択時の配当が「750クレジット」である場合に、宝箱から現れた倍数が「×4」である場合には、最終配当は「3000クレジット」となる。
ここで説明した他の例の趣旨は、全て装備に関する選択が終了したときに、装備の組合せが予め定められた装備の組合せのときに、図57を参照して説明した特別ボーナスを獲得できるようにすることである。そのため、高配当の装備群ではなく、低配当の装備群であったとしても予めひとつのコンセプト(例えば、商人用装備、歩兵用の装備、武士用装備)ごとで定めら得た一つの装備群を選択できた場合には、特別にボーナスを付与することを実行するようにしても良い。
もちろん、宝箱に隠されている倍数は、先に示したものには限定されない。また、全ての装備を選択後に配当を倍数化する場合には、「6回目の選択」における「高配当」は、総獲得数を2倍にするマルチプライヤーではなく、他の選択と同様に、クレジット配当とされる。全ての装備について最もグレードの高い装備(高配当)を獲得したときのボーナスとしては、獲得した配当をマルチプライヤーすることに代えて、固定配当を獲得できるものであってもよい。固定配当は、1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。
(フリーゲーム)
『フリーゲーム』は、風車ルーレット300の回転後に、指示部32によって「FREE GAMES」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。このフリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。
図58に示したように、フリーゲーム開始時には、ディスプレイ2において、「FREE GAMES」と表示され、これから開始されるボーナスがフリーゲームある旨が明示される。このとき、ディスプレイ2には、右下隅に、「BONUS REELS IN PLAY」という表示とともに、フリーゲームにおけるスピン回数に関する表示である「FREE GAME」及び「0 OF 5」がなされる。「0 OF 5」の表示は、最大で5回行われるフリースピンに対して、その実行回数が0回であることを意味している。フリースピンの実行回数を重ねる毎に、「1 OF 5」、「2 OF 5」と表示が変更され、最終のフリースピンにおいては、「5 OF 5」と表示される。
次に、図59に示したように、ディスプレイ2において、フリースピンの遊技説明が表示される。図示した例では、「WILDが枠内に停止すると固定されて1回のリスピンが行われます」と表示されている。次に、図60に示したように、ディスプレイ2において、フリースピンを行う基本ゲーム数が表示される。
図61及び図62(A)に示したように、まずゲーミングマシン1は、ディスプレイ2において、シンボルのスピンを開始する(S21)。次いで、ゲーミングマシン1は、ディスプレイ2のシンボル表示領域20に再配置されたシンボルに基づいて「WIN判定」を行う(S22)。このWIN判定の結果、ゲーミングマシン1は配当を決定し、WIN演出を実行するとともに配当をペイアウトする。なお、フリーゲームでの配当は、通常ゲームでの配当とは異なっており、通常配当よりも高配当とされている。もちろん、フリーゲームの配当は、通常配当と同様にしてもよい。
図61、図62(B)及び図62(C)に示したように、「WIN判定」が行われた後、ゲーミングマシン1は、シンボル表示領域20にワイルドシンボルが含まれているか否かを判断する(S23)。図62(C)に示したように、ゲーミングマシン1は、シンボル表示領域20にワイルドシンボルが含まれていないと判断した場合には(S23:NO)、1スピンゲームを終了する。
一方、図62(B)に示したように、ゲーミングマシン1は、シンボル表示領域20にワイルドシンボルが含まれていると判断した場合には(S23:YES)、ワイルドシンボルを固定した状態で、ワイルドシンボル以外のシンボルをリスピンを実行する(S24)。
シンボルのリスピンに当たっては、図63(A)に示したように、ワイルドシンボルが固定される演出、例えばワイルドシンボルを囲むように光がグルグルする演出を行う。さらに、図63(B)に示したように、ゲーミングマシン1は、シンボルのリスピンを行う旨の表示である「RESPIN !」の文字を表示する。
「RESPIN !」の文字を表示した後は、図64(A)に示したように、ワイルドシンボルを固定した状態で、他のシンボルのスピンを行う。リスピン中においては、ワイルドシンボルは、周辺で光がグルグルと回ったまま固定される。ディスプレイ2の演出表示領域21では、リスピン専用のアニメーションなどの演出が実行される。
シンボルのリスピン後は、ワイルドシンボル以外のシンボルが再配置される。このとき、図64(B)に示したように、同一列においてワイルドシンボルが上下に連続する場合には、それらのワイルドシンボルを結合し、1つのワイルドシンボルとして表示する。
ゲーミングマシン1は、シンボル表示領域20に再配置されたシンボルに基づいて再び「WIN判定」を行う(S25)。このWIN判定の結果、図64(C)に示したように、ゲーミングマシン1は配当を決定し、WIN演出を実行するとともに配当をペイアウトする。
配当のペイアウトが終了した場合、ゲーミングマシン1は、1スピンゲームを終了する。ゲーミングマシン1は、実行したフリーゲーム数が5回に満たない場合には、再びS21〜S26の処理を実行する。ゲーミングマシン1は、実行したフリーゲーム数が5回である場合には、フリーゲームを終了する処理を実行する。このとき、ディスプレイ2には、図65(A)に示したように、ゲーミングマシン1は、ディスプレイ2に獲得した総配当が表示される。図示した例では、フリーゲームにおける総配当165クレジットである。
総配当の表示後は、図65(B)に示したように、ゲーミングマシン1は、「復活チャンスに移行します」という文字を表示し、『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ2の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
一方、配当の無い場合には、図66(A)及び図66(B)に示したように配当の表示を行わずに、復活チャンスへ移行する旨の表示を行う。その後は、配当があった場合と同様な演出を行い、復活チャンスに移行する。
(固定配当ボーナス)
『固定配当ボーナス』は、風車ルーレット300において指示された配当をペイアウトするものである。本実施形態では、固定配当は、風車ルーレット300の翼部303に設定された『固定配当(1000)』、風車ルーレット300の内周ルーレット310に設定された『固定配当(30)』、『固定配当(50)』、『固定配当(100)』、『固定配当(150)』、及び『固定配当(200)』を含んでいる。『固定配当(1000)』は、1ベットラインにつき1000クレジットの配当をペイアウトするものである。『固定配当(30)』は、1ベットラインにつき30クレジットの配当をペイアウトするものである。『固定配当(50)』は、1ベットラインにつき150クレジットの配当をペイアウトするものである。『固定配当(100)』は、1ベットラインにつき100クレジットの配当をペイアウトするものである。『固定配当(150)』は、1ベットラインにつき150クレジットの配当をペイアウトするものである。『固定配当(200)』は、1ベットラインにつき200クレジットの配当をペイアウトするものである。ゲーミングマシン1は、固定配当ボーナスに当選した場合、ペイアウトされる配当についてディスプレイ2において表示する。
(物語ボーナスゲーム)
『物語ボーナスゲーム』は、風車ルーレット300の回転後に、指示部32によって内周ルーレット310の「Book BONUS」、「Princess BONUS」、「Battle BONUS」、あるいは「Lion BONUS」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。『物語ボーナス』は、『読書ゲーム』、『ドルーシア姫ゲーム』、『鏡の騎士とのバトルゲーム』、及び『ライオンとの対決ゲーム』を含んでいる。
〈読書ゲーム〉
『読書ゲーム』は、「Book BONUS」が指示されたときに実行されるボーナスである。この『読書ゲーム』は、指示部32によって内周ルーレット310の『複数の本(例えば10冊)から所定数の本(例えば3冊)を選択し、選択した本の数字(0〜9)が、選択した順に一の位、十の位、…となり、最終的な配当とされるゲームである。例えば3冊の本を選択できるとした場合、選択した本の数字が順に「3」、「9」、「1」であったときには、配当は「193」となる。本実施形態では、本に隠されている数字は、「1」〜「4」のいずれかである。
図67に示したように、『読書ゲーム』の開始時には、ディスプレイ2には、「BOOK BONUS」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ2には、「READ THE BOOKS OF CHIVALRY AND AWAKE YOUR COURAGE!」というメッセージが同時に表示され、読書ゲームのコンセプトが示される。
