CN103418133A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种游戏机。抑制渐进式奖励后的游戏兴趣的降低。游戏机(1)是在奖励游戏结束后进行奖励游戏的复活抽选。渐进式奖励结束后的复活中选概率低于其他奖励游戏结束后的复活中选概率。游戏机(1)也可以不进行渐进式奖励结束后的复活抽选。
Description
技术领域
本发明涉及一种在符号的变动显示后重新配置的游戏机。
背景技术
近年来,提出有如下游技机,即提供在触发了奖励游戏的情况下产生所获得的量的支付的期待量不同的多种奖励的演出的游技机;添加从第1奖励游戏向第2奖励游戏发展般的演出,而使奖励游戏的变化多样化的游技机。
存在如下等游技机,即作为奖励游戏,在支付固定分派奖赏的以往方式的基础上,使通过多次免费游戏而获得的分派奖赏发生变化,或添加使如上文所述的免费游戏再触发般的演出(例如参照专利文献1)。
[背景技术文献]
[专利文献]
[专利文献1]美国专利第7824261号说明书
发明内容
[发明所要解决的问题]
但是,如下游戏机仍未出现,该游戏机的前提是以如下方式构成,即在产生奖励的触发,然后进行多种奖励游戏分支的情况下,进一步使奖励循环,且以所述奖励游戏的分支的一个中包含可存储基础游戏的下注额的一部分而获得较大的支付般的渐进式累积奖励的方式构成。直至目前为止的游技机中,渐进式奖励的抽选是通过与基础游戏不同的抽选处理而执行,且多个奖励游戏的种类之一并不确定。
但是,若使多种奖励游戏产生分支且于奖励游戏后进行奖励游戏的再触发的方式构成渐进式奖励,则成为如下演出,即产生在有可能获得大量分派奖赏的渐进式奖励后再触发分派奖赏较小的奖励游戏的情况,即便执行游戏者心理上觉得产生渐进式奖励后只能获得较小的分派奖赏的奖励游戏,引起游戏者的兴趣的可能性也较低,因此,本发明者着眼于抑制在渐进式奖励后产生分派奖赏较其少的奖励更佳的方面。
[解决问题的技术手段]
因此,本发明者为了从技术上解决所述问题,作为在触发了奖励游戏时执行多种奖励游戏中的渐进式奖励游戏的情况及执行其他渐进式奖励以外的奖励游戏的情况下,为了变更接下来再触发为奖励游戏的概率,而个别地具有在渐进式奖励后使用的渐进式奖励循环抽选概率表及在渐进式奖励以外的奖励游戏后使用的奖励循环抽选概率表的构成,采用使用所述个别的奖励循环抽选概率表随机决定在各个奖励游戏后是否再次触发(循环)奖励游戏的技术构成。更具体来说,使用如下方法,即使渐进式奖励循环抽选概率表的中选概率低于在渐进式奖励以外的奖励游戏后使用的奖励循环抽选概率表或者在渐进式奖励游戏后不执行奖励循环抽选而移至基础游戏。
本发明是在同一抽选中进行渐进式奖励游戏抽选与基础游戏上的奖励抽选,因此,可解决如下情况:在像以往那样以同时在2个阶段或并列处理中对渐进式奖励游戏抽选与基础游戏上的奖励抽选进行抽选的方式构成的情况下,因处理步骤增加而处理速度的负荷变大,而且,为了在一台游技机中执行渐进式奖励游戏抽选与基础游戏中的奖励抽选而需要调停触发两者的抽选结果的时间等的调停处理电路或调停处理程序等调停器件。
即,本发明是一种游戏机,根据基础游戏的游戏结果而触发包含渐进式奖励游戏的多种奖励游戏,该游戏机包含:
显示器,用来显示游戏结果;
存储装置,存储着用来执行所述基础游戏及所述多种奖励游戏的游戏程序、及用来决定在所述奖励游戏刚结束后是否再触发所述奖励游戏的抽选时使用的多个奖励游戏循环抽选表;及
控制器,以执行下述(A1)及(A2)的处理的方式程序化,即
(A1)在执行所述基础游戏而触发了所述渐进式奖励游戏以外的奖励游戏的情况下,支付与所述奖励对应的分派奖赏,使用所述多个奖励游戏循环抽选表中的第1奖励游戏循环抽选表,来抽选在所述奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理,
(A2)在执行所述基础游戏而触发了所述渐进式奖励游戏的情况下,支付所述渐进式奖励的分派奖赏,使用再触发中选概率比所述多个奖励游戏循环抽选表中的所述第1奖励游戏循环抽选表低的第2奖励游戏循环抽选表,来抽选在所述奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理。
根据本发明,渐进式奖励游戏后的再触发中选概率低于其他奖励后的再触发中选概率,因此,可抑制在渐进式奖励后产生分派奖赏较其少的奖励,从而可抑制渐进式奖励游戏结束后的游戏兴趣的降低。
根据本发明,进一步在同一抽选中进行渐进式奖励游戏抽选与基础游戏上的奖励抽选,因此,无需调停处理电路或调停处理程序等调停器件而可减少处理速度的负荷。
本发明中的控制器是执行下述(A2′)的处理来代替所述(A2)的处理,即
(A2′)在执行所述基础游戏而触发了所述渐进式奖励游戏的情况下,支付所述渐进式奖励的分派奖赏,在所述奖励游戏结束后不进行使用所述奖励游戏循环抽选表的抽选,而移至可执行所述基础游戏的状态的处理。
根据本发明,由于不进行渐进式奖励游戏后的再触发,故不会在渐进式奖励后产生分派奖赏较其少的奖励,而可抑制渐进式奖励游戏结束后的游戏兴趣的降低。
本发明是一种游戏机,包含:第1显示器,使多个符号变动显示后重新配置各符号;
第2显示器,显示多种奖励游戏中已触发的奖励的种类;
第1抽选数据存储装置,存储着用来抽选所述奖励游戏的种类的奖励游戏循环抽选表;
第2抽选数据存储装置,存储着用来决定在所述奖励游戏刚结束后是否再触发所述奖励游戏的抽选时使用的多个奖励游戏循环抽选表;及
控制器,以执行下述(B1)~(B5)的处理的方式程序化,即
(B1)通过在所述第1显示器上重新配置所述符号而抽选游戏结果的处理,
(B2)在所述游戏结果为触发所述奖励游戏的情况下,根据所述奖励游戏循环抽选表,从所述多种奖励游戏中决定再触发的奖励游戏的种类的处理,
(B3)在所述第2显示器上,显示由(B2)的处理所决定的奖励游戏的种类的处理,
(B4)在再触发的奖励游戏为所述多个奖励游戏中的特定的奖励游戏的情况下,从所述多个奖励游戏循环抽选表中选择奖励游戏循环抽选表,根据所选择的奖励游戏循环抽选表,重新抽选是否再触发所述奖励游戏的处理,
(B5)在所述重新抽选的结果为再触发所述奖励游戏的结果的情况下,根据所述奖励游戏循环抽选表,从所述奖励游戏中决定再触发的奖励游戏的种类的处理。
根据本发明,使用从多个奖励游戏循环抽选表中选择的奖励游戏循环抽选表而决定是否再触发,因此,可调整奖励后的再触发概率。例如,可采用根据渐进式奖励的分派奖赏来调整再触发概率,或者根据之前消化的奖励游戏的种类来调整再触发概率等方法,因此,可使游戏性多样化。
而且,若使渐进式奖励后的再触发概率低于其他奖励后的再触发概率(或者使其为0),则可抑制在渐进式奖励后产生分派奖赏较其少的奖励,从而可抑制渐进式奖励游戏结束后的游戏兴趣的降低。
本发明是一种奖励游戏的再触发概率的控制方法,控制具有奖励游戏的循环功能的游戏机中的奖励游戏的再触发概率,
在执行了基础游戏后的游戏结果达成指定条件的情况下,执行触发奖励游戏的第1步骤,
在触发了所述奖励游戏的情况下,执行下述第2步骤或第3步骤,即
(C1)支付与奖励游戏的种类对应的分派奖赏的第2步骤,
(C2)通过使用包括为了执行所述基础游戏而下注的下注量的一部分的本金而支付的渐进式累积奖励来执行支付的第3步骤,
在第1步骤后执行了第2步骤的情况及在第1步骤后执行了第3步骤的情况下,使用来使奖励游戏再触发的中选概率不同。
根据本发明,因根据是否已成为渐进式累积奖励而再触发概率有所不同,故可采用根据渐进式奖励的分派奖赏来调整再触发概率、根据之前消化的奖励游戏的种类来调整再触发概率等方法,从而可使游戏性多样化。
而且,若使渐进式奖励后的再触发概率低于其他奖励后的再触发概率(或者使其为0),则可抑制在渐进式奖励后产生分派奖赏较其少的奖励,从而可抑制渐进式奖励游戏结束后的游戏兴趣的降低。
本发明是一种奖励游戏的再触发概率的控制方法,控制具有奖励游戏的循环功能的游戏机的奖励游戏的再触发概率,
执行第1步骤,在执行了基础游戏后的游戏结果达成第1条件的情况下,支付与奖励游戏的种类对应的分派奖赏;
或者
执行第2步骤,在执行了基础游戏后的游戏结果达成第2条件的情况下,通过使用包括为了执行所述基础游戏而下注的下注量的一部分的本金而支付的渐进式累积奖励来支付,
在执行了第1步骤的情况及执行了第2步骤的情况下,使用来使奖励游戏再触发的中选概率不同。
根据本发明,因根据是否已成为渐进式累积奖励而再触发概率有所不同,故可采用根据渐进式奖励的分派奖赏来调整再触发概率、根据之前消化的奖励游戏的种类来调整再触发概率等方法,从而可使游戏性多样化。
而且,若使渐进式奖励后的再触发概率低于其他奖励后的再触发概率(或者使其为0),则可抑制在渐进式奖励后产生分派奖赏较其少的奖励,从而可抑制渐进式奖励游戏结束后的游戏兴趣的降低。
本发明是一种游戏机,根据基础游戏的游戏结果,触发包含支付不同的固定分派奖赏的第1奖励游戏及第2奖励游戏的多种奖励游戏,该游戏机包含:
显示器,用来显示游戏结果;
存储装置,存储着用来执行所述基础游戏及所述多种奖励游戏的游戏程序、及用来决定在所述奖励游戏刚结束后是否再触发所述奖励游戏的抽选时使用的多个奖励游戏循环抽选表;及
控制器,以执行下述(A1)及(A2)的处理的方式程序化,即
(A1)在执行所述基础游戏而触发了所述第1奖励游戏及所述第2奖励游戏中的一个奖励游戏的情况下,支付与所述一个奖励对应的固定分派奖赏,使用所述多个奖励游戏循环抽选表中的第1奖励游戏循环抽选表而抽选在所述奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理,
(A2)在执行所述基础游戏而触发了与所述第1奖励游戏及所述第2奖励游戏中的所述一个奖励游戏不同的另一奖励游戏的情况下,支付所述另一奖励的固定分派奖赏,使用再触发中选概率比所述多个奖励游戏循环抽选表中的所述第1奖励游戏循环抽选表低的第2奖励游戏循环抽选表,来抽选在所述另一奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理。
根据本发明,第1奖励游戏及第2奖励游戏中的一个奖励游戏后的再触发中选概率低于另一奖励后的再触发中选概率,因此,可抑制例如在第1奖励游戏及第2奖励游戏中的固定分派奖赏较大的奖励后产生分派奖赏较其少的奖励,从而可抑制固定分派奖赏较高的奖励游戏结束后的游戏兴趣的降低。
本发明是一种游戏机,包含:显示器,显示包含第1奖励游戏及所期待的分派奖赏的大小比该第1奖励游戏大的第2奖励游戏的奖励游戏、及用来进行是否移至奖励游戏的抽选的基础游戏;及
控制器,以执行以下处理的方式程序化,即
(A)执行所述基础游戏,决定是否移至所述奖励游戏的处理,
(B)在通过(A)而决定移至所述奖励游戏的情况下,执行所述奖励游戏的处理,
(C)在通过(B)执行的所述奖励游戏为所述第1奖励游戏的情况下,根据第1抽选概率决定在所述奖励游戏结束后是否再次执行所述奖励游戏;在由(B)执行的所述奖励游戏为所述第2奖励游戏的情况下,根据中选概率小于第1抽选概率的第2抽选概率决定在所述奖励游戏结束后是否再次执行所述奖励游戏的处理,
(D)在通过(C)决定再次执行所述奖励游戏的情况下,在之前执行的所述奖励游戏结束后执行所述奖励游戏的处理。
根据本发明,通过执行循环的概率不同的2种奖励游戏,可以使游戏的继续性不同,从而可以使游戏者产生紧张感或期待感,而可抑制奖励游戏结束后的游戏兴趣的降低。
[发明的效果]
本发明可抑制渐进式奖励后的游戏兴趣的降低。
附图说明
图1是游戏机的基本游戏流程。
图2是游戏机的基本游戏流程。
图3是游戏机的功能游戏流程。
图4是PTS系统的框图。
图5是PTS系统的框图。
图6是游戏机的电气区块图。
图7是风车轮盘的前视图。
图8是显示器的显示图像的说明图。
图9是下注线(支付线盒)的说明图。
图10是卷盘的减速形态的说明图。
图11是游戏画面中的卷盘的说明图。
图12是游戏画面中的卷盘的说明图。
图13是游戏画面中的卷盘的说明图。
图14是游戏画面的说明图。
图15是游戏画面的说明图。
图16是游戏画面的说明图。
图17是WIN记录器的说明图。
图18(A)是表示剩余递增数与秒数的关系的表的说明图,(B)是表示下注倍率与秒数的关系的表的说明图。
图19是音量切换触控按钮的说明图。
图20(A)-(D)是音量切换触控按钮的说明图。
图21(A)-(D)是音量切换触控按钮的说明图。
图22是语言切换触控按钮的点亮状态的说明图。
图23是语言切换触控按钮的说明图。
图24(A)、(B)是帮助画面的说明图。
图25是帮助按钮的说明图。
图26是审核画面的说明图。
图27是审核画面的说明图。
图28(A)、(B)是审核画面的说明图。
图29是显示语言的说明图。
图30是审核画面的说明图。
图31(A)-(D)是控制面板的前视图。
图32(A)-(C)是表示控制面板的动作状态的说明图。
图33(A)-(C)是表示控制面板的动作状态的说明图。
图34(A)、(B)是表示控制面板的动作状态的说明图。
图35(A)-(C)是表示控制面板的动作状态的说明图。
图36(A)-(C)是表示控制面板的动作状态的说明图。
图37(A)、(B)是表示控制面板的动作状态的说明图。
图38(A)、(B)是表示控制面板的动作状态的说明图。
图39(A)、(B)是复活抽选表。
图40(A)-(C)是决定复活抽选表B的选择概率的方法的说明图。
图41是奖励中选时的符号的配置例的说明图。
图42是风车奖励游戏的动作过程的说明图。
图43是风车奖励游戏的动作过程的说明图。
图44是风车奖励游戏的动作过程的说明图。
图45(A)、(B)是装备奖励游戏中的装备的一例的说明图。
图46是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图47是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图48是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图49是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图50是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图51是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图52是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图53是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图54是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图55是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图56是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图57是装备奖励游戏的动作过程的说明图。
图58是装备奖励游戏的变化例的说明图。
图59是免费游戏的动作过程的说明图。
图60是免费游戏的动作过程的说明图。
图61是免费游戏的动作过程的说明图。
图62(A)-(C)是免费游戏的动作过程的说明图。
图63(A)、(B)是免费游戏的动作过程的说明图。
图64(A)-(C)是免费游戏的动作过程的说明图。
图65(A)、(B)是免费游戏的动作过程的说明图。
图66(A)、(B)是免费游戏的动作过程的说明图。
图67是读书游戏的动作过程的说明图。
图68是读书游戏的动作过程的说明图。
图69(A)、(B)是读书游戏的动作过程的说明图。
图70是读书游戏的动作过程的说明图。
图71(A)、(B)是读书游戏的动作过程的说明图。
图72是读书游戏的动作过程的说明图。
图73(A)、(B)是读书游戏的动作过程的说明图。
图74(A)、(B)是读书游戏的动作过程的说明图。
图75是读书游戏的变化例的说明图。
图76是德罗西亚公主游戏的动作过程的说明图。
图77是德罗西亚公主游戏的动作过程的说明图。
图78是德罗西亚公主游戏的动作过程的说明图。
图79是德罗西亚公主游戏的动作过程的说明图。
图80是德罗西亚公主游戏的动作过程的说明图。
图81是德罗西亚公主游戏的动作过程的说明图。
图82是德罗西亚公主游戏的变化例的说明图。
图83是与镜像骑士的战斗游戏的动作过程的说明图。
图84是与镜像骑士的战斗游戏的动作过程的说明图。
图85是与镜像骑士的战斗游戏的动作过程的说明图。
图86是与镜像骑士的战斗游戏的动作过程的说明图。
图87(A)、(B)是与镜像骑士的战斗游戏的动作过程的说明图。
图88是与雄狮的对决游戏的动作过程的说明图。
图89是与雄狮的对决游戏的动作过程的说明图。
图90是与雄狮的对决游戏的动作过程的说明图。
图91是与雄狮的对决游戏的动作过程的说明图。
图92是与雄狮的对决游戏的动作过程的说明图。
图93(A)、(B)是与雄狮的对决游戏的动作过程的说明图。
图94是与雄狮的对决游戏的变化例的说明图。
图95是累积奖励挑战游戏的动作过程的说明图。
图96是累积奖励挑战游戏的动作过程的说明图。
图97是累积奖励挑战游戏的动作过程的说明图。
图98(A)、(B)是累积奖励挑战游戏的动作过程的说明图。
图99(A)、(B)是累积奖励挑战游戏的动作过程的说明图。
图100(A)、(B)是累积奖励挑战游戏的动作过程的说明图。
图101(A)、(B)是累积奖励挑战游戏的动作过程的说明图。
图102是累积奖励挑战游戏的变化例的说明图。
图103(A)、(B)是风车破坏游戏(复活机会)中的复活抽选表。
图104是风车破坏游戏(复活机会)的动作过程的说明图。
图105是风车破坏游戏(复活机会)的动作过程的说明图。
图106(A)、(B)是风车破坏游戏(复活机会)的动作过程的说明图。
图107是风车破坏游戏(复活机会)的动作过程的说明图。
图108是风车破坏游戏(复活机会)的动作过程的说明图。
图109是风车破坏游戏(复活机会)的动作过程的说明图。
图110是风车破坏游戏(复活机会)的动作过程的说明图。
图111是风车破坏游戏(复活机会)的动作过程的说明图。
图112(A)、(B)是风车破坏游戏(复活机会)中的存储器上升规定次数表。
图113(A)-(C)是风车破坏游戏(复活机会)中的表选择率及全部点亮抽选的说明图。
图114(A)、(B)是WILD符号展开游戏的动作流程及动作过程的说明图。
图115(A)、(B)是WILD符号展开游戏的动作流程及动作过程的说明图。
图116是WILD符号展开游戏中的赏金演出抽选表。
图117是WILD符号投放游戏的动作流程。
图118(A)-(C)是WILD符号投放游戏的动作过程的说明图。
图119(A)-(C)是WILD符号投放游戏的动作过程的说明图。
图120(A)-(C)是WILD符号投放游戏的动作过程的说明图。
图121是演出式样的说明图。
图122是演出式样的说明图。
图123是演出的说明图。
图124是演出的说明图。
图125是演出的说明图。
图126是演出的说明图。
图127是演出的说明图。
图128是演出的说明图。
图129是演出的说明图。
图130是演出的说明图。
图131是演出的说明图。
图132是演出的说明图。
图133是演出的说明图。
图134是演出的说明图。
