JP2011024834A - 遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めることが可能なゲーミングマシン、及びそのゲーム制御方法 - Google Patents

遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めることが可能なゲーミングマシン、及びそのゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めることが可能なゲーミングマシン、及びそのゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】映像を表示するための下側画像表示パネル141と、下側画像表示パネル141に表示するための複数種の映像データを記憶するRAM73と、RAM73の中から適宜に映像データを抽出して下側画像表示パネル141に表示するメインCPU71と、を備え、メインCPU71は、シンボル310の配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させるフィーチャーシンボル312の個数を決定し、当該決定されたフィーチャーシンボル312の個数に応じて映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、RAM73の中から映像データを抽出して、下側画像表示パネル141に表示する制御をする。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めることが可能なゲーミングマシン、及びそのゲーム制御方法に関するものである。
従来、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられた複数のリールを、スクロール表示した後に、順に停止表示(シンボルを再配置)し、再配置されたシンボルの表示態様に基づいて所定量の遊戯媒体(例えば、所定数のコインや、所定額の金銭)を付与するゲーミングマシンが知られている(特許文献1〜3)。
これらのゲーミングマシンには、ゲーム中に所定の条件が成立した場合に、遊技状態が変更されるものがある。例えば、スロットマシンにおいては、トリガーシンボルが所定個数以上再配置された場合に、特別ゲーム(ボーナスゲーム)へ移行するものがある。このように遊技状態が変更されるゲーミングマシンの中には、所定の条件が成立する前に、遊技状態が変更される確率度合いを表す演出を行うゲーミングマシンが存在する。
例えば、全てのリールが停止表示される前において、既に停止表示されたシンボルの表示態様が、特別ゲームへと移行するための条件成立にトリガーシンボルが1つ足りない状態である場合(ボーナスリーチ状態)に、遊技者に対して、特別ゲームへと移行するための条件が成立する確率度合い(遊技状態が変更される確率度合い)を表す演出を行うゲーミングマシンが知られている(特許文献4)。
米国特許第6960133号明細書 米国特許第6012983号明細書 米国特許第6093102号明細書 特開2007−301136号公報
しかしながら、特許文献4は、上記のように、少なくとも1以上のリールが停止表示され、かつ、ボーナスリーチ状態となった場合にのみ、遊技状態が変更される確率度合いを表す演出が行われるものである。従って、シンボルが再配置される前(全てのリールがスクロール表示されている時)において、遊技者の特別ゲームに対する期待感は、高いものではなかった。また、遊技状態が変更される確率度合いを表す演出が行われることを、遊技者は、ある程度予期することが出来るため、面白みに欠けるものであった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、シンボルを再配置する前から、遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めることが可能なゲーミングマシン、及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、トリガーシンボルを含む複数種のシンボルの中から選択した複数のシンボルを、単位ゲーム毎に配置領域に再配置し、当該再配置された前記シンボルの中に含まれている前記トリガーシンボルの個数に応じて、遊技状態を変更するゲーミングマシンであって、映像を表示するためのディスプレイと、前記ディスプレイに表示するための複数種の映像データを記憶するメモリと、前記メモリの中から適宜に前記映像データを抽出して前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備え、前記コントローラは、前記シンボルの配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させる前記トリガーシンボルの個数を決定し、当該決定された前記トリガーシンボルの個数に応じて前記映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、前記メモリの中から前記映像データを抽出して、前記ディスプレイに表示する制御をすることを特徴とする。
上記の構成によれば、再配置されたシンボルの中に含まれているトリガーシンボルの個数に応じて、遊技状態が変更される。また、シンボルの配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させるトリガーシンボルの個数を決定し、当該決定されたトリガーシンボルの個数に応じて映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、メモリの中から映像データを抽出してディスプレイに表示される。従って、ディスプレイに表示される映像データの内容によって、遊技者の特別ゲームへの移行などの遊技状態変更に対する期待感に変化を持たせることができる。
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、演出データを用いて演出を行う演出実行部と、前記演出データが複数記憶されているとともに、1以上の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、前記演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、以下(a1)〜(a8)のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。(a1)所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルの配置を解除する処理、(a2)再配置される前記複数のシンボルを決定する処理、(a3)前記(a2)の処理において、前記トリガーシンボルが、特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、(a4)前記(a2)の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、(a5)前記(a4)の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、(a6)前記(a5)の処理の後、前記(a2)の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、(a7)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、(a8)前記(a3)の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、を実行する。
上記の構成によれば、演出記憶メモリには、1以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出実行部で演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるトリガーシンボルの個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出実行部で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボルが再配置される前に、演出実行部で行われる。従って、演出実行部で演出を行うことにより、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボルが再配置される前から遊技者の特別ゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出実行部の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記演出記憶メモリには、前記トリガー個数以上の個数に対応付けられた演出データテーブルのみに、対応付けられた前記演出データが記憶されていてもよい。上記の構成によれば、演出記憶メモリには、トリガー個数以上の個数に対応付けられた演出データテーブルのみに、対応付けられた演出データが記憶されている。従って、当該演出データを用いた演出が行われた場合、トリガーシンボルがトリガー個数以上で再配置されることになるため、遊技者の特別ゲームへの期待をより一層高めることができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記演出記憶メモリに記憶されている前記演出データは、前記配置領域に再配置された前記トリガーシンボルが特定の個数である場合に、その他の個数である場合に比べて多く、前記演出の演出データとして選択されてもよい。上記の構成によれば、演出記憶メモリに記憶されている演出データは、配置領域に再配置されたトリガーシンボルが特定の個数である場合に、その他の個数である場合に比べて多く、演出実行部の演出に用いられる演出データとして選択される。従って、当該演出データを用いた演出が行われた場合、トリガーシンボルが当該特定の個数で再配置される確率が高いと遊技者に認識させることができ、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、演出データを用いて演出を行う演出実行部と、1以上の前記演出データが記憶されているとともに、複数の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々の、前記演出に用いる演出データとして選択される割合を規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、以下(b1)〜(b9)のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。(b1)所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除する処理、(b2)再配置される前記シンボルを決定する処理、(b3)前記演出を行うか否かを決定する処理、(b4)前記(b2)の処理において、前記トリガーシンボルが、特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、(b5)前記(b3)の処理において演出を行うことが決定され、かつ前記(b2)の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、(b6)前記(b5)の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、(b7)前記(b6)の処理の後、前記(b2)の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、(b8)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、(b9)前記(b4)の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、を実行する。
上記の構成によれば、演出記憶メモリには、1以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々の、演出実行部で演出に用いる演出データとして選択される割合を規定した演出データテーブルが、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出実行部で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボルが再配置される前に、演出実行部で行われる。従って、演出実行部で演出を行うことにより、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボルが再配置される前から遊技者の特別ゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出実行部の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。また、演出を行うことが決定されなかった場合には、トリガーシンボルがトリガー個数以上で再配置されることが決定されても、演出は行われない。従って、演出が行われなかった場合でも、トリガーシンボルがトリガー個数以上で再配置される場合があるので、遊技者に対して、予期せぬ喜びを与えることができる。
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、演出データを用いて演出を行う演出実行部と、前記演出データが複数記憶されているとともに、前記演出データ各々と、前記トリガーシンボルが特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で再配置される確率とが規定された再配置確率テーブルが、記憶されている演出記憶メモリと、以下(c1)〜(c8)のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。(c1)所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除する処理、(c2)再配置される前記シンボルを決定する処理、(c3)前記(c2)の処理において、前記トリガーシンボルが、前記トリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、(c4)前記(c2)の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、前記再配置確率テーブルを参照し、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、(c5)前記(c4)の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、(c6)前記(c5)の処理の後、前記(c2)の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、(c7)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、(c8)前記(c3)の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、を実行する。
上記の構成によれば、演出記憶メモリには、演出データ各々と、トリガーシンボルが特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で再配置される確率とを規定した再配置確率テーブルが記憶されている。そして、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置確率テーブルを参照し、演出実行部で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボルが再配置される前に、演出実行部で行われる。従って、演出実行部で演出を行うことにより、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボルが再配置される前から遊技者の特別ゲームへの期待を高めることができる。また、再配置確率テーブルを参照して、演出実行部の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
また、本発明は、トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、演出データを用いて演出を行う演出実行部と、前記演出データが複数記憶されているとともに、複数の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、前記演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、を備えたゲーミングマシンの制御方法であり、(d1)所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除するステップ、(d2)再配置される前記シンボルを決定するステップ、(d3)前記(d2)のステップにおいて、前記トリガーシンボルが、前記特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、特別ゲームを実行するか否かを決定するステップ、(d4)前記(d2)のステップにおいて、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択するステップ、(d5)前記(d4)のステップにおいて選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行するステップ、(d6)前記(d5)のステップの後、前記(d2)のステップにおいて決定された前記複数のシンボルを再配置するステップ、(d7)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与するステップ、(d8)前記(d3)のステップにおいて、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行するステップ、を含む。
上記の構成によれば、演出記憶メモリには、1以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出実行部で演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるトリガーシンボルの個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出実行部で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボルが再配置される前に、演出実行部で行われる。従って、演出実行部で演出を行うことにより、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボルが再配置される前から遊技者の特別ゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出実行部の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
本発明は、遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めることができる。
本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン及びその制御方法を示す説明図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのブロック図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの動作を示すフローチャート図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのコントロールパネルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルの説明図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのペイラインの説明図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定テーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの再配置確率テーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの2個演出決定テーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの3個演出決定テーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの2個演出データテーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの3個演出データテーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンにおける下側画像表示パネルの表示形態を示す説明図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンにおける下側画像表示パネルの表示形態を示す説明図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンにおける下側画像表示パネルの表示形態を示す説明図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンにおける下側画像表示パネルの表示形態を示す説明図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム予兆演出決定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム制御方法を示す説明図である。 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム制御方法を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係る表示状態を示す説明図である。 本発明の第2実施形態に係る表示状態を示す説明図である。 本発明の第2実施形態に係る表示状態を示す説明図である。 本発明の第2実施形態に係るボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2実施形態に係る予兆演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第3実施形態に係るシンボル表示制御処理(ブリンク表示処理)のフローチャートを示す図である。 本発明の第3実施形態に係る演出画像表示の説明図である。 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンのゲームの概要を示す図である。 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンのゲームの概要を示す図である。 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボルアニメーションサウンド決定テーブルを示す図である。 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンのサウンド内容決定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンのサウンド出力制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのゲームの概要を示す図である。 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの特定シンボルカウントテーブルを示す図である。 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのBGM決定テーブルを示す図である。 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの演出形態を示す説明図である。 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのBGM決定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンのゲームの概要を示す説明図である。 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第6実施形態に係るMAX BET SPECIAL処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第6実施形態に係るワイルドシンボル追加抽選テーブルの説明図である。 本発明の第6実施形態に係る演出画像表示の説明図である。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について、図1〜図28に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
第1実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボルの配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させるトリガーシンボルの個数を決定し、当該決定されたトリガーシンボルの個数に応じて映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、メモリの中から映像データを抽出してディスプレイに表示する構成にされている。
具体的には、図1に示すように、所定のタイミングに基づいて、シンボル310の配置を解除する段階と、再配置されるシンボル310を決定する段階と、フィーチャーシンボル312(トリガーシンボル)が、特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で配置領域28に再配置されることが決定されたか否かによって、特別ゲームを実行するか否かを決定する段階と、フィーチャーシンボル312が所定個数以上(本実施形態では2個以上)で再配置されることが決定された場合に、演出記憶メモリの、当該再配置されるフィーチャーシンボル312の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出実行部(下側画像表示パネル141の演出表示部450など)で実行させる演出に用いる演出データを選択する段階と、演出データを用いて、演出実行部で演出を実行する段階と、複数のシンボル310を再配置する段階と、再配置された複数のシンボル310の関係に応じた配当を付与する段階と、特別ゲームを実行すると決定された場合に、特別ゲームを実行する段階と、を備えたゲーミングマシンの制御方法を実行する。
演出メモリには、複数の演出データ470(映像データなど)が記憶されている。また、演出メモリには、1以上の演出データ470と対応付け、当該対応付けられた演出データ470各々と、演出実行部(下側画像表示パネル141の演出表示部450など)で実行される演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが記憶されている。演出データテーブルについての詳細は後述する。
図1に示すように、下側画像表示パネル141の表示窓150には、5つのビデオリール151〜155が表示される。ここで、『ビデオリール』とは、複数のシンボル310がその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール151〜155には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボル310からなるシンボル列が割り当てられている。
また、表示窓150は、図1に示すように、複数の配置領域28から形成されている。すなわち、表示窓150は、5列4行のマトリクス状に形成された複数の配置領域28である。ここで、『行』とは、本実施形態では、表示窓150の水平方向の配置領域28の列を意味し、『列』とは、本実施の形態では、表示窓150の垂直方向の配置領域28の列を意味する。
各配置領域28には、ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列の1個のシンボル310が配置される。ここで、『配置』とは、シンボル310が外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。すなわち、図1においては、シンボル310が配置領域28に表示された状態である。なお、シンボル310の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
なお、再配置させるシンボル310の種類の決定は、抽籤によって決定される。また、当該抽籤によって、フィーチャーシンボル312(トリガーシンボル)が所定個数以上(本実施の形態では2個以上)で再配置されることが決定された場合に、下側画像表示パネル141の演出表示部450で、演出データ470を用いた、特別ゲームへ移行する確率の高さ度合いを表す演出が、シンボル310が再配置されるまでの間に行われる。つまり、特別ゲームへ移行する確率の高さ度合いを表す演出(予兆演出)が行われた場合、フィーチャーシンボル312は表示窓150内に所定個数以上で必ず再配置される。
また、本実施形態では、フィーチャーシンボル312が2個、表示窓150内に再配置されることが決定された場合には、後述する2個演出データテーブルを参照して、低確率演出データ470a、及び中確率演出データ470bの中から、下側画像表示パネル141の演出表示部450の演出に用いられる演出データが選択される。フィーチャーシンボル312が3個、表示窓150内に再配置されることが決定された場合には、後述する3個演出データテーブルを参照して、低確率演出データ470a、中確率演出データ470b、高確率演出データ470cの中から、下側画像表示パネル141の演出表示部450の演出に用いられる演出データが選択される。
ここで、『特別ゲーム』とは、ボーナスゲーム(フィーチャーゲーム)と同義である。本実施形態における特別ゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、特別ゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。なお、特別ゲームについて、以下、ボーナスゲームと称す。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のBETを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のBETを少なく実行可能』は、BETが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のBETを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル310に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のBETを条件として実行され、再配置されたシンボル310に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
また、『単位ゲーム』とは、BETの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、BETを受け付けるBETタイムと、停止されたシンボル310を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ1回含む状態である。尚、BETを必要としないボーナスゲームにおける単位ゲームは、停止されたシンボル310を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ1回含む状態である。
また、『フィーチャーシンボル』とは、ボーナスゲームのトリガーに用いられるトリガーシンボルである。『トリガー個数』とは、ボーナスゲームのトリガーとなる、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数のことである。即ち、フィーチャーシンボル312が配置領域28にトリガー個数以上再配置された場合にボーナスゲームのトリガーとなり、通常ゲームからボーナスゲームへと遊技状態が移行される。
本実施形態では、トリガー個数は3個である。即ち、表示窓150内に3個、フィーチャーシンボル312が再配置された場合に、ボーナスゲームのトリガーとなる。換言すれば、3つの配置領域28にフィーチャーシンボル312が再配置された場合に、ボーナスゲームのトリガーとなる。
[機能フロー図の説明]
上記の制御方法を実行するゲーミングマシン10の基本的な機能について、図2を参照して説明する。
図2は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10の機能ブロックを示す図である。
ゲーミングマシン10は、BETボタン部480と、スピンボタン部481と、ディスプレイ部482と、演出記憶メモリ485と、スピーカ部497と、ランプ部498と、を有していると共に、これらの各部を制御するコントローラ499を有している。尚、BETボタン部480とスピンボタン部481は、インプットデバイスの一種である。さらに、ゲーミングマシン10は、外部制御装置200(サーバ)とデータ通信可能に接続されている。
上記のBETボタン部480は、遊技者の操作によりBET額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部481は、遊技者の操作、即ち、スタート操作により通常ゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ部482は、各種のシンボル310や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ部482は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ部482は、シンボル表示領域483と映像表示領域484とを有している。シンボル表示領域483は、図1に示すようにシンボル310を表示する領域である。映像表示領域484は、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する領域である。
演出記憶メモリ485は、複数の演出データ470(映像データ、音声データ、ランプ出力データなど)が記憶されている。また、演出記憶メモリ485には、1以上の演出データ470と対応付け、当該対応付けられた演出データ470各々と、演出実行部479(映像表示領域484、ランプ部498、スピーカ部497)で実行される演出に用いる演出データ470として選択される割合とを規定した演出データテーブルが記憶されている
コントローラ499は、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル310の配置を解除する第1処理と、再配置される複数のシンボル310を決定する第2処理と、トリガーシンボル(フィーチャーシンボル312)が、ボーナスゲーム(特別ゲーム)のトリガーとなるトリガー個数以上で配置領域28に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する第3処理と、フィーチャーシンボル312が所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、演出記憶メモリ485の、当該再配置されるフィーチャーシンボル312の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データ470の中から、演出実行部479で実行させる演出に用いる演出データ470を選択する第4処理と、演出データ470を用いて、演出実行部479で演出を実行する第5処理と、複数のシンボル310を再配置する第6処理と、再配置された複数のシンボル310の関係に応じた配当を付与する第7処理と、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する段階とを実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ499は、第1処理部、第2処理部、第3処理部、第4処理部、第5処理部、第6処理部、及び第7処理部を有している。
コントローラ499は、コイン投入・スタートチェック部486と、通常ゲーム実行部475と、特別ゲーム開始判定部476と、特別ゲーム実行部477と、ミステリーボーナス用乱数値抽出部487と、シンボル決定用乱数値抽出部488と、シンボル決定部489と、演出用乱数値抽出部490と、演出内容決定部491と、入賞判定部493と、払出部496と、を有している。
コイン投入・スタートチェック部486は、BETボタン部480、及びスピンボタン部481の操作を受け付ける機能と、各々のボタン部が操作されたことを示す操作情報をミステリーボーナス用乱数値抽出部487、及びシンボル決定用乱数値抽出部488に出力する機能を有している。
通常ゲーム実行部475は、BETボタン部480の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。特別ゲーム開始判定部476は、通常ゲームにおいて再配置されたフィーチャーシンボル312に基づいてボーナスゲーム(特別ゲーム)を実行するか否かを判定する。即ち、特別ゲーム開始判定部476は、ボーナスゲームのトリガーシンボルであるフィーチャーシンボル312がシンボル表示領域483(配置領域28)にトリガー個数以上で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤(ボーナスゲームトリガー)したと判定し、次回の単位ゲームから特別ゲームを実行するように特別ゲーム実行部477に処理を移行する機能を有している。
特別ゲーム実行部477は、スピンボタン部481の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
ミステリーボーナス用乱数値抽出部487は、通常ゲーム中に、コイン投入・スタートチェック部486から操作情報が入力された場合に、乱数値を抽出する機能と、当該乱数値を入賞判定部493に出力する機能とを有している。シンボル決定用乱数値抽出部488は、通常ゲーム中、又は特別ゲーム中(ボーナスゲーム中)に、コイン投入・スタートチェック部486から操作情報が入力された場合に、乱数値を抽出する機能と、当該乱数値をシンボル決定部489に出力する機能とを有している。
シンボル決定部489は、シンボル決定用乱数値抽出部488からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル310を決定する機能と、当該決定したシンボル310の中に、所定個数以上のフィーチャーシンボル312が含まれる場合には、当該再配置の対象となるフィーチャーシンボル312の個数情報を演出用乱数値抽出部490に出力する機能と、演出内容決定部491からの後述の演出終了情報に基づいて、再配置の対象となるシンボル310をディスプレイ部482のシンボル表示領域483に再配置する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部490は、シンボル決定部489からフィーチャーシンボル312の個数情報を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、シンボル決定部489からのフィーチャーシンボル312の個数情報、及び演出用乱数値を演出内容決定部491に出力する機能とを有している。
演出内容決定部491は、フィーチャーシンボル312の個数情報と、演出記憶メモリ485に記憶されている演出データテーブルと、演出用乱数値とを用いて演出データ470を選択する機能と、選択した演出データ470を演出実行部479に出力する機能と、演出実行部479での演出データ470を用いた演出が終了した際に、演出内容決定部491に演出終了情報を出力する機能とを有している。ここで、選択した演出データ470を演出実行部479に出力する機能とは、具体的には、決定した演出データ470の映像情報をディスプレイ部482の映像表示領域484に出力する機能と、決定した演出データ470の音声・発光情報をスピーカ部497及びランプ部498に出力する機能のことである。