次に、図68に示したように、ディスプレイ2には、10冊の本のモチーフ及び選択された数字を表示する3つのテキストボックスが表示される。ディスプレイ2にはさらに、「『1』の位を決めるため本を選択してください それぞれの本には数字が一つ隠れています」という遊技説明のメッセージが表示される。ディスプレイ2には、右下隅に「BET1 BUTTON:PREV.」、「BET10 BUTTON:NEXT」、及び「SPIN/MAX BETBUTTON:TO SELECT」という操作説明も同時に表示される。すなわち、プレイヤーによる本の選択はBET1ボタン及びBET10ボタン(図31参照)の操作によって行われ、本の選択の決定はSPINボタン又はMAX BETボタン(図31参照)の操作によって行われる。もちろん、先に示したボタン以外によって本の選択を行うようにしてもよい。
図面上には表れていないが、プレイヤーによる本の選択が可能となった場合、選択した本に隠されていた数字が「1の位」に反映されることを示す演出、たとえば「1の位」が点滅する演出が実行される。
図69(A)に示したように、BET1ボタン及びBET10ボタン(図31参照)の操作により本を選択し、SPINボタン又はMAX BETボタン(図31参照)の操作によりプレイヤーが選択する本を決定した場合、選択した本に隠れていた数字が現れる。図示した例では、『1』という数字が表示されている。図69(B)に示したように、表示された数字は、点滅しているテキストボックスの表示されることがエフェクト演出により報知されるとともに、テキストボックスの「1の位」に表示される。すなわち、テキストボックスには、読書ゲームによる配当の下一桁が「1」であることが示される。
「1の位」の数字の選択が終了した場合には、図70に示したように、「『10』の位を決めるための本を選択してください それぞれの本には数字が一つ隠れています」というメッセージが表示される。
図71(A)に示したように、BET1ボタン及びBET10ボタン(図31参照)の操作により本を選択し、SPINボタン又はMAX BETボタン(図31参照)の操作によりプレイヤーが選択する本を決定した場合、選択した本に隠れていた数字が現れる。図示した例では、『3』という数字が表示されている。図34(B)に示したように、表示された数字は、点滅しているテキストボックスの表示されることがエフェクト演出により報知されるとともに、テキストボックスの「10の位」に表示される。すなわち、テキストボックスには、読書ゲームによる配当の下二桁が「31」であることが示される。
「10の位」の数字の選択が終了した場合には、図35に示したように、「『100』の位を決めるための本を選択してください それぞれの本には数字が一つ隠れています」というメッセージが表示される。
図73(A)に示したように、BET1ボタン及びBET10ボタン(図31参照)の操作により本を選択し、SPINボタン又はMAX BETボタン(図31参照)の操作によりプレイヤーが選択する本を決定した場合、選択した本に隠れていた数字が現れる。図示した例では、『2』という数字が表示されている。図73(B)に示したように、表示された数字は、点滅しているテキストボックスの表示されることがエフェクト演出により報知されるとともに、テキストボックスの「100の位」に表示される。すなわち、テキストボックスには、読書ゲームによる配当が「231」であることが示される。
図74(A)に示したように、全ての桁の数字が決定された場合には、ディスプレイ2には、「BOOK BONUS」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、配当は1ライン当たりにつき「231クレジット」である。本実施形態では、ベットライン数が1ラインであるため、総配当も「231クレジット」となる。
図74(B)に示したように、ブックボーナスゲームが終了した場合には、「復活チャンスへ移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ2の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
先に説明した例では、配当を決定する本の選択は、「BET1ボタン」、「BET10ボタン」、及び「SPINボタン」又は「MAX BETボタン」に行われていた。しかしながら、配当を決定する本の選択は、他の方法であってもよい。例えば、本の選択は、本のシンボルをプレイヤーがシンボルをタッチすることにより行い、またコンパネルのボタンを使用したディスプレイに現れるカーソルを移動させて選択するように構成することも可能です。
図75に示したように、本のシンボルに数字を設けるとともにシンボルを囲むカーソルを、移動させて本の選択を行うようにしてもよい。この場合、カーソルを移動させるボタンがBETボタン1及びBET10であり、決定ボタンがMAX BETボタンとなる。BET1ボタンはカーソルを左に移動させるものであり、BET10ボタンはカーソルを右に移動させるものである。なお、本のシンボルに付された数字は、「1」〜「10」であるが、「10」の数字にカーソルがある場合に、BET10ボタンを操作したときにはカーソルが「1」の数字に移動する。これとは逆に、「1」の数字にカーソルがある場合に、BET1ボタンを操作したときにはカーソルが「10」に移動する。すなわち、「1」の数字と「10」の数字とは連続しており、「1」〜「10」はループ状に配置されているのと同等である。また、既に選択された数字がある場合には、カーソルを移動させたときに、その数字はスキップされ、選択済の数字にはカーソルが移動しないようになされる。
〈ドルーシア姫ゲーム〉
『ドルーシア姫ゲーム』は、指示部32によって内周ルーレット310の「Princess BONUS」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。この『ドルーシア姫ゲーム』は、複数の女性のシルエットから1つを選択し、その選択された女性によって配当が決定されるゲームである。選択した女性がドルーシア姫であった場合には高配当となる。このドルーシア姫ゲームは1ゲームで終了する。
図76に示したように、『ドルーシア姫ゲーム』の開始時には、ディスプレイ2には、「PRINCESS BONUS」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ2には、「DECLARE YOUR LOVE TO THE BEAUTIFUL PRINCESS!」というメッセージが同時に表示され、ドルーシア姫ゲームのコンセプトが示される。
次に、図77に示したように、ディスプレイ2には、4人のシルエットとともに、「シルエットを選んで下さい」という遊技説明のメッセージが表示される。ディスプレイ2にはさらに、右下隅に「BET1 BUTTON:PREV.」、「BET10 BUTTON:NEXT」、及び「SPIN/MAX BETBUTTON:TO SELECT」という操作説明も同時に表示される。すなわち、プレイヤーによるシルエットの選択はBET1ボタン及びBET10ボタン(図31参照)の操作によって行われ、選択したシルエットの決定はSPINボタン又はMAX BETボタン(図31参照)の操作によって行われる。もちろん、先に示したボタン以外によって本の選択を行うようにしてもよい。
図78に示したように、BET1ボタン及びBET10ボタン(図31参照)の操作によりシルエットを選択し、SPINボタン又はMAX BETボタン(図31参照)の操作により選択するシルエットを決定した場合、シルエットから人物が現れる。図示した例では、最も左側のシルエットが選択され、そのシルエットからドルーシア姫が出現したものである。ドルーシア姫は、最も高配当のシルエットであり、図示した例では「300クレジット」である。
図79に示したように、選択したシルエットの配当の表示が終了した場合には、残りのシルエットの配当が表示される。図示した例では、残りのシルエットの配当は左側から「150」、「90」、及び「60」である。
図80に示したように、残りのシルエットの配当の表示が終了した場合には、ディスプレイ2には、「PRINCESS BONUS」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、配当は「300クレジット」である。
図81に示したように、ドルーシア姫ゲームが終了した場合には、「復活チャンスに移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ2の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
図82に示したように、シルエットに数字を設けるとともにシルエットを囲むカーソルを、移動させてシルエットの選択を行うようにしてもよい。この場合、カーソルを移動させるボタンがBETボタン1及びBET10であり、決定ボタンがMAX BETボタンとなる。BET1ボタンはカーソルを左に移動させるものであり、BET10ボタンはカーソルを右に移動させるものである。なお、本のシンボルに付された数字は、「1」〜「10」であるが、「10」の数字にカーソルがある場合に、BET10ボタンを操作したときにはカーソルが「1」の数字に移動する。これとは逆に、「1」の数字にカーソルがある場合に、BET1ボタンを操作したときにはカーソルが「10」に移動する。すなわち、「1」の数字と「10」の数字とは連続しており、「1」〜「10」はループ状に配置されているのと同等である。また、既に選択された数字がある場合には、カーソルを移動させたときに、その数字はスキップされ、選択済の数字にはカーソルが移動しないようになされる。