图135是演出的说明图。
图136是演出的说明图。
图137是演出的说明图。
图138是演出的说明图。
图139是演出的说明图。
图140是演出的说明图。
图141是演出的说明图。
图142是演出的说明图。
图143是演出抽选表。
图144是表示各演出的奖励可靠度的表。
图145是表示各演出的发生频率的表。
[符号的说明]
1 游戏机
2 显示器
71 主CPU
72 ROM
100 游戏控制器
具体实施方式
本发明的游戏机是当基础游戏的游戏结果为包含指定数量的奖励触发符号的结果时,触发包含渐进式奖励游戏的多种奖励游戏。多种奖励游戏也可以包含根据基础游戏的游戏结果而支付不同的固定分派奖赏的第1奖励游戏及第2奖励游戏,来代替包含渐进式奖励游戏。其原因在于:在本发明的情况下,特征之一在于使随机决定在分派奖赏与其他奖励游戏相比非常大的渐进式奖励游戏结束后是否重复执行所述多种奖励游戏中的一奖励游戏的概率(i)、及随机决定在所述其他奖励游戏结束后是否重复执行所述多种奖励游戏中的一奖励游戏的概率(ii)具有差的方面,更具体来说,概率(i)构成为较概率(ii)低,从同样的角度出发,不是如渐进式奖励游戏般根据累积的量而发生变化的分派奖赏,而将所述第1奖励游戏与第2奖励游戏该两者设为固定分派奖赏,并且使第2奖励游戏中的分派奖赏大于第1奖励游戏中的分派奖赏,由此也可以达成同样的目的。该目的是指通过采用使奖励游戏循环的构成,使已获得较大的分派奖赏的常态下的奖励游戏再触发的可能性降低,而调整支付的平衡。
本发明的游戏机至少包含显示器、存储装置及游戏控制器。
显示器显示游戏结果,且将多个符号重新配置成由多个行(row)及列(column)构成的矩阵状。
存储装置至少存储以下的程序或表。
(1)用来执行基础游戏及多种奖励游戏的游戏程序
(2)及用来决定在奖励游戏刚结束后是否再触发奖励游戏的抽选时使用的多个奖励游戏循环抽选表
(3)当游戏结果为触发奖励游戏的抽选结果时,显示器上显示的预兆演出相关的第1演出数据
(4)当游戏结果为包含较指定数量少一个的特定数量的奖励触发符号的抽选结果时,所述显示器上显示的预兆演出相关的第2演出数据
(5)当游戏结果不是包含所述指定数量或所述特定数量的奖励触发符号的抽选结果时,所述显示器上显示的预兆演出相关的第3演出数据
游戏控制器是以执行下述(A-1)、(A-2)的处理、下述(B-1)、(B-2)的处理、下述(C-1)~(C-4)的处理、下述(D-1)~(D-3)及(E-1)、(E-2)的处理的方式程序化。
(A-1)在执行基础游戏而触发了渐进式奖励游戏以外的奖励游戏的情况下,支付与所述奖励对应的分派奖赏,使用所述多个奖励游戏循环抽选表中的第1奖励游戏循环抽选表来抽选在所述奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理
(A-2)在执行基础游戏而触发了渐进式奖励游戏的情况下,支付渐进式奖励的分派奖赏,使用再触发中选概率较多个奖励游戏循环抽选表中的第1奖励游戏循环抽选表低的第2奖励游戏循环抽选表来抽选在所述奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理
(B-1)将根据游戏结果而决定的演出显示在显示器上的处理
(B-2)在预兆演出为根据第1演出数据或第2演出数据而决定的演出的情况下,选择特定的演出时,在预兆演出结束之前使预兆演出的取消操作无效的处理
(C-1)通过在显示器上重新配置多个符号而抽选游戏结果的处理
(C-2)在显示器上抽选使WILD符号在显示器上重新配置的处理
(C-3)将(C-1)的处理中的游戏结果显示在显示器上的处理
(C-4)在(C-2)的处理中成为使所述WILD符号重新配置的抽选结果时,在显示器上重新配置多个符号之后,在显示器上使游戏人物登场,每当游戏人物登场1次,便对所述显示器上的一个列重新配置WILD符号,在对2个以上的列重新配置WILD符号的情况下,使游戏人物登场多次,逐列多次重新配置所述WILD符号的处理
(D-1)抽选集中于显示器上的一个列而使所述WILD符号重新配置的处理
(D-2)在(D-1)的处理中,成为对2个以上的列使WILD图案重新配置的抽选结果时,抽选是否进行仅于使2个以上的列显示WILD图案时产生的赏金演出的处理
(D-3)以在(D-2)的处理中决定进行赏金演出为条件,进行赏金演出的处理
(E1)在执行所述基础游戏而触发了所述第1奖励游戏及所述第2奖励游戏中的一个奖励游戏的情况下,支付与所述一个奖励对应的固定分派奖赏,使用所述多个奖励游戏循环抽选表中的第1奖励游戏循环抽选表来抽选在所述奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理
(E2)在执行所述基础游戏而触发了与所述第1奖励游戏及所述第2奖励游戏中的所述一个奖励游戏不同的另一奖励游戏的情况下,支付所述另一奖励的固定分派奖赏,使用再触发中选概率比所述多个奖励游戏循环抽选表中的所述第1奖励游戏循环抽选表低的第2奖励游戏循环抽选表来抽选在所述另一奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理
此处,在本发明中,“触发”是指最初的奖励游戏的发动契机,“再触发”是指在奖励游戏结束后继续产生的奖励的发动契机。如上文所述,“触发”与“再触发”在为奖励的发动契机方面共通。
在本发明中,“触发”条件是例如在显示器上指定数量的触发符号(在本实施方式中奖励符号为3个)被重新配置,“再触发”条件是在显示器上产生指定演出(在本实施方式中,在风车破坏演出中风车被破坏的演出)。如上文所述,在本发明中,“触发”条件与“再触发”条件不同,根据不同的条件而发动。
如上文所述,“触发”与“再触发”是“触发”(“再触发”)奖励的发动条件不同。但是,作为由游戏者确认到的触发(所对应的现象),未必必需不同,“触发”条件与“再触发”条件也可以相同。作为其中的一例,“触发”条件为指定数量的奖励符号被重新配置时,“再触发”条件也可以与“触发”条件同样地,为指定数量的奖励符号被重新配置。更具体来说,最初的奖励的产生契机即“触发”条件为显示器上3个奖励符号被重新配置时,奖励刚结束后连续地产生的奖励的产生契机即“再触发”条件也可以与“触发”条件同样地,为在显示器上3个奖励符号被重新配置。在此情况下,“再触发”中的3个奖励符号的重新配置既可以在执行奖励游戏时进行,也可以在奖励游戏结束后重新旋转而进行。另外,在前者的情况下,之前进行的奖励游戏被强制结束,其结果,被“再触发”的奖励游戏在之前执行的奖励游戏刚结束后进行。
在本发明中,“渐进式奖励”是指存储着下注量的一部分的本金的一部分或全部于在显示器上执行游戏的过程中分成一次或多次而支付的奖励游戏,尤其,将所述奖励游戏内、所存储的本金的全部一下子一次性地支付而结束游戏的奖励游戏称为渐进式累积奖励。
进行符号的重新配置的显示器及进行预兆演出的显示或与WILD符号等特定符号关联的游戏人物图像的显示等演出的显示的显示器既可以在1个显示器上进行,也可以在多个显示器上,分别个别地进行。
如图1所示,游戏机1包含显示器2及顶箱3。
显示器2显示多个符号的重新配置抽选结果。如图8所示,显示器2具有符号显示区域20及演出显示区域21。符号显示区域20中,多个符号重新配置成3行5列的矩阵状。演出显示区域21中显示有奖励游戏的演出等各种演出。
如图7所示,顶箱3包含指示中选的奖励游戏的种类的机械风车轮盘300。风车轮盘300包含4个翼板部301、302、303、304及内周轮盘310。在这些翼板部301~304及内周轮盘310中记载着奖励的种类。当然,顶箱3也可以作为视频图像而显示在显示器2中。
接下来,根据附图更详细地对本发明的游戏机进行说明。
《游戏机的概略说明》
如图3所示,多台游戏机1与中央控制器621连接而可与中央控制器621进行数据通讯,成为多人参加型的构成。游戏机1与中央控制器621的连接既可以是有线及无线中的任一个,也可以是它们的组合。
中央控制器621控制多台游戏机1。在本实施方式中,中央控制器621是设置在包含多台游戏机1的游戏设施的所谓的大厅服务器。对各游戏机1分别标注有固有的识别编号,中央控制器621根据识别编号,判别从各游戏机1传来的数据的出处。而且,在从中央控制器621对游戏机1发送数据的情况下,也使用识别编号来指定发送目标。
另外,游戏系统350既可以构筑在娱乐场所等可进行多种游戏的1个游戏设施内,也可以构筑在多个游戏设施间。而且,在构筑在1个游戏设施内的情况下,也可以对游戏设施的每一层或每一区构筑游戏系统350。通讯线路既可以是有线,也可以是无线,可采用专用线路或交换线路等。
如图1所示,游戏机1包含显示器2及顶箱3。
显示器2显示多个符号的重新配置抽选结果。如图8所示,显示器2具有符号显示区域20及演出显示区域21。符号显示区域20中,多个符号重新配置成3行5列的矩阵状。演出显示区域21中显示有奖励游戏的演出等各种演出。
如图7所示,顶箱3包含指示中选的奖励游戏的种类的机械风车轮盘300。风车轮盘300包含4个翼板部301、302、303、304及内周轮盘310。在这些翼板部301~304及内周轮盘310中记载着奖励的种类。当然,顶箱3也可以作为视频图像而显示在显示器2中。
图5所示的游戏控制器100控制游戏中的各种动作,且如上文所述,以执行所述(A-1)、(A-2)的处理、所述(B-1)、(B-2)的处理、所述(C-1)~(C-4)的处理及所述(D-1)~(D-3)的处理的方式程序化。当然,进行所述处理的控制器并不限定于游戏控制器100,也可以是其他控制器。
《游戏内容的概要》
如图1所示,游戏机1具有在基础游戏的执行期间内执行风车奖励及特色游戏的构成。
风车奖励是当在显示器2中3个触发符号被重新配置时(参照图41),在顶箱3的风车轮盘300中,从多个奖励游戏中显示应执行的奖励游戏的种类。多个奖励游戏包含“装备奖励”、“免费游戏”、“固定分派奖赏”、“故事奖励”及“累积奖励挑战”。该风车奖励有可能通过复活抽选而能够以10次为限度重复进行。风车奖励的复活抽选的结果是作为复活挑战演出即风车破坏演出而显示。
特色游戏是奖励游戏的一种,包含“展开(expand)WILD特性”及“WILD投放特性”。“展开WILD特性”是在卷盘停止前将1列或多列符号更换为WILD的奖励游戏。“WILD投放特性”是在卷盘停止后将1个或多个符号更换为WILD的奖励游戏。
《游戏流程的概要》
如图2所示,作为基础游戏,游戏机1进行符号重新配置抽选处理(S1),并且执行演出选择处理(S2)。演出选择处理是通过抽取演出用随机值并且从演出抽选表中选择与抽取的随机值对应的演出而进行。
游戏机1判断是否中选风车奖励(S3)。该判断是通过例如根据在符号重新配置抽选处理中是否成为在显示器2中显示着3个以上的触发符号(奖励符号)的抽选结果进行判断而进行。
在中选风车奖励的情况(S3:YES)下,执行奖励选择处理(S4)。该奖励选择处理是从预先决定的多个奖励选择抽选表中选择1个奖励选择抽选表,根据该奖励选择抽选表选择奖励的种类。在本实施方式中,作为多个奖励选择抽选表,包含未对累积奖励挑战分配抽选值的奖励选择抽选表A(参照图39(A))及对累积奖励挑战分配抽选值的奖励选择抽选表B(参照图39(B))。具有累积奖励挑战的可能性的奖励选择抽选表B被选择的概率根据下注数与程序初始值积分而不同。即,下注数越大越容易选择抽选表B,程序初始值积分越大越难选择奖励选择抽选表B。
接着,游戏机1执行预兆演出取消无效处理之后(S5),进行演出执行处理(S6)。
在预兆演出取消无效处理中,判断是否在S2的演出选择处理中选择了预兆演出,在选择了预兆演出的情况下,使预兆演出的取消无效化。另外,在下文对预兆演出取消无效处理的详细情况进行叙述。而且,在风车奖励中选时的演出未与预兆演出建立对应的情况下,无需设置预兆演出取消无效处理的步骤。
演出执行处理是通过控制显示器2、之后参照图3叙述的扬声器617及指示灯618而执行S2的演出选择处理中所选择的演出。
接着,游戏机1依据S1的符号重新配置抽选处理中的抽选结果,进行符号的重新配置处理之后(S7),进行风车奖励执行处理(S8)。在S7中,在显示器2中显示3个以上的触发符号。由此,游戏者可确认在风车奖励游戏中得奖。而且,也存在如下情况:在显示器2中显示3个以上的触发符号之前,在S6的演出执行处理中执行“确定演出”,由此可确认在风车奖励游戏中得奖。
在风车奖励执行处理中,通过顶箱3的风车轮盘300的转动、停止,显示应执行的奖励的种类。风车轮盘300是在翼板部301~304及内周轮盘310中明示有奖励的种类,当风车轮盘300停止时由指示部32指示的奖励为中选奖励。所选择的奖励的种类是“装备奖励”、“免费游戏”、“固定分派奖赏”、“故事奖励”及“累积奖励挑战”中的任一个。
风车奖励中的奖励的选择是参照例如图39(A)及图39(B)所示的抽选表而进行。图39(A)所示的抽选表A未对成为抽选对象的奖励分配累积奖励,图39(B)所示的抽选表B对成为抽选对象的奖励分配累积奖励。在这些抽选表A、B中,除累积奖励以外,固定分派奖赏(100)与固定分派奖赏(1000)的分配也不同,对于其他奖励的分配相同。在未分配累积奖励的抽选表A中,固定分派奖赏(100)与固定分派奖赏(1000)的分配高于抽选表B。抽选表A中将累积奖励的期待值部分分配给固定分派奖赏(100)与固定分派奖赏(1000),使抽选表A与抽选表B中的期待值相同。
适当决定选择这些抽选表A、B中的哪一个,例如作为选择抽选表B的概率,可使用图40(A)、图40(B)及图40(C)所示的任一个数式。这些图所示的数式是根据游戏中的下注数与渐进式的初始积分,而规定抽选表B的抽选概率,系数互不相同。其原因在于该系数的差异对应于游戏机1中的风车奖励的中选概率而设定。例如,在风车奖励的抽选概率设定为较低的游戏机1中,采用抽选表B的抽选概率较高的数式;在风车奖励的抽选概率设定为较高的游戏机1中,采用抽选表B的抽选概率较低的数式。
在风车奖励游戏处理已结束的情况下,游戏机1执行风车奖励复活抽选处理(S9)。风车奖励复活抽选处理是抽选是否以指定概率再次进行风车奖励执行处理的处理。
风车奖励复活抽选处理是从复活中选概率不同的多个复活抽选表中选择1个复活抽选表,根据该复活抽选表决定是否使风车奖励复活(再触发)。在本实施方式中,包含复活中选率较高的复活抽选表A(参照图103(A))及复活中选率较低的复活抽选表B(参照图103(B))。复活抽选表A是在S4中的奖励选择处理中参照奖励选择抽选表A(参照图103(A))时被选择。复活抽选表B是在S4中的奖励选择处理中参照奖励选择抽选表B(参照图103(B))时被选择。因此,复活抽选表B有可能中选累积奖励挑战,相应地,复活抽选时的中选概率被设定为较低。
在风车奖励复活抽选处理中,进行与复活抽选的结果对应的演出。在本实施方式中,执行使风车破坏的风车破坏演出。在风车破坏演出中,当复活抽选中选时风车被破坏,未中选时风车未被破坏。在该风车破坏演出中,显示催促游戏者不停地敲打操作按钮的演出。游戏者不停地敲打按钮的结果是以记录器的形式显示,当记录器的值达到最大时风车被破坏。另外,未中选时记录器的值未成为最大,而风车未被破坏。
作为用于连续敲打演出的操作按钮,典型地使用旋钮602(参照图3)。作为操作按钮,也可以使用注按钮601(参照图3),或者,除旋钮602或注按钮601以外,也可以另外设置连续敲打演出用的按钮。
但是,风车奖励复活抽选处理是当选择累积奖励挑战作为风车奖励而成为获得累积奖励的结果时不执行或者参照复活中选概率较低的表而进行复活抽选。而且,在风车奖励包括首次中奖在内连续指定次数(例如10次)的情况下,不进行复活抽选,而强制结束游戏。
在风车奖励复活抽选处理已结束的情况下,判断是否已中选风车奖励的复活抽选(S10)。在S10的处理中,中选风车奖励的复活抽选的情况(S10:YES)下,游戏机1再触发风车奖励(S8),在未中选的情况(S10:NO)下,结束游戏。
另一方面,在S3中的判断结果为“NO”的情况(未中选风车奖励时)下,游戏机1进行WILD展开抽选处理(S11),进行决定WILD符号的展开演出的处理(S12)。在WILD展开抽选处理中,决定进行WILD符号的展开的卷盘(列)。此时,在决定展开2列以上的WILD符号的情况下,进行是否进行赏金演出的抽选。在中选该赏金演出的抽选的情况下,重写S2的演出选择处理中所选择的演出的一部分或全部。
而且,在S3中的判断结果为“NO”的情况(未中选风车奖励时)下,游戏机1进行WILD投放抽选处理(S13),进行决定WILD符号的投放演出的处理(S14)。在WILD投放抽选处理中,通过抽选来决定进行WILD符号的投放的符号位置。
接着,与S5同样地,游戏机1进行预兆演出取消无效处理(S15)。在该预兆演出取消无效处理中,判断是否在S2的演出选择处理中选择了预兆演出,在选择了预兆演出的情况下,使预兆演出的取消无效化。
游戏机1进一步执行演出执行处理(S16)及WILD符号展开演出(S17)。在S16及S17的处理在时间序列上重复的情况下,优先进行WILD符号展开演出。当然,也可以在使一般演出的执行完结后,错开时间而执行WILD符号展开演出。
然后,与S7同样地,游戏机1依据S1的符号重新配置抽选处理中的抽选结果,进行符号的重新配置处理(S18)。
在符号重新配置处理(S18)已结束的情况下,执行WILD符号的投放演出(S19)。投放演出是在所决定的符号位置上进行WILD符号的投放。在本实施方式中,WILD符号的投放是通过在显示器2中登场的罗西南特(马)而进行。罗西南特左右横穿显示器1次或多次。此时,对成为WILD符号的投放对象的卷盘(列)中的1个卷盘进行WILD图案的投放。由于在游戏机1的显示器2显示着5个卷盘,故罗西南特最多可在显示器上往返5次。另外,在对多个卷盘进行WILD符号的投放的情况下,进行投放的卷盘是通过抽选而决定。另一方面,在对同一卷盘进行多个WILD符号的投放的情况下,其顺序随机决定。而且,在投放演出时WILD图案已经停止的情况下,不进行投放演出。
在已结束WILD符号的投放演出的情况下,游戏机1支付与符号的重新配置结果对应的分派奖赏,结束游戏。
《游戏机的详细情况说明》
如图3所示,多台游戏机1与中央控制器621连接而可与中央控制器621进行数据通讯,成为多人参加型的构成。游戏机1与中央控制器621的连接既可以是有线及无线的任一个,也可以是它们的组合。
游戏机1包含注按钮601、旋钮602、游戏控制器100、收发部652及PTS(PlayerTracking System,游戏者追踪系统)终端700。
注按钮601具有通过游戏者的操作来受理下注额的功能。此外,该注按钮601通过在执行基础游戏时被操作,也可以用于执行基础游戏的结束动作例如卷盘跳转及演出取消时。
旋钮602具有通过游戏者的操作即开始操作来受理普通游戏等游戏的开始的功能。在本实施方式中,旋钮602有时也在风车破坏游戏中的连续敲打演出时被游戏者操作。此外,该旋钮602与注按钮601同样地,通过在执行基础游戏时被操作,也可以用于执行基础游戏的结束动作例如卷盘跳转及演出取消时。
游戏控制器100包含游戏币投入·开始检查部603、普通游戏执行部605、奖励游戏开始判定部606、奖励游戏执行部607、随机值抽取部615、符号决定部612、演出用随机值抽取部616、演出内容决定部613、扬声器部617、指示灯部618、得奖判定部619、支付部620及显示器2。