入賞判定部493は、ディスプレイ部482のシンボル表示領域483に再配置されたシンボル310の配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払出部496に出力する機能とを有している。
またさらに、入賞判定部493は、ミステリーボーナス用乱数値を用いて、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する機能を有している。
払出部496は、入賞判定部493からの払い出し信号に基づいて、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。
(ゲーミングマシン10の動作)
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン10の基本的な動作を図3のフローチャートを用いて説明する。
ゲーミングマシン10は、図3に示すように、メイン制御処理(A1)〜(A8)を実行する。具体的には、先ず、シンボル表示領域483(配置領域28)において、シンボル310の配置の解除を行う(ステップA1)。即ち、コントローラ499は、第1処理を実行する。具体的には、以下の一連の動作が実行される。
先ず、ゲーミングマシン10は、BETボタン部480が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部481が遊技者により押されたか否かをチェックする。
次に、ゲーミングマシン10は、スピンボタン部481が遊技者により押されると、シンボル表示領域483(配置領域28)上の各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを開始させる。
次に、ゲーミングマシン10は、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部482に表示する複数のビデオリール151〜155のそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボル310を決定する(ステップA2)。即ち、コントローラ499は、第2処理を実行する。
次に、ゲーミングマシン10は、トリガーシンボル(フィーチャーシンボル312)がシンボル表示領域483(配置領域28)にトリガー個数以上で再配置されることが決定されたか否かに基づいて、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する(ステップA3)。具体的には、本実施形態では、再配置されることが決定されたフィーチャーシンボル312の個数が3個の場合には、ボーナスゲームを実行することを決定し、フィーチャーシンボル312の個数が3個未満の場合には、ボーナスゲームを実行しないことを決定する。即ち、コントローラ499は、第3処理を実行する。
次に、ゲーミングマシン10は、フィーチャーシンボル312が、所定個数以上再配置されることが決定されたか否かを判別する(ステップA4)。所定個数以上再配置されることが決定されていないと判別した場合(ステップA4:NO)には、ステップA7の処理に移る。
一方で、所定個数以上再配置されることが決定された場合(ステップA4:YES)には、演出記憶メモリ485の、当該再配置されるフィーチャーシンボル312の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データ470の中から、演出実行部479で実行させる演出に用いる演出データを選択する(ステップA5)。即ち、コントローラ499は、第4処理を実行する。
次に、ゲーミングマシン10は、選択された演出データを用いて、演出実行部479で演出を実行する(ステップA6)。即ち、コントローラ499は、第5処理を実行する。具体的には、ディスプレイ部482の映像表示領域484による画像の表示、ランプ部498による光の出力、及びスピーカ部497による音の出力によって演出を実行する。
次に、ゲーミングマシン10は、決定されたシンボル310が遊技者に表示されるようにスクロールを停止(再配置)させる(ステップA7)。即ち、コントローラ499は、第6処理を実行する。
次に、ゲーミングマシン10は、ペイラインのうちの有効化されたペイラインに再配置されたシンボル310の関係が入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものであると判定した場合に、そのシンボル310の関係に応じた特典を遊技者に付与する(ステップA8)。即ち、コントローラ499は、第7処理を実行する。
例えば、ゲーミングマシン10は、コインの払い出しに係るシンボル310の組合せが再配置されたとき、そのシンボル310の組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、ゲーミングマシン10は、フィーチャーシンボル312が、シンボル表示領域483(配置領域28)にトリガー個数以上で再配置されたとき(ボーナスゲームトリガー)、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
また、ゲーミングマシン10は、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシン10において遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシン10があったとき、そのゲーミングマシン10に対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシン10は、1回の遊技(単位ゲーム)ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置200へ送信する。外部制御装置200は、各ゲーミングマシン10から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
また、ゲーミングマシン10には、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、レスキューといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシン10は、遊技者によってスピンボタン部481が押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
レスキューは、ボーナスゲーム等の所定の特典の付与が長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、レスキューを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。レスキューを有効にする場合、所定の追加BETが必要になる。ゲーミングマシン10は、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシン10は、ボーナスゲーム等の所定の付与が行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、レスキュー用に設定された特典(レスキュー用のボーナスゲーム付与など)を遊技者に付与する。
以上のゲーミングマシン10の動作から明らかなように、ゲーミングマシン1は、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル310の配置を解除する段階と、再配置される複数のシンボル310を決定する段階と、フィーチャーシンボル312が、ボーナスゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で配置領域28に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する段階と、フィーチャーシンボル312が所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、演出記憶メモリ485の、当該再配置されるフィーチャーシンボル312の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データ470の中から、演出実行部479で実行させる演出に用いる演出データ470を選択する段階と、演出データ470を用いて、演出実行部479で演出を実行する段階と、複数のシンボル310を再配置する段階と、再配置された複数のシンボル310の関係に応じた配当を付与する段階と、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する段階と、を備えた制御方法を実現している。
上記の制御方法によれば、演出記憶メモリ485には、1以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ470各々と、演出実行部479で演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、フィーチャーシンボル312が所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるフィーチャーシンボル312の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データ470の中から、演出実行部479(映像表示領域484、ランプ部498、スピーカ部497)で実行させる演出に用いる演出データ470が選択される。演出は、シンボル310が再配置される前に、演出実行部479で行われる。従って、演出実行部479で演出を行うことにより、フィーチャーシンボル312が所定個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボル310が再配置される前から遊技者のボーナスゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出実行部479の演出に用いる演出データ470を選択するため、実行される演出によって、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
[ゲームシステム300の全体]
ゲーミングマシン10の基本的な動作についての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン10を含むゲームシステム300について説明する。
図4は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10を含むゲームシステム300を示す図である。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン10と、各ゲーミングマシン10と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン10を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[ゲーミングマシン10の全体構造]
本実施形態に係るゲームシステム300についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、ゲーミングマシン10の全体構造について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10の全体構造を示す図である。図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のコントロールパネル30を示す図である。
ゲーミングマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
メインドア13には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141が表示する画面は、図7に示すように、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列4行のマトリクス状に形成された20個の配置領域28により構成されている。
各配置領域28では、ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロール(可変表示)され、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の1個のシンボル310が各配置領域28に表示される。
シンボル310の種類には、ワイルドシンボル311である「WILD」、フィーチャーシンボル312である「FEATURE」、及び通常シンボル313である「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」、「COCKTAIL」、「SHOES」、「PERFUME」、「RING」、「HEART」が設けられている。
『ワイルドシンボル』とは、複数種類の通常シンボル313のいずれにも捉えることができるオールマイティな図柄である。即ち、例えば、ワイルドシンボル311を「A」の通常シンボル313として捉えることも、「HEART」の通常シンボル313として捉えることも可能である。
また、図7に示すように、下側画像表示パネル141が表示する画面は、上部に、クレジット数表示部400、BET数表示部401、演出表示部450、ペイアウト表示部402を有している。クレジット数表示部400には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。また、BET数表示部401には、BETされたコインの枚数が表示される。さらに、ペイアウト表示部402には、コインの払出数が表示される。演出表示部450には、演出データ470を用いた演出等の演出画像が表示される。
また、下側画像表示パネル141が表示する画面の下部には、ヘルプボタン451とペイテーブルボタン452とBET単位表示部453とレスキューアイコン画像454とが配置されている。
ヘルプボタン451は、遊技者の押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、遊技者に対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン452は、遊技者の押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、遊技者に対して入賞役と配当との関係を示す説明画面を表示するモードである。
BET単位表示部453は、現時点におけるBET単位(支払い単位)を表示する。これにより、BET単位表示部453は、遊技者に対して例えば1セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
また、下側画像表示パネル141の下部に位置するレスキューアイコン画像454は、後述するレスキュー用遊技回数カウンタが所定回数(例えば150回)に達するまで、あと10回以内である状態の場合に青色に点灯する。一方、レスキューアイコン画像454は、後述するレスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達するまで、あと10回以内でない状態の場合に赤色に点灯する。なお、レスキューアイコン画像454の点灯色は任意に設定可能である。また、レスキューアイコン画像454を遊技者が押圧することによって、レスキュー用遊技回数カウンタのカウントが開始され、その際に赤色から青色に点灯色が変わってもよい。
また、図8に示すように、下側画像表示パネル141の表示窓150の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。遊技者側から見て左側のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65Ls、65Lt、65Lu、65Lv、65Lw、65Lx、65Ly)を有している。
一方、右側のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65Rs、65Rt、65Ru、65Rv、65Rw、65Rx、65Ry)を有している。
各ペイライン発生部(65L、65R)には、ペイライン160(入賞ライン)が予め割り当てられている。ペイライン160は、表示窓150の各列において4つの配置領域28(行)の何れかの配置領域28を選択し、選択された配置領域28を結んで形成されるラインである。なお、ペイライン160の具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各列の中央上段の配置領域28をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。
具体的には、ペイライン160Aは、ペイライン発生部65Lbに割り当てられており、1列目の1行目、2列目の2行目、3列目の1行目、4列目の2行目、5列目の1行目にある配置領域28を結んで形成されるラインである。ペイライン160Bは、ペイライン発生部65Rqに割り当てられており、1列目の3行目、2列目の2行目、3列目の1行目、4列目の2行目、5列目の3行目にある配置領域28を結んで形成されるラインである。ペイライン160cは、ペイライン発生部65Lqに割り当てられており、1列目の3行目、2列目の4行目、3列目の3行目、4列目の3行目、5列目の3行目にある配置領域28を結んで形成されるラインである。
尚、図8では、説明を簡易にするために、3個のペイライン160を表しているが、本実施形態において50個のペイライン160が規定されている。
上記のペイライン160は、単位ゲームにおけるBET額等の所定の条件に基づいて、有効化され、有効ペイラインとされる。例えば、最大のBET額であるMAXBETの場合においては、最大数である50個のペイライン160が有効化される。有効化されたペイライン160(有効ペイライン)は、各シンボル310についての各種の入賞を成立させる。
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン10は、所謂機械式リールを一部のビデオリール151〜155に代用してもよい。
さらに、下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル114が設けられていて、遊技者はタッチパネル114を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル114から入力信号がメインCPU71に対して送信される。
ここで、図5及び図6に示すように、下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー36と、ビルエントリー115と、が設けられている。
リザーブボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン32は、ゲーミングマシン10内部に預けられているコインをコイントレイ18に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ゲームルールボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ゲームルールボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、1回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつBETされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインに対して、2BETでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインに対して、3BETでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインに対して、5BETでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインに対して、10BETでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39の押下により、有効ペイラインの1ライン毎にBETされるBET数が決定する。
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、ペイライン160を有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン160の本数が「2」となる。プレイ10LINESボタン41は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン160の本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン42は、押圧により、ペイライン160を有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン160の本数が「20」となる。プレイ40LINESボタン43は、押圧により、ペイライン160を有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン160の本数が「40」となる。更に、MAX LINESボタン44は、押圧により、ペイライン160を有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン160の本数が最大の「50」となる。
なお、本実施形態では、MAX LINESボタン44を押圧することにより、AnteBetしたことになる。ここで、レスキューの対象ゲームにするための追加BETをAnteBetという。即ち、このMAX LINE(Ante Bet)でゲームがプレイされた場合のみ、レスキューの対象ゲームとなる。
ギャンブルボタン45は、フリーゲームが終了した後等にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
スタートボタン46は、シンボル310のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン46は、フリーゲームを開始させたり、フリーゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンとしても機能する。
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、ゲーミングマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、キャビネット11内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ18と、が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。ゲーミングマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、データ表示器174と、キーパッド173と、が設けられている。データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLEDなどからなり、例えば、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、データを入力するためのものである。
[シンボル列]
ゲーミングマシン10の全体構造についての説明は以上である。次に、図9を参照して、ゲーミングマシン10のビデオリール151〜155が有するシンボル列の構成について説明する。図9は、ゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
通常ゲーム用シンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第1ビデオリール151(1列目)、第2ビデオリール152(2列目)、第3ビデオリール153(3列目)、第4ビデオリール154(4列目)及び第5ビデオリール155(5列目)にはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
なお、図9に示すようにワイルドシンボル311は、2〜5列目のシンボル列にそれぞれ一個設けられており、1列目のシンボル列には設けられていない。また、フィーチャーシンボル312は、1〜3列目のシンボル列にそれぞれ1個設けられており、4列目、及び5列目のシンボル列には設けられていない。
[スロットマシンが備える回路の構成]
次に、図10を参照して、ゲーミングマシン10が備える回路の構成について説明する。図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図19〜図28を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図9を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボル310のうち、表示窓150により表示する4個のシンボル310を決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン10は、表示窓150の各ビデオリール151〜155に応じた4つの領域のうち、所定の領域(最上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。22個のシンボル310のそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボル310の中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボル310が決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。なお、各種シンボル310が決定される確率に乱数値を設けてもよい。
なお、本実施の形態では、各ビデオリール151〜155のシンボル列を構成するシンボル310の個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成するシンボル310の個数が異なるようにしてもよい。例えば、第1ビデオリール151のシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール152のシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしてもよい。これにより、各ビデオリール151〜155に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。
また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。即ち、RAM73は、遊技回数カウンタ、BET数カウンタ、払出数カウンタ、クレジット数カウンタ、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントをするレスキュー用遊技回数カウンタとして機能する。
また、RAM73には、フリーゲーム回数記憶領域と、リトリガー回数記憶記領域とが設けられている。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Tを示すデータが記憶される。リトリガー回数記憶領域には、リトリガー回数Rを示すデータが記憶される。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。
さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31S、コレクトスイッチ32S、ゲームルールスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S、プレイ2LINESスイッチ40S、プレイ10LINESスイッチ41S、プレイ20LINESスイッチ42S、プレイ40LINESスイッチ43S、MAX LINESスイッチ44S、ギャンブルスイッチ45S、スタートスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインエントリー36の内部には、リバータ91及びコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー36に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ18に排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、ビルエントリー115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ18に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。ビルエントリー115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141の表示窓150には、5つのビデオリール151〜155が表示され、各ビデオリール151〜155が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
下側画像表示パネル141には、RAM73に記憶されているクレジット数を表示するクレジット数表示部400と、RAM73に記憶されているBET数を表示するBET数表示部401と、RAM73に記憶されている払出数を表示するペイアウト表示部402とが表示されている。下側画像表示パネル141は、本発明における表示装置に相当する。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
[払出数決定テーブル]
ゲーミングマシン10の回路構成についての説明は以上である。次に、図11を参照して、払出数決定テーブルについて説明する。図11は、払出数決定テーブルを示す図である。
払出数決定テーブルは、有効化されたペイライン160(有効ペイライン)上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、払出数との対応関係を示している。
本実施形態では、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」、「COCKTAIL」、「SHOES」のうち少なくとも1種類の通常シンボル313が、有効化されたペイライン160上に、3個以上再配置された場合、及び「PERFUME」、「RING」、「HEART」のうち少なくとも1種類の通常シンボル313が、有効化されたペイライン160上に、2個以上再配置された場合に入賞と判定される。
また、「COCKTAIL」、「SHOES」、「PERFUME」、「RING」、「HEART」の各通常シンボル313が1個ずつ有効化されたペイライン160上に再配置されると、「ジャックポット」が入賞役に決定される。
なお、払出数決定テーブルにより規定される通常シンボル313に係る入賞役において、有効化されたペイライン160上に再配置された通常シンボル313の一部(1〜4個)が、ワイルドシンボル311に置き換わっていた場合にも、当該通常シンボル313に係る入賞が成立する。
例えば、「A」の通常シンボル313が1個、ワイルドシンボル311が4個、有効化されたペイライン160上に再配置された場合、入賞役は「A」となり、払出数として「60」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
また、払出数決定テーブルにより規定される通常シンボル313に係る入賞役において、有効化されたペイライン160上に再配置される通常シンボル313の一部が、ワイルドシンボル311に置き換わっていた場合、当該置き換わっているワイルドシンボル311の個数等に応じて、払出数決定テーブルにより規定される払出数よりも多い払出数が決定されるようにされていてもよい。
また、フィーチャーシンボル312は、表示窓150内に3個再配置されると、ボーナスゲームトリガーとなる。即ち、有効化されたペイライン160上に限らず、表示窓150内の3つの配置領域28にフィーチャーシンボル312が再配置された場合に、ボーナスゲームトリガーとなる。
[再配置確率テーブル]
次に、再配置確率テーブルについて説明する。図12は、再配置確率テーブルを示す図である。
再配置確率テーブルは、演出データ470と、当該演出データ470を用いた演出が行われた場合に、表示窓150内にフィーチャーシンボル312が3個再配置される(ボーナスゲームが実行される)確率(再配置確率)の高さ度合いとが対応付けられている。具体的には、低確率演出データ470aを用いた演出が行われた場合、20%の確率で、表示窓150内にフィーチャーシンボル312が3個再配置されることを示している。また、中確率演出データ470bを用いた演出が行われた場合、54%の確率で、表示窓150内にフィーチャーシンボル312が3個再配置されることを示している。また、高確率演出データ470cを用いた演出が行われた場合、100%の確率で、表示窓150内にフィーチャーシンボル312が3個再配置されることを示している。
また、換言すれば、低確率演出データ470aは、低確率演出データ470aが演出表示部450の演出データ470として選択される全割合に対して、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に再配置される個数が2個である場合に選択される割合が80%、3個である場合に選択される割合が20%であることを示す。同様に中確率演出データ470bは、中確率演出データ470bが演出表示部450の演出データ470として選択される全割合に対して、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に再配置される個数が2個である場合に選択される割合が46%、3個である場合に選択される割合が54%であることを示す。高確率演出データ470cは、低確率演出データ470cが演出表示部450の演出データ470として選択される全割合に対して、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に再配置される個数が2個である場合に選択される割合が0%、3個である場合に選択される割合が100%であることを示す。
従って、演出データ470を用いた演出を視認した遊技者に、フィーチャーシンボル312が特定の個数で再配置される確率が高いと認識させることができるため、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化をもたらせることができる。
なお、上記の再配置確率は、本実施形態では、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に2個再配置される確率、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に3個再配置される確率、後で図13A、及び図13Bを参照して説明する演出決定テーブル、及び後で図14A、及び図14Bを参照して説明する演出データテーブルに基づいて一意に決まる値である。換言すれば、再配置確率テーブルに規定された再配置確率の値になるように、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に2個再配置される確率、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に3個再配置される確率、演出決定テーブル、及び演出データテーブルが設定されている。
[演出決定テーブル]
次に、演出決定テーブルについて説明する。図13Aは、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に再配置される個数が2個と決定された場合に用いられる演出決定テーブル(2個演出決定テーブル)であり、図13Bは、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に再配置される個数が3個と決定された場合に用いられる演出決定テーブル(3個演出決定テーブル)である
それぞれの演出決定テーブルには、演出の種類と、乱数値の範囲(0〜255)を区分した数値範囲とが規定されている。なお、演出の種類は、ボーナスゲームへ移行する確率の高さ度合いを表す演出(予兆演出)と、その他の通常演出とがある。
具体的には、図13Aに示すように、2個演出決定テーブルは、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に再配置される個数が2個と決定された場合、約1/5(51/256)の確率で予兆演出が選択され、約4/5(205/256)の確率で通常演出が選択されることを示している。また、図13Bに示すように、3個演出決定テーブルは、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に再配置される個数が3個と決定された場合、約19/20(243/256)の確率で予兆演出が選択され、約1/20(13/256)の確率で通常演出が選択されることを示している。
[演出データテーブル]
次に、演出データテーブルについて説明する。演出データテーブルは、演出データ470各の、RAM73の中から抽出される頻度が規定されたデータテーブルである。図14Aは、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に再配置される個数が2個と決定された場合に用いられる演出データテーブル(2個演出データテーブル)であり、図14Bは、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に再配置される個数が3個と決定された場合に用いられる演出データテーブル(3個演出データテーブル)である。
それぞれの演出データテーブルには、演出データ470と、乱数値の範囲(0〜255)を区分した数値範囲とが規定されている。
具体的には、図14Aに示すように、2個演出データテーブルは、低確率演出データ470a、及び中確率演出データ470bと対応付けられている。また、2個演出データテーブルは、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に再配置される個数が2個と決定された場合、約9/10(148/256)の確率で低確率演出データ470aが選択され、約1/10(21/256)の確率で中確率演出データ470bが選択され、高確率演出データ470cは選択されないことを示している。
また、図14Bに示すように、3個演出データテーブルは、低確率演出データ470a、中確率演出データ470b、及び高確率演出データ470cと対応付けられている。また、3個演出データテーブルは、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に再配置される個数が3個と決定された場合、約3/5(148/256)の確率で低確率演出データ470aが選択され、約3/10(73/256)の確率で中確率演出データ470bが選択され、約1/10(34/256)の確率で高確率演出データ470cが選択されることを示している。
このように、高確率演出データ470cは、3個演出データテーブルにのみに対応付けられている。従って、高確率演出データ470cを用いた演出が行われた場合、必ずフィーチャーシンボル312が表示窓150内に3個再配置されることになるため、遊技者のボーナスゲームへの期待をより一層高めることができる。
(下側画像表示パネル141の表示形態)
上記のゲーミングマシン10及び制御方法の動作過程における下側画像表示パネル141の表示形態の一例を、図15〜図18を参照して具体的に説明する。以下では、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に3個再配置されること、予兆演出を行うこと、及び高確率演出データ470cが選択された場合における表示形態について説明する。
図15に示すように、少なくとも遊技者によりスタートボタン46が押圧されると、各配置領域28において、シンボル310の配置が解除され、ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列がスクロール表示される。
各配置領域28において、シンボル310が再配置されるまでの間、即ちシンボル列がスクロール表示されている間に、演出表示部450で予兆演出が行われる。具体的には、まず、演出表示部450に低確率演出データ470aを用いた演出が行われ、次に、図16に示すように、中確率演出データ470bを用いた演出が行われ、最後に高確率演出データ470cが行われる。このように、低確率演出データ470a、中確率演出データ470b、高確率演出データ470cの順に演出を行うことで、遊技者のボーナスゲームに対しての期待を徐々に高揚させることができる。