〈鏡の騎士とのバトルゲーム〉
『鏡の騎士とのバトルゲーム』は、指示部32によって内周ルーレット310の「Battle BONUS」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。この『鏡の騎士とのバトルゲーム』は、主人公のドンキホーテが鏡の騎士と一対一の決闘を行うゲームであり、ドンキホーテが勝利した場合に高配当、敗北した場合に低配当となるゲームである。
図83に示したように、鏡の騎士とのバトルゲームのボーナス開始時には、ディスプレイ2に「BATTLE BONUS」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ2には、「DEFEAT THE KNIGHT OF THE MIRRORS!」というメッセージが同時に表示され、鏡の騎士とのバトルゲームのコンセプトが示される。
次に、図84に示したように、ディスプレイ2には、主人公のドンキホーテと、他者とのバトル演出が表示される。図示した例ではドルーシア姫とのバトルである。ドンキホーテのバトル相手は、ドルーシア姫には限られず、予め複数のバトル相手を準備しておいてもよい。この場合、バトル相手によって勝率が異なるようにし、また配当が異なるようにしてもよい。
図85に示したように、バトル演出を行った場合には、ディスプレイ2にスピンボタン602を模したシンボルが表示され、これと同時に、「Press the button to start the showdown.」というプレイヤーにスピンボタン602(図3参照)の操作を促す表示がなされる。SPINボタンが操作された場合には、図86に示したようにバトル結果が表示される。図示した例では、ドンキホーテがバトルに勝利した場合であり、ドンキホーテ側に「WIN」の表示とともに、配当となる「300」が表示されている。
図87(A)に示したように、バトル結果及び配当の表示が終了した場合には、ディスプレイ2には、「BATTLE BONUS」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、配当は「300クレジット」である。
図87(B)に示したように、鏡の騎士とのバトルゲームが終了した場合には、「復活チャンスへ移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ2の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
鏡の騎士のバトルゲームは、SPINボタンが操作された場合には、図86に示したようにバトル結果が表示されるものであった。この場合、SPINボタンを一度操作することによりバトル結果が表示されるものであってもよいが、バトル過程において、ドンキホーテと鏡の騎士のいずれが有利であるかを示すものであってもよい。例えば、ドンキホーテと鏡の騎士に対応させて体力ゲージを設けるとともに、バトル時にはプレイヤーにSPINボタンを連打させる。バトル中は、ドンキホーテと鏡の騎士の体力ゲージがそれぞれ減っていく。最終的には、体力ゲージがゼロになったほうが敗者、体力ゲージが残っているほうが勝者となる。もちろん、バトルの勝敗は予め決められているため、たとえプレイヤーがSPINボタンの操作を行わなかった場合であっても、予め決定されていたバトル結果となる。
〈ライオンとの対決ゲーム〉
『ライオンとの対決ゲーム』は、指示部32によって内周ルーレット310の「Lion BONUS」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。この『ライオンとの対決ゲーム』は、寝ているライオンの前にある5つの肉から肉を選択するゲームである。選択した肉には配当が対応付けられており、この対決ゲームは「END」に対応付けられた肉を選択するまで続けることができる。
図88に示したように、『ライオンとの対決ゲーム』の開始時には、ディスプレイ2には、「LION BONUS」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ2には、「GOT TO FILL YOUR STOMACH BEFORE THE BIG BATTLE!」というメッセージが同時に表示され、ライオンとの対決ゲームのコンセプトが示される。
図89に示したように、ディスプレイ2には、寝ているライオンと5つの肉のシルエットとともに、「肉を選択して下さい」という遊技説明のメッセージが表示される。もちろん、シルエットに代えて、肉を模したシンボルを表示するようにしてもよい。
ディスプレイ2にはさらに、下部において「BET1 BUTTON:PREV.」、「BET10 BUTTON:NEXT」、及び「SPIN/MAX BET BUTTON:TO SELECT」という操作説明も同時に表示される。すなわち、プレイヤーによる肉の選択はBET1ボタン及びBET10ボタン(図31参照)の操作によって行われ、選択したシルエットの決定はSPINボタン又はMAX BETボタン(図31参照)の操作によって行われる。もちろん、先に示したボタン以外によって本の選択を行うようにしてもよい。ディスプレイ2の右下部には、ボーナスで獲得した配当を累積表示される。
図90に示したように、ボタン操作により肉を選択した場合には、選択した肉に配当が表示される。図示した例では、「200」クレジットの配当が得られる。獲得した配当は、ディスプレイ2の右下部に表示され、図示した例では、獲得した配当が「200」クレジットであるので、「200」と表示される。
図91に示したように、選択した肉に「END」の文字が表示された場合には、寝ていたライオンが目覚め、ライオンとの対決ゲームは終了する。ライオンとの対決ゲームは、最初に選択した「END」の文字が表示された場合には1回の選択で終了するが、肉の選択は初期表示された肉の数、すなわち最大で5回行うことができる。図示した例では、一回目の選択で「200」クレジットの配当を獲得し、二回目の選択で「200」クレジットの配当を獲得し、三回目の選択で「20」クレジットの配当を獲得したときに「END」が表示されて対決ゲームが終了する。「END」が表示されるまでに獲得し配当は、ディスプレイ2の右下部に表示される。図示した例では、一回目の選択で「200」クレジット、二回目の選択で「200」クレジット、三回目の選択で「20」クレジットをそれぞれ獲得しているので、合計で「420」クレジットの配当を獲得したことが表示される。図92に示したように、「END」の文字が表示された後は、残りの未選択の肉の配当が表示される。
図93(A)に示したように、「END」の文字が表示されて対決ゲームが終了した場合には、ディスプレイ2には、「LION BONUS」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、総配当は「420クレジット」である。
図93(B)に示したように、ライオンとの対決ゲームが終了した場合には、「復活チャンスへ移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ2の上部から「復活チャンスへ移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
図94に示したように、肉を囲むカーソルを、移動させて肉の選択を行うようにしてもよい。この場合、カーソルを移動させるボタンがBETボタン1及びBET10であり、決定ボタンがMAX BETボタンとなる。BET1ボタンはカーソルを左に移動させるものであり、BET10ボタンはカーソルを右に移動させるものである。
(ジャックポットチャレンジゲーム)
『ジャックポットチャレンジ』は、ジャックポット抽選を受けることができるゲームである。ジャックポットに対応するモチーフを含む複数のモチーフから一つを選択するゲームである。本実施形態では、複数のモチーフは3つの風車であり、これらの風車のうちの一つがジャックポットに対応し、残りの2つが固定配当に対応している。ここで、ジャックポット(プログレッシブボーナス)は、複数のプレイヤーのベット額の一部を原資として複数ゲーム間で積み立てたクレジットの全部を獲得する特殊なボーナスであり、他のボーナスに比べて多くの遊技価値を得ることができる可能性があるボーナスである。プログレッシブボーナスのクレジットは、ネットワークを介して多所に散在する多数のゲーミングマシンが接続されている場合には、あるいはパーソナルコンピュータ等の個人端末によってオンラインゲームとしてゲーミングマシン1をプレイするシステムでは、多くの原資を積み立てることが可能であるため、ジャックポットのクレジットは、更に、高額な配当となり得る。