普通游戏执行部605具有以注按钮601的操作为条件而执行普通游戏的功能。奖励游戏开始判定部606是在普通游戏中根据被重新配置的符号的组合来判定是否执行奖励游戏。即,奖励游戏开始判定部606具有如下功能,即当触发符号以指定条件重新配置时,判定中选了奖励游戏,将处理移至奖励游戏执行部607,以从下一次单位游戏起执行奖励游戏。
此处,“单位游戏”是指从开始受理下注时起直至可成为奖赏成立的状态为止的一连串动作。例如,普通游戏的单位游戏是分别包含1次受理下注的下注时间、1次重新配置被停止的符号的游戏时间及1次给予分派奖赏的支付处理的支付时间的状态。另外,普通游戏中的单位游戏是指单位普通游戏。
奖励游戏执行部607具有仅通过旋钮602的操作而以多数的游戏数重复免费游戏的执行奖励游戏的功能。
符号决定部612具有如下功能,即使用来自随机值抽取部615的随机值,决定成为重新配置的对象的符号;在显示器2的符号显示区域20重新配置所决定的符号;将符号的重新配置信息输出至得奖判定部619;将增加的特定符号作为用于符号决定的多个符号的一部分而添加;将增加的特定符号的一部分或全部与用于符号决定的多个符号的一部分或全部置换;及根据符号的重新配置的状态将演出指定信号输出至演出用随机值抽取部616。
演出用随机值抽取部616具有在从符号决定部612收到演出指令信号的情况下抽取演出用随机值的功能及将演出用随机值输出至演出内容决定部613的功能。演出内容决定部613具有使用演出用随机值决定演出内容的功能、将已决定的演出内容的影像信息输出至显示器2的演出显示区域614b的功能、及将已决定的演出内容的声音·发光信息输出至扬声器部617及指示灯部618的功能。
得奖判定部619具有如下功能,即在获得显示器2中重新配置的显示状态即符号的重新配置信息的情况下,判定得奖的有无;当判定为得奖时,基于得奖任务算出支付量;及将基于支付量的支付信号输出至支付部620。支付部620具有以游戏币或代币、积分等方式对游戏者支付游戏价值的功能。而且,支付部620具有对插入在下述的PTS终端700的IC卡中存储的积分数据加上与所支付的积分对应的积分数据的功能。
而且,游戏控制器100与PTS终端700连接。PTS终端700是LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)或麦克风、人体检测相机等成为一体的单元,且具有通过与游戏控制器100相互通讯而进行例如游戏的演出的功能。尤其,在PTS终端700设置着卡插入口,而可插入IC(Integrated Circuit,集成电路)卡。由此,游戏者可将IC卡插入卡插入口,而在游戏机1使用IC卡中存储的积分。另外,在下文对PTS终端700的机械构成进行叙述。
而且,游戏控制器100是当从PTS终端700收到积分数据时,更新显示器2的积分显示。此外,在存在游戏的核算的情况下,游戏控制器100对PTS终端700输出核算积分数据。
而且,多台游戏机1是以可经由各自所包含的PTS终端700与管理服务器800进行通讯的方式连接,统括地进行图像的下载或IC卡或积分的管理。
(游戏机1的动作)
游戏机1首先执行基础游戏处理(普通游戏等)。执行以下的一连串动作。
(游戏币投入·开始检查)
首先,游戏机1中,检查注按钮601是否由游戏者按下,接着,检查旋钮602是否由游戏者按下。
(符号决定)
接着,若旋钮602由游戏者按下,则游戏机1抽取符号决定用随机值,相应于显示在显示器2上的多个视频卷盘(video reel)的各个,来决定使符号列(symbol sequence)的卷动停止时对游戏者显示的符号。
(符号显示)
接着,游戏机1使各视频卷盘的符号列的卷动开始,且停止卷动,以对游戏者显示所决定的符号。
(得奖判定)
接着,若各视频卷盘的符号列的卷动停止,则游戏机1判定对游戏者显示的符号的组合是否可得奖。
(支付)
接着,游戏机1在对游戏者显示的符号的组合可得奖时,给予游戏者与所述符号的组合的种类对应的特别待遇。
例如,游戏机1在显示与游戏币的支付相关的符号的组合时,对游戏者支付与所述符号的组合对应的数量的游戏币。
接着,判定是否中了奖励任务。在中了奖励任务的情况下,执行奖励游戏处理。另一方面,在未中奖励任务的情况下,重新执行普通游戏。在执行包含如上文所述的普通游戏及奖励游戏的基础游戏的期间内,将表示普通游戏等单位游戏的开始或结束、单位游戏的下注额的执行状态信息发送至中央控制器621。由此,各游戏机1的执行状态信息在中央控制器621中被集中管理。
(游技机的电气构成)
接下来,参照图6,对游戏机1所包含的电路的构成进行说明。
游戏板50包含通过内部总线而相互连接的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)51、ROM(Read Only Memory,只读存储器)52及引导ROM53、与存储卡54对应的卡槽55、及与GAL(Generic Array Logic,通用阵列逻辑)56对应的IC插槽57。
存储卡54包含非易失性存储器,且存储着游戏程序及游戏系统程序。游戏程序中包含与游戏进行相关的程序、用于执行图像或声音的演出的程序。而且,游戏程序中包含符号决定程序。符号决定程序是用于决定重新配置在显示区块28的符号的程序。
而且,游戏程序中包含表示表示显示区块的各符号列的各符号、代码No.及随机值的对应关系的普通游戏用符号表的普通游戏用符号表数据、表示表示显示区块的各符号列的各符号、代码No.及随机值的对应关系的奖励游戏用符号表的奖励游戏用符号表数据、表示符号列决定表的符号No.决定表数据、表示代码No.决定表的代码No.决定表数据、表示WILD符号增加数决定表的WILD符号增加数决定表数据、表示触发符号增加数决定表的触发符号增加数决定表数据、表示重新配置在支付线上的符号的种类及个数与分派奖赏量的对应关系的胜算数据等。
而且,卡槽55构成为可供存储卡54插拔,且通过IDE(Integrated Drive Electronics,集成驱动电子)总线连接于主板70。因此,通过从卡槽53拔出存储卡54,在存储卡54中写入其他游戏程序后,将所述存储卡54插入卡槽53,可变更游戏机1所进行的游戏的种类或内容。
GAL56是具有OR固定型阵列构造的PLD(Programmable Logic Device,可编程逻辑器件)的一种。GAL56包含多个输入端口与输出端口,若输入端口有指定输入,则从输出端口输出对应的数据。
而且,IC插槽57构成为可装卸GAL56,且通过PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外围设备互连)总线连接于主板70。通过将存储卡54更换成写入了其他程序的卡、或者将存储卡54中写入的程序重写为其他程序,可变更游戏机1所进行的游戏的内容。
通过内部总线相互连接的CPU51、ROM52及引导ROM53是通过PCI总线而连接于主板70。PCI总线在主板70与游戏板50之间进行信号传输,并且进行从主板70向游戏板50的供电。
ROM52中存储着认证程序。引导ROM53中存储着预备认证程序及用于CPU51启动预备认证程序的程序(引导码)等。
认证程序是用来认证游戏程序及游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。预备认证程序是用来认证所述认证程序的程序。认证程序及预备认证程序是按照进行作为对象的程序未被篡改的认证的次序(认证次序)而描述。
主板70是使用市售的通用主板(安装着个人电脑的基本零件的印刷电路板)而构成,且包含主CPU71、ROM(Read Only Memory)72、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)73及通讯接口82。另外,主板70相当于本实施方式中的游戏控制器100。
ROM72包含闪存等存储器元件,存储着由主CPU71执行的BIOS(Basic Input/OutputSystem,基本输入输出系统)等程序及恒久数据。若由主CPU71执行BIOS,则进行指定周边装置的初始化处理。而且,经由游戏板50而开始存储卡54中存储的游戏程序及游戏系统程序的获取处理。另外,在本发明中,ROM72既可以是能够重写内容的存储器,也可以是无法重写内容的存储器。
RAM73中存储着主CPU71执行动作时使用的数据或符号决定程序等程序。例如,当进行所述游戏程序及游戏系统程序或认证程序的获取处理时,可以存储这些程序。而且,RAM73中设置着执行所述程序时的作业用区域。例如,设置着存储管理游戏次数、下注数、支付数、积分数等的计数器的区域或存储由抽选决定的符号(代码号)的区域等。
通讯接口82用于经由通讯线路而与服务器等中央控制器621进行通讯。而且,在主板70上通过USB(Universal Serial Bus,通用串行总线)而分别连接着下述的门PCB(Printed Circuit Board,印刷电路板)90及主体PCB110。而且,在主板70上连接着电源单元81。此外,在主板70上通过USB而连接着PTS终端700。
若从电源单元81对主板70供给电力,则主板70的主CPU71启动,并且经由PCI总线而对游戏板50供给电力,使CPU51启动。
在门PCB90及主体PCB110上连接着开关或传感器等输入装置、及由主CPU71控制动作的周边装置。
在门PCB90上连接着控制面板30、归属器91、游戏币计数器92C及冷阴极管93。
在控制面板30上,对应于所述各按钮而设有预留开关31S、收集开关32S、游戏规则开关33S、1-注开关34S、2-注开关35S、3-注开关37S、5-注开关38S、10-注开关39S、双线游技开关40S、10线游技开关41S、20线游技开关42S、30线游技开关43S、最大下注开关44S、投机开关45S及旋转开关46S。各开关检测对应按钮被游戏者按下这一情况,并对主CPU71输出信号。
利用归属器91识别投入至游戏币入口36的游戏币是否适当,将正规的游戏币以外的游戏币从游戏币支付口排出。而且,利用游戏币计数器92C,检测所收入的正规的游戏币,计数其枚数。
归属器91根据从主CPU71输出的控制信号执行动作,且将由游戏币计数器92C筛选为合理的游戏币分配给贮斗113或币箱。在贮斗113未由游戏币填满的情况下,分配给贮斗113;在贮斗113由游戏币填满的情况下,分配给币箱。
冷阴极管93是作为在演出机构131及下侧图像显示面板141的背面侧所设置的背光装置而发挥功能,并基于从主CPU71输出的控制信号而点亮。
在主体PCB110上连接着演出机构131、扬声器112、贮斗113、游戏币检测部113S、触控面板69、游戏券入口22、图形处理板130、键开关173S及数据显示器174。扬声器112基于从主CPU71输出的控制信号而输出BGM(Back Ground Music,背景音乐)等声音。
贮斗113基于从主CPU71输出的控制信号而执行动作,将指定支付数的游戏币从游戏币支付口支付到未图示的游戏币托盘。游戏币检测部113S检测由贮斗113支付的游戏币,并对主CPU71输出信号。
触控面板69检测游戏者的手指等在显示器2上触摸的位置,并将与此检测位置对应的信号输出至主CPU71。
游戏券入口22识别游戏券是否适当,并且将正规的游戏券收入至机柜内。而且,将投入至机柜内的游戏券换算成游戏币枚数,加上相当于经换算的游戏币枚数的积分作为游戏者所有的积分。
图形处理板130基于从主CPU71输出的控制信号,控制演出机构131及下侧图像显示面板141各自所进行的图像的显示。图形处理板130包含生成图像数据的VDP(VideoDisplay Processor,视频显示处理器)或存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。另外,由VDP生成图像数据时所使用的图像数据包含在从存储卡54读出并存储在RAM73中的游戏程序内。
而且,图形处理板130包含基于从主CPU71输出的控制信号生成图像数据的VDP(Video Display Processor)、及临时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。另外,由VDP生成图像数据时所使用的图像数据包含在从存储卡54读出并存储在RAM73中的游戏程序内。
键开关173S设置在按键(keypad)上,当游戏者操作按键时,向主CPU71输出指定信号。数据显示器174基于从主CPU71输出的控制信号,显示读卡器172所读取的数据或游戏者经由按键而输入的数据。
(游戏系统)
如图4所示,游戏系统被大致划分为管理服务器区块、客户终端区块、工作人员终端区块这3个。管理服务器区块包含娱乐场所大厅服务器850、汇兑服务器860、娱乐场所·酒店工作人员管理服务器870及下载服务器880。
娱乐场所大厅服务器850是管理设置着游戏机1的娱乐场所大厅整体的服务器。汇兑服务器860是以汇兑信息等为基础,制作汇兑率数据的服务器。娱乐场所·酒店工作人员管理服务器870是管理娱乐场所大厅或与娱乐场所大厅有关系的酒店的工作人员的服务器。下载服务器880是下载例如与游戏相关的信息或消息等最新信息,并通过各种游戏机1的PTS终端700而告知游戏者的服务器。
而且,管理服务器区块包含会员管理服务器810、IC卡&游戏点管理服务器820、巨额奖励(megabucks)服务器830及图像服务器840。
会员管理服务器810是管理玩游戏机1的游戏者的会员信息等的服务器。IC卡&游戏点管理服务器820是管理游戏机1中使用的IC卡的服务器。具体来说,IC卡&游戏点管理服务器820是使零数游戏点数据对应于识别码而存储或将零数游戏点数据输出至PTS终端700的服务器。另外,IC卡&游戏点管理服务器820也制作、管理币值率数据等。巨额奖励服务器830是例如管理设置在多个娱乐场所大厅等的多台游戏机1的支付额的总计成为分派奖赏的游戏即巨额奖励的服务器。图像服务器840是下载例如与游戏相关的图像或消息等最新图像,并通过过各种游戏机1的PTS终端700而告知游戏者的服务器。
客户终端区块包含游技机10、PTS终端700及核算机750。PTS终端700可安装于游技机10,且可与管理服务器800相互进行通讯。核算机750是将游戏者所有的IC卡中存储的游戏点数据换成游戏点而核算或者将游戏币或游戏券等作为游戏点数据存储在IC卡中的机械。
工作人员终端区块包含工作人员管理终端900与会员卡发行终端950。工作人员管理终端900是娱乐场所大厅的工作人员进行各种游戏机1的管理的终端。尤其,在本实施方式的情况下,娱乐场所大厅的工作人员对存在PTS终端700中的IC卡的数量是否积压过多或者不足进行管理。会员卡发行终端950是对在娱乐场所大厅内玩游戏的游戏者发行会员卡时使用的终端。
(PTS终端700)
如图5所示,PTS终端700组入在PTS系统中。安装在游技机10上的PTS终端700可与游技机10的游戏控制器100及游戏券识别控制器890通讯地连接。
PTS终端700是在与游戏控制器100的通讯中进行基于声音或图像等的游戏演出或积分数据的更新等。而且,PTS终端700是在与游戏券识别控制器890的通讯中发送核算时所需的积分数据。
而且,PTS终端700可与管理服务器800通讯地连接。PTS终端700在与管理服务器800之间在普通通讯线与追加功能通讯线这2条线间进行通讯。
PTS终端700在普通通讯线中通讯例如游戏点数据或识别码数据、游戏者的会员信息等数据。另一方面,PTS终端700在追加功能通讯线中进行与新追加的功能相关的通讯。在本实施方式的情况下,PTS终端700在追加功能通讯线中进行与兑换功能、IC卡功能、生物认证功能、相机功能及进行使用电波的固体识别的功能即RFID(RadioFrequency IDentification,射频识别)功能相关的通讯。
(显示画面的详细情况:显示器)
如图8所示,显示器2具有显示各种符号或数值、记号等静态影像信息及演出影像等动画信息的功能。此外,显示器2包含触控面板作为输入元件,且具有可通过游戏者的按压动作受理各种指令的功能。显示器2具有符号显示区域20及演出显示区域21。符号显示区域20显示图1的包含符号的卷盘画面。演出显示区域21利用动画或静态影像显示进行游戏时所执行的各种演出影像信息(一般演出、预兆演出及确定演出等)。
另外,在本实施方式中,将符号显示区域20与演出显示区域21设定在同一画面上,但并不限定于此。
(显示画面的详细情况:支付线盒(payline box))
如图9所示,符号显示区域20在显示窗中形成支付线盒。支付线盒是利用由3行5列构成的框的组合形成30条支付线。而且,如图8所示,在显示窗150的左侧及右侧,左右对称地配置着支付线产生列。从游戏者侧观察时左侧的支付线产生列包含15个支付线产生部65L。另一方面,右侧的支付线产生列包含15个支付线产生部65R。
支付线产生部65L是与任一支付线产生部65R形成一对。预先规定了从各支付线产生部65L朝向处于与所述支付线产生部65L成对的关系的支付线产生部65R的线即支付线。支付线与所述支付线盒建立对应。
支付线是通过将支付线产生部65L、65R间连结而有效化。在除此以外的情况下无效化。支付线的有效数量是根据下注额来决定。在最大下注额即MAX下注的情况下,使最大数量即30个支付线有效化。有效化的支付线使关于各符号的各种获胜组合成立。
(卷盘控制)
图8所示的符号显示区域20的各列构成卷盘。如图10所示,为了使各卷盘卷动一周而需要1000步骤,每一个符号需要50步骤。卷盘开始卷动之后在2000步骤+α步骤中卷盘开始减速,在指定步骤A后符号停止。指定步骤A是从5种步骤中随机选择。各步骤的分配均等。通过如所述般从多种步骤中选择减速步骤A,而符号停止的位置不易被游戏者识破。
另一方面,当卷盘减速时,产生减速音。该减速音被称为急促音。在本实施方式中,减速音产生的时间从5种时间中随机选择。5种时间是减速开始时、从减速开始时起进行了50步骤的地方、从减速开始时起进行了100步骤的地方、从减速开始时进行了150步骤的地方、及从减速开始时起进行了200步骤的地方。各时间的分配均等。通过如所述般从多种时间中选择减速音(急促音)的产生开始时间,而符号停止的位置不易被游戏者识破。
(显示器的显示画面)
如图8所示,包含具有5列虚拟卷盘151~155的显示窗150、及以显示窗150为中心而左右对称地配置的支付线产生部65L、65R。
在显示窗150的上方配置着积分记录器400、下注记录器401及得分记录器402。积分数显示部400及下注数显示部401是从游戏者侧观察时配置在左端部。另一方面,得分记录器402是从游戏者侧观察时配置在右端部。而且,在下注记录器401与得分记录器402之间配置着系统字体区域。系统字体区域中,在上段及下段分别包含下注信息显示部及游戏状态显示部。
积分记录器400显示总积分数。初始值为0。数值的增减是在游戏胜利的“取胜”时加上赢取积分。玩游戏时,减去下注数。收集结束时减去下注数。
下注记录器401显示“合计下注(=下注×线)”。每次玩游戏时重新计算数值。得分记录器402增长显示所获得的奖的合计积分。初始值为0。得分记录器402可切换地显示“线XX得分XX”及“合计得分XX”,与得分产生时的支付线显示连动地切换显示。显示条件是得分产生后。数值的显示利用得分产生时的支付线与积分数。在下文对得分记录器402的详细情况进行叙述。