そして、演出表示部450での高確率演出データ470cを用いた演出が終了した後に、図17に示すように、シンボル列のスクロール表示が終了し、シンボル310が配置領域28に再配置される。図17に示すように、表示窓150内に3個のフィーチャーシンボル312が再配置されると、遊技者に通常ゲームからボーナスゲームへと遊技状態が変更されることを表すボーナスゲーム発生画像460が下側画像表示パネル141の中央部に表示される。
通常ゲームからボーナスゲームへと遊技状態が変更されると、図18に示すように、通常シンボル313、及びフィーチャーシンボル312の絵柄の色彩が変更され、それぞれ通常シンボル313a、及びフィーチャーシンボル312aとなる。またワイルドシンボル311については、絵柄が変更されワイルドシンボル311aとなる。また、演出表示部450には、ボーナスゲームに関する演出画像471が表示される。
また、図18に示すように、ボーナスゲームのフリーゲーム中に、ワイルドシンボル311aが配置領域28に再配置された場合、ワイルドシンボル311aは当該配置領域28に固定表示される。『固定表示』とは、配置領域28に配置(表示)されたワイルドシンボル311aを、その後に行われるフリーゲームにおいても、当該配置領域28に表示され続けることを意味する。
本実施形態において、ワイルドシンボル311aは、1フレームの画像データにされており、当該ワイルドシンボル311aが再配置された配置領域28において、ビデオリールのシンボル列の画像データと置き換えて表示されるようにグラフィックボード130のVDPにより、表示窓150に表示される画像データが生成され、当該生成された画像データがビデオRAM等に記憶されるようにされている。
例えば、2列目の配置領域28には、ビデオリール152(2列目)のシンボル列(図9を参照)が表示される。図18に示すように、コードナンバー「14」である通常シンボル313aの「J」が上段の領域(1行目)にあたる配置領域28に表示された場合、中上段の領域(2行目)、中下段の領域(3行目)、下段の領域(4行目)の配置領域28には、フィーチャーシンボル312aである「FEATURE」、通常シンボル313aである「A」、通常シンボル313aである「COCKTAIL」がそれぞれ表示されることになるが、図18に示すように、中上段の領域(2行目)では、「FEATURE」と置き換わって、ワイルドシンボル311aが表示(固定表示)されることになる。
[プログラムの内容]
下側画像表示パネル141の表示形態についての説明は以上である。次に、図19〜図28を参照して、第1実施形態におけるゲーミングマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図19を参照して、メイン制御処理について説明する。
図19は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、ゲーミングマシン10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図20を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図23を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
次に、メインCPU71は、後で図24を参照して説明するボーナスゲーム予兆演出決定処理を行う(ステップS16)。
次に、メインCPU71は、後で図25を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが配置領域28に停止される。
次に、メインCPU71は、後で図26を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、トリガーシンボル(フィーチャーシンボル312)が、表示窓150内に3個再配置されたか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、フィーチャーシンボル312が、表示窓150内に3個再配置されたと判別したとき(ステップS19:YES)には、後で図28を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19において、フィーチャーシンボル312が、表示窓150内に3個再配置されていないと判別したとき(ステップS19:NO)には、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したとき(ステップS21:YES)には、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したとき(ステップS21:NO)には、後で図27を参照して説明するレスキューチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、レスキューによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
払出処理の後、レスキュー有りモードのフラグをオフにする(ステップS29)。この後、ステップS12に移る。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図20を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図20は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したとき(ステップS41:YES)には、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしてもよい。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したとき(ステップS41:NO)には、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したとき(ステップS43:NO)には、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したと判別したとき(ステップS45:YES)には、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したとき(ステップS47:YES)には、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したとき(ステップS47:NO)には、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき(ステップS45:NO)、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したとき(ステップS43:YES)には、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したとき(ステップS50:NO)には、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図21を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
次に、メインCPU71は、後で図22を参照して説明するレスキュー関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図21を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図21は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10のジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
〈レスキュー関連処理〉
次に、図22を参照して、レスキュー関連処理について説明する。図22は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、「MAX LINE」でプレイされたか否かを判別する(ステップS221)。具体的には、MAX LINESボタン44を押圧することにより、「MAX LINE」(「Ante Bet」)でプレイされたか否かを判別する。ここで、レスキューの対象ゲームにするための追加ベットを「Ante Bet」という。即ち、この「Ante Bet」でゲームがプレイされた場合のみ、レスキューの対象ゲームとなる。本実施形態では、MAX LINESボタン44を押圧することにより、「Ante Bet」したことになる。
そして、「MAX LINE」でプレイされていないと判別した場合(ステップS221:NO)には、レスキュー関連処理を終了する。
一方で、「MAX LINE」でプレイされていると判別した場合(ステップS221:YES)には、メインCPU71は、レスキュー有りモードフラグをオンにする(ステップS222)。続いて、RAM73に設けられているレスキュー用遊技回数カウンタを更新する(ステップS223)。レスキュー用遊技回数カウンタは、レスキューによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。ステップS223の処理において、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタに1を加算する。
ステップS228の処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図23を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図23は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、払出数決定テーブル(図11)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール151〜155により有効化されたペイライン160上に表示されるシンボル310と、払出数決定テーブルとに基づいて、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈ボーナスゲーム予兆演出決定処理〉
次に、図24を参照して、ボーナスゲーム予兆演出決定処理について説明する。
図24は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン10のボーナスゲーム予兆演出決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、この処理では、図23を参照して説明したシンボル抽選処理において、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に2個以上再配置されることが決定されているか否かを判別する(ステップS250)。表示窓150内に2個以上再配置されることが決定されていないと判別した場合(ステップS250:NO)には、通常の演出データを選択し(ステップS256)、ボーナスゲーム予兆演出決定処理を終了する。
一方で、表示窓150内に2個以上再配置されることが決定されたと判別した場合には予兆演出実行決定抽選処理をする(ステップS250)。この処理では、図23を参照して説明したシンボル抽選処理において、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に2個再配置されることが決定されていた場合には、2個演出決定テーブル(図13A)と、抽出した乱数値とによって予兆演出を実行するか否かを決定する。また、フィーチャーシンボル312が表示窓150内に3個再配置されることが決定されていた場合には、3個演出決定テーブル(図13B)と、抽出した乱数値とによって予兆演出を実行するか否かを決定する。
次に、メインCPU71は、ステップS251の処理において、予兆演出を実行することが決定されたか否かを判別する(ステップS252)。予兆演出を実行することが決定されていないと判別した場合(ステップS252:NO)には、通常の演出データを選択し(ステップS256)、ボーナスゲーム予兆演出決定処理を終了する。
一方で、予兆演出を実行することが決定されたと判別した場合(ステップS251:YES)には、メインCPU71は、図23を参照して説明したシンボル抽選処理において、再配置されることが決定されたフィーチャーシンボル312の個数が3個であるか否かを判別する(ステップS253)。フィーチャーシンボル312の個数が3個であると判別した場合(ステップ253:YES)には、3個演出データテーブル(図14B)を参照して、低確率演出データ470a、中確率演出データ470b、高確率演出データ470cの中から、演出を行う演出データ470を選択し(ステップS254)、ボーナスゲーム予兆演出決定処理を終了する。
一方、フィーチャーシンボル312の個数が3個でないと判別した場合(ステップ253:NO)には、2個演出データテーブル(図14A)を参照して、低確率演出データ470a、中確率演出データ470bの中から、演出を行う演出データを選択し(ステップS255)、ボーナスゲーム予兆演出決定処理を終了する。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図25を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図25は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141の表示窓150における配置領域28に表示した各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、通常ゲーム中においては、図24を参照して説明したボーナスゲーム予兆演出決定処理で選択された演出データを、ボーナスゲーム中においては、後述の図28を参照して説明するステップS195の処理で選択された演出データを用いて、下側画像表示パネル141の演出表示部450で演出を実行する(ステップS132)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS133)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
〈払出数決定処理〉
次に、図26を参照して、払出数決定処理について説明する。
図26は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したとき(ステップS151:NO)には、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。払出数の決定については、図11を参照して説明した通りである。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したとき(ステップS151:YES)には、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン10に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしてもよい。
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
〈レスキューチェック処理〉
次に、図27を参照して、レスキューチェック処理について説明する。図27は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有りモードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、レスキュー有りモードフラグはオンではないと判別した場合(ステップS171:NO)には、レスキューチェック処理を終了する。
一方、メインCPU71は、レスキュー有りモードフラグはオンであると判別した場合(ステップS171:NO)には、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
所定の入賞役が成立したと判別した場合(ステップS172:YES)には、ステップS175の処理に移る。
一方で、メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別した場合(ステップS172:NO)には、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数(例えば150回)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別した場合(ステップS173:NO)には、レスキューチェック処理を終了する。
一方、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別した場合(ステップS173:YES)には、図28を参照して説明するボーナスゲーム処理をし(ステップS174)、ステップS175の処理に移る。
ステップS175の処理では、レスキュー用遊技回数カウンタをリセットする。この処理が行われると、レスキューチェック処理を終了する。
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図28を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
まず、メインCPU71は、RAM73のリトリガー回数記憶領域において、リトリガー回数Rを、R=0にセットする(ステップ191)。次にメインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tを、T=F(本実施形態では10回)にセットする(ステップS192)。また、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に、ボーナスゲーム発生画像460(図17を参照)を表示させる。
ステップS192の処理を実行した後、メインCPU71は、ステップS193、及びステップS194の処理を実行するが、これらは、図19を参照して説明したステップS12、及び、ステップS13の処理と略同様の処理である。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
ステップS195の処理を実行した後、メインCPU71は、ステップS196、及びステップS197の処理を実行するが、これらは、図19を参照して説明したステップS17とステップS18の処理と略同様の処理である。
ステップS197の処理を実行した後、メインCPU71は、トリガーシンボル(フィーチャーシンボル312a)が3個、表示窓150内に再配置されたか否かを判断する(ステップS198)。トリガーシンボル(フィーチャーシンボル312a)が3個、表示窓150内に再配置されていないと判断した場合(ステップS198:NO)には、ステップS203の処理に移る。
一方、トリガーシンボル(フィーチャーシンボル312a)が3個、表示窓150内に再配置されたと判断した場合(ステップS198:YES)には、メインCPU71は、RAM73のトリガー回数記憶領域に記憶されているリトリガー回数Rが、R=0であるか否かを判断する(ステップS199)。リトリガー回数Rが、R=0であると判断した場合(ステップS199:YES)には、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているフリーゲーム残り回数Tに所定数(本実施の形態では10)を加算し(ステップS200)、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているリトリガー回数に1を加算し(ステップS201)、ステップ203の処理に移る。
一方、リトリガー回数Rが、R=0ではないと判断した場合(ステップS199:NO)には、メインCPU71は、所定の払出数(本実施の形態では3)をRAM73の払い出し数記憶領域に格納されている値に加算し(ステップS202)、ステップS203の処理に移る。
ステップS203の処理では、メインCPU71は、ワイルドシンボル311aが再配置されたか否かを判断する。ワイルドシンボル311aが再配置されていないと判断した場合(ステップS203:NO)には、ステップS205の処理に移る。
一方、ワイルドシンボル311が再配置されたと判断した場合(ステップS203:NO)には、メインCPU71は、当該ワイルドシンボル311aが再配置された配置領域28に、ボーナスゲーム中の次以降のフリーゲームにおいても、ワイルドシンボル311aが配置され続けるように、ワイルドシンボル311aを固定表示し(ステップS204)、ステップS205の処理に移る。
ステップS205の処理では、メインCPU71は、払出処理を行う。この処理は、図19を参照して説明したステップS28の処理と略同様の処理である。
次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域のフリーゲームの残り回数Tから1を減算する(ステップS206)。次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているフリーゲームの残り回数Tが、T=0であるか否かを判断する(ステップS207)。フリーゲームの残り回数Tが、T=0ではないと判断した場合(ステップS207:NO)には、メインCPU71は、ステップS193の処理に戻る。一方、フリーゲームの残り回数Tが、T=0であると判断した場合(ステップS207:YES)には、メインCPU71は、ボーナスゲーム処理を終了する。
(第1実施形態の概要)
以上のように、本発明に係る第1実施形態のゲーミングマシン10は、フィーチャーシンボル312を含む複数種のシンボル310の中から選択した複数のシンボル310を、単位ゲーム毎に配置領域28に再配置し、当該再配置されたシンボル310の中に含まれているフィーチャーシンボル312の個数に応じて、遊技状態を変更するゲーミングマシン10であって、映像を表示するための下側画像表示パネル141と、下側画像表示パネル141に表示するための複数種の映像データを記憶するRAM73と、RAM73の中から適宜に映像データを抽出して下側画像表示パネル141に表示するメインCPU71と、を備え、メインCPU71は、シンボル310の配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させるフィーチャーシンボル312の個数を決定し、当該決定されたフィーチャーシンボル312の個数に応じて映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、RAM73の中から映像データを抽出して、下側画像表示パネル141に表示する制御をする
上記の構成によれば、再配置されたシンボル310の中に含まれているフィーチャーシンボル312の個数に応じて、遊技状態が変更される。また、シンボル310の配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させるフィーチャーシンボル312の個数を決定し、当該決定されたフィーチャーシンボル312の個数に応じて映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、RAM73の中から映像データを抽出して下側画像表示パネル141に表示される。従って、下側画像表示パネル141に表示される映像データの内容によって、遊技者のボーナスゲームへの移行などの遊技状態変更に対する期待感に変化を持たせることができる。
また、本発明に係る第1実施形態のゲーミングマシン10は、フィーチャーシンボル312を含む複数種のシンボル310と、シンボル310を配置する配置領域28を複数有し、該配置領域28をマトリクス状に配列した表示窓150と、演出データを用いて演出を行う演出表示部450と、演出データが複数記憶されているとともに、1以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数毎に対応付けられて記憶されているRAM73と、以下(a1)〜(a8)のように動作するようにプログラムされたメインCPU71と、を備える。(a1)所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル310の配置を解除する処理、(a2)再配置される複数のシンボル310を決定する処理、(a3)(a2)の処理において、フィーチャーシンボル312が、ボーナスゲームのトリガーとなる3個、配置領域28に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する処理、(a4)(a2)の処理において、フィーチャーシンボル312が2個数以上で再配置されることが決定された場合に、RAM73の、当該再配置されるフィーチャーシンボル312の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部450で実行させる演出に用いる演出データを選択する処理、(a5)(a4)の処理において選択された演出データを用いて、演出表示部450で演出を実行する処理、(a6)(a5)の処理の後、(a2)の処理において決定された複数のシンボル310を再配置する処理、(a7)再配置された複数のシンボル310の関係に応じた配当を付与する処理、(a8)(a3)の処理において、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する処理、を実行する。
上記の構成によれば、RAM73には、1以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出表示部450で演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、フィーチャーシンボル312が所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるフィーチャーシンボル312の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部450で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボル310が再配置される前に、演出表示部450で行われる。従って、演出表示部450で演出を行うことにより、フィーチャーシンボル312が2個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボル310が再配置される前から遊技者のボーナスゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出表示部450の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
また、本発明に係る第1実施形態のゲーミングマシン10において、RAM73には、3個演出データテーブルにのみに、対応付けられた演出データが記憶されている。従って、当該演出データを用いた演出が行われた場合、フィーチャーシンボル312が3個再配置されることになるため、遊技者のボーナスゲームへの期待をより一層高めることができる。
また、本発明に係る第1実施形態のゲーミングマシン10において、RAM73に記憶されている演出データは、配置領域28に再配置されたフィーチャーシンボル312が特定の個数である場合に、その他の個数である場合に比べて多く、演出の演出データとして選択されている。上記の構成によれば、当該演出データを用いた演出が行われた場合、フィーチャーシンボル312が当該特定の個数で再配置される確率が高いと遊技者に認識させることができ、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
また、本発明に係る第1実施形態のゲーミングマシン10は、フィーチャーシンボル312を含む複数種のシンボル310と、シンボル310を配置する配置領域28を複数有し、該配置領域28をマトリクス状に配列した表示窓150と、演出データを用いて演出を行う演出表示部450と、複数の演出データが記憶されているとともに、1以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々の、演出に用いる演出データとして選択される割合を規定した演出データテーブルが、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数毎に対応付けられて記憶されているRAM73と、以下(b1)〜(b9)のように動作するようにプログラムされたメインCPU71と、を備える。(b1)所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル310の配置を解除する処理、(b2)再配置される複数のシンボル310を決定する処理、(b3)演出を行うか否かを決定する処理、(b4)(b2)の処理において、フィーチャーシンボル312が、ボーナスゲームのトリガーとなる3個で配置領域28に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する処理、(b5)(b3)の処理において演出を行うことが決定され、かつ(b2)の処理において、フィーチャーシンボル312が2個以上で再配置されることが決定された場合に、RAM73の、当該再配置されるフィーチャーシンボル312の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部450で実行させる演出に用いる演出データを選択する処理、(b6)(b5)の処理において選択された演出データを用いて、演出表示部450で演出を実行する処理、(b7)(b6)の処理の後、(b2)の処理において決定された複数のシンボル310を再配置する処理、(b8)再配置された複数のシンボル310の関係に応じた配当を付与する処理、(b9)(b4)の処理において、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する処理、を実行する。
上記の構成によれば、RAM73には、1以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々の、演出表示部450で演出に用いる演出データとして選択される割合を規定した演出データテーブルが、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、フィーチャーシンボル312が2個以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるフィーチャーシンボル312の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部450で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボル310が再配置される前に、演出表示部450で行われる。従って、演出表示部450で演出を行うことにより、フィーチャーシンボル312が2個以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボル310が再配置される前から遊技者のボーナスゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出表示部450の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。また、演出を行うことが決定されなかった場合には、フィーチャーシンボル312が3個で再配置されることが決定されても、演出は行われない。従って、演出が行われなかった場合でも、フィーチャーシンボル312が3個で再配置される場合があるので、遊技者に対して、予期せぬ喜びを与えることができる。
また、本発明に係る第1実施形態のゲーミングマシン10は、フィーチャーシンボル312を含む複数種のシンボル310と、シンボル310を配置する配置領域28を複数有し、該配置領域28をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル141と、演出データを用いて演出を行う演出表示部450と、演出データが複数記憶されているとともに、演出データ各々と、フィーチャーシンボル312がボーナスゲームのトリガーとなる3個で再配置される確率とが規定された再配置確率テーブルが、記憶されているRAM73と、以下(c1)〜(c8)のように動作するようにプログラムされたメインCPU71と、を備える。(c1)所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル310の配置を解除する処理、(c2)再配置される複数のシンボル310を決定する処理、(c3)(c2)の処理において、フィーチャーシンボル312が、3個で配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する処理、(c4)(c2)の処理において、フィーチャーシンボル312が2個以上で再配置されることが決定された場合に、RAM73の、再配置確率テーブルを参照し、演出表示部450で実行させる演出に用いる演出データを選択する処理、(c5)(c4)の処理において選択された演出データを用いて、演出表示部450で演出を実行する処理、(c6)(c5)の処理の後、(c2)の処理において決定された複数のシンボル310を再配置する処理、(c7)再配置された複数のシンボル310の関係に応じた配当を付与する処理、(c8)(c3)の処理において、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する処理、を実行する。
上記の構成によれば、RAM73には、演出データ各々と、フィーチャーシンボル312がボーナスゲームのトリガーとなる3個で再配置される確率とを規定した再配置確率テーブルが記憶されている。そして、フィーチャーシンボル312が2個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置確率テーブルを参照し、演出表示部450で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボル310が再配置される前に、演出表示部450で行われる。従って、演出表示部450で演出を行うことにより、フィーチャーシンボル312が2個以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボル310が再配置される前から遊技者のボーナスゲームへの期待を高めることができる。また、再配置確率テーブルを参照して、演出表示部450の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
また、本発明に係る第1実施形態のゲーミングマシン10の制御方法は、フィーチャーシンボル312を含む複数種のシンボル310と、シンボル310を配置する配置領域28を複数有し、該配置領域28をマトリクス状に配列した表示窓150と、演出データを用いて演出を行う演出表示部450と、演出データが複数記憶されているとともに、複数の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数毎に対応付けられて記憶されているRAM73と、を備えたゲーミングマシン10の制御方法であり、(d1)所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル310の配置を解除するステップ、(d2)再配置される複数のシンボル310を決定するステップ、(d3)(d2)のステップにおいて、フィーチャーシンボル312が、ボーナスゲームのトリガーとなる3個で配置領域28に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定するステップ、(d4)(d2)のステップにおいて、フィーチャーシンボル312が2個以上で再配置されることが決定された場合に、RAM73の、当該再配置されるフィーチャーシンボル312の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部450で実行させる演出に用いる演出データを選択するステップ、(d5)(d4)のステップにおいて選択された演出データを用いて、演出表示部450で演出を実行するステップ、(d6)(d5)のステップの後、前記(d2)のステップにおいて決定された複数のシンボル310を再配置するステップ、(d7)再配置された複数のシンボル310の関係に応じた配当を付与するステップ、(d8)(d3)のステップにおいて、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行するステップ、を含む。
上記の構成によれば、RAM73には、1以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出表示部450で演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、フィーチャーシンボル312が2個以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるフィーチャーシンボル312の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部450で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボル310が再配置される前に、演出表示部450で行われる。従って、演出表示部450で演出を行うことにより、フィーチャーシンボル312が2個以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボル310が再配置される前から遊技者のボーナスゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域28に再配置されるフィーチャーシンボル312の個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出表示部450の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
以上、本実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施形態においては、有効化されたペイライン160上に限らず、表示窓150の3つの配置領域28にフィーチャーシンボル312が再配置された場合に、ボーナスゲームのトリガーとされているが、これに限らず、有効化されたペイライン160上に、3個のフィーチャーシンボル312が再配置された
場合にのみ、ボーナスゲームのトリガーとなるようにされていてもよい。
(第2実施形態)
本明細書では、上記に説明した発明に加えて以下に説明する発明も含まれている。その発明を第2実施形態として以下に説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態と同一の箇所については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。
本発明の第2実施形態は、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることが可能なゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法に関する。
(第2実施形態の背景技術)
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体(例えば、所定数のコインや、所定額の金銭)を付与するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、例えば、米国特許第6960133号明細書、米国特許6012983号明細書、及び、米国特許第6093102号明細書等に開示されている。
このようなスロットマシンの中には、ゲーム中に所定の条件(例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが再配置されること)が成立した場合に、フリーゲームを実行するスロットマシンが存在する。フリーゲームとは、遊技媒体がBETされてなくても行われるゲームである。例えば、オーストラリア特許出願公開第1972001号明細書には、基本ゲームにおいて所定の条件(シンボルが特定の並びとなること)が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームを行うスロットマシンが開示されている。
(第2実施形態に係る発明が解決しようとする課題)