図95に示したように、『ジャックポットチャレンジ』の開始時には、ディスプレイ2には、「CHALLENGE FOR JACKPOT」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ2には、「THIS IS THE LAST BATTLE !」というメッセージが同時に表示され、ジャックポットチャレンジのコンセプトが示される。
図96に示たように、ディスプレイ2には、「CHALLENGE FOR JACKPOT」の文字とともに、「1 (JACK POT) IS HIDDEN WITHIN THE WINDMILLS.」という遊技説明のメッセージが表示される。ディスプレイ2にはさらに、下部において「BET1 BUTTON:PREV.」、「BET10 BUTTON:NEXT」、及び「SPIN/MAX BETBUTTON:TO SELECT」という操作説明も同時に表示される。すなわち、プレイヤーによる肉の選択はBET1ボタン及びBET10ボタン(図31参照)の操作によって行われ、選択したシルエットの決定はSPINボタン又はMAX BETボタン(図31参照)の操作によって行われる。もちろん、先に示したボタン以外によって本の選択を行うようにしてもよい。
図97に示したように、ディスプレイ2には、「SELECT A WINDMILL.」の表示とともに、3つの風車のシルエットが表示される。3つの風車のシルエットには、「JACK POT」が一つ、クレジットが2つ隠されている。もちろん、シルエットに代えて、風車を模したシンボルを表示するようにしてもよい。
図98(A)に示したように、ボタン操作によりシルエットを選択した場合には、選択したシルエットにエフェクトが施され、結果が表示される。表示結果がジャックポットではない場合には、配当が表示される。図示した例では、「150」クレジットの配当が得られる。
図98(B)に示したように、選択したシルエットの結果が表示された後は、残りのシルエットに対する結果が表示される。図示した例では、左がジャックポットであり、右が「500」クレジットの配当である。その後、ジャックポットチャレンジの終了演出を行う。終了演出は、例えば主人公のドンキホーテが風車に衝突し、吹き飛ばされるアニメーンとして実行される。
図99(A)に示したように、終了演出を実行した場合には、ディスプレイ2には、「CHALLENGE FOR JACKPOT」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、総配当は「150クレジット」である。
図99(B)に示したように、ジャックポットを獲得できずにジャックポットチャレンジが終了した場合には、「復活チャンスへ移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ2の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
一方、図100(A)に示したように、選択したシルエットがジャックポットであった場合には、図100(B)に示したように、残りのシルエットに対する結果が表示された後、図101(A)に示したように「JACKPOT WIN」画面が表示される。この表示画面には、獲得したジャックポットの配当も同時に表示される。ジャックポットは、一般に多量の配当を得ることができるものであるため、「JACKPOT WIN」画面が表示されるときに、明らかにジャックポットであると認識できるような演出を行うようにしてもよい。
図101(B)に示したように、ジャックポットチャレンジが終了した場合には、ディスプレイ2には、「CHALLENGE FOR JACKPOT」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得したジャックポット配当が表示される。
ジャックポットを獲得してジャックポットチャレンジが終了した場合には、『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)は行わずに、通常遊技に戻る。もちろん、ジャックポットを獲得しても『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)を行うようにしてもよい。その場合には、他のボーナスやジャックポットチャレンジでジャックポットを獲得できなかった場合に比べて、風車ボーナスに復活する確率が小さくされる。
図102に示したように、シルエットに数字を設けるとともにシルエットを囲むカーソルを、移動させてシルエットの選択を行うようにしてもよい。この場合、カーソルを移動させるボタンがBETボタン1及びBET10であり、決定ボタンがMAX BETボタンとなる。BET1ボタンはカーソルを左に移動させるものであり、BET10ボタンはカーソルを右に移動させるものである。
なお、ジャックポットチャレンジに代えて、複数のプレイヤーのベット額の一部を原資として複数ゲーム間で積み立てたクレジットの一部を獲得するプログレッシブボーナスにチャレンジするゲームを採用してもよい。
[風車破壊ゲーム(復活チャンス)]
『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)は、各ボーナスゲームの終了後に 再び風車ボーナスを実行するか否かを決定するものである。ただし、ジャックポットチャレンジにおいてジャックポットに当選した場合には、風車破壊ゲームへの移行は行わないか、もしくは他のボーナスに比べて風車破壊ゲームでの風車ボーナスの復活確率が低く設定される。また、風車破壊ゲームは9回を限度としており、復活抽選により連続する10回目のボーナスに関しては、復活抽選は行われず、風車破壊ゲームも実行されない。
風車ボーナスが復活する確率、すなわち風車破壊ボーナスにおいて風車を破壊する確率は、例えば図103(A)及び図103(B)によって規定されている。
図103(A)に示した復活抽選テーブルAは、風車ボーナスにおけるボーナスの選択時に、図39(A)に示した抽選テーブルAを参照したときに選択されるテーブルである。すなわち、ボーナスの選択時においてジャックポットチャレンジが選択されることがない抽選テーブルAを使用した場合には、復活抽選テーブルAが参照される。この復活抽選テーブルAでは、復活当選率は1/3である。
一方、図103(B)に示した復活抽選テーブルBは、風車ボーナスにおけるボーナスの選択時に、図39(B)に示した抽選テーブルBを参照したときに選択されるテーブルである。すなわち、ボーナスの選択時においてジャックポットチャレンジが選択され得る抽選テーブルBを使用した場合には、復活抽選テーブルBが参照される。この復活抽選テーブルBでは、復活当選率は12/35であり、復活抽選テーブルBよりも復活当選確率が若干高くなっている。これは、ジャックポットを獲得する可能性を考慮したものであり、実質的には、復活当選率は復活抽選テーブルAと同じである。
なお、復活抽選に使用するテーブルは、必ずしも復活抽選テーブルA,Bのように2種類である必要はなく、3種類以上であっても、1種類であってもよい。一種類の復活抽選テーブルを使用する場合には、復活当選率は、例えば1/2とされる。
風車破壊ゲームは、スピンボタンの連打によりメータ8のメモリ80を上昇させて風車を破壊するものであり、導入演出、連打演出、及び結果表示演出という流れで進行する。メータ8の上部には、「SUCCESS」の文字が表示されており、この表示はメータ8のメモリ80が一つ上昇するたびに「点滅」し、メータ8のメモリがMAXになったときに「点灯」する。メータ8のメモリ80は、点灯時の色を互いに異ならせ、メータ8の上昇時にはメモリ80の色が段階的に変化するようにしてもよい。また、メータ8のフレーム81は、スピンボタン602の押下に応じて点滅し、メータ8のメモリ80が残り一つとなった場合には、フレーム81の点滅パターンが期待感を煽るようなパターンに変化する。このような変化は、たとえばフレームの色を変化させることにより、あるいは点滅間隔を短くすることにより行われる。
図104及び図105に示したように、導入演出では、まず風車に狙いを定めてドンキホーテが走る演出が行われる。次いで、連打演出を説明する画像が表示される。具体的には、図106(A)及び図106(B)に示したように、スピンボタン602の連打によって、メータ8のメモリ80が上昇することが説明される。そして、メータ8のメモリ80がMAXにまで達して「SUCCESS」を点灯させた場合には、ドンキホーテによって風車が破壊され、風車ボーナスに再び突入することが説明される。このとき、「ボタン連打でパワーをためて風車を撃破しろ!」等のメッセージが表示される。ボタン連打演出の説明が終了した場合には、図105に示したように「GET READY」の文字が表示された後に、スピンボタン602の連打の開始合図である「GO!」のアニメーションが表示される。
図107に示したように、連打演出では、ドンキホーテとサンチョが風車に突撃している「連打画面1」が表示される。このとき、図104に示したように画面の右下部では、スピンボタン602の連打を促すアニメーションが継続的に表示される。
一方、プレイヤーがスピンボタン602の連打を行った場合、図108に示したようにメータ8のメモリ80が上昇するとともに、スピンボタン602の押下に呼応してメータ8のフレームが点滅する。連打によりメータのメモリ80が一つ上昇すると、メータ8の上部に配された「SUCCESS」の表示が点滅する。メータ8のメモリ80が6個を超えた段階になると、背景に集中線を表示する。これにより、演出のスピード感が増し、もう少しでメータ8のメモリ80がMAXに達するとの期待を高めることができる。