下注信息显示部403a显示所述游戏(或最终游戏)的下注信息。在第1行中显示每线下注数,根据下注数分开显示单数形或复数形。具体来说,在第1行中每线1积分的情况下,每线下注数为1时显示“CREDIT”。另一方面,在每线2积分的情况下,每线下注数为1时显示“CREDITS”。在游戏者选择按钮时显示。
游戏状态显示部403b显示目前的游戏状态。状态显示消息在进行游戏时不显示,在游戏结束时显示“游戏结束”。在等待投机的情况下,显示“继续玩、投机或取胜”。进行显示直至在空闲时或得分产生后进行继续玩或投机的按钮动作为止。
另一方面,在显示窗150的下方配置着帮助触控按钮410、语言切换触控按钮411、音量切换触控按钮412、币值按钮413、线数选择触控按钮414、及每线下注选择触控按钮415。这些各按钮410、411、412、413、414、415从游戏者侧观察时从左端朝向右端依序配置。
触控帮助触控按钮410时,显示帮助画面的第1页。帮助触控按钮410是在卷盘转动中等无效的期间变暗。在显示一般画面时显示。在帮助画面、免费游戏画面及对叠画面中消去。
触控语言切换触控按钮411时,切换英语/中文。语言切换触控按钮411仅在做宣传时有效,在卷盘转动中等无效的期间变暗。
音量切换触控按钮412分3个阶段切换游戏音量,每当触控时,按照小→中→大→小→中……切换游戏音量。在显示一般画面时显示。在显示帮助画面时消去。
币值按钮413显示审核时设定的目前的币值。在显示审核以外的画面时显示。
线数选择触控按钮414是在增减支付线的个数的情况下使用。另外,在本实施方式中,设定为固定地增加到30线时无法触控。
每线下注选择触控按钮415可以选择每线下注,当触控时,出现与目前的下注配置对应的5个选择按钮。
(显示画面的详细情况:线显示:单线上产生得分的情况)
作为单线上产生得分的情况,例如如图11所示,在3线游戏中在线2上产生得分的情况下,进行下述的2个单线处理1、2。即,单线处理1是使产生得分的线及包围对象的符号的框点亮显示(不使其亮灭交替)。单线处理2是使成为得分对象的符号的动画开始。另外,在奖励符号等分散符号得分的情况下,仅显示包围符号的框。而且,在开始下一游戏之前,使所述线显示继续。而且,在图中,在灰色显示部中,符号显示是显示在支付线的更下方。
(显示画面的详细情况:线显示:在多线上产生得分的情况)
作为在多线上产生得分的情况,例如如图12所示,在3线游戏中在线1及线2上产生得分的情况下,进行多线处理1、2、3。多线处理1是针对产生得分的线使每一线点亮显示1秒钟。而且,使所有成为得分对象的符号的动画继续。另外,线得分是按照线编号从小到大的顺序进行。而且,在产生与线无关的奖励得分的情况下,接着进行演出。此时,在得分记录器402中显示“奖励得分=XXXXX”。而且,在灰色显示部中,符号显示是显示在支付线的更下方。
如图13所示,多线处理2使下一对象线点亮显示1秒钟。而且,使所有成为得分对象的符号的动画继续。另外,在灰色显示部中,符号显示是显示在支付线的更下方。
多线处理3是针对各线的显示全部结束后,返回至成为最初的线显示的多线处理1。而且,在开始下一游戏之前,使基于多线处理1、2、3的线显示继续。
(显示画面的详细情况:线显示:产生5种得分的情况)
不论任务的大小,在5种符号备齐时进行影像与声音的演出。声音根据任务的种类而有强有弱。例如,如图14所示,在卷盘停止时备齐5种。然后,输出5种显示与声音。此时,显示“5种”,播放“5种”的声音。另外,不可跳过该处理。而且,此处,不进行增长&线显示。然后,产生分派奖赏。具体来说,进行分派奖赏的增长,且进行线得分的显示。另外,可跳过该处理。
(显示画面的详细情况:线显示:产生大奖的情况)
根据得分的倍数执行以下演出。显示的文语为下述的2种。另外,动作相同。具体来说,在产生10~25倍的得分时,称为“高分派奖赏”。另一方面,在产生25倍以上的得分时,称为“特等奖”。
对未备齐5种的情况下的动作进行说明。例如如图15所示,在卷盘停止时产生10倍以上且小于25倍的得分。然后,开始增长,进行“大奖”的显示、大奖时专用记录器(大记录器)的显示及线得分的显示。另外,可跳过这些显示。大奖时专用记录器中的增长速度以得分记录器402的增长动作为准。在下文对增长动作的详细情况进行叙述。增长结束后经过3秒时,消去大奖的显示与大记录器。继续进行线得分的显示。
对备齐5种的情况下的动作进行说明。例如如图16所示,在卷盘停止时产生10倍以上且小于25倍的得分。然后,输出5种显示与声音。具体来说,进行“5种”的显示及“5种”的声音的播放。另外,不可跳过该处理。而且,此处,不进行增长及线显示。
接着,进行增长的开始及大奖与大记录器的显示。具体来说,开始增长。增长速度以得分记录器402的增长为基准。进行“大奖”的显示与线得分的显示。另外,可跳过该处理。增长结束后经过3秒钟时,消去大奖与大记录器。继续进行线得分的显示。
(显示画面的详细情况:得分记录器402)
如图17所示,得分记录器402是在存在得分的情况下,将赢取积分及其详细内容显示在一体化的记录器内。得分记录器402具有得分总额显示区域4021、明细显示区域4022及合计显示区域4023。
(显示画面的详细情况:得分记录器402:得分总额显示区域4021)
得分总额显示区域4021中显示赢取积分与奖值奖值。以下,对显示规格的详细情况进行说明。在空闲时得分后不久,作为得分的总额而显示“0”,其他也显示“0”。当按下旋钮46时显示“0”。在得分增长中增长显示。在触发奖励选拔时显示“0”(触发时未产生得分)。
在导入免费游戏时显示之前的得分的总额。在免费游戏的卷盘转动时显示之前的得分的总额。若是在免费游戏的卷盘刚停止后得分不久,则对之前的得分的总额加上免费游戏的得分,进行增长显示。另一方面,若为其他情况,则显示之前的得分的总额。在导入奖励时显示之前的得分的总额。在奖励刚结束后对之前的得分的总额加上奖励或累积奖励的得分,进行增长显示。
作为显示图像,在上段进行“12345678”等积分显示,在下段进行“$123,456.78”等奖值奖值显示。
(显示画面的详细情况:得分记录器402:明细显示区域4022)
明细显示区域4022是在普通游戏中、免费游戏中得分的情况下,在第5卷盘停止后,显示得分线的编号与赢取积分。此时,在同时产生多个线分派奖赏的情况下,以0.5秒为单位切换显示。另外,线分派奖赏是从得分线的编号较小者起依序进行显示,显示至最大的得分线的编号为止后,再次从得分线的编号较小者起进行显示。明细显示区域4022是在奖励与积分分派奖赏的得分的情况下,显示“奖励得分”与赢取积分。而且,明细显示区域4022是在获得奖励中的累积奖励时的得分的情况下,显示“累积奖励得分”与赢取积分。
以下,对显示规格的详细情况进行说明。在空闲时一般得分后不久的情况下,显示分派奖赏的明细,在存在多个分派奖赏的情况下,每隔0.5秒切换显示。在其他情况下,不显示。在按下旋钮46时,不显示。在得分增长时显示分派奖赏的明细。在存在多个的情况下,每隔0.5秒切换显示。在触发奖励选拔时不显示。在导入免费游戏时不显示。在免费游戏的卷盘转动时不显示。在免费游戏的卷盘刚停止后存在线得分的情况下,显示分派奖赏的明细,在存在多个的情况下,每隔0.5秒切换显示。在其他情况下不显示。
在导入奖励时不显示。在奖励刚结束后获得奖励(累积奖励以外)的情况下显示奖励得分,在获得累积奖励的情况下显示累积奖励得分。在刚中选积分分派奖赏后显示奖励得分。在奖励游戏结束时(返回至游戏画面时)不显示。
作为显示图像,存在“线xx得分=12345678”的显示。该显示是普通游戏中或免费游戏中的得分。而且,存在“奖励得分=12345678”的显示。该显示是奖励与积分分派奖赏的得分。而且,存在“累积奖励得分=12345678”。该显示是获得奖励中的累积奖励时的得分。
(显示画面的详细情况:得分记录器402:合计显示区域4023)
合计显示区域4023中显示明细显示区域的合计。以下,对显示规格的详细情况进行说明。在空闲时一般得分后不久的情况下,显示合计得分。在其他情况下不显示。在按下旋钮46时不显示。在得分增长时显示合计得分。在触发奖励选拔时不显示。在导入免费游戏时不显示。在免费游戏的卷盘转动时不显示。在免费游戏的卷盘刚停止后存在线得分的情况下显示合计得分,在其他情况下不显示。在导入奖励时不显示。在奖励刚结束后显示合计得分。在刚中选积分分派奖赏后显示合计得分。在奖励游戏结束时(返回至游戏画面时)不显示。显示图像为“合计得分=12345678”的显示。
(显示画面的详细情况:得分记录器402:增长规格)
(基本规格)
递增的动作是从下往上顺利地进行。考虑实际奖值奖值(实奖值奖值)与在这个时间点显示的奖值奖值(显示奖值)的差而进行控制。进位时的动作是相应于下位的位数的动作而同时执行动作。在显示奖值超过实奖值的情况(中选时的重置时等)下,立即进行重写。
(增长动作的详细情况)
增长速度是参照剩余递增数而决定。若在动作的中途剩余递增数增加,则立即变化为参照增加后的递增数所得的增长速度。当剩余递增数超过“101”时,进行重写。具体来说,如图18(A)所示,增长动作视为每一剩余递增数的增长速度(秒)。
(重写详细情况)
在剩余递增数超过“101”的情况下,以设为(剩余递增数-60)的值进行重写,剩余60计数部分是依据数据表而进行递增。例如,若成为剩余110计数的状态,则重写为加上从110减去60后的50计数部分所得者。与重写同时地进行剩余60计数部分的递增。另一方面,在产生基于渐进式中选等的重置而显示奖值超过实奖值的情况下,立即进行重写。另外,所述的“101”或“60”等数值是例示,也可以将“101”设为指定值及将“60”设为减去值,而设定任意的数值。
在产生渐进式得分时,中止增长,立即对中选的奖值进行重写,开始亮灭交替演出。另外,不在已中止增长的状态下进行亮灭交替。
增长速度也可以通过相对于下注而有几倍得分来进行管理。例如,在相对于下注而得分为4倍的情况下,例如通过参照图18(B)的数据表中的管理阈值与秒数的关系,而将增长速度决定为4秒。此外,也可以根据图18(B)的数据表决定增长速度之后,将该决定值反映在图18(A)的数据表中。例如,如上文所述,在相对于下注而得分为4倍的情况下,根据图18(B)的数据表而决定为4秒时,也可以将该4秒设定为图18(A)的数据表中的剩余递增数(1~2)的秒数,将其他剩余递增数设定为指定比率进行计算所得的值。
(显示画面的详细情况:音量切换触控按钮412)
如图19所示,音量切换触控按钮412具有游戏者可任意选择声音的音量的功能。音量的设定数是3个阶段等多个阶段。另外,音量也可以通过连续地发生变化而设定。第1阶段是最小音量。第2阶段是中间音量。第3阶段是最大音量。
音量阶段的预设值是第1阶段。奖励阶段成为预设值的条件是(1)游戏启动后、(2)退出审核时(不论是否变更审核内的音量)。音量变化的系数是第1阶段30%、第2阶段70%、第3阶段100%。有效无效状态是在除音量切换触控按钮412被隐藏时以外的情况下始终有效。在显示有帮助触控按钮410等GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)时有效。但是,在帮助显示中,音量切换触控按钮412从GUI中消失(由NEXT按钮隐藏),因此,成为无法操作的状态。从音量切换触控按钮412的触控时起的操作无效时间即连续敲打时的最短间隔是0.15秒(150msec)。审核中的音量设定值的预设值是12。另外,在不具有音量调节触控面板功能的情况下为“5”。审核内的音量设定变更音的播放音量是音量切换触控按钮412的预设值阶段的音量(反映预设值阶段的系数的音量)。
(显示画面的详细情况:画面触控按钮的详细情况)
帮助触控按钮410、语言切换触控按钮411、音量切换触控按钮412及币值按钮413的配置与动作是图20(A)~图20(D)、图21(A)~图21(D)的各动作状态下的配置形态、图22的点亮熄灭表、图23的语言设定中所示者。例如,只能在空闲(游戏结束)状态下进行(在有积分、无积分两个状态下均可)。在帮助中、游戏中、错误中、审核中不可进行切换(切换成熄灭&无效或其他按钮)。在帮助中、游戏中、错误中、审核中不可进行切换(切换成熄灭&无效或其他按钮)。在近前显示目前显示的语言的国旗。切换后也维持前一游戏的状态。英语圈的预设值是英语。中文圈的预设值是中文。
(显示画面的详细情况:帮助画面4101)
如图24(A)所示,显示器2是通过操作帮助触控按钮410而显示帮助画面4101。在帮助画面4101的下方配置着文语显示部4105、4106、4107。文语显示部4105、4106、4107中,显示文语以系统字体显示。而且,帮助触控按钮410切换为EXIT按钮4102,语言切换触控按钮411切换为PREV按钮4103,音量切换触控按钮412切换为NEXT按钮4104。若触控EXIT按钮4102,则从帮助中退出而返回至普通游戏画面。若触控PREV按钮4103,则使帮助页后退1页。若触控NEXT按钮4104,则使帮助页前进1页。
作为文语显示部4105的显示文语,为按下帮助以退出等,最多为25个字。作为文语显示部4106的显示文语,为按下BET1以回到前一页等,最多为36个字。作为文语显示部4107的显示文语,为按下BET2以进入下一页,最多为33个字。
如图24(B)及图25所示,这些按钮4102、4103、4104及文语显示部4105、4106、4107与控制面板30(参照图6等)链接。即便变更为其他式样而数值改变,文语显示部4105、4106、4107也可以相应于此而切换为正确的显示。
(显示画面的详细情况:帮助画面4101:动作规格)
进入帮助画面4101时的处理
若在空闲时按下帮助触控按钮410,则第2画面仍然显示空闲状态的基本画面,而仅第1画面成为帮助画面4101。帮助画面4101的显示是仅在第1画面中进行。在错误中/审核中将帮助触控按钮410LED(Light Emitting Diode,发光二极管)熄灭,而无法进入帮助画面4101。游戏中是否能够进入帮助画面4101设为游戏个别规格。基本上,在发送地,除了空闲时以外,均无法进入帮助画面4101。帮助画面4101必定从第1页开始显示。
帮助画面4101中的处理
在产生错误/门开的情况下,从帮助画面4101中退出(返回至游戏画面),显示错误/门开。在投入游戏券或游戏币的情况下,从帮助画面4101中退出,受理积分。在运转审核项的情况下,从帮助画面4101中退出,显示审核。之后从审核中退出时,返回至空闲状态。在进行断电的情况下,将电源断开时不显示帮助画面4101,而成为空闲状态。在显示帮助画面4101的状态下使无输入状态持续3分钟的情况下,从帮助画面4101中退出而成为空闲状态。
(显示画面的详细情况:帮助画面4101:页面构成)
按照分派奖赏表项目、基本规则项目、得分线项目、特性项目、固有特别待遇特性项目及下注数项目的顺序使必需的项目以页面形式集中。另外,也有各项目记载在多页中的情况。
分派奖赏表项目中记载所有得分组合。按照由强到若的顺序记载。例如,为图形符号→皇家符号。基本规则项目中记载游玩的方法、作为投机游戏的基本游玩。得分线项目中记载支付线。关于特性项目,在存在多个特性的情况下分页记载,在使用与普通游戏不同的分派奖赏表的情况下,记载在特性规则后。固有特别待遇特性项目中记载高倍/最大下注特殊/救助等游戏固有的特性规则。下注数项目中显示游戏中能够玩的奖值的范围。例如,从注按钮的最小到最大。
基本规则项目中包含下述内容作为显示数据。“该游戏以线上进行所有游玩为前提”、“请选择给予每一条线的积分”、“以积分显示所有得分”、“在除奖励符号与(免费游戏中奖励符号)以外的从最左边开始的连续的卷盘上判定得分”、“在除奖励符号与(免费游戏中奖励符号)以外的发光的线上判定得分”、“在各条线上最高额的得分成为对象”、“也追加不同线上的得分”、“以给予每一条线的积分乘算出线的得分”、“误动作使所有支付或游玩无效”、“游戏者必需在游戏开始之前检查是否登录正确的积分”。
(显示画面的详细情况:审核画面)
如图26所示,审核画面中可进行审核菜单中的国旗切换设定。审核菜单中的国旗切换设定可在审核菜单中设定切换语言时的显示在触控按钮上的“国旗”的指定。例如,进入“审核菜单”。然后,按压“设置”,如图27所示,若按压“软件设置”,则移至图28(A)所示的画面。另外,控制面板30等的操作可继承现行规格。
在图28(A)的画面中,追加有“语言选择按钮显示”项目。关于语言切换按钮,该阶层中的显示成为以下中的任一个。即,“语言选择按钮显示”成为“失能、UK/CHN、US/CHN”中的任一个。
而且,RAM清空时的初始显示成为如图28(B)所示。即,在北美洲地域中,显示语言成为英语,国旗成为美国/中国,功能·触控按钮中的美国国旗在近前。在澳门地域中,显示语言成为英语,国旗成为美国/中国,功能·触控按钮中的美国国旗在近前。在其他地域中,显示语言成为英语,国旗成为美国/中国,功能·触控按钮中的美国国旗在近前。
而且,若选择“语言选择按钮显示”项目,则成为如图29所示的画面。另外,所选择的项目由红框包围。而且,控制面板30等的操作继承现行规格。此处,“失能”是切换功能无效(仅英语)设定。成为从语言切换触控按钮向“支付表触控按钮”的变更显示。触控(用按钮决定)后,成为一阶层上的画面而反映决定。“UK/CHN”是英国国旗设定。“USA/CHN”是美国国旗设定。也兼有切换功能有效(切换触控按钮显示)设定。触控(用按钮决定)后,成为一阶层上的画面而反映决定。已选择的语言国旗成为近前的触控按钮(中国国旗在后面)。“取消”是取消该画面而返回至一阶层上的画面。之前设定的内容按原样保留。
(控制面板30)
在显示审核画面等的下侧图像显示面板141的下方,如图30所示,配置着控制面板30。控制面板30包含以各种按钮为首的将游戏币收入机柜内的游戏币入口21或游戏券入口22等。
具体来说,控制面板30在左侧区域的上段依次配置兑换按钮31、取现按钮32及帮助按钮33,在左侧区域的中段配置着1-注按钮34、2-注按钮35、3-注按钮37、5-注按钮38及10-注按钮39。此外,控制面板30是以在左侧区域的下段配置着双线游技按钮40、游玩5线按钮41、10线游技按钮42、20线游技按钮43及投机按钮44的形态包含这些按钮。另外,如图31(A)~图31(D)所示,控制面板30也可以根据游戏种类等交换按钮设计。
控制面板30可在各种选择画面中进行与触控面板相同的选择。例如,可通过1-注按钮34的操作使选择时的光标向左方向移动,或者可通过10-注按钮39的操作使光标向右方向移动。另外,优选的是在操作时按钮内的光源点亮。
而且,如图30所示,控制面板30在右侧区域的上段依次配置游戏币入口21及游戏券入口22,且以在右侧区域的下段配置着最大下注按钮45与旋钮46的形态包含这些按钮。
所述兑换按钮31是暂时离开时或要求游戏设施的工作人员兑换时使用的操作按钮。取现按钮32是对插入在PTS终端700中的IC卡中所存储的积分数据加上各种游戏中取得的积分相关的积分数据的所谓核算按钮。帮助按钮33是在游戏的操作方法等不明的情况下按压的按钮,若按压帮助按钮33,则在下述的演出机构131或下侧图像显示面板141显示各种帮助信息。
1-注按钮34是每当按压一次时,针对各有效支付线,游戏者目前所有的积分分别被下注1倍的按钮。2-注按钮35是用来对各有效支付线以2倍下注开始游戏的按钮。而且,3-注按钮37是用来对各有效支付线以3倍下注开始游戏的按钮。而且,5-注按钮38是用来对各有效支付线L以5倍下注开始游戏的按钮。而且,10-注按钮39是用来对各有效支付线以10倍下注开始游戏的按钮。最大下注按钮45是通过按压而使最大条数20条支付线有效化的按钮。由此,有效化的支付线L的条数最大成为“20”。因此,通过1-注按钮34、2-注按钮35、3-注按钮37、5-注按钮38、10-注按钮39、最大下注按钮45的按压,来决定对有效支付线的每一条线下注的下注数。