フリーゲーム中には、遊技媒体を消費することなくゲームを行うことができるため、一般に、遊技者は、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対して強い期待感を抱きながらフリーゲームを行っている。しかしながら、フリーゲームが複数回繰り返して行われる場合に、毎回同じ内容の繰り返しであると、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感が低下する。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることが可能なゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
(第2実施形態の課題を解決するための手段)
本発明に係る第2実施形態のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルを再配置するとともに、特定シンボルを固定表示可能な表示装置と、
下記(e1)〜(e5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(e1)遊技媒体のBETを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行し、
(e2)前記通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルと、前記表示装置に固定表示された特定シンボルとに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行し、
(e3)前記通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行し、
(e4)各フリーゲームにおいて、前記表示装置に再配置させるシンボルの中に前記特定シンボルが含まれる場合に、前記シンボルを再配置させる前に、前記特定シンボルが再配置される位置を示す画像を前記表示装置に表示させ、
(e5)各フリーゲームにおいて、再配置された前記特定シンボルを前記表示装置に固定表示させる。
上記の構成によれば、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、表示装置に再配置されるシンボルの中に特定シンボルが含まれる場合に、シンボルが再配置される前に、特定シンボルが再配置される位置を示す画像が表示装置に表示される。これにより、画像を視認した遊技者は、シンボルが再配置される前に、特定シンボルが再配置されること、および、特定シンボルが再配置される位置を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
また、本発明の第2実施形態における前記特定シンボルは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なワイルドシンボルを含んでいてよい。上記の構成によれば、特定シンボルが、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なワイルドシンボルであれば、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を一層向上させることができる。
また、本発明に係る第2実施形態のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、(e4)各フリーゲームにおいて、前記表示装置に再配置させるシンボルの中に前記特定シンボルが含まれる場合に、前記シンボルを再配置させる前に、前記特定シンボルが再配置される位置を示し、且つ、再配置される前記特定シンボルの個数に応じた画像を前記表示装置に表示させるものでもよい。上記の構成によれば、特定シンボルが再配置される位置を示す画像は、再配置される特定シンボルの個数に応じた画像であるので、再配置される特定シンボルの個数が多いことを表す画像であるほど、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
また、本発明の第2実施形態におけるゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、(e4)各フリーゲームにおいて、前記表示装置に再配置させるシンボルの中に前記特定シンボルが含まれる場合に、前記シンボルを再配置させる前に、前記特定シンボルが再配置される位置を示す画像を前記表示装置に表示させる一方、前記表示装置に再配置させるシンボルの中に前記特定シンボルが含まれない場合に、前記シンボルを再配置させる前に、任意の位置を示す画像を前記表示装置に表示させるものでもよい。上記の構成によれば、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、表示装置に再配置されるシンボルの中に特定シンボルが含まれない場合に、シンボルが再配置される前に、任意の位置を示す画像が表示装置に表示される。これにより、画像を視認した遊技者は、特定シンボルが再配置されることに対して期待感を抱くが、シンボルが再配置された結果、特定シンボルが再配置されないことを知ることになるので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を刺激することができる。
また、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム制御方法は、下記構成を備えるゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、
遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルと、前記表示装置に固定表示された特定シンボルとに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、
各フリーゲームにおいて、前記表示装置に再配置させるシンボルの中に前記特定シンボルが含まれる場合に、前記シンボルを再配置させる前に、前記特定シンボルが再配置される位置を示す画像を前記表示装置に表示させるステップと、
各フリーゲームにおいて、再配置された前記特定シンボルを前記表示装置に固定表示させるステップと、を有する。
上記の構成によれば、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、表示装置に再配置されるシンボルの中に特定シンボルが含まれる場合に、シンボルが再配置される前に、特定シンボルが再配置される位置を示す画像が表示装置に表示される。これにより、画像を視認した遊技者は、シンボルが再配置される前に、特定シンボルが再配置されること、および、特定シンボルが再配置される位置を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
(第2実施形態の発明の効果)
第2実施形態の発明によれば、画像を視認した遊技者は、シンボルが再配置される前に、特定シンボルが再配置されること、および、特定シンボルが再配置される位置を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
(第2実施形態の発明を実施するための形態)
以下、本発明の第2実施形態について、図面に基づいて説明する。
(第2実施形態のゲーミングマシンの概要)
図29に示すように、スロットマシン(ゲーミングマシン)10は、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、複数のフリーゲームからなる特別ゲームを実行する。特別ゲームにおいては、各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれる場合に、シンボル310を下側画像表示パネル141に再配置させる前に、特定シンボル314が再配置される位置を示す画像501を下側画像表示パネル141に表示させる処理を実行する。
尚、本実施形態においては、単数の遊技者を対象にしたスロットマシン10単独の機種であってもよいし、図4に示すように、スロットマシン10の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種であってもよい。本実施形態においては、全体構成やシステムについて複数人参加型の機種の場合について説明し、各スロットマシン10が単独のゲーミングマシンとして使用可能な機能を有することについて説明する。
ここで、『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として実行されるゲームのことである。『通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体』は、BETが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技媒体のBETを条件とすることなく実行されるゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技媒体の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、後述の『通常ゲーム』は、遊技媒体のBETを条件として実行されるゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技媒体の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『再配置』とは、シンボル310の配置が解除された後、再びシンボル310が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル310が外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。また、『特別ゲーム』とは、フリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すゲームのことである。『特定シンボル314』は、通常シンボル313aとで複数のシンボル310を構成している。即ち、シンボル310は、特定シンボル314及び通常シンボル313aの上位概念である。本実施形態において、特定シンボル314は、ワイルドシンボル311aを含む。従って、特定シンボル314は、ワイルドシンボル311aのことであってもよい。ワイルドシンボル311aとは、任意の種類のシンボル310として代用することが可能なシンボルのことである。
なお、特定シンボル314は、トリガーシンボル(フィーチャーシンボル312a)を含んでいてよい。従って、特定シンボル314は、フィーチャーシンボル312aのことであってもよい。フィーチャーシンボル312aとは、少なくとも特別ゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルのことである。即ち、フィーチャーシンボル312aは、通常ゲームから特別ゲームに移行させるトリガーとなる。なお、フィーチャーシンボル312aは、特別ゲームにおいてフィーチャーシンボル312a及びワイルドシンボル311aの少なくとも一方を増加させるトリガーとされていてもよい。また、フィーチャーシンボル312aは、特別ゲームにおいて特別ゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
『特定シンボル314が再配置される位置』とは、5列4行の20個の配置領域28のうち、特定シンボル314が再配置される配置領域28を意味する。
具体的には、スロットマシン10は、特定シンボル314を含む複数のシンボル310を再配置する表示装置(下側画像表示パネル141と、下記のステップ(e1)〜(e5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。
ステップ(e1)は、遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル310の中から無作為に選択したシンボル310を下側画像表示パネル141において再配置させることにより、再配置されたシンボル310に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する。ステップ(e2)は、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル310の中から無作為に選択したシンボル310を下側画像表示パネル141において再配置させることにより、再配置されたシンボル310と、下側画像表示パネル141に固定表示された特定シンボル314とに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行する。ステップ(e3)は、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行する。ここで、『所定条件』とは、再配置されたフィーチャーシンボル312aの個数や再配置位置、フィーチャーシンボル312a相互の位置関係等の条件、これらの条件の組合せである。
ステップ(e4)は、各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置させるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれる場合に、シンボル310を再配置させる前に、特定シンボル314が再配置される位置を示す画像501を下側画像表示パネル141に表示させる。ステップ(e5)は、各フリーゲームにおいて、再配置された特定シンボル314を下側画像表示パネル141に固定表示させる。
尚、遊技結果は、遊技者に利益を付与するものであってもよい。『利益』とは、特定シンボル314の増加や特別ゲームのフリーゲーム数の増加、払出倍率の増加等を意味する。
このような構成を有したスロットマシン(ゲーミングマシン)10は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれる場合に、シンボル310を下側画像表示パネル141に再配置させる前に、特定シンボル314が再配置される位置を示す画像501を下側画像表示パネル141に表示させるゲーム制御方法を実現している。
具体的には、スロットマシン10のゲーム制御方法は、遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル310の中から選択したシンボル310を下側画像表示パネル141において再配置させることにより、再配置されたシンボル310に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル310の中から選択したシンボル310を下側画像表示パネル141において再配置させることにより、再配置されたシンボル310と、下側画像表示パネル141に固定表示された特定シンボル314とに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置させるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれる場合に、シンボル310を再配置させる前に、特定シンボル314が再配置される位置を示す画像501を下側画像表示パネル141に表示させるステップと、各フリーゲームにおいて、再配置された特定シンボル314を下側画像表示パネル141に固定表示させるステップと、を有している。
このように、上記の構成を備えたスロットマシン10や上記の各ステップを備えたゲーム制御方法によれば、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれる場合に、シンボル310が再配置される前に、特定シンボル314が再配置される位置(配置領域28)を示す画像501が下側画像表示パネル141に表示される。これにより、画像501を視認した遊技者は、シンボル310が再配置される前に、特定シンボル314が再配置されること、および、特定シンボル314が再配置される位置を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
また、スロットマシン10は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれる場合に、シンボル310を下側画像表示パネル141に再配置させる前に、特定シンボル314が再配置される位置を示し、且つ、再配置される特定シンボル314の個数に応じた画像を下側画像表示パネル141に表示させる処理を実行する。具体的には、再配置によって下側画像表示パネル141に表示される特定シンボル314の個数が所定数以上(例えば2個以上)の場合に、下側画像表示パネル141に表示させる画像と、再配置によって下側画像表示パネル141に表示される特定シンボル314の個数が所定数未満(例えば1個)の場合に、下側画像表示パネル141に表示させる画像とは、異なっている。
また、スロットマシン10は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれない場合に、シンボル310を下側画像表示パネル141に再配置させる前に、任意の位置、即ち、特定シンボル314が再配置されない位置(配置領域28)を示す画像を下側画像表示パネル141に表示させる処理を実行する。
このような構成を有したスロットマシン(ゲーミングマシン)10は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれる場合に、シンボル310を下側画像表示パネル141に再配置させる前に、特定シンボル314が再配置される位置(配置領域28)を示し、且つ、再配置される特定シンボル314の個数に応じた画像を下側画像表示パネル141に表示させるゲーム制御方法を実現している。また、このような構成を有したスロットマシン(ゲーミングマシン)10は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれない場合に、シンボル310を下側画像表示パネル141に再配置させる前に、任意の位置(配置領域28)を示す画像を下側画像表示パネル141に表示させるゲーム制御方法を実現している。
具体的には、スロットマシン10のゲーム制御方法は、遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル310の中から選択したシンボル310を下側画像表示パネル141において再配置させることにより、再配置されたシンボル310に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル310の中から選択したシンボル310を下側画像表示パネル141において再配置させることにより、再配置されたシンボル310と、下側画像表示パネル141に固定表示された特定シンボル314とに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置させるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれる場合に、シンボル310を再配置させる前に、特定シンボル314が再配置される位置を示し、且つ、再配置される特定シンボル314の個数に応じた画像を下側画像表示パネル141に表示させる一方、下側画像表示パネル141に再配置させるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれない場合に、シンボル310を再配置させる前に、任意の位置を示す画像を下側画像表示パネル141に表示させるステップと、各フリーゲームにおいて、再配置された特定シンボル314を下側画像表示パネル141に固定表示させるステップと、を有している。
このように、上記の構成を備えたスロットマシン10や上記の各ステップを備えたゲーム制御方法によれば、特定シンボル314が再配置される位置(配置領域28)を示す画像は、再配置される特定シンボル314の個数に応じた画像であるので、再配置される特定シンボル314の個数が多いことを表す画像であるほど、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
また、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボル314が含まれない場合に、シンボル310が再配置される前に、任意の位置(配置領域28)を示す画像が下側画像表示パネル141に表示される。これにより、画像を視認した遊技者は、特定シンボル314が再配置されることに対して期待感を抱くが、シンボル310が再配置された結果、特定シンボル314が再配置されないことを知ることになるので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を刺激することができる。
(スロットマシン10の機能フロー)
上記のように構成されたスロットマシン(ゲーミングマシン)10は、図2に示すように、BETボタン部480とスピンボタン部481とディスプレイ部482とを有していると共に、これらの各部を制御するコントローラ499を有している。
上記の演出内容決定部491は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、シンボル決定部489が決定した再配置の対象となるシンボル310に特定シンボル314が含まれる場合に、ディスプレイ部482のシンボル表示領域483においてシンボル310が再配置される前に、ディスプレイ部482の映像表示領域484に、特定シンボル314が再配置される位置(配置領域28)を示す画像を表示させる機能を有している。ここで、映像表示領域484に表示される画像は、再配置される特定シンボル314の数に応じて異なっている。具体的には、再配置される特定シンボル314の数が1個の場合と、再配置される特定シンボル314の数が2〜4個の場合とで、映像表示領域484に表示される画像が異なっている。
また、演出内容決定部491は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、シンボル決定部489が決定した再配置の対象となるシンボル310に特定シンボル314が含まれない場合に、ディスプレイ部482のシンボル表示領域483においてシンボル310が再配置される前に、ディスプレイ部482の映像表示領域484に、任意の位置(配置領域28)を示す画像を表示させる機能を有している。
(スロットマシン10の動作)
上記の機能ブロックで構成されたスロットマシン(ゲーミングマシン)10の動作を図30のフローチャートを用いて説明する。
先ず、スロットマシン10は、通常ゲームを実行する(ステップA501)。通常ゲームについては上述したとおりである。
次に、スロットマシン10は、所定条件が成立したか否かを判定する(ステップA502)。所定条件が成立していないと判定した場合には(ステップA502:NO)、ステップA501が再実行され、通常ゲームが繰り返される。一方、所定条件が成立したと判定した場合には(ステップA502:YES)、スロットマシン10は、特別ゲームを開始する(ステップA503)。本実施形態では、特別ゲームとして、フリーゲームが複数回行われる。
特別ゲームを開始すると、スロットマシン10は、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部482上に表示する複数のビデオリール151〜155のそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボル310を決定する(ステップA504)。次に、スロットマシン10は、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを開始させる(ステップA505)。
その後、スロットマシン10は、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボル310にワイルドシンボル311aが含まれるか否かを判定する(ステップA506)。なお、ワイルドシンボル311aを特定シンボル314として説明するが、特定シンボル314はフィーチャーシンボル312aであってもよい。
ワイルドシンボル311aが含まれると判定した場合には(ステップA506:YES)、予兆演出を行う(ステップA507)。予兆演出とは、ワイルドシンボル311aが表示される位置(配置領域28)を示す画像をディスプレイ部482に表示させる演出のことであり、この画像は、ディスプレイ部482に表示されるワイルドシンボル311aの個数に応じて異なっている。一方、ワイルドシンボル311aが含まれないと判定した場合には(ステップA506:NO)、ガセ予兆演出を行う(ステップA508)。ガセ予兆演出とは、任意の位置、即ち、ワイルドシンボル311aが表示されない位置(配置領域28)を示す画像をディスプレイ部482に表示させる演出のことである。
その後、スロットマシン10は、決定されたシンボル310が遊技者に表示されるように、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを停止させる(ステップA509)。次に、スロットマシン10は、遊技者に表示されたシンボル310の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する(ステップA510)。次に、スロットマシン10は、遊技者に表示されたシンボル310の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル310の組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える(ステップA511)。
次に、スロットマシン10は、遊技者に表示されたシンボル310の中にワイルドシンボル311aが含まれているか否かを判定する(ステップA512)。ワイルドシンボル311aが含まれていると判定した場合には(ステップA512:YES)、そのワイルドシンボル511aをディスプレイ部482に固定表示させる(ステップA513)。
ステップA513の後、またはステップA512において、ワイルドシンボル311aが含まれていないと判定した場合には(ステップA512:NO)、特別ゲーム終了か否かを判定する(ステップA514)。特別ゲーム終了であると判定した場合には(ステップA514:YES)、ステップA501に戻り、通常ゲームを実行する。一方、特別ゲーム終了でないと判定した場合には(ステップA514:NO)、ステップA504に戻り、特別ゲームを繰り返す。
(表示状態)
上記のスロットマシン10の動作過程における下側画像表示パネル(表示装置)141の表示状態の一例を具体的に説明する。
(ボーナスゲーム画面:ゲーム途中)
図31は、下側画像表示パネル141におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
具体的に説明すると、ボーナスゲーム中の各フリーゲームにおいて、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されたときに、ワイルドシンボル311aが1個停止表示される場合に、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロール中に、黒い衣装を着て杖を持った女性のキャラクタ501が下側画像表示パネル141に表示される。このキャラクタ501は、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されたときにワイルドシンボル311aが停止表示される配置領域28を、杖で指し示す。杖で指し示された配置領域28には、煌めく枠画像503が表示される。キャラクタ501は、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル311aが1個の場合に、ワイルドシンボル311aが停止表示される配置領域28を示す画像の一例である。
その後、最初のビデオリール(例えば、ビデオリール151)のシンボル列のスクロールが停止される前に、キャラクタ501および枠画像503が消去される。これと同時に、最初のビデオリールのシンボル列からスクロールが停止されていき、全てのビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されることによって、シンボル310が遊技者に停止表示される。このとき、先にキャラクタ501によって指し示されていた配置領域28に、ワイルドシンボル311aが停止表示される。
これにより、キャラクタ501および枠画像503を視認した遊技者は、ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールの停止によってシンボル310が停止表示される前に、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールの停止によってワイルドシンボル311aが停止表示されること、および、ワイルドシンボル311aが停止表示される位置を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、遊技者に知らされるシンボルが、任意の種類のシンボル310として代用することが可能なワイルドシンボル311aであるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を一層向上させることができる。
(ボーナスゲーム画面:ゲーム途中)
図32は、下側画像表示パネル141におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
具体的に説明すると、ボーナスゲーム中の各フリーゲームにおいて、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されたときに、ワイルドシンボル311aが2〜4個停止表示される場合に、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロール中に、白い衣装を着て杖を持った女性のキャラクタ502が下側画像表示パネル141に表示される。このキャラクタ502は、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されたときにワイルドシンボル311aが停止表示される複数の配置領域28を、ランダムな順番で杖でそれぞれ指し示す。杖で指し示された配置領域28には、煌めく枠画像503が表示される。キャラクタ502は、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル311aが2〜4個の場合に、ワイルドシンボル311aが停止表示される配置領域28を示す画像の一例である。なお、図32においては、1個のワイルドシンボル311aがすでに固定表示されている。
その後、最初のビデオリールのシンボル列のスクロールが停止される前に、キャラクタ502および全ての枠画像503が消去される。これと同時に、最初のビデオリールのシンボル列からスクロールが停止されていき、全てのビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されることによって、シンボル310が遊技者に停止表示される。このとき、先にキャラクタ502によって指し示されていた複数の配置領域28に、ワイルドシンボル311aがそれぞれ停止表示される。
これにより、白い衣装を着たキャラクタ502を視認した遊技者に、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止したときに、黒い衣装を着たキャラクタ501の場合よりも多くのワイルドシンボル311aが停止表示されることを認識させることができる。よって、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
(ボーナスゲーム画面:ゲーム途中)
図33は、下側画像表示パネル141におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
具体的に説明すると、ボーナスゲーム中の各フリーゲームにおいて、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されたときに、ワイルドシンボル311aが0個停止表示される場合、即ち、ワイルドシンボル311aが停止表示されない場合に、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロール中に、黒い衣装を着て杖を持った女性のキャラクタ501が下側画像表示パネル141に表示される。このキャラクタ501は、任意の配置領域28を杖で指し示す。杖で指し示された配置領域28には、煌めく枠画像503が表示される。キャラクタ501は、遊技者に表示されるワイルドシンボル311aがない場合に、任意の配置領域28を示す画像の一例であり、本実施形態において、このキャラクタ501は、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル311aが1個の場合に、ワイルドシンボル311aが停止表示される配置領域28を示す画像と同じ画像である。
その後、最初のビデオリールのシンボル列のスクロールが停止される前に、キャラクタ501および枠画像503が消去される。これと同時に、最初のビデオリールのシンボル列からスクロールが停止されていき、全てのビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されることによって、シンボル310が遊技者に停止表示される。このとき、先にキャラクタ501によって指し示されていた配置領域28に、ワイルドシンボル311aが停止表示されない。図33においては、先にキャラクタ501によって指し示されていた配置領域28に、『COCKTAIL』の通常シンボル313aが停止表示されている。
これにより、キャラクタ501および枠画像503を視認した遊技者は、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止したときに、ワイルドシンボル311aが停止表示されることに対して期待感を抱くが、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールの停止によってシンボル310が停止表示された結果、ワイルドシンボル311aが停止表示されないことを知ることになるので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を刺激することができる。
なお、停止表示されたワイルドシンボル311aは、次のフリーゲームから下側画像表示パネル141に固定表示されることになるので、固定表示されたワイルドシンボル311aの背面側において、ビデオリール151〜155のシンボル列がスクロールおよび停止表示されるように、下側画像表示パネル141の表示が制御されることとなる。そこで、下側画像表示パネル141を二重のパネルで構成し、前面側のパネルにワイルドシンボル311aを固定表示し、背面側のパネルにおいてビデオリール151〜155のシンボル列がスクロールおよび停止表示されるようにすることによって、下側画像表示パネル141の表示制御をシンプルにすることができるとともに、固定表示されたワイルドシンボル311aを視覚的に認識し易くすることができる。
(ボーナスゲーム処理)
続いて、図34を用いて、ボーナスゲーム処理について説明する。
本実施形態のボーナスゲーム処理において、メインCPU71は、ステップS195の演出内容決定処理の後であって、ステップS196のシンボル表示制御処理の前に、予兆演出内容決定処理を行う(ステップS501)。
その他のステップは図28と同様であるので、その説明を省略する。
(予兆演出内容決定処理)
次に、図35を用いて、予兆演出内容決定処理について説明する。図35は、予兆演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU71は、シンボル抽籤処理において決定された各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルの中にワイルドシンボル311aが含まれているか否かを判定する(ステップS511)。メインCPU71は、ワイルドシンボル311aが含まれていると判定した場合には(ステップS511:YES)、ワイルドシンボル311aの個数が2個以上であるか否かを判定する(ステップS512)。
メインCPU71は、ワイルドシンボル311aの個数が2個以上でない、即ち、ワイルドシンボル311aの個数が1個であると判定した場合には(ステップS512:NO)、第1予兆演出データを選択し(ステップS513)、本サブルーチンを終了する。第1予兆演出データは、図31に示したキャラクタ501を用いた演出に係るデータである。一方、メインCPU71は、ワイルドシンボル311aの個数が2個以上であると判定した場合には(ステップS512:YES)、第2予兆演出データを選択し(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。第2予兆演出データは、図32に示したキャラクタ502を用いた演出に係るデータである。
ステップS511において、メインCPU71は、ワイルドシンボル311aが含まれていないと判定した場合には(ステップS511:NO)、ガセ予兆演出データを選択し(ステップS515)、本サブルーチンを終了する。ガセ予兆演出データは、図33に示したキャラクタ501を用いた演出に係るデータである。
(予兆演出内容決定処理)
次に、図36を用いて、本実施形態におけるシンボル表示制御処理について説明する。本実施形態においては、図25で説明したシンボル表示制御処理に代えて、図36に示すシンボル表示制御処理のサブルーチンを実行する。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示した各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム中であるか否かを判定する(ステップS521)。メインCPU71は、ボーナスゲーム中であると判定した場合に(ステップS521:YES)、予兆演出内容決定処理において選択された予兆演出データを用いて予兆演出を実行する(ステップS522)。
予兆演出内容決定処理において選択された予兆演出データが第1予兆演出データである場合には、図31に示したように、ワイルドシンボル311aが停止表示される予定の配置領域28をキャラクタ501が指し示し、その配置領域28に枠画像503が表示される演出が行われる。
これにより、キャラクタ501および枠画像503を視認した遊技者は、ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールの停止によってシンボル310が停止表示される前に、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールの停止によってワイルドシンボル311aが停止表示されること、および、ワイルドシンボル311aが停止表示される配置領域28を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、遊技者に知らされるシンボルが、任意の種類のシンボル310として代用することが可能なワイルドシンボル311aであるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を一層向上させることができる。
予兆演出内容決定処理において選択された予兆演出データが第2予兆演出データである場合には、図32に示したように、ワイルドシンボル311aが停止表示される予定の複数の配置領域28をキャラクタ502がそれぞれ指し示し、それらの配置領域28に枠画像503がそれぞれ表示される演出が行われる。
これにより、白い衣装を着たキャラクタ502を視認した遊技者に、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止したときに、黒い衣装を着たキャラクタ501の場合よりも多くのワイルドシンボル311aが停止表示されることを認識させることができる。よって、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
予兆演出内容決定処理において選択された予兆演出データがガセ予兆演出データである場合には、図33に示したように、任意の配置領域28をキャラクタ501が指し示し、その配置領域28に枠画像503が表示される演出が行われる。