メータ8のメモリ80が残り一つになった場合には、連打演出の切り換えが行われ、ドンキホーテの顔がアップとなる「連打画面2」が表示される。このとき、メータ8のフレーム81の点灯パターンも変化し、メモリ80がMAXになることへの期待感が煽られる。
スピンボタン602の連打によりメータ8のメモリ80がMAXになった場合には、メータ8の上部の「SUCCESS」の文字が点灯する。これにより、風車ボーナスの復活抽選に当選したことが確定する。ただし、メータ8のメモリ80がMAXにならなかった場合であっても、必ずしも復活抽選に当選しなかったことが確定するものではない。すなわち、メモリ80がMAXになる条件は、風車ボーナスの復活抽選に当選し、かつ所定時間内に予め定められた規定回数の連打を実行することであるため、仮に所定時間内の連打数が規定回数に到達しなかった場合には、メモリ80をMAXならなくても復活抽選に当選している事実には変わりはない。
結果表示演出は、スピンボタン602の連打が有効な所定時間を経過した後においては、メータ8のメモリ80がMAXにならなかった場合に実行される。風車ボーナスの復活抽選に当選している場合には、図109に示したようにドンキホーテが風車を撃破する演出が実行される。ディスプレイ2には、「完全勝利!」の文字が表示され、風車破壊ゲームが終了する。
風車破壊ゲームの終了後は、再び風車ボーナスが開始される。すなわち、ディスプレイ2に「↑LOOK UP↑」の表示がなされ、風車ルーレット300に着目すべきことが促される。ゲーミングマシン1では、風車ボーナスにおいて実行するボーナスの種類を抽選し、その抽選結果にしたがって風車ルーレット300を回転させ、当選したボーナスをプレイヤーに報知する。
一方、風車ボーナスの復活抽選に当選している場合には、図110に示したように、ドンキホーテが風車に激突し、吹き飛ばされる演出が実行される。このとき、ディスプレイ2では、メータ8のメモリ80は「0」に減少し、「失敗」の文字が表示され。その後、総配当の表示する看板がディスプレイ2に表示され、風車破壊ゲームが終了する。
風車破壊ゲームでは、上述のように初当たりのボーナスに対してのみ導入演出が実行され、2回目以降の風車破壊ゲームでは、連打演出及び結果表示演出のみが実行される。これらの動作パターンに関しては、上述の説明からも理解できるように、基本的に3パターンである。この3パターンの動作は、図111に示したように、成功時1、成功時2、及び失敗時1を含んでいる。
成功時1は、連打画面1の後に連打画面2に移行し、この連打画面2においてメータ8のメモリ80がMAXとなって復活抽選に当選していることが確定するパターンである。連打画面2の後は、風車を破壊する成功演出が実行される。
成功時2は、連打画面1の後に連打画面2に移行するが、連打数の不足によりメータ8のメモリ80がMAXにならず、その後に成功演出を実行することによって成功演出によって復活抽選に当選していることが確定するパターンである。ただし、連打数の不足によりメータ8のメモリが残り一つにまでならなかった場合には、連打画面2を経由せずに、連打画面1から風車を破壊する成功演出が実行される。
失敗時1は、連打画面1の後に連打画面2に移行するが、連打数の不足によりメータ8のメモリ80がMAXにならず、その後に風車に激突してドンキホーテが吹き飛ばされる失敗演出を実行することによって成功演出によって、復活抽選に当選していないことが確定するパターンである。ただし、連打数の不足によりメータ8のメモリが残り一つにまでならなかった場合には、連打画面2を経由せずに、連打画面1からドンキホーテが吹き飛ばされる失敗演出が実行される。
ここで、図112(A)及び図112(B)に示したように、メータ8のメモリ80の上昇パターンは、予め抽選により規定されている。上昇パターンは、図112(A)に示す復活成功時及び図112(B)に示す復活失敗時のそれぞれについて個別に規定されている。
図112(A)に示す復活成功時については、一つのメモリ80を上昇させるのに必要な連打回数及びメータ8のメモリ80を9つ全て点灯させるまでの連打回数が異なるパターン1からパターン5までの5種類が規定されている。図113(A)に示すように、パターン1は最も選択されやすく、スタンダードなメモリ上昇パターンである。その他のパターンは選択されにくいが、例えばパターン2は9つ全てのメモリ80を点灯させるのに必要な連打回数が最も多く、特に9つ目のメモリ80を点灯させるのに必要な連打回数が多い。そのため、8つ目のメモリ80は順調に上昇するが、9つ目の点灯が困難であり、事実上、連打回数がカウントされる有効時間内において、9つ目のメモリ80は点灯されない。そのため、連打演出においては、後述する復活失敗時の上昇パターンとる類似の挙動となるため、連打により復活失敗をプレイヤーが確信している状況において、結果表示演出によって復活成功となる驚きの成功演出を提供できる。
一方、図112(B)に示す復活失敗時については、一つのメモリ80を上昇させるのに必要な連打回数及びメータ8のメモリ80を8つ点灯させるまでの連打回数が同じであるパターン6からパターン10までの5種類が規定されている。これらのパターンは同一であるため、復活失敗時には図113(B)に示すようにはパターン6のみしか選択されないように規定されている。
図113(C)に示したように、復活成功時には、パターン1〜5のそれぞれについて、毎回抽選による全点灯確率抽選テーブルが規定されている。この回抽選による全点灯確率とは、スピンボタン602を押下したときに、そのときのメータ8のメモリ80の点灯数に関係なく、メモリ80を全点灯させることを決定する確率である。全消灯確率は、「0」を含めて5種類規定されている。このような全点灯を抽選により決定することにより、予想外のタイミングでメモリ80が全消灯することがある。そのため、プレイヤーに対して驚きとともに喜びを同時に与えることができ遊戯の興趣が向上する。
[フィーチャーゲーム]
フィーチャーゲームは、ディスプレイ2にシンボルを再配置するときにワイルドシンボルを配置するボーナスゲームである。このフィーチャーゲームは、リールの停止前に行われるワイルドシンボルエキスパンドゲームと、リールの停止後に行われるワイルドシンボルバラマキゲームと、を含んでいる。
(ワイルドシンボルエキスパンドゲーム)
ワイルドシンボルエキスパンドゲームは、通常ゲームにおいて第3リールにボーナスシンボルが出現せず、ワイルドエキスパンド抽選に当選することにより発生する。ワイルドシンボルエキスパンドゲームでは、通常演出及びプレミア演出が実行される。
〈通常演出〉
図114(A)に示したように、通常演出でのワイルドシンボルエキスパンドゲームでは、リールスピン→サンチョが画面右から登場→ワイルド配置→リール停止→ウィン処理の順番で処理が実行される。
ワイルドシンボルバラマキの発生条件を満たす場合には、まずワイルドに変化させるリールを抽選で決定する。次いで、リール回転中にキャラクタ(サンチョ)を登場させ、抽選で選ばれたリールをワイルドリールに変化させる。その後にリールが停止する。尚、複数のリールがワイルドになる場合は、演出の順番はランダムである。
より詳細には、ワイルドシンボルエキスパンドゲームにおける通常演出は、図114(B)に示す処理(E1)〜(E6)によって行われる。
(E1)リールは通常回転中であり、リールの上部で演出が開始する。
(E2)画面の右からサンチョが登場し、画面中央まで移動する。
(E3)サンチョがうろうろし、サンチョが転んだ箇所のリールにエキスパンドワイルドが降りてくる。複数リールのワイルドエキスパンドに当選している場合には、サンチョが転んでエキスパンドワイルドが降りてくる演出が繰り返される。
(E4)画面の左にサンチョが退場する。
(E5)演出終了後にサンチョが上部画面に戻る。
(E6)リールが停止し、ウィン処理が行われる。
〈プレミア演出〉
図115(A)に示したように、プレミア演出でのワイルドシンボルエキスパンドゲームでは、リールスピン→サンチョが画面上から登場→ワイルド配置→リール停止→ウィン処理の順番で処理が実行される。すなわち、プレミア演出では、サンチョは、画面の右からではなく上から登場する。したがって、サンチョが画面の上から登場した時点でプレミア演出が確定する、すなわち2リール以上のエキスパンドが実行されることが確定する。そのため、プレイヤーは、演出開始との早い段階において、いくつのリールがエキスパンドされるかについての期待感を高めることができるようになる。
ここで、プレミア演出の発生条件は、ワイルドエキスパンド抽選において複数リールのワイルドエキスパンドが決定し、且つプレミア演出発生抽選に当選することである。プレミア演出発生演出に当選した場合には、プレミア演出として、図115(B)に示す処理(PE1)〜(PE6)が実行される。
(PE1)リールは通常回転中であり、リールの上部で演出が開始する。
(PE2)画面の上からサンチョが登場し、サンチョが登場したリールにエキスパンドワイルドが降りてくる。その後、サンチョが画面中央まで移動する。