双线游技按钮40是通过按压而使2条支付线有效化的按钮。由此,有效化的支付线的条数成为“2”。游玩5线按钮41是通过按压而使5条支付线有效化的按钮。由此,有效化的支付线的条数成为“5”。10线游技按钮42是通过按压而使10条支付线有效化的按钮。由此,有效化的支付线的条数成为“10”。20线游技按钮43是通过按压而使20条支付线有效化的按钮。由此,有效化的支付线的条数成为“20”。
投机按钮44是在奖励游戏结束后等移至投机游戏时使用的操作按钮。此处,投机游戏是指使用所获得的积分而进行的游戏。
旋钮46是开始符号的卷动时使用的按钮。而且,该旋钮46也作为用来开始奖励游戏或对积分加上奖励游戏中所获得的分派奖赏的按钮来发挥功能。游戏币入口21将游戏币收入机柜内。游戏券入口22识别游戏券是否适当并且将正规的游戏券收入机柜内。
(控制面板30的详细动作)
控制面板30是与下侧图像显示面板141的显示画面的内容或处理动作连动地变更及限制操作内容。
(控制面板30的详细动作:RAM清空后不久)
如图32(A)所示,兑换按钮31熄灭且无效,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32熄灭且无效。帮助按钮33点亮且有效。1-注按钮34~10-注按钮39熄灭且有效。投机按钮44熄灭且无效。最大下注按钮45熄灭且无效。旋钮46熄灭且无效。
另外,投机按钮44是仅在投机允许设定时存在。投机按钮44基本上仅在显示“继续玩、投机或取胜”时点亮且有效。在其他情况下熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:空闲状态(无积分))
如图32(B)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32熄灭且有效。帮助按钮33点亮且有效。1-注按钮34~10-注按钮39是熄灭或点亮且有效。即,保持上次游玩的状态。投机按钮44熄灭且有效。最大下注按钮45熄灭且有效。旋钮46熄灭且有效。
(控制面板30的详细动作:空闲状态(有积分))
如图32(C)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32点亮且有效。帮助按钮33点亮且有效。1-注按钮34~10-注按钮39熄灭或点亮且有效。即,保持上次游玩的状态。投机按钮44熄灭且无效。最大下注按钮45是在能够进行最大下注时点亮,当按下时以“最大下注”开始游戏。在有小于最大下注的积分时点亮,当按下时选择可下注的最大下注。在有小于1倍下注的积分时熄灭且无效。旋钮46是在选择剩余积分的下注式样时点亮且有效。在剩余积分<所选择的下注式样时熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:旋钮46按下并松开地玩)
如图33(A)所示,旋钮46是通过按下放开而自动发动下注。最大下注按钮45熄灭且无效。其他按钮熄灭且无效。自动下注功能(按钮)是与卷盘旋转时及得分增长时相同的动作。但是,若在得分增长时按下点亮按钮,则游戏不结束而开始下一游戏。在产生分派奖赏时,为与得分增长时相同的按钮动作。在落空时,为与卷盘旋转时相同的按钮动作。在等待剧情时,必需在按下旋钮46时再次按下。
(控制面板30的详细动作:帮助画面中)
如图33(B)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32熄灭且无效。帮助按钮33点亮且有效。当按下时结束帮助。1-注按钮34点亮且有效。当按下时将帮助画面切换至下一页。2-注按钮35点亮且有效。当按下时将帮助画面切换至前一页。最大下注按钮45点亮且有效。当按下时结束帮助。旋钮46点亮且有效。当按下时结束帮助。其他按钮熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:卷盘旋转时(免费游戏中也一样))
如图33(C)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32熄灭且无效。帮助按钮33熄灭且无效。最大下注按钮45点亮且有效。当按下时迅速停止。旋钮46点亮且有效。当按下时迅速停止。其他按钮熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:可取消的演出画面中)
如图34(A)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32熄灭且无效。帮助按钮33熄灭且无效。最大下注按钮45点亮且有效。当按下时取消演出。旋钮46点亮且有效。当按下时取消演出。其他按钮熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:得分增长时-普通游戏中)
如图34(B)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32点亮且有效。当按下时取消增长。帮助按钮33熄灭且有效。1-注按钮34~10-注按钮39是熄灭或点亮且有效,当按下时取消增长,游戏结束且变更及点亮为所选择的下注。即,保持上次游玩的状态。另外,也可以为熄灭或点亮且有效,当按下时取消增长,而结束游戏。最大下注按钮45点亮且有效。当按下时取消增长,从取胜时起进行至游戏结束为止。旋钮46点亮且有效。当按下时取消增长,从取胜时起进行至游戏结束为止。此外,在保持有可重复下注的积分的情况下,开始下一游戏。另外,旋钮46也可以设为点亮且有效,当按下时取消增长,而结束游戏。投机按钮44是在投机有效时点亮且有效。当按下时取消增长,显示投机画面。在投机无效时熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:得分增长时-免费游戏中)
如图35(A)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32点亮且有效。在有剩余游戏数的情况下,开始下一游戏。在无剩余游戏数的情况下,移至总得分榜。帮助按钮33熄灭且无效。1-注按钮34~10-注按钮39是熄灭或点亮且有效。另外,点亮部位仅为触发了免费游戏时的下注处。在有剩余游戏数的情况下,开始下一游戏。在无剩余游戏数的情况下,移至总得分榜。最大下注按钮45点亮且有效。在有剩余游戏数的情况下,开始下一游戏。在无剩余游戏数的情况下,移至总得分榜。旋钮46点亮且有效。在有剩余游戏数的情况下,开始下一游戏。在无剩余游戏数的情况下,移至总得分榜。投机按钮44熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:免费游戏中选后、触发分派奖赏增长时)
如图35(B)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32点亮且有效。当按下时取消增长,移至下一步骤。帮助按钮33熄灭且无效。1-注按钮34~10-注按钮39是熄灭或点亮且有效。另外,点亮部位仅为触发了免费游戏时的下注处。当按下时取消增长,移至下一步骤。最大下注按钮45点亮且有效。当按下时取消增长,移至下一步骤。旋钮46点亮且有效。当按下时取消增长,移至下一步骤。投机按钮44熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:等待选择时-控制面板30直接选择型)
如图35(C)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32熄灭且无效。帮助按钮33熄灭且无效。1-注按钮34~10-注按钮39是在分配给选择按钮的情况下点亮且有效。在未分配给选择按钮的情况下熄灭且无效。最大下注按钮45熄灭且无效。旋钮46熄灭且无效。投机按钮44熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:等待选择时-光标移动选择型)
如图36(A)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32熄灭且无效。帮助按钮33熄灭且无效。1-注按钮34点亮且有效。当按下时光标移动至下一选项。10-注按钮39点亮且有效。当按下时光标移动至前一选项。最大下注按钮45是在利用光标选择了图标的情况下点亮且有效。在未利用光标选择图标的情况下熄灭且无效。旋钮46是在利用光标选择了图标的情况下点亮且有效。在未利用光标选择图标的情况下熄灭且无效。投机按钮44熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:免费游戏后总得分榜显示时)
如图36(B)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32熄灭且无效。帮助按钮33熄灭且无效。最大下注按钮45是在4秒之前熄灭且无效。在4秒以后点亮且有效。旋钮46是在4秒之前熄灭且无效。当按下时决定。在4秒以后点亮且有效。当按下时取消增长。投机按钮44熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:继续玩、投机或取胜显示中)
如图36(C)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32点亮且有效。当按下时取胜,游戏结束。帮助按钮33点亮且有效。当按下时进入帮助。1-注按钮34~10-注按钮39是熄灭或点亮且有效。即,保持上次游玩的状态。当按下时取胜,游戏结束。最大下注按钮45点亮且有效。当按下时取消增长,游戏结束。旋钮46点亮且有效。当按下时取胜,游戏结束。然后,开始下一游戏。旋钮46也可以当按下时取消增长,而结束游戏。投机按钮44点亮且有效。当按下时执行投机。
(控制面板30的详细动作:投机时)
如图37(A)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32点亮且有效。当按下时取胜,游戏结束。帮助按钮33点亮且有效。当按下时显示帮助。1-注按钮34点亮且有效。当按下时选择红色。2-注按钮35点亮且有效。当按下时选择黑色。最大下注按钮45点亮且有效。当按下时取胜,游戏结束。旋钮46点亮且有效。当按下时取胜,开始下一游戏。另外,旋钮46也可以当按下时取胜,而结束游戏。其他按钮熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:残留投机时)
如图37(B)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32是在投机-ODD SUM的情况下点亮且有效。当按下时随即支付。在无投机的情况下熄灭且无效。帮助按钮33熄灭且无效。最大下注按钮45熄灭且无效。旋钮46点亮且有效。当按下时返回至普通游戏。投机按钮44点亮且有效。当按下时执行残留投机。其他按钮熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:错误产生时)
如图38(A)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32熄灭且无效。其他按钮熄灭且无效。
(控制面板30的详细动作:错误恢复后)
如图38(B)所示,兑换按钮31熄灭且无效。另外,在120秒后为熄灭且有效。取现按钮32点亮且有效。帮助按钮33点亮且有效。1-注按钮34~10-注按钮39是熄灭或点亮且有效。即,保持上次游玩的状态。投机按钮44熄灭且无效。最大下注按钮45是在能够进行最大下注时点亮,当按下时以“最大下注”开始游戏。在有小于最大下注的积分时点亮,当按下时选择可下注的最大下注。在有小于1倍下注的积分时熄灭且无效。旋钮46是在剩余积分>所选择的下注式样的关系时点亮且有效。在剩余积分<所选择的下注式样的关系时熄灭且无效。
《游戏机中的用语的定义》
“基础游戏”是指以游戏价值的下注为条件而执行且支付与重新配置的符号对应的量的游戏价值的游戏。换言之,“基础游戏”是指以游戏价值的消费为前提而开始的游戏。
“符号”包含特定符号与一般符号。特定符号包含WILD符号与触发符号(奖励符号)。WILD符号是可作为任意种类的符号而代用的符号。触发符号是成为至少使奖励游戏的执行开始的触发的符号。例如,触发符号成为从基础游戏移至各种奖励游戏的触发。
“重新配置”是指将符号的配置解除之后再次配置符号的状态。“配置”是指外部的游戏者通过目视可以确认符号的静止状态。
“游戏价值”是指游戏币、游戏券或相当于这些的电子有价信息。另外,本发明中的游戏价值并无特别限定,例如,也可以是代币、辅币、电子货币、票券的游戏媒体。票券并无特别限定,例如,也可以是附带条形码的票券。
“奖励游戏”是指可获得较多的游戏价值的游戏,包含风车奖励游戏与特色游戏。
风车奖励游戏包含“装备奖励”、“免费游戏”、“固定分派奖赏”、“故事奖励”及“累积奖励挑战”。这些奖励游戏是通过参照奖励选择抽选表进行抽选而选择。奖励游戏的抽选结果是当触发符号出现(重新配置)3个时,在风车轮盘300中进行指示。风车轮盘300包含4个翼板部301、302、303、304及内周轮盘310。翼板部301、302、303、304分别对应于“装备奖励”、“免费游戏”、“固定分派奖赏(1000)”及“累积奖励挑战”。内周轮盘310中明示有“固定分派奖赏(30)”、“固定分派奖赏(50)”、“固定分派奖赏(100)”、“固定分派奖赏(150)”、“固定分派奖赏(200)”、“故事奖励(读书)”、“故事奖励(德罗西亚公主)”、“故事奖励(与镜像骑士的战斗)”及“故事奖励(与雄狮的对决)”。
特色游戏包含“WILD展开特性”及“WILD投放特性”。
“预兆演出”是指告知奖励中选、未中选的演出。
在本实施方式中,在“预兆演出”中,如图121及图122所示,包含例如(1)堂吉诃德与桑丘跌倒并下落至卷盘而第5卷盘成为快速大范围躲闪(分支演出)并且显示是否在第5卷盘重新配置奖励符号的演出(告知演出)、(2)堂吉诃德下落至卷盘部而发展成场景变换躲闪即堂吉诃德躲闪(分支演出)且显示是否重新配置奖励符号的演出(告知演出)、(3)遇到雷雨而堂吉诃德与桑丘慌张(分支演出)并且对奖励图案雷击的演出(成功告知演出)或对堂吉诃德与桑丘雷击的演出(失败告知演出)。
如上文所述,“预兆演出”是通过分支演出与告知演出来告知奖励的中选、未中选的演出,因此,与通过演出产生来确定奖励的中选的“确定演出”不同。在本实施方式中,如图121及图122所示,“确定演出”包含总画面演出例如(1)在刮起狂风的演出(演出2)中,桑丘与堂吉诃德被吹向里面,堂吉诃德猛撞在卷盘部而所有卷盘停止的演出(2)在堂吉诃德大喊而罗西南特跑出的演出(演出3)中,也追赶桑丘的总画面演出(3)没有预备演出而突然开始的风车总画面演出(演出5)。
“预兆演出取消处理”是指针对多个预兆演出中的全部或一部分预兆演出,使基于注按钮601或旋钮602(参照图3)的操作等的演出的取消无效。在本实施方式中,预兆演出取消无效处理是在成为重新配置2个以上的触发符号的抽选结果的情况下进行。此处,在重新配置3个以上的触发符号时触发风车奖励游戏。因此,“重新配置2个以上的触发符号”是指触发风车奖励游戏的重新配置或要触发风车奖励游戏但缺少1个奖励符号的重新配置。
“赏金演出”是指除非满足特别条件否则就不产生的演出。在本实施方式中,赏金演出是决定在WILD展开特性中对2列以上展开显示WILD符号时,通过抽选而选择。
《各种奖励游戏的详细情况》
[风车奖励游戏]
如图41所示,风车奖励游戏是在显示器2的矩阵状的符号显示区域20中重新配置3个以上的触发符号(奖励符号)时触发的奖励。在本实施方式中,触发符号(奖励符号)仅在5个卷盘(列)中的奇数列分别存在1个。因此,本实施方式的风车奖励游戏是在对第奇数个卷盘分别重新配置触发符号且整体上重新配置3个触发符号时触发。
在该风车奖励游戏被触发的情况下,如图42所示,在显示器2上显示“风车奖励”,告知游戏者已开始风车奖励的内容。接下来,如图43所示,在显示器2中,在“风车奖励”的显示的下方显示仿照旋钮602的符号,形成催促游戏者操作旋钮602(参照图3)的显示。
在游戏者对旋钮602进行了操作的情况或从操作旋钮602的内容的显示起经过了一定时间的情况下,风车轮盘300(参照图7)转动,另一方面,如图44所示,在显示器2中显示向上的箭头与“查阅!!”,提醒游戏者应着眼于风车轮盘300。
从风车轮盘300转动后经过指定时间之后,风车轮盘300的转动停止,以在风车轮盘300中指示所选择的奖励游戏的显示。具体来说,根据图7可推测出在风车轮盘300中通过指示部320指示风车奖励中执行的奖励。风车奖励中执行的奖励是装备奖励游戏、免费游戏、固定分派奖励、故事奖励游戏及累积奖励挑战游戏中的任一个。在图示的例子中,指示选择固定奖励(200)的内容。
在风车奖励游戏已结束的情况下,移至决定是否通过“风车破坏游戏”再触发风车奖励游戏的复活机会。风车奖励游戏连续地再触发的次数最多为9次,风车奖励游戏包括首次中奖在内合计最多可连续产生10次。
以下,对风车奖励中执行的各种奖励及“风车破坏游戏”(复活机会)进行说明。
(装备奖励游戏)
“装备奖励”是在风车轮盘300转动后,由指示部320指示“奖励”的显示时执行的奖励。该装备奖励是使主人公游戏人物即堂吉诃德装备武器或护具的奖励游戏。在装备奖励中,可对6种身体部位中的每个部位共进行6次来自隐藏有3种分派奖赏的3个盒子的三种选择,而获得各装备的分派奖赏的合计值。
3种分派奖赏是例如“高分派奖赏”、“低分派奖赏”及“无分派奖赏”。6种身体部位是“头”、“身体”、“胳膊”、“脚”、“左手”及“右手”。各分派奖赏及装备中装备与每一部位建立对应。例如,如图45(A)及图45(B)所示,“头”的装备与“高分派奖赏”+“头盔”、“低分派奖赏”+“帽子”及“无分派奖赏”+“空盒子(无装备)”建立对应,“右手”的装备与“高分派奖赏”+“武器(剑)”、“低分派奖赏”+“农具”及“无分派奖赏”+“空盒子(无装备)”建立对应。在从3个盒子中选择1个盒子的情况下,所选择的盒子的框上出现变化。在选择与高分派奖赏对应的盒子时,盒子的框变为金框,在选择与低分派奖赏对应的盒子时,盒子的框变为银框,在选择与无分派奖赏对应的盒子时,盒子的框变为暗色的框。即,根据选择盒子时的框变化,可预测所选择的盒子的分派奖赏,游戏的兴趣提升。当然,未必必需使分派奖赏与框的颜色一定一对一地对应。例如,可对高分派奖赏进行最容易选择金框、接下来容易选择银框、不易选择或完全不选择暗色的框的分配。关于低分派奖赏或无分派奖赏,也可以同样地设置容易选择的框与不易选择的框。
如图46所示,在开始“装备奖励”时,在显示器2中显示“军械库奖励”的从现在起开始的奖励名。此时,在显示器2中同时显示“在战斗前准备你的盔甲!”等消息,显示装备奖励的概念。
如图47所示,在显示器2中显示有“请选择盒子而展示武器”“获得6次选择的合计分派奖赏”等游戏说明的消息。