これにより、キャラクタ501および枠画像503を視認した遊技者は、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止したときに、ワイルドシンボル311aが停止表示されることに対して期待感を抱くが、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールの停止によってシンボル310が停止表示された結果、ワイルドシンボル311aが停止表示されないことを知ることになるので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を刺激することができる。
その後、または、ステップS521においてボーナスゲーム中でないと判定した場合に(ステップS521:NO)、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS133)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、上述の実施形態において、ガセ予兆演出は、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル311aが1個の場合に、ワイルドシンボル311aが停止表示される配置領域28を示す画像であるキャラクタ501を用いて行われる。よって、キャラクタ501が表示されると、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されることによって遊技者に停止表示されるワイルドシンボル311aの個数が0個または1個であることが遊技者に予見される。しかし、ガセ予兆演出は、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル311aが2〜4個の場合に、ワイルドシンボル311aが停止表示される複数の配置領域28をそれぞれ示す画像であるキャラクタ502を用いて行われてもよい。この場合、キャラクタ502が表示されると、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル311aの個数が0個か、または、2〜4個であることが遊技者に予見されることになる。そして、ガセ予兆演出であれば、キャラクタ502によって複数の配置領域28が指し示されるが、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されることによって、シンボル310が遊技者に停止表示されたときに、先にキャラクタ502によって指し示されていた複数の配置領域28のいずれにも、ワイルドシンボル311aが停止表示されないので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を一層刺激することができる。
また、上述の実施形態においては、予兆演出およびガセ予兆演出が、ボーナスゲームにおける各フリーゲームにおいて行われるが、予兆演出およびガセ予兆演出は、所定の確率で行われてもよい。例えば、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル311aが1個または2〜4個の場合に、50%の確率で、ワイルドシンボル311aが停止表示される配置領域28を示す画像であるキャラクタ501,502を表示させるようにしてもよい。このような場合、ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロール中にキャラクタ501やキャラクタ502が表示されても、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されたときに、ワイルドシンボル311aが遊技者に停止表示されなかったり、ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロール中にキャラクタ501やキャラクタ502が表示されなくても、全ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止されたときに、ワイルドシンボル311aが遊技者に停止表示されたりといったように、演出態様を複雑にすることができるので、ワイルドシンボル311aが停止表示されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
また、上述の実施形態においては、予兆演出およびガセ予兆演出が、ボーナスゲームにおける各フリーゲームにおいて行われるが、予兆演出およびガセ予兆演出が、通常ゲームにおいて行われてもよい。この場合、通常ゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
(第3実施形態)
本明細書では、上記に説明した発明に加えて以下に説明する発明も含まれている。その発明を第3実施形態として以下に説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態と同一の箇所については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。また、本実施形態に係るゲーミングマシン(スロットマシン)を他の実施形態と区別するためスロットマシン600とする。
背景技術としては、従来から、複数のシンボル表示領域を備えるシンボル表示部を有するゲーミングマシンにおいて、所定の条件を満たした場合に、特典(払い出し、ボーナスゲーム又はフリーゲームへの移行)を付与するものが知られている(例えば、特許文献:米国特許第3517433号明細書)。
上記所定の条件としては、有効ペイラインを構成するシンボル表示領域に停止表示されたシンボルの組合せが、所定の組合せに該当した場合や、上記シンボル表示部を構成するシンボル表示領域に停止表示された特定のシンボルの個数が所定数以上となった場合といった条件が知られている。例えば、特許文献1記載のゲーミングマシンにおいては、遊技価値がベットされた入賞ライン(即ち、有効ペイライン)上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合に、特典(払い出し、ボーナスゲーム又はフリーゲームへの移行)の付与が実行される。
ここで、特典が付与される際には、様々な演出が行われる。そして、シンボル表示部のシンボルの表示について、その表示態様と賞の付与との関係に基づいて演出手法を変化させれば、遊技者の実感に与える影響は大きく、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を新たに生み出す可能性に秘めている。
そこで、第3実施形態に係る発明は、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
上記課題を解決するための手段として、第3実施形態に係る第1の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記(f1)〜(f4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えたゲーミングマシンであって、
(f1)前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
(f2)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与し、
(f3)再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示し、
(f4)所定の条件が成立するまで、上記(f1)〜(f3)の処理を繰り返す。
前記(f3)の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、(f1)の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、
再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、
前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、(f3)の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、(f1)の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
また、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
また、第3実施形態に係る第2の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
第3実施形態に係る第2の発明において、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることができる。これにより、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示されていることを、より視覚的にアピールすることができる。
また、第3実施形態に係る第3の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記(g1)〜(g6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えたゲーミングマシンであって、
(g1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
(g2)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、フリーゲームを付与し、
(g3)前記フリーゲームが付与された場合、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
(g4)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与し、
(g5)再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示し、
(g6)所定の条件が成立するまで、上記(g3)〜(g5)の処理を繰り返す。
前記(g5)の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、(g3)の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、
再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、
前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて、(g5)の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、(g3)の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、フリーゲームでは、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
また、フリーゲームにおいて、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、フリーゲームでは、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
また、第3実施形態に係る第4の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
第3実施形態に係る第3の発明において、 前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることができる。これにより、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示されていることを、より視覚的にアピールすることができる。
また、第3実施形態に係る第5の発明は、下記ゲーミングマシンの制御方法である。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と
を備えたゲーミングマシンの制御方法であって、
前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させる第1ステップと、
再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する第2ステップと、
再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示させる第3ステップと、
所定の条件が成立するまで、上記第1ステップ〜第3ステップを繰り返す第4ステップと
を含み、
前記第3ステップでワイルドシンボルが固定表示された場合、第1ステップにおいて、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、
再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、
前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
上記の構成によれば、第3ステップでワイルドシンボルが固定表示された場合、第1ステップの処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
また、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
本発明の第3実施形態に係る発明によれば、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びその制御方法を提供することができる。
[動作フロー図の説明]
図38を参照して、第3実施形態に係るスロットマシンの動作フローについて説明する。図38は、第3実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。
まず、スロットマシンは、BETボタン部480が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部481が遊技者により押されたか否かをチェックする(コイン投入・スタートチェック:ステップA601)。なお、ここでは、残りのクレジット数もチェックされる。
次に、スロットマシンは、スピンボタン部481が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部482上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する(シンボル決定処理:ステップA602)。
そして、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる(シンボル表示処理:ステップA603)。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する(入賞判定:ステップA604)。
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える(払い出し処理:ステップA605)。例えば、ここでは、スロットマシンは、ボーナスゲーム(フリーゲーム)の付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、遊技者にボーナスゲーム(フリーゲーム)を付与する。この場合、所定回数のボーナスゲーム(フリーゲーム)が遊技者に与えられる。
続いて、フリーゲーム実行処理によって、ボーナスゲーム(フリーゲーム)が実行される(ステップA606)。そして、フリーゲームにおいて、ブリンク表示処理を実行する(ステップA607)。これは、図41(F)に示すように、固定表示されたワイルドシンボルの下に停止したシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先的に表示させた場合に、固定表示されたワイルドシンボルの下に停止したシンボルと固定表示されたワイルドシンボルとを交互に表示させるアニメーションを表示する処理である。
そして、スロットマシンは、フリーゲームにおける入賞判定を行って(ステップA608)、その結果に従って特典を付与する(払い出し処理:ステップA609)。
上記処理実行された後、ステップA601の処理が再実行されることになる。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
次に、第3実施形態に係るスロットマシン600により実行されるプログラムについて説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態に係る構成と同一の構成部材・プログラム処理についてはその説明を適宜省略している。
本発明に係る第3実施形態の特徴は、ボーナスゲーム処理を実行する際に実行されるシンボル表示制御処理(ブリンク表示処理)にあるため、以下でボーナスゲーム処理及びシンボル表示制御処理を中心に説明する。本実施形態におけるボーナスゲーム処理及びシンボル表示制御処理が実行されれば、図37に示す画像が一連の流れとして表示されることになる。
〈第3実施形態に係るボーナスゲーム処理〉
まず、図37〜図41を参照して、第3実施形態に係るボーナスゲーム処理について説明する。図37は、第3実施形態に係るスロットマシン600のゲーム概要を示す説明図である。図38は、第3実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。図39は、第3実施形態に係るスロットマシン600のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。図40は、第3実施形態に係るシンボル表示制御処理(ブリンク表示処理)のフローチャートを示す図である。図41は、第3実施形態に係る演出画像表示の説明図である。
本実施形態におけるボーナスゲーム処理は、ステップS19の処理で、トリガーシンボル(フィーチャーシンボル312a)が3個有効化されたペイライン160上に再配置されたと判断された場合、ボーナスゲーム処理が実行される(ステップS20)。更に、ステップS173において、レスキューが成立した場合にも、ボーナスゲーム処理が実行される(ステップS174)。
ボーナスゲーム処理が実行されたら、RAM73のリトリガー回数記憶領域において、リトリガー回数を、「0」にセットする(ステップS621)。ここで、リトリガー回数とは、フリーゲームにおいて、トリガーシンボルとなるフィーチャーシンボル312が表示窓150に3個再配置された場合に、フリーゲームの残り回数を増やす処理を何回行ったかを示す数字である。本実施形態では、リトリガー回数は、「1回」に制限されている。
次に、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tを、T=10にセットする(ステップS622)。また、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に、フリーゲーム発生画像を表示させる。
ステップS622の処理を実行した後、メインCPU71は、ステップS623〜ステップS636の処理を実行するが、これらの処理は、上述した処理と略同様の処理であるため、ここでは、異なる点についてのみ説明することとする。
メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS623)。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のフリーゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理を行う(ステップS624)。ステップS624では、シンボル決定用の乱数値に基づいて、フリーゲーム用のシンボル列を用いて抽選により停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS625)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理(ブリンク表示処理)を実行する(ステップS626)。
このシンボル表示制御処理(ブリンク表示処理)が実行されると、図40のフローチャートが示すように、まず、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始される(図41(A)参照)(ステップS651)。
そして、ワイルドシンボル311aが固定表示されているか否かが判断される(ステップS652)。ここで、ワイルドシンボル311aが固定表示されるとは、フリーゲームが実行されて表示窓150内に停止されたワイルドシンボル311aが、停止した配置領域28内に表示され続けることである。そして、ワイルドシンボル311aが固定表示された場合、ワイルドシンボル311aが固定表示されたまま、次のフリーゲームが実行される。即ち、遊技者は、絵柄シンボル(「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」、「COCKTAIL」、「SHOES」、「PERFUME」、「RING」、「HEART」)の何れの絵柄シンボルともみなすことができる(オールマイティーシンボルの機能を果たす)ワイルドシンボル311aが、固定表示された配置領域28に既に配置された状態でフリーゲームを実行することができる。そのため、遊技者にとっては有利な条件でフリーゲームを実行することができる。
そして、ワイルドシンボル311aが固定表示されていなければ(ステップS652:NO)、本処理は終了される。一方、ワイルドシンボル311aが固定表示されていれば(ステップS652:YES)、全てのビデオリール151〜155のシンボル列が停止するまで、固定されたワイルドシンボル311aを優先表示させる(ステップS653)。例えば、全てのビデオリール151〜155のシンボル列が停止するまでは、図41(D)に示す固定表示されたワイルドシンボル311aの下に再配置された「FEATURE」のシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボル311aを優先表示させる。また、図41(C)(D)に示すように、ビデオリール151〜155のシンボル列がスクロール中であれば、固定表示されたワイルドシンボル311aの下をビデオリール152・155がスクロールし、ワイルドシンボル311aが優先表示される。
次に、ステップS624のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが順次所定の位置(例えば、表示窓150における上段の領域)に停止される(ステップS654)。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルが表示窓150内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルが表示窓150内の中央上段、中央下段及び下段のそれぞれに表示される(図41(E)参照)。
次に、全てのビデオリール151〜155が停止したか否かが判断される(表示窓150にシンボルが全て再配置されたか?)(ステップS655)。全てのビデオリール151〜155が停止していなければ(ステップS655:NO)、停止するまで待ち状態になる。
一方、全てのビデオリール151〜155が停止した場合(ステップS655:YES)、次に、固定表示されたワイルドシンボル311aの下に停止したシンボルは、フィーチャーシンボル312aか否かが判定される(ステップS656)。
固定表示されたワイルドシンボル311aの下に停止したシンボルが、フィーチャーシンボル312aであれば(ステップS656:YES)、「FEATURE」シンボル優先表示処理(ブリンク表示)を実行する(ステップS657)。これは、図41(F)に示すように、固定表示されたワイルドシンボル311aの下に停止したフィーチャーシンボル312aを固定表示されたワイルドシンボル311aよりも優先的に表示させる処理である。この時、フィーチャーシンボル312aとワイルドシンボル311aとを交互に表示させてブリンクさせる。
一方、固定表示されたワイルドシンボル311aの下に停止したシンボルが、フィーチャーシンボル312aでなければ(ステップS656:NO)、固定表示されたワイルドシンボル優先表示処理を実行する(ステップS658)。例えば、図41(F)に示すように、ビデオリール155の固定されたワイルドシンボル311aの下には、シンボル「K」が停止しているが、このシンボル「K」よりも固定表示されたワイルドシンボル311aを優先的に表示させる。そして、ステップS657、又は、ステップS658の処理後、本シンボル表示制御処理は終了される。
上記のシンボル表示制御処理が終了したら、次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS627)。ステップS627では、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいてBETされた枚数のコインがBETされたものとして、払出数が決定される。
次に、ステップS627の処理を実行した後、メインCPU71は、トリガーシンボルであるフィーチャーシンボル312aが3個表示窓150に再配置されたか否かを判断する(ステップS628)。
再配置されたトリガーシンボルであるフィーチャーシンボル312aの個数が3個であると判断した場合(ステップS628:YES)、リトリガー回数が「0」であるか否かが判定される(ステップS629)。ここで、リトリガー回数が「0」ではないと判定されると(ステップS629:NO)、トリガーシンボルであるフィーチャーシンボル312aが3個配置されたことに対応する払出数を払出数カウンタに加算する(ステップS632)。
一方、リトリガー回数が「0」であると判定されたら(ステップS629:YES)、フリーゲームの残り回数に追加するフリーゲームの回数(本実施形態では、「10回」)を加算する(ステップS630)。この処理により、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データが示す残り回数Tに「10」が加算される。
次に、RAM73のリトリガー回数記憶領域において記憶されているリトリガー回数に「1」を加算する(ステップS631)。
次に、ステップS628においてトリガーシンボルであるフィーチャーシンボル312aが3個表示窓150に再配置されていないと判断した場合(ステップS628:NO)、ステップS631の処理を実行した後、又は、ステップS632の処理を実行した後、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS633)。この処理については、ステップS24で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
次に、ワイルドシンボル固定処理を実行する(ステップS634)。これにより、図41(B)に示すように、表示窓150内に停止されたワイルドシンボル311aが、停止した配置領域28内に固定表示されたまま、次のフリーゲームに持ち越される。
次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tから「1」を減算する(ステップS635)。
次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、T=0であるか否かを判断する(ステップS636)。T=0ではないと判断した場合(ステップS636:NO)、メインCPU71は、処理をステップS924に戻す。一方、ステップS636において、T=0であると判断した場合(ステップS636:YES)、メインCPU71は、ボーナスゲーム処理を終了する。
以上に説明した第3実施形態に係るスロットマシン600によれば、ワイルドシンボル311aが固定表示された場合、ビデオリール151〜155のスクロールが全て停止するまでは、固定表示されたワイルドシンボル311aの下に再配置されたどんなシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボル311aを優先的に表示させることができる。これにより、ビデオリール151〜155のスクロールが全て停止するまでは、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボル311aの下に停止されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
また、停止されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボル311aの下に停止したシンボルを含めて所定の関係になった場合(「FEATURE」が成立した場合)、固定表示されたワイルドシンボル311aの下に再配置されたフィーチャーシンボル312aを固定表示されたワイルドシンボル311aよりも優先表示させることができる。これにより、固定表示されたワイルドシンボル311aを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボル311aの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボル311aの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボル311aの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
また、第3実施形態では、固定表示されたワイルドシンボル311aの下に停止されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボル311aよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることができる。これにより、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボル311aの下に再配置されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボル311aよりも優先表示されていることを、より視覚的にアピールすることができる。
以上、第3実施形態について説明した。本実施形態に係るスロットマシン600に各種変形を加えて以下のような構成にしてもよい。
また、本実施形態では、ペイライン160の数が50個である場合について説明したが、本発明では、ペイライン160の数は、特に限定されない。
また、本実施形態では、スロットマシン600がビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン600は、機械式リールを一部のビデオリール151〜155に代用してもよい。
(第3実施形態の概要)
以上のように、第3実施形態に係る第1の発明は、下記ゲーミングマシン(スロットマシン600)を提供している。
絵柄シンボル(「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」、「COCKTAIL」、「SHOES」、「PERFUME」、「RING」、「HEART」)及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボル(ワイルドシンボル311a)を含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列(ビデオリール151〜155)と、
マトリクス状の複数の配置領域(配置領域28)に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置(下側画像表示パネル141)と、下記(f1)〜(f4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(マザーボード70)とを備えたゲーミングマシンであって、(f1)前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、(f2)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与し、f3)再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示し、(f4)所定の条件が成立するまで、上記(f1)〜(f3)の処理を繰り返す。前記(f3)の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、(f1)の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、(f3)の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、(f1)の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
また、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
また、第3実施形態に係る第2の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
第3実施形態に係る第1の発明において、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることができる。これにより、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示されていることを、より視覚的にアピールすることができる。
また、第3実施形態に係る第3の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記(g1)〜(g6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたゲーミングマシンであって、(g1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、(g2)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、フリーゲームを付与し、(g3)前記フリーゲームが付与された場合、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、(g4)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与し、(g5)再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示し、(g6)所定の条件が成立するまで、上記(g3)〜(g5)の処理を繰り返す。前記(g5)の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、(g3)の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて、(g5)の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、(g3)の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、フリーゲームでは、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
また、フリーゲームにおいて、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、フリーゲームでは、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
また、第3実施形態に係る第4の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
第3実施形態に係る第3の発明において、 前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることができる。これにより、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示されていることを、より視覚的にアピールすることができる。
また、第3実施形態に係る第5の発明は、下記ゲーミングマシンの制御方法を提供している。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置とを備えたゲーミングマシンの制御方法であって、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させる第1ステップと、再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する第2ステップと、再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示させる第3ステップと、所定の条件が成立するまで、上記第1ステップ〜第3ステップを繰り返す第4ステップとを含み、前記第3ステップでワイルドシンボルが固定表示された場合、第1ステップにおいて、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
上記の構成によれば、第3ステップでワイルドシンボルが固定表示された場合、第1ステップの処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
また、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
(第4実施形態)
ここで、下記に説明する従来のゲーミングマシンにおける問題を鑑みて、本発明に係るゲーミングマシン10は、第4実施形態の構成、および処理機能をさらに備えていてもよい。
本発明の第4実施形態は、ボーナスゲーム中においてサウンドによる演出をするゲーミングマシンおよびそのゲーム制御方法に関する。
(第4実施形態の背景技術)
従来、通常ゲームにおいて、所定額をBETすることにより遊技が開始され、ディスプレイに表示された複数のシンボル列のスクロールを開始し、所定時間経過後に、複数のシンボル列のスクロールを停止し、その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンでは、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な特別ゲームが実行される。
(第4実施形態の発明が解決しようとする課題)
また、大抵の特別ゲームは、通常ゲームよりもBGMがアップテンポになったり、ライトの点滅が頻繁に行われたりする。そのため、特別ゲームを遊技する遊技者本人ばかりでなく、周囲の遊技者に対しても、特別ゲームが実行されていることを把握させやすくなっている。これにより、特別ゲームを遊技する遊技者は、通常ゲームを遊技する遊技者よりも優位であることを周囲にアピールすることができ、優越感を得ることができる場合があった。
しかしながら、特別ゲームを遊技する遊技者同士の間においては、BGMおよびライトによる演出に極端な差がないため、いくら特別ゲーム中において優位になっていても、それを周囲にアピールすることができにくいといった問題があった。
本発明に係るゲーミングマシンおよびそのゲーム制御方法の第4実施形態は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ボーナスゲームを遊技する遊技者に対して、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができるゲーミングマシンおよびそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
(第4実施形態の課題を解決するための手段)
本発明に係る第4実施形態のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
ゲームを演出するサウンドを出力するスピーカと、
特別シンボルを含む複数のシンボルを配置する配置領域を複数有し、当該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、
複数種類の前記サウンドが、前記配置領域に再配置される前記特別シンボルの個数毎に対応付けられて記憶されているサウンド記憶メモリと、
以下(h1)〜(h3)のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
前記コントローラは、
(h1)遊技媒体のBETを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記配置領域において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、
(h2)前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームよりも前記配当が付与されやすい、遊技者にとって有利な特別ゲームを実行し、