(PE3)サンチョがうろうろし、サンチョが転んだ箇所のリールにエキスパンドワイルドが降りてくる。3リール以上のワイルドエキスパンドに当選している場合には、サンチョが転んでエキスパンドワイルドが降りてくる演出が繰り返される。
(PE4)画面の左にサンチョが退場する。
(PE5)演出終了後にサンチョが上部画面に戻る。
(PE6)リールが停止し、ウィン処理が行われる。
〈演出振り分け〉
通常演出とプレミア演出の振り分けは、図116に示した通りであり、プレミア演出の当選率(発生率)は、当選リール数が多いほど高くなる傾向にある。具体的には、プレミア演出の当選確率は、当選リール数が1の場合には0%、当選リール数が2の場合には25%、当選リール数が3〜5の場合には50%となっている。もちろん、図116に示した当選率は一例であり、適宜変更可能である。
(ワイルドシンボルバラマキゲーム)
ワイルドシンボルバラマキゲームは、通常ゲームにおいて第3リールにボーナスシンボルが出現せず、全てのリールにワイルドシンボルが出現せず、かつワイルドバラマキ抽選に当選することにより発生する。なお、いずれかのリールにワイルドシンボルが出現するときにワイルドバラマキ抽選に当選した場合には、ワイルドシンボルのバラマキは発生しない。
図117に示したように、通常演出でのワイルドシンボルバラマキゲームでは、リールスピン→リール停止→ロシナンテ登場→ワイルド配置→ウィン処理の順番で処理が実行される。
ワイルドシンボルバラマキの発生条件を満たす場合には、まず、ワイルドシンボルに変化させるシンボルの個数と場所を抽選で決定する。次いで、リール回転中にキャラクタ(ロシナンテ)が登場し、抽選で選ばれたリールをワイルドリールに変化させる。その後にリールが停止する。尚、複数のリールに亘ってワイルドシンボルをバラマク場合は、ロシナンテが複数回登場する。ここで、ワイルドシンボルバラマキ時における規則は、次の通りである。
(1)ロシナンテ登場1回につき、1リール分のリールのワイルドシンボルのバラマキを行う(同一リールについては一度のバラマキしか実行されない)。すなわち、ロシナンテの登場(ワイルドシンボルのバラマキ)は最大で5回である。
(2)1リールに複数のワイルドシンボルのバラマキを行う場合、上中下の位置のバラマキ順序はランダムである。
(3)1リール分のワイルドシンボルのバラマキが終了した後、まだバラマキを行うワイルドシンボルが残っている場合には、再びロシナンテが登場して1リール分のワイルドシンボルのバラマキを行う。
(4)奇数回数目(1回目、3回目及び5回目)のロシナンテの登場(画面の左からの登場)は、2〜5リールがワイルルドシンボルのバラマキ対象リールとなり、偶数回数目(2回目及び4回目)のロシナンテの登場(画面の右からの登場)は、1〜4リールがワイルルドシンボルのバラマキ対象リールとなる。
ここで、ロシナンテの左側からの登場及び右側からの登場でバラマキを行うリールを限定しているのは、映像上、左から出現して5リール、右から出現して1リールをばら撒く時ロシナンテの体の半分が切れて見えなくなってしまうためである
(5)例外として、5リールのみにワイルドシンボルのバラマキを行う場合には、1回目のロシナンテの登場によりワイルドシンボルのバラマキを行う。
(4)でばら撒くリールを限定しているのは、映像上、左から出現して5リール、右から出現して1リールをばら撒く時ロシナンテの体の半分が切れて見えなくなってしまうため。
次に、図118(A)に示した配置にワイルドシンボルのバラマキを行う場合を例にとって説明する。図118(A)のワイルドシンボルの配置では、バラマキ対象となるリールは5リール全てなので、5回のバラマキ(5回のロシナンテが登場)となる。
まず、内部抽選により、1〜5回目にどのリールにバラマキを行うか抽選する。抽選結果が図118(B)に示すような場合、3回目で5リール、4回目で1リールが選択されており先の規則(4)を満たしていない。そのため、バラマキを行うリールの順番を再抽選する。このよう再抽選は、規則に定められた条件が満たされるまで行われる。図118(C)に示したように、条件を満たす抽選結果が得られた場合には、抽選により決定された順序で各リールにワイルドシンボルのバラマキを行う。
図118(C)の抽選結果では、2リール、3リール、5リール、1リール、及び4リールの順にワイルドシンボルが配置される。
図119(A)に示したように、1回目のワイルドシンボルのバラマキは2リールに対して次のようにして行われる。
(B1)リールは通常回転中である。
(B2)全リールの停止後、リールの上部で演出が開始する。
(B3)画面の左からロシナンテが登場する。
(B4),(B5)ロシナンテが画面の左から右に移動し、2リールの中段のシンボルがワイルドシンボルに変化させる。ワイルドシンボルへの変化は、例えばロシナンテがシンボルを蹴飛ばすことにより行われる。
(B6)画面の右にロシナンテが退場し、ロシナンテが右側に退場としたときの専用演出を実行する。
図119(B)に示したように、2回目のワイルドシンボルのバラマキは3リールに対して次のようにして行われる。
(B7)画面の右からロシナンテが登場する。
(B8)ロシナンテが画面の右から左に移動し、3リールの上段及び中段のシンボルがワイルドシンボルに変化させる。
(B9)画面の左にロシナンテが退場し、ロシナンテが左側に退場としたときの専用演出を実行する。
(B10)3リールの上段及び中段として上下に並ぶワイルドシンボルが一つのワイルドシンボルに繋げられる。
なお、専用演出の実行は、ワイルドシンボルを繋げた後に行うようにしてもよい。
図119(C)に示したように、ワイルドシンボルが同じリールに3つ出現した場合には、これら3つのワイルドシンボルが繋げられて1つのワイルドシンボルとされる。
図120(A)に示したように、3回目のワイルドシンボルのバラマキは5リールに対して次のようにして行われる。
(B11)画面の左からロシナンテが登場する。
(B12)ロシナンテが画面の左から右に移動し、5リールの上段のシンボルがワイルドシンボルに変化させる。
(B13)画面の右にロシナンテが退場し、ロシナンテが右側に退場としたときの専用演出を実行する。
図120(B)に示したように、4回目のワイルドシンボルのバラマキは1リールに対して次のようにして行われる。
(B14)画面の右からロシナンテが登場する。
(B15)ロシナンテが画面の右から左に移動し、1リールの上段及のシンボルがワイルドシンボルに変化させる。
(B16)画面の左にロシナンテが退場すし、ロシナンテが左側に退場としたときの専用演出を実行する。
図120(C)に示したように、5回目のワイルドシンボルのバラマキは4リールに対して次のようにして行われる。
(B17)画面の左からロシナンテが登場する。
(B12)ロシナンテが画面の左から右に移動し、4リールの下段のシンボルがワイルドシンボルに変化させる。
(B13)画面の右にロシナンテが退場し、ロシナンテが右側に退場としたときの専用演出を実行する。
上述したワイルドシンボルの配置方法は、ワイルドシンボルバラマキゲームに限らず、ワイルドシンボルエキスパンドゲームにおいても採用することができる。すなわち、ワイルドシンボルエキスパンドゲームにおいて、ロシナンテが画面を横切る毎に一列3シンボル分が纏めてワイルドシンボル化し、またロシナンテの登場側のリールについてのワイルドシンボルの配置が決定されたときには、その状態が回避されるまで再抽選を行うことを実行してもよい。
≪演出パターン≫
ゲーミングマシン1では、シンボル表示領域20においてシンボルのスピンが開始されてからシンボルが再配置されるまでの間に、主として演出表示領域21を利用して、場合によってはシンボル表示領域20をも利用して演出が行われる。その場合の演出は予め規定されている。本実施形態では、例えば図121及び図122に示した16パターンが準備されている。
[通常演出]
通常演出は、予兆演出(リーチ演出)に発展しない演出である。図示した例では、演出1−A、演出2−A、演出2−B、演出2−C、演出3−A、演出3−B、及び演出4−Aの7種類が該当する。
演出1−Aは、リールスピンと同時にドンキホーテがバランスを崩し(図123)、第1リール停止で持ち直す演出である。
演出2−Aは、リールスピンと同時に突風が吹き(図125)、第1リール停止で風が収まる演出である。
演出2−Bは、リールスピンと同時に突風が吹き(図125)、ドンキホーテがくしゃみをし(図126)、第1リールが停止する演出である。
演出2−Cは、リールスピンと同時に突風が吹き(図126)、ドンキホーテの鎧が飛ばされ(図127)、第1リールが停止する演出である。
演出3−Aは、リールスピンと同時にドンキホーテが槍を掲げて叫び(図129)、第1リール停止後も反応がない演出である。
演出3−Bは、リールスピンと同時にドンキホーテが槍を掲げて叫び(図129)、ロール長回しでロシナンテが走り出し(図130)、第1リール停止後に木にぶつかり(図131)、フラフラになる演出である。
演出4−Aは、リールスピンと同時に空が曇り(図138)、第1リール停止後に晴れる演出である。
[予兆演出]
予兆演出(リーチ演出)は、成功でフィーチャインし、失敗でハズレとなる演出である。図示した例では、演出1−B、演出1−C、演出3−C、演出3−D、演出4−B、及び演出4−Cの6種類が該当する。