如图48所示,在显示器2中显示有“堂吉诃德”的图形,并且显示有“第1次选择”的字符串。此时,在显示器2中,也在右下角同时显示“BET1按钮:前一个”、“BET10按钮:下一个”及“旋转/最大下注按钮:为选择”等操作说明。即,游戏者进行的书的选择是通过BET1按钮及BET10按钮(参照图31)的操作而进行,书的选择的决定是通过旋钮或最大下注按钮(参照图31)的操作而进行。当然,也可以通过之前所示的按钮以外的按钮进行书的选择。在显示器2的下部累积显示有奖励中获得的分派奖赏。此外,在显示器2中,在右侧的区域中同时显示有“头”、“身体”、“胳膊”、“脚”、“左手”及“右手”等图标。这些显示是在从现在起开始的6次选择中成为选择装备的对象的部位,从最上方的“头”起依序进行装备的选择。“第1次选择”是“头”,显示器2的“头”的图标与其他部位的图标相比被特写。
如图49所示,在显示器2中显示有“请选择1个盒子并寻找头盔!”的消息及3个盒子。“寻找头盔!”的消息意味着如下情况,即作为“头”的装备,“头盔”的等级最高而为高分派奖赏。
在游戏者通过按钮操作从所显示的3个盒子中选择盒子的情况下,如图50所示,显示所选择的盒子中的装备与分派奖赏。在图示的例子中,选择3个盒子中正中间的盒子,作为装备,选择了“帽子”,作为分派奖赏,获得“150积分”。所获得的分派奖赏显示在显示器2的右下部,在图示的例子中,所获得的分派奖赏为“150”积分,因此,显示为“150”。
如图51所示,所获得的帽子被装备在显示器2的堂吉诃德。另一方面,在“头”的图标上显示所获得的分派奖赏(150),附加有所获得的装备(帽子)的图形。
接下来,如图52所示,在显示器2中显示“第2次选择”的字符串,并且代替“头”的图标,而“身体”的图标与其他部位的图标相比被特写。
接下来,如图53所示,在显示器2中显示“请选择1个盒子并寻找铠甲!”的消息及3个盒子。“寻找铠甲!”的消息意味着如下情况,即作为“身体”的装备,“铠甲”的等级最高而为高分派奖赏。以下,与“第1次选择”同样地,进行盒子的选择、装备及分派奖赏的显示、装备的穿戴、图标的重写。“第3次选择”以后也与“第1次选择”同样地进行。但是,如图54所示,关于与“右手”的装备及分派奖赏相关的“第6次选择”,在与“高分派奖赏”对应的盒子中装入有武器(剑)的装备及使总获得数为2倍的“×2”。
如图55所示,在所有部位的装备及分派奖赏的选择已结束情况下,在显示器2中显示“军械库奖励”的进行到目前为止的奖励名。与之一并显示所获得的分派奖赏。在图示的例子中,总分派奖赏是“700积分”。总分派奖赏的计算是基本上将6种部位中所获得的分派奖赏的合计乘以下注线数。例外地,在“第6次选择”中作为分派奖赏而获得“×2”的情况下,使将除右手以外的5种部位中所获得的合计分派奖赏乘以下注线数后所得的分派奖赏进一步变为2倍所得者成为总分派奖赏。在图示的例子中,除右手以外的5种部位中所获得的合计分派奖赏为“350(150+0+0+0+200)”且下注线数为“1”,因此,总分派奖赏成为使之前的合计分派奖赏变为2倍的“700”。所获得的分派奖赏也显示在显示器2的右上方的“得分”的图标中,并且加在显示器2的左上方的“积分”的图标的数字上而显示。
如图56所示,在装备奖励游戏结束的情况下,显示“移至复活机会”的文字,告知移至“风车破坏游戏”(复活机会)这一情况。复活机会的显示是通过例如记载着“移至复活机会”的牌子从显示器2的上部起落下而进行。向复活机会的转移是以例如堂吉诃德们横穿画面为契机而执行。
接下来,对“装备奖励”的其他例进行说明。之前说明的装备奖励是在与“右手”的装备及分派奖赏相关的“第6次选择”中,在与“高分派奖赏”对应的盒子中装入有武器(剑)的装备及使总获得数变为2倍的“×2”。也可以代替此,而如图57所示,设置在与所有装备相关的选择结束之后使装备选择时所获得的分派奖赏倍增的特别奖励。该特别奖励是在例如关于6种类的所有装备获得等级最高的装备(高分派奖赏)时执行。分派奖赏提高是通过例如游戏者从12个宝盒中选择1个宝盒而进行。在宝盒中隐藏有使分派奖赏倍增的显示例如“×1”、“×2”、“×3”、“×4”、“×5”及“×10”的任一个。
在游戏者选择了宝盒的情况下,从宝盒中出现使分派奖赏倍增的数字。最终的总分派奖赏成为将装备选择时所获得的分派奖赏乘以从宝盒中出现的倍数所得者。例如,在装备选择时的分派奖赏为“750积分”时从宝盒中出现的倍数为“×4”的情况下,最终分派奖赏成为“3000积分”。
此处说明的其他例的主要内容为如下情况,即在与装备相关的选择全部结束时装备的组合为预先决定的装备的组合时,可获得参照图57而说明的特别奖励。因此,在如下情况下,该情况是指即便不是高分派奖赏的装备群体而是低分派奖赏的装备群体,也可以选择预先针对每一个概念(例如商人用装备、步兵用的装备、武士用装备)所决定的一个装备群体,也可以执行给予特别奖励。
当然,隐藏在宝盒中的倍数并不限定于之前所示的倍数。而且,在选择所有装备后使分派奖赏倍数化的情况下,“第6次选择”中的“高分派奖赏”不是使总获得数变为2倍的倍增,而与其他选择同样地,视为积分分派奖赏。作为关于所有装备获得等级最高的装备(高分派奖赏)时的奖励,也可以代替使所获得的分派奖赏倍增,而为能够获得固定分派奖赏者。固定分派奖赏既可以是1种,也可以是多种。
(免费游戏)
“免费游戏”是在风车轮盘300转动后,由指示部32指示“免费游戏”的显示时执行的奖励。该免费游戏是指可执行少于基础游戏的游戏价值的下注的游戏。“可执行较少的游戏价值的下注”包括下注为“0”的情况。因此,“免费游戏”也可以是不以游戏价值的下注为条件而执行,支付与被重新配置的符号对应的量的游戏价值的游戏。换言之,“免费游戏”也可以是不以游戏价值的消费为前提而开始的游戏。
如图58所示,在免费游戏开始时,在显示器2中显示“免费游戏”,明示从现在起开始的奖励有免费游戏的内容。此时,在显示器2中,在右下角形成“奖励卷盘在进行游戏”的显示、及与免费游戏中的旋转次数相关的显示即“免费游戏”及“0/5”。“0/5”的显示意味着相对于最多可进行5次的免费旋转,而其执行次数为0次。每当追加免费旋转的执行次数时,按照“相对于5为1”、“相对于5为2”来变更显示,在最终的免费旋转中,显示为“相对于5为5”。
接下来,如图59所示,在显示器2中显示免费旋转的游戏说明。在图示的例子中,显示为“WILD停止在框内时被固定而重新进行1次旋转”。接下来,如图60所示,在显示器2中,显示进行免费旋转的基本游戏数。
如图61及图62(A)所示,首先,游戏机1在显示器2中开始符号的旋转(S21)。接着,游戏机1根据重新配置在显示器2的符号显示区域20中的符号进行“WIN判定”(S22)。经过该WIN判定之后,游戏机1决定分派奖赏,执行WIN演出,并且支付分派奖赏。另外,免费游戏中的分派奖赏与普通游戏中的分派奖赏不同,设为较一般分派奖赏高的分派奖赏。当然,免费游戏的分派奖赏也可以与一般分派奖赏相同。
如图61、图62(B)及图62(C)所示,进行“WIN判定”之后,游戏机1判断符号显示区域20中是否包含WILD符号(S23)。如图62(C)所示,游戏机1在判断符号显示区域20中不包含WILD符号的情况(S23:NO)下,结束1次旋转游戏。
另一方面,如图62(B)所示,游戏机1在判断符号显示区域20中包含WILD符号的情况(S23:YES)下,在将WILD符号固定的状态下,对WILD符号以外的符号执行重新旋转(S24)。
在符号的重新旋转时,如图63(A)所示,进行将WILD符号固定的演出、例如光绕着WILD符号连续转动的演出。此外,如图63(B)所示,游戏机1显示进行符号的重新旋转的内容的显示即“重新旋转!”的文字。
显示“重新旋转!”的文字之后,如图64(A)所示,在将WILD符号固定的状态下,进行其他符号的旋转。在重新旋转时,WILD符号是在光在周边连续转动的状态下固定。在显示器2的演出显示区域21中执行重新旋转专用的动画等的演出。
在符号的重新旋转后,重新配置WILD符号以外的符号。此时,如图64(B)所示,在同一列中WILD符号上下连续的情况下,将那些WILD符号结合,而显示为1个WILD符号。
游戏机1根据重新配置在符号显示区域20中的符号再次进行“WIN判定”(S25)。经过该WIN判定之后,如图64(C)所示,游戏机1决定分派奖赏,执行WIN演出,并且支付分派奖赏。
在分派奖赏的支付已结束的情况下,游戏机1结束1次旋转游戏。游戏机1是在已执行的免费游戏数未满5次的情况下,再次执行S21~S26的处理。游戏机1是在已执行的免费游戏数为5次的情况下,执行结束免费游戏的处理。此时,在显示器2中,如图65(A)所示,在游戏机1的显示器2中显示所获得的总分派奖赏。在图示的例子中,免费游戏中的总分派奖赏为165积分。
在显示总分派奖赏之后,如图65(B)所示,游戏机1显示“移至复活机会”的文字,告知移至“风车破坏游戏”(复活机会)。复活机会的显示是通过例如记载着“移至复活机会”的牌子从显示器2的上部落下而进行。向复活机会的转移是以例如堂吉诃德们横穿画面为契机而执行。
另一方面,在无分派奖赏的情况下,如图66(A)及图66(B)所示,不进行分派奖赏的显示,而进行进入复活机会的内容的显示。之后,进行与有分派奖赏的情况相同的演出,移至复活机会。
(固定分派奖励)
“固定分派奖励”是支付风车轮盘300中所指示的分派奖赏。在本实施方式中,固定分派奖赏包含设定在风车轮盘300的翼板部303上的“固定分派奖赏(1000)”、设定在风车轮盘300的内周轮盘310上的“固定分派奖赏(30)”、“固定分派奖赏(50)”、“固定分派奖赏(100)”、“固定分派奖赏(150)”及“固定分派奖赏(200)”。“固定分派奖赏(1000)”是对每一下注线支付1000积分的分派奖赏。“固定分派奖赏(30)”是对每一下注线支付30积分的分派奖赏。“固定分派奖赏(50)”是对每一下注线支付150积分的分派奖赏。“固定分派奖赏(100)”是对每一下注线支付100积分的分派奖赏。“固定分派奖赏(150)”是对每一下注线支付150积分的分派奖赏。“固定分派奖赏(200)”是对每一下注线支付200积分的分派奖赏。在中选了固定分派奖励的情况下,游戏机1将所支付的分派奖赏显示在显示器2中。
(故事奖励游戏)
“故事奖励游戏”是在风车轮盘300转动后,由指示部32指示内周轮盘310的“书籍奖励”、“公主奖励”、“战斗奖励”或“雄狮奖励”的显示时执行的奖励。“故事奖励”包含“读书游戏”、“德罗西亚公主游戏”、“与镜像骑士的战斗游戏”及“与雄狮的对决游戏”。
<读书游戏>
“读书游戏”是在指示“书籍游戏”时执行的奖励。该“读书游戏”是通过指示部32从内周轮盘310的多本书(例如10册)中选择指定数量的书(例如3册),所选择的书的数字(0~9)按照选择的顺序成为个位、十位、…,形成最终的分派奖赏的游戏。例如在可以选择3册书的情况下,所选择的书的数字依序为“3”、“9”、“1”时,分派奖赏成为“193”。在本实施方式中,隐藏在书中的数字是“1”~“4”中的任一个。
如图67所示,在开始“读书游戏”时,在显示器2中显示“书籍奖励”的从现在起开始的奖励名。此时,在显示器2中同时显示“使用骑士道书激发勇气!”的消息,显示读书游戏的概念。
接下来,如图68所示,在显示器2中显示10册书的图形及显示所选择的数字的3个文本框。此外,在显示器2中显示“请选择书以决定“个”位、在各本书中隐藏有一个数字”的游戏说明的消息。在显示器2中,也在右下角同时显示“BET1按钮:前一个”、“BET10按钮:下一个”及“旋转/最大下注按钮:为选择”的操作说明。即,游戏者进行的书的选择是通过BET1按钮及BET10按钮(参照图31)的操作而进行,书的选择的决定是通过旋钮或最大下注按钮(参照图31)的操作而进行。当然,也可以通过之前所示的按钮以外的按钮进行书的选择。
虽未在附图上表示,但在游戏者可选择书的情况下,执行表示将所选择的书中隐藏的数字反映在“个位”的演出、例如“个位”亮灭交替的演出。
如图69(A)所示,在通过BET1按钮及BET10按钮(参照图31)的操作来选择书且通过旋钮或最大下注按钮(参照图31)的操作决定了游戏者选择的书的情况下,所选择的书中隐藏的数字出现。在图示的例子中,显示“1”这个数字。如图69(B)所示,亮灭交替的文本框被显示这一情况通过效果演出而告知,并且所显示的数字显示在文本框的“个位”上。即,在文本框中表示读书游戏中产生的分派奖赏的末位数为“1”这一情况。
在“个位”的数字的选择已结束的情况下,如图70所示,显示“请选择用来决定“十”位的书、在各本书中隐藏有一个数字”的消息。
如图71(A)所示,在通过BET1按钮及BET10按钮(参照图31)的操作来选择书且通过旋钮或最大下注按钮(参照图31)的操作决定了游戏者选择的书的情况下,所选择的书中隐藏的数字出现。在图示的例子中,显示有“3”这个数字。如图71(B)所示,亮灭交替的文本框被显示这一情况通过效果演出而告知,并且所显示的数字显示在文本框的“十位”上。即,在文本框中表示读书游戏中产生的分派奖赏的后两位数为“31”这一情况。
在“十位”的数字的选择已结束的情况下,如图72所示,显示“请选择用来决定“百”位的书、在各本书中隐藏有一个数字”的消息。
如图73(A)所示,在通过BET1按钮及BET10按钮(参照图31)的操作来选择书且通过旋钮或最大下注按钮(参照图31)的操作决定了游戏者选择的书的情况下,所选择的书中隐藏的数字出现。在图示的例子中,显示“2”这个数字。如图73(B)所示,亮灭交替的文本框被显示这一情况通过效果演出而告知,并且所显示的数字显示在文本框的“百位”上。即,在文本框中表示读书游戏中产生的分派奖赏为“231”这一情况。
如图74(A)所示,在所有位数的数字已决定的情况下,在显示器2中显示“书籍奖励”的进行到目前为止的奖励名。与之一并显示所获得的分派奖赏。在图示的例子中,分派奖赏是每1线为“231积分”。在本实施方式中,下注线数为1线,因此,总分派奖赏也成为“231积分”。
如图74(B)所示,在书籍奖励游戏已结束的情况下,显示“移至复活机会”的文字,告知移至“风车破坏游戏”(复活机会)。复活机会的显示是通过例如记载着“移至复活机会”的牌子从显示器2的上部落下而进行。向复活机会的转移是以例如堂吉诃德们横穿画面为契机而执行。
在之前说明的例子中,决定分派奖赏的书的选择是由“BET1按钮”、“BET10按钮”及“旋钮”或“最大下注按钮”进行。但是,决定分派奖赏的书的选择也可以是其他方法。例如,书的选择也可以通过游戏者针对书的符号触控符号而进行且以使出现在使用了触控面板的按钮的显示器上的光标移动来进行选择的方式构成。
如图75所示,也可以对书的符号设置数字并且使包围符号的光标移动来进行书的选择。在此情况下,使光标移动的按钮为BET1及BET10,决定按钮成为最大下注按钮。BET1按钮是使光标向左移动的按钮,BET10按钮是使光标向右移动的按钮。另外,对书的符号标注的数字是“1”~“10”,在光标位于“10”的数字的情况下,操作BET10按钮时,光标移动至“1”的数字。与此相反,在光标位于“1”的数字的情况下,操作BET1按钮时,光标移动至“10”。即,“1”的数字与“10”的数字连续,与“1”~“10”配置成环状的情况相同。而且,在存在已经选择的数字的情况下,使光标移动时,跳过所述数字,光标不移动至已选择的数字。
<德罗西亚公主游戏>
“德罗西亚公主游戏”是在由指示部32指示内周轮盘310的“公主奖励”的显示时执行的奖励。该“德罗西亚公主游戏”是从多个女性的剪影中选择1个,由所述选择的女性决定分派奖赏的游戏。在所选择的女性为德罗西亚公主的情况下,成为高分派奖赏。该德罗西亚公主游戏以1次游戏结束。
如图76所示,在开始“德罗西亚公主游戏”时,在显示器2中,显示“公主奖励”的从现在起开始的奖励名。此时,在显示器2中同时显示“对漂亮的公主表达你的爱意!”的消息,表示德罗西亚公主游戏的概念。
接下来,如图77所示,在显示器2中显示4人的剪影及“请选择剪影”的游戏说明的消息。此外,在显示器2中,也在右下角同时显示“BET1按钮:前一个”、“BET10按钮:下一个”及“旋转/最大下注按钮:为选择”的操作说明。即,游戏者进行的剪影的选择是通过BET1按钮及BET10按钮(参照图31)的操作而进行,所选择的剪影的决定是通过旋钮或最大下注按钮(参照图31)的操作而进行。当然,也可以通过之前所示的按钮以外的按钮进行书的选择。
如图78所示,在通过BET1按钮及BET10按钮(参照图31)的操作选择剪影且通过旋钮或最大下注按钮(参照图31)的操作决定了选择的剪影的情况下,人物从剪影中出现。在图示的例子中,选择最左侧的剪影,德罗西亚公主从所述剪影中出现。德罗西亚公主是最高分派奖赏的剪影,在图示的例子中为“300积分”。
如图79所示,在所选择的剪影的分派奖赏的显示已结束的情况下,显示剩余剪影的分派奖赏。在图示的例子中,剩余剪影的分派奖赏从左侧起为“150”、“90”及“60”。
如图80所示,在剩余剪影的分派奖赏的显示已结束的情况下,在显示器2中显示“公主奖励”的进行到目前为止的奖励名。与之一并显示所获得的分派奖赏。在图示的例子中,分派奖赏是“300积分”。
如图81所示,在德罗西亚公主游戏已结束的情况下,显示“移至复活机会”的文字,告知移至“风车破坏游戏”(复活机会)。复活机会的显示是通过例如记载着“移至复活机会”的牌子从显示器2的上部落下而进行。向复活机会的转移是以例如堂吉诃德们横穿画面为契机而执行。
如图82所示,也可以对剪影设置数字并且使包围剪影的光标移动来进行剪影的选择。在此情况下,使光标移动的按钮为BET1及BET10,决定按钮成为最大下注按钮。BET1按钮是使光标向左移动的按钮,BET10按钮是使光标向右移动的按钮。另外,对书的符号标注的数字是“1”~“10”,在光标位于“10”的数字的情况下,操作BET10按钮时,光标移动至“1”的数字。与此相反,在光标位于“1”的数字的情况下,操作BET1按钮时,光标移动至“10”。即,“1”的数字与“10”的数字连续,与“1”~“10”配置成环状的情况相同。而且,在存在已经选择的数字的情况下,使光标移动时,跳过所述数字,光标不移动至已选择的数字。
<与镜像骑士的战斗游戏>
“与镜像骑士的战斗游戏”是在由指示部32指示内周轮盘310的“战斗奖励”的显示时执行的奖励。该“与镜像骑士的战斗游戏”是主人公堂吉诃德与镜像骑士进行一对一的决斗的游戏,为在堂吉诃德胜利的情况下成为高分派奖赏且在败北的情况下成为低分派奖赏的游戏。
如图83所示,在与镜像骑士的战斗游戏的奖励开始时,在显示器2中显示“战斗奖励”的从现在起开始的奖励名。此时,在显示器2中同时显示“击败镜像骑士!”的消息,表示与镜像骑士的战斗游戏的概念。
接下来,如图84所示,在显示器2中显示主人公堂吉诃德与其他人的战斗演出。在图示的例子中,为与德罗西亚公主的战斗。堂吉诃德的战斗对手并不限定于德罗西亚公主,也可以预先准备多个战斗对手。在此情况下,根据战斗对手,取胜比率也可以不同,而且分派奖赏也可以不同。
如图85所示,在进行了战斗演出的情况下,在显示器2中显示仿照旋钮602的符号,与此同时,形成“按下这个按钮以开始摊牌”的催促游戏者操作旋钮602(参照图3)的显示。在操作了旋钮的情况下,如图86所示,显示战斗结果。在图示的例子中,为堂吉诃德在战斗中胜利的情况,在堂吉诃德侧显示着“WIN”的显示及成为分派奖赏的“300”。
如图87(A)所示,在战斗结果及分派奖赏的显示已结束的情况下,在显示器2中显示“战斗奖励”的进行到目前为止的奖励名。与之一并显示所获得的分派奖赏。在图示的例子中,分派奖赏是“300积分”。