(h3)前記特別ゲームにおいて、前記配置領域に配置された前記特別シンボルが関係する前記配当が付与される場合に、関係した前記特別シンボルの個数に応じた前記サウンドを前記サウンド記憶メモリから取得して、前記スピーカから出力する。
上記の構成によれば、特別ゲームにおいて、特別シンボルが関係する配当が付与される場合に、配当に関係する特別シンボルの個数に応じたサウンドがスピーカから出力される。これにより、遊技者に、特別ゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
また、本発明に係る第4実施形態のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
ゲームを演出するサウンドを出力するスピーカと、
アニメーション動作可能な特別シンボルを含む複数のシンボルを配置する配置領域を複数有し、当該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、
複数種類の前記サウンドが、前記配置領域に再配置される前記特別シンボルの個数毎に対応付けられて記憶されているサウンド記憶メモリと、
以下(i1)〜(i3)のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
前記コントローラは、
(i1)遊技媒体のBETを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記配置領域において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、
(i2)前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームよりも前記配当が付与されやすい、遊技者にとって有利な特別ゲームを実行し、
(i3)前記特別ゲームにおいて、前記配置領域に配置された前記特別シンボルが関係する前記配当が付与される場合に、関係した前記特別シンボルの個数に応じた前記サウンドを前記サウンド記憶メモリから取得して、前記特別シンボルのアニメーション動作に合わせて前記スピーカから出力する。
上記の構成によれば、特別ゲームにおいて、アニメーション動作可能な特別シンボルが関係する配当が付与される場合に、配当に関係する特別シンボルの個数に応じたサウンドが、特別シンボルのアニメーション動作に合わせてスピーカから出力される。これにより、遊技者に、特別ゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
また、本発明に係る第4実施形態のゲーミングマシンにおけるゲーム制御方法は、ゲームを演出するサウンドを出力するスピーカと、特別シンボルを配置する配置領域を複数有し、当該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、複数種類の前記サウンドが、前記配置領域に再配置される前記特別シンボルの個数毎に対応付けられて記憶されているサウンド記憶メモリと、を備え、遊技媒体のBETを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記配置領域において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームと、当該通常ゲームよりも当該配当が付与されやすい、遊技者にとって有利な特別ゲームと、を実行するゲーミングマシンのゲーム制御方法であり、
前記ゲーミングマシンのゲーム制御方法は、
(j1)前記通常ゲームを実行するステップと、
(j2)前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記特別ゲームを実行するステップと、
(j3)前記特別ゲームにおいて、前記配置領域に配置された前記特別シンボルが関係する前記配当が付与される場合に、関係した前記特別シンボルの個数に応じた前記サウンドを前記サウンド記憶メモリから取得して、前記スピーカから出力するステップと、を含む。
上記の構成によれば、特別ゲームにおいて、特別シンボルが関係する配当が付与される場合に、配当に関係する特別シンボルの個数に応じたサウンドがスピーカから出力される。これにより、遊技者に、特別ゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
(第4実施形態の発明の効果)
本発明に係る第4実施形態のゲーミングマシンによれば、遊技者に、特別ゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
(第4実施形態の発明を実施するための形態)
以下、本発明に係る第4実施形態のスロットマシン10(ゲーミングマシン)およびそのゲーム制御方法について、図42〜図48を用いて説明する。なお、前述した第1実施形態と重複する構成、および処理機能については、説明を省略する。
(第4実施形態に係るスロットマシンのゲームの概要)
図42に示すように、本発明に係る第4実施形態のスロットマシン10(ゲーミングマシン)は、ワイルドシンボル311aを含む複数のシンボルを配置する配置領域28を複数有し、配置領域28をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル141と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域28に再配置されるワイルドシンボル311aの個数毎に対応付けられて記憶されているRAM73と、を備えており、遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域28において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームにおいて、配置領域28に配置されたワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをRAM73から取得して、スピーカ112から出力する。
ここで、『シンボルアニメーションサウンド』とは、ボーナスゲームにおいて、停止したワイルドシンボル311aが入賞に絡んで遊技者に配当が付与される場合に、スピーカ112から出力されるサウンドである。なお、本実施形態の場合、シンボルアニメーションサウンドは7種類あり、図45に示すシンボルアニメーションサウンド決定テーブルとして、RAM73に記憶されている。詳しくは図45で後述する。
また、『ワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される』とは、ボーナスゲームにおいて入賞した場合、その入賞に絡んだシンボルのうち、ワイルドシンボル311aが含まれる時に、遊技者に対してクレジットやコインなどの特典が払い出されることである。
また、図42に示すように、本発明に係る第4実施形態のスロットマシン10(ゲーミングマシン)は、アニメーション動作可能なワイルドシンボル311aを含む複数のシンボルを配置する配置領域28を複数有し、配置領域28をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル141と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域28に再配置されるワイルドシンボル311aの個数毎に対応付けられて記憶されているRAM73と、を備えており、遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域28において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームにおいて、配置領域28に配置されたワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをRAM73から取得して、前記特別シンボルのアニメーション動作に合わせてスピーカ112から出力する。
ここで、『アニメーション動作』とは、複数の静止画像により動きを作った動作であり、本実施形態の場合、唇の絵が描かれたワイルドシンボル311aが、閉めた状態の口から開けた状態の口になるような動作をする。
図42を参照すると、まず、ボーナスゲームにおいて、スロットマシン10が備える下側画像表示パネル141が表示する複数の配置領域28に、複数のシンボルが再配置される(図42の(a)参照)。次に、複数の配置領域28に再配置されたシンボルの中で、停止したワイルドシンボル311aが入賞に絡んだ場合(図42の(b)参照)、図示しないスピーカ112から「Good,Good!!」のシンボルアニメーションサウンドが出力される。この時、入賞に絡んだ2個のワイルドシンボル311aは、唇が開いたようなアニメーション動作をし、あたかもワイルドシンボル311aがシンボルアニメーションサウンドを言っているような演出がされる(図42の(c)参照)。
このように、ボーナスゲームにおいて、ワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドがスピーカ112から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
また、このように、ボーナスゲームにおいて、アニメーション動作可能なワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドが、ワイルドシンボル311aのアニメーション動作に合わせてスピーカ112から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
また、図43に示すように、本発明に係る第4実施形態のスロットマシン10(ゲーミングマシン)は、アニメーション動作可能なワイルドシンボル311aを含む複数のシンボルを配置する配置領域28を複数有し、配置領域28をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル141と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域28に再配置されるワイルドシンボル311aの個数毎に対応付けられて記憶されているRAM73と、を備えており、遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域28において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームにおいて、配置領域28にワイルドシンボル311aが再配置された場合に、ワイルドシンボル311aをその配置領域28に固定配置し、配置領域28に固定配置されたワイルドシンボル311aを含んで、配置領域28に配置されたワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをRAM73から取得して、前記特別シンボルのアニメーション動作に合わせてスピーカ112から出力する。
図43を参照すると、まず、ボーナスゲームにおいて、スロットマシン10が備える下側画像表示パネル141が表示する複数の配置領域28に、複数のシンボルが再配置される(図43の(a)参照)。この時、シンボル表示装置(下側画像表示パネル141)においては、前段階で停止したワイルドシンボル311aが固定されて停止されている。次に、複数の配置領域28に再配置されたシンボルの中で、元々固定されて停止されていたワイルドシンボル311aと新たに配置されたワイルドシンボル311aの合計6個が入賞に絡んだ場合(図43の(b)参照)、図示しないスピーカ112から「Oh Year,Oh Year,Oh Year,Oh Year,Oh Year!!」のシンボルアニメーションサウンドが出力される。この時も、入賞に絡んだ6個のワイルドシンボル311aは、唇が開いたようなアニメーション動作をし、あたかもワイルドシンボル311aがシンボルアニメーションサウンドを言っているような演出がされる(図43の(c)参照)。
このように、ボーナスゲームにおいて、配置領域28にアニメーション動作可能なワイルドシンボル311aが再配置された場合に、ワイルドシンボル311aがその配置領域28に固定配置される。そして、配置領域28に固定配置されたワイルドシンボル311aを含んで、配置領域28に配置されたワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドが、ワイルドシンボル311aのアニメーション動作に合わせてスピーカ112から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
(スロットマシンの動作フロー)
上述したような演出機能を有する第4実施形態に係るスロットマシン10は、図2に示した演出内容決定部491において、ボーナスゲームにおけるサウンドを決定するサウンド内容決定処理を実行している。また、図2に示した演出記憶メモリ485には、シンボルアニメーションサウンド決定テーブルが格納されている。具体的には、図44に示した第4実施形態に係るスロットマシン10の動作フローを参照して説明する。
図44に示すように、まず、スロットマシン10は、図2に示すBETボタン部480が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部481が遊技者により押されたか否かをチェックする(コイン投入・スタートチェック:ステップA701)。なお、ここでは、残りのクレジット数もチェックされる。
次に、スロットマシン10は、スピンボタン部481が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部482上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する(シンボル決定処理:ステップA702)。
そして、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる(シンボル表示処理:ステップA703)。
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する(入賞判定:ステップA704)。
次に、スロットマシン10は、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える(払い出し処理:ステップA705)。例えば、スロットマシン10は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
一方、スロットマシン10は、シンボル決定処理を実行したあと、抽籤により決定したシンボルなどに基づいて、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する(演出内容決定処理:ステップA706)。
そして、スロットマシン10は、抽籤により決定したシンボルなどに基づいて、シンボルアニメーションサウンドなどのサウンド内容を決定する。この時、スロットマシン10は、決定したシンボルのうち、ワイルドシンボル311aが入賞に絡む場合、入賞に絡んだワイルドシンボル311aの個数に応じて、演出パターンメモリ部F12に記憶された図45のシンボルアニメーションサウンドテーブルに示す7種類のシンボルアニメーションサウンドから、1のシンボルアニメーションサウンドを決定する(サウンド内容決定処理:ステップA707)。
そして、スロットマシン10は、決定したシンボルアニメーションサウンドをスピーカ112から出力する(サウンド出力処理:ステップA708)。
上記処理が実行された後、ステップA701の処理が再実行されることになる。スロットマシン10の基本的な機能についての説明は以上である。
(シンボルアニメーションサウンド決定テーブル)
次に、図45は、シンボルアニメーションサウンド決定テーブルを示す図である。図45に示すように、第4実施形態に係るスロットマシン10は、ボーナスゲームにおける入賞に関係するワイルドシンボル311aの個数に応じて、7種類のシンボルアニメーションサウンドを有している。なお、シンボルアニメーションサウンド決定テーブルは、図10に示すRAM73に格納されている。
具体的には、入賞に絡んだワイルドシンボル311aの個数が1個の場合は、『Good』のシンボルアニメーションサウンドがスピーカ112から出力される。また、入賞に絡んだワイルドシンボル311aの個数が2個の場合は、『Good,Good』のシンボルアニメーションサウンドがスピーカ112から出力される。同様に、入賞に絡んだワイルドシンボル311aの個数が3個の場合は、『Good,Good,Good』、4個の場合は、『Good,Good,Good,Good』、5個の場合は、『Good,Good,Good,Good,Good』のシンボルアニメーションサウンドがスピーカ112から出力される。また、入賞に絡んだワイルドシンボル311aの個数が6〜9個の場合は、『Oh Year, Oh Year, Oh Year, Oh Year, Oh Year』のシンボルアニメーションサウンドがスピーカ112から出力され、10〜16個の場合は、『Exellent, Exellent, Exellent, Exellent, Exellent』のシンボルアニメーションサウンドがスピーカ112から出力される。
このように、入賞に絡んだワイルドシンボル311aの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドが変化するようになっている。また、入賞に絡んだワイルドシンボル311aの個数が多ければ、多いほど、アップテンポでハイテンションなシンボルアニメーションサウンドがスピーカ112から出力されるようになっている。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。なお、シンボルアニメーションサウンドは、上記の内容に限らず、適宜設定可能である。
(プログラムの内容)
次に、図46〜図48を参照して、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
〈ボーナスゲーム処理〉
本発明の第4実施形態に係るスロットマシン10は、図28で説明したボーナスゲーム処理に代えて、図46に示すボーナスゲーム処理を実行する。図46は、本発明の第4実施形態に係るスロットマシン10のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
まず、メインCPU71は、RAM73のリトリガー回数記憶領域において、リトリガー回数Rを、R=0にセットする(ステップS710)。次にメインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tを、T=F(本実施形態では10回)にセットする(ステップS711)。また、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に、ボーナスゲーム発生画像を表示させる。
ステップS711の処理を実行した後、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS712)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。その後、メインCPU71は、シンボル抽籤処理を行う(ステップS713)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS714)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、サウンド内容決定処理を行う(ステップS715)。この処理では、ステップS713のシンボル抽籤処により決定された停止予定シンボルに基づいて、入賞に関係するワイルドシンボル311aの個数に応じたサウンドを決定する。詳しくは、図47で説明する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS716)。この処理では、シンボル列のスクロールが開始され、ステップS713のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
次に、メインCPU71は、サウンド出力制御処理を行う(ステップS717)。この処理では、ステップS715のサウンド内容決定処理により決定されたシンボルアニメーションサウンドをスピーカ112から出力させる。詳しくは、図48で説明する。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS718)。この処理では、入賞ラインL上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。
ステップS718の処理を実行した後、メインCPU71は、トリガーシンボル(フィーチャーシンボル312a)が3個、配置領域28に再配置されたか否かを判断する(ステップS719)。トリガーシンボル(フィーチャーシンボル312a)が3個、配置領域28に再配置されていないと判断した場合(ステップS719:NO)には、ステップS724の処理に移る。
一方、トリガーシンボル(フィーチャーシンボル312a)が3個、配置領域28に再配置されたと判断した場合(ステップS719:YES)には、メインCPU71は、RAM73のトリガー回数記憶領域に記憶されているリトリガー回数Rが、R=0であるか否かを判断する(ステップS720)。リトリガー回数Rが、R=0であると判断した場合(ステップS720:YES)には、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているフリーゲーム残り回数Tに所定数(本実施形態では10)を加算し(ステップS721)、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているリトリガー回数に1を加算し(ステップS722)、ステップS724の処理に移る。
一方、リトリガー回数Rが、R=0ではないと判断した場合(ステップS720:NO)には、メインCPU71は、所定の払出数(本実施形態では3)をRAM73の払い出し数記憶領域に格納されている値に加算し(ステップS723)、ステップS724の処理に移る。
ステップS724の処理では、メインCPU71は、ワイルドシンボル311aが再配置されたか否かを判断する。ワイルドシンボル311aが再配置されていないと判断した場合(ステップS724:NO)には、ステップS726の処理に移る。
一方、ワイルドシンボル311aが再配置されたと判断した場合(ステップS724:YES)には、メインCPU71は、当該ワイルドシンボル311aが再配置された配置領域28に、ボーナスゲーム中の次以降のフリーゲームにおいても、ワイルドシンボル311aが配置され続けるように、ワイルドシンボル311aを固定表示し(ステップS725)、ステップS726の処理に移る。
次に、ステップS726の処理では、メインCPU71は、払出処理を行う。
次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域のフリーゲームの残り回数Tから1を減算する(ステップS727)。次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているフリーゲームの残り回数Tが、T=0であるか否かを判断する(ステップS728)。フリーゲームの残り回数Tが、T=0ではないと判断した場合(ステップS728:NO)には、メインCPU71は、ステップS712の処理に戻る。一方、フリーゲームの残り回数Tが、T=0であると判断した場合(ステップS728:YES)には、メインCPU71は、ボーナスゲーム処理を終了する。
〈サウンド内容決定処理〉
図47は、本発明の第4実施形態に係るスロットマシン10のサウンド内容決定処理のフローチャートを示す図である。
サウンド内容決定処理が実行されると、まず、メインCPU71は、図46に示すステップS713のシンボル抽籤処理において決定されたシンボルに基づき、入賞役にワイルドシンボル311aが関係するか否かを判定する。即ち、図42および図43で説明したように、停止したワイルドシンボル311aや、すでに前段階で停止して固定表示されていたワイルドシンボル311aが入賞に絡んでいるか否かを判定する(ステップS730)。
メインCPU71は、入賞役にワイルドシンボル311aが関係していないと判定した場合(ステップS730:NO)、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU71は、入賞役にワイルドシンボル311aが関係していると判定した場合(ステップS730:YES)には、入賞役に関係するワイルドシンボル311aの個数を数える(ステップS731)。その後、図45で説明したシンボルアニメーションサウンド決定テーブルに基づき、入賞に絡んだワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドを決定する(ステップS732)。
その後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
〈サウンド出力制御処理〉
図48は、本発明の第4実施形態に係るスロットマシン10のサウンド出力制御処理のフローチャートを示す図である。
サウンド出力制御処理が実行されると、まず、メインCPU71は、図47で説明したサウンド内容決定処理において、シンボルアニメーションサウンドが決定されたか否かを判定する(ステップS740)。
メインCPU71は、シンボルアニメーションサウンドが決定していないと判定した場合(ステップS740:NO)、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU71は、シンボルアニメーションサウンドが決定されたと判定した場合(ステップS740:YES)には、ワイルドシンボル311aのアニメーション動作と同期して、決定したシンボルアニメーションサウンドを出力する(ステップS741)。
その後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
(第4実施形態の概要)
以上のように、本発明に係る第4実施形態のスロットマシン10は、下記構成を備えるスロットマシン10であって、ゲームを演出するシンボルアニメーションサウンドを出力するスピーカ112と、ワイルドシンボル311aを含む複数のシンボルを配置する配置領域28を複数有し、配置領域28をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル141と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域28に再配置されるワイルドシンボル311aの個数毎に対応付けられて記憶されているRAM73と、以下(h1)〜(h3)のように動作するようにプログラムされたメインCPU71と、を備える。メインCPU71は、(h1)遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域28において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、(h2)通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行し、(h3)ボーナスゲームにおいて、配置領域28に配置されたワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをRAM73から取得して、スピーカ112から出力する。
上記の構成によれば、ボーナスゲームにおいて、ワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドがスピーカ112から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
また、本発明に係る第4実施形態のスロットマシン10は、下記構成を備えるスロットマシン10であって、ゲームを演出するシンボルアニメーションサウンドを出力するスピーカ112と、アニメーション動作可能なワイルドシンボル311aを含む複数のシンボルを配置する配置領域28を複数有し、配置領域28をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル141と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域28に再配置されるワイルドシンボル311aの個数毎に対応付けられて記憶されているRAM73と、以下(i1)〜(i3)のように動作するようにプログラムされたメインCPU71と、を備える。メインCPU71は、(i1)遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域28において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、(i2)通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行し、(i3)ボーナスゲームにおいて、配置領域28に配置されたワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをRAM73から取得して、ワイルドシンボル311aのアニメーションに合わせてスピーカ112から出力する。
上記の構成によれば、ボーナスゲームにおいて、アニメーション動作可能なワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドが、ワイルドシンボル311aのアニメーション動作に合わせてスピーカ112から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
また、本発明は、ゲームを演出するシンボルアニメーションサウンドを出力するスピーカ112と、ワイルドシンボル311aを配置する配置領域28を複数有し、配置領域28をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル141と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域28に再配置されるワイルドシンボル311aの個数毎に対応付けられて記憶されているRAM73と、を備え、遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域28において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームと、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームと、を実行するスロットマシン10のゲーム制御方法であり、スロットマシン10のゲーム制御方法は、(j1)通常ゲームを実行するステップと、(j2)通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、ボーナスゲームを実行するステップと、(j3)ボーナスゲームにおいて、配置領域28に配置されたワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをRAM73から取得して、スピーカ112から出力するステップと、を含む。
上記のゲーム制御方法によれば、ボーナスゲームにおいて、ワイルドシンボル311aが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル311aの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドがスピーカ112から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
以上、本発明に係る第4実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明に係る第4実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明に係る第4実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本発明に係る第4実施形態においては、ボーナスゲームにおいて、前段階で停止して固定表示されたワイルドシンボル311aと再配置によって新たに停止したワイルドシンボル311aとの双方を考慮して、入賞役に絡んだワイルドシンボル311aの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドを決定している。しかし、本発明において、これに限定する必要はなく、前段階で停止して固定表示されたワイルドシンボル311aを考慮せずに、再配置によって新たに停止したワイルドシンボル311aのみを考慮して、入賞役に絡んだワイルドシンボル311aの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドを決定してもよい。
また、本発明に係る第4実施形態においては、ボーナスゲームの場合のみ、入賞役に絡んだワイルドシンボル311aの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドを決定している。しかし、本発明において、これに限定する必要はなく、通常ゲームにおいて、入賞役に絡んだワイルドシンボル311aの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドを決定してもよい。これにより、通常ゲームを遊技する遊技者に対して、ボーナスゲームに移行することなく、他の遊技者に対して優位性をアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
また、本発明に係る第4実施形態においては、入賞役に絡んだワイルドシンボル311aの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドを変化させているが、これに限定する必要はなく、例えば、入賞役に絡んだワイルドシンボル311aの個数に応じて、光を強くしたり、光の点滅を多くしたり、などの演出をしてもよい。さらに、シンボルアニメーションサウンドと光を融合した演出であってもよい。これにより、より一層、遊技者に対して、優位性を周囲にアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
(第5実施形態)
本明細書では、上記に説明した発明に加えて以下に説明する発明も含まれている。その発明を第5実施形態として以下に説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態と同一の箇所については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。
本発明の第5実施形態は、遊技者が遊技に対して高揚感を味わうことが可能なゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法に関する。
(第5実施形態の背景技術)
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体(例えば、所定数のコインや、所定額の金銭)を付与するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、例えば、米国特許第6960133号明細書、米国特許6012983号明細書、及び、米国特許第6093102号明細書等に開示されている。
このようなスロットマシンの中には、ゲーム中に所定の条件(例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが再配置されること)が成立した場合に、フリーゲームを実行するスロットマシンが存在する。フリーゲームとは、遊技媒体がBETされてなくても行われるゲームである。例えば、オーストラリア特許出願公開第1972001号明細書には、基本ゲームにおいて所定の条件(シンボルが特定の並びとなること)が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームを行うスロットマシンが開示されている。
(第5実施形態に係る発明が解決しようとする課題)
フリーゲーム中には、遊技媒体を消費することなくゲームを行うことができるため、一般に、遊技者は、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対して強い期待感を抱きながらフリーゲームを行っている。しかしながら、フリーゲームが複数回繰り返して行われる場合に、毎回同じ内容の繰り返しであると、遊技者は、フリーゲームについて飽きてしまい、遊技に対して高揚感を味わうことがでない。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技に対して高揚感を味わうことが可能なゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
(第5実施形態の課題を解決するための手段)
本発明に係る第5実施形態のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、特定シンボルを含む複数のシンボルを再配置するとともに、前記特定シンボルを固定表示可能な表示装置と、
固定表示された前記特定シンボルの数と、BGMとを、関連付けて記憶する記憶装置と、
前記BGMを出力するスピーカと、
下記(k1)〜(k4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
(k1)遊技媒体のBETを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行し、
(k2)前記通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させるとともに、再配置された前記特定シンボルを前記表示装置に固定表示させ、再配置された前記シンボルと、前記表示装置に固定表示された前記特定シンボルとに応じた量の前記遊技媒体を支払うフリーゲームを実行し、
(k3)前記通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行し、
(k4)前記フリーゲームの開始時において、固定表示されている前記特定シンボルの数をカウントするとともに、前記特定シンボルの数に応じた前記BGMを出力する。
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて再配置されたシンボルのうち特定シンボルが固定表示される。フリーゲームにおけるBGMは、この固定表示された特定シンボルの数に応じたものとなる。また、フリーゲームにおける遊技媒体の支払いは、固定表示された特定シンボルと再配置されたシンボルとに応じた量となる。これにより、遊技媒体の支払いに係る特定シンボルの固定表示される数が増加することで、フリーゲームにおいて出力されるBGMが変更される。その結果、出力されるBGMを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行し特定シンボルが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
また、前記コントローラは、前記(k4)の処理において、前記表示装置に固定表示されている前記特定シンボルの数の増加に応じて、テンポの速いBGMを出力する。
上記の構成によれば、固定表示された前記特定シンボル数の増加に応じて、早いテンポのBGMを出力する。これにより、フリーゲームが進行し特定シンボルが停止されて固定表示されることで速いテンポのBGMに変更される。その結果、遊技者は遊技に対してより高揚感を増す。
また、本発明に係る第5実施形態のゲーミングマシンのゲーム制御方法は、下記構成を備えるゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、
遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させるとともに、再配置された前記特定シンボルを前記表示装置に固定表示させ、再配置された前記シンボルと、前記表示装置に固定表示された前記特定シンボルとに応じた量の前記遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、
前記フリーゲームの開始時において、固定表示されている前記特定シンボルの数をカウントするとともに、前記特定シンボルの数に応じた前記BGMを出力するステップと、
を有する。