演出1−Bは、リールスピンと同時にドンキホーテがバランスを崩し(図123)、ドンキホーテとサンチョが二人同時に転倒し、第1リール及び第3リールにボーナストリガーシンボルが停止した状態でサンチョがリール部(シンボル表示領域20)に落下して第5リールが高速回転する高速ロングリーチとなり(図1284)、第5リールにボーナストリガーシンボルが停止する成功演出である。この演出1−Bでは、第1リール及び第3リールが同時に停止し、そのときに専用停止音が発生する。
演出1−Cは、リールスピンと同時にドンキホーテがバランスを崩し(図123)、ドンキホーテとサンチョが二人同時に転倒し、第1リール及び第3リールにボーナストリガーシンボルが停止した状態でサンチョがリール部に落下して第5リールが高速回転する高速ロングリーチとなり(図124)、第5リールにボーナストリガーシンボルが停止しない失敗演出である。この演出1−Cでは、第1リール及び第3リールが同時に停止し、そのときに専用停止音が発生する。
演出3−Cは、リールスピンと同時にドンキホーテが槍を掲げて叫び(図129)、リール長回しでロシナンテが走り出し(図130)、第1リール停止後に木にぶつかり(図131)、ドンキホーテがリール部(シンボル表示領域20)に落下し(図132)、コマ送りリーチとなり(図133)、第5リールにボーナストリガーシンボルが停止する成功演出(図134)である。
演出3−Dは、リールスピンと同時にドンキホーテが槍を掲げて叫び(図129)、リール長回しでロシナンテが走り出し(図130)、第1リール停止後に木にぶつかり(図131)、ドンキホーテがリール部(シンボル表示領域20)に落下し(図132)、コマ送りリーチとなり(図133)、第5リールにボーナストリガーシンボルが停止しない(図135)失敗演出である。
演出4−Bは、リールスピンと同時に空が曇り(図138)、第1リール〜第4リールするまでの間に雷雨となって上部(演出表示領域21)でサンチョとドンキホーテが慌て(図139)、第5リールのボーナストリガーシンボルに雷が落ちて第5リールにボーナストリガーシンボルが停止する(図140)成功演出である。この演出4−Bでは、第1〜第4リールの停止時に専用ストップ音が発生する。
演出4−Cは、リールスピンと同時に空が曇り(図138)、第1リール〜第4リールするまでの間に雷雨となって上部(演出表示領域21)でサンチョとドンキホーテが慌て(図139)、サンチョとドンキホーテに雷が落ちて第5リールにボーナストリガーシンボルが停止しない(図141)失敗演出である。第1〜第4リールの停止時に専用ストップ音が発生する。
[確定演出]
確定演出は、発生した時点でボーナスが確定する演出である。図示した例では、演出2−D、演出3−E、及び演出5−Aの3種類が該当する。
演出2−Dは、リールスピンと同時に突風が吹き(図125)、サンチョとドンキホーテが奥に飛ばされ、ドンキホーテがリール部に激突し(図128)、全リールが同時停止する演出である。この演出2−Dでは、リールの全停止専用音が発生する。
演出3−Eは、リールスピンと同時にドンキホーテが槍を掲げて叫び(図129)、ロシナンテが走り出し(図130)、サンチョを追いかけてリールが長回しとなって全画面演出に発展し(図137)、全リールが同時停止する演出である。この演出3−Eでは、リールの全停止専用音が発生する。
演出5−Aは、リールスポン開始と同時に風車全画面演出(図142)となり、風車全画面演出が終了した後に全リールが同時停止する演出である。この演出5−Aでは、リールの全停止専用音が発生する。
図122に示したように、予兆演出(リーチ演出)及び確定演出は、リールスキップ(演出キャンセル)ができないようになっている。すなわち、予兆演出及び確定演出が選択されたときには、その演出が実行されている間は、演出スキップ無効処理が実行される。通常演出は、基本的にリールスキップができるが、演出3−Bのみはリールスキップができない。これにより、通常演出であってもリールスキップができないことがあるために、通常演出でも、リールスキップができなかった場合に、予兆演出(リーチ演出)及び確定演出に発展するかもしれないという期待を持つことができる。
どのような演出を行うかは、ボーナス当選時、テンパイハズレ時、非テンパイハズレ時のそれぞれについて、図143に示したデータテーブルを参照して決定される。具体的には、ボーナス当選時にはデータデーブル1が参照され、テンパイハズレ時にはデータデーブル2が参照され、非テンパイハズレ時にはデータデーブル3が参照される。
例えば、ボーナス当選時では、演出なしが30%、演出1−Aが2%、演出1−Bが10%、演出1−Cが0%、演出2−Aが2%、演出2−Bが3%、演出2−Cが4%、演出2−Dが10%、演出3−Aが2%、演出3−Bが3%、演出3−Cが10%、演出3−Dが0%、演出3−Eが5%、演出4−Aが2%、演出4−Bが10%、演出4−Cが0%、演出5−Aが7%である。
例えば、テンパイハズレ時では、演出なしが39%、演出1−Aが3%、演出1−Bが0%、演出1−Cが10%、演出2−Aが3%、演出2−Bが10%、演出2−Cが8%、演出2−Dが0%、演出3−Aが3%、演出3−Bが10%、演出3−Cが0%、演出3−Dが7%、演出3−Eが0%、演出4−Aが2%、演出4−Bが0%、演出4−Cが5%、演出5−Aが0%である。
例えば、非テンパイハズレ当選時では、演出なしが75%、演出1−Aが5%、演出1−Bが0%、演出1−Cが0%、演出2−Aが4%、演出2−Bが2%、演出2−Cが2%、演出2−Dが0%、演出3−Aが5%、演出3−Bが2%、演出3−Cが0%、演出3−Dが0%、演出3−Eが0%、演出4−Aが5%、演出4−Bが0%、演出4−Cが0%、演出5−Aが0%である。
図143に示したデータから、各演出の信頼度及び発生頻度は、それぞれ図144及び図145に示したものとなる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
上述した実施の形態では、『風車破壊ゲーム』(復活チャンス)は、各ボーナスゲームの終了後に ジャックポットチャレンジにおいてジャックポットに当選した場合には、風車破壊ゲームへの移行は行わないか、もしくは他のボーナスに比べて風車破壊ゲームでの風車ボーナスの復活確率が低く設定されていたが、これに代えて、ジャックポット以外の特定のボーナスに当選したときに、風車破壊ゲームへの移行は行わないか、もしくは他のボーナスに比べて風車破壊ゲームでの風車ボーナスの復活確率が低く設定されていてもよい。この場合、例えばボーナスゲームとして、異なる固定配当がペイアウトされる複数の固定ボーナスゲームを含むものとして構成し、複数の固定配当のうちの配当の大きな固定ボーナスゲームに当選したときに、風車破壊ゲームに移行しいくいようにしてもよい。
1 ゲーミングマシン
2 ディスプレイ
71 メインCPU
72 ROM
100 ゲームコントローラ

Claims (7)

  1. ベースゲームのゲーム結果に応じてプログレッシブボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするゲーミングマシンであって、
    ゲーム結果を表示するためのディスプレイと、
    前記ベースゲーム及び前記複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム、及び、前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した記憶装置と、
    下記(A1)及び(A2)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
    を備えたゲーミングマシン。
    (A1) 前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲーム以外のボーナスゲームをトリガーした場合、そのボーナスに応じた配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第1のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
    (A2) 前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲームをトリガーした場合、前記プログレッシブボーナスの配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の前記第1のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第2のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
  2. ベースゲームのゲーム結果に応じてプログレッシブボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするゲーミングマシンであって、
    ゲーム結果を表示するためのディスプレイと、