如图87(B)所示,在与镜像骑士的战斗游戏已结束的情况下,显示“移至复活机会”的文字,告知移至“风车破坏游戏”(复活机会)。复活机会的显示是通过例如记载着“移至复活机会”的牌子从显示器2的上部落下而进行。向复活机会的转移是以例如堂吉诃德们横穿画面为契机而执行。
镜像骑士的战斗游戏是在操作了旋钮的情况下,如图86所示,显示战斗结果。在此情况下,也可以通过对旋钮进行一次操作而显示战斗结果,也可以表示在战斗过程中堂吉诃德与镜像骑士哪一个有利。例如,使堂吉诃德与镜像骑士对应而设置体力计,并且在战斗时使游戏者连续敲打旋钮。战斗中,堂吉诃德与镜像骑士的体力计分别减少。最终,体力计成为零的一方成为败者,体力计剩余的一方成为胜者。当然,由于战斗的胜败被预先决定,故即便在游戏者不进行旋钮的操作的情况下,也成为预先决定的战斗结果。
<与雄狮的对决游戏>
“与雄狮的对决游戏”是在由指示部32指示内周轮盘310的“雄狮奖励”的显示时执行的奖励。该“与雄狮的对决游戏”是从睡着的雄狮的前面的5块肉中选择肉的游戏。分派奖赏与所选择的肉建立对应,该对决游戏可持续至选择与“结束”建立对应的肉为止。
如图88所示,在开始“与雄狮的对决游戏”时,在显示器2中显示“雄狮奖励”的从现在起开始的奖励名。此时,在显示器2中同时显示“在这场大战之前填饱你的肚子!”的消息,表示与雄狮的对决游戏的概念。
如图89所示,在显示器2中显示睡着的雄狮与5块肉的剪影、及“请选择肉”的游戏说明的消息。当然,也可以代替剪影,而显示仿照肉的符号。
此外,在显示器2中,也在下部同时显示“BET1按钮:前一个”、“BET10按钮:下一个”及“旋转/最大下注按钮:为选择”的操作说明。即,游戏者进行的肉的选择是通过BET1按钮及BET10按钮(参照图31)的操作而进行,所选择的剪影的决定是通过旋钮或最大下注按钮(参照图31)的操作而进行。当然,也可以通过之前所示的按钮以外的按钮进行书的选择。在显示器2的右下部累积显示奖励中所获得的分派奖赏。
如图90所示,在通过按钮操作选择了肉的情况下,在所选择的肉上显示分派奖赏。在图示的例子中,获得“200”积分的分派奖赏。所获得的分派奖赏显示在显示器2的右下部,在图示的例子中,所获得的分派奖赏为“200”积分,因此显示为“200”。
如图91所示,在所选择的肉上显示着“结束”的文字的情况下,睡着的雄狮醒来,与雄狮的对决游戏结束。与雄狮的对决游戏是在显示最初选择的“结束”的文字的情况下以1次选择结束,肉的选择可进行初始显示的肉的数量,即最多可进行5次。在图示的例子中,在第一次选择中获得“200”积分的分派奖赏,在第二次选择中获得“200”积分的分派奖赏,在第三次选择中获得“20”积分的分派奖赏时显示“结束”而对决游戏结束。在显示“结束”为止所获得的分派奖赏显示在显示器2的右下部。在图示的例子中,在第一次选择中获得“200”积分,在第二次选择中获得“200”积分,在第三次选择中获得“20”积分,因此,显示出合计获得“420”积分的分派奖赏。如图92所示,显示“结束”的文字之后,显示剩余的未选择的肉的分派奖赏。
如图93(A)所示,在显示“结束”的文字而对决游戏结束的情况下,在显示器2中显示“雄狮奖励”的进行到目前为止的奖励名。与之一并显示所获得的分派奖赏。在图示的例子中,总分派奖赏是“420积分”。
如图93(B)所示,在与雄狮的对决游戏已结束的情况下,显示“移至复活机会”的文字,告知移至“风车破坏游戏”(复活机会)。复活机会的显示是通过例如记载着“移至复活机会”的牌子从显示器2的上部落下而进行。向复活机会的转移是以例如堂吉诃德们横穿画面为契机而执行。
如图94所示,也可以使包围肉的光标移动而进行肉的选择。在此情况下,使光标移动的按钮是BET1及BET10,决定按钮成为最大下注按钮。BET1按钮是使光标向左移动的按钮,BET10按钮是使光标向右移动的按钮。
(累积奖励挑战游戏)
“累积奖励挑战”是可接受累积奖励抽选的游戏。为从包含与累积奖励对应的图形的多个图形中选择一个的游戏。在本实施方式中,多个图形是3个风车,这些风车中的一个与累积奖励对应,剩余2个与固定分派奖赏对应。此处,累积奖励(渐进式奖励)是获得将多个游戏者的下注额的一部分作为本金而在多个游戏间积累的积分的全部的特殊的奖励,为与其他奖励相比有可能能够获得更多的游戏价值的奖励。渐进式奖励的积分是在分布在多处的多台游戏机经由网络连接的情况下或者在通过个人电脑等个人终端以在线游戏的形式玩游戏机1的系统中,可积累较多的本金,因此,累积奖励的积分可进一步成为高额的分派奖赏。
如图95所示,在开始“累积奖励挑战”时,在显示器2中显示“挑战累积奖励”的从现在起开始的奖励名。此时,在显示器2中同时显示“最终之战!”的消息,表示累积奖励挑战的概念。
如图96所示,在显示器2中显示“挑战累积奖励”的文字、及“1(累积奖励)隐藏在这些风车中”的游戏说明的消息。此外,在显示器2中,也在下部同时显示“BET1按钮:前一个”、“BET10按钮:下一个”及“旋转/最大下注按钮:为选择”的操作说明。即,游戏者进行的风车的选择是通过BET1按钮及BET10按钮(参照图31)的操作而进行,所选择的剪影的决定是通过旋钮或最大下注按钮(参照图31)的操作而进行。当然,也可以通过之前所示的按钮以外的按钮进行书的选择。
如图97所示,在显示器2中,显示着“选择一个风车”,并且显示着3个风车的剪影。在3个风车的剪影中隐藏有一个“累积奖励”、2个积分。当然,也可以代替剪影,而显示仿照风车的符号。
如图98(A)所示,在通过按钮操作选择了剪影的情况下,对所选择的剪影施加效果,显示结果。在显示结果不是累积奖励的情况下,显示分派奖赏。在图示的例子中,获得“150”积分的分派奖赏。
如图98(B)所示,显示所选择的剪影的结果之后,显示对于剩余剪影的结果。在图示的例子中,左边为累积奖励,右边为“500”积分的分派奖赏。然后,进行累积奖励挑战的结束演出。结束演出是作为例如主人公堂吉诃德撞在风车上、被吹跑的动画而执行。
如图99(A)所示,在已执行了结束演出的情况下,在显示器2中显示“挑战累积奖励”的进行到目前为止的奖励名。与之一并显示所获得的分派奖赏。在图示的例子中,总分派奖赏是“150积分”。
如图99(B)所示,在未能获得累积奖励而累积奖励挑战结束的情况下,显示“移至复活机会”的文字,告知移至“风车破坏游戏”(复活机会)。复活机会的显示是通过例如记载着“移至复活机会”的牌子从显示器2的上部落下而进行。向复活机会的转移是以例如堂吉诃德们横穿画面为契机而执行。
另一方面,如图100(A)所示,在所选择的剪影为累积奖励的情况下,如图100(B)所示,显示对于剩余剪影的结果之后,如图101(A)所示,显示“中了累积奖励”画面。在该显示画面中也同时显示所获得的累积奖励的分派奖赏。累积奖励通常为能够获得大量的分派奖赏的奖励,因此,在显示“中了累积奖励”画面时,也可以进行能够清楚地认识到为累积奖励等演出。
如图101(B)所示,在累积奖励挑战已结束的情况下,在显示器2中显示“挑战累积奖励”的进行到目前为止的奖励名。与之一并显示所获得的累积奖励分派奖赏。
在获得累积奖励而累积奖励挑战结束的情况下,不进行“风车破坏游戏”(复活机会),而返回至普通游戏。当然,也可以是即便获得累积奖励也进行“风车破坏游戏”(复活机会)。在所述情况下,与在其他奖励或累积奖励挑战中未能获得累积奖励的情况相比,在风车奖励中复活的概率更小。
如图102所示,也可以对剪影设置数字并且使包围剪影的光标移动而进行剪影的选择。在此情况下,使光标移动的按钮是BET1及BET10,决定按钮成为最大下注按钮。BET1按钮是使光标向左移动的按钮,BET10按钮是使光标向右移动的按钮。
另外,也可以采用如下游戏,即代替累积奖励挑战,而挑战获得将多个游戏者的下注额的一部分作为本金而在多个游戏间积累的积分的一部分的渐进式奖励。
[风车破坏游戏(复活机会)]
“风车破坏游戏”(复活机会)是决定在各奖励游戏结束后是否再次执行风车奖励。但是,在累积奖励挑战中中选了累积奖励的情况下,不进行向风车破坏游戏的转移,或者将风车破坏游戏中的风车奖励的复活概率设定为低于其他奖励。而且,风车破坏游戏是以9次为限度,对通过复活抽选而连续的第10次奖励不进行复活抽选,也不执行风车破坏游戏。
风车奖励复活的概率、即在风车破坏奖励中破坏风车的概率是由例如图103(A)及图103(B)规定。
图103(A)所示的复活抽选表A是在选择风车奖励中的奖励时参照图39(A)所示的抽选表A时选择的表。即,在选择奖励时使用不选择累积奖励挑战的抽选表A的情况下,参照复活抽选表A。在该复活抽选表A中,复活中选率是1/3。
另一方面,图103(B)所示的复活抽选表B是在选择风车奖励中的奖励时参照图39(B)所示的抽选表B时选择的表。即,在选择奖励时使用可选择累积奖励挑战的抽选表B的情况下,参照复活抽选表B。在该复活抽选表B中,复活中选率是12/35,复活中选概率略高于复活抽选表A。这是考虑了获得累积奖励的可能性,实质上复活中选率与复活抽选表A相同。
另外,复活抽选时使用的表未必需要如复活抽选表A、B般为2种,也可以是3种以上,也可以是1种。在使用一种复活抽选表的情况下,复活中选率设为例如1/2。
风车破坏游戏是通过旋钮的连续敲打使记录器8的存储器80上升而破坏风车,按照导入演出、连续敲打演出及结果显示演出的流程进行。在记录器8的上部显示着“成功”的文字,每当记录器8的存储器80上升一个时,该显示“亮灭交替”,当记录器8的存储器成为最大时,“点亮”。记录器8的存储器80也可以使点亮时的颜色互不相同,在记录器8上升时存储器80的颜色阶段性地发生变化。而且,记录器8的图框81是对应于旋钮602的按下而亮灭交替,在记录器8的存储器80剩下一个的情况下,图框81的亮灭交替式样变化为煽动期待感般的式样。如所述般的变化是通过例如改变图框的颜色或使亮灭交替间隔变短而进行。
如图104及图105所示,在导入演出中,首先进行堂吉诃德冲向风车的演出。接着,显示说明连续敲打演出的图像。具体来说,说明如下情况:如图106(A)及图106(B)所示,通过旋钮602的连续敲打而记录器8的存储器80上升。然后,说明如下情况:在记录器8的存储器80达到最大而使“成功”点亮的情况下,风车被堂吉诃德破坏,再次突入风车奖励。此时,显示“通过按钮连续敲打积攒力量而击破风车!”等消息。在按钮连续敲打演出的说明已结束的情况下,如图105所示,显示“做好准备”的文字之后,显示旋钮602的连续敲打的开始信号即“开始!”的动画。
如图107所示,在连续敲打演出中,显示堂吉诃德与桑丘突击风车的“连续敲打画面1”。此时,如图104所示,在画面的右下部继续显示催促旋钮602的连续敲打的动画。
另一方面,在游戏者进行了旋钮602的连续敲打的情况下,如图108所示,记录器8的存储器80上升,并且呼应于旋钮602的按下而记录器8的图框亮灭交替。若通过连续敲打而记录器的存储器80上升一个,则配置在记录器8的上部的“成功”的显示亮灭交替。当成为记录器8的存储器80超过6个的阶段时,在背景中显示集中线。由此,演出的速度感增加,可提高再稍过一会儿记录器8的存储器80便达到最大的期待。
在记录器8的存储器80剩下一个的情况下,进行连续敲打演出的切换,显示堂吉诃德抬起头的“连续敲打画面2”。此时,记录器8的图框81的点亮式样也发生变化,煽动对于存储器80成为最大的期待感。
在通过旋钮602的连续敲打而记录器8的存储器80成为最大的情况下,记录器8的上部的“成功”的文字点亮。由此,确定在风车奖励的复活抽选中中选。但是,即便在记录器8的存储器80未成为最大的情况下,也不能确定未必在复活抽选中中选。即,存储器80成为最大的条件是在风车奖励的复活抽选中中选且在指定时间内执行预先决定的规定次数的连续敲打,因此,假设指定时间内的连续敲打数未达到规定次数时,即便存储器80未达到最大,在复活抽选中中选的事实也不变。
结果显示演出是在旋钮602的连续敲打经过有效的指定时间之后,记录器8的存储器80未成为最大的情况下执行。在风车奖励的复活抽选中中选的情况下,如图109所示,执行堂吉诃德击破风车的演出。在显示器2中显示“完全胜利!”的文字,风车破坏游戏结束。
风车破坏游戏的结束后,再次开始风车奖励。即,在显示器2中形成“↑查阅↑”的显示,催促应着眼于风车轮盘300。在游戏机1中,抽选风车奖励中执行的奖励的种类,依据所述抽选结果使风车轮盘300转动,告知游戏者中选的奖励。
另一方面,在风车奖励的复活抽选中中选的情况下,如图110所示,执行堂吉诃德猛撞在风车上而被吹跑的演出。此时,在显示器2中,记录器8的存储器80减少至“0”,显示“失败”的文字。然后,显示总分派奖赏的牌子显示在显示器2中,风车破坏游戏结束。
在风车破坏游戏中,如上文所述,对首次中奖的奖励仅执行导入演出,在第2次以后的风车破坏游戏中,仅执行连续敲打演出及结果显示演出。关于这些动作式样,根据所述说明也可以理解到基本上为3个式样。该3个式样的动作是如图111所示,包含成功时1、成功时2及失败时1。
成功时1是如下式样:在连续敲打画面1后移至连续敲打画面2,在该连续敲打画面2中记录器8的存储器80成为最大而确定在复活抽选中中选。在连续敲打画面2后,执行破坏风车的成功演出。
成功时2是如下式样:在连续敲打画面1后移至连续敲打画面2,但因连续敲打数不足而记录器8的存储器80未成为最大,然后执行成功演出,由此确定通过成功演出而在复活抽选中中选。但是,在记录器8的存储器未因连续敲打数不足而成为只剩下一个的情况下,不经由连续敲打画面2,而从连续敲打画面1执行破坏风车的成功演出。
失败时1是如下式样:在连续敲打画面1后移至连续敲打画面2,但因连续敲打数不足而记录器8的存储器80未成为最大,然后执行堂吉诃德猛撞在风车上而被吹跑的失败演出,由此确定通过失败演出未在复活抽选中中选。但是,在记录器8的存储器未因连续敲打数不足而成为只剩下一个的情况下,不经由连续敲打画面2,而从连续敲打画面1执行堂吉诃德被吹跑的失败演出。
此处,如图112(A)及图112(B)所示,记录器8的存储器80的上升式样是预先通过抽选而规定。对图112(A)所示的复活成功时及图112(B)所示的复活失败时各者个别地规定上升式样。
关于图112(A)所示的复活成功时,规定有使一个存储器80上升所需的连续敲打次数及使记录器8的9个存储器80全部点亮为止的连续敲打次数不同的式样1到式样5这5种。如图113(A)所示,式样1是最容易被选择的标准的存储器上升式样。其他式样不容易选择,例如式样2是使所有9个存储器80点亮所需的连续敲打次数最多,尤其,使第9个存储器80点亮所需的连续敲打次数较多。因此,虽然第8个存储器80顺利上升,但第9个的点亮较为困难,事实上,在计数连续敲打次数的有效时间内,第9个存储器80不点亮。因此,在连续敲打演出中,成为与下述的复活失败时的上升式样类似的举动,因此,在游戏者通过连续敲打确信复活失败的状况下,可通过结果显示演出提供成为复活成功的惊奇的成功演出。
另一方面,关于图112(B)所示的复活失败时,规定有使一个存储器80上升所需的连续敲打次数及使记录器8的8个存储器80点亮为止的连续敲打次数相同的式样6到式样10这5种。由于这些式样相同,因此,在复活失败时,如图113(B)所示,规定为只选择式样6。
如图113(C)所示,在复活成功时,对式样1~5分别规定有每次抽选的全部点亮概率抽选表。这次抽选的全部点亮概率是指当按下旋钮602时,决定与此时的记录器8的存储器80的点亮数无关而使存储器80全部点亮的概率。全部熄灭概率包括“0”在内规定有5种。通过利用抽选决定如上文所述的全部点亮,有时在预测外的时间存储器80全部熄灭。因此,可使游戏者同时感到惊奇与高兴,而游戏的兴趣提升。
[特色游戏]
特色游戏是在显示器2上重新配置符号时配置WILD符号的奖励游戏。该特色游戏包含在卷盘停止前进行的WILD符号展开游戏、及在卷盘停止后进行的WILD符号投放游戏。
(WILD符号展开游戏)
WILD符号展开游戏是通过在普通游戏中第3卷盘上未出现奖励符号且中选WILD展开抽选而产生。在WILD符号展开游戏中,执行一般演出及赏金演出。
<一般演出>
如图114(A)所示,在一般演出中的WILD符号展开游戏中,按照卷盘旋转→桑丘从画面右边登场→WILD配置→卷盘停止→得分处理的顺序执行处理。
在满足WILD符号投放的产生条件的情况下,首先,通过抽选决定变化成WILD的卷盘。接着,在卷盘转动中使游戏人物(桑丘)登场,使通过抽选而选择的卷盘变化成WILD卷盘。然后,卷盘停止。另外,在多个卷盘成为WILD的情况下,演出的顺序随机。
更详细来说,WILD符号展开游戏中的一般演出是通过图114(B)所示的处理(E1)~(E6)而进行。
(E1)卷盘为一般转动中,在卷盘的上部开始演出。
(E2)桑丘从画面的右边登场,并移动至画面中央为止。
(E3)桑丘惊慌失措,在桑丘跌倒的部位的卷盘上降下展开WILD。在中选多个卷盘的WILD展开的情况下,重复进行桑丘跌倒而展开WILD降下的演出。
(E4)桑丘向画面的左边退场。
(E5)演出结束后桑丘返回至上部画面。
(E6)卷盘停止,进行得分处理。
<赏金演出>
如图115(A)所示,在赏金演出中的WILD符号展开游戏中,按照卷盘旋转→桑丘从画面上方登场→WILD配置→卷盘停止→得分处理的顺序执行处理。即,在赏金演出中,桑丘不是从画面的右边而是从上方登场。因此,在桑丘从画面上方登场的时间点赏金演出确定,即执行2卷盘以上的展开这一情况确定。因此,游戏者可提高关于在演出开始的较早的阶段中几个卷盘被展开的期待感。
此处,赏金演出的产生条件是在WILD展开抽选中决定多个卷盘的WILD展开且中选赏金演出产生抽选。在中选了赏金演出产生抽选的情况下,作为赏金演出,而执行图115(B)所示的处理(PE1)~(PE6)。
(PE1)卷盘为一般转动中,在卷盘的上部开始演出。
(PE2)桑丘从画面上方登场,在桑丘登场的卷盘上降下展开WILD。然后,桑丘移动至画面中央为止。
(PE3)桑丘惊慌失措,在桑丘跌倒的部位的卷盘上降下展开WILD。在中选3卷盘以上的WILD展开的情况下,重复进行桑丘跌倒而展开WILD降下的演出。
(PE4)桑丘向画面的左边退场。
(PE5)演出结束后桑丘返回至上部画面。
(PE6)卷盘停止,进行得分处理。
<演出分配>
一般演出与赏金演出的分配如图116所示,赏金演出的中选率(产生率)具有中选卷盘数越多则越高的倾向。具体来说,关于赏金演出的中选概率,在中选卷盘数为1的情况下成为0%,在中选卷盘数为2的情况下成为25%,在中选卷盘数为3~5的情况下成为50%。当然,图116所示的中选率为一例,可适当进行变更。
(WILD符号投放游戏)
WILD符号投放游戏是通过在普通游戏中第3卷盘上未出现奖励符号、所有卷盘上未出现WILD符号且中选WILD投放抽选而产生。另外,当任一卷盘上出现WILD符号时中选了WILD投放抽选的情况下,不产生WILD符号的投放。
如图117所示,在一般演出中的WILD符号投放游戏中,按照卷盘旋转→卷盘停止→罗西南特登场→WILD配置→得分处理的顺序执行处理。
在满足WILD符号投放的产生条件的情况下,首先,通过抽选决定变化成WILD符号的符号的个数与场所。接着,在卷盘转动中游戏人物(罗西南特)登场,使通过抽选而选择的卷盘变化成WILD卷盘。然后,卷盘停止。另外,在遍及多个卷盘投放WILD符号的情况下,罗西南特多次登场。此处,WILD符号投放时的规则如下所述。
(1)每当罗西南特登场1次时,进行相当于1卷盘的卷盘的WILD符号的投放(在同一卷盘中只进行一次投放)。即,罗西南特的登场(WILD符号的投放)最多为5次。