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて再配置されたシンボルのうち特定シンボルが固定表示される。フリーゲームにおけるBGMは、この固定表示された特定シンボルの数に応じたものとなる。また、フリーゲームにおける遊技媒体の支払いは、固定表示された特定シンボルと再配置されたシンボルとに応じた量となる。これにより、遊技媒体の支払いに係る特定シンボルの固定表示される数が増加することで、フリーゲームにおいて出力されるBGMが変更される。その結果、出力されるBGMを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行し特定シンボルが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
(第5実施形態の発明の効果)
本発明によれば、出力されるBGMを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行し特定シンボルが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
(第5実施形態の発明を実施するための形態)
以下、本発明の第5実施形態について、図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図49に示すように、スロットマシン(ゲーミングマシン)10は、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、複数のフリーゲームからなる特別ゲームを実行する。スロットマシン10は、各フリーゲームにおいて、表示装置(下側画像表示パネル141)に再配置されるシンボル310の中に特定シンボル(本実施形態では、ワイルドシンボル311a)が含まれる場合に、以降のフリーゲームでは特定シンボルが下側画像表示パネル141に固定表示される。また、スロットマシン10は、各フリーゲームの開始時において、固定表示された特定シンボルの数をカウントし、特定シンボルの数に応じたBGMを出力する処理を実行する。
尚、単数の遊技者を対象にしたスロットマシン10単独の機種であってもよいし、図4に示すように、スロットマシン10の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種であってもよい。本実施形態では、単数の遊技者を対象にしたスロットマシン10単独の機種の場合について説明する。
ここで、『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として実行されるゲームのことである。『通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体』は、BETが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技媒体のBETを条件とすることなく実行されるゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技媒体の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、後述の『通常ゲーム』は、遊技媒体のBETを条件として実行されるゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技媒体の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『再配置』とは、シンボル310の配置が解除された後、再びシンボル310が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル310が外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。また、『特別ゲーム』とは、フリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すゲームのことである。尚、特別ゲームにおけるフリーゲームの繰り返し回数は、予め定められているものでも良いし、特別ゲーム実行中に増加されるものであってもよい。
『所定条件』とは、再配置された所定シンボル(本実施形態では、フィーチャーシンボル312a)の個数や再配置位置、所定シンボル相互の位置関係等の条件、これらの条件の組合せである。
『固定表示』とは、各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボルが含まれる場合に、複数回のフリーゲームからなる特別ゲームが終了するまでの間、特定シンボルを示すシンボル310が下側画像表示パネル141の再配置された位置に表示され続けることである。本実施形態では、特定シンボルが表示され続けるがこれに限定されず、特定シンボルが表示され続けることを示す特定シンボルとは異なるシンボル310が固定表示されてもよい。
『フリーゲーム開始時』とは、特別ゲームの開始からフリーゲームでシンボル310が再配置されるまで、または、前のフリーゲームにおいてシンボル310が再配置されて遊技媒体の付与処理が行われてからフリーゲームでシンボル310が再配置されるまで、をフリーゲーム開始時とする。例えば、前のフリーゲームにおいて遊技媒体の付与がない場合は、フリーゲームにおいてシンボル310が再配置された時をフリーゲームの開始時としてもよい。また、例えば、フリーゲームにおいて、前のフリーゲームにおいて再配置表示されたシンボル310が次に再配置表示されるまでに表示される演出開始時、及び、演出途中等をフリーゲームの開始時としてもよい。
『表示装置(下側画像表示パネル141)に固定表示されている特定シンボルの数の増加』とは、フリーゲームにおいて初めて特定シンボルが再配置されて固定表示される、又は、特定シンボルが固定表示されている特定シンボル314と異なる位置に再配置されて固定表示されることで、特定シンボル314が増加することを示す。尚、固定表示された位置に特定シンボル314が再配置された場合に異なる位置に特定シンボルを固定表示して、特定シンボルが増加されるものであってもよい。
具体的に、スロットマシン10は、特定シンボル314を含む複数のシンボル310を再配置する下側画像表示パネル141と、固定表示された特定シンボル314の数と、BGMと、を関連付けて記憶する記憶装置(RAM73)と、当該BGMを出力するスピーカ112と、下記のステップ(k1)〜(k4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ499とを備えている。
ステップ(k1)は、遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル310の中から選択したシンボル310を下側画像表示パネル141において再配置させることにより、再配置されたシンボル310に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する。
ステップ(k2)は、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル310の中から選択したシンボル310を下側画像表示パネル141において再配置させるとともに、再配置された特定シンボルを下側画像表示パネル141に固定表示させ、再配置されたシンボル310と、下側画像表示パネル141に固定表示された特定シンボルとに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行する。
ステップ(k3)は、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行する。
ステップ(k4)は、フリーゲームの開始時において、固定表示されている特定シンボルの数をカウントするとともに、特定シンボルの数に応じたBGMを出力する。
このような構成を有したスロットマシン(ゲーミングマシン)10は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボルが含まれる場合に、特定シンボルが下側画像表示パネル141に固定表示され、各フリーゲームの開始時において、固定表示された特定シンボルの数をカウントし、特定シンボルの数に応じたBGMを出力するゲーム制御方法を実現している。
具体的には、スロットマシン10のゲーム制御方法は、遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル310の中から選択したシンボル310を表示装置において再配置させることにより、再配置されたシンボル310に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、
通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボル310を表示装置において再配置させるとともに、再配置された特定シンボルを表示装置に固定表示させ、再配置されたシンボル310と、下側画像表示パネル141に固定表示された特定シンボルとに応じた量の前記遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、
通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、
フリーゲームの開始時において、固定表示されている特定シンボルの数をカウントするとともに、特定シンボルの数に応じたBGMを出力するステップと、
を有している。
このように、上記の構成を備えたスロットマシン10や上記の各ステップを備えたゲーム制御方法によれば、フリーゲームにおいて再配置されたシンボル310のうち特定シンボルが固定表示される。フリーゲームにおけるBGMは、この固定表示された特定シンボルの数に応じたものとなる。また、フリーゲームにおける遊技媒体の支払いは、固定表示された特定シンボルと再配置されたシンボル310とに応じた量となる。これにより、遊技媒体の支払いに係る特定シンボルの固定表示される数が増加することで、フリーゲームにおいて出力されるBGMが変更される。その結果、出力されるBGMを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行し特定シンボルが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
また、スロットマシン10は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボルが含まれる場合に、特定シンボルが下側画像表示パネル141に固定表示され、各フリーゲームの開始時において、固定表示された特定シンボルの数をカウントするとともに、下側画像表示パネル141に固定表示されている特定シンボルの数の増加に応じて、テンポの速いBGMを出力する。
ここで、『特定シンボルの数の増加に応じて、テンポの速いBGMを出力する』とは、RAM73に特定シンボルの数が増加するほど、テンポの速いBGMが関連付けられていることを示す。尚、特定シンボルの数毎にBGMが関連付けられることに限定されず、特定シンボルの数の所定範囲に対して1つのBGMが関連付けられるものであってもよい。この場合、例えば、特定シンボルの数について所定数が増加する毎にテンポの速いBGMが出力される。
このような構成を有したスロットマシン(ゲーミングマシン)10は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボルが含まれる場合に、特定シンボルが下側画像表示パネル141に固定表示され、各フリーゲームの開始時において、固定表示された特定シンボルの数をカウントするとともに、特定シンボルの数に応じたBGMを出力するゲーム制御方法を実現している。また、このような構成を有したスロットマシン(ゲーミングマシン)10は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル141に再配置されるシンボル310の中に特定シンボルが含まれる場合に、特定シンボルが下側画像表示パネル141に固定表示され、各フリーゲームの開始時において、固定表示された特定シンボルの数をカウントするとともに、下側画像表示パネル141に固定表示されている特定シンボルの数の増加に応じて、テンポの速いBGMを出力するゲーム制御方法を実現している。
具体的には、スロットマシン10のゲーム制御方法は、遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル310の中から選択したシンボルを下側画像表示パネル141において再配置させることにより、再配置されたシンボル310に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル310の中から選択したシンボル310を下側画像表示パネル141において再配置させるとともに、再配置された特定シンボルを下側画像表示パネル141に固定表示させ、再配置されたシンボル310と、下側画像表示パネル141に固定表示された特定シンボルとに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、
通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、
フリーゲームの開始時において、固定表示されている特定シンボルの数をカウントするとともに、下側画像表示パネル141に固定表示されている特定シンボルの数の増加に応じて、テンポの速いBGMを出力するステップと、を有している。
このように、上記の構成を備えたスロットマシン10や上記の各ステップを備えたゲーム制御方法によれば、固定表示された特定シンボルの数の増加に応じて、早いテンポのBGMを出力する。これにより、フリーゲームが進行し特定シンボルが停止されて固定表示されることで速いテンポのBGMに変更される。その結果、遊技者は遊技に対してより高揚感を増す。
(スロットマシン10の機能フローブロック)
上記のように構成されたスロットマシン(ゲーミングマシン)10の本実施形態の機能について図2を参照して説明する。
演出記憶メモリ485は、特定シンボルの数と、BGMとを、関連付けて記憶する。また、演出記憶メモリ485は、固定表示する特定シンボルの位置情報を記憶する。スピーカ部497は、固定表示されている特定シンボルの数に応じたBGMを出力する。
特別ゲーム開始判定部476は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル310の組み合わせに基づいて特別ゲームを実行するか否かを判定する。具体的に、特別ゲーム開始判定部476は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル310が所定条件を満たしているか否かを判定し、所定条件が成立した場合に特別ゲーム実行部477に特別ゲームの実行を指令する機能を有している。即ち、特別ゲーム開始判定部476は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル310が所定条件を満たしている場合に、以降の複数回の単位ゲームについてフリーゲームとする特別ゲームの開始を決定する。
ここで、『単位ゲーム』とは、BETの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームとは、BETを受け付けるBETタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ1回含む状態である。尚、フリーゲーム開始がBETを条件とない場合、単位ゲームはBETタイムを含まない。
特別ゲーム実行部477は、特別ゲーム開始判定部476からの指令に基づき、フリーゲームを複数のゲーム数で繰り返す特別ゲームを実行する機能を有している。
シンボル決定部489は、フリーゲームにおいて、シンボル決定用乱数値抽出部488からの乱数値を用いて、演出記憶メモリ485に記憶される特定シンボルの固定表示位置以外の位置に再配置するシンボル310を選択する機能と、選択したシンボル310を表示装置としてのディスプレイ部482のシンボル表示領域483に再配置する機能と、演出記憶メモリ485に選択したシンボル310の特定シンボルの位置を特定シンボルが固定表示された位置情報として演出記憶メモリ485に記憶する機能と、演出記憶メモリ485に基づきディスプレイ部482のシンボル表示領域483に特定シンボルを固定表示する機能と、を有している。また、シンボル決定部489は、フリーゲームにおいて、再配置するシンボル310の情報と、固定表示している特定シンボルの情報と、を入賞判定部493に出力する。
演出内容決定部491は、演出記憶メモリ485に格納されている特定シンボルが固定表示された位置情報から固定表示されている特定シンボルをカウントする機能と、固定表示されている特定シンボルの数に応じて、BGMを選択する機能と、決定したBGMをスピーカ部497に出力する機能とを有している。
入賞判定部493は、フリーゲームにおいて、シンボル決定部489から出力される再配置するシンボル310の情報と、固定表示している特定シンボルの情報と、に基づいて、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払出部496に出力する機能とを有している。即ち、フリーゲームにおいては、再配置されたシンボル310と、ディスプレイ部482に固定表示された特定シンボルとに応じた量の遊技媒体が支払われる。
(スロットマシン10の動作)
上記の機能ブロックで構成されたスロットマシン(ゲーミングマシン)10の動作を図50のフローチャートを用いて説明する。
先ず、スロットマシン10は、通常ゲームを実行する(ステップA801)。通常ゲームについては上述したとおりである。
次に、スロットマシン10は、所定条件が成立したか否かを判定する(ステップA802)。所定条件が成立していないと判定した場合には(ステップA802:NO)、ステップA801を再実行する。一方、所定条件が成立したと判定した場合には(ステップA802:YES)、スロットマシン10は、特別ゲームを開始する(ステップA803)。
スロットマシン10は、特別ゲームを開始した後、フリーゲームを開始する(ステップA804)。そして、フリーゲームを開始時に、BGM決定処理を行う(ステップA805)。具体的に、演出記憶メモリ485に格納された特定シンボルが固定表示された位置情報を用いて固定表示された特定シンボルをカウントし、その数に関連付けられたBGMを演出記憶メモリ485から選択する。そして、BGM決定処理で決定されたBGMを出力するBGM出力処理を行う(ステップA806)。
次に、スロットマシン10は、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部482のシンボル表示領域483の固定表示された特定シンボル以外の位置について、再配置するシンボル310を決定する(ステップA807)。
次に、スロットマシン10は、決定したシンボル310をディスプレイ部482のシンボル表示領域483に再配置する(ステップA808)。この際、演出記憶メモリ485に格納された位置情報が示す位置について、特定シンボルを固定表示する。
次に、スロットマシン10は、ディスプレイ部482に表示されたシンボル310の組み合わせが入賞に係るものであるか否かを判定する(ステップA810)。次に、スロットマシン10は、ディスプレイ部482に表示されたシンボル310の組み合わせが入賞に係るものであるとき、そのシンボル310の組み合わせの種類に応じた特典を遊技者に与える(ステップA811)。
次に、スロットマシン10は、ディスプレイ部482に表示されたシンボル310の中に特定シンボルが含まれているか否かを判定する(ステップA812)。特定シンボルが含まれていると判定した場合には(ステップA812:YES)、特定シンボル固定処理を行う(ステップA813)。具体的には、演出記憶メモリ485に、特定シンボルが再配置された位置を位置情報として格納する。
ステップA813の後、または、ステップA812において特定シンボル314が含まれていないと判定した場合には(ステップA812:NO)、フリーゲームを終了する(ステップA814)。その後、残りのフリーゲームの数が0か否かを判定する(ステップA815)。残りのフリーゲーム数が0であると判定した場合には(ステップA815:YES)、特別ゲームを終了する(ステップA816)。特別ゲーム終了処理においては、演出記憶メモリ485の位置情報をリセットする。その後、ステップA801に戻り、通常ゲームを実行する。一方、残りのフリーゲーム数が0でないと判定した場合には(ステップA815,NO)、ステップA804に戻り、フリーゲームを繰り返す。
(演出形態)
上記のスロットマシン10の動作過程における下側画像表示パネル(表示装置)141の特別ゲームにおける演出形態の一例を具体的に説明する。尚、本実施形態では、固定表示する特定シンボルをワイルドシンボル311aとしているが、これに限定されない。また、特別ゲームについて、以下、ボーナスゲームと称す。
(ボーナスゲーム画面)
図53は、ボーナスゲームにおける1つのフリーゲームについて、単位ゲームの表示状態を示した図である。図53の上段は、フリーゲーム開始時のシンボル310の配置状態を示す図である。尚、フリーゲーム開始時のシンボル310の配置状態は、前のフリーゲームにおいて再配置されたシンボル310と同じ状態である。上述のように、シンボル310が再配置される表示窓150は、5列4行のマトリクス状に形成された複数の配置領域28であり、図53の上段の例では、2行2列目と2行5列目とに、合計2つのワイルドシンボル311aが表示されている。これらのワイルドシンボル311aは、前のフリーゲームで再配置されたもの、又は、それ以前のフリーゲームで固定表示されたものであり、今回のフリーゲームにおいて固定表示される特定シンボルである。
図53の中段は、シンボル310が再配置されるまでの表示窓150のスクロール表示を示す図である。スクロール表示においては、上記の2つのワイルドシンボル311aが固定表示される。即ち、配置領域28において、2行2列目及び2行5列目のワイルドシンボル311aは固定表示され、その他においてはスクロール表示が行われる。本実施形態では、このスクロール表示が開始される前に、特定シンボルカウントテーブルに基づいて、固定表示されたワイルドシンボル311aの数がカウントされるようになっている。また、ワイルドシンボル311aの数に応じたBGMがRAM73に記憶されたBGM決定データテーブルから選択されて、スピーカ112から出力される演出が行われるようになっている(図49参照)。尚、本実施形態においては、ワイルドシンボル311aが2〜5列目のシンボル列にのみ存在する(図9参照)ため、最大16個のワイルドシンボル311aが固定表示される可能性がある。
(データテーブル)
ここで、図51、図52を参照して、上記の特定シンボルカウントテーブル、及び、BGM決定テーブルについて説明する。
(特定シンボルカウントテーブル)
図51を参照して、RAM73に記憶される特定シンボル決定テーブルについて説明する。特定シンボルカウントテーブルは、位置情報欄と、固定表示状態欄とを有している。位置情報欄には、配置領域28の1列目を除く位置情報が格納される。固定表示状態欄には、位置情報が示す位置にワイルドシンボル311aが固定表示されているか否かの情報が格納される。具体的に、固定表示状態欄に“0”が格納されている場合、対応する位置にワイルドシンボル311aが固定表示されていないことを示し、固定表示状態欄に“1”が格納されている場合、対応する位置にワイルドシンボル311aが固定表示されていることを示す。図51の例では、2行2列目と、2行5列目に“1”が格納されており、図5の上段及び中段のような表示状態になることを示している。
(BGM決定テーブル)
図52を参照して、RAM73に記憶されるBGM決定テーブルについて説明する。BGM決定テーブルは、ワイルドシンボル数欄と、BGM欄とを有している。ワイルドシンボル数欄には、ワイルドシンボルの個数、又は、個数の範囲が格納される。BGM欄には、ワイルドシンボルの個数、又は、個数の範囲に対応するBGMが格納される。
具体的に、固定表示されたワイルドシンボル311aの個数が0個の場合、BPM(Beat Per Minute)が80のBGM1が選択される。また、固定表示されたワイルドシンボル311aの個数が1〜4個の場合、BPMが100のBGM2が選択される。また、固定表示されたワイルドシンボル311aの個数が5〜9個の場合、BPMが120のBGM3が選択される。また、固定表示されたワイルドシンボル311aの個数が10〜16個の場合、BPMが160のBGM4が選択される。このように、固定表示されたワイルドシンボル311aの個数に応じて、決定されるBGMが変化するようになっている。また、固定表示されるワイルドシンボル311aの増加に応じて、テンポの速いBGMが決定されるようになっている。
図53の下段は、固定表示されたワイルドシンボル311aを除く配置領域28に、シンボル310が再配置された状態を示す図である。図53の下段の例では、新たに4行3列目、2行4列目、及び、1行5列目にワイルドシンボル311aが再配置された状態を示している。即ち、次のフリーゲームが有る場合、すでに固定表示された2つのワイルドシンボル311aに追加して、これらの3つのワイルドシンボル311aが固定表示される。即ち、特定シンボルカウントテーブルの該当する位置を“1”に更新するようになっている。
また、例えば、2行目の全ての行に渡るペイライン160が設定されている場合、図53の下段の例では、固定表示されている2行2列目及び2行5列目のワイルドシンボル311aと、再配置された2行3列目の「10」のシンボル310及び2行4列目のワイルドシンボル311aとにより、少なくとも「10」のシンボルの入賞が決定される。即ち、遊技者は、「10」のシンボルが4個ペイライン160上に並んでいる入賞と同等の配当を得ることができる。
このように、フリーゲームにおけるBGMは、この固定表示されたワイルドシンボル311aの数に応じたものとなる。また、フリーゲームにおける遊技媒体の支払いは、固定表示されたワイルドシンボル311aと再配置されたシンボル310とに応じた量となる。これにより、遊技媒体の支払いに係るワイルドシンボル311aの固定表示される数が増加することで、フリーゲームにおいて出力されるBGMが変更される。その結果、出力されるBGMを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行しワイルドシンボル311aが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
また、フリーゲームを繰り返してワイルドシンボル311aが再配置される毎に、固定表示されるワイルドシンボル311aが増加していく。この固定表示されるワイルドシンボル311aの増加に応じて、テンポの速いBGMを選択される。即ち、BGM決定テーブルにおいて、BGM1〜BGM4の順番でテンポの速いBGMとされているため、固定表示されるワイルドシンボル311aの数の増加に応じて、テンポの速いBGMが選択される。これにより、フリーゲームが進行しワイルドシンボル311aが再配置されて固定表示されることで速いテンポのBGMに変更される。その結果、遊技者は遊技に対してより高揚感を増す。
(ボーナスゲーム処理)
次に、図54及び図55を用いて、ボーナスゲーム処理について説明する。尚、図28を参照して説明する第1実施形態と同じ処理については、説明を省略する。
本実施形態のボーナスゲーム処理において、メインCPU71は、初めにステップS191、ステップS192、及び、ステップS193の処理を実行した後、BGM決定処理を実行する(ステップS801)。具体的に、図55に示すように、BGM決定処理では、メインCPU71が、図51の特定シンボルカウントテーブルを参照して、固定表示されたワイルドシンボル311aの数をカウントする(ステップS811)。そして、図52のBGM決定テーブルを参照して、カウントしたワイルドシンボル311aの数に対応するBGMを選択することで、BGMを決定し(ステップS812)、ボーナスゲーム処理に戻る。
次に、メインCPU71は、BGM出力処理を行う(ステップS802)。即ち、メインCPU71は、ステップS801において決定されたBGMをスピーカ112から出力する制御を行う。そして、メインCPU71は、ステップS194、及び、ステップS195の処理を実行する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を実行する(ステップS196)。この処理では、第1実施形態での処理に追加して、シンボル列のスクロール中において、図51の特定シンボルカウントテーブルで示されるワイルドシンボル311aが固定表示される位置について、図53の中段に示すようなワイルドシンボル311aを固定したままの状態とする制御が行われる。即ち、該位置については、スクロール表示が行われない。そして、メインCPU71は、該位置を除く配置領域28にシンボル310を停止(再配置)する制御を行う。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を実行する。(ステップS197)。この処理において、再配置された固定表示以外のシンボル310と、固定表示されたワイルドシンボル311aとに基づいて払出数が決定される。そして、メインCPU71は、ステップS198乃至ステップS202の処理を実行する。
次に、メインCPU71は、固定表示されているワイルドシンボル311a以外にワイルドシンボル311aが再配置されたか否かを判定する(ステップS197)。ワイルドシンボル311aが再配置されていないと判断した場合(ステップS203:NO)には、ステップS205の処理に移る。一方、ワイルドシンボル311aが再配置されたと判断した場合(ステップS203:NO)には、メインCPU71は、図51の特定シンボルカウントテーブルについて、再配置された位置の固定表示状態を“1”に更新することで、ワイルドシンボル311aを固定表示するための処理を実行する(ステップS204)。これにより、当該ワイルドシンボル311aが再配置された配置領域28に、ボーナスゲーム中の次以降のフリーゲームにおいても、ワイルドシンボル311aが配置され続ける。そして、メインCPU71は、ステップS205乃至ステップS207の処理を実行する。
S207の処理において、フリーゲームの残り回数が0であると判定した場合(ステップS207:YES)、メインCPU71は、特定シンボルカウントテーブルリセット処理を実行する。具体的には、特定シンボルカウントテーブルの全ての位置に対応する固定表示状態ついて、“0”を格納する。これにより、次に特別ゲームが開始された際に初めて実行するフリーゲームにおいて、固定表示がない状態で開始することができ、さらに、固定表示が0個に対応するBGMを出力することができる。その後、メインCPU71は、本ルーチンを終了する。
これにより、フリーゲームにおけるBGMは、この固定表示されたワイルドシンボル311aの数に応じたものとなる。また、フリーゲームにおける遊技媒体の支払いは、固定表示されたワイルドシンボル311aと再配置されたシンボル310とに応じた量となる。これにより、遊技媒体の支払いに係るワイルドシンボル311aの固定表示される数が増加することで、フリーゲームにおいて出力されるBGMが変更される。その結果、出力されるBGMを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行しワイルドシンボル311aが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
(本実施形態の変形例)
以上、本実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施形態においては、所定数のワイルドシンボル311aの数に応じてBGMを決定している。しかしこれに限らず、上述のBGM決定テーブルに示したワイルドシンボル311aの数とは異なる数のワイルドシンボル311aの数に応じてBGMを決定してもよい。
また、本実施形態では、固定表示されるワイルドシンボル311aの数の増加に応じて、テンポの速いBGMを決定している。しかしこれに限らず、固定表示されるワイルドシンボル311aの数の増加に応じて、低音のBGM(低音が多くを占める)から高音のBGM(高音が多くを占める)が決定されるようにしてもよい。また、選択されるBGMは、曲が夫々相違するBGMから選択してもよいし、同じ曲のテンポの異なるBGMから選択するようにしてもよい。
本実施形態では、特定シンボルのことをワイルドシンボルとして説明したが、これに限らず、任意の種類のシンボル310であってもよい。
(第6実施形態)
本明細書では、上記に説明した発明に加えて以下に説明する発明も含まれている。その発明を第6実施形態として以下に説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態と同一の箇所については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。また、本実施形態に係るスロットマシンを他の実施形態と区別するためスロットマシン910とする。
背景技術としては、従来から、複数のシンボル表示領域を備えるシンボル表示部を有するゲーミングマシンにおいて、所定の条件を満たした場合に、特典(ボーナスゲーム又はフリーゲームへの移行)を付与するものが知られている(例えば、特許文献1:米国特許第6517433号明細書)。
上記所定の条件としては、有効ペイラインを構成するシンボル表示領域に停止表示されたシンボルの組合せが、所定の組合せに該当した場合や、上記シンボル表示部を構成するシンボル表示領域に停止表示された特定のシンボルの個数が所定数以上となった場合といった条件が知られている。例えば、特許文献1記載のゲーミングマシンにおいては、遊技価値がBETされた入賞ライン(即ち、有効ペイライン)上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合に、ボーナスゲームが実行される。
また、上記のようなゲーミングマシンでは、有効ペイラインの1ライン毎にBETされるBET数を増やすことができるようになっているものが一般的である。
ここで、上述した従来のゲーミングマシンでは、所定の条件を満たせば、常に同一内容の特別な賞が付与される。例えば、特許文献1記載のゲーミングマシンの場合、有効入賞ライン上に、特定のシンボル組合せが出現した時点で、特別な賞(この場合、フリーゲーム)が付与される。そして、付与されるフリーゲームの内容は、条件を満たしていれば、有効入賞ラインの1ライン毎にBETされるBET数に関係なく常に同一であった。
この結果、従来のゲーミングマシンは、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの種類や配置から、特別な賞の有無を容易に把握できるという利点を有する反面、特別な賞の内容が同一であることに伴い、単調な遊技となりやすいという側面があった。また、有効入賞ラインの1ライン毎にBETされるBET数を増やしてゲームを実行した遊技者には、何かしらの利益を与えるべきという期待感もあった。
そこで、第6実施形態に係る発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が所定の条件を満たした場合には、特典として与えられるフリーゲームが実行される際には、遊技者に特別な利益を与え、遊技者の特典付与への期待感を高めることができるゲーミングマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
上記課題を解決するための手段として、第6実施形態に係る第1の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記(l1)〜(l5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(l1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
(l2)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与を実行し、
(l3)所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加し、
(l4)前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
(l5)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する。
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
また、第6実施形態に係る第2の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
前記第6実施形態に係る第1の発明において、前記(l3)の処理における所定の条件とは、前記(l1)の処理において、予め定められた最大BET数の遊技媒体がBETされる場合であることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、最大BET数の遊技媒体をBETした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、最大BET数の遊技媒体をBETした遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、最大BET数の遊技媒体をBETした遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
また、第6実施形態に係る第3の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
前記第6実施形態に係る第2の発明において、前記(l1)の処理においては、予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に、前記複数のシンボル列の一方から順に、前記複数のシンボルを再配置させ、
前記(l3)における抽籤において、前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に前記ワイルドシンボルが追加される抽籤確率は、(l1)の処理で最後に再配置されるシンボル列が最も高いことを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、複数のシンボル列の何れかのシンボル列に前記ワイルドシンボルが追加される抽籤確率に関して、(l1)の処理で最後に再配置されるシンボル列を最も高くすることができる。これにより、フリーゲームにおいて、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが追加される確率が高まる。そして、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが追加された場合、遊技者はシンボルの再配置が全て完了するまで特典付与の期待感を持って楽しむことができる。
また、第6実施形態に係る第4の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記(m1)〜(m5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(m1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
(m2)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与を実行し、
(m3)所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換し、
(m4)前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
(m5)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する。
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
また、第6実施形態に係る第5の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
前記第6実施形態に係る第4の発明において、前記(m3)の処理における所定の条件とは、前記(m1)の処理において、予め定められた最大BET数の遊技媒体がBETされる場合であることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、最大BET数の遊技媒体をBETした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換することができる。これにより、最大BET数の遊技媒体をBETした遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、最大BET数の遊技媒体をBETした遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