    前記ベースゲーム及び前記複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム、及び、前記ボーナスゲームの終了直後にボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用されるボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した記憶装置と、
    下記(A1)及び(A2′)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
    を備えたゲーミングマシン。
    (A1) 前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲーム以外のボーナスゲームをトリガーした場合、そのボーナスの応じた配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記ボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
    (A2′) 前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲームをトリガーした場合、前記プログレッシブボーナスの配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に前記ボーナスゲームループ抽選テーブルを用いた抽選を行うこと無く前記ベースゲームを実行可能な状態に移行する処理
  3. 複数のシンボルを変動表示させた後に各シンボルを再配置する第1ディスプレイと、
    複数種類のボーナスゲームのうち、トリガーしたボーナスの種類を表示する第2ディスプレイと、
    前記ボーナスゲームの種類を抽選するためのボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した第1抽選データ記憶装置と、
    前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した第2抽選データ記憶装置と、
    下記(B1)〜(B5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
    を備える。
    (B1) 前記第1ディスプレイにおいて前記シンボルが再配置されることによるゲーム結果を抽選する処理
    (B2) 前記ゲーム結果が前記ボーナスゲームをトリガーするものである場合、前記ボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記複数種類のボーナスゲームからリトリガーするボーナスゲームの種類を決定する処理
    (B3) 前記第2ディスプレイにおいて、(B2)の処理で決定されたボーナスゲームの種類を表示させる処理
    (B4) リトリガーするボーナスゲームが前記複数のボーナスゲームのうちの特定のボーナスゲームである場合に、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルからボーナスゲームループ抽選テーブルを選択し、選択されたボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記ボーナスゲームをリトリガーするか否かを再抽選する処理
    (B5) 前記再抽選の結果が前記ボーナスゲームをリトリガーするものである場合、前記ボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記ボーナスゲームからリトリガーするボーナスゲームの種類を決定する処理
  4. ボーナスゲームのループ機能を有するゲーミングマシンにおけるボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法であって、
    ベースゲームを実行したゲーム結果が所定の条件を達成した場合に、ボーナスゲームをトリガーする第1のステップと、
    前記ボーナスゲームがトリガーした場合に、下記第2のステップ又は第3のステップを実行し、
    (C1)ボーナスゲームの種類に応じた配当をペイアウトする第2のステップ
    (C2)前記ベースゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を蓄えた原資を用いてペイアウトされるプログレッシブジャックポットによるペイアウトを実行する第3のステップ
    第1のステップの後に第2のステップが実行された場合と、第1のステップの後に第3のステップが実行された場合とで、ボーナスゲームをリトリガーさせるための当選確率を異ならせているボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法。
  5. ボーナスゲームのループ機能を有するゲーミングマシンのボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法であって、
    ベースゲームを実行したゲーム結果が第1の条件を達成した場合に、ボーナスゲームの種類に応じた配当をペイアウトする第1のステップ、
    又は、
    ベースゲームを実行したゲーム結果が第2の条件を達成した場合に、前記ベースゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を蓄えた原資を用いてペイアウトされるプログレッシブジャックポットによるペイアウトを実行する第2のステップ、
    を実行し、
    第1のステップが実行された場合と、第2のステップが実行された場合とで、ボーナスゲームをリトリガーさせるための当選確率を異ならせているボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法。
  6. ベースゲームのゲーム結果に応じて、異なる固定配当がペイアウトされる第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするゲーミングマシンであって、
    ゲーム結果を表示するためのディスプレイと、
    前記ベースゲーム及び前記複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム、及び、前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した記憶装置と、
    下記(A1)及び(A2)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
    を備えているゲーミングマシン。
    (A1) 前記ベースゲームを実行して前記第1のボーナスゲーム及び前記第2のボーナスゲームのうちの一方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記一方のボーナスに応じた固定配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第1のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
    (A2) 前記ベースゲームを実行して前記第1のボーナスゲーム及び前記第2のボーナスゲームのうちの前記一方のボーナスゲームとは異なる他方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記他方のボーナスの固定配当をペイアウトし、前記他方そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の前記第1のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第2のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
  7. 第1のボーナスゲームと該第1のボーナスゲームより期待される配当の大きさが大きい第2のボーナスゲームを含むボーナスゲームと、ボーナスゲームに移行するかどうかの抽選を行うためのベースゲームと、を表示するディスプレイと、
    以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
    を備えたゲーミングマシン。
    (A)前記ベースゲームを実行し、前記ボーナスゲームに移行するかどうか決定する処理、
    (B)(A)により前記ボーナスゲームに移行すると決定された場合に、前記ボーナスゲームを実行する処理、
    (C)(B)により実行された前記ボーナスゲームが前記第1のボーナスゲームであった場合に、前記ボーナスゲームの終了後に再度前記ボーナスゲームを実行するかどうかを第1の抽選確率により決定し、(B)により実行された前記ボーナスゲームが前記第2のボーナスゲームであった場合に、前記ボーナスゲ一ムの終了後に再度前記ボーナスゲームを実行するかどうかを第1の抽選確率より当選確率の小さい第2の抽選確率により決定する処理、
    (D)(C)で前記ボーナスゲームを再度実行すると決定した場合に、先に実行した前記ボーナスゲームの終了後に前記ボーナスゲームを実行する処理。
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