(2)在对1卷盘进行多个WILD符号的投放的情况下,上中下的位置的投放顺序随机。
(3)在相当于1卷盘的WILD符号的投放结束之后,尚未进行投放的WILD符号剩余的情况下,罗西南特再次登场,进行相当于1卷盘的WILD符号的投放。
(4)第奇数次(第1次、第3次及第5次)的罗西南特的登场(从画面的左边起的登场)中,2~5卷盘成为WILD符号的投放对象卷盘;第偶数次(第2次及第4次)的罗西南特的登场(从画面的右边起的登场)中,1~4卷盘成为WILD符号的投放对象卷盘。
此处,在罗西南特的从左侧起的登场及从右侧起的登场中限定进行投放的卷盘的原因在于:影像上,从左边出现而投放5卷盘或从右边出现而投放1卷盘时罗西南特的身体的一半中断而看不见。
(5)例外,在仅对5卷盘进行WILD符号的投放的情况下,通过罗西南特的第1次登场进行WILD符号的投放。
在(4)中限定投放的卷盘的原因在于:影像上,从左边出现而投放5卷盘或从右边出现而投放1卷盘时罗西南特的身体的一半中断而看不见。
接下来,以对图118(A)所示的配置进行WILD符号的投放的情况为例进行说明。在图118(A)的WILD符号的配置中,成为投放对象的卷盘是5卷盘中的全部,因此,成为5次投放(罗西南特登场5次)。
首先,通过内部抽选,抽选第1~第5次中对哪一卷盘进行投放。在抽选结果为如图118(B)所示的情况下,在第3次中选择5卷盘,在第4次中选择1卷盘,不满足之前的规则(4)。因此,重新抽选进行投放的卷盘的顺序。如上文所述的重新抽选进行至满足规则中决定的条件为止。如图118(C)所示,获得满足条件的抽选结果的情况下,按照通过抽选而决定的顺序对各卷盘进行WILD符号的投放。
在图118(C)的抽选结果中,按照2卷盘、3卷盘、5卷盘、1卷盘及4卷盘的顺序配置WILD符号。
如图119(A)所示,第1次WILD符号的投放是对2卷盘以如下方式进行。
(B1)卷盘为一般转动中。
(B2)所有卷盘停止后,在卷盘的上部开始演出。
(B3)罗西南特从画面的左边登场。
(B4)、(B5)罗西南特从画面的左边移动至右边,2卷盘的中段的符号变化为WILD符号。向WILD符号的变化是通过例如罗西南特踢开符号而进行。
(B6)罗西南特向画面的右边退场,执行罗西南特退场至右侧时的专用演出。
如图119(B)所示,第2次WILD符号的投放是对3卷盘以如下方式进行。
(B7)罗西南特从画面的右边登场。
(B8)罗西南特从画面的右边移动至左边,3卷盘的上段及中段的符号变化为WILD符号。
(B9)罗西南特向画面的左边退场,执行罗西南特退场至左侧时的专用演出。
(B10)3卷盘的上段及中段中,上下排列的WILD符号被连接成一个WILD符号。
另外,专用演出的执行也可以在将WILD符号连接之后进行。
如图119(C)所示,在WILD符号在同一卷盘上出现3个情况下,将这3个WILD符号连接而形成1个WILD符号。
如图120(A)所示,第3次WILD符号的投放是对5卷盘以如下方式进行。
(B11)罗西南特从画面的左边登场。
(B12)罗西南特从画面的左边移动至右边,5卷盘的上段的符号变化为WILD符号。
(B13)罗西南特向画面的右边退场,执行罗西南特退场至右侧时的专用演出。
如图120(B)所示,第4次WILD符号的投放是对1卷盘以如下方式进行。
(B14)罗西南特从画面的右边登场。
(B15)罗西南特从画面的右边移动至左边,1卷盘的上段的符号变化为WILD符号。
(B16)罗西南特向画面的左边退场,执行罗西南特退场至左侧时的专用演出。
如图120(C)所示,第5次WILD符号的投放是对4卷盘以如下方式进行。
(B17)罗西南特从画面的左边登场。
(B18)罗西南特从画面的左边移动至右边,4卷盘的下段的符号变化为WILD符号。
(B19)罗西南特向画面的右边退场,执行罗西南特退场至右侧时的专用演出。
所述WILD符号的配置方法并不限定于WILD符号投放游戏,在WILD符号展开游戏中也可以采用。即,在WILD符号展开游戏中,每当罗西南特横穿画面时一列3符号部分集中而WILD符号化,而且,在关于罗西南特登场侧的卷盘的WILD符号的配置已决定时,也可以执行重新进行抽选的动作直至避免所述状态为止。
《演出式样》
在游戏机1中,于从在符号显示区域20中开始符号的旋转至重新配置符号为止的期间,主要利用演出显示区域21进行演出,视情况也利用符号显示区域20来进行演出。所述情况下的演出被预先规定。在本实施方式中,准备例如图121及图122所示的16式样。
[一般演出]
一般演出是未发展成预兆演出(躲闪演出)的演出。在图示的例子中,演出1-A、演出2-A、演出2-B、演出2-C、演出3-A、演出3-B及演出4-A这7种符合。
演出1-A是与卷盘旋转同时地堂吉诃德失去平衡(图123),当第1卷盘停止时恢复的演出。
演出2-A是与卷盘旋转同时地刮起狂风(图125),当第1卷盘停止时风停的演出。
演出2-B是与卷盘旋转同时地刮起狂风(图125),堂吉诃德打喷嚏(图126),第1卷盘停止的演出。
演出2-C是与卷盘旋转同时地刮起狂风(图126),堂吉诃德的铠甲被吹掉(图127),第1卷盘停止的演出。
演出3-A是与卷盘旋转同时地堂吉诃德举矛大喊(图129),第1卷盘停止后也没有反应的演出。
演出3-B是与卷盘旋转同时地堂吉诃德举矛大喊(图129),卷盘长距离转动而罗西南特跑出(图130),第1卷盘停止后撞在树上(图131),变得摇摇晃晃的演出。
演出4-A是与卷盘旋转同时地天变阴(图138),第1卷盘停止后放晴的演出。
[预兆演出]
预兆演出(躲闪演出)是成功时发挥功能且失败时落空的演出。在图示的例子中,演出1-B、演出1-C、演出3-C、演出3-D、演出4-B及演出4-C这6种符合。
演出1-B是与卷盘旋转同时地堂吉诃德失去平衡(图123),堂吉诃德与桑丘两人同时跌倒,在奖励触发符号停止在第1卷盘及第3卷盘上的状态下桑丘下落至卷盘部(符号显示区域20)而第5卷盘成为快速转动的快速大范围躲闪(图124),奖励触发符号停止在第5卷盘上的成功演出。在该演出1-B中,第1卷盘及第3卷盘同时停止,此时产生专用停止音。
演出1-C是与卷盘旋转同时地堂吉诃德失去平衡(图123),堂吉诃德与桑丘两人同时跌倒,在奖励触发符号停止在第1卷盘及第3卷盘上的状态下桑丘下落至卷盘部而第5卷盘成为快速转动的快速大范围躲闪(图124),奖励触发符号未停止在第5卷盘上的失败演出。在该演出1-C中,第1卷盘及第3卷盘同时停止,此时产生专用停止音。
演出3-C是与卷盘旋转同时地堂吉诃德举矛大喊(图129),卷盘长距离转动后罗西南特跑出(图130),第1卷盘停止后撞在树上(图131),堂吉诃德下落至卷盘部(符号显示区域20)(图132),成为场景变换躲闪(图133),奖励触发符号停止在第5卷盘上的(图134)成功演出。
演出3-D是与卷盘旋转同时地堂吉诃德举矛大喊(图129),卷盘长距离转动后罗西南特跑出(图130),第1卷盘停止后撞在树上(图131),堂吉诃德下落至卷盘部(符号显示区域20)(图132),成为场景变换躲闪(图133),奖励触发符号未停止在第5卷盘上(图135)的失败演出。
演出4-B是与卷盘旋转同时地天变阴(图138),在第1卷盘~第4卷盘进行动作的期间遇上雷雨而在上部(演出显示区域21)桑丘与堂吉诃德慌张(图139),雷击中第5卷盘的奖励触发符号上而奖励触发符号停止在第5卷盘上(图140)的成功演出。在该演出4-B中,在第1~第4卷盘停止时产生专用停止音。
演出4-C是与卷盘旋转同时地天变阴(图138),在第1卷盘~第4卷盘进行动作的期间遇上雷雨而在上部(演出显示区域21)桑丘与堂吉诃德慌张(图139),雷击中桑丘与堂吉诃德上而奖励触发符号未停止在第5卷盘上(图141)的失败演出。在第1~第4卷盘停止时产生专用停止音。
[确定演出]
确定演出是在产生的时间点奖励确定的演出。在图示的例子中,演出2-D、演出3-E及演出5-A这3种符合。
演出2-D是与卷盘旋转同时地刮起狂风(图125),桑丘与堂吉诃德被吹向里面,堂吉诃德猛撞在卷盘部(图128),所有卷盘同时停止的演出。在该演出2-D中,产生卷盘的总停止专用音。
演出3-E是与卷盘旋转同时地堂吉诃德举矛大喊(图129),罗西南特跑出(图130),追赶桑丘,卷盘长距离转动而发展为总画面演出(图137),所有卷盘同时停止的演出。在该演出3-E中,产生卷盘的总停止专用音。
演出5-A是与卷盘旋转开始同时地成为风车总画面演出(图142),在风车总画面演出结束之后所有卷盘同时停止的演出。在该演出5-A中,产生卷盘的总停止专用音。
如图122所示,预兆演出(躲闪演出)及确定演出无法进行卷盘跳转(演出取消)。即,在选择了预兆演出及确定演出时,在执行所述演出的期间,执行演出跳转无效处理。一般演出基本上可进行卷盘跳转,仅演出3-B无法进行卷盘跳转。由此,即便在一般演出中,有时也无法进行卷盘跳转,因此,即便在一般演出中,在无法进行卷盘跳转的情况下,也可以抱有也许会发展成预兆演出(躲闪演出)及确定演出的期待。
进行怎样的演出是关于奖励中选时、听牌落空时、非听牌落空时各者,参照图143所示的数据表而决定。具体来说,在奖励中选时,参照数据表1;在听牌落空时,参照数据表2;在非听牌落空时,参照数据表3。
例如,在奖励中选时,无演出为30%,演出1-A为2%,演出1-B为10%,演出1-C为0%,演出2-A为2%,演出2-B为3%,演出2-C为4%,演出2-D为10%,演出3-A为2%,演出3-B为3%,演出3-C为10%,演出3-D为0%,演出3-E为5%,演出4-A为2%,演出4-B为10%,演出4-C为0%,演出5-A为7%。
例如,在听牌落空时,无演出为39%,演出1-A为3%,演出1-B为0%,演出1-C为10%,演出2-A为3%,演出2-B为10%,演出2-C为8%,演出2-D为0%,演出3-A为3%,演出3-B为10%,演出3-C为0%,演出3-D为7%,演出3-E为0%,演出4-A为2%,演出4-B为0%,演出4-C为5%,演出5-A为0%。
例如,在非听牌落空中选时,无演出为75%,演出1-A为5%,演出1-B为0%,演出1-C为0%,演出2-A为4%,演出2-B为2%,演出2-C为2%,演出2-D为0%,演出3-A为5%,演出3-B为2%,演出3-C为0%,演出3-D为0%,演出3-E为0%,演出4-A为5%,演出4-B为0%,演出4-C为0%,演出5-A为0%。
根据图143所示的数据,各演出的可靠度及发生频率分别成为图144及图145所示的情况。
以上,对本发明的实施方式进行了说明,但仅是例示了具体例,并不特别限定本发明,各器件等的具体构成可以适当地设计变更。而且,本发明的实施方式中记载的效果只不过是列举了由本发明产生的最佳效果,本发明的效果并不限定于本发明的实施方式中记载的效果。
而且,所述详细说明中,为了能够更容易地理解本发明,而以特征部分为中心进行了说明。本发明并不限定于所述详细说明中记载的实施方式,也可以应用于其他实施方式,且此应用范围为多种多样。而且,本说明书中使用的用语及语法是为了准确地说明本发明而使用,并非为了限制本发明的解释而使用。而且,本领域技术人员应该容易地根据本说明书中记载的发明的概念来推敲本发明的概念中包含的其他构成、系统、方法等。因此,权利要求范围的记载必须包含在不脱离本发明的技术思想的范围的范围内均等的构成。而且,摘要的目的是为了让专利局及一般的公共机关或对专利、法律用语或专业用语不精通的属于本技术领域的技术者等能够通过简单调查快速判定本申请的技术上的内容及其本质。因此,摘要并不试图限定应该由权利要求范围的记载评估的发明范围。而且,为了充分理解本发明的目的及本发明的特有效果,希望充分参考并理解业已公开的文献等。
所述详细说明包含由电脑执行的处理。以上的说明及表现是以本领域技术人员最有效地理解为目的而记载。在本说明书中,用于导入1个结果的各步骤应理解为不自相矛盾的处理。而且,在各步骤中,进行电或磁信号的收发、记录等。必须要注意,在各步骤的处理中,是通过比特、值、符号、文字、用语、数字等表现这种信号,但这些仅仅是为了便于说明而使用。而且,各步骤中的处理有时以和人的行动共通的表现记载,但本说明书中说明的处理原则上是由各种装置执行。而且,为进行各步骤而需要的其他构成根据以上说明当可明白。
在所述实施的方式中,关于“风车破坏游戏”(复活机会),在各奖励游戏结束后在累积奖励挑战中中选了累积奖励的情况下,不进行向风车破坏游戏的转移,或者将风车破坏游戏中的风车奖励的复活概率设定为低于其他奖励,但也可以代替此,在中选了累积奖励以外的特定奖励时,不进行向风车破坏游戏的转移,或者将风车破坏游戏中的风车奖励的复活概率设定为低于其他奖励。在此情况下,例如作为奖励游戏,也可以作为包含支付不同的固定分派奖赏的多个固定奖励游戏的奖励游戏而构成,在中选了多个固定分派奖赏中的分派奖赏较大的固定奖励游戏时,移至风车破坏游戏。
Claims (7)
1.一种游戏机,根据基础游戏的游戏结果而触发包含渐进式奖励游戏的多种奖励游戏,该游戏机包含:
显示器,用来显示游戏结果;
存储装置,存储着用来执行所述基础游戏及所述多种奖励游戏的游戏程序、及用来决定在所述奖励游戏刚结束后是否再触发所述奖励游戏的抽选时使用的多个奖励游戏循环抽选表;及
控制器,以执行下述(A1)及(A2)的处理的方式程序化,即
(A1)在执行所述基础游戏而触发了所述渐进式奖励游戏以外的奖励游戏的情况下,支付与所述奖励对应的分派奖赏,使用所述多个奖励游戏循环抽选表中的第1奖励游戏循环抽选表,来抽选在所述奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理,
(A2)在执行所述基础游戏而触发了所述渐进式奖励累进奖赏游戏的情况下,支付所述渐进式奖励累进奖赏的分派奖赏,使用再触发中选概率比所述多个奖励奖赏游戏循环抽选表中的所述第1奖励奖赏游戏循环抽选表低的第2奖励奖赏游戏循环抽选表,来抽选在所述奖励奖赏游戏结束后奖励奖赏游戏是否连续地再触发的处理。
2.一种游戏机,根据基础游戏的游戏结果而触发包含渐进式奖励游戏的多种奖励游戏,该游戏机包含:
显示器,用来显示游戏结果;
存储装置,存储着用来执行所述基础游戏及所述多种奖励游戏的游戏程序、及用来决定在所述奖励游戏刚结束后是否再触发奖励游戏的抽选时使用的奖励游戏循环抽选表;及
控制器,以执行下述(A1)及(A2′)的处理的方式程序化,即
(A1)在执行所述基础游戏而触发了所述渐进式奖励游戏以外的奖励游戏的情况下,支付所述奖励所对应的分派奖赏,使用所述奖励游戏循环抽选表而抽选在所述奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理,
(A2′)在执行所述基础游戏而触发了所述渐进式奖励游戏的情况下,支付所述渐进式奖励的分派奖赏,在所述奖励游戏结束后不进行使用所述奖励游戏循环抽选表的抽选,而移至可执行所述基础游戏的状态的处理。
3.一种游戏机,包含:
第1显示器,在使多个符号变动显示后重新配置各符号;
第2显示器,显示多种奖励游戏中已触发的奖励的种类;
第1抽选数据存储装置,存储着用来抽选所述奖励游戏的种类的奖励游戏循环抽选表;
第2抽选数据存储装置,存储着用来决定在所述奖励游戏刚结束后是否再触发所述奖励游戏的抽选时使用的多个奖励游戏循环抽选表;及
控制器,以执行下述(B1)~(B5)的处理的方式程序化,即,
(B1)通过在所述第1显示器上重新配置所述符号而抽选游戏结果的处理,
(B2)在所述游戏结果为触发所述奖励游戏的情况下,根据所述奖励游戏循环抽选表,从所述多种奖励游戏中决定再触发的奖励游戏的种类的处理,
(B3)在所述第2显示器上,显示由(B2)的处理所决定的奖励游戏的种类的处理,
(B4)在再触发的奖励游戏为所述多个奖励游戏中的特定的奖励游戏的情况下,从所述多个奖励游戏循环抽选表中选择奖励游戏循环抽选表,根据所选择的奖励游戏循环抽选表,重新抽选是否再触发所述奖励游戏的处理,
(B5)在所述重新抽选的结果为再触发所述奖励游戏的结果的情况下,根据所述奖励游戏循环抽选表,从所述奖励游戏中决定再触发的奖励游戏的种类的处理。
4.一种奖励游戏的再触发概率的控制方法,控制具有奖励游戏的循环功能的游戏机中的奖励游戏的再触发概率,
在执行了基础游戏后的游戏结果达成指定条件的情况下,执行触发奖励游戏的第1步骤,
在所述奖励游戏已触发的情况下,执行下述第2步骤或第3步骤,即
(C1)支付与奖励游戏的种类对应的分派奖赏的第2步骤
(C2)通过使用包括为了执行所述基础游戏而下注的下注量的一部分的本金而支付的渐进式累积奖励来执行支付的第3步骤
在第1步骤后执行了第2步骤的情况及在第1步骤后执行了第3步骤的情况下,使用来再触发奖励游戏的中选概率不同。
5.一种奖励游戏的再触发概率的控制方法,控制具有奖励游戏的循环功能的游戏机中的奖励游戏的再触发概率,
执行第1步骤,在执行了基础游戏后的游戏结果达成第1条件的情况下,支付与奖励游戏的种类对应的分派奖赏,
或者
执行第2步骤,在执行了基础游戏后的游戏结果达成第2条件的情况下,通过使用包括为了执行所述基础游戏而下注的下注量的一部分的本金而支付的渐进式累积奖励来支付,
在执行了第1步骤的情况与执行了第2步骤的情况下,使用来再触发奖励游戏的中选概率不同。
6.一种游戏机,根据基础游戏的游戏结果,触发包含支付不同的固定分派奖赏的第1奖励游戏及第2奖励游戏的多种奖励游戏,该游戏机包含:
显示器,用来显示游戏结果;
存储装置,存储着用来执行所述基础游戏及所述多种奖励游戏的游戏程序、及用来决定在所述奖励游戏刚结束后是否再触发所述奖励游戏的抽选时使用的多个奖励游戏循环抽选表;及
控制器,以执行下述(A1)及(A2)的处理的方式程序化,即,
(A1)在执行所述基础游戏而触发了所述第1奖励游戏及所述第2奖励游戏中的一个奖励游戏的情况下,支付与所述一个奖励对应的固定分派奖赏,使用所述多个奖励游戏循环抽选表中的第1奖励游戏循环抽选表,来抽选在所述奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理,
(A2)在执行所述基础游戏而触发了与所述第1奖励游戏及所述第2奖励游戏中的所述一个奖励游戏不同的另一奖励游戏的情况下,支付所述另一奖励的固定分派奖赏,使用再触发中选概率比所述多个奖励游戏循环抽选表中的所述第1奖励游戏循环抽选表低的第2奖励游戏循环抽选表,来抽选在所述另一奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理。
7.一种游戏机,包含:
显示器,显示包含第1奖励游戏及所期待的分派奖赏的大小比该第1奖励游戏大的第2奖励游戏的奖励游戏、及用来进行是否移至奖励游戏的抽选的基础游戏;及
控制器,以执行以下的处理的方式程序化,即,
(A)执行所述基础游戏,决定是否移至所述奖励游戏的处理,
(B)在通过(A)而决定移至所述奖励游戏的情况下,执行所述奖励游戏的处理,
(C)在通过(B)执行的所述奖励游戏为所述第1奖励游戏的情况下,根据第1抽选概率决定在所述奖励游戏结束后是否再次执行所述奖励游戏;在由(B)执行的所述奖励游戏为所述第2奖励游戏的情况下,根据中选概率小于第1抽选概率的第2抽选概率决定在所述奖励游戏结束后是否再次执行所述奖励游戏的处理,
(D)在通过(C)决定再次执行所述奖励游戏的情况下,在之前执行的所述奖励游戏结束后执行所述奖励游戏的处理。
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