また、第6実施形態に係る第6の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
前記第6実施形態に係る第5の発明において、 前記(m1)の処理においては、予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に、前記複数のシンボル列の一方から順に、前記複数のシンボルを再配置させ、
前記(m3)における抽籤において、前記複数のシンボル列の何れのシンボル列の絵柄シンボルがワイルドシンボルに置換されるかという抽籤確率は、(m1)の処理で最後に再配置されるシンボル列が最も高いことを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換される抽籤確率に関して、(m1)の処理で最後に再配置されるシンボル列を最も高くすることができる。これにより、フリーゲームにおいて、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが置換される確率が高まる。そして、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが置換された場合、遊技者はシンボルの再配置が全て完了するまで特典付与の期待感を持って楽しむことができる。
また、第6実施形態に係る第7の発明は、下記ゲーミングマシンの制御方法である。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と
を備えたゲーミングマシンの制御方法であって、
予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させるステップと、
再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与をするステップと、
所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加するステップと、
前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させるステップと、
再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与するステップと
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
本発明によれば、遊技者が所定の条件を満たした場合には、特典として与えられるフリーゲームが実行される際には、遊技者に特別な利益を与え、遊技者の特典付与への期待感を高めることが可能なゲーミングマシンを提供することができる(図56参照)。
[動作フロー図の説明]
図57を参照して、第6実施形態に係るスロットマシンの動作フローについて説明する。図57は、第6実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。
まず、スロットマシンは、BETボタン部480が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部481が遊技者により押されたか否かをチェックする(コイン投入・スタートチェック:ステップA901)。なお、ここでは、残りのクレジット数もチェックされる。
次に、スロットマシンは、スピンボタンF2が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部482上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する(シンボル決定処理:ステップA902)。
そして、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる(シンボル表示処理:ステップA903)。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する(入賞判定:ステップA904)。
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える(払い出し処理:ステップA905)。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、この払い出し処理(ステップA905)において、遊技者に表示されたシンボルの組合せがフリーゲーム付与に係るものであるとき、所定回数のフリーゲームが遊技者に与えられる。
そして、フリーゲームが付与された場合、MAX BET SPECIAL処理が実行される(ステップA906)。これは、スロットマシンが、BETボタンF1により「MAX BET」されたか否かをチェックし、MAXBETされた場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボル(オールマイティーシンボルの機能を果たす)を追加する。
そして、スロットマシンは、所定の数のワイルドシンボルを追加した状態で、フリーゲームを実行する(ステップA907)。その結果に従ってフリーゲームに伴う特典が付与される。
上記処理実行された後、ステップA901の処理が再実行されることになる。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
次に、第6実施形態に係るスロットマシン910により実行されるプログラムについて説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態に係る構成と同一の構成部材・プログラム処理についてはその説明を適宜省略している。
本発明に係る第6実施形態の特徴は、ボーナスゲーム処理を実行する際に実行される「MAX BET SPECIAL処理」にあるため、以下でボーナスゲーム処理及びMAX BET SPECIAL処理を中心に説明する。本実施形態におけるボーナスゲーム処理及びMAX BET SPECIAL処理が実行されれば、図56に示す画像が一連の流れとして表示されることになる。
〈第6実施形態に係るボーナスゲーム処理〉
まず、図56〜図61を参照して、第6実施形態に係るボーナスゲーム処理について説明する。図56は、第6実施形態に係るスロットマシン910のゲーム概要を示す説明図である。図57は、第6実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。図58は、第6実施形態に係るスロットマシン910のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。図59は、第6実施形態に係るMAX BET SPECIAL処理のフローチャートを示す図である。図60は、第6実施形態に係るワイルドシンボル追加抽選テーブルの説明図である。図61は、第6実施形態に係る演出画像表示の説明図である。
本実施形態におけるボーナスゲーム処理は、ステップS19の処理で、トリガーシンボル(「フィーチャーシンボル312)が3個有効化されたペイライン160上に再配置されたと判断された場合(図61の(A)参照)、ボーナスゲーム処理が実行される(ステップS20)。更に、ステップS173において、レスキューが成立した場合にも、ボーナスゲーム処理が実行される(ステップS174)。
ボーナスゲーム処理が実行されたら、まず、メインCPU71は、MAX BET SPECIAL処理を実行する(ステップS921)。
このMAX BET SPECIAL処理に関して、図59を参照して説明する。MAX BET SPECIAL処理が実行されたら、ます、メインCPU71は、MAX BET プレイ(MAX LINE プレイ)されたか否かを判定する(ステップS951)。具体的には、MAX LINESボタン44が押圧されることにより、50個のペイライン160が有効化されていたか否かが判定される。MAX BET プレイ(MAX LINE プレイ)されていなければ(ステップS951:NO)、MAX BET SPECIAL処理は終了される。
一方、MAX BET プレイ(MAX LINE プレイ)されていれば(ステップS951:YES)、演出表示が実行される(ステップS952)。具体的には、図61の(B)に示すように、キャラクタ930が「MAX BET SPECIAL」を遊技者に与える旨の告知を表示する。
次に、メインCPU71は、RAM73に格納されたワイルドシンボル追加抽選テーブル(図60)を参照して、ワイルドシンボル追加抽選処理を実行する(ステップS953)。
具体的には、まず、メインCPU71は、ワイルドシンボル追加抽選テーブルの(A)シンボル列抽選テーブルを参照して、抽籤により第1列目のシンボル列から第5列目のシンボル列(ビデオリール151〜155)の何れのシンボル列に、ワイルドシンボル311aを追加するかを決定する。ここで、図60(A)シンボル列抽選テーブルでは、第1列目のシンボル列(ビデオリール151)に決定される確率は、「0」である。また、第2列目のシンボル列(ビデオリール152)に決定される確率は、「15/100」である。また、第3列目のシンボル列(ビデオリール153)に決定される確率は、「13/100」である。また、第4列目のシンボル列(ビデオリール154)に決定される確率は、「35/100」である。また、第5列目のシンボル列(ビデオリール155)に決定される確率は、「37/100」である。そして、トータルでは「100/100」になるように設定されている。
次に、メインCPU71は、ワイルドシンボル追加抽選テーブルの(B)段抽選テーブルを参照して、上記(A)シンボル列抽選テーブルを参照して決定されたシンボル列(ビデオリール151〜155の何れか)のどの段(表示窓150の縦位置である上段、中央上段、中央下段、下段)にワイルドシンボル311aを追加するかを抽選により決定する。ここで、図60(B)段抽選テーブルでは、シンボル列の上段に決定される確率は、「25/100」である。また、シンボル列の中央上段に決定される確率は、「25/100」である。また、シンボル列の中央下段に決定される確率は、「25/100」である。またシンボル列の下段に決定される確率は、「25/100」である。そして、トータルでは「100/100」になるように設定されている。
次に、ステップS953の処理でワイルドシンボル311aが追加される箇所が決定したら、ワイルドシンボル追加演出表示が実行される(ステップS954)。具体的には、図61の(B)の演出画面に現れたキャラクタ930が、ワイルドシンボル311aが追加される箇所を指し示す。そして、図61の(C)に示すように、指し示した箇所にワイルドシンボル311aが出現する。
次に、MAX BET SPECIAL用シンボル列格納処理が実行される(ステップS955)。これは、ワイルドシンボル311aが追加され、23個のシンボルが配列されたシンボル列ができた場合、これをフリーゲーム用のシンボル列として使用するため、RAM73に格納する。以上でMAX BET SPECIAL処理が終了する。
続いて、RAM73のリトリガー回数記憶領域において、リトリガー回数を、「0」にセットする(ステップS922)。ここで、リトリガー回数とは、フリーゲームにおいて、トリガーシンボルとなるフィーチャーシンボル312が表示窓150に3個再配置された場合に、フリーゲームの残り回数を増やす処理を何回行ったかを示す数字である。本実施形態では、リトリガー回数は、「1回」に制限されている。
次に、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tを、T=10にセットする(ステップS923)。また、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に、フリーゲーム発生画像を表示させる。
ステップS923の処理を実行した後、メインCPU71は、ステップS924〜ステップS937の処理を実行するが、これらの処理は、上述した処理と略同様の処理であるため、ここでは、異なる点についてのみ説明することとする。
メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS924)。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のフリーゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理を行う(ステップS925)。ステップS925では、シンボル決定用の乱数値に基づいて、フリーゲーム用のシンボル列を用いて抽選により停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS926)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS927)。この処理では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS925のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルが表示窓150内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルが表示窓150内の中央上段、中央下段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS928)。ステップS928では、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいてBETされた枚数のコインがBETされたものとして、払出数が決定される。
次に、ステップS928の処理を実行した後、メインCPU71は、トリガーシンボルであるフィーチャーシンボル312(「FEATURE」)が3個表示窓150に再配置されたか否かを判断する(ステップS929)。
再配置されたトリガーシンボルであるフィーチャーシンボル312(「FEATURE」)の個数が3個であると判断した場合(ステップS929:YES)、リトリガー回数が「0」であるか否かが判定される(ステップS930)。ここで、リトリガー回数が「0」ではないと判定されると(ステップS930:NO)、トリガーシンボルであるフィーチャーシンボル312(「FEATURE」)が3個配置されたことに対応する払出数を払出数カウンタに加算する(ステップS933)。
一方、リトリガー回数が「0」であると判定されたら(ステップS930:YES)、フリーゲームの残り回数に追加するフリーゲームの回数(本実施形態では、「10回」)を加算する(ステップS931)。この処理により、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データが示す残り回数Tに「10」が加算される。
次に、RAM73のリトリガー回数記憶領域において記憶されているリトリガー回数に「1」を加算する(ステップS932)。
次に、ステップS929においてトリガーシンボルであるフィーチャーシンボル312(「FEATURE」)が3個表示窓150に再配置されていないと判断した場合(ステップS929:NO)、ステップS932の処理を実行した後、又は、ステップS933の処理を実行した後、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS934)。この処理については、ステップS24で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
次に、ワイルドシンボル固定処理を実行する(ステップS935)。これは、一旦表示窓150の配置領域28に配置されたワイルドシンボル311aをその配置領域28に固定して、次のフリーゲームに持ち越す処理である。
次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tから「1」を減算する(ステップS936)。
次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、T=0であるか否かを判断する(ステップS937)。T=0ではないと判断した場合(ステップS937:NO)、メインCPU71は、処理をステップS924に戻す。一方、ステップS937において、T=0であると判断した場合(ステップS937:YES)、メインCPU71は、ボーナスゲーム処理を終了する。
以上に説明した第6実施形態に係るスロットマシン910によれば、遊技者が、MAX BET プレイ(MAX LINE プレイ)によりゲームを開始した場合には、フリーゲームにおいて、抽籤によりビデオリール151〜155の何れかのシンボル列に、1つのワイルドシンボルを追加することができる。これにより、MAX BET プレイ(MAX LINE プレイ)によりゲームを開始した遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボル(「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」、「COCKTAIL」、「SHOES」、「PERFUME」、「RING」、「HEART」)の何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボル311aの数が多いビデオリール151〜155を使用できるため特典が付与される確率が高まり、MAX BET プレイ(MAX LINE プレイ)によりゲームを開始した遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
また、第6実施形態では、図60(A)のシンボル列抽選テーブルにおいて、第1列目のシンボル列(ビデオリール151)に決定される確率を、「0」とし、第2列目のシンボル列(ビデオリール152)に決定される確率を、「15/100」とし、第3列目のシンボル列(ビデオリール153)に決定される確率を、「13/100」とし、第4列目のシンボル列(ビデオリール154)に決定される確率を、「35/100」とし、第5列目のシンボル列(ビデオリール155)に決定される確率を、「37/100」としている。これによれば、フリーゲームにおいて、最後に再配置されるビデオリール155のンボル列にワイルドシンボル311aが追加される確率が高まる。そして、最後に再配置されるビデオリール155のシンボル列にワイルドシンボル311aが追加された場合、遊技者はシンボルの表示窓150への再配置が全て完了するまで特典付与の期待感を持って楽しむことができる。
以上、第6実施形態について説明した。本実施形態に係るスロットマシン910に各種変形を加えて以下のような構成にしてもよい。
例えば、本実施形態に係るスロットマシン910では、遊技者が、MAX BET プレイ(MAX LINE プレイ)によりゲームを開始した場合に、MAX BET SPECIAL処理が実行されるようにしているが(フリーゲームにおいて、抽籤によりビデオリール151〜155の何れかのシンボル列に、1つのワイルドシンボルを追加する処理)、通常ゲームにおいて所定の入賞役が成立した場合に、係るMAX BET SPECIAL処理が実行されるように構成してもよい。
また、本実施形態に係るスロットマシン910では、遊技者が、MAX BET プレイ(MAX LINE プレイ)によりゲームを開始した場合には、フリーゲームにおいて、抽籤によりビデオリール151〜155の何れかのシンボル列に、1つのワイルドシンボルを追加することができるようにしているが、複数のビデオリール151〜155のシンボル列に複数のワイルドシンボル311aを追加してもよい。
また、本実施形態に係るスロットマシン910では、遊技者が、MAX BET プレイ(MAX LINE プレイ)によりゲームを開始した場合には、フリーゲームにおいて、抽籤によりビデオリール151〜155の何れかのシンボル列に、1つのワイルドシンボルを追加することができるようにしているが、抽選によりビデオリール151〜155の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換するように構成してもよい。
この場合、MAX BET プレイ(MAX LINE プレイ)によりゲームを開始した遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、最大BET数の遊技媒体をBETした遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
また、本実施形態では、ペイライン160の数が50個である場合について説明したが、本発明では、ペイライン160の数は、特に限定されない。
また、本実施形態では、スロットマシン910がビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン910は、機械式リールを一部のビデオリール151〜155に代用してもよい。
(第6実施形態の概要)
以上のように、第6実施形態に係る第1の発明は、下記ゲーミングマシン(スロットマシン910)を提供している。絵柄シンボル(「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」、「COCKTAIL」、「SHOES」、「PERFUME」、「RING」、「HEART」)及び絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボル(ワイルドシンボル311a)を含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列(ビデオリール151〜155)と、
マトリクス状の複数の配置領域(配置領域28)に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置(下側画像表示パネル141)と、下記(l1)〜(l5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(マザーボード70)とを備えることを特徴とするゲーミングマシン(スロットマシン910)。(l1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体(コイン、クレジット)がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、(l2)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与を実行し、(l3)所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加し、(l4)前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、(l5)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する。
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
また、第6実施形態に係る第2の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
前記第6実施形態に係る第1の発明において、前記(l3)の処理における所定の条件とは、前記(l1)の処理において、予め定められた最大BET数の遊技媒体がBETされる場合であることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、最大BET数の遊技媒体をBETした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、最大BET数の遊技媒体をBETした遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、最大BET数の遊技媒体をBETした遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
また、第6実施形態に係る第3の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
前記第6実施形態に係る第2の発明において、前記(l1)の処理においては、予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に、前記複数のシンボル列の一方から順に(ビデオリール151からビデオリール155の順)、前記複数のシンボルを再配置させ、
前記(l3)における抽籤において、前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に前記ワイルドシンボルが追加される抽籤確率は、(l1)の処理で最後に再配置されるシンボル列が最も高いことを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、複数のシンボル列の何れかのシンボル列に前記ワイルドシンボルが追加される抽籤確率に関して、(l1)の処理で最後に再配置されるシンボル列を最も高くすることができる。これにより、フリーゲームにおいて、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが追加される確率が高まる。そして、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが追加された場合、遊技者はシンボルの再配置が全て完了するまで特典付与の期待感を持って楽しむことができる。
また、第6実施形態に係る第4の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記(m1)〜(m5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシン。(m1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、(m2)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与を実行し、(m3)所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換し、(m4)前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、(m5)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する。
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
また、第6実施形態に係る第5の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
前記第6実施形態に係る第4の発明において、前記(m3)の処理における所定の条件とは、前記(m1)の処理において、予め定められた最大BET数の遊技媒体がBETされる場合であることを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、最大BET数の遊技媒体をBETした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換することができる。これにより、最大BET数の遊技媒体をBETした遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、最大BET数の遊技媒体をBETした遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
また、第6実施形態に係る第6の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
前記第6実施形態に係る第5の発明において、 前記(m1)の処理においては、予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に、前記複数のシンボル列の一方から順に、前記複数のシンボルを再配置させ、前記(m3)における抽籤において、前記複数のシンボル列の何れのシンボル列の絵柄シンボルがワイルドシンボルに置換されるかという抽籤確率は、(m1)の処理で最後に再配置されるシンボル列が最も高いことを特徴とするゲーミングマシン。
上記の構成によれば、複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換される抽籤確率に関して、(m1)の処理で最後に再配置されるシンボル列を最も高くすることができる。これにより、フリーゲームにおいて、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが置換される確率が高まる。そして、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが置換された場合、遊技者はシンボルの再配置が全て完了するまで特典付与の期待感を持って楽しむことができる。
また、第6実施形態に係る第7の発明は、下記ゲーミングマシンの制御方法を提供している。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置とを備えたゲーミングマシンの制御方法であって、予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させるステップと、再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与をするステップと、所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加するステップと、前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させるステップと、再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与するステップとを含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 ゲーミングマシン
28 配置領域
71 メインCPU
73 RAM(演出記憶メモリ)
141 下側画像表示パネル
150 表示窓
310 シンボル
312 フィーチャーシンボル(トリガーシンボル)
450 演出表示部
470 演出データ

Claims (7)

  1. トリガーシンボルを含む複数種のシンボルの中から選択した複数のシンボルを、単位ゲーム毎に配置領域に再配置し、当該再配置された前記シンボルの中に含まれている前記トリガーシンボルの個数に応じて、遊技状態を変更するゲーミングマシンであって、
    映像を表示するためのディスプレイと、
    前記ディスプレイに表示するための複数種の映像データを記憶するメモリと、
    前記メモリの中から適宜に前記映像データを抽出して前記ディスプレイに表示するコントローラと、
    を備え、
    前記コントローラは、
    前記シンボルの配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させる前記トリガーシンボルの個数を決定し、当該決定された前記トリガーシンボルの個数に応じて前記映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、前記メモリの中から前記映像データを抽出して、前記ディスプレイに表示する制御をすることを特徴とする。
  2. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、
    前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、
    演出データを用いて演出を行う演出実行部と、
    前記演出データが複数記憶されているとともに、1以上の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、前記演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、
    以下(a1)〜(a8)のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
    を備える。
    (a1)所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除する処理、
    (a2)再配置される前記シンボルを決定する処理、
    (a3)前記(a2)の処理において、前記トリガーシンボルが、特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、
    (a4)前記(a2)の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、
    (a5)前記(a4)の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、
    (a6)前記(a5)の処理の後、前記(a2)の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、
    (a7)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、(a8)前記(a3)の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、
    を実行する。
  3. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記演出記憶メモリには、前記トリガー個数以上の個数に対応付けられた演出データテーブルのみに、対応付けられた前記演出データが記憶されている。
  4. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記演出記憶メモリに記憶されている前記演出データは、前記配置領域に再配置された前記トリガーシンボルが特定の個数である場合に、その他の個数である場合に比べて多く、前記演出の演出データとして選択される。
  5. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、
    前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、
    演出データを用いて演出を行う演出実行部と、
    1以上の前記演出データが記憶されているとともに、複数の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々の、前記演出に用いる演出データとして選択される割合を規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、
    以下(b1)〜(b9)のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
    を備える。
    (b1)所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除する処理、
    (b2)再配置される前記シンボルを決定する処理、
    (b3)前記演出を行うか否かを決定する処理、
    (b4)前記(b2)の処理において、前記トリガーシンボルが、特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、
    (b5)前記(b3)の処理において演出を行うことが決定され、かつ前記(b2)の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、
    (b6)前記(b5)の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、
    (b7)前記(b6)の処理の後、前記(b2)の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、
    (b8)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、
    (b9)前記(b4)の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、
    を実行する。
  6. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、
    前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、
    演出データを用いて演出を行う演出実行部と、
    前記演出データが複数記憶されているとともに、前記演出データ各々と、前記トリガーシンボルが特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で再配置される確率とが規定された再配置確率テーブルが、記憶されている演出記憶メモリと、
    以下(c1)〜(c8)のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
    を備える。
    (c1)所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除する処理、
    (c2)再配置される前記シンボルを決定する処理、
    (c3)前記(c2)の処理において、前記トリガーシンボルが、前記トリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、
    (c4)前記(c2)の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、前記再配置確率テーブルを参照し、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、
    (c5)前記(c4)の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、
    (c6)前記(c5)の処理の後、前記(c2)の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、
    (c7)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、
    (c8)前記(c3)の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、
    を実行する。
  7. トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、演出データを用いて演出を行う演出実行部と、前記演出データが複数記憶されているとともに、複数の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、前記演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、を備えたゲーミングマシンの制御方法であり、
    (d1)所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除するステップ、
    (d2)再配置される前記シンボルを決定するステップ、
    (d3)前記(d2)のステップにおいて、前記トリガーシンボルが、前記特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、特別ゲームを実行するか否かを決定するステップ、
    (d4)前記(d2)のステップにおいて、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択するステップ、
    (d5)前記(d4)のステップにおいて選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行するステップ、
    (d6)前記(d5)のステップの後、前記(d2)のステップにおいて決定された前記複数のシンボルを再配置するステップ、
    (d7)再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与するステップ、
    (d8)前記(d3)のステップにおいて、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行するステップ、
    を含む。